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艾瑞咨询:2015年中国二次元行业报告

艾瑞咨询:2015年中国二次元行业报告

艾瑞咨询:2015年中国二次元行业报告

2020年二次元游戏行业分析报告

2020年二次元游戏行业分析报告 2020年10月

目录 一、二次元手游全景观:年轻化向主流迁移中 (5) 1、二次元游戏:角色的热爱 (6) (1)二次元游戏品类独特,与其他游戏存在明显割裂 (6) (2)核心二次元手游逐渐走向大众化,精品化的趋势蔓延 (7) 2、二次元手游行业简介:始于日本文化输入时代 (8) 3、二次元手游用户画像角度拆解二次元游戏市场空间 (11) (1)从年龄结构来看,二次元手游是年轻人的文化 (11) (2)二次元手游用户具有三高特点,高付费意愿、高付费能力、高用户忠诚度 (12) 二、二次元游戏成功案例 (19) 1、经典案例成长回溯:角色、剧情是玩家基础 (19) (1)《阴阳师》手游:原创IP破圈纪 (19) (2)《FGO》:二次元手游王者,为爱发电 (22) (3)《崩坏3》:国产二次元良心制作 (24) 2、二次元游戏研发层面:角色为基,剧情为纲 (26) (1)角色:虚拟人物热爱催化氪金 (27) (2)故事:构建二次元游戏世界的基础 (33) (3)玩法:微创新和多元化玩法融合 (35) (4)音乐:音乐制作锦上添花 (39) 3、二次元游戏运营因素:活动、社区、营销 (40) (1)活动运营是二次元游戏吸引玩家的关键 (40) (2)粉丝社区运营是维系玩家关系的重要手段 (43) (3)营销活动:二次元与现实的壁垒正在融化 (44) 三、重点企业简析 (47) 1、网易:二次元游戏先驱者,“阴阳师”原创IP长线运营持续 (48) 2、哔哩哔哩:二次元社群文化浓厚,拥有天然用户优势 (51)

二次元游戏市场潜力仍然具有挖掘价值。二次元起源于日本,在国内伴随着90、00时代的Z时代人群成长,包括了ACGN等多元表现方式。游戏成为这一类产品中变现最为成熟的标志。从用户的画像角度拆解对二次元游戏的市场空间的预测。二次元游戏用户在当前的市场情况下与二次元用户的重合度较高,主要具有以下特点:1)性别上,男性占据较大比例,女性用户也在逐渐接受二次元文化;2)地域上,主要集中在一、二线城市,伴随着互联网的发展,下沉市场也将逐渐辐射到,用户高增速仍然扩张中;3)付费习惯上,二次元核心用户具有较高的付费意愿与付费能力,相较于传统RPG、卡牌类游戏较高,Z时代的成长在付费能力上具有进一步提升的空间。人群的下沉期待与付费能力的提升是二次元市场成长的主要驱动力。 玩家偏好是二次元,尤其是核心二次元游戏的成功之道。选取长生命周期的三款二次元(核心二次元)游戏(《阴阳师》、《FGO》、《崩坏系列》进行案例解析,探究其研发与运营当中的成功经验。1)研发来看,由于二次元游戏以内容消耗为主要内容,在玩法上也是偏向于轻度化。从内容商,对于人物角色的热爱是用户付费的驱动力。人物与剧情的发展紧密结合,二次元的研发逻辑从世界观为基逐渐扩展到表层的角色的表现,在角色的塑造上成为最为直接的因素。美工由于二次元脱胎于日漫或国漫,审美是吸引用户的关键,萌系、Q版、美型的角色几乎是二次元的必选,因此二次元游戏在美工上要求高。除了外观塑造角色,声优也主要选择知名声优进行塑造,争取将虚拟人物的更方面塑造至完美。在剧情上,主要以热血漫风格为主,满足

