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Project Alloy- An All-In-One Virtual and Merged Reality Platform

Project Alloy- An All-In-One Virtual and Merged Reality Platform
Project Alloy- An All-In-One Virtual and Merged Reality Platform

Project Alloy: An All-In-One Virtual and Merged Reality Platform Dimitri Diakopoulos, Achintya K. Bhowmik

Intel Corporation, Santa Clara, California

Abstract

We present Project Alloy, a new mobile platform for merged-reality experiences. We discuss three areas in developing the Alloy device. Firstly, virtual reality demands low-latency sensing and a high-fidelity visual experience. Secondly, immersive merged-reality is not a solved problem and key aspects like proprioception and presence need new technologies to accelerate ecosystem adoption. Lastly, thermal limitations on mobile processors require that sensing and algorithms be accelerated in hardware. This paper presents Intel's advances in each of these domains, while also considering Alloy's utility in applications beyond gaming. Author Keywords

Virtual reality, merged reality, extended reality, 3D sensing, computer vision, graphics, hand tracking.

1.Introduction

With the arrival of mass-produced, high-resolution and low-latency display panels, consumer virtual reality (VR) has accelerated since 2012 in two primary areas: mobile-phone based platforms and high-end PC- and console-tethered headsets. The ecosystem of supporting VR technology has progressed in this same time-frame to provide a minimally-viable immersive experience where key optimizations in latency and rendering help prevent simulation sickness among a growing base of VR enthusiasts. The crux of highly-interactive VR experiences is the combination of six degrees-of-freedom head tracking, tracked hand controls, and low-latency, high-fidelity rendered graphics along with high-resolution displays [1]. Presently, state-of-the-art experiences are only found in high-end virtual reality systems by way of robust outside-in tracking and powerful desktop CPU/GPU combinations. In the interests of making such VR experiences accessible to a wider consumer audience, the Perceptual Computing Group within Intel took on a challenge to develop these features on mobile-class hardware, resulting in the conception and design of the Intel Alloy headset [2].

The early results of the prototype, Alloy 1.0, yielded significant positive demonstrations and insights about the readiness of the technologies and usage models, paving the path towards a developer kit, Alloy 2.0. The platform's RealSense-powered 3D-sensing capabilities have evolved to include a direction to bring elements of the real-world into the user's virtual environment to provide a merged reality experience, as distinct from the more common mixed reality (MR) paradigm often discussed in the context of augmented reality (AR) headsets. Where appropriate, this paper also makes reference to the term XR – extended reality – the emerging acronym for AR/VR/MR technologies. Alloy reflects challenges in building an XR system where many components directly affect the end user experience. The remainder of this paper discusses notable learnings from the Alloy 1.0 prototype and the design parameters of the Alloy 2.0 developer kit. 2. System Design Parameters

The thermal design power of mobile phone platforms ranges between 3 and 5 watts,limiting the compute performance available to implement robust inside-out tracking alongside VR-quality graphics and high-bandwidth displays. Recognizing that thermal budgets with healthy headroom are a fundamental component of an all-in-one system design to deliver compelling immersive experiences,Alloy 1.0 was designed with a thermal design power of 25-35 watts, supported by an appropriately designed-in battery pack (Figure 1). As most head-mounted devices (HMDs) have weight concentrated in the front, the placement of Alloy's battery to the rear of the head greatly reduced neck strain and improved wearability across 90+ minute play sessions.

2.1.Display & Graphics Subsystem

Trends towards higher pixel density coupled with an increasing field of view are at odds with the design of an all-in-one platform due to the number of GPU shaded pixels-per-second. Alloy 1.0 and beyond consider currently shipping high-end consumer HMDs as the visual baseline, incorporating two 3.81" low-persistence 90 Hz AMOLED screens with an RGB subpixel layout.

A binocular field-of-view (FoV) in the range of 110° horizontal (measured at a nominal eye relief) is approximately the upper limit of current near-eye Fresnel lens designs. While these designs are adequate for a wide peripheral vision in gaming scenarios, the Alloy developer kit optimizes pixels-per-degree, emphasizing angular resolution for crisp visuals in non-gaming applications [3]. The developer kit provides a 100° binocular horizontal FoV, resulting in an angular pixel-per-degree of ~11. A welcome side-effect is a reduction of the lens distortion multiplier. In order to maintain an ideal pixel density in the center of the display when accounting for lens distortion, many VR SDKs super-sample at a floating-point multiplier above native screen resolution. The Alloy 2.0 display compositor super-samples at 1.2x, bounding the number of shaded pixels required for crisp image presentation in contrast to wider-FoV headsets.

Rendered XR experiences are largely graphics-hardware limited, a problem compounded by limited thermal headroom available on mobile platforms. An architecture we are exploring for new Alloy designs implement a hybrid GPU setup, similar to configurations in high-end notebooks. This design permits a balanced thermal distribution between CPU and GPU in the chassis. Furthermore, this architecture reduces the complexity of timing-critical features like asynchronous timewarp. In a hybrid scenario, a discrete GPU is ideally uncontested and fully available to a developer’s application. The integrated GPU would then be responsible for timewarp, designing around the need to implement rendering context preemption ordinarily required in single-GPU setups. A downside of this design is the copy latency between the two graphics subsystems, however the latency is fixed and therefore amenable to prediction algorithms.

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ISSN 0097-996X/17/4701-0019-$1.00 ? 2017 SID

2.2.Tracking Subsystem

Inside-out tracking of the user’s head movement is a cornerstone of XR technology, enabling play-anywhere experiences without external tracking markers or cameras. Visual-inertial odometry (VIO) is compute-expensive in consideration of real-time feature detection, feature tracking, and sensor fusion. Sensors powering the Alloy 1.0 VIO solution include two fisheye monochrome cameras and dual six-axis inertial measurement units (IMUs). These sensors are connected to an Intel Atom processor running the Linux operating system. This configuration allowed the Intel VIO algorithm to rapidly mature using a friendly development toolchain.

