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3DSMAX 模拟试题及答案(六)

3DSMAX 模拟试题及答案(六)
3DSMAX 模拟试题及答案(六)

3DSMAX 模拟试题及答案(六)

一、填空(20分2分/空)

1.“菜单栏”位于标题栏下方,共有()主菜单。它与标准的windous菜单栏的结构和用法基本相同,菜单栏几乎包含了3Dmax7的全部命令。

2.在默认状态下,主工具栏一般位于菜单栏的()

3.在默认状态下,视图区一般有()相同的方形窗格组成,每一个方形窗格为一个视图。

4.3dmax的工作界面主要由标题栏,(),命令面板,视图区,时间滑块及轨迹栏,脚本编辑区,状态信息栏,动画控制区和试图控制区等内容组成。

5.主工具栏位于菜单栏的下方,由()和4个下拉列表框组成。在默认状态下,仅显示主工具栏,其中很多按钮的功能和菜单栏中的命令是相同的,但它更为直观,快捷,为操作提供方便。

6.在3dmax中除了选择按钮为单一选择工具,其它5个均为复合功能选择工具,它们是:选择并()按钮,选择并旋转工具按钮,选择并均匀缩放按钮,选择并连接按钮选择并操控工具按钮。

7.3dmax提供的基础建模方法有()种,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用范围。

8.()复选框选项,可以在对象表面或平面上创建其它对象时,自动显示出一个网格平面,便于在网格平面的法线方向创建对象

9.在3d中,世界坐标系和其中的对象都采用xyz来表述,在贴图中用的坐标系为了与xyz坐标系区别,使用字母u、v和w,之所以用这三个字母,是因为在字母表中,这三个字母位于xyz()。

10.布尔运算中Display、Update(),用于设置显示和更新的效果,不能响应运算。

二、单选题(20分1分/题)

1、以下()参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。

A、Amount

B、Segments

C、Capping

D、Output

2、金属材质的选项为。

A、Blinn

B、Phong

C、Metal

D、Multi-Layer

3、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号。

AEdit Mesh(编辑网格) BMesh Select(网格选择)

C、Mesh Smooth(光滑网格物体)

D、Edit Spline(编辑曲线)

4、在生成Lathe(旋转)物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是。AAlign B、Filp Normals C、Weld Core D、Segments

5、相机默认的镜头长度是。

A、24.123mm

B、48.214mm

C、36.24mm

D、43.456mm

6、3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。

A、Discreet

B、Adobe

C、Microsoft

D、Apple

7、3DS MAX默认的坐标系是。

A、世界坐标系

B、视图坐标系

C、屏幕坐标系

D、网格坐标系

8、File、Save(文件、保存)命令可以保存()类型的文件。

A、MAX

B、DXF

C、DWG

D、3DS

9、绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将。

A、往顺时针方向扭曲

B、往逆时针方向扭曲

C、不扭曲

D、以下都不对

10、下面说法中正确的是。

A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素

B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、

C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低

D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低

11、下面几个粒子类型中哪一个在让粒子受到动力学影响时要用到Force事件?(A)暴风雪(B)粒子云(C)超级喷射(D)PF Source 12、用对物体表面的点进行随机变动,从而使造型表面产生不规则的崎岖效果的命令是。

A、Mesh Smooth

B、Edit Mesh

C、Noise

D、Refine

13、层级列表中的层次结构属。

A、树形

B、网状

C、星形

D、总线型

14、在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域。

A、视图

B、工具栏

C、命令面板

D、标题栏

15、使用()对齐工具可以方便地便地将一个BOX对齐球体的某个面。

A、Align

B、Normal Align

C、Align camera

D、Align View

16、在摄像机参数中可用控制镜头尺寸大小的是。

A、FOV和Lens

B、Move

C、Orthographic Projection

D、Clipping Planes

17、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是。

A、Box

B、Cone

C、Plane

D、Pyramid

18、以下不属于粒子系统的是。

A、雪

B、炸弹

C、喷射

D、粒子云

19、编辑修改器产生的结果与()相关。

A、对象在场景中的位置

B、对象在场景中的方向

C、对象的使用顺序

D、对象在场景中是否移动

20、下面命令中表示对曲线进行编辑的是。

A、Cap Hloes

B、Edit Spline

C、VertexPaint

D、Affect Region

三:多选题(20分1分/题)

1、缩放工具的缩放方式有()

A不等比缩放 B等比倒缩放 C挤压缩放 D不挤压缩放

2、3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( )。

A爆炸特效 B喷洒特效 C燃烧特效 D雾特效

3、3DS MAX软件的四个默认视图包括有( )。

A Top

B Left

C Front

D Right

4、材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( )。

A Specular(反射颜色)

B Self—Illumination(自发光)

C Diffuse(散射光)

D Ambient(环境色)

5、以下属于几何体对象的是()

a基本几何体 b扩展几何体 c粒子系统 d楼梯

6、3DS MAX提供了的摄像机类型有( )。

a动画摄像机 b目标摄像机 c作用摄像机 d漫游摄像机

7、3DSMAX可应用在以下哪些领域?()

a电视广告 b电脑游戏 c建筑装潢设计 d工业产品造型

8、以下属于切片模式的是()

a增加网格 b切片网格 c移除顶部 d移除底部

9、3DS MAX的三大要素是()

A建模 B灯光 C材质 D布局

10、三维基本造型的创建包括( )。

A标准造型 b扩展造型 c放样造型 d粒子造型

11、下列哪些是三维标准几何物体()。

A Box

B line

C Sphere

D Tube

12、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些()。

A Sides(边数)

B Smooth(平滑)

C Radius(半径)

D Height(高度)

13、在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑().

