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2015-2016年中国手机游戏用户数字分析调研报告【完整定稿】

2015-2016年中国手机游戏用户数字分析调研报告【完整定稿】
2015-2016年中国手机游戏用户数字分析调研报告【完整定稿】

2015-2016年中国手机游戏用户数字分析调研

报告

(2016 年 11 月)

内容简介

本次报告针对国内手机游戏用户结构、使用习惯特征等问题进行调查,强化对于不同游戏产品用户的细分,挖掘游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,同时对过去半年中手机游戏行业发生的新变化进行了总结和梳理,其中手机游戏用户规模采用《第 36 次中国互联网络发展状况统计报告》中的数据。

目录

第一章调查介绍 (1)

一、调查对象与调查内容 (1)

二、调查规模 (1)

三、调查样本分布 (1)

四、调查方式 (1)

五、调查随机性和准确性控制方法 (1)

六、游戏术语解析 (2)

第二章摘要 (3)

一、用户规模与属性 (3)

二、用户设备与网络环境 (3)

三、用户使用行为 (4)

第三章用户规模与属性 (5)

一、手机网游用户规模 (5)

二、用户游戏年龄 (5)

三、用户性别结构 (6)

四、用户年龄结构 (7)

五、用户学历结构 (8)

六、用户收入结构 (8)

七、用户城乡结构 (9)

第四章用户设备与网络环境 (11)

一、用户使用设备 (11)

二、用户操作系统 (11)

三、用户网络环境 (12)

四、用户月均使用流量 (13)

五、用户手机屏幕大小 (14)

六、用户外接设备情况 (14)

第五章用户游戏行为 (16)

一、用户的游戏频率与时长 (16)

二、游戏使用场景 (17)

三、游戏使用寿命 (17)

四、游戏类型 (19)

五、游戏付费行为 (20)

(一) 游戏付费情况 (20)

(二) 用户付费目的 (21)

(三) 游戏付费方式 (22)

(四) 游戏付费类型 (23)

(五) 用户未付费原因 (24)

(六) 用户流失因素 (25)

第六章用户渠道选择 (27)

一、用户游戏获知渠道 (27)

二、游戏下载决定因素 (28)

三、游戏下载方式 (28)

四、应用商店品牌 (29)

五、用户应用商店选择因素 (30)

第七章移动游戏对用户其他娱乐方式的影响 (32)

一、移动游戏与其他类型游戏的兼容性 (32)

二、移动游戏对用户使用 PC 游戏的影响 (33)

三、移动游戏对用户使用主机游戏的影响 (33)

四、移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性 (34)

第八章总结 (36)

一、国内手机游戏用户规模稳定增长,用户日趋成熟 (36)

二、设备与网络环境不断优化,提升用户游戏体验 (36)

三、移动游戏类型多样化发展,轻度游戏仍是主要类型 (37)

四、用户使用习惯开始向“低频高时长”过渡 (37)

五、多重因素共同推动用户付费能力提升 (37)

版权声明 (39)

图目录

图 1 手机网游用户规模及使用率 (5)

图 2 用户移动设备游戏年龄 (6)

图 3 用户性别结构 (7)

图 4 用户年龄结构 (7)

图 5 半年内用户与半年以上用户年龄结构对比 (8)

图 6 用户学历结构 (8)

图 7 用户收入结构 (9)

图 8 不同游戏年龄的用户城乡结构 (10)

图 9 用户使用设备占比 (11)

图 10 用户操作系统占比 (12)

图 11 半年内新用户和半年以上用户操作系统对比 (12)

图 12 用户网络环境 (13)

图 13 用户月均使用流量 (13)

图 14 手机游戏用户设备屏幕大小 (14)

图 15 手机游戏外接设备接受意愿 (15)

图 16 游戏频率与时长 (16)

图 17 游戏使用场景 (17)

图 18 游戏平均寿命 (18)

图 19 用户最常玩的游戏寿命 (19)

图 20 不同游戏类型的用户占比 (20)

图 21 用户付费能力 (21)

图 22 用户付费目的 (22)

图 23 用户付费方式 (23)

图 24 不同游戏类型的用户付费比例 (24)

图 25 用户未付费原因 (25)

图 26 用户流失原因 (26)

图 27 用户游戏获知渠道 (27)

图 28 游戏下载决定因素 (28)

图 29 游戏下载方式 (29)

图 30 国内主要应用商店用户使用率 (30)

图 31 用户应用商店选择因素 (31)

图 32 移动游戏与其他类型游戏的兼容性 (32)

图 33 移动游戏对用户使用 PC 游戏的影响 (33)

图 34 移动游戏对用户使用主机游戏的影响 (34)

图 35 移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性 (35)

第一章调查介绍

一、调查对象与调查内容

调查对象:中国大陆地区 6 岁及以上,且在过去半年中使用手机玩过游戏的用户。

调查内容:手机游戏用户的属性、设备、网络环境以及手机游戏用户使用包括平板电脑

在内等移动设备的游戏行为。

二、调查规模

本次调查截止时间为 2015 年 5 月 28 日,成功样本量共为 2、;454 个,覆盖中国大陆一至五线城市。

其中,涉及规模数据采用 CNNIC《第 36 次中国互联网络发展状况统计报告》中的数据。

本报告中应用的 2014 年手机游戏用户数据均出自 CNNIC 发布的《2014 年中国网民游

戏行为调查报告》。

三、调查样本分布

CNNIC 随机抽取华北、东北、华东、华南、华中、西北、西南 7 大区域内的一至五线

城市。调查最终获得有效样本量 2454 个,全部为手机样本:根据城市所有手机局号,生成

一定数量的四位随机数,形成手机样本,抽取用户进行访问。

四、调查方式

通过计算机辅助电话访问系统(CATI)进行调查。

五、调查随机性和准确性控制方法

? 拨打号码的随机生成由 CNNIC 研究人员完成,以保障抽取样本的随机性。完成调查后,

电话调查公司须提供所有电话的拨打明细情况给 CNNIC,进行抽查。

? ? 为避免接通率对随机性的影响,对号码无法接通的情况,采取至少拨打三遍的方式。

为避免访问员个人观点对访问造成的影响,规定不需要读出的选项一律不加以任何提示,

并追问到位。

? 电话调查结束后对数据进行了预处理、核对了变量的取值和变量之间的逻辑关系等,对

于不合格样本予以整体删除处理。

六、 游戏术语解析

? 手机游戏:指可以在手机终端上运行的游戏应用,在本次调查中特指智能手机终端上运

行的游戏应用。

? 移动游戏:指包括手机和平板电脑在内的移动终端上运行的游戏应用,由于手机游戏和

平板电脑上的游戏具有很高的一致性,因此作为本次调查中用户的主要游戏行为。 移动游戏用户规模:指在过去半年内曾使用移动设备玩过游戏的用户数量。

移动单机游戏:指使用一部移动设备,无需互联网支持就可以独立运行的移动游戏。 移动网络游戏:指以手机或平板电脑为终端,互联网为数据传输介质,通过多个用户同

时参与的游戏产品。

? ? ? ? 付费移动游戏用户:指在移动游戏使用过程中,曾经为游戏付费的用户,这里的付费包

括官方渠道充值、非官方虚拟物品购买的花费,以及请别人代练的花费,不包括上网资 费以及购买设备的费用。

第二章摘要

一、用户规模与属性

? 截至 2015 年 6 月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到 2.67 亿,较去年底增长了

