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职业技术学校技能大赛maya试卷

职业技术学校技能大赛maya试卷
职业技术学校技能大赛maya试卷

职业院校师生技能大赛“动画制作技术”试卷

选手编号:成绩:

考生注意:

竞赛时长180分钟

请选手用5分钟的时间,认真阅读本文和测试机器。在这段时间内可对试卷中的疑问进行提问。在要求合理的情况下,可换机。时间过后,一律不与解答和换机。

为这次竞赛提供的资料在d:\2015文件夹下。请按路径

"d:\2015\xx(选手编号) \"建立项目,保存。比赛过程中,选手请及时保存文件。

参赛选手可使用机器中提供的所有软件和资料,但不得自行添加软件和自带素材,发现以上情况,作零分处理。

试题一: 闹钟(30分)

根据所给参考图片完成物体建模,纹理、材质制作,完成灯光照明,渲染输出一段15~30秒的指针从9点走到10点,然后闹铃响起的演示动画视频,输出格式为.avi,命名为“闹钟”,尺寸大小640*480,存放于项目中的date文件夹中;工程文件保存为“闹钟.mb”,存放在项目中的scenes文件夹中。

制作要求:1、模型形态逼真 2、模型布局合理

3、材质细节到位

4、灯光真实

5、动作到位

试题二: 鱼(30分)

根据所给参考图片完成物体建模,纹理、材质制作,完成灯光照明,渲染输出一段15~30秒的鱼在鱼缸里游动,路线是8字型的演示动画视频,输出格式为.avi,命名为“鱼”,尺寸大小640*480,存放于项目中的date文件夹中;工程文件保存为“鱼 .mb”,存放在项目中的scenes文件夹中。

制作要求:1、鱼的动作流畅、逼真2、有2个及以上镜头切换

3、动作到位

4、细节到位

5、灯光真实

6、具有一定创意性

试题三: 帽子(40分)

根据所给参考图片完成物体建模,纹理、材质制作,完成灯光照明,渲染输出一段15~30秒的帽子旋转飞到帽架上的演示动画视频,输出格式为.avi,命名为“帽子”,尺寸大小640*480,存放于项目中的date文件夹中;工程文件保存为“帽子 .mb”,存放在项目中的scenes文件夹中。

制作要求:1、模型形态逼真2、材质细节到位

3、动作到位

4、细节到位

5、灯光真实

职业学校学生CAD技能竞赛试题

职业学校技能竞赛试题 项目:学生AutoCAD制图比赛时间:180分钟 一、按下图所示1∶1标注尺寸。要求字高为,箭头长度为,尺寸界线超出尺寸线2mm,图示水平标注的尺寸仍然要水平标注。(10分) 二、补画俯视图。(10分) 三、补画左视图。(10分) 四、按尺寸抄画下图,不标注尺寸。文件名保存为(10分) 五、抄画零件图,图纸幅面为A3。(60分) 文件名保存为 2011年技能节-----AutoCAD技能竞赛须知 请认真阅读,否则,事后的抱怨将不被接受。 一、选手须知 1.参赛选手必须提前15分钟到场、抽签。迟到15分钟取消比赛资格。。2.参赛选手必须按指定座位号参加竞赛。 3.参赛选手应严格遵守赛场纪律,除携带竞赛必备的用具(笔、尺)外,不准带入技术资料和任何工具书。所有通讯工具一律不得带入竞赛现场。 4.参赛选手在竞赛过程中不得擅自离开赛场,如有特殊情况,需经裁判人员同意后作特殊处理。 5.参赛选手在竞赛过程中,如遇问题需举手向裁判人员示意,经裁判人员同意后再发言,选手之间相互询问按作弊行为处理。 6.在竞赛规定时间结束时应立即停止答题或操作,不得以任何理由拖延竞赛时间。 7.如遇死机等突发情况,请及时报告裁判,并服从裁判裁决。 8.如果选手提前结束竞赛,应举手向裁判员示意提前结束操作。竞赛终止时间由裁判员记录,选手提前结束比赛后不得再进行任何操作。

