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VR的参数设置

VR的参数设置
VR的参数设置

3DVR快速自学成才(VR的参数设置)

Vray贞缓冲区卷展栏:

1显示最后的VFB:单击此按钮可以显示上次渲染的图像。

2渲染到vray原(raw)图像文件:它是保存VR渲染图像的文件开关,单击浏览按钮保存路径。然后可以执行文件——查看图像文件夹对保存的渲染文件进行查看。

全局开关卷展栏:

1主要对场景中的灯光、材质反射|折射和置换开关进行总体控制,在灯光下不勾选默认2灯光(防止渲染默认灯光造成场景变亮)和只显示全局光。

3在材质下面有个最大深度,其含义即为反射折射次数,当把前面的勾勾选上材质部分的此数值全部失效以此处作为决定。如果不勾选则反射与折射次数受各材质面板下的反射折射控制。一般在进行测试渲染的时候可以勾选此处的勾,通过降低其数值提高测试速度,最后出图的时候再取消其勾选。(注意:对于反射比较重且反射比较多的场景此处数值测试渲染也不能降的太多)

4覆盖材质:(即在测试灯光时候的一个白膜出土方法),使用方法{勾选上覆盖材质打开材质编辑器,点击后面的None加入VRmtl,然后将其拖入一个空白材质球设置参数}。我一般设置在220-240

此时场景中的所有材质均受此处控制,如果希望回到之前状态,则关闭勾选即可。

5重点:在全局光开关左下处有一个间接照明,其下有一个不渲染最终图像,这个主要是用来设置光子文件用的,可以节省时间,但是在最终出正式大图的时候,要取消勾选此处。

图像采样卷展栏:

1图像采样是指采样和过滤的一种算法,其产生最终的像素组来完成图像的渲染。可以通过图像采样和抗锯齿过滤器的设置来控制渲染图像的质量。【一种通过选择方式影响图像渲染质量与速度很大的设置】图像采样有三种类型:固定,自适应准蒙特卡罗,自适应细分。经过测试,

小1:采用固定方式方法比较快但是锯齿比较大(常用于测试阶段使用

小2:采用自适应准蒙特卡洛比固定方式高,适合于场景有大量细节或大量的模糊反射时选择

此我一般选择第2种过滤MIT-NET

小3:自适应细分采样器用的最多,在最终出图的时候这种方式

用的最多,他可以得到一种非常平滑的效果,但是速度又

是非常快的,只是在细节处理方面稍微不理想,有时候会

出现丢失细节的现象。如果在场景中细节不是很多这种方

式是最后出图的首选,它可以让质量与速度平衡

2:抗锯齿过滤器作用是,在我们选择了相应的采样方式的时候可以增加图像的一个清晰锐利程度。默认情况下是区域类型,但是其质量不是很好,适合测试,在测试的时候可以将抗锯齿过滤器关闭,因为其在测试时候对图像影响不是很大,在最终出图的时候要打开,且选择为catmull-rom类型抗锯齿过滤器。

间接照明(GI)卷展栏

我喜欢保持默认参数1 灯光和发光贴图

1:这个是VR渲染器是核心部分---关键地方觉得图的品质

2:下面的首次反弹和二次反弹对场景的光线计算起到至关重要的作用【一种通过选择组合影响图像渲染质量与速度很大的设置】

首次反弹又被称作为直接光照,此处的选择一般都是发光贴图

二次反弹又被称作间接照明,可以有两种选择方式:准蒙特卡洛和灯光缓存

如果场景中的细节不是很多可以选择准蒙特卡罗,对于一些细节要求不是很高的场景渲染的速度是很快的,但是准蒙特卡罗有一个缺点:运用此选择,当场景中的细节很多的时候往往要提高光照贴图的参数,这样以来时间就会受到影响

3:若采用灯光缓冲,可以得到一个比较好的效果,同时时间上也可以得到一个比较好的平衡。

4:一般在最终渲染的时候要降二次反弹的倍增器降低至0.6左右的样子,如果场景中不够亮可以适当增高首次反弹的数值。

发光贴图参数卷展栏

1:在二次反弹选择了发光贴图这种形式以后,在VR参数兰上会出现发光贴图卷展栏。

2:下面基本参数中的最小比率、最大比率对于整个光照贴图的计算速度和质量有一个

很大的影响,理论上来说两个值越大越好。【通过设置数值影响图的质量与速度】

最小比率:这个值主要是用来在场景中比较平坦的的大面积的一个面计算时候的质量,比如天花、地板,此数值在测试渲染的时候给到-6或者-5,但是在最终的时候给到-5或者-4.