1876 万,占整体手机网民的 45%。

? 调查显示,接触移动游戏时间在半年或半年以下的用户占比为6.6%,较2014 年底的

8.6%略有下降,接触移动游戏时间三年以上的用户达到 53.2%,较去年提高了 20 个百

分点。

? ? 截至 2015 年 6 月,我国手机游戏用户的男女比例为 62.7:37.3,男性玩家依然是主要用户群体。

用户的年龄结构相比 2014 年产生了小幅波动,其中 20-29 岁用户的占比提高了 4.4 个百分点,达到 63.2%,而 19 岁以下用户的占比降低了 4.1 个百分点,其他各年龄段的占比变化不大。

? ? 从用户的学历结构来看,目前高中/中专/技校学历的用户占比最高,达到30.2%,而本科及以上学历的用户占比为 30%。

用户的收入依然保持提升,相比去年,月均收入在 2001-3000 元的用户占比增长最多,提升了 6.3 个百分点,而月均收入在 1000 元以下以及无收入用户的占比降低了 8.6 个百分点,其他各收入群体的占比没有明显变化。

? 从用户的城乡结构来看,城镇用户依然是核心用户群体,占比达到 79.9%,较去年提高

了 3.8 个百分点,农村用户占比为 20.1%。

二、用户设备与网络环境

? 在使用手机或平板电脑玩游戏的用户中,58.6%的用户只用手机玩游戏,41.4%的用户

会同时使用手机和平板电脑两种设备玩游戏。

? 只在安卓系统下玩游戏的用户占比达到48.1%,只在iOS 系统下玩游戏的用户占比为

23.3%,同时会使用以上两种操作系统的用户比例为27.3%,而使用其他操作系统的用

户占比仅为 1.3%。

? 数据显示,绝大部分有条件的用户都会选择在有 Wi-Fi 的环境下玩游戏,这一比例达到

87.3%;3G/4G 网络的用户占比也分别达到了 33.6%和 35.7%;2G 网络用户使用的比例 仅为 16.8%。

? ? 根据调查,56.4%的用户月均使用流量在 200M-1G ,月均流量超过 1G 的用户占比为

18.9%,而月均使用流量低于 200M 的用户占比仅为 24.7%。

根据调查,用户中使用 4.7 英寸以上屏幕手机的用户占比高达 47.5%,使用 4-4.7 英寸

屏幕手机的用户占比也达到 27.1%,而使用不足 4 英寸屏幕手机的用户仅为 25.3%。

三、 用户使用行为

? 用户每天使用手机或平板电脑进行游戏一次以上的比例由去年的 83.8%下降至 68.6%,

但日均使用时长在两小时以上的用户比例由去年的 14.6%上升至 25.3%,这表明用户在 由“高频低时长”的碎片化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。

平时在家的休息时间、周末或假期、晚上睡觉之前这三个场景下用户使用移动设备玩游

戏的比例均超过 70%,而利用其他碎片化时间玩游戏的比例明显偏低。

数据显示,如果用户对移动设备上的一款游戏表示可以接受,那么他玩这款游戏持续时

间在三个月以上的比例则高达 44.9%。

? ? ? 从用户使用手机或平板电脑玩游戏的类型上看,比较轻度的棋牌、跑酷、消除等休闲类

游戏依然是主要游戏类型,其用户占比均超过了 60%,相对重度的动作格斗、枪战射 击和角色扮演等游戏类型虽然出现较晚,但用户占比也都超过了 25%。

截至 2015 年上半年,用户为手机或平板电脑游戏付费的比例相比去年有了明显提高,

46.6%的用户曾为游戏付费,这一数字在 2014 年只有 28%。

? ? ? 从用户的付费目的上看,付费购买游戏角色、道具、装备依然是用户的主要付费目的,

78.6%的用户曾为此付费。

数据显示,54.7%的用户在过去半年曾使用支付宝为游戏付费,42.6%的用户使用过网

上银行付费。

第三章用户规模与属性

一、手机网游用户规模

从用户规模的变化上看,在经过了 2013 年的高速增长之后,以手机为代表的移动游戏目前在国内已经进入发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。智能手机的普及带动了新用户的增长;3G/4G 网络基础设施的日益完善提升了用户的游戏体验;用户收入水平的升高则有效促进了用户为喜欢的游戏付费的可能,并拉升了其在游戏中的付费能力。

根据 CNNIC《第 36 次中国互联网络发展状况统计报告》数据,截至 2015 年 6 月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到 2.67 亿,较去年底增长了 1876 万,占整体手机网民的 45%。相比 PC 游戏来说,手机游戏的使用时间碎片化、上手门槛低、游戏玩法多样,使得各年龄段人群都可以找到适合自己的游戏类型,因此目前45%的手机网络游戏使用率依然存在一定提升空间。

手机网游用户规模及使用率

万人

40000 30000 20000 10000

60%

40%

20%

0%

44.6%

24823

45.0%

26699

43.1%

21535

33.2%

13941

2010.12 2011.12 2012.12 2013.12 2014.12 2015.6

手机网游用户规模手机网游使用率

来源:中国互联网络发展状况统计调查2015.6

图1 手机网游用户规模及使用率

二、用户游戏年龄

从用户接触手机或平板电脑等移动游戏的时间上看,目前国内的这部分用户群体已经相对成熟,新用户占比较去年有所降低。调查显示,接触手机或平板电脑游戏在半年或半年以

下的用户占比为 6.6%,较 2014 年底的 8.6%略有下降。值得注意的是,使用移动设备玩游戏在三年以上的用户达到 53.2%,较去年提高了 20 个百分点,这主要是由于 2012 年的新增用户在目前用户中所占的比重较大造成的。接触移动游戏时间在三年以上的用户占比已经超过整体用户的一半,随着游戏经验的增加,用户对于游戏品质的要求将不断提高。