二、试卷说明 1.本试卷共两部分,考试时间为120分钟。满分为100分。全部在计算机上完成答题。 2.第一部分的文件名格式为:姓名,第二部分的文件名格式为:姓名。3.保存前把绘制的内容最大化显示在绘图区域(可双击鼠标滚轮完成)。4.完成任务后,上传文件,经老师确认已经上交后方可关机。 5.选手得分大于等于95分时,每提前五分钟交卷加五分。否则,提前交卷不加分。.注:本说明和须知解释权归裁判长。 2011年5月 2011年AutoCAD技能竞赛试题 第一部分(满分40分) 1.基本体为三棱锥,被一个正垂面切割,补画三个视图的缺线。(10分) 2.基本体为圆柱体,被一个正垂面切割,补画左视图。(10分) 3.抄画下图,各圆均相切。(10分) 4.抄画下图,内接的为正五边形。(10分) 第二部分(满分60分) 5.抄画零件图(60分) 分。5文字与图框分,20尺寸标注分,30图形绘制分,5其中绘图环境设置2011年技能节-----AutoCAD技能竞赛须知

Maya灯光类型有特殊的设置

Maya灯光类型有特殊的设置。并且适用于不同的情况,尽管聚光灯和环境光应用更为广泛,但是平行光、点光源、区域光和体积光也具有同样的价值。 如果在一个场景中没有灯光出现玛雅会创建一个默认的光照方案。一旦创建灯光那么原有的默认灯光方案将被覆盖。可以在rendering setting 窗口的render options 渲染选项中关闭enable default light 启用默认灯光方案,以便在任何时候关掉默认的设置。 聚光灯的应用。 聚光灯在舞台和电影中的使用。就像现实世界一样,从Maya创建的聚光灯发射出来的光线都是从一个无限小的点产生,光线会快速的发散,并且呈现圆锥体形状投射。尽管圆锥体的长度有限但光线却是无限的。灯光图标的缩放不会影响灯光的强度。 颜色:设置灯光颜色,如果将一个带纹理的贴图放在这个属性中那么就会像幻灯片一样该纹理会在聚光灯所照射到的地方显现出来。 默认颜色颜色增益颜色偏移

强度控制灯光的亮度可以应用一种纹理到这个属性中改变光线投射强度用于僧强效果。如果我们可以吧强度设置成2 并且纹理是50%灰度那么光照时候他真正的强度只有1 默认照明。我们可以将这盏灯打开或者关闭 散射镜面反射。 确定灯光是否在渲染中影响材质的折反射的计算。每个属性都可以单独选择。在这个场景中我们只是选择了镜面反射那么这个时候灯光的高光部分会渲染出来。 在玛雅中,灯光的光线永远不会衰减也就是说物体不论远近,他的灯光强度时恒定的。设 置衰减率我们可以将它进行衰减处理。线性平方立方衰 减。都可以使灯光强度降低。这个时候我们有一个公式进行套用。强度=1/距离也就是强度与距离呈现反比。 目标中心操纵器不能作为一个节点呈现。也不能被约束

maya模型教程:真实角色模型的创建

第6章真实角色模型的创建 本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。 本章主要内容: ●真实角色头部的制作 ●真实角色身体的制作 ●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。 ●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。 6.1.真实角色头部的制作 本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。 图6-1人类头部肌肉解析图 【例6-1】制作人类的头部 1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边 形立方体,作为真实人物角色头部的框架。

图6-2创建立方体 2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体 的一半的面。 图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段 3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧 面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。 4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。 图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作

5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如 图6-6所示。 6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。 ※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。 图6-7调圆头部 7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添 加两条环形线段,如图6-8所示。 图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓 8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。 9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状, 如图6-10所示。 图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段