2018年二次元产业深度研究报告

2018年二次元产业深度研究报告

投资案件 结论和投资建议 二次元游戏作为二次元用户最为主要的消费内容之一,在“玩家群体年轻+用户高游戏时长+高付费意愿”的三轮驱动下有望快速爆发,建议重点关注二次元游戏绝对龙头B站(Bilibili)和有优质二次元游戏研发运营能力的网易,推荐A股有二次元研发和运营综合能力的完美世界、游族网络。 原因及逻辑 1)二次元人群数超2亿,未来2年内有望继续保持20%以上高增长,属于高速成长赛道。二次元人群较为年轻,95后人群占比58%,且具有极高的付费意愿和付费能力,其未来消费成长空间大。周边、动漫、游戏为二次元玩家最主要消费内容,49%的二次元用户为游戏进行过付费,未来这一比例有望持续提升。 2)按照B站预计全年28亿手游收入(40亿收入*70%游戏占比)和90万月手游付费用户测算,单用户月均游戏消费256元。未来随着当前Z世代主力人群开始工作获得工资后,伴随二次元人群的高付费意愿,我们预计单用户付费有翻倍以上空间。 3)作为Z世代用户从小接触的文化形式,二次元文化的影响预计会随着Z世代用户年龄增长持续放大,预计未来工作日游戏时长有50%以上提升空间。 有别于大众的认识 二次元游戏的核心驱动是用户需求的快速扩张,而产品供给的波动(产品质量+政策风向)虽然短期会影响行业收入增速,但不会改变行业向上的大趋势。

目录 1. “二次元”文化渐入大众视野 (6) 1.1二次元四大元素:动画、漫画、游戏、轻小说 (6) 1.2二次元文化衍生:手办、COSPLAY、同人、周边 (7) 2.泛娱乐下的“二次元”产业链 (8) 2.1上游内容制造:高投入+高风险 (8) 2.2中游内容平台:传统线下向线上转移,垂直化发展,并衍生出弹幕这一全新内容形式 (9) 2.3下游内容销售:多元化+高利润 (9) 3.二次元用户三大特性:高度排他性、强付费性、渴望理解10 3.1高度排他性、强付费性、渴望理解是二次元玩家的三个典型特征 (10) 3.2“铁杆球迷”与“伪球迷”——核心用户和泛用户 (12) 3.3二次元用户结构呈现年轻化、学生党、低龄化特点 (12) 3.4二次元用户性别结构:男性为主,女性潜力大 (13) 4. 二次元游戏:精品频出,二次元产业爆发点 (15) 4.1手游规模破百亿,移动游戏首超端游 (15) 4.2二次元游戏用户:高契合度、游戏时间长、付费率高 (17) 4.3本土产品萌芽中,日漫IP改编成主流 (18) 4.4传统渠道见颓势,垂直渠道备受青睐 (20) 4.5核心用户待深耕,打造二次元新矩阵 (20) 4.6二次元手游成功案例分析 (20) 4.6.1现象级手游《阴阳师》,偶然还是必然 (20) 4.6.2《崩坏》系列的成功,从积累到质变 (22) 4.6.3《智龙迷城》:日本国民级二次元手游在国内的滑铁卢 (23) 5. 哔哩哔哩(B站):从内容平台到全产业链的蜕变 (24) 5.1圈内“黑话”+用户筛选+弹幕审核机制:构建特有弹幕氛围 (24) 5.2用户+内容+UP主:打造UGC生态链闭环 (25) 5.3游戏代理+游戏联运+周边售卖:内容衍生经济 (26)

二次元文化专题总结

一、二次元及二次元文化的定义 “二次元”概念来自日本,发源于1989年前后日本经济衰退时期。但是人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现时世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的二维世界 “次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN 的群体。 “二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY 等衍生产物。 二、二次元用户定义 统计数据显示,中国目前二次元爱好者人数已经有1亿左右,泛二次元人群数量接近3亿。对于这个规模颇为庞大的用户群体来说,综艺市场一直还没有相对应的垂直细分化的标杆性的节目。 1.泛二次元用户 泛二次元用户对二次元的接触大多数处在“基本了解”的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但这些只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在上面投入太多的精力和财力。2.核心用户 核心的二次元用户多为年轻群体,会花费大量的时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,经常上AcFun、哔哩哔哩、动漫论坛、贴吧和微博,他们会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物。 B站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台 二次元用户拥有比较明显的平台聚居性,AB站、微博、百度贴吧,分别扮演着内容平台、追星广场和高频社群的角色,而在这三大阵地的交叉和迁徙也代表了二次元用户关注一部作品的整个生命周期,因此在中国最大的二次元活跃用户聚集地——百度贴吧中,二次元用户表现出了UGC倾向重、群体认同强、长尾效应明显等特征,可以说是在社群效应的影响下逐步形成了极为活跃的二次元用户池,因此不难发现,这个用户池就是影响整个二次元全盘的核心用户群。 二次元用户拥有较群体意识,会演变成特定的自豪感与自尊心,寻求代入感和认同感,在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分,用户忠诚度相对较高,对喜的游戏、手办等付费意愿较强。二次元中的IP划分趋向精细化,越小众核心IP,越能满足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。 三、传播学分析二次元文化 1.二次元文化是一种粉丝文化 约翰·费斯克在《粉都的文化经济》中用“粉都”描绘了一个相似于二次元文化消费的情境,如同御宅在日本主流文化中的定位,粉都粉丝热衷于通过文化工业产品创造出与自身社会情境相关的意义,并将“这些符号生产转化为可在粉丝群中传播,并以此来帮助界定该粉丝