A Steps

B Adapti

C Sides

D Radius

14、以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是()。

A它可以对点、线、面进行编辑修改。 B可以绘制复杂的线条结构。

C它不能进行线条的偏移。 D它只能绘制直线不能绘制曲线。

15、下列对三维修改器"Edit Mesh编辑网格"叙述正确的是().

A可以对点进行任意的编辑和修改.

B可以对三角形面进行任意的编辑和修改.

C在Edit Mesh编辑网格里不能对物体进行任何操作.

d、在Edit Mesh编辑网格里可对物体进行倒角处理.

16、下列对移动工具叙述正确的是().

A只能向一个方向进行移动。 B移动物体的同时可按Shift键复制物体。

C可以对物体进行任意移动。 D、以上都不正确。

17、下列对“Rectangle矩形”描述正确的是().

A Rectangle矩形只能对自身参数进行修改,而不能对点、线、面进行修改。

B Rectangle矩形是由“点、线、面”组合而成的二维图形。

C Rectangle矩形只能倒圆角。

D Rectangle矩形可以倒圆角和方角。

18、简述对"Bend弯曲"命令,叙述正确的是()。

A Bend弯曲命令在默认情况下可以对任何三维物体进行弯曲操作.

B使用Bend弯曲命令时,最好给物体增加片段数.

C它可以改变物体的形状和方向.

D 它只能对物体进行一次操作,而不能多次操作。

19、简述对“Group群组”菜单叙述不正确的是()。

A在群组后的物体中,不能再进行群组。 B只能群组二个物体。

C群组后的物体可以打散成个体。 D 群组的的物体不能再进行任何编辑操作。

20、对"材质编辑器"叙述正确的是()。

A 按字母G键可直接打材质编辑器.

B 材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.

C 材质编辑器可以对物体进行贴图操作.

D 材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.

四:判断题(20分1分/题)

1、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。

2、3DS MAX 5.0的选择区域形状只有3种。

3、在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。

4、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。

5、切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.

6、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。

7、Edit Mesh编辑修改器是针对三维物体。

8、二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。

9、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。

10、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面。

11、Edit Mesh(编辑网格)中可以对Vertex顶点进行修改。

12、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。

13、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。

14、在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。

15、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。

16、使用Align对齐工具可以方便地对齐物体。

17、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。

18、使用Edit Spline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。

19、Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。

五:简答题(20分5分/题)

1、简述3DSMAX可应用在哪些领域?3DS MAX的三大要素是什么?

2、简述在3ds max 5.0中,怎样对二维图形的“点”进行转换?其中包括哪些点?

3、材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数是哪三个?

参考答案

一.填空

1. 15

2. 下面

3. 4个

4. 菜单栏,主工具栏

5. 26个按钮

6. 移动工具

7. 6

8. auto grid(自动对齐网格)

9. 之前10. 显示、更新

二、单选题

1.A

2.C

3.A

4.C

5.D

6.A

7.B

8.A

9.B 10.A

11.D 12.C 13.A 14.C 15.A

16.A 17.C 18.B 19.B 20.B

三:多选题

1. ABC

2. ACD

3. ABC

4. ACD

5. AB

6. BC

7. ABCD

8. AB

9. ABC 10. AB

11. ACD 12. AB 13. AB 14. CD 15. ABD

16. BC 17. AC 18. BC 19. ABD 20. BCD

四:判断题

1.√

2.×

3.×

4.√

5.√

6.×

7.√

8.×

9.×10.√

11.√12.√13.√14.×15.√

16.√17.√18.×19.×

五:简答题

1.3DSMAX可应用在:电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等

领域。3DS MAX的三大要素第一是:建模, 第二是: 材质,第三是:灯光。2.在3ds max 5.0中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的“点”

进行转换.其中包括:Bezier Corner贝兹角点、Bezier贝兹点、Corner角点、Smooth平滑点。

3.第一个是:Specular(反射颜色),第二个是Diffuse表面色,第三个是:

Ambient(环境色)。

3DSMAX 模拟试题及答案(一)

1.透视图的名称是: A) Left B) Top C) Perspective D) Front 正确答案是C。 2.能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为: A) Pan B) Arc rotate C) Zoom All D) Zoom 正确答案是D。 3.能够实现平滑+高亮功能的命令是: A) Smooth+highlights B) Smooth C) Wire frame D) Facets 正确答案是A。 4.在默认的状态下打开AutoKey按钮的快捷键是: A) M B) N C) 1 D) W 正确答案是B。 5.在默认的状态下视口的最大最小化的快捷键是: A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W 正确答案是D。 9.下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件? A) File/Open B) File/Merge C) File /Import D) File/Xref Objects 正确答案是A。 11.3ds max的选择区域形状有: A) 1种 B) 2种 C) 3种 D) 4种 正确答案是D。 13.下面哪个命令将组彻底分解? A) Explode B) Ungroup C) Detach D) Divide 正确答案是A。Ungroup是撤消当前组,Detach是从组中分离元素。 14.保留原来场景的情况下,导入3D Studio MAX文件时应选择的命令是: A) Merge B) Replace C) New D) Open 正确答案是A。 17.File/Save命令可以保存哪种类型的文件? A) Max B) Dxf C) Dwg D) 3ds 正确答案是A。 19.撤消组的命令是: A) Group/Ungroup B) Group/Explode C) Group/Attach D) Group/Detach 正确答案是A。 22.下面哪个复制功能需要先给被复制的对象设置动画? A) Mirror B) Array C) Space Tool D) SnapShot 正确答案是D。SnapShot是快摄工具,需要先设置动画。 26.Align camera的功能是: A) 高光点 B) 法线对齐 C) 对齐摄像机 D) 对齐 正确答案是C。 28.复制物体的时候可以按住键盘上的哪个键后再来移动物体达到复制的目的: A) Ctrl B) Alt C) Shift D) Insert