Maya综合试题特效部分

1、关于Maya动力学的描述正确的是(ABD) A、能够用重力场或其它场控制粒子的运动 B、能够约束控制刚体运动 C、动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到 D、可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果 2、Fur标签在哪个模块下(C ) A、Animation B、Dynamics C、Rendering D、nDynamics 3、Particle Tool命令不能创建的是(D) A、单个粒子 B、球形粒子 C、粒子阵列 D、粒子发射器 4、可以控制流体容器填充选项的属性是(A ) A、Density B、Velocity C、Temperature D、Fuel 5、柔体创建的弹簧有哪些类型(ABD ) A、MinMax B、All C、MaxMin D、Wireframe 6、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD) A、Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。 B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。 C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。 D、硬件粒子不能使用表面材质。 7、下列对粒子发射器类型描述正确的是(BC) A、Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和V olume三种,在Emitter Options中可以通过Emitter Type进行类型的切换。 B、Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、V olume、Curve和Surface五种类型。 C、执行菜单Particles>Create Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type属性可以切换发射器类型。 D、类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。 8、关于场的描述正确的是(AB) A、场可以独立存在 B、场可以添加在物体上 C、被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律 D、只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加。 9、下面哪个操作不能产生粒子(D) A、使用Particle Tool在场景中创建粒子 B、使用发射器创建粒子 C、使用物体发射粒子 D、是用贴图发射粒子 10、下面哪一项不属于粒子生命类型(B) A、Live forever B、Per Particle Attribute C、random range D、contant 11、下列关于Create Fire命令的描述,正确的是(C) A、Create Fire命令只可以选择NURBS物体创建。 B、Create Fire命令只可以选择Polygon物体创建。 C、Create Fire命令不能为Subdiv Surfaces物体创建。 D、以上三种物体都可以。 12、体积发射器有哪几个体积类型(ABC )

2016中职 建筑CAD试卷3-绘图(正式赛卷)

2016年全国职业院校技能大赛中职组建筑CAD赛项 “建筑施工图绘图”环节 任务书 竞赛须知 1.本竞赛环节总分100分,竞赛时间210分钟。 2.竞赛过程中,所需素材文件均已经放在操作系统桌面的文件夹中,文件夹名称为“建筑CAD 素材”。 3.文件夹命名要求:在D盘根目录下,创建参赛选手文件夹,文件夹以“赛场号+赛位号”命名,如参赛选手赛场号为“1”、赛位号为“1”,则创建文件夹的具体名称为“101”(小于10的“赛位号”,中间加“0”);若“赛位号”为“10”,则文件夹的名称为“110”。 4.本次竞赛所有任务的完成结果必须保存在上述文件夹中,如“D:\101”或“D:\110”,否则以未做任务处理。 5.文件命名要求:必须按各任务要求正确命名文件名称,不符上述要求的,其内容不能作为比赛正式结果,不作为评分依据。 6.在规定时间内完成即可,提前完成竞赛任务不加分。 7.为减少因突发情况造成的损失,竞赛过程中请选手注意手动保存竞赛结果,也可自行设置软件自动保存的时间(建议每5~10分钟保存一次)。 8.遇到意外情况,应及时向裁判报告,听从裁判安排,不要自行处理。经现场裁判及技术支持人员鉴定,非人为原因造成的电脑及软件死机,加时不超过10分钟。所加时间从选手提出报告开始计时。 9.选手在提交竞赛结果前,务必检查文件夹和文件的名称是否正确,赛场提供的所有纸质材料不得带出赛场,离开赛场时不要关闭电脑。 10.不能在上交文件中明示或暗示选手身份,不得有雷同卷,否则按作弊处理。 任务一:设置绘图环境(10分) 1.设置文字样式 设置2种文字样式,分别用于“汉字”和“数字与英文字母”的注释,所有字体均为直字体,宽度因子为 0.7。 (1)用于“汉字” 文字样式命名为“HZ”,字体名选择“仿宋”,语言为“CHINESE_GB2312”。 (2)用于“数字与英文字母” 文字样式命名为“XT”,字体名选择“Simplex”,大字体选择“HZTXT”。 2.设置尺寸标注样式 尺寸标注样式名为“BZ”,其中文字样式用“XT”,其它参数请根据建筑制图国标的相关要求尽可能详细设置,尤其是对半径、直径和角度等类型尺寸的设置。 3.创建布局 (1)新建布局并更名为“A3”,删除缺省的视口。 (2)页面设置:配置“打印机/绘图仪”名称为DWG to PDF.pc5的虚拟打印机;纸张幅面为ISO-A3、横向、打印边界四周均为0;采用黑色打印;打印比例为 1: 1。 4.绘制图框:在布局“A3”中按1:1比例绘制ISO-A3图框(在0层中,沿打印边界绘制幅面线)。 5.绘制属性块标题栏 (1)按图1-1所示的标题栏,在0层中绘制,不标注尺寸。 图1-1 标题栏定义属性 “(图名)”、“(文件夹名)”、“(SCALE)”和“(TH)”均为属性。字高:“(图名)”为6;其余为4。其余文字为普通文字,字高均为4。所有属性和文字在指定格内均居中。

MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)

maya模型教程:通角色模型的创建

第5章卡通角色模型的创建 本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。 卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。 本章主要内容: ●卡通角色三视图的剪切和导入 ●卡通角色头部的制作 ●卡通角色身体的制作 ●对卡通形体整体结构的把握 ●对结构线段的加深理解 ●对造型能力的加强练习 5.1.卡通角色三视图的剪切及导入 本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。 【例5-1】卡通角色三视图的导入操作 制作卡通模型之前,要有参考图片。那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。 5.1.1.卡通参考图片的剪切 拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。

1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图 片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。 图5-1卡通角色三视图 2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图 参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。 ※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。

(完整版)AE试题

1. After Effect CS3是Adobe公司的一款影视后期制作软件 2. NTSC制的影片的帧速率是30fps 3. 隔行扫描的优点是可以在保证清晰度无太大下降和画面无大面积闪烁前提下,将图像信号减少一半。 4. Half选项可以渲染出合成图像的二分之一像素。 5. 视频是video的中文意思,电影、电视、DVD、VCD影像等都属于视频的范围。 6. 影片在播放时每秒钟扫描的帧数被称为帧速率。 7. 要在一个新项目中编辑、合成影片,首先需要建立一个合成,通过对各素材进行编辑达到最终合成效果。 8. 要建立一个Composition,则可以按下快捷键Ctrl+N。 9. 动态素材一般情况下有两种来源:一种是三维软件,例如3D MAX动画,MAYA 动画等。另一种是利用一些设备进行拍摄。 10. 在AE中还有一个相对较为独立的模块,就是工具面板,它类似于Adobe Photoshop的工具箱。 11. Flowchart View又被称为流程图面板,他是一个特殊的面板,可以使人们非常清楚的看到当前作品的逻辑结构。 12. 解释素材的功能是非常强大的,通过这种操作可以对素材进行有效修复。 13.After Effect所使用的时间编码是SMPTE 14. 在After Effect中,特效滤镜被放在Effect-preset面板中,它位于整个软件主界面的右侧。 15. 3D channel Extract特效可以以灰阶图像或者色彩通道图像的形式使辅助通道变为可见。 16. Depth Matte特效可以读取3D通道图像中的深度信息,并且可以沿Z轴在任意位置获取一段。 17. Fast Blue特效主要针对大面积的图像文件快速进行整体水平或者垂直方向上的模糊。 18. Gaussian Blue特效可以对图像进行模糊和柔化,可以去除素材上的局部杂色,在AE中,利用它可以创建出画面比较细腻的模糊效果。

maya材质灯光教程:渲染概述

第1章渲染概述 渲染是动画制作的最后一道工序,可以将三维场景中的场景模型、角色模型和光影效果等转化输出成最终的图片或者视频。 本章主要内容: ●渲染概述 ●Maya图层及分层渲染设置 ●了解渲染的概念 ●掌握Maya渲染设置 ●掌握Maya分层渲染流程和技巧 1.1.渲染简介 随着计算机硬件配置迅速地发展,CPU、显卡、内存等不断升级,场景中的效果实时显示已经成为可能,但显示效果仍旧有很大缺陷,这种显示仅是通过硬件着色(Shade)使物体有了基本的属性及纹理,而渲染(Render)表现了更丰富细腻的效果。图1-1便是实时显示与渲染效果的对比。 a)渲染前的场景b)渲染后的图片 图1-1渲染前后效果对比