Alloy 2.0 underwent fundamental redesign of the VIO subsystem. In 2017, Intel acquired Movidius, whose products are focused on novel architectures for accelerating computer vision workloads in a flexible re-programmable package known as a vision processor unit (VPU). The Alloy 2.0 tracking subsystem is based on the Myriad 2 VPU, which substantially reduces the thermal cost of VIO from 7.0 watts down to approximately 1.2 watts through an accelerated version of Intel’s 6DoF tracking algorithm. The VPU is connected to the host processor (Intel Core CPU) via USB 3.0 and provides pose updates at 1 kHz. Internal to the VPU, camera VSYNC and IMU trigger are synchronized resulting in a worst-case pose update of 6ms from IMU integration to host availability.2.3.Spatial Capture Subsystem

High-end consumer VR platforms typically operate within a fixed play volume. In contrast, the Alloy platform does not assume a particular room setup or play-size as users are encouraged to engage the system across a variety of home and office environments. Environmental understanding is key to user safety and providing a collision-aware map of the surrounding space. In consideration of this "works anywhere" design principle, Alloy 1.0 integrated two RealSense R200 stereo depth-sensing camera modules. Among the capability for environmental awareness, the depth-sensing subsystem also enables merged-reality experiences, discussed in Section 3.

Figure 2. A rendered view of the output of Alloy’s dense 3D

reconstruction middleware.

Figure 1. An exploded view of the Alloy 1.0 prototype.

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Dual RealSense R200 camera modules in Alloy 1.0 provide a unified 86° by 56° field of view. While this multiple-module approach was sufficient for prototyping, the FoV and power requirements were more stringent for developer kit viability. The Alloy team intercepted Intel's next-generation stereo depth camera technology and defined a custom "XR-ready" solution. Known as RealSense 430w, this single-module design permits a 1280x800 depth map at up to 120 frames per second across a 92° by 64° FoV.

A major feature enabled by a wide-FoV depth camera is natural hand visualization and interaction. In early experiments, this feature contributed to numerous user studies designed to understand the presence afforded by hand visualization. As hands tend to be human biology's highest-fidelity 6DoF controllers, the proprioceptive benefits of hand interaction is a natural fit for optically-opaque XR platforms. To support this, the Alloy SDK provides hardware-accelerated components for visualization and interaction. In Alloy 2.0, an additional high-resolution, wide-FoV camera is extrinsically calibrated and hardware synchronized with the RS430w for texture-mapping purposes. An additional benefit of the color camera is derived from a "panic" button located on the chassis, allowing instant activation of a mode for video-pass-through. Figure 3 illustrates one of the most popular Alloy demo experiences, the golden lathe.

Figure 3. A popular Alloy demo showcasing 3D pointcloud-based hand interaction with a spinning golden lathe.

3. Merged Reality

The 3D capture system based on RealSense depth-sensing technology affords a novel interaction paradigm termed merged-reality (MR). Powering this capability is a middleware component for scalable dense 3D reconstruction of the world (pictured in Figure 2). Combined with a suite of tools for online geometric processing and semantic 3D segmentation, merged-reality empowers application developers with functions for transforming physical geometry into virtual assets. This concept was highlighted as part of Intel's CES 2017 press keynote. In this demo, a mock living-room was constructed on stage in which multiple Alloy-wearing participants could play a first-person-shooter game where elements, such as a real-world-couch, were replaced by thematic game assets. This experience is illustrated in Figure 4.

Figure 4. The multiplayer merged reality demo shown at CES 2017, highlighting the ability to replace user-definable

landmarks with a fully virtual mesh. The top-most frame

pictures the physical environment, followed by segmented

landmarks, and lastly the game world. Complimentary to merged-reality, the 2017 CES demo also explored real-time XR multiplayer. Alloy's dense reconstruction middleware and VIO algorithm output salient landmark detection data which can be shared across locally networked devices for the purpose of globally aligning coordinate systems. Merged-reality and co-located synchronous collaboration are both nascent ideas in XR application design. The Alloy developer kit is equipped for functional exploration in these areas, recognizing that non-gaming social experiences can be uniquely compelling without the need for high-end graphics capabilities. Other usages of RealSense cameras are documented in [4].

4. Summary and Future Work

Project Alloy demonstrates progress towards introducing features of high-end VR and MR to mobile form-factors. Though, many challenges in XR technology remain. For instance, hand tracking is well-suited for casual interactions with system interfaces, although the absence of haptic feedback is a well-known limitation. Towards this, the Alloy team is prototyping egocentrically-tracked haptic controllers using the same hardware employed for head-pose estimation.

Eye tracking is another example of a well-understood, yet incompletely solved problem. In present implementations, eye tracking is robust enough for gaze detection but misses latency and precision targets that would make it suitable to introduce consumer-ready foveated rendering in 2017 [5]. Project Alloy intends to explore these technologies and capabilities into future

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iterations of the system with the vision that foveated rendering enables significantly greater computation efficiencies.

We have presented Intel's Project Alloy prototype alongside a redesigned Alloy 2.0 Developer Kit. We believe that devices with hardware-accelerated capabilities for inside-out tracking, hand interaction, and environmental awareness are critical components for the continued adoption of mobile XR Furthermore, we hope that concepts in merged-reality and real-time, play-anywhere collaboration will unlock new and inspiring applications on Alloy and beyond.

5. References

[1]Lavalle, Steven M. “Virtual Reality.” URL:

https://www.doczj.com/doc/585037303.html,/ (2017). [2]Nunez, Michael. “Intel's Project Alloy Is What a VR

System Should Be.” URL: https://www.doczj.com/doc/585037303.html,/intels-

project-alloy-is-what-a-vr-system-should-be-1790818104 (2017)

[3]Abrash, Michael. "When it comes to resolution, it’s all

relative." URL: http://blogs.

https://www.doczj.com/doc/585037303.html,/abrash/when-it-comes-to-resolution-its-all-relative (2014).

[4]Bhowmik, Achintya K. Invited Paper: "Real-Time 3D-

Sensing Technologies and Applications in Interactive and Immersive Devices", SID Symposium Digest of Technical Papers, (2016) 35-1

[5]Guenter, Brian, Mark Finch, Steven Drucker, Desney Tan,

and John Snyder. "Foveated 3D graphics." ACM

Transactions on Graphics (TOG) 31, no. 6 (2012): 164.