3D_MAX效果图详细教案 手册 教程(免费)

3D_MAX效果图详细教案手册教程 第一讲认识3ds max 一、如何学习3dsmax 即然是学习,当然就存在方法的问题。不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。因此找到一个好的学习方法,对于每一个 3dsmax学习者而言都是非常重要的。 先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。 初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。 这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。 二、3dsmax简介 3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。 主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。 三、室内外效果图制作流程 目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+VR/Lightscape+Photoshop 制作效果图为五部分: 1.建模阶段 根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。2.材质阶段 3.灯光设定 在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。 4.渲染阶段 用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。 5.后期处理 主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。 四、3dsmax界面介绍 1、标题栏: 2、菜单栏: 3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。 4、命令面板:是操作的核心区域,主要包括Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion (运动)、Display(显示)、Utilites(实用程序)

3DSMAX 模拟试题及答案一

1.透视图的名称就是: A) Left B) Top C) Perspective D) Front 正确答案就是C。 2.能够实现放大与缩小一个视图的视图工具为: A) Pan B) Arc rotate C) Zoom All D) Zoom 正确答案就是D。 3.能够实现平滑+高亮功能的命令就是: A) Smooth+highlights B) Smooth C) Wire frame D) Facets 正确答案就是A。 4.在默认的状态下打开AutoKey按钮的快捷键就是: A) M B) N C) 1 D) W 正确答案就是B。 5.在默认的状态下视口的最大最小化的快捷键就是: A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W 正确答案就是D。 9.下面哪个命令用来打开扩展名就是max的文件? A) B) C) D) Objects 正确答案就是A。 11.3ds max的选择区域形状有: A) 1种 B) 2种 C) 3种 D) 4种 正确答案就是D。 13.下面哪个命令将组彻底分解? A) Explode B) Ungroup C) Detach D) Divide 正确答案就是A。Ungroup就是撤消当前组,Detach就是从组中分离元素。 14.保留原来场景的情况下,导入3D Studio MAX文件时应选择的命令就是: A) Merge B) Replace C) New D) Open 正确答案就是A。 17.命令可以保存哪种类型的文件? A) Max B) Dxf C) Dwg D) 3ds 正确答案就是A。 19.撤消组的命令就是: A) Group/Ungroup B) Group/Explode C) Group/Attach D) Group/Detach 正确答案就是A。 22.下面哪个复制功能需要先给被复制的对象设置动画? A) Mirror B) Array C) Space Tool D) SnapShot 正确答案就是D。SnapShot就是快摄工具,需要先设置动画。 26.Align camera的功能就是: A) 高光点 B) 法线对齐 C) 对齐摄像机 D) 对齐 正确答案就是C。 28.复制物体的时候可以按住键盘上的哪个键后再来移动物体达到复制的目的: A) Ctrl B) Alt C) Shift D) Insert 正确答案就是C。