从图中可以看出,未经渲染的场景显然不能与渲染后的效果相比。Shade和Render在三维软件中是两个完全不同的概念。Shade仅是一种显示方案,只是简单地将指定好纹理贴图的模型和灯光效果实时地显示出来。在Maya中,还可以用Shade表现出简单的灯光、阴影和表面纹理效果,这对硬件的性能也绝对是一种考验,但硬件设备无论如何强悍,都无法将显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度条件限制它无法实时地反馈出场景中的反射或折射等光线追踪效果,以及光能的传递和透明物体的透光效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render渲染器。 几乎所有的三维软件都有内置渲染器,也有很多专门作为渲染器单独发行的独立软件,大都为大型三维软件提供接口,这些插件有的可以独立使用,也有的可以加载到三维软件内部以内置插件的形式使用。 不管是内置渲染器还是独立渲染器,归纳起来大概有以下几种计算方法: ●行扫描 ●光线跟踪 ●光能传递 1.1.1.渲染程序介绍 现在三维渲染的相关程序也呈现出百花齐放的状态,出现很多种类,例如:Maya Software、Maya Hardware、Maya Vector、Mental Ray、RenderMan、Illuminate Labs Turtle 和V-Ray等等。各个程序的计算方式不同,所以各具优势,实现效果方面也各有见长。 1.Maya Software和Maya Hardware Maya Software和Maya Hardware属Maya自带的渲染器,分别指Maya软件渲染和硬件渲染,二者的区别在于Software渲染器可以进行精确的光线追踪(Raytrace)计算,可以计算出光滑表面的反射、折射和透明效果,而Hardware渲染器就没有这方面的计算功能。相对来说Hardware要比Software计算速度快很多,但质量却与Software相差很大,当然可以根据制作的不同需求选择使用。图1-2为Software与Hardware渲染器的对比。

AE期末复习试题

一、填空题 1、景别是指被摄主体在画面中呈现的范围,一般分为远景、全景、中景、近景和特写。 2、水平方向的拍摄角度是指以被摄主体为中心,镜头在水平方向上的不同方位拍摄所构成的拍摄角度,一般为分为下正面、背面、侧面、斜侧面等角度。 3、俯仰方向的拍摄角度,是指以被摄主体为中心,镜头在垂直方向上的不同高度拍摄所构成的角度,一般分为平摄、仰摄、俯摄。 4、二维是指X轴向和Y轴向构成的平面视图。 5、三维是在二维基础上增加Z轴向,形成X、Y、Z的三维空间。 6、创建遮罩的方法有:用标准几何遮罩工具、用钢笔工具绘制遮罩、通过PS软件绘制路径转成遮罩。 7、书法在中国是一种非常特殊的艺术表现形式,是艺术奇葩和国粹。 8、在影片合成时,通过学习对这些图层应用不同的混合模式,使它们对其他图层产生相应的叠加,于是形成了千变万化的影像特效。 9、After Effects CS4自带许多标准的滤镜特效,包括三维、音频、模糊与锐化、生成、噪波与颗粒、透视、仿真、风格化、时间、切换等。 10、“色彩校正”特效菜单中提供了大量的对图像颜色信息进行调整的方法,包括自动颜色、色阶、亮度与对比度、色彩平衡量、曲线、色相位/饱和度等特效。 二、选择题 1、. PAL 制影片的帧速率(the Frame Rate)是多少? A. 24 帧 √B. 25 帧 C.29.97 帧 D. 30 帧 2 视频编辑中,最小单位是? A. 小时 B. 分钟 C. 秒 √D. 帧 3、为对象应用Each 特效,可以产生拖影效果。下列哪 种对象可以产生拖影效果? A.制作了位移动画的层 B.音频层 C.静态图片层 √D.一段电影 4、下列关于亲子关系哪种说法是正确的? A. 父对象影响子对象运动 B. 子对象运动不影响父对象 C. 目标可以同时为父对象和子对象 √D. 目标甲可以同时为目标乙的父对象和子对象 5、After Effects 中同时能有几个项目工程处于开启状态? A.有2 个 √B.只能有1 个 C.可以自己设定