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储蓄业务项目管理计划书 1.简介 项目概述 本项目要开发一个银行系统,系统一共分为储蓄业务、贷款业务、外汇交易、网上银行、信用卡业务和系统管理六个子系统。本团队负责其中的有关储蓄业务 的子系统。通过团队合作开发整个子系统,使团队成员获得软件工程开发的实际训练。本系统采用目前主流的B/S开发架构,将与整个银行系统一起发布。不单独发布。交付的产品包括可执行的文件、源代码、技术文档与用户使用手册等。本系统的开发过程中的主要工作是子系统需求分析、系统总体设计、子系统源代码开发、子系统测试、交付团长进行最后的集成、整个系统的测试。关键里程碑是制定项目管理计划书、制定需求设计规格说明书初稿、制定系统设计报告的初稿、进行子系统运行情况的检查与测试、进行系统集成后的运行情况的检查与测试。项目所需工具是个人电脑和开发工具。进度为11周,工程量为3人/天。 项目范围说明 (1)提交文档:项目管理计划、需求规格说明,设计报告、测试报告、用户使用手册和项目个人总结。其中项目总结为每人一份,每个小组所有成员的总结装订在一起;其余文档每组提交一份。每个团队可将各小组的文档综合到一起,各小组也可自行分开提交,具体方式由团队内部协商确定。所有文档需要提交电子版和打印稿。 (2)源程序检查:一共两次。第一次检查每个小组的子系统运行情况。第二次检查每个团队内六个小组集成后完整的银行系统运行情况,检查完成后需要提交程序源文件和可执行的系统。程序检查安排在上机时间进行。 软件项目计划书的演化 软件项目计划书在第三周周末前经由小组讨论、共同撰写、汇总整合三步骤形成初稿,第四周以后根据项目的进展可以对其进行修改,需要有组员提出修改意,在全体会上讨论通过,并由组长整理修改意见并作出相应的修改。其余组员同步获得更新稿。 2.项目组织管理 过程模型 表1.过程模型表 团队的分工与合作

_Phonics教学步骤建议

Phonics Primer You can use this Phonics Primer developed by The National Right to Read Foundation to begin teaching a child or adult to read today. This primer lists the 44 sounds in the English language and then gives steps for teaching those 44 sounds and their most common spelling patterns. In addition to learning sounds and spellings, each day the student must read lists of phonetically related words and spell these words from dictation. Phonics instruction must be reinforced by having the student read decodable text. The 44 Sounds in the English Language 5 Short-Vowel Sounds 18 Consonant Sounds 7 Digraphs short /?/ in a pple short /?/ in e lephant short /?/ in i gloo short /?/ in o ctopus short /ǔ/ in u mbrella /b/ in b at /k/ in c at and k ite /d/ in d og /f/ in f an /g/ in g oat /h/ in h at /j/ in j am /l/ in l ip /m/ in m ap /n/ in n est /p/ in p ig /r/ in r at /s/ in s un /t/ in t op /v/ in v an /w/ in w ig /y/ in y ell /z/ in z ip /ch/ in ch in /sh/ in sh ip unvoiced /th/ in th in voiced /th/ in th is /hw/ in wh ip * /ng/ in si ng /nk/ in si nk * (wh is pronounced /w/ in some areas) 6 Long-Vowel Sounds 3 r-Controlled Vowel Sounds Diphthongs and Other Special Sounds long /ā/ in c a k e long /ē/ in f ee t long /ī/ in p ie long /ō/ in b oa t long /ū/ (yoo) in m u l e long /ōō/ in fl ew /ur/ in f er n, b ir d, and h ur t /ar/ in p a rk /or/ in f or k /oi/ in oi l and b oy /ow/ in ow l and ou ch short /??/ in c oo k and p u ll /aw/ in j aw and h au l /zh/ in televi si on

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目录 1.简介 (3) 1.1.项目概述 (3) 1.2.项目主要功能及性能 (3) 1.3.项目交付产品 (3) 1.4.参考资料 (3) 2.项目组织 (3) 2.1.过程模型 (3) 2.2.团队的分工与合作 (4) 3.管理过程 (4) 3.1.管理目标及优先级 (4) 3.2.风险管理 (5) 3.3.监督及控制机制 (5) 3.4.人员计划 (5) 3.5.培训计划 (6) 3.6.风险管理计划 (6) 3.7.项目配置计划 (7) 3.8.计划更新策略 (7) 3.9.项目沟通计划 (8) 3.9.1.项目组会议 (8) 3.9.2.项目报告机制 (8) 3.10.项目的重用计划 (9) 3.11.质量保证活动 (9) 3.11.1.内部审核 (9) 3.11.2.阶段审核 (10) 4.技术过程 (10) 4.1.开发工具、方法和技术 (10) 4.2.软件需交付的文档 (10) 5.开发进度安排及预算 (11) 5.1.进度表格描述 (11) 5.2.开发过程中的资源需求 (11) 5.3.软件管理过程中预算及资源分配 (12) 5.4.项目进度及关键工期设置 (12)

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英语教师学习小学英语教学评价心得体会

英语教师学习小学英语教学评价心得体 会 我国基础教育的英语课程正在发生着重大变化。其指导原则是注重学生在全面发展的素质教育,其核心是强调以人为本,注重培养学生的实践能力和创新精神,为学习者终身学习与发展打下基础。教学原则强调以学生为中心,发展学生综合语言运用能力,尊重学生的个性与情感,引导学生积极运用学习策略完成学习任务。评价作为英语课程中的一个重要组成部分,在英语课程发展中起着十分重要的作用和影响,甚至在某种程度上决定外语课程改革的方面、力度与效果。 由此可以看出,探索课程评价体系既是基础教育课程改革的重要任务,又是基础教育课程的研究重点;因此,实施新课程需要我们对课程评价再认识,需要我们具有与新课程相适应的课程评价观,明白新课程小学英语评价的价值取向,确定符合要求评价的要素、内容、标准、方法等,才能使新课程评价由观念变为行为,发挥课程评价在课程实施中的导向与质量监控的重要作用,因此学习小学英语教学评价对于从事小学英语教学很有必要,通过学习,我有以下几方面的体会: 一、更新了教学观念,重视教学评价的目标与功能