3DSMAX流线型神话_室内设计

1.概述 如今,伴随中国经济的快速发展,国民的生活质量明显改善和提高,在购房置业成为人们的投资消费热点的同时,人们对居住环境的要求越来越高。室内设计是根据建筑物的使用性质、所处环境和相应标准,运用物质技术手段和建筑设计原理,创造功能合理、舒适优美、满足人们物质和精神生活需要的室内环境。室内设计的目的很明确是“创造满足人们物质和精神生活需要的室内环境”,而且这一空间环境既具有使用价值,满足相应的功能要求,同时也反映了历史文脉、建筑风格、环境气氛等精神因素。那么,怎样才能很好的体现设计师的设计理念和创作风格呢?单纯依靠语言的描绘和简易的手绘表达很明显是是不够的。 目前,适用于建筑室内外效果表现的三维软件有Poser :、Rhino 、Cool3D 、LightScape 、3DS MAX 、LightWave 3D 、SOFTIMAGE 3D 、MAYA 、HOUDINI 等,3DS MAX 具有如下特点:①功能强大,扩展性好。建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点;②操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3DS MAX 可以说是最容易上手的3D 软件;③和其它相关软件配合流畅 ;④做出来的效果非常的逼真。因此,3DS MAX 绝对是表现设计理念和创作风格的首选软件。 2. 3DS MAX应用领域及制作效果图的基本流程 2.1 3DS MAX 的应用领域 3D Studio Max ,常简称为3ds Max 或MAX ,是Autodesk 公司开发的基于PC 系统的三维动画渲染和制作软件。3DS MAX 功能强大,操作简单,被广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。大体可以分为以下5个方面: (1)游戏动画:如游戏的场景、角色建模和游戏动画制作等。(2)建筑动画:如北京申奥宣传片、亚运宣传片等。 (3)室内设计:制作3D 模型,如沙发模型、客厅模型、餐厅模型、卧室模型以及室内设计效果图模型等。 (4)影视动画:如《哈利波特》、《蓝精灵》等热门电影都引进了先进的3D 技术。 (5)在虚拟现实中的运用:如建立三维模型,设置场景,进行建筑材质设计,设置场景动画,设置运动路径,计算动画长度,创建摄像机并调节动画等。 2.2 3DS MAX 制作效果图的基本流程 如果说设计曾经创造过时尚神话,那么流线型运动当之无愧是神话的主要创造者,也正是从那时起,设计开始与时尚结缘。流线型神话一直在持续,室内设计无疑是神话完美的体现者,而表达神话的就 是3DS MAX 。 3DS MAX 制作效果图的基本流程是:建模→材质→灯光→摄影机→渲染。建立模型时“创建”和“修改”几乎是不可分割的创建好几何图形以后一般也要用修改工具进行修改才能完成建模工作,然后就是设置材质并赋给模型,赋予材质后就应当设置灯光和摄影机,最后将透视图转换为摄影机视图后渲染摄影机视图,渲染是效果图完成的最终过程。 图1 3DS MAX的操作界面 另外,VRay 3DS MAX 效果图制作过程中有着不可代替的作用,是重要的渲染表现的手段。利用VRay 渲染器的一些技巧可以更快捷完美地表现出设计师想要的效果。进一步,任何场景都不应该是独立的,所以当3DS MAX 制作完成后,室内外场景仍然需要补充配景(特别是室外建筑效果图)。而树木、花草和人物都是必不可少的元素,但这些元素3DS MAX 中就需要增长渲染时间,此时用 Photoshop 就方便多了。 3. 实现室内设计中3DS MAX流线型神话的表现技巧 3.1 快速预览效果图 利用3D S M A X 配套的一系列G I 渲染器(如 V-R a y 、FinalRender 、Brazil 、Maxwell 等),并结合3DS MAX 中提供的建模、动画、灯光、渲染等工具我们可以轻松地完成很多具有挑战性的项目设计,顺利完成建筑可视化。 首先,提升效率的第一步骤是VRay 的快速预览,在VRay 全局设置中,勾选渲染面板中渲染选项的覆盖选项,打开材质编辑器,在刚刚勾选覆盖选项的贴图块中,拖入一个空白材质球,并选择实例方式 3DS MAX流线型神话:室内设计 李茂华 (山东水利技师学院 山东淄博 255188) 摘 要:随着科技的发展,社会的进步,人们对于生活环境的要求也越来越高,功能强大的三维软件3DS MAX 也被越来越广泛的应用于室内设计。本文主要介绍了在室内设计中3DS MAX 流线型神话的表现技巧,从实践操作来阐明如快捷高质量地制作出优秀的效果图,从而完美体现出设计师的设计理念,具有实际意义。 关键词:3DS MAX ;室内设计;效果图;Photoshop ;表现技巧 中图分类号:TP39 文献标识码:A 文章编号:1003-9767(2011)09-0139-02 (下转第141页)

3dsMax模型制作规范标准

数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

3DSMAX室内效果图笔试试卷

3DS MAX笔试试卷 所属学院:班级:姓名:学号:得分: 一、单项选择题(每小题2分,共计10分) 1、在3DSMAX中制作效果图,工作的第一步就是要建立()。 A、类 B、单位 C、对象 D、事件 2.下列哪种灯光类型会自动设置背景贴图( )。 A) VRAY Light B) VRAY IES C) VRAY Sun D) VRAY Ambient Light 3.3DS MAX软件是( )公司的产品。 A) Autodesk B) Adobe C) Microsoft D) Apple 4.场景中镜子的反射效果,应在VRAY材质中调整( )参数。 A) 漫反射 B) 反射 C) 折射 D) 自发光 5.下列“捕捉”类型不正确的有( )。 A) 三维捕捉 B) 二维捕捉 C) 2.5维捕捉 D) 对齐捕捉 二、多项选择题(每小题2分,共计20分) 1.3DS MAX软件的四个默认视图是( )。 A) 顶 B) 左 C) 前 D) 右 2.渲染的种类有( )。 A) 渲染场景 B) 渲染上次 C) 快速渲染 D) 实时渲染 3.主工具栏中的没有的选择工具是( )。 A)“选择”工具B)“按名称选择”工具 C)“按颜色选择”工具D)“按材质选择”工具 4.3DS MAX的三大要素是() A、建模 B、灯光 C、材质 D、布局 5.以下属于几何体对象的是()

A、球棱柱 B、异面体 C、茶壶 D、螺旋线 6.VRAY提供了众多光源,以下正确的有( )。 A) VRAY泛光灯 B) VRAY灯光 C) VRAY自发光 D) VRAY太阳 7.缩放工具的缩放方式有() A、非均匀缩放 B、均匀缩放 C、挤压缩放 D、自由缩放 8.3DS MAX提供了的摄像机类型有( )。 A) 自由摄像机 B) 目标摄像机 C) 物理摄像机 D) 漫游摄像机 9.下列不属于VRAY材质类型的是( )。 A) VRAYMTL B) VRAY灯光材质 C) VRAY皮肤材质 D) VRAY建筑材质 10.石膏线条模型可以使用( )方式进行制作。 A) 放样 B) 扫描 C) 倒角剖面 D) 挤压 三、填空题(每空1分,共计20分) 1.可编辑多边形包括________、_________、________、________和______五种子层级。 2.室内效果图中常见的自然照明包括_______和________。 3.当场景出现曝光过度时应使用渲染设置VRAY中选项栏中的类型进行调整。 4.输出效果图文件时,如选用A3图纸150DPI,其分辨率为×。 5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的总数量为____________。 6.Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了____________次物体级别,才可能使用轮廓命令。 7.创建水面材质中水波起伏效果时,可以在材质里利用贴图通道中使用贴图进行模拟。 8.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用____________方式。 9.在创建室内效果图时,GI全局照明中一般首次引擎使用__________,二次引擎使用。 10.VRAY3.6以上版本中图像采样器(抗锯齿)类型有____________和____________。 四、判断题(每小题1分,共计10分)