2018年中国二次元文化行业前景研究报告

2018年中国二次元文化行业前景研究报告 一、二次元及二次元文化的定义 “次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。 1 贴模已达 速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。 2013-2017年中国二次元用户规模 数据来源:中商产业研究院 从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。 2、主要二次元产品市场规模

(1)网络游戏 国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势 中国互联网络信息中心的数据显示,截至2017年6月底,中国互联网用户数量已达到7.51亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币,同比增长了17.7%。 2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计 年6 万人,较2016 计2018 后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费率达75%,拥有良好的变现能力。 (2)动漫行业 产业规模近年来持续增长,产值已达千亿 我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势,据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》及期刊《出版发行研究》,我国动漫产业产值2005年的不足100亿元,增长到2016年的1498亿元左右。根据《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,预计到2020年,我国动漫产业产值达到2500亿元左右,有望在现有规模的基础上大幅增长,真正跻身世界动漫强国行列。

2018年二次元游戏行业专题分析报告

2018年二次元游戏行业专题分析报告

目录 1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3) 1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3) 1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3) 1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3) 1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6) 1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7) 2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8) 2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8) 2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 (9) 2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10) 2.4. 国内二次元游戏现状 (12) 2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 (12) 2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12) 2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13) 2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14) 3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15) 4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (17) 4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17) 4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17) 4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18) 4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? (21) 4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21) 4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22) 4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23) 5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 (24) 5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 (24) 5.2. B 站:国内最大的二次元社区 (26) 5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 (29) 5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30) 6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31) 6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32) 6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? (34) 7. 投资建议与受益标的 (35) 8. 风险提示 (38) 8.1. 法律政策趋严 (38) 8.2. 优质产品稀缺 (38)

中国二次元行业发展现状及趋势分析

中国二次元行业发展现状及趋势分析 二次元作为一种独特的文化现象,随着90后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆。二次元产业连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现。 一、相关定义 二次元:是ACGN次文化中对于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对。 三次元:即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。 2.5次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物。这个俗称很泛用(包括误用),在用于指代的事物类型上也有多种。主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机3D图像建模。第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。 二、弹幕文化 弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进为AcFun以及后来的bilibili。 弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式。 小米的联合创始人黎万强,在《参与感》真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了15分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了30分钟,突然发现感觉变了,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态。坚持看了30分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分。 三、用户群体 2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人,最新数据显示中国有2.6亿二次元用户。 这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。据部分数据显示,二次元用户中男性占比41.7%,女性则为58.3%。从年龄层面上来分析,62.3%用户为90后,而00后也占据了30%左右的比例。因为学生群体消费较低,导致61.1%的用户消费不超过500元,高消费人群依然以白领阶层为主。 四、市场规模

泛二次元行业分析报告

泛二次元行业分析报告 一、泛二次元经济起源和特征 泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。 1、文化消费:经济发展带来的高阶产物 文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。

娱乐文化是文化消费中的重要部分。随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。娱乐文化消费的发展具有其必然性。主要原因有三。 第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。娱乐文化符合人们的精神需求。特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。 第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。而娱乐是其中重要的手段。 第三,新技术的发展,使得文化媒介载体愈发多样化。多伦多学派的哈罗德的媒介决定论表示,新媒体的出现引发文化格局的动荡,新形态的文化势必会摧枯拉朽地取代旧文化,新媒介催发了文艺样式在功能性上的结构调整。 进入小康社会后,我国的文化消费水平持续上升,文化消费政策不断出台。2015 年10 月31 日由中国人民大学和文化部文化产业司 联合发布的中国文化消费指数由2013 年的73.7 增至2015 年的81.2,平均增长率为5%。文化消费环境、文化消费能力、文化消费水平指数等一级指标均呈上升趋势,且文化消费环境指数上升速度最快,平均增长率为11.33%。 另一方面,文化消费在政策上也得到了大量支持。国务院在11 月