随着课程改革的深入与发展,课堂教学的方式和方法发生根本的变化,而教师的教学理念也发生变化。过去的课堂教学模式是教师认真地讲,学生静静地听,强调死记硬背,机械训练。现在要求学生听课的同时,有更多的机会去亲自探索、操作和实践。使学生更好地理解知识,运用知识,形成了一定的英语交际技能,使学生在教师的引导下进行自主、合作、欢乐中学到知识;评价是英语课程的重要组成部分,科学的评价体系是实现课程目标的重要保障,通过评价,使学生在英语课程的学习过程中不断体验进步与成功,认识自我,建立自信,促进学生综合语言运用能力的全面发展;使教师获取英语教学的反馈信息,对自己的教学行为进行反思和适当的调整,促进教师不断提高教育教学水平;使学校及时了解课程标准的执行情况,改进教学管理,促进英语课程的不断发展与完善。 二、评价的激励作用,更新了简单、枯燥的教学方法 新理念犹如春日里的阳光,给我们的教学改革带来了温暖和活力。在传统的教学中,较为普遍的现象是课堂气氛的沉闷,教师照本宣科满堂灌,一节课下来教师讲得累,学生瞌睡,教学效果极差。经过培训班的学习,认识新理念的课堂较之传统课堂的一个重要区别就是“活”,课堂充满了生命力,呈现出了生气勃勃的精神状态,思维活跃,情理交融,

小学英语教学随笔感悟.doc

小学英语教学随笔感悟 如今,英语已经是世界性的语言,小学开始就学习英语。小学英语老师有什么教育经验呢?下面就是我给大家整理的,希望大家喜欢。 篇1 课程改革给课堂教育带来了很大的变化。我们不得不承认其在当今教育中起到的重要作用。教师的教学理念,教学方法都大有改进。 而小学英语教学要通过听说读写训练帮助学生学会正确的英语发音,具有一定的口头表达能力,它犹如一根主线贯穿整个教学的全过程。其中,听说训练极为重要,训练的途径也是多样化的。经过不断探索与实践我总结出以下几个途径: 一、用英语组织教学,创设语言环境。 1、我在英语教学过程中尽可能少地说中文,尽量尝试通过手势、眼神、动作和口令等辅助手段来组织教学。(用英语组织教学能增加学生的语言实践机会,创设英语氛围,培养学生直接用英语思维、表达的习惯。)例如:当某个教学环节要结束时,老师说"one,two,three"或者以chant的形式"closeyourbook,closeyourbook!",让学生一边chant一边迅速坐端正"situpstraight,(repeat)"。 2、我要求学生在公共场合尝试用英语打招呼;凡是英语课上,就要求学生尽可能用英语进行交流,如果学生迟到了,就必须说 "s-orry,imlate.mayicomein?"老师也会有礼貌地回应"comein,please!"

二、创设情境,角色扮演。 英语作为一种语言,必须融于一定的情境之中。课堂表演就是要创造一定的语言环境,给孩子一份自由发展、自由发挥的天地。乌申斯基曾经说过:"儿童是用形象、声音、色彩和感觉思维的。"而表演正是集形象、声音、色彩和感觉于一体,它摆脱了死记硬背的旧模式。我在教学中,经常请几人一组运用所学的知识表演,成效较大。例如我在教三年级 unit2bletstalk的重点句型 "thisis***.nicetomeetyou.nicetomeetyou,too."时,先创设birthdayparty的情景,b来到a的party上,a通过双方介绍让b与c互相认识。通过学生之间的策划交流和生动的表演,学生在欢乐愉快的情境中学会了该重点句型,达到了人人能说的目的,使学生在不知不觉中提高了听、说能力。 a:hello,b. b:hi,a.happybirthday! a:thankyou! a:thisisc./thisisb. b:nicetomeetyou,c. c:nicetomeetyou,too. 三、反馈信息、即时巩固。 英语的听说训练反馈一定要及时。在教学中,学生对刚学的内容记忆犹新,印象深刻,但如果不及时巩固,不仅会很快遗忘,而且将使学生在学习中的错误与偏差得不到及时纠正,以至形成错误的思维定势。因此信息

软件项目管理项目计划书

湖南文理学院实验报告 时间:2013年12月3日 课程名称:软件项目管理 实验名称:xx学院毕业生就业信息管理系统项目计划书 班级:姓名:同组人: 指导教师评定:签名: 一、实验目的 掌握项目计划书的格式和写作要求,会结合具体项目写作项目计划书。 二、实验要求 1、结合模拟项目写出项目计划书。 2、提交项目计划书一份。 三、实验环境 1.硬件:计算机 2.操作系统:windows平台。 3.相关软件:Microsoft office软件。 四、实验内容 1 引言 1.1 编写目的 为了保证项目团队按时保质地完成项目目标,便于项目团队成员更好地了解项目情况,使项目工作开展的各个过程合理有序,因此以文件化的形式,把对于在项目生命周期内的工作任务范围、各项工作的任务分解、项目团队组织结构、各团队成员的工作责任、团队内外沟通协作方式、开发进度、经费预算、项目内外环境条件、风险对策等内容做出的安排以书面的方式,作为项目团队成员以及项目干系人之间的共识与约定,项目生命周期内的所有项目活动的行动基础,项目团队开展和检查项目工作的依据。 1.2 背景 项目的名称:xx学院毕业生就业信息管理系统。

项目的委托单位:xx学院计算机科学与技术学院软件开发部。 项目的用户(单位):xx学院各届毕业生。 项目的任务提出者:xx学院计算机科学与技术学院软件开发部。 项目的主要承担部门:xx学院计算机科学与技术学院软件开发部。 项目建设背景:通过本系统可以使xx学院毕业生就业信息管理工作更加合理化、科学化,提高工作的效率,从根本上改变就业管理工作的方式,通过Internet,各院系和学生利用网络的便利,可以直接查询和提交就业信息。在这种系统平台下,可以快速、有效、全面的反映最新的用人单位信息、毕业生基本信息和就业趋势,及时提供高校学生工作管理人员对历届用人单位需求信息的分析统计,及时有效地调查分析大学毕业生的择业趋势和引发的心理问题并进行及时有效的就业指导。可以做到信息的规范管理、科学统计和快速查询,从而减少管理方面的工作量。 1.3定义 Microsoft SQL Server2008:数据库开发环境 Visual Studio 2010:程序开发环境 1.4参考资料 [1]朱少民.软件过程管理.北京:清华大学出版社,2007 [2]朱少民.软件质量保证和管理.北京:清华大学出版社,2007 [3]韩万江,姜立新.软件开发项目管理.北京:机械工业出版社,2004 [4]Harold Kerzner,杨爱华,等.项目管理—计划、进度和控制的系统方法.第9版.北京: 电子工业出版社,2006. 1.5标准、条约和约定 《计算机科学与技术学院毕业生就业信息管理系统立项建议书》 《计算机科学与技术学院毕业生就业信息管理系统项目任务书》 《计算机科学与技术学院毕业生就业信息管理系统项目履行合同》 2、项目概述