最大比率主要用来控制在场景中细节比较多的部分,比如在两个物体相交的部分,在测试的时候给到-5或者-4,在正式出图时候给到-1或者-2.

3:半球细分:主要是用来控制样本GI的一个质量的,它对整个图像的质量都有非常大的影响【通过设置数值影响图的质量与速度】,这个数值在测试时候给到10到15之间在计算光子文件时候要给到30到60之间。----我喜欢50细分

4:插补采样:是用来控制场景中黑斑的情况的,值大,黑斑少。但是不能给太高在测试渲染的时候给到25,在最终计算光子文件出图的时候要给到30到40之间。

5:在选项中打开显示直接计算状态和显示直接光

6:介绍方式中的模式,

单帧:渲染静态图片(即为室内效果图)

从文件:是指已经保存好了的光子文件利用这种方式进行调用的方法。而右边的保存到文件是保存光子信息的,点击此可以把上次渲染后的光子信息进行保存。如果此时选择了从文件,通过下面的浏览可以调用光子信息(注意:保存到文件和前面的模式分开,没有关联)

增量添加到当前的贴图:是指只计算上一次没有计算的光子信息然后追加到上次的光子信息中。运用此在多角度渲染时候更加节约时间。使用方法:在上一次计算完的基础上激活渲染后自动保存点击浏览存储,换一种角度渲染,这样再通过从文件调用即为追加后的光子信息。

注意:在计算光子文件的时候小图跟大图的比例通常保持在1:4左右。还有就是场景中的细节主要靠最大采样来控制,如果时间允许可以适当增加最大采样值来达到高品质效果图。

灯光缓存参数卷展栏

1:此卷展栏的出现和上面一样,要在间接照明中选用此才能出现。

2:其内部参数最重要的就是细分值【通过设置数值影响图的质量与速度】,默认的时候此数值为1000,细分这个值对于整个物体的计算速度和阴影计算的质量有比较大的影响。此数值越大越好,但是时间有限就势必要找到合适的数值,一般而言在测试的时候给到100,而在最终计算光子文件的时候要给到600到1000

3:其下方的采样大小可以保持默认

4:右面保存直接光照意味着在计算光的时候可以将直接光照信息进行保存,如果希望得到一个比较好的质量将其取消选择速度会提高速度,通常不选【通过是否勾选影响渲染质量与速度】

5“灯光缓存下面也有一个保存光子文件,用法跟光照贴图用法一样。

VR环境面板参数卷展栏

1:首先要认识它是控制什么的,实际上当打开VR环境面板后,它已经替代了MAX 自身的环境,此处的颜色是用来控制环境光线的颜色的,并不用来控制背景的颜色,背景的颜色还是有MAX自身下面的环境控制。也就是说它是用来控制环境光线的能量的同时也不控制反射折射的外部环境。要向有VR环境面板来控制反射折射的颜色则要将下面的反射折射开关打开。

VR准蒙特卡洛采样器参数卷展栏

1:此处的它也是对渲染速度于质量影响比较大的一个控制器【通过设置数值影响图的质量与速度】,

2:适应数量:这个数值的高低将决定整个渲染品质的高低,主要体现在杂点和噪波上此数值越大品质越低,杂点和斑点也会越多,但是速度会越快。通常而言测试阶段给到0.97,最终计算时给到0.85

3:噪波阈值:这个值是用来控制所有于模糊有关的一个效果,此数值越大杂点越大速度越快,反之也是一样相反。通常在测试阶段给到0.01或者0.1在最终时候给到0.005【通过设置数值影响图的质量与速度】为给到了0.002

4;最小采样值:此数值大小控制计算的一个可靠性,数值越大计算越可靠,此数值增大在场景中的所有品质都将倍增。通常也可以默认。

5;在测试的时候将适应数量和噪波阈值提高,正式时候降低。

颜色映射参数卷展栏

1:其功能更多的是用来控制VR的一个曝光方式的,下面介绍一下几种常用的曝光方式

线性倍增:这种方式是最容易曝光的,可以得到明暗对比比较明显的效果

指数倍增:相对前一种色调比较平缓不容易曝光

HSV指数倍增器:相比前两种,图像更加的平缓,色彩浓度比较低,明暗对比度也比较低。

如何运用呢?