用户移动设备游戏年龄

60%

53.2%

50%

40%

30%

20%

10%

0%

6.5%

半年及以下半年到一年一年到两年

2015 两年到三年三年以上

2014

来源:2014-2015年中国手机游戏用户调查2015.5

图2 用户移动设备游戏年龄

三、用户性别结构

根据调查,截至 2015 年 6 月,我国手机游戏用户的男女比例为 62.7:37.3,男性玩家依然是主要用户群体。通过将用户性别与游戏类型进行交叉分析发现,女性玩家对于移动设备上单机游戏的兴趣高于男性玩家,70.7%的女性用户会在移动设备上玩单机游戏,男性用户这一数字仅为 65%,而在移动端网络游戏的使用率上,男性占比则较为突出。

用户性别结构100%

80% 60% 40% 20% 0%

86.9%

83.2%

70.7%

移动终端单机游戏移动终端网络游戏

男女

来源:2014-2015年中国手机游戏用户调查2015.5

图3 用户性别结构

四、用户年龄结构

用户的年龄结构相比2014 年产生了小幅波动,波动主要集中于30 岁以下用户。其中20-29 岁用户的占比提高了 4.4 个百分点,而 19 岁及以下用户的占比降低了 4.1 个百分点,其他各年龄段的占比变化不大。

用户年龄结构

80%

63.2%

58.8%

60%

40%

20%

6.6%

1.2%

2.0%

0%

19岁及以下20-29 岁30-39 岁

2015 40-49 岁50岁及以上

2014

来源:2014-2015年中国手机游戏用户调查2015.5

图4 用户年龄结构

通过对最近半年的新用户与使用移动设备玩游戏半年以上用户的年龄结构进行对比可以发现,在作为核心用户群体的中青年用户中,20-29 岁用户占比有所降低,而 30-39 岁的用户比例有明显提升。

半年内用户与半年以上用户年龄结构对比80%

60% 40% 20% 0%

63.4%

6.5%

2.1% 0.6% 19岁及以下20-29 岁30-39 岁40-49 岁50岁及以上半年以上用户半年内新用户

来源:2014-2015年中国手机游戏用户调查2015.5

图5 半年内用户与半年以上用户年龄结构对比

五、用户学历结构

从用户的学历结构来看,由于移动游戏的使用门槛较低使得各学历用户均可能成为这类游戏的受众,因此今年我国中低学历手机游戏用户所占比重较去年略有提升。数据显示,目前高中/中专/技校学历的用户占比最高,达到 30.2%,而本科及以上学历的用户占比为 30%。

用户学历结构

50%

40% 35.9%

30.0%

30%

20%

10%

0%

9.1% 10.9%

小学及以下初中高中/中专/技校

2014 2015

大专本科及以上来源:2014-2015年中国手机游戏用户调查2015.5

图6 用户学历结构

六、用户收入结构

随着经济的发展,手机游戏用户的收入依然保持提升,为今年移动游戏产业营收的增长

提供了条件。相比去年,月均收入在 2001-3000 元的用户占比增长最多,提升了 6.3 个百分点,而月均收入在 1000 元以下以及无收入用户的占比降低了 8.6 个百分点,其他各收入群体的占比没有明显变化。

用户收入结构

0% 10% 20% 30% 40%

18.1%

1000元及以下

(含无收入)9.5%

1001-2000元

2001-3000元3001-5000元5001-8000元8000元以上

12.0%

18.3%

35.0%

34.2%

8.6%

9.7%

2014 2015

来源:2014-2015年中国手机游戏用户调查2015.5

图7 用户收入结构

七、用户城乡结构

从手机游戏用户的城乡结构来看,城镇用户依然是这类用户的核心群体,占比达到79.9%,较去年提高了3.8 个百分点,农村用户占比为20.1%。而通过对用户的城乡结构与接触移动游戏的时间进行交叉可以发现,随着时间的推移,来自农村的用户占比已经有所提高。

不同游戏年龄的用户城乡结构100%

80% 60% 40% 20% 0% 81.3%

77.6% 80.4% 79.2% 76.3%

23.7%

三年以上两年到三年

城镇

一年到两年

农村

半年到一年半年及以下

来源:2014-2015年中国手机游戏用户调查2015.5

图8 不同游戏年龄的用户城乡结构

中国饼干市场发展趋势报告

2011-2015年中国饼干市场供需预测及未来发展趋势报告报告简介 近几年来,我国饼干市场风起云涌,除引进了一批国外饼干生产线,国内也仿造了一批生产线,为饼干质量提高打下基础,但饼干市场竞争也更加剧烈。今后发展动向大体趋势是:1.薄、脆,异型天不同口味品种现在,轻薄,酥脆,造型诱人的饼干受消费者偏爱。2.营养,保健型饼干随着人民生活水平的提高,人们越来越注意食品的营养与保健成分。3.包装的改进纸盒铁盒已不再满足需要,目前流行的单层软袋天双层外软里硬塑料袋也将为新的锡纸、铝箔,纸塑复合包装替代,规格也不限于500g,更小型的包装由于方便携带,随用随拆,将更受到欢迎。 《2011-2015年中国饼干市场供需预测及未来发展趋势报告》共十三章。首先介绍了中国饼干行业市场发展环境、中国饼干整体运行态势等,接着分析了中国饼干行业市场运行的现状,然后介绍了中国饼干市场竞争格局。随后,报告对中国饼干做了重点企业经营状况分析,最后分析了中国饼干行业发展趋势与投资预测。您若想对饼干产业有个系统的了解或者想投资饼干行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

报告目录、图表部份 目录 第一章世界饼干行业整体运营状况分析 第一节世界饼干行业市场发展格局 一、世界饼干市场特征分析 二、世界主要饼干品牌综述 三、世界饼干原料市场运行分析 四、欧盟针对饼干等食品起草法案 五、加拿大召回韩国产两品牌饼干 第二节世界饼干品牌主要国家分析 一、美国饼干食品市场运行分析 二、日本饼食品进出口贸易分析 三、欧洲饼干市场运行分析 第三节2011-2015年世界饼干行业发展趋势分析 第二章世界品牌饼干企业营运状况分析 第一节达能 一、企业概况 二、在华市场投资运行情况分析 三、品牌竞争力分析 四、国际化发展战略分析 第二节卡夫