小学英语教学之感悟

小学英语教学之感悟 [摘要] 在英语教学中,模拟社会实践情景进行交际应遵循的原则:整体性原则、直观性原则、趣味性原则、交际双向性原则、实践性原则。策略:铺设氛围,模拟语境、营造合作场所。 [关键词]英语实践交际 在小学英语教学中,我深深地体会到教英语之难之累,如果在课堂上能够模拟社会实际情景进行交际,就把培养学生的语言习惯和交际能力落实到了实处。下面本人就在英语教学中如何模拟社会实践情景进行交际,谈谈自己的一些具体做法和感想: 模拟社会实践情景进行交际应遵循以下几条原则: 一、整体性原则 1、立体化、多空间的语境。作为英语教师,大家都有一个共识,若能创设出生动的情景,可以激起学生学习的兴趣。在习惯上,英语教师常局限于课堂上就某个单词、句型、对话等创设具体氛围,使学生往往能积极大胆地投入语言实践活动,但在课堂外,学生常常被母语所包围,说英语的那种兴趣又湮没了,还不能将已掌握的语言自如地运用于生活之中。 因此,英语教师首先应明确,英语是语言教学,是一项复杂而又系统的工具,是课堂上几个语言点所不能涵盖的,所以我们要树立全局观念。我们从情景这一点展开,不仅包括在课堂上创造交际活动情景,也应该利用一切课外的空间,为学生模拟一种英语的语言环境。

这样,英语课上具体情景的语言实践是教学的实破口,课堂外的语言实践作为有机补充。如此“点—线—面”的结合使英语教学成为一种立体化、多空间的模式,学生身处其中,既能专注于有意学习,也能兼顾无意学习,起着积极的作用。 2、听、说、读、写四会并重。以前的英语教学重读写,造就了一大批“聋哑”英语。但目前部分教师似乎又步入了另一个误区:重听说,轻读写。但在实际生活中,读写在交际过程中极其重要。正如目前网络社会的交际,主要是通过读写功能实现的。从语言的角度说,听和读是由外部语言转换为内部语言,是输入;说和写是由内部语言转换为外部语言,是输出;它们在英语学习和交流中是相辅相承、相互促进、缺一不可的。因此,我们要注意处理好这四项语言技能之间的关系,注重整体能力的培养。 二、直观性原则 直观教具是创设情境最直接、最经济和最有效的手段,它能使英语课堂教学形象化、趣味化、交际化。以汉语为母语的学生最初接触英语时,都免不了用汉语为中介把英语和所表达的事物联系起来,这实际上还是用汉语进行思维;充分利用各种教具直接比照英语的词和句,则可以避免这种心译过程。直观教学缩短了英语与所表达事物的距离,加快了教学的节奏。应当注意的是,直观教学要灵活多变,丰富多彩,教师既要有备而来,预先准备好一些实物或图片、幻灯片,又要善于临场发挥,捕捉“道具”,如学生的文具、衣物,现有的设备、景物等,并辅之以简笔画,使直观教学充实且不流于重复。例如:

小学英语课后教学反思

小学英语课后教学反思 篇一:小学英语课后教学反思 期中考试以来,一直有一些课堂教育的困惑。专职英语教师如何实现课堂的高效,如何提高考试成绩?经过反思和学习,我得到以下结论。 一、努力培养学生持久的学习兴趣,而不是“玩”来培养学生持久的兴趣 小学英语教学是要重视培养兴趣,但单靠唱歌游戏不能培养学生持久的兴趣。新鲜劲儿一过,孩子们就会厌倦。所以,唱歌游戏应该作为小学生学习英语语言知识、技能的一些手段,而不是培养兴趣的手段。我们可以采用多种手段帮助小学生在记忆力强的时期多记单词,

多学习语言规则,并尽可能多创造模仿的机会,提高学生的语音和语调。在英语学习中,听、说、读、写、译五种能力是可以互补的。真正做到听说先行,读写跟上。光听说不读写,很难收到高效。只靠模仿不培养学习能力,也难减轻学习负担。所以小学生还是应当认真进行语言学习。 二、英语应用能力需要相应的词汇。 而目前在小学的低年级的英语教学中,不要求学生掌握词汇,而只要求学生能根据提示或图片说出该单词,其本质无非是要学生们死记硬背,鹦鹉学舌。由于小学生们没有相应的读音规则训练,不熟悉词汇的拼写规则,单词的音、形、意三者不能有效的结合在一起,因而导致了单词记忆的困难,并成了小学生学英语的困难。 三、注重培养同学哪些良好的学习习惯呢?