3dsMax制作精致室内场景教程

教程简介: 在这个教程中我将要告诉你怎么在3ds Max中制作室内场景,并且用VRay来渲染它,当然你也可以用别的软件,此教程由首发,但是你的效果不会和图中的一样。这个教程非常详细,因此初学者不必担心学不会这个教程。这个教程对熟悉3ds Max的基本工具和界面还是很有帮助的,享受我们的3d吧! 下面教程开始 首先看下效果图。

效果图 第一部分:模型 第二部分:合成 第三部分:贴图材质 第四部分:灯光 第五部分:渲染 创建一个长8米、宽5米的面,并且他的方向的段数也为8和5,转变为Poly,并且拉伸,天花板大约米高。创建边>快速切边,拉伸>拉伸边,焊接点>塌陷。不过要切记用正确的合理的单位,在这个场景中我们用的是1unit=1cm。(图01)

图01 创建窗框。首先把一个盒子放到窗户洞中,段数为3/4,移动点得到窗框,通过移动边得到新的盒子,记得要把点给塌陷。在左边的图中我给出了两个制作窗户的方法。(图02)

给窗框应用MeshSmooth,设置类型:Classic,重复值为2,强度,为了使线框能够在正确的位置,我们先建立一个额外的边。(图03) 图03 复制门框到第二个窗户和阳台的门,移动点来适合门的尺寸,然后从一个Box开始创建拉手,此教程由首发,并且应用MeshSmooth。不要忘记了窗户台。(图04)

创建阳台的栏杆是很简单,不过是很费时的事情。阳台的栏杆是通过将一个Box给他一个小的MeshSmooth得到的。然后把他们Attach,接着仅仅给上面和下面的栏杆一个MeshSmooth。(图05) 图05 建立一个简单的室内装饰品,简单的书架是由Box得到的。(105 x 210 x 60)。(图06)

3DSMAX试题及答案

一、单项选择题(每题2分,共40分) 1.以下( A )参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。 A.Amount B.Segments C.Capping D.Output 2.金属材质的选项为( C ) A.Blinn B.Phong C.Metal D.Multi-Layer 3.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号( A ) A.Edit Mesh(编辑网格) B.Mesh Select(网格选择) C.Mesh Smooth(光滑网格物体) D.Edit Spline(编辑曲线) 4.在3ds max中保存当前模型场景的命令是( C ) A.File/Reset B.File/Open C.File/Save D.File/Merge 5.执行文件菜单中的( A )命令3ds max 5的系统界面复位到初始

状态? A.Reset B.Merge C.Import D.New 6.复制关联物体的选项为( C ) A.Control B.Reference C.Instance D.Copy 7.在3ds max 5中默认保存文件的扩展名是( A ) A.*.Max B.*.Dxf C.*.Dwg D.*.3ds 8.在标准几何体中,惟一没有高度的物体是( C ) A.Box B.Cone C.Plane D.Pyramid 9.标准几何体创建命令Box(盒子)可用来创建长方体,按下键盘上的键后再拖动鼠标,即可创建出( D )

A.四面体 B.梯形 C.正方形 D.正方体 10.下面是放样中封闭路径的叙述,( C )是不正确的。 A.封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。也就是说第一个节点的最后一个节点是同一个节点。 B.封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径 C.由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选Cap Start 和Cap End 选项 D.当沿着长度方向上光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝 11.在放样拾取截面时,以下( C )方式可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化。 A.Move B.Copy C.Instance 12.以下( D )变形命令用于产生适配变形。 A.Scale B.Twist C.Bevel

(完整版)三维动画设计与制作_1.23dsMax工作界面(试题)

动漫设计与制作教学资源库 《三维动画设计与制作》3ds Max工作界面知识点试题适用专业:动漫设计与制作 考核对象:普专、五专学生 考核方式:闭卷考试 考核时间:30分钟 一、考试内容 (一)单选题 1、在3ds Max中,工作的第一步就是要创建()。 A、类 B、面板 C、对象D事件 2、3ds Max工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。 A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切3、在3ds Max中,()是用来切换各个模块的区域。 A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、标题栏4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。 A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、视图导航5、3ds Max默认的坐标系是()。 A、世界坐标系 B、视图坐标系 C、屏幕坐标系 D、网格坐标系 (二)多选题(至少有一个正确答案) 1、3ds Max的三大要素是()。A、建模B、灯光C、材质D、布局 2、3ds Max软件是由Autodesk公司的多媒体分部()设计完成。

A、Discreet B、Adobe C、Microsoft D、Apple3、3ds Max软件的四个默认视图是()。 A、Top B、Left C、Front D、Right 4、主工具栏中的三个标准工具是()。 A、“选择”工具 B、“选择并且移动”工具 C、“选择并且旋转”工具 D、“选择并且缩放”工具5、缩放工具的缩放方式有()。 A、不等比缩放 B、等比缩放 C、挤压缩放 D、不挤压缩放(三)简答题 简述3ds Max 2012版本的基本工具界面有哪几部分组成,其各自的功能主要是什么? 二、试题答案 (一)单选题 1、C 2、C 3、C 4、D 5、B (二)多选题 1、ABC 2、A 3、ABCD 4、BCD 5、ABC(三)简答题 (要求:条理清晰,要点明确。)