中国手游布局智能机游戏业务

中国手游布局智能机游戏业务 CMGE中国手游娱乐集团有限公司(纳斯达克:CMGE,简称中国手游)公布2012年全年业绩,截止去年12月底止,中国手游娱乐集团收入为1.876亿元人民币(3010万美元),尽管去年整体营商环境充满挑战,中国手游娱乐集团处于由功能手机向智能手机转型阶段,但若撇除公司股份酬金开支,商誉及无形资产减值亏损及上市开支,中国手游娱乐集团非公认会计原则净收入仍录得6130万元(980万美元)。同时,至去年年底止,中国手游娱乐集团有现金及现金等价物以及短期投资分别为人民币1.287亿元(2070万美元)及人民币4500万元(720万美元)。 中国手游娱乐集团CEO肖健表示,2012年,中国手游娱乐集团在智能手机游戏的研发和运营上进行了重点的战略部署,经过2012年的准备与积累,计划今年推出超过15款自主研发的智能机网游产品,包括“快乐”系列棋牌网游和《降魔神话》、《战谷》、《仙魔道》、《仙风》、《扯扯弹》等RPG网游,同时还会独家代理运营数款精品网游产品。目前中国手游娱乐集团已拥有一个庞大的“线上+预装+线下”的立体化的自主流量渠道。其中线上渠道已构建了一个覆盖超过1.5亿用户、月活跃用户超过3000万、每日广告展示量达2亿次的游戏推广广告联盟网络;在预装渠道上,中国手游娱乐集团通过与各大品牌手机厂商和方案商合作预装中国手游娱乐集团自有游戏平台中国手游中心和自主研发及独代的游戏产品,现合作伙伴包括酷派、中兴、天宇、金立、联想、波导、凡卓等一线品牌厂商和方案商在内,目前已合作的手机厂商和方案商超过440家。另外,中国手游第二大股东台湾联发科(MTK)第二季度将进一步协助中国手游直接预装中国手游中心,并向其客户推荐中国手游中心的产品。预计2013年全年的终端预装量将达到6000万台。在线下渠道,中国手游通过研发的软件安装及分帐管理系统,已开拓了1000家手机终端店面进行游戏和软件推广合作,预计2013年将发展至接近1万家手机终端店进行合作,到2014年,将为CMGE中国手游带来超过4000万台的装机量。

我国种子企业现状调查报告

我国种子企业现状调查报告 为了解我国种子企业现状,包括我国种子企业的数量,区域分布,类型,规模,机构设置,人员组成,经营状况等基本情况,并为以后做好种子市场预测和经营决策,种子经营计划的制定打好基础,特通过查阅文献、网络等方式,进行了此次调查。 一、种子企业发展概况 我国种子企业尚处于发展起步阶段。当下国家十分重视种子行业发展,种子行业面临着良好的政策环境。然而,在激烈的市场竞争中,我国种子企业还存在着行业分散、市场集中度低,前十强种子企业仅占国内种子市场份额的13%;供过于求、产能过剩,近年来种子市场一直处于买方市场,种子库存量居高不下;投人不足、缺乏科技创新能力,我国五家A 股上市种子公司2009年在研发上的投入仅4400万元,但孟山都2008年的研发投入高达9.8亿美元,是这五家上市公司总体的152倍,等特点。 中国是世界最大种子需求国之一,年种子需求量约为125亿公斤。经营量为45亿公斤,近几年种子行业由于受种子法颁布实施、WTO框架协以及经济全球化等形势的影响,一些小型种子公司已经破产倒闭。从市场容量上讲,目前国内商品种子的市场规模在300亿元人民币左右。而种子市场价值已从2001年的200亿元增长到目前的500亿元左右。 二、我国种子企业现状 <一> 我国种子企业数量和规模 按照2009年的统计数据,目前我国持证种子企业有8700多家,但注册资金超过3000万的种子公司仅有200多家,有科研能力的,也就100家;而真正有科研力量的更少。而美国全国的种业公司不过百余家,孟山都,杜邦先锋等国际种业“寡头”更是其中的佼佼者。目前,在中国注册的外资(含合资)种子企业以超过70家。 2009年,中国科学技术发展战略研究院综合发展研究所发布的一份研究报告称,全球种业十强公司占全球种业市场份额的35%,而国内种业十强公司占全球种业市场份额的比例仅为可怜的0.8%。 由于我国种业刚刚起步,又深受计划经济时代种业制度的影响,致使我国种子企业数量多,规模小,市场集中度不高。随着我国种业市场的开放,跨国种子公司抓住机会,纷纷进军中国种业市场,面对跨国种业巨头的冲击,我国种子企业规模化也在不断提高,国家政策也支持,2010年中央一号文件提出“推动国内种业加快企业并购和产业整合,引导种子企业与科研单位联合,抓紧培育有核心竞争力的大型种子企业”,也只有把现有种子企业通过整合,打造中国的种业“航母”,才能抗衡跨国种业公司,当然也会更利于我国种业的健康发展。 <二> 我国种子企业经营状况 由于近年来种子价格不断上涨,使种子企业盈利能力提升。2009年种子行业整体毛利率提升了3.16个百分点,至31.88%;实现归属母公司的净利润同比增长139.32%。其中,拥有先玉335和超试系列的登海种业收入同比增长57%,净利润同比增长3000%以。 主要种业公司经营情况: 登海种业: 2009年公司实现营业收入5.79亿元,同比增长38.9%,公司全年销售玉米种子实现营业收入5.44亿元,同比增长39.3%,主要是得益于先锋种子量价齐升,收入增长48%达到3.18亿元,自有玉米种子收入增长35%至2.25亿元;其他种子方面,与上年基本持平。2010年上半年公司销售收入已达到4.9亿元,其中“先玉335”销售收入达到2.6亿元,占公司业务收入的53%。 近年来,公司自主培育的“超试”玉米系列在技术指标方面优于现有的领先品种先玉335和郑单958。2009年,公司超试玉米新品种登海661、登海662、登海701先后通过省级和国家级审定,并可进行全国范围内的销售。2009全年超级玉米新品种实现销售收入2025万