1、坚持早读的习惯 早上是记忆力的最佳时间。因此早上起床后,应大声地朗读半小时左右的英语。有条件的,可在老师指导下进行,效果会更好。 2、做好课前准备的习惯 上课前把课堂上要用的东西如教科书、练习本、笔、纸等放在桌上一定的地方。预备铃响就恬静下来,收心唱唱英文歌,营造学习英文的氛围。同学在课堂上怎样站,怎样坐,怎样回答问题等都应作具体的要求,尤其对于初学英语的同学。

Phonics自然拼读法在小学英语教学中的运用

P h o n i c s自然拼读法在小学英语教学中的运 用 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

Phonics自然拼读法在小学英语单词教学中的运用 【摘要】本文在介绍了phonics语音拼读法之后,结合我国小学英语教学实际提出并运用了五种方法,即(1)标“新”立“异”法、(2)绕口令“限时”法、(3)“瞪眼”“倾听”找错法、(4)迁移比较法、(5)划分音节法。通过检测发现这些方法的运用能够使学生保持学习兴趣,提高拼读能力,优化单词 【关键词】Phonics;语音拼读法;小学英语记忆,增加语言美感,从而取得了更好的教学效果。 Phonics 教学给学生在这方面带来了很大的帮助。一则它比较适合小学阶段教学,二则phonics学习,培养了学生在“见词读音,听音写词”的能力。教给了学生学习单词的技巧,培养学生从单词到句子,甚至到短文阅读的学习乐趣。但phonics教学并不是单纯地教,再仔细分析小学pep教材中的pronunciation板块后发现,其实我们的教材内容设置本身就给我们进行Phonics系统教学有了潜意识的提示,我们完全可以这两者进行有机融合,找到合适教学方法,解决学生“见单词”产生的苦恼。 一、什么是Phonics语音拼读教学法? Phonics简称英语认读法,它从语音的角度出发,遵循英语是表英文字这一特征,跨过音标这一障碍,使学生直接通过学习音图(phonogram),形成见词就能读,听音就能写得熟练技巧,然后在

此基础上,进行由浅入深,循序渐进的阅读,最终发展学生的听说读写的技能。 二、为什么要采用 Phonics语音拼读教学法? Phonics教学在美国,至少已经有百年以上的历史了,是美国、加拿大本土孩子的必修课程。适当的Phonics教学,一直被认为是最有效、最直接教授母语阅读的方法。 Phonics是美国本土小孩在学习认读英语文字时所用的简单方 法,犹如中 国小孩学的普通话拼音一般,都是用以帮助记认声音与文字的关系。利用phonics教学过程中,要关注字母音—形对应关系 (用字母和字母组合代表英语44个基本音),因为这是phonics教学中的基本单位。如果能根据学生的实际情况进行构建,那会对我们学生产生什么样的影响呢? (一)学生在面对所有的英语单词时,利用“形--音的对应关系”,可以将单词拼读出来。(见词读音)如:mate,学生能看到单词即出声音。 (二)学生在记忆英语单词时,利用“音—形的对应关系”,可以迅速记住。(听音写词)教师报读mate单词,学生能通过a和 e 之间的开音节结构,即出文字。 通过对初中生的调查,我们初步了解初一孩子的单词拼读症结所在,再反观并仔细查阅小学阶段语音二级目标和PEP教材中的

project项目管理软件实例分享

project项目管理软件实例分享 导读: 亿图Edraw Project是一款功能强大的企业级国产项目管理软件,可以为企业提供优质的项目管理服务,它已经被越来越多的大型企业所接受,逐渐成为项目管理者必备的管理工具。本文就来为大家介绍一下这款软件的使用。 免费获取甘特图软件:https://www.doczj.com/doc/585037303.html,/project/gantt/ Edraw Project 软件的下载与安装 获取Edraw Project软件,是开启项目管理之前的准备工作。从Edraw Project官方网站,即可免费下载这款软件。 完成下载后,双击【EdrawProject.exe】文件,开始确认安装。整个安装过程仅需1分钟左右。

Edraw Project 软件的使用 甘特图是项目管理领域里,最为常用的一种图示。因此,我们可以使用Edraw Project绘制甘特图。在绘制甘特图的过程,你将学会如何新建甘特图,如何添加任务信息,如何生成各类报表等。 1、新建甘特图 新建甘特图的操作较为简单,双击运行软件,单击新建,即可打开画布。 2、添加任务信息 添加任务的方法有三种,分别是顶部菜单栏按钮、右键菜单按钮和快捷键按钮。每一行内容都可以进行编辑。

温馨提示: Edraw Project软件顶部“开始”菜单中拥有丰富的编辑选项,比如插入链接、添加里程碑、降级任务等等,通过这些功能按键,只需简单几步操作就能轻松实现你想要的效果。 3、编辑资源 资源编辑功能是一种高级的甘特图功能,项目管理者可以在该面板设置资源的类型,成本价格以及名称等等。一个任务中会包含多个不同的资源,这些资源的组合会生成各类的报告。

最新小学英语教师教学心得体会

最新小学英语教师教学心得体会 英语作为一门新兴的综合性课程,走进了小学课堂,要学习它就如同幼儿学习母语一样,一切要从头开始。教师不仅要懂得课堂教学规律,掌握一定的教育学、心理学知识,还必须关注每一位学生,运用一定的组织艺术,努力调动学生的有意注意,激发学生的情感,使学生在愉快、轻松的心境中全身心地投入到学习中去。在课堂上,应注意以下几个方面: 1、良好的课前准备习惯。上课前,要求学生把课堂上要用的东西如教科书、练习本、笔、纸放在桌上一定的地方。预备铃响就自觉地安静下来,收心,唱唱英文歌或chant,造成英文气氛。 2、课堂尽量英语化。 尽量避免用母语进行教学,是进行外语课堂教学的原则之一。语言是思维的工具。为了使小学生的思维尽快地与英语联系起来,在英语课堂组织教学中要尽可能使用英语,做到课堂英语化,以排除对母语的依赖和母语的干扰。小学阶段是学习英语的关键期之一。尽管他们刚涉及英语,掌握的单词和句型甚少,但我们应该从第一节课起,坚持用英语组织教学。由于这时所学一般都是词义具体的单词和简单句子,教师完全可以借助于直观手段来教,帮助学生尽快对内容的理解。在课堂中教师可以充分运用眼神、手势、动作、表情等形式。以此来培养学生直接理解、直接学习和直接应用英语的习惯,初步形成直接用英语的思维能力。 3、教学做到情景化。 小学英语课堂教学必须尽最大限度地引起学生的学习兴趣,为学生提供足够的机会用英语进行活动,让学生感受到运用所学语言成功地达到某种目的后的愉快。这是小学生的年龄特点和英语学科的特殊性所决定的。要使小学生能够在40 分钟的时间内保持良好的学习状态,教师必须根据不同的教学内容创设各种情景,做到教学情景化。 首先,坚持用英语组织教学活动,教师应有计划地向学生传授课堂用语和日常用语,如:“who’s on duty today?”“good morning/afternoon.”“how are you? i’m fine, thanks. and you?”。建立如daily talk 或2 - 4 人一组的“pair work/group work.”的make dialogues 等制度,来加强英语课的语言氛围。