如果想要明暗对比比较明显,色彩更加鲜活的则使用第一种。比如白天的客厅

如果想要一种不容易曝光的效果则采用第二种或者第三种,比如夜晚的客厅

在其下面还有明暗倍增器和亮部倍增器两个参数,其数值通常给到1.5到2即可

VR系统面板参数

1:在渲染的时候会出现一个信息框,如果不想要其出现则在系统面板上取消选择显示窗口。要想在图中出现时间水印则点选帧标记线面的框,删除不要的部分,只保留时间和版本即可

2:在文件最下方的预置中可以加载和保存调试参数

补充:发光贴图的高级选项中有一个计算传递差值采样,提高此数值可以得到更好的图像,在最终渲染的时候可以给到15-20左右。

测试渲染就用VR的默认渲染就可以了。

效果图渲染参数设置如下:

VR缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率。

全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。

图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择M开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是1 4。

间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.

灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认

散焦:关闭

环境:全局光开关,只勾选第一个。

RQMC:适应数量:0.85 噪波:0.001 最小采样值20 其他默认

颜色映射:线性倍增:三项全部2.3 勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景".

其他默认。

到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。

PS:要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的,要真正理解各个参数的含义,就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。

VR常用材质参数

检索:1:白色墙面 2:铝合金 3: 地板 4: 布纹材质 5: 木纹材质 6: 亮光不锈钢 7: 哑光不锈钢 8: 拉丝不锈钢 9: 皮革材质 10: 漆材质 11: 半透明材质 12: 白塑料材质 13: 黑塑料材质 14: 布沙发材质 15: 灯罩材质 16: 地面材质 17: 水泥材质 18: 磨砂玻璃材质 19: 玻璃材质 20: 陶器材质 21: 马赛克材质 22: 镜子材质 23: 皮材质 24: 墙砖材质 25: 铜材质 26: 音响材质 27: 窗纱材质

1:白色墙面: 白色:漫射245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] --------------------------------------- 2:铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] --------------------------------------- 3:地板: 在漫反射添加地板贴图,将模糊的默认参数1改为0.01 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, --------------------------------------- 4:布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变 ---------------------------------------- 5:木纹材质 漫反射加入木纹贴图,模糊的默认参数1改为0.01,高光0.8 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 ------------------------------------------ 6:亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度185 色调158 保和15]反射高光光泽度为0.85[高光大小] 光泽度为0.95[模糊值] 细分高点给12 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,最大深度 10 -----------------------------------------

VR材质参数设置

VR材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100

3DMAXVR常用材质参数.doc

VR材质参数 乳胶漆:漫射:颜色反射:23 高光:0.25 铝合金:漫射:124~220 反射:150~250高光:0.9光泽度:0.95射细分:16 白塑料材质:漫反:白色[250] 反射:160~180 勾选菲湦耳高光0.65 光泽度0.85 透明塑料材质:漫色:颜色勾选菲湦耳折射:180左右高光:0.5 光泽度:0.9 烟雾颜色:颜色 蓝玻:漫射:蓝色反射:255 勾菲涅耳折射:120~200 木纹:漫射:颜色或图贴反射:衰减 亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 镜面不锈钢:漫射:黑色反射:170~220灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 陶器:漫射:颜色反射:衰减高光:0.7~0.9 反射:可有可无 亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽:0.9 折射255 光泽:0.9 光折射率1.5 普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽:0.8 凹凸贴图 水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 12,灰镜:漫射22 反射49 高光0.82 光泽0.99 最大深度4