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

饼干市场调查报告

七 休闲类食品营销策划案范文模板 时间:2008-12-12 03:24:47 来源:作者: 面对没太多品牌知名度的新品上市、面对纷繁杂乱之竞品,我们如何在云南市场去推广XXX系列休闲食品、并提升销量、扩大产品知名度、抢占市场份额、打造出全新品牌呢? 我认为、休闲食品新品上市时采用常规式打法“市场生动化→免费试吃+人员促销→特价+快讯”推广模式简称为“三波”推广模式进行; 所策划之产品,我们的新产品属传统型糕类休闲小食品行业,或者说很多家庭作坊均可制作之产品!在零售终端,不管大小商超,首先映入眼帘的是竞品五彩缤纷、数不胜数、低价位产品比比皆是!我们在市场上最熟悉的产品不外乎:玉溪甜馨公司生产的猫哆哩系列产品、大理洱宝公司生产的MM偿系列休闲食品、玉溪斯贝佳公司生产的斯贝佳系列休闲食品等为代表的主要竞争品牌;而面对我们这支即有品质又有口感的产品,怎么去抢占市场份额、提升产品销量、塑造全新品牌呢? 切实可行的推广方案,即采取快速消费品常规式打法: 1、精耕昆明市场(并将市场渠道进行疏理、有效点的掌握及分级)+以点带面逐步突破各区域市场。 2、连锁超市及大卖场作为新品试点,选择30---40家之间。具体如下: 第一波:市场生动化陈列新品上市阶段,时间初定为2009年10月25新品上市,历时一个月,采用的手段是特殊陈列费用用于买断卖场之“休闲食品区”门店端架特殊陈列位置,全部将本司所推出的新品每个单品3SKU陈列以上!我认为:其一新品上市初,流动车身广告好、电视媒介广告也好,如终端没有产品之能见度与陈列形象,再好的广告轰动也无济无事,何况我们没有广告支持?(休闲食品不像快速消费品,起量很快!)二是借被称为品牌之父---可口可乐公司之3A营销https://www.doczj.com/doc/594714879.html,策略,即“买得到、买得起、乐得买”中“买得到”强调的就是产品铺市率与生动化陈列形象,对休闲食品来讲尤其重要,因为购买休闲食品之消费者,很多时候均是无意中产生购买行为,或者说70%的消费者均是临时在零售终端作下决策购买产品;三是本司新品每个单品3SKU专业化、整齐化、系统化之设计包装本身就是品牌展示,外加端架二边的围板(制作根据终端点给的位置大小决定、产品宣传KT板)产品形象,消费者路过即是不买均会留下好的印象! 首波特殊陈列结果:凭本司产品之品质与口感,我认为至少会有很多的消费者会重新购买本司产品!那么怎么去“趁热打铁,乘机而上”、巩固已购买过之消费群体呢?我认为迅速实施新品上市第二波计划:即“免费试吃+人员促销+端架”促销计划! 第二波:免费试吃+人员促销+端架促销计划,具体步骤如后: 一、乘胜阻止:即在已初步取得良好销售情况下,超市门店与采购对本司产品均建立了良好的印象,因此这次还得买回上次的端架特殊陈列位置,不应该留给竞品任何一点喘息机会; 二、培训、招聘与实施促销计划:利用营销中心业务人员5名、(划片区进行促销终端点的管理、由于本次促销活动中接触的渠道和部门比较广,为避免执行力不完善及工作责任推卸的发生,营销总监将亲自挂帅、组建工作小组,进行本次促销活动落实、监督、及执行工作的全面开展)外加临时聘请的促销员XX名、共XX人。进行培训后实施免费品尝促销推广活动,时间段分别选择在周一至周五:下午14:00~18:00,晚上19:30~21:00每天共5个半小时,周六周日:上午9:00~12:00,下午14:00~18:00,晚上19:30~21:00每天8个半小时进行产品免费试吃推广,周末二天集中安排在(类似足达、之佳便利、家乐福等)系统生意较好、年轻一族人流量较大的门店.10天后免费品尝活动结束(视活动情节可延长免费品尝时间,一个月、甚至可更长),但端架特殊陈列仍然继续! 三、为什么实施这步呢?我认为:厂家越来越重视产品终端之推广,根据产品之成熟度,切实可行的动销方式更能快速提升产品销量,因此终端拦截成了很多厂家的家常便饭!如XXXX国际品牌曾做过调

种子行业市场调研分析报告

目 录 第一节 我国种业未来发展方向 (5) 第二节 水稻种子未来发展趋势 (9) 一、种植机械化是未来的发展趋势 (15) 二、品种结构性调整,两系稻将替代三系稻成为主角 (16) 三、出口市场空间十分巨大 (18) 四、未来种子价格及商品化率的提高将扩容我国水稻市场规模 (19) 第三节 农业供给侧改革背景下的玉米 (20) 一、玉米库存过高造成玉米种子短期受压 (20) 二、种植结构调整,短期加速玉米种子去库存,中长期看好 (22) 第四节 重点公司分析 (25) 一、隆平高科 (25) 二、登海种业 (26)

图表目录 图表1:我国种子的市场品种结构 (5) 图表2:我国种子市场规模 (5) 图表3:玉米种子供给大于需求(亿公斤) (5) 图表4:水稻种子供给大于需求(亿公斤) (6) 图表5:我国种子企业数量逐年递减 (7) 图表6:种子企业按注册资本分类(2016.5) (7) 图表7:2014 年我国种业市场竞争格局 (7) 图表8:2014 年国际种业的市场竞争格局 (8) 图表9:2014 年美国玉米成本的构成 (8) 图表10:2014 年我国玉米成本的构成 (9) 图表11:水稻优势区域布局示意图 (10) 图表12:2016 年农业部主推水稻品种 (10) 图表13:历年推广面积排名前三的杂交水稻(单位:亩) (10) 图表14:部分主推水稻品种特点 (11) 图表15:我国水稻种植面积(千公顷) (13) 图表16:我国水稻单产不断提高 (13) 图表17:我国水稻库存压力较大(单位:千吨) (13) 图表18:国内外水稻差价越来越大 (14) 图表19:水稻最低收购价格变动趋势 (14) 图表20:稻谷每亩人工成本趋势 (15) 图表21:农业人口比重逐年下降(%) (15) 图表22:水稻机械直播作业 (16) 图表23:两系水稻单产高于三系水稻 (17) 图表24:两系水稻综合优米率高于三系水稻 (17) 图表25:16 年各国水稻播种面积(百万公顷) (18) 图表26:2016 年各国大米产量和消费量 (18) 图表27:各国水稻单产(吨/公顷) (19)