CAD基础测试题资料讲解

重庆市梁平职业技术学校 Auto CAD2008期末考试试题(笔试+上机) 班级姓名分数 一、填空题(每空0.5分,共10分) 1、Ctrl+Z用于________,画直线时取消一小步可输入______,在任何的操作过程中,想终止的话,可以按_____键。 2、平面绘图时,我们可以通过相对直角坐标和相对极坐标来控制线段的起始点,格式分别为_______和_________。 3、绘制图形界限快捷键是__________。 4、AutoCAD默认环境中,旋转方向逆时针为_____顺时针为_______(填+或-)。 5、一个完整的尺寸标注包括:、、、箭头四部分组成。 6、在编辑工具中,阵列工具分为:阵列和阵列。 7、请写出以下功能键的作用:F2 F3 F8 F10 F11 。 8、设置绘图环境:设置绘图单位: 二、选择题(每空1分,共15分) 1、在下列绘图工具中,()工具可以用来绘制变宽度的线 A、line B、Pline C、Xline D、Ray 2、不是环形阵列定义阵列对象数目和分布方法的是:() A、项目总数和填充角度 B、项目总数和项目间的角度 C、项目总数和基点位置 D、填充角度和项目间的角度 3、移动圆对象,使其圆心移动到直线中点,需要应用:() A、正交 B、捕捉 C、栅格 D、对象捕捉 4、在Auto CAD要求用户输入角度时,错误的规则是( ) A、角度的增加是以逆时针方向计算的 B、0度直接指向右边的起始点 C、和世界坐标系的X轴重合 D、角度的增加是以顺时针方向计算的 5、在AutoCAD中可以给图层定义的特性不包括:() A、颜色 B、线宽 C、打印/不打印 D、透明/不透明 6、缩放命令Zoom在执行过程中改变了( ) A、图形的界限范围大小 B、图形的绝对坐标 C、图形在视图中的位置 D、图形中视图的大小 7、AutoCAD中CAD标准文件后缀名为:() A、dwg B、dxf C、dwt D、dws 8、不能应用修剪命令“trim”进行修剪的对象是:() A、圆弧 B、圆 C、直线 D、文字 9、在绘图区域()放大绘图区域的图形。 A、向前滚动小轮 B、单击小轮 C、双击小轮 D、向后滚动小轮 10、要表明绝对位置为5,5的点:() A、@5,5 B、#5,5 C、5,5 D、5〈5 11、下列操作中,可以在屏幕中弹出【对象捕捉】快捷菜单的有()

MAYA灯光参数浅析

MAYA丁光参数浅析 环境光Ambient Light 环境光最大的特点是其具有双重性格”,具体体现在环境光的Ambient Shade"参数的运用上,通过调节此参数可以使环境光表现出有向性和无向性。环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中的漫反射、对整个场景进行均匀照明。一般情况下,环境光不会被考虑作为场景照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平行光共同模拟阳光)。 唯一要考虑的就是方向光的方向。由于方向光对局部区域的定位或限制没有点光源或聚光灯那样容易,因此它在室内场景的灯光设置中经常做为配合或辅助光源来使用,而不作为主要光源。在大的室外场景中,可以从若干个不同的角度发出多个方向光作为整体的辅助光源,虽然每盏方向光都可能非常微弱,但是他们用此种方法联合作用的时候可以模拟出大气光的效果。代替空气中的太阳光。 点光源Point Light 点光源从光源位置处向各个方向平均照射,可以用来模拟灯泡和蜡烛。点光源的投影有透视效果,与 Ambient Light 禾R Directional Light 不同的是, Point Light 有“Decay Rate” ,即可以调节灯光的衰减率