2018年二次元游戏行业现状及发展前景趋势展望分析报告

2018年二次元游戏行业分析报告 2017年12月

目录 1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3) 1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3) 1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3) 1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3) 1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6) 1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7) 2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8) 2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8) 2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 (9) 2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10) 2.4. 国内二次元游戏现状 (12) 2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 (12) 2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12) 2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13) 2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14) 3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15) 4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (17) 4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17) 4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17) 4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18) 4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? (21) 4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21) 4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22) 4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23) 5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 (24) 5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 (24) 5.2. B 站:国内最大的二次元社区 (26) 5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 (29) 5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30) 6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31) 6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32) 6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? (34) 7. 投资建议与受益标的 (35) 8. 风险提示 (38) 8.1. 法律政策趋严 (38) 8.2. 优质产品稀缺 (38)

2016年中国动漫行业发展现状及发展趋势预测

2016年中国动漫行业发展现状及发展趋势预测 【图】 2016年05月20日 10:49字号:T|T 一、90 后、00 后消费崛起,千亿级市场空间 2.7 亿受众的盛宴,二次元文化从“亚文化”升级为“主流文化”。我国动漫产业是伴随着90 年代末日漫进入中国兴起的,当时消费动漫的主力军是80 后,而80 后动漫迷用户已经步入社会,拥有一定的经济基础;随着21 世纪互联网逐步普及,90 后和00 后接触到更加多元化的二次元文化,成为了二次元产业的消费主力。 90后+00后整体人口基数较大 相关报告:智研咨询发布的《2016-2022年中国动漫市场运行态势及投资战略研究报告》 据统计,1980-1990 出生人口的数量约为2.2 亿人,而1990-2010 的出生人口达到了3.3 亿人。2015 年我国核心二次元用户规模达到5939 万人,二次元用户总人数近2.19 亿,覆盖62.9%的90 后和00 后;2016 年,泛二次元

用户规模将更是达到了2.7 亿人。可以说十年以前二次元文化还是属于小部分人的小众文化,随着二次元文化受众不断增加,与其相关的游戏、影视、文学等周边衍生品即将跻身大众的流行文化之中。

2016年泛二次元用户达到 2.7亿(单位:万人) 泛二次元“合家欢”VS 核心二次元“宅男腐女”。核心二次元用户的特点是会较多观看动漫作品,其次是会较多观看同人作品;泛二次元用户则是在一年之中会观看1-3 次动漫的人群。泛二次元用户和核心二次元用户具有完全不同的受众画像。一般而言,泛二次元群体喜爱“合家欢”,也就是中规中矩老少皆宜的大众喜好的内容,市场广阔;我们将核心二次元人群属性定义为“宅”、“腐”,即小众特殊爱好,对核心二次元用户的调查显示“宅”“腐”属性的用户分别超过用户总量的六成和两成。相比于泛二次元人群核心二次元人群对动漫作品消费意愿较高,但是相比而言市场较小。 二次元用户属性“宅”超六成,“腐”超两成

2018年二次元游戏行业市场调研分析报告

2018年二次元游戏行业市场调研分析报告

目录 1.二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3) 1.1.从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3) 1.2.二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3) 1.2.1.二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3) 1.2.2.二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6) 1.2.3.二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7) 2.二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8) 2.1.二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8) 2.2.二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP长线运营 (9) 2.3.二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10) 2.4.国内二次元游戏现状 (12) 2.4.1.特点:优质IP护体+卡牌类火爆 (12) 2.4.2.类型:原创+IP双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12) 2.4.3.规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13) 2.4.4.竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14) 3.二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15) 4.二次元游戏的推广策略及路径:垂直or传统? (17) 4.1.了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17) 4.1.1.了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17) 4.1.2.定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18) 4.2.垂直渠道VS传统渠道,对立还是统一? (21) 4.2.1.深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21) 4.2.2.传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22) 4.2.3.传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23) 5.二次元生态圈主要平台及头部产品 (24) 5.1.A站:国内弹幕文化发源地 (24) 5.2.B站:国内最大的二次元社区 (26) 5.3.G站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4.大厂代表:网易《阴阳师》 (29) 5.5.中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30) 6.二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31) 6.1.突破次元壁,经典IP新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2.纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32) 6.3.未来二次元游戏爆款路在何方? (34) 7.投资建议与受益标的 (35) 8.风险提示 (38) 8.1.法律政策趋严 (38) 8.2.优质产品稀缺 (38)