3DVR材质参数参考表

3DVR材质参数参考表 1、白色墙体 a、在漫反射通道中给灰度值为255 b、在反射通道中给灰度值30 光泽度为0.24 度为112 c、 2、木地板 d、 e、 光泽度为0.85 0.8520 f、 g、30 2 3、木纹 a b 光泽度为0.85 设光泽度为0.8512 c d30 2 4、镜面石材(特点;) a b、灰度值为400.919 5、揉面石材(特点:) a、漫反射通道 b、反射灰度为400.8525. 6、凹凸表面石材(特点:) a b、反射灰度为4019. c、凹凸设置为15 7、瓷质材质(特点:) a、漫反射通道灰度值为250 b0.85 射光泽度0.9515 最大深度为10BRDF0.570c、凹凸设置为15 漫反射贴图相关联。

8、玻璃 A、清玻璃 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到255 设置为18 c、折射光泽度设置灰度值为2528 1.6255, 倍增设置为1 注意勾选影响阴影 B、有色玻璃 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到255 设置为18 c、折射光泽度设置灰度值为2528 1.6 色,0.2 这合里要注意勾选影响阴影 C、磨砂玻璃 方法一 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到2550.80.9 8 c、折射光泽度设置灰度值为2520.98 1.6 阴影 方法二 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到2550.80.9 8 c、折射光泽度设置灰度值为2528 1.6 选影响阴影 d20~30 5. 9、普通布料()。 a 色调自定(一般为补色) b、反射通道灰度值给到160.318 c10~30的凹凸。 d、到选项中去取消反射跟踪。 10、地毯 a 色调自定(一般为补色) b、反射通道灰度值给到160.318 c10~30的凹凸。 d、到选项中去取消反射跟踪。 11、丝 a

vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】

前言 本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。 建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。 本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。 一.vray基本参数设定

1.vray 工具栏 首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketch up的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray f or sketchup”。 从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。 第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

3DVR材质参数参考表

漫射:相当于物体本身的颜色 反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。 折射:透明、半透明 (当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。) 3DVR材质参数参考表 1、白色墙体 a、在漫反射通道中给灰度值为255; b、在反射通道中给灰度值30,目的是使墙体的反射效果更细腻一点更自然一点;设高光光泽度为0.24,设光泽 度为1,细分设为12,让他更细腻和光滑; c、到选项里面去把跟踪反射关避,不勾选。目的是让墙体只有高光,没有反射。 2、木地板 d、在漫反射通道中给一张木地板贴图; e、在反射通道中给一个衰减,目的是使木地板的反射效果更细腻一点更自然一点;设高光光泽度为0.85,目的 是让他有个较大的高光反射;设光泽度为0.85,是为了让他有点模糊的效果;细分设为20,让他更细腻和光滑; f、在衰减中里面层为黑色,在表面成为淡蓝色; g、在贴图中把漫反射里的贴图直接拖到凹凸贴图中去,设值为30,是想让地板有点粗糙的纹理;在环境中给一 个输出,其输出值为2,目的是为了让他更亮一些,还原真实的感觉。 3、木纹 a、在漫反射通道中给一张木纹贴图; b、在反射通道中给一个衰减,目的是使木地板的反射效果更细腻一点更自然一点;设高光光泽度为0.85,目的是让 他有个较大的高光反射;设光泽度为0.85,是为了让他有点模糊的效果;细分设为12,让他更细腻和光滑; c、在衰减中里面层为黑色,在表面成为淡蓝色; d、在贴图中把漫反射里的贴图直接拖到凹凸贴图中去,设值为30,是想让地板有点粗糙的纹理;在环境中给一个输 出,其输出值为2,目的是为了让他更亮一些,还原真实的感觉。 4、镜面石材(特点;表面光滑,有反射、高光较小) a、漫反射通道给一个石材纹理贴图; b、灰度值为40,高光光泽度为0.9,反射光泽度为1,细分为9 5、揉面石材(特点:有模糊,高光较小) a、漫反射通道给一个石材贴图; b、反射灰度为40,高光光泽度锁定,反射光泽度为0.85,细分为25. 6、凹凸表面石材(特点:有凹凸,高光较小)