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目录 第一章前言---------------------------------------------------------2 1.1项目开发背景-------------------------------------------------2 1.2项目开发目的-------------------------------------------------2 1.3项目开发意义-------------------------------------------------2 第二章范围计划-------------------------------------------------------3 2.1项目工作分解结构--------------------------------------------3 2.2软件生命周期模型---------------------------------------------5 2.2.1软件生命周期模型图示表示-----------------------------------6 2.2.2软件生命周期模型详细文档-----------------------------------6 (一)软件规划----------------------------------------------6 (二)需求开发----------------------------------------------7 (三)软件结构设计-------------------------------------------8 (四)数据库设计-------------------------------------------10 (五)实施-------------------------------------------------10 (六)系统集成----------------------------------------------10 (七)提交-------------------------------------------------11 (八)维护-------------------------------------------------11 第三章进度计划------------------------------------------------------11 3.1甘特图-----------------------------------------------------11 3.2网络图(单代号或双代号)-------------------------------------12

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Project项目管理软件哪个好 导语: 随着市场上使用项目管理软件的人数增多,越来越多的项目管理软件被开发了出来,那么到底有哪些好用的项目管理软件呢?本文将盘点分析市面上常见几款甘特图软件,以帮助大家能够找到适合自己的工具。 |Edraw Project 这是一款专业的项目管理软件。可以很轻松的创建甘特图来进行项目规划、资源分配和预算管理等,使用起来也十分的简单容易上手。 软件主要有几个特点: ●易操作:界面设计类似Office,交互简洁,帮助支持方面完善。 ●数据交互:数据与图形双向交互,支持数据导入与导出 ●资源管理:支持自定义资源,支持统计和分析 ●一键报表:多种报表,一键生成,一键打印报表

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关于小学英语教学体会及反思的论文

一、利用语言教学优势,创设师生情感"互动"的教学模式。 前苏联着名教育家苏霍姆林斯基认为:"情绪的力量往往构成教学过程中最微妙最有意义的因素。"现在的小学英语教师都是提前踏进课堂,忙着为上课设计板书,或抓紧时间和学生练口语,或唱几首英文歌曲来激发学生的学习兴趣。学生听懂了并能对答如流,就会由衷地产生一股兴奋感和成功感。这是最佳的课前热身。这比我们常用的"Stand up, p lease."这类千篇一律,陈旧呆板的开场白更能激发起学生的内在热情,投入课堂。当上课铃响起时,教师走上讲台说:"Is i t t ime for c l ass""Are you ready"。课前这样的过渡,既吸引了学生的注意力,又找到了师生进入共同学习的良好契机。

例如:

谈谈我两个月来对小学五年级英语教学的体会。从小学五年级的课本及知识分布的特点来看,在这一阶段,无论是学生的学习还是老师的教学都有一定的压力。首先,小学五年级这一阶段是小学到初中的主要过度阶段。这一阶段,不管是词汇量还是重点知识量都有很大程度的增加。这使得很多学生很难适应。从而出现很多学生放弃和厌学的现象。在这一阶段,教师的教学就要从多方面的教学手段进行教学。认识每一位学生,做到具体问题具体分析。对待不同的班级和拜托的学生,教师应展开分层的教学模式,从每位学生的标准出发,让学生觉得学有所获,树立学生学习的信心。从而促进学生的学习兴趣,提高教学质量。 (二)教学反思 随着教学观念的更新,英语教学方法也要有所改变,这就要求进一步优化教学方法的组合。课堂上教师采用什么教学方法,学生就往往采用相应的学习方法,它直接影响着的学生的学习效果。为此,教师在课堂教学上应努力以灵活多样的教学方法,精心设计教学过程中的各个环节,围绕学生

软件项目管理计划书

软件项目管理计划书 项目名称:人力资源管理系统 1、简介 (3) 1.1项目概述 (3) 1.2项目交付产品 (4) 1.3软件项目计划书的演化 (4) 1.4参考资料 (4) 2、项目组织 (5) 2.1过程模型 (5) 2.2 团队的分工与合作 (7) 3、管理过程 (8) 3.1 管理目标及优先级 (8)

3.2 风险管理 (8) 3.3监督及控制机制 (10) 3.4人员计划 (11) 3.5培训计划 (11) 4、技术过程 (12) 4.1 开发工具、方法和技术: (12) 4.2软件需交付的文档: (12) 5、开发进度安排及预算 (13) 5.1进度表格描述 (13) 5.2 开发过程中的资源需求 (16) 5.3 软件管理过程中预算及资源分配 (17) 5.4 项目进度及关键工期设置 (17)

1、简介 1.1项目概述 本项目要开发一个人力资源管理系统,本系统将实现对人员信息的详细管理、对学校各个部门的详细管理;重点在加强奖惩制度的实施,以实现激励员工的工作激情,还要加强员工的技能培训,使职工或者教师具有更高的文化水平,提高学校的知名度,培养出高精尖水平的学生。通过团队合作开发整个子系统,使团队成员获得软件工程开发的实际训练。本系统采用目前主流的B/S开发架构,将与整个人力资源管理系统系统一起发布。不单独发布。交付的产品包括可执行的文件、源代码、技术文档与用户使用手册等。 本系统的开发过程中的主要工作是子系统需求分析、系统总体设计、子系统源代码开发、子系统测试、交付组长进行最后的集成、整个系统的测试。关键里程碑是制定项目管理计划书、制定需求设计规格说明书初稿、制定系统设计报告的初稿、进行子系统运行情况的检查与测试、进行系统集成后的运