二次元市场研究报告

二次元市场研究报告 篇一:XX年二次元行业发展现状及投资机会分析 一、二次元概念界定 通常意义上,二次元文化包括ACGN四个部分:A即Animation,动画;C即Comic,漫画;G即Game,游戏;N 即Novel,轻小说,一般篇幅较短,一本轻小说的阅读时间在三小时左右,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生环节。 图表二次元涵盖内容 资料来源:产研智库 然而值得注意的是,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,是包含有宅、腐、基、萌等二次元文化的相关产品。 二、二次元产业链分析 二次元行业的产业链结构,如下图所示: 图表二次元行业的产业链 资料来源:产研智库 二次元产业链上游是内容方面,包括漫画、动画、配乐配音及版权引进和管理。此部分是二次元产业的核心,尤其是动漫IP(知识产权),可以转变为真人影视、游戏、宅舞、cosplay,及周边产品等,市场空间巨大。 二次元产业链下游是二次元的消费和延伸,包括周边电

商、众筹预售、线下的展会、演出、主题店、主题乐园以及泛娱乐的概念,比如二次元游戏和影视剧。周边产品例如定制化的U盘、移动电源、耳机、毛绒玩具等,经营利润也较普通商品的利润空间更可观。 三、二次元行业发展现状 总体状况,目前二次元行业市场规模不断扩大,产业市场规模已达到1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。消费需求潜力正在迸发,XX年,核心二次元用户规模已达到5939万人,泛二次元用户规模达1.6亿人,二次元用户总人数近2.19亿,且用户人均每年在二次元文化周边消费1700元,这预示着强大的市场潜力。 图表 XX年二次元行业市场发展状况 资料来源:产研智库 细分领域,漫画、动画、游戏及衍生领域等均形成了良好的发展态势。XX年,国产动漫迅速发展,喷涌出数部佳作,如《十万个冷笑话》,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫;二次元手游市场更是迅猛发展,从XX年起步到XX年快速发展,整个市场增速超过150%,达到13.84亿;而周边产品、影游联动、网剧开发等衍生领域都在探索有效途径以实现商业价值。 图表 XX年二次元行业细分领域发展状况 资料来源:产研智库

2018年泛二次元行业分析报告

泛二次元行业分析报告 (本文为Word格式,下载后可自由编辑)

一、泛二次元经济起源和特征 泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。 1、文化消费:经济发展带来的高阶产物 文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。 娱乐文化是文化消费中的重要部分。随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。娱乐文化消费的发展具有其必然性。主要原因有三。

第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。娱乐文化符合人们的精神需求。特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。 第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。而娱乐是其中重要的手段。 第三,新技术的发展,使得文化媒介载体愈发多样化。多伦多学派的哈罗德的媒介决定论表示,新媒体的出现引发文化格局的动荡,新形态的文化势必会摧枯拉朽地取代旧文化,新媒介催发了文艺样式在功能性上的结构调整。 进入小康社会后,我国的文化消费水平持续上升,文化消费政策不断出台。2015 年10 月31 日由中国人民大学和文化部文化产业司联合发布的中国文化消费指数由2013 年的73.7 增至2015 年的81.2,平均增长率为5%。文化消费环境、文化消费能力、文化消费水平指数等一级指标均呈上升趋势,且文化消费环境指数上升速度最快,平均增长率为11.33%。 另一方面,文化消费在政策上也得到了大量支持。国务院在11 月23 日、24 日发布《关于积极发挥新消费引领作用加快培育形成新供给新动力的指导意见》和《关于加快发展生活性服务业促进消费结构升级的指导意见》,鼓励文化消费,尽快培育成新供给新动力,