室内常用的 VR 材质参数

室内常用的VR 材质参数 白墙 漫射白:250 高光光泽度:0.25 反射:23 (选项:跟踪反射X ) 地砖(抛光砖) 漫射:贴图修改贴图面板坐标-模糊度为0.01 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 高光光泽度0.85 光泽度0.95 地砖(亚光砖) 漫射:贴图修改贴图面板坐标-模糊度为0.01 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 黑 白-改成120-150 高光光泽:0.7-0.75 光泽:0.9 饰面板 漫射:贴图 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 黑 白-改成200 高光光泽:0.75 光泽:0.9 乳胶漆 漫射:240 反射:40-50 高光光泽:0.78 光泽:0.85 (选项:跟踪反射X ) 金漆 漫射(231,198,99)反射(235,208,126) 高光光泽:默认光泽度:0.9 BRDF:沃德 金箔 漫射贴图反射:160 高光光泽度:0.78 光泽度:0.89 BRDF:沃德 饰口金属 漫射:自调(196,168,81)反射(234,202,117) 光泽:0.92 红酒 漫射:(81.0.0)反射:255 光泽度:0.9 非捏反射OK 折射:140 折射率:1.3 因雾颜色 146.0.0 影响那两个OK BRDF:多面 电视黑色屏幕 漫射:11 反射:69 高光光泽:0.89 光泽:0.93 折射:154 框 漫射:20 反射:29 高光光泽:0.4 光泽:0.46 黑玻 漫射:69 反射:87 高光:0.88 光泽:0.91 面板白漆 漫射:255 反射20以内高光:0.85 光泽:0.92 (选项:跟踪反射X )

金属(不锈钢) 漫射:(180-200)反射:180-120 高光0.9 光泽0.92-0.95 (有色金属反射为80)塑料 漫射:250 反射:185 非捏反射OK 高光:0.63 光泽:0.5 艺术玻璃(不透明) 漫射:贴图反射:25 高光:0.85 光泽:0.95-1 清波(透明) 漫射:自调反射40-50 高光:0.85 光泽:0.95 折射:‘245 光泽:0.95 影响两个 布艺 漫射:贴衰减黑NOMR 贴图衰减类型:Fresnel 白NOMR 复制贴图 凹凸:复制贴图 水晶 漫射:242.255.252 反射:贴衰减黑:34 Fresnel 白:26 高光光泽:0.84 折射:230 折射率2.4 光泽:0.96 两个影响 反光灯罩 漫射:14.6.12 反射47 高光0.8 光泽:0.98 折射率:1.514 影响两个BRDF:反射 砂帘 漫射:自调反射:默认 折射:贴衰减-衰减类型-垂直/平行 混合曲线 折射率;1.01 影响两个 水 漫射:188.201.255 194.205.255 反射:25-30 高光+光泽默认 折射:245 折射率1.333 光泽1.0 凹凸贴图:澡波(VR材质)澡波参数大小:1000-800 涂料 漫射:贴图反射23 高光:0.3 跟踪反射X 凹凸:贴图(贴漫射的材质)凹凸值:30-40 VR置换 前提材质必须有凸出感,凹凸贴无彩色图 切角长方体倒角2.5-VR标准材质(与布艺一样操作)-选择切角长方体-选择修改面板器,找VR置换模式-把凹凸无彩色的图复制到-通用参数--3D----数量:30

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

3DMAX常用Vray材质经典参数

常用V ray材质经典参数 1.亮光油漆木纹 (1)漫射:木纹贴图 (2)反射:衰减—Fresnel *无漆原木只需复制贴图到凹凸即可 2.哑光油漆木纹 在亮光的基础上,衰减贴图里提高折射率为2.5(此值越高衰减越弱,反射越明显),降低反射光泽度为0.85,BRDF改为沃德(高光扩散范围最大) 3.不锈钢 (1)漫射纯黑 (2)反射100 *砂面不锈钢降低光泽度为0.85,细分提高至25 4.陶瓷 (1)漫射纯白 (2)反射衰减—Fresnel—折射率1.8(使反射更明显)—高光光泽度0.9 *亚克力降低光泽度为0.9 5.透明玻璃 (1)反射纯白,漫射不变—菲涅尔反射 (2)折射纯白—影响阴影,影响Alpha(影响阴影可以投射出透明阴影,影响Alpha方便后 期处理外景) *有色彩的玻璃修改烟雾颜色,烟雾倍增改变颜色强度 6.磨砂玻璃 在透明玻璃基础上,贴图—凹凸15—噪波—大小6 7.大面积水 (1).漫射纯黑 (2)反射衰减—Fresnel—菲涅尔反射 (3)折射纯白—折射率1.33——烟雾0.1—0.01 (4)凹凸贴图20——噪波——燥波参数——大小值修改波浪 8.无花纹布料 (1)漫射布纹贴图——继续在贴图的基础上添加垂直/平行衰减贴图——“将旧材质保存为 子材质”(此时混合曲线可调节纹理部分和反光部分区域大小) (2)设置凹凸贴图,值为100,点击贴图改变为理想贴图大小——将模糊值改为0.3(目的是 减弱贴图抗锯齿,是凹凸纹路更清晰) *有花纹布料只需在此基础上将漫射贴图改为花纹贴图即可 9.毛毯 (1)漫射衰减—垂直/平行—设置黑色色块来决定材质对象的基本颜色,白色色块决定决定 反光处的颜色 (2)设置合适的凹凸步纹,值为7(可设置合适的平铺) 10.皮革 (1)漫射选皮革贴图或选择喜欢的颜色 (2)反射50,高光0.6光泽度0.8 (3)贴图凹凸100(可设置合适的平铺) 11.透明窗纱 (1)漫射输出