饼干行业分析报告

饼干行业综合报告 引言 食品工业在世界经济中一直占着举足轻重的地位,在法国,食品工业的总产值超过了汽车工业,居国民经济之首。我国食品工业自改革开放以来,历经坎坷,在激烈的市场竞争中求生存,并且有了很大的发展。据康维公司调查了解,目前全国已拥有初具规模的食品企业18811家,2001年完成产品销售收入约9000亿元,同比增长13%左右,2001年食品工业生产和销售持续以11%—13%的增长速度高位运行,2002年中国食品行业突破10000万亿元的产值大关。2003-2004年中国食品行业继续保持增长势态。 近几年随着我国人民生活水平的提高,人们不再是仅仅满足于解决温饱问题,饮食结构开始向多元化方向转变,特别生活节奏的加快以及旅游业的高速发展,休闲的市场需求逐渐增大,饼干是休闲中的主打产品,因此作为休闲的“老大”――饼干,也迎来了发展的黄金时期。 一、“十五”回顾及2005年行业运行状况 1、行业发展迅速,发展态势良好 近年来,我国的饼干行业发展非常迅速,尤其是‘十五’期间发展更加迅猛。根据国家统计局提供的数字显示,2000年国内整个饼干行业产量万吨,销售额为亿元,2005年饼干产量为万吨,销售额为亿元,产量增加了近倍,销售额增加了倍,2001~2005年内全国饼干总

产量和销售额年均递增20%,增长速度在整个食品行业也是领先的。2005年饼干业利润总额为亿元,同比增长41%,税金总额为亿元,同比增长%,通过以上数据可以看出整个行业规模一直在不断扩大。尤其是2003年和2005年全国饼干行业总产量和销售额比上一年都有较大增幅,2003年产量增加了%,销售收入增加了%,2005年产量增加了%,销售收入增加了%。据行业估计实际产量和销售额要较以上数据高得多。以2004年国家经济普查的情况来看,2004年全国饼干总产量为万吨,其中规模以上企业总产量为135万吨,规模以下企业总产量为万吨。 表1 2000—2006年全国饼干产销量图 图1 2000年至2006全国饼干产销图(资料来源:国家统计局)

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

2017-2019年中国手游榜单

2017-2019中国游戏行业洞察这是一份专门为您定制的游戏榜单,请点击领取

目录 C O N T E N T S 01. 2017-2019年中国TOP20手游榜单 02. 2017-2019年榜单流动性分析 03. 洞察榜单数据背后的商业秘密

2017-2019年 中国TOP20手游榜单

『绝地求生:刺激战场』用户规模首次超过王者荣耀,荣登榜首国民最喜欢的20款手游 201720182019 1开心消消乐王者荣耀绝地求生:刺激战场 2王者荣耀开心消消乐王者荣耀 3贪吃蛇大作战荒野行动开心消消乐 4欢乐斗地主迷你世界迷你世界 5球球大作战欢乐斗地主欢乐斗地主 6Minecraft(我的世界)QQ飞车贪吃蛇大作战 7JJ斗地主旅行青蛙QQ飞车 8穿越火线:枪战王者穿越火线:枪战王者穿越火线:枪战王者9天天爱消除贪吃蛇大作战汤姆猫跑酷 10天天酷跑绝地求生:刺激战场JJ斗地主 11宾果消消消终结者2:审判日欢乐麻将 12地铁跑酷JJ斗地主我的世界 13欢乐麻将汤姆猫跑酷明日之后 14钢琴块2球球大作战球球大作战 15我的汤姆猫欢乐麻将绝地求生全军出击16汤姆猫跑酷宾果消消消宾果消消消 17神庙逃亡2钢琴块2香肠派对 18中国象棋地铁跑酷天天爱消除 19节奏大师绝地求生全军出击钢琴块2 20我的安吉拉天天爱消除我的汤姆猫 榜首年年变 开心消消乐→王者荣耀→绝地求生:刺激战场 Mob Insight 榜单流动性差 12款游戏连续3年都位居TOP20榜单,“霸”榜App高达6成。 2018年,有7款新游戏上榜;2019年,仅有3款新游戏上榜。深究数据背后原因,或受版号限发影响。 新面孔上榜难

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

2019年度中国广告主调查报告

年度中国广告主调查报告 年度中国广告主调查报告 年广告主营销态势有三大鲜明特点:一行业震动继续影响广告活动走势;二广告主营销传播模式出现转型;三品牌观念的升级和市场下渗的趋势明显广告主和媒体与广告公司的合作关系也有新动向总的来说有两大特点:第一广告主与媒体逐步建立战略伙伴关系媒体在博弈中主导导向鲜明;第二广告公司对广告主的支持边缘化不稳定性和多边性加剧 一、广告主广告运作整体态势 (一)行业振荡对广告主营销推广总费用投入影响大 与年相比年被访企业营销推广总费用占销售额的比重呈现下滑的趋势与年的16.4%相比年被访企业营销推广费用占销售额比重有一定的下降平均值为10.8%(图111) 图111 一方面企业效益不断下滑广告主理性看待和运用促销活动、广告活动;另一方面主要被访广告主分布在房地产、药品、食品饮料、机动车、计算机及互联网、保健品、通讯产品及服务、医疗器械及服务等行业其中不少行业因为政策、竞争阶段等多因素影响而发生的振荡持续影响广告主或者缩减广告投放或者调整营销推广费用的分配 (二)企业营销推广费用注重在各营销环节均衡分配广告费用下降

随着营销精细化时代的到来广告主注重营销合力以应对变幻莫测的竞争形势在营销推广费用的分配情况中被访企业注重营销推广费用在广告费用、终端推广、公关费用、中间商推广的协调分配;与年相比较年企业在广告费用的分配上略有减少年预期的投放比例与年比较广告费用的投放略有所下降从38.9%下降到38%而终端和公关推广费用则有所增加(见图112) 图112 (三)市场“碎片化”加速广告主营销传播模式转型 由于产品多样化和消费者收入的差距拉大大众市场向分众市场转化“碎片化”市场特征明显年企业营销传播模式表现为两大特征:其一企业趋于多元的媒体选择策略并着力传播活动创新;其二广告主加大对新媒体的运用手段把不断涌现的新分众媒体当作新的传播手段 (四)广告策略呈现鲜明的品牌导向 企业传播策略日趋复杂而慎重多层级的广告目标和多元化的广告种类共存 其一广告主希望通过广告活动达到的主要的目的是提高或保持品牌知名度;(见图122) 图122 其二企业使用的多种广告种类中产品广告、品牌广告平分秋色广告主针对不同的目的有选择地使用广告种类;(见图123) 图123