2020动漫行业发展分析报告

2020动漫行业发展分析报告一、行业概述 (一)行业概念 “动漫”一般指以动画和漫画为主要表现形式的内容,“二次元”通常指以平面二维形式呈现的动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和轻小说(Novel)等内容,以及基于这些内容构建出的与主流文化相对独立的“次文化体系”,因此二次元也常被简称为“ACG”或“ACGN”。广义的“二次元”更强调二次元群体所形成的独特的价值观与理念,不局限于ACGN,还包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办、COSPLAY、以及同人等多种形式的娱乐形态。二次元里面通常把传统文学定义为一次元,而我们所生活的现实世界则为三次元,如真人版电影与电视剧、真人照片等,都属于三次元。 (二)行业发展历程 纵观我国二次元产业发展历程,可以简单划分为四个阶段:

1、萌芽期 我国动漫行业起步较晚,从80年代开始,以日美漫为主的动漫文化经由传统电视、杂志等渠道引入国内,ACG一词也正式在华语圈诞生。而伴随着这批早期内容成长的80后、90后,后面也成为国内二次元文化最初的核心受众群体。 2、发展期 进入2000年,国家持续扶持国产动画、减少甚至禁播海外动漫,同时互联网大力兴起和普及,为二次元带来新的发展机遇,基于互联网的二次元领域格局逐步形成。 3、爆发期 随着内容端的多年沉淀积累、用户群不断积累壮大,二次元领域内多个影视及游戏爆款出现,整个行业的产业链及商业模式进入加速成熟期。 4、成熟期 二次元市场进一步细分完善,品牌成为核心竞争力,国产动漫内容将覆盖大部分国内市场,并逐步进入海外市场,同时用户群进一步扩大,泛二次元用户总人数有希望突破3.5亿人。

2018年中国泛娱乐行业深度分析报告

2018年中国泛娱乐行业深度分析报告

012016年泛娱乐产业政策环境分析022016年泛娱乐产业现状研究032016年泛娱乐产业细分领域研究042016年泛娱乐产业发展总结

政策因素:版权保护和内容规范管理有利于泛娱乐行业的健康发展●国务院针对电影产业、广电总局针对音乐产业分别出台了“电影产业促进法草案”及“推进音乐产业发展若干意见”。电影市场化步伐进 一步被打开,音乐产业得到产业资金支持,以实现十三五期末产值3,000 亿元人民币的目标 泛娱乐各细分领域发展方向符合国家文化纲领性文件 123版权保护政策不断加强,为泛娱乐IP 价值释放红利 ●“推进音乐产业发展若干意见”中强调了推动“著作权法”第三次修订,以加强对音乐作品的版权保护。国家版权局颁布了“责 令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品”的专项通知,有利于肃清音乐版权乱像,释放音乐产业发展红利 政策制度规范管理,引导泛娱乐产业健康有序运行 ●国家新闻出版广电总局指出网上境外影视剧需要遵守“数量限制、内容要求、先审后播、统一登记”四项原则,此规定有利于刺激国产 剧进一步增加市场份额。2015 年新修订的“广告法”对网络游戏广告的发布和传播做了禁令规定,整体上利于行业良性发展

2015年全国居民在教育文化娱乐领域支出环比增长12%,是居民消费各环节中增速最快的。此外,2013-2016年国内文化娱乐产业投资一直保持向上增长态势,在2016年11月投资额已经达到7032亿元,可以看出资本市场看好文娱产业的市场成长空间及相对良好的未来回报。此外随着文学、动漫、影视、游戏为核心的泛娱乐IP ,被互联网原住民的80后、90后甚至更年轻的95后人群消费和传播,再加上国家政策的支持,加速了“泛娱乐”在社会中积极正面的舆论导向。 社会和经济因素:群众对泛娱乐的消费已成为社会文化常态52256192672470322013201420152016年11月 2013-2016年11月中国文化娱乐产业固定资产投资完成规模(亿元) 30.63%7.41% 21.76% 6.06% 13.28% 10.97%7.41% 2.48% 2015年全国居民支出情况 食品饮酒 衣着居住生活用品及服务交通通信教育文化娱乐医疗保健其他用品及服务