3dmax9-VR各类材质参数自调

VR材质参数 钢材类 1.不锈钢————————————漫射:黑反射:白光 泽度:1 2.摩擦不锈钢——————————漫射:黑反射:220+白光 泽度:0.7 3.镀金不锈钢——————————漫射:黑反射:金色 4.拉丝不锈钢——————————漫射:黑反射:200+白光 泽度:0.7 反射贴图:拉丝图 瓷器类 5.瓷器————————————漫射:白反射:白光泽度:1 菲涅尔反射:打开 地板类 6.亚面石板————————————漫射贴图:青石板UVW贴图反射:100灰高光光泽度:0.5 反射光泽度:0.8 7.青石板————————————漫射贴图:青石板UVW贴图

反射:100灰高光光泽度:0.5 反射光泽度:0.8 凹凸帖图:青石板凹凸数:200+ 8.平铺凹凸地板—————————漫射贴图:平铺平铺贴图:地砖图砖裂纹理:50+ 9.木地板—————————漫射贴图:平铺平铺贴图:木质图反射:70灰反射光泽度:0.9 凹凸帖图:木质图凹凸数:20+ 凹凸纹理设置:贴图—空置纹理—白 砖类 9.抛光砖——————————漫射贴图:平铺平铺贴图:抛光砖图反射:白高光光泽度:0.8 反射光泽度:0.98 菲涅尔反射:打开 10.普通砖——————————漫射贴图:平铺平铺贴图:抛光砖图反射:白高光光泽度:0.8 反射光泽度:0.9 菲涅尔反射:打开 玻璃类 11.玻璃——————————反射:白菲涅尔反射:打开 折射:白折射率:1.5 12.彩色玻璃——————————反射:白菲涅尔反射:打开

折射:白折射率:1.5 烟雾颜色:自选色彩 12.磨沙玻璃——方法1——————反射:白菲涅尔反射:打开折射:白折射率:1.5 高光光泽度:0.8 反射光泽度:0. 9 折射光泽度:0. 9 12.磨沙玻璃——方法2——————菲涅尔反射:打开凹凸贴图:噪波凹凸数:20 噪波尺寸:3 13.冰花玻璃————————反射:白菲涅尔反射:打开 折射:白折射率:1.5 凹凸贴图:冰花玻璃图凹凸数:80 14.彩绘玻璃————————添加UVW贴图坐标修改,设置2个ID面,ID1—反射:白,折射:白,菲涅尔反射:打开,漫射贴图:彩色图 ID2—反射:白,折射:白,菲涅尔反射:打开,折射贴图:黑色图 布料类 15. 麻布沙发———————漫射贴图:麻布图关联,添加UVW贴图坐标,凹凸贴图:麻布图关联凹凸数:200 16. 绒布沙发———抱枕———漫射贴图:关联衰减,衰减前侧颜色:彩色/白抱枕添加UVW贴图坐标,置换贴图:关联衰减置换数:20 绒布沙发———沙发———漫射贴图:关联衰减,衰减前侧颜色:

Vray在3dmax常用材质的调节参数

Vray常用材质在3dmax的调节参数 前半部分是文字教程后半部分是图文教程 (一)、木质类材质 木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。 木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。 木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。 2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85 2、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。 3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质 (二)、石材类: 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40 高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联 4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联 5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85, 反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。 5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15 (三)、玻璃: 1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。 2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平

vr各种材质参数集

vr材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板:

室外建筑表现3Dmax和vray常用材质参数设置

室外建筑表现3Dmax和vray常用材质参数设置 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要

注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

3dmaxVR灯光参数及材质参数

3DMAXVR参数设置调整 一、Vray的简介: VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏 二、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模

vray各种材质中英文对照参数大全

1.白色乳胶漆 Diffuse (漫反射)245 Reflect (反射) 23 Hight glossiness (高光) 取消Trace reflections (跟踪反射) 2.清玻璃 Diffuse (漫反射)R30 G88 B98 Reflect (反射) 255 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Refract (折射) 255 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射) 3.磨砂玻璃 Diffuse (漫反射)255 Diffuse (漫反射)/Refract (折射) 200 Subdivs (细分) 4 Glossiness(光泽度) IOR (折射率) 在Bump(凹凸)通道中添加Noise(澡波)贴图, 调整size(大小)开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)4.不锈钢材质 Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射) 200 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽)

5.白陶瓷 Diffuse (漫反射)250 在Reflect (反射)中添加 Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修 改为Fresne (菲尼尔衰减) Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Subdivs (细分) 15 BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)<高光区 域最大> Anisotropy(各向异性) Rotalion (旋转)70在Maps(贴图)通道中添加Output(输出) 修改Output(输出量) 6.铝塑板材质 Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射) 30 Hight glossiness (高光) glossiness (光泽) 7.白油 Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30 Hight glossiness (高光)glossiness (光泽) Subdivs (细分) 12-16 8.沙发布纹(标准材质)standard 明暗器窗口中选择 oren-nayar-Blinn(合成异性)较柔软 Roughness(粗糙度)70 Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)将贴图复制到Bump

Vray常用材质参数

常用vray材质参数: 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】。(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率:1.5 8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布::漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350) 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 12、调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 13、使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影

VRay常用材质参数设置(精)

调玻璃, vray 是王者。简单,质感高。用 vray 材质,漫反射全黑,反射可以调自己想要的色,并勾上菲涅耳,或者贴衰减。折射全白,或用很浅的自己想要的色。烟雾颜色控制玻璃颜色,勾上影响阴影。光泽度值控制高光与模糊反射。 各种常用材质的调整 1、亮光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊 :0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊 :0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图光泽(模糊 :0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊 :0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊 :0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射 255 折射率 1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊 :0.9 折射 255 光泽(模糊 :0.9 光折射率 1.5 8、普通布料 : 漫射:贴图凹凸贴图 绒布 : 漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊 :0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率 1.33 烟雾颜色浅青色 凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率 1 接收 GI :2 1、墙体乳胶漆:漫射:白色:245,反射 23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度 凸凹; 10(贴图。 2、清玻璃:漫射为暗清色,反射 :白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选菲涅尔,折射:白色,点上影响阴影。 3、磨砂玻璃:漫射:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴影。凸凹添加 noise, 大小为 5 4、裂纹玻璃:漫射为玻璃色, 反射:160, 高光:0.8, 光泽度:0.95, 勾菲涅尔, 折 射:160, 点上影响阴影。凸凹添加裂纹的图片, 5、白陶瓷:漫射为白色, 反射:falloff (衰减衰减 , 在衰减类型中选菲涅尔, 高光:0.8, 光泽度 :0.95,细分 :15, brdf 中选沃德, 0。 5, 70, 6、大理石地砖:漫射 :地砖贴图,在 bitmap 下设 blur 模糊为 0.5,反射 : falloff(衰 减衰减,在衰减类型中选 fresnel (菲涅尔 ,衰减折射率 2,高光 :0.88,光泽度 :0细分 :20, 将贴图复制到凸凹上。调 uvwmap, 最后将 vraymtl 调为材质包裹器 , 防地面颜色的溢出 , 调全局照明为 0.7 7、水材质:漫射为水贴图, 反射 : 80, 折射 :180, 折射率为 1.33。将贴图复制到凸凹上 (30-40

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