3DSMAX模拟试题及答案

3DSMAX 模拟试题及答案(一) 一、单选题 1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。 A、类 B、面板 C、对象 D、事件 2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。 A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切 3、在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域。 A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、标题栏 4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。 A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、视图导航 5、()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。 A、选择过滤器 B、选取范围控制 C、选取操作 D、移动对象 6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。 A、Boolean(布尔) B、Conform(包裹) C、connect(链接) D、scatter(离散) 7、NURBS曲线造型包括()种线条类型。 A、1 B、2 C、3 D、4 8、Splines样条线共有()种类型。 A、9 B、10 C、11 D、12 9、设置倒角应使用。() A、extrude B、lathe C、bevel D、bevel profile 10、设置油罐切面数应使用。() A、Blend B、Overall C、Centers D、Sides 11、面片的类型有。() ----------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------

A、圆形和椭圆形 B、圆形和四边形 C、三角形和四边形 D、圆形、随圆形、三角形和四边形 12、在以下快捷键,选出不正确的()D A、移动工具W B、材质编辑器M C、相机视图C D、角度捕捉 13、使用()修改器可以使物体表面变得光滑。 A、Face Extrude B、Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh 14、编辑修改器产生的结果与()相关。 A、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动 15、下面关于编辑修改器的说法正确的是()。 A、编辑修改器只可以作用于整个对象 B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分 C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分 D、以上答案都不正确 17、噪波的作用是() A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理 B、用来修改此物体集合 C、用于减少物体的定点数和面数 D、使物体变得起伏而不规则 18、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是() A、三维造型错误 B、忽视了灯光环境与摄像机 C、材质不是很好 D、以上管理都不正确 19、能够显示当前材质球的材质层次结构的是() A、依据材质选择 B、材质编辑器选项 C、材质/贴图导航器 D、制作预示动画 24、单独指定要渲染的帧数应使用() A、Single B、Active Time C、Range D、Frames 25、下面说法中正确的是() ----------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------

3DSmax制作海水

3DSmax海水 主要讲解:1、海水波浪与河水波浪的区别; 2、海浪波峰的泡沫质感的调节 制作步骤 本案例重点表现了海浪波涛翻滚的气势及质感。按照先调整海水波浪的形态再调整海水质感的流程制作。 制作时,主要用到DreamScape插件制作海水波浪3ds max 默认材质制作海水。其中如何使用混合材质制作起伏的白沫是最容易出错的,在制作时需要注意UVW map贴图的坐标控制。 1打开3ds max,启动DreamScape,在创建面板中切换到DreamScape Objects 选择Sea Surface 在场景中创建海水模型设置相关参数下图

二、创建一个混合材质,材质层级如下图

三、调整水的材质调整材质类型为各向异性(Anisotropic)调整材质的漫反射色(Diffuse)与环境色(Ambiert)及高光色(Specular)调整高光级别(Specular Level)光泽度(Glossiness)各向异性(Anisotropy)方向(Orientation)

四、在漫反射色(Diffuse)贴图栏内添加一个衰减贴图(Falloff)调整衰减形态为菲涅尔(Fresnel)色彩关系调整如下图 五、调整菲涅尔(Fresnel)的混合曲线如下图 六、在凹凸贴图卷展栏内添加烟雾(Smoke)贴图调整相关参数如下图

七、在反射贴图卷展栏内添加VRay map在VRay map的过滤色(Filter color)卷展栏内添加衰减贴图(Falloff)同时调整光泽度的相关参数如下图 八、将衰减贴图(Falloff)的类型调整为菲涅尔(Fresnel)同时调整混合曲线如下图

3dmax试题及答案

填空题 第一章 1、启动3ds max ,一般可通过、两种方法来实现。 2、执行菜单命令可将3ds 系统界面复位到初始状态。 3、要调出缺少状态下没有的视图窗口,可在某个视图窗口中,按动键盘上上相应的字母键来实现,例如要将Perspective(透视图)改为Camera(摄像机视图),可按下键盘字母 键 4、在视图名称处单击左键可弹出环境菜单,选择其中的命令,则当前视图中的模型以色彩(有材质的显示材质)方式显示;选择,模型以框架方式显示;选择命令可取消视窗中的网格显示。 第二章 1、3ds max 选择对象的方法主要 有、、三种。 2、3ds max 共为用户提供 了、、、Parent(父级坐标系统),Local(自身坐标系统),Grid (网络坐标系统)、Gimbal(万向坐标系统)和Pick(拾取坐标系统)共八种坐标系。 3、View坐标系是3ds max 的默认设置,它是和的结合,在三视图中使用坐标系,在透视图中使用坐标系。 4、在Top中使用View坐标系时,X轴指示物体的方向,Y轴指 示方向,而Z轴指示方向。 第三章 1、标准几何体的建立可以通过在命令面板上选 择、,并在次级扩展扩展栏中选 择来实现。 2、3ds max 6中的Extended Primitives(扩展几何体)命令共3个,请填任意写出其中四个:、、、 3、在创建Chamfer Box时,用于设置倒角效果的参数是和命令。 4、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数 是和命令。 第四章 1、二维平面样条曲线的建立可以通过在命令面板上选 择、,并在次级扩展扩展栏中选 择、实现。 2、用于控制曲线光滑程度的参数在扩展栏中设 置,其中附加选项可在一个平面图形同时包含曲线段和直线段时,自动去除直线段上的步幅数。 3、平面图形的编辑可以通过在命令面板上进行面板,然后单 击右侧的三角箭头打开命令列表,在其中选 择即可。 第五章