饼干市场调查报告

饼干市场调查报告 人文艺术学院 广告学BG081 芦蓬博

饼干市场调查报告 人们生活水平提高了,除一日三餐外,还经常加餐、吃零食,饼干与面包、糕点等零食相比有自己独特的优势,耐储藏、易携带,可以作为零食、小点心、电视食品、旅游食品等食用。正当各大饼干生产商为吸引消费者而各出绝招的时候,各类休闲食品、快餐食品异军突起。薯片、膨化食品、汉堡、比萨饼等纷纷登场,为消费者提供了更多的选择,饼干在市场上的竞争日益激烈。本调查只针对饼干进行调查研究。 调查目的:1、了解各品牌饼干的类型及销售现状 2、了解包装对产品的重要影响 3、对某一品牌饼干深入了解 调查方法:观察为主兼顾访谈询问 调查地点:石桥子经济开发区华联超市、本溪市站前华联超市、本溪市站前新玛特超市、辽宁科技学院学府超市、平联超市。 调查内容: 产品特点和建议:饼干耐储藏,易携带,口味多样,口感酥松。饼干作为一种零食,只是辅助食品,不宜替代正餐;饼干太干,容易“上火”,吃饼干时,要多吃蔬菜和水果,多喝水;水分会使饼干中的淀粉涨发,容易产生饱腹感,可以控制摄入量;尽量选购低脂、低糖和低热量的饼干;威化饼中的奶油脂肪含量非常高,而且密度低,吃多了也不容易察觉。 市场上产品品牌:嘉士利、达能、康师傅3+2、奥利奥、乐之、太平等各个品牌占据主导地位,看来品牌消费日趋明朗。 销售对象:一般人群即可,糖尿病人特殊选择。据观察购买饼干的消费者有70%以上为女性,在苏打饼干中比例更高。高钙苏打饼干明确将其目标定位在“25岁以上有健康意识的女性”。 以嘉士利饼干为例,进行深入调查。嘉士利是全国唯一半个世纪仍存活的全国性民族品牌饼干企业。广东嘉士利食品有限公司是家拥有半世纪历史的老牌国产食品企业。嘉士利饼干的产品有三个系列,早餐系列,脆系列,区域性产品。早餐饼干口味有香浓牛奶味,麦麸口味,养生红枣口味,甜玉米味、马铃薯味增纤营养早餐饼干。脆系列口味的饼干有:甜薄脆饼干,咸薄脆饼干,巧克力味夹层饼干,蛋糕片饼干,蛋奶薄脆饼干。区域性饼干有:奶茶味饼干、蛋奶饼干、可可饼干、儿童世界饼干、蔬菜夹心饼干等。 支持民族品牌是每个中国人的思想觉悟,广东嘉士利集团有良好的社会信誉和较高的行业知名度,先后荣获中国驰名商标、中国名牌产品、全国食品工业优秀龙头企业、中国食品工业(饼干行业)的十强企业和广东省工商局颁发的连续十六年“守合同、重信用”企业、江门市纳税A级企业、江门市民营科技企业等250多次(项)的荣誉称号。 产品类型及分析:市场上的饼干类型很多,酥性饼干、韧性饼干、苏打饼干、

-中国种子行业市场发展趋势与投资前景分析报告

行业报告的用途: 国统调查报告网目前涉及的行业报告、市场分析报告、调研报告、预测报告等众多报告课题的主要用途是辅助业内企业、经理人、专家学者、投资类等企业与个人的重要市场参考文献。是各界了解市场、掌握市场动态、深入了解业内竞争对手、整体市场环境、市场发展潜力、投资前景等多方多角度性分析材料。在实时变化的经济环境中通过多种不同报告掌握市场核心发展价值的重要文献。 各类报告课题数据调研简析: 一、通过对市场整体运行态势监测与相关政策环境的深入解读,形成了国统调查报告网市场研究报告中对市场整体运行及政策环境的整体概述与实际运行数据的整体展现。 二、中金企信国际咨询(国统调查报告网)市场研究报告中以市场现状、重点区域与重点城市市场、竞争格局与企业竞争力、未来发展与投资前景预测、细分产品市场数据分析、上下游产业链运行数据、相关政策导向等多方面进行了细致数据分析及文字性叙述。为业内企业提供清晰细致的市场数据分析。 三、中金企信国际咨询(国统调查报告网)市场研究报告的整合思路,通过自身实调数据与其他渠道的相关数据,我方自身项目组通过跟业内企业管理层(注:为我方外聘顾问)、业内相关专家学者(为我方外聘顾问)、相关高校院所等进行数据的整理及审核后最终完成整份市场研究报告课题。 报告案例如下: 报告简析: 该报告主要围绕市场现状(包含区域市场)、市场竞争与供需格局格局(包含区域市场)、市场规模(包含区域市场)、市场前景(包含区域市场)、上下游产业链分析、价格分析、进出口分析、消费者调查、企业竞争力与主要财务数据

分析、技术研发、相关政策法规与环境分析、投资策略、投资风险、风险规避、营销战略选择等多方面进行科学细致的分析,为业内企业提供准确及时的市场数据分析,是业内企业重要的参考依据。(注:由于多用户报告的各类客户信息关注点不同,上述所涉及的内容可根据具体需求进行调整) 2013-2018年中国种子行业市场发展趋势与投资前景分析报告 正文目录 第一章种子相关概述 第一节种子定义 第二节种子行业发展历程 第三节种子分类情况 第四节种子产业链分析 一、产业链模型介绍 二、种子产业链模型分析 第二章 2009-2013年中国种子行业发展环境分析 第一节 2009-2013年中国经济环境分析 一、宏观经济 二、工业经济形势 三、固定资产投资 第二节 2009-2013年中国种子行业发展政策环境分析 一、行业政策影响分析 二、相关行业标准分析 第三节 2009-2013年中国种子行业发展社会环境分析 一、居民消费水平分析 二、工业发展形势分析