2018年中国二次元文化行业前景研究报告

精心整理 2018年中国二次元文化行业前景研究报告 一、二次元及二次元文化的定义 “次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation )、漫画(Comic )、游戏(Game )、小说(Novel )(简称“ACGN”)形式为 GDP 1二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户,前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改编的大电影,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品、经常上相关二次元网站、贴吧等查看相关喜爱的二次元内容、花费的时间和财力较多。根据统计,2017年我国二次元用户规模已达2.5亿人,其中核心二次元用户超过8000万人,人数逐年递增。相信随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,未来我国泛二次元用户规模及核心二次元用户规模仍将保持快速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。 2013-2017年中国二次元用户规模 数据来源:中商产业研究院

从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。 2、主要二次元产品市场规模 (1)网络游戏 国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势 亿。在 国示, 年6 万人,较2016 元游戏的产生与发展的基础。根据相关数据显示,2016年中国二次元手游市场规模为42亿元,预计2018年达到61亿元,同比增长22%,仍旧保持超过整体手游市场的高速增长。 2012-2018年中国二次元手游市场规模 数据来源:中商产业研究院 二次元游戏用户规模呈现出年轻化趋势,“90后”、“00后”成为用户主力。“90后”、“00后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费率达75%,拥有良好的变现能力。

泛娱乐行业品牌企业哔哩哔哩调研分析报告

泛娱乐行业品牌企业哔哩哔哩调研分析报告

1. 资本新玩家蓄力挖掘货币化潜能 (4) 1.1 泛二次元视频平台领头羊跻身游戏、直播领域寻求流量变现 (4) 1.2 专注目标用户拓展与强化 (5) 1.3 视频平台导流能力强劲,游戏、直播反哺内容生态 (6) 1.4 多方合作构建上下游产业链 (8) 2. 优质内容+垂直社区助力视频业务积累深度用户增量 (9) 2.1 鼓励多样化UGC+PUGC视频生产,低成本拓宽内容覆盖 (9) 2.2 打造最专业ACG内容平台,提升用户归属感 (12) 2.3 加深社区氛围,进一步获取高活跃度用户 (15) 3. 三大变现业务构建稳定成长生态圈 (18) 3.1 游戏:FGO利润空间广阔,版号开放助力产品多元发展 (19) 3.2 广告:尚处模式探索阶段,信息流广告盈利前景可期 (21) 3.3 直播与增值:强化垂直领域文化输出,差异化服务拉动会员付费率 (22) 4. 投资建议与风险评级 (24) 5. 风险提示 (25) 图1:哔哩哔哩公司股权结构 ....................................................................................................................................... 错误!未定义书签。图2: 2018年B站频道播放量排名 ........................................................................................................................... 错误!未定义书签。图3:Z世代偏爱TOP20APP ...................................................................................................................................... 错误!未定义书签。图4: B站2017年-2019年Q2各季度MAU和月付费人数走势.......................................................................... 错误!未定义书签。图5: B站2018年Q1-2019年Q2营业收入结构变化 .......................................................................................... 错误!未定义书签。图6: B站UGC+PUGC内容制作生态圈 ................................................................................................................. 错误!未定义书签。图7:B站UP主激励计划............................................................................................................................................ 错误!未定义书签。图8: B站自制爆款纪录片《人生一串》评分及排名.............................................................................................. 错误!未定义书签。图9:B站连载新番 ....................................................................................................................................................... 错误!未定义书签。图10: B站完结番剧片库............................................................................................................................................ 错误!未定义书签。图11:B站国产动画 ..................................................................................................................................................... 错误!未定义书签。图12:B站晋级考试页面 ............................................................................................................................................. 错误!未定义书签。图13:B站会员等级特权 ............................................................................................................................................. 错误!未定义书签。图14:B站拜年祭结尾 ................................................................................................................................................. 错误!未定义书签。图15:BiliBili World:虚拟偶像演唱会 .................................................................................................................... 错误!未定义书签。图16:BiliBili World:漫展 ........................................................................................................................................ 错误!未定义书签。图17:B站每付费用户收入与每付费游戏用户收入................................................................................................. 错误!未定义书签。图18: B站用户转换体现:搜索相关番剧可进入相关游戏.................................................................................... 错误!未定义书签。图19:B站游戏中心主页 ............................................................................................................................................. 错误!未定义书签。图20:B站历年广告收入走势图................................................................................................................................. 错误!未定义书签。

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