3DSMAX制作一个叉子建模教程

3DSMAX制作一个叉子建模教程 本例向脚本之家的朋友们介绍用3DSMAX制作一个叉子的模型。属于入门级别的建模教程。转发过来和脚本之家的朋友们一起分享一下。先来看看最终的效果图: 图CZ1 二、模型的分析。 1. 叉子有几条分开的腿。这里可以采用面分割缩放边的方式来进行制作。 2. 后面的叉柄则没有被分割开,所以采用往后复制的方法。 三、模型的制作: 1. 创建【Plane】(平面),注意这里的参数符合叉子的个数,还要注意这里的比例。如图CZ2所示。 图CZ2

2. 转换到多边形,往后复制一个边,如图CZ3所示。 图CZ3 3. 选择中间几个点,右击执行【Break】(断开),把这些点断开,如图CZ4所示。 图CZ4 4. 选择叉子顶处的边,把坐标方式调成各自的,执行y轴向缩放,结果如图cz5所示。

图cz5 5. 创建一个矩形,用以使用快速剖切捕捉,结果如图cz6所示。 图cz6 6. 选择除上下两边的中间所有斜边,使用边切角,删除交点处多余的点,用移动工具调整剩余的点为弧形。进行一定的弧度调节,结果如图cz7所示。

图cz7 7. 使用【ffd3x3x3】,调节成一定的弧度。结果如图cz8所示。 图cz8 8. 调节后面的弧度。结果如图cz9所示。

图cz9 9. 续继往后复制出叉子手柄。结果如图cz10所示。 图cz10 10. 给一个【shell】(壳),创建出叉子的厚度。结果如图cz11所示。 图cz11 11. 把叉子手柄进行合适的比例处理。结果如图cz12所示。

图cz12 12. 看看叉子手柄,正面和后面的效果。结果如图cz13所示。 图cz13 13. 叉子的建模结束。可以以此案例进行类似于此对象的建模。比如说:梳子等等。

3DSMAX-模拟试题及标准答案(一)

1.透视图的名称是: A) Left B) TopC) Perspective D) Front 正确答案是C。 2.能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为: A) Pan B) Arcrotate C) ZoomAll D) Zoom 正确答案是D。 3.能够实现平滑+高亮功能的命令是: A) Smooth+highlights B) SmoothC) Wire frame D)Facets 正确答案是A。 4.在默认的状态下打开AutoKey按钮的快捷键是: A) M B)N C)1 D) W 正确答案是B。 5.在默认的状态下视口的最大最小化的快捷键是: A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W 正确答案是D。 9.下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件? A) B) C) D) Objects 正确答案是A。 11.3ds max的选择区域形状有: A)1种B) 2种C) 3种 D)4种 正确答案是D。 13.下面哪个命令将组彻底分解? A) Explode B) Ungroup C) Detach D) Divide 正确答案是A。Ungroup是撤消当前组,Detach是从组中分离元素。 14.保留原来场景的情况下,导入3D Studio MAX文件时应选择的命令是:A) Merge B) Replace C)New D) Open 正确答案是A。 17.命令可以保存哪种类型的文件? A) Max B) Dxf C) Dwg D) 3ds 正确答案是A。 19.撤消组的命令是: A) Group/Ungroup B) Group/Explode C) Group/Attach D) Group/Detach 正确答案是A。 22.下面哪个复制功能需要先给被复制的对象设置动画? A) MirrorB)Array C) Space Tool D) SnapShot 正确答案是D。SnapShot是快摄工具,需要先设置动画。 26.Align camera的功能是: A) 高光点 B) 法线对齐C) 对齐摄像机 D) 对齐 正确答案是C。 28.复制物体的时候可以按住键盘上的哪个键后再来移动物体达到复制的目的: A) Ctrl B) Alt C) Shift D) Insert

(完整版)(整理)3DSMAX教程.

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX 新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子 SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯光,

最新3DSMAX 模拟试题及答案

一、多选题 1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。C A、类 B、面板 C、对象 D、事件 2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。C A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切 3、在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域。C A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、标题栏 4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。D A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、视图导航 5、()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。A A、选择过滤器 B、选取范围控制 C、选取操作 D、移动对象 6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。D A、Boolean(布尔) B、Conform(包裹) C、connect(链接) D、scatter(离散) 7、NURBS曲线造型包括()种线条类型。B A、1 B、2 C、3 D、4 8、Splines样条线共有()种类型。C A、9 B、10 C、11 D、12 9、设置倒角应使用。()C A、extrude B、lathe C、bevel D、bevel profile 10、设置油罐切面数应使用。()D A、Blend B、Overall C、Centers D、Sides 11、面片的类型有。()C A、圆形和随圆形 B、圆形和四边形 C、三角形和四边形 D、圆形、随圆形、三角形和四边形 12、在以下快捷键,选出不正确的()D A、移动工具W B、材质编辑器M C、相机视图C D、角度捕捉S 13、使用()修改器可以使物体表面变得光滑。C A、Face Extrude B、Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh 14、编辑修改器产生的结果与()相关。B-》C A、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动 15、下面关于编辑修改器的说法正确的是()。D-》C A、编辑修改器只可以作用于整个对象 B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分 C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分 D、以上答案都不正确 16、下面命令中表示对曲线进行编辑的是。()B A、Cap Hloes B、Edit Spline C、VertexPaint D、Affect Region 17、噪波的作用是()D A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理 B、用来修改此物体集合 C、用于减少物体的定点数和面数 D、使物体变得起伏而不规则 18、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是()A A、三维造型错误 B、忽视了灯光环境与摄像机 C、材质不是很好 D、以上管理都不正确