小学英语教师教学反思

小学英语教师教学反思 小学英语教师教学反思范本 身为一名刚到岗的教师,我们的任务之一就是课堂教学,对教学中的新发现可以写在教学反思中,写教学反思需要注意哪些格式呢?以下是小编精心整理的小学英语教师教学反思范本,仅供参考,希望能够帮助到大家。 小学英语教师教学反思范本1 英语学习、英语教学越来越受到人们的普遍重视。随着时代的发展和社会的进步,英语已从一种工具变成了一种思想,一种知识库。没有掌握英语犹如缺乏一种思想,缺少了一个重要的知识源泉。可以这样说,学会英语,不但多了一双眼睛,一对耳朵,和一条舌头,甚至是多了一个头脑!因为语言 是人类思维的工具,认识世界的工具,掌握一种语言也即掌握了一种观察和认识世界的方法和习惯。 从日常工作中的点点滴滴,总结以下几点反思: 一、靠持续不断的语言知识,而不是“玩”来培养学生持久的兴趣 小学英语教学是要重视培养兴趣,但单靠唱歌游戏不能培养学生持久的兴趣。新鲜劲儿一过,孩子们就会厌倦。所以,唱歌游戏应该作为小学生学习英语语言知识、技能的一些手段,而不是培养兴趣的手段。我们可以采用多种手段帮助小学生在记忆力强的时期多记单词,多学习语言规则,并尽可能多创造模仿的机会,提高学生的语音和语调。在英语学习中,听、说、读、写、译五种能力是可以互补的。真正做到听说先行,读写

跟上。光听说不读写,很难收到高效。只靠模仿不培养学习能力,也难减轻学习负担。所以小学生还是应当认真进行语言学习。 二、英语应用能力需要相应的词汇。 而目前在小学的低年级的英语教学中,不要求学生掌握词汇,而只要求学生能根据提示或图片说出该单词,其本质无非是要学生们死记硬背,鹦鹉学舌。由于小学生们没有相应的读音规则训练,不熟悉词汇的拼写规则,单词的音、形、意三者不能有效的结合在一起,因而导致了单词记忆的困难,并成了小学生学英语的困难。 三、努力培养学习兴趣。 英语教师的教学重点是放在教学内容,教学大纲和考试形式上呢,还是将教学注重点转移到学生的性格、兴趣、情绪等方面的培养和控制?这是,现代教育思想转变的重大原则问题。事实证明,认为自己“民主、开放、平静、友好、体贴、乐于助人、聪明、富于逻辑性和快乐”的人,一般来说,其学习英语成功的可能性要大于与上述性格相反或相差极大的学习者。另外,在外语学习过程中,由于外界因素的影响,学习者会出现焦虑沮丧烦躁不安等情况,英语教师作为教学活动的组织者,应注意对外语学习者情感因素的培养和控制。尤其是在小学的低年级阶段,英语教师要培养对学生的亲近感。在课堂教学中英语教师要十分尊重学生,注意激励学生,关注学生学习过程。在当前“减负”工作中,英语教师尤其要注意体察学生在课堂上的心理感受,亲近学生,使学生喜爱英语教师和英语课,从而提高英语课堂教学的效益。小学英语教师教学反思范本2 新教材为我们提供了很好的听、说、读、写训练内容,

小学英语自然拼读法Phonics教学教案完整版

小学英语自然拼读法 P h o n i c s教学教案 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

小学英语运用phonics自然拼读法学习元音”a”和”e”的教学教 案

Step5: 元音字母”e”的发音与拼读。 (1) Show some singer words with “e”sound. Then let the students to spell. Eg: bed, bet, dest, get, hen, let, lend, met, nest… (2) Play the spelling game in group . T: You are very good at pronunciating the words and the letter groups ,this time ,Let’s play the spelling game in group ,(在实物投影上向学生展示如何玩这个拼读的游戏),Put he word here ,the spell it out ,if it is right ,say pass,the stick the word on the card ,let’s see which group can spell more words in 2 minutes . S: ( Spell the words in the box out ,then stick the word in the card ) (3) .check the groups achievement then ask the winner to stand up ,show the others how they spell the words out and check whether it is right or wrong . ) Step5: Try to write down down the word by listening T:Just now ,all of you can spell the words so well ,but what about your listening Can you write the words out just by listening ,你能够听音写词吗? Today ,Miss Lin has three challenges for you ,Let’s see who can pass all the three challenges and be the king and the last winner in the end . Are you ready? (1)Challenges1: listen to the tape, then finish the words with “a” or “e” on the screen. Eg: b d c t (2)Challenges2: Exercise Listen to teacher, write down the words on the paper. Finish the words with “a” or “e” sound. Step6: Conclusion.

project项目管理软件有哪些

project项目管理软件有哪些 导语: 面对市场上众多的企业项目进度管理软件,有哪些项目管理软件比较好呢?本文将盘点分析市面上常见几款甘特图软件,以帮助大家能够找到适合自己的工具。 |Edraw Project 这是一款专业的项目管理软件。可以很轻松的创建甘特图来进行项目规划、资源分配和预算管理等,使用起来也十分的简单容易上手。 软件主要有几个特点: ●易操作:界面设计类似Office,交互简洁,帮助支持方面完善。 ●数据交互:数据与图形双向交互,支持数据导入与导出 ●资源管理:支持自定义资源,支持统计和分析 ●一键报表:多种报表,一键生成,一键打印报表

|Microsoft Office Excel 这是微软办公软件中用于处理表格数据的工具,也是职场人士必装的一款软件。万能的Excel也是能够绘制甘特图,进项项目管理的,只是操作难度偏大,或许是对Excel足够熟练的高手才有机会绘制。 虽然网络上有许多相关的教程,教大家如何使用Excel画甘特图,但教程普遍偏难,且绘制完成的图表也缺乏美观度,不大适合新手使用。 |MindMaster 这虽然是款专业绘制思维导图的软件,但也是专业绘制甘特图的。使用MindMaster有一点你可能会觉得不太方便,就是需要先绘制思维导图,才能生成甘特图。但其实在熟练使用后,该步骤绘制甘特图的效率比其他软件还高。所以,笔者挺推荐大家使用这款软件。它不仅可以画甘特图,还能顺便把思维导图给画了。

|瀚文进度计划软件 瀚文软件是一家较为早期的国产软件开发公司,其自主研发的这款瀚文进度计划软件可用于对工程项目的管理和控制。其软件的界面风格类似早期的Windows软件,但较为熟悉的界面或许更容易上手体验。 这款软件提供较为完善的甘特图功能,可满足基础的绘制需求。但美中不足的是,软件所绘制的甘特图,其风格与现代的审美观略有差距,不够时尚整洁,略为遗憾。

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