2021年度中国广告主调查报告调查报告

XX年度中国广告主调查报告调查报告 xx年广告主营销态势有三大鲜明特点: 一,行业震动继续影响广告走势;二,广告主营销传播模式出现转型;三,品牌观念的升级和市场下渗的趋势明显。广告主和媒体与广告公司的合作关系也有新动向,总的来说有两大特点: 第一,广告主与媒体逐步建立战略伙伴关系,媒体在博弈中主导导向鲜明;第二,广告公司对广告主的支持边缘化,不稳定性和多边性加剧。 与xx年相比,xx年被访企业营销推广总费用占销售额的比重呈现下滑的趋势。与xx年的16.4%相比,xx年被访企业营销推广费用占销售额比重有一定的下降,平均值为10.8%。(图1-1-1) 一方面,企业效益不断下滑,广告主理性看待和运用促销活动、广告活动; 另一方面,主要被访广告主分布在房地产、药品、食品饮料、机动车、计算机及互联网、保健品、通讯产品及服务、医疗器械及服务等行业。其中不少行业因为政策、竞争阶段等多因素影响而发生的振荡持续影响xx广告主或者缩减广告投放,或者调整营销推广费用的分配。 随着营销精细化时代的到来,广告主注重营销合力,以应对变幻莫测的竞争形势。在营销推广费用的分配情况中,被访企业注重营销推广费用在广告费用、终端推广、公关费用、中间商推广的协调

分配; 与xx年相比较,xx年企业在广告费用的分配上略有减少。xx 年预期的投放比例与xx年比较,广告费用的投放略有所下降,从38.9%下降到38%,而终端和公关推广费用则有所增加。(见图1-1-2) 由于产品多样化和消费者收入的差距拉大,大众市场向分众市 场转化,“碎片化”市场特征明显。xx年企业营销传播模式表现为 两大特征: 其一,企业趋于多元的媒体选择策略并着力传播活动创新; 其二,广告主加大对新媒体的运用手段,把不断涌现的新分众媒体当作新的传播手段。 企业传播策略日趋复杂而慎重,多层级的广告目标和多元化的 广告种类共存。 其一,广告主希望通过广告活动达到的主要的目的是提高或保 持品牌知名度; (见图1-2-2) 其二,企业使用的多种广告种类中产品广告、品牌广告平分秋色,广告主针对不同的目的有选择地使用广告种类; (见图1-2-3) 其三,企业判断广告活动有效性的三大主要标准——销量的增加、品牌知名度的提高、市场占有率的提高。(见图1-2-4)

【完整版】2019-2025年中国饼干行业市场定位策略研究报告

(二零一二年十二月) 2019-2025年中国饼干行业 市场定位策略研究报告 可落地执行的实战解决方案 让每个人都能成为 战略专家 管理专家 行业专家 ……

报告目录 第一章企业市场定位策略概述 (5) 第一节研究报告简介 (5) 第二节研究原则与方法 (5) 一、研究原则 (5) 二、研究方法 (6) 第三节研究企业市场定位策略的重要性及意义 (7) 一、重要性 (8) 二、研究意义 (8) 第二章市场调研:2018-2019年中国饼干行业市场深度调研 (9) 第一节2018年中国饼干市场发展分析 (9) 一、中国饼干市场发展特点 (9) 二、市场空间巨大外来品牌占主导 (10) 三、中低档产品为主 (10) 四、高档产品多外来品牌 (10) 四、低脂健康产品成市场主流 (11) 五、女性成为主要消费群体 (11) 第二节2018年中国饼干市场竞争情况分析 (11) 一、本土品牌 (12) 二、外资品牌 (12) 三、新品研发 (13) 第三节2018年饼干细分市场分析 (14) 一、功能化饼干 (14) 二、休闲化饼干 (15) 三、童趣化饼干 (16) 四、进口饼干 (17) 第四节中国饼干食品市场消费者调查 (18) 一、消费者喜欢的饼干口味比例 (18) 二、饼干品牌前五位构成分析 (19) 三、不同收入消费者不同包装饼干的价格偏好度(%) (20) 四、不同消费者喜欢的饼干规格对比图 (20) 五、影响消费者购买饼干食品的因素 (20) 第五节案例:2018年零食界巨头卡夫亨氏发展分析 (21) 一、食品巨头,为千禧一代量身定制 (21) 二、制造悬念,玩转粉丝经济 (22) 三、黑科技打头,和趣族的线下约会 (23) 第六节我国饼干市场前景与挑战 (23) 一、我国饼干市场潜力巨大 (23) 二、我国饼干行业发展机遇与挑战并存 (24) 三、四大因素扩展饼干市场大空间 (25) 四、推进产品替代性竞争 (26) 第七节饼干企业营销渠道的问题与改进 (27)

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

饼干市场调查分析报告

饼干市场调查分析报告 改革开放20多年来,我国的饼干业得到了稳步而快速的发展。从1985年以来,全国已引进数十条先进饼干生产线,合资企业蓬勃涌现,中国饼干产品的生产能力得到大幅度提高,2001年达到120万吨。法国的达能、美国的纳贝斯克、英国的奇宝和台湾的康师傅等国外和台湾地区的知名品牌纷纷抢滩中国市场。同时,市场上酥性饼干、韧性饼干、苏打饼干、夹心饼干、曲奇饼干及薄脆饼干等各类饼干产品琳琅满目,使饼干市场空前繁荣。 正当各大饼干生产商为吸引消费者而各出绝招的时候,各类休闲食品、快餐食品异军突起。薯片、膨化食品、汉堡、比萨饼等纷纷登场,为消费者提供了更多的选择。 未来的饼干市场将呈现何种发展态势,是在休闲、快餐食品的进攻下逐渐萎缩,还是继续保持持续稳定的增长?为了让饼干生产厂商更多地了解消费现状,有针对性地进行市场推广与产品开发,我们特约国内资深的专业食品市场调查机构———北京东方兴企管理咨询有限公司撰写了这篇市场调查分析报告。 饼干市场发展概述 中国饼干市场是一个稳定发展的传统市场。截至2000年,中国县级以上的饼干厂约有4000余家,饼干类产品生产线约5000余条。饼干产品的年产量以每年10%~15%的速度递增,预计2005年生产规模将达到170万吨。中国大量引进外国的先进饼干生产线,再加上合资企业的蓬勃涌现,大大提高了中国饼干产品的生产能力。统计资料显示,在所有的方便食品中,饼干市场规模最大。 最近几年,饼干业在我国的发展呈现出激烈的竞争态势。研究表明,外国和台湾地区的饼干品牌由于较早进入中国市场,抢占了商机,目前已经垄断了中国的中、高档饼干市场。国外厂家如达能、纳贝斯克、奇宝等,利用其强大的品牌效应和有力的市场推广,占据了饼干市场的主要份额。达能靠着它强大的市场推广力度,使产品深入中国市场的每一个角落,甚至是街边的小杂货店,已经成为消费者唾手可得的商品。而纳贝斯克的奥利奥巧克力饼干凭借“蘸一蘸、扭一扭、舔一舔”这种新奇而有趣的食用方式,深受儿童的喜爱;奇宝则通过它可爱的卡

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

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