3DSMAX 模拟试题及答案

3DSMAX 模拟试题及答案(二) 一、单选题: 1、3DS MAX默认的坐标系是( )。 A、世界坐标系 B、视图坐标系* C、屏幕坐标系 D、网格坐标系 2、3DS MAX软件提供( )种贴图坐标。 A、5 B、6 C、7 D、8 3、3DS MAX软件由Auto Desk公司的多媒体分部( )设计完成。 A、Discreet B、Adobe C、Microsoft D、Apple 4、场景中镜子的反射效果,应在"材质与贴图浏览器"中选择( )贴图方式。 A、Bitmap(位图) B、Flat Mirror(平面镜像) C、Water(水) D、Wood(木纹) 5、下列"锁定"类型正确的有( )。 A、长度锁定 B、角度锁定 C、宽度锁定 D、高度锁定 6、透视图可帮助我们观察( )角度的场景。 A、从上往下 B、从前往后 C、从左往右 D、任意 7、放样是属于( )中的命令。 A、标准几何体 B、扩展几何体 C、复合几何体 D、二维线性 8、放样中的()用于定义物体的放样长度。 A、截面 B、路径 C、线条 D、平面 9、以下不可以产生阴影的灯光是()。 A、泛光灯 B、自由平行光灯 C、目标聚光灯 D、天空光 10、类似于通过望远镜观察的镜头是( )。 A、长镜头 B、短镜头 C、大镜头 D、小镜头 11、能够根据相机衰减范围产生淡入淡出效果的是( )。 A、层雾 B、标准雾 C、体积雾 D、体积光 12、层级列表中的层次结构属()。 A、树形 B、网状 C、星形 D、总线型 13、透明贴图文件的()表示完全透明。

A、白色 B、黑色 C、灰色 D、黑白相间 14、大气装置中需要拾取线框的是()。 A、燃烧和体积光 B、燃烧和体积雾 C、雾和体积雾 D、体积雾和体积光 15、在渲染效果对话框中选择模糊的选项为:( ) A、File Output B、Blur C、Film Grain D、Lens Effects 16、在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?( ) A、样条线必须是同一个二维图形的一部分 B、样条线必须封闭 C、样条线本身不能自交 D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围 17、File/Save(文件/保存)命令可以保存()类型的文件 A、MAX B、DXF C、DWG D、3DS 18、用于锁定Y轴的快捷链是:( ) A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 19、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号:( ) A、Edit Mesh(编辑网格) B、Mesh Select(网格选择) C、Mesh Smooth(光滑网格物体) D、Edit Spline(编辑曲线) 20、3DS MAX 6.0的选择区域形状有?( ) A、2种 B、3种 C、4种 D、5种 21、3DS MAX不能输入哪种扩展名的文件?( ) A、SHP B、DXF C、3DS D、DOC 22、Omin是哪一种灯光:( ) A、聚光灯 B、目标聚光灯 C、泛光灯 D、目标平行灯 23、下面哪个命令用来输入扩展名是DWG的文件?( ) A、File/Open B、File/Merge C、File/Import D、File/Xref Objects 24、在标准几何体中,唯一没有高度的物体是() A、Box B、Cone C、Plane D、Pyramid 25、在放样的过程中,下面的哪一种方法不能够对齐截面图形的第一点?( )

如何用3DSMAX制作3D文字_图文(精)

如何用3DSMAX制作3D文字 叔叔教你玩转3D打印机 原创by Uncle-Z 《叔叔教你玩转3D打印机》系列是由叔叔爱创造团队编写的入门级3D打印机使用外围知识教程,诣在帮助0基础的小伙伴们玩好自己的3D打印机,从创造与创意中获得乐趣: 本文是在您有了基础的3D模型后,帮助大家在3D模型上加一些个性化的内容,比如名字、昵称、有意义的日期等等。在开始之前,请您下载并安装3DSMAX软件并进行安装,本为中使用3DSMAX 201364-bit版本。 请大家一步一步跟随我来操作: 1.打开3DSMAX软件,得到如下界面:

2.鼠标点击右边工具栏中的图形按钮并鼠标单击文本选项: 3.将鼠标在3D坐标系里的任意位置点击,则会把文本放置在3D坐标系里面,如下图:

4.选择上刚才创建的文本,点击右边工具栏太阳边上的修改器,得到如下界面:

5.在text中进行如下修改: A.将在渲染中应用、在视口中启用、生成贴图坐标打勾。 B.按照自己修改厚度(文字高度、边数、角度。(径向为圆柱笔画、矩形为直角笔画,可以自己试试改变后的效果加深了解 C.参数中您可以自己修改文字的字体、大小、间距和内容。

6.由于3DSMAX的文字样式有时不能很好地用于3D打印,我们推荐一种更容易获得 适合打印的文字的做法,您可以和我们一样将厚度设为0,这时候我们的文字模型就成为一个2维矢量图,至于字体推荐大家使用笔画宽细相近的黑体(更适合3D 打印机。 在这样的设置下我们进行如下操作获得我们想要的3D文字: (1点击修改器; (2在下拉菜单中点击倒角; (3在倒角值中设置自己想要的轮廓和高度。 至此我们学会了如何在 3DSMAX 中制作 3D 文字,也学会了如何制作适合 3D 打印的 3D 文字。进而我们可以通过布尔运算等方法把文字附加到我们的模型上以实现我们模型的个性化。 6 如果您对本文有何建议或者希望分享自己的心得,欢迎在叔叔爱创造的 DIY 社区上与众多小伙伴一起交流哦:)了解更多知识可以登陆 www.uncle- https://www.doczj.com/doc/5416848779.html, 本文由叔叔爱创造团队原创编写,如需转载请注明出处。 7

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