(Spot Light禾n Area Light 也可以调节衰减)。点光源在很多时候适合用来作辅助光。在许多翻译过来的MAY资料中可以发现,很多国外作者把点光源的阴影称为“发散阴影”,这正是因为点光源有强烈的透视效果,个人人为,此特性可用于模拟室内场景中透过窗户射向室内的夕阳光聚光灯Spot Light 聚光灯在一个圆锥形的区域均匀地发射光线,可很好模仿类似手电筒和汽车前灯发出的灯光。聚光灯是属性最多的一个灯光,也是最常用的一个灯光,从很多国外的资料上我们可以知道,很多国外三维设计师喜欢用聚光灯作为照明场景的主光源,这是因为聚光灯可以很容易地被定位和控制(当然在我们的实际生产当中应该根据不同的场景、不同的实际情况、不同的要求来活用MAYA4.0的五种灯光,而不应该迷信某- 种灯光的搭配方式或使用方法)。 面光源Area Light 我们生活的环境是一个三维世界,在我们生存的空间中,任何一个东西都有自己相对的三维值,也就是说,在我们已知空间中,大多数物质都是三维的。毫无疑问,在现实生活中的光源都是三维的。然而在MAY触件包里,我们并找不到一个真正意义上的“体积光源”,最接近“三维光源”的就是我们现在要介绍的这个二维光源--面光源,也叫区域光(表面上好象聚光灯也是一个面光源,而实际上MAYA软件定义的聚光灯是一个限定了照射范围的点光源)。正因为面光源与其他光源有着这种本质上的区别,所以面光源的光线质量也与其他光源的光线质量有着本质上的区别。面光源发出的光线质量以及所投射的阴影质量都是

CAD试卷A卷

一、单项选择 1、AutoCAD默认扩展名是 A、dwt B、dwg C、bak D、dxf 2.在CAD中为一条直线制作平行线用什么命令 A、移动 B、镜像 C、偏移 D、旋转 3.以下哪个命令可用来绘制横平竖直的直线 A、栅格 B、捕捉 C、正交 D、对象捕捉 4.哪个命令可以用于绘制直线与圆弧的复合体 A、圆弧 B、构造线 C、多段线 D、样条曲线 5.一个完整的尺寸由几部分组成 A、尺寸线、文本、箭头 B、尺寸线、尺寸界线、文本、标记 C、基线、尺寸界线、文本、箭头 D、尺寸线、尺寸界线、文本、箭头 6.复制的快捷键是 A.CO B.O C.X D.L 7.下面哪种捕捉方式可用于捕捉一条线段的中点 A.端点B.圆心C.中点D.象限点 8.想要标注倾斜直线的实际长度,应选用 A、线性标注 B、对齐标注 C、快速标注 D、直线标注 9.Auto CAD默认的单位是 A、厘米 B、分米 C、米 D、毫米 10.下列修改命令哪一项可以改变对象的长度 A、镜像 B、复制 C、偏移 D、拉长 11.插入块的快捷键是 A、I B、B C、Q D、W 12.在Auto CAD 中默认的旋转正方向是 A、顺时针 B、逆时针 C、用鼠标控制 D、不确定 13.用直线绘制一个封闭五角星,用什么命令可以形成一个整体 A、倒角 B、移动 C、面域 D、拉伸 14.打开文件的快捷键是 A、Ctrl+U B、Ctrl+C C、Ctrl+N D、Ctrl+V 15.下面那个对象不能使用Offset(偏移)命令 A、直线 B、多段线 C、样条曲线 D、面域 16.将一个对象从“已选择”转到“不选择”状态应使用 A、ctrl+C B、ctrl+shift+A C、ctrl+S D、shif 17.如果在模型空间打印一张图比例为10:1,那么想在图纸上得到3mm高的字,应在 图形中设置的字高为 A、3mm B、0.3mm C、30mm D、10mm 18.下列哪项不属于布尔运算的结果: A)并集 B)交集 C)差集 D)透叠 19.打开特性的快捷键是 A.Ctrl+2 B.Ctrl+5 C.Ctrl+8 D.Ctrl+1

maya试题

1.maya是哪个公司的动画软件? 2. A.adobe B.autodesk C.avid D.以上都不对 b 3.maya第一个版本是哪个公司出品的? A.alias\wavefront B.adobe C.avid D.autodesk a 4.maya是哪一年被推出的? A.1990 B.1995 C.1998 D.2000 c 5.maya是哪一年被收购的? A.2001 B.2003 C.2005 D.2007 c 6.可以免费使用的一个非商业maya是下列哪个版本? A.maya complete B.maya final C.maya extention D.maya ple d 7.下列哪个模块不是maya unlimited特有的组成部分? A.fluid B.nurbs C.cloth D.hair b 8.fluid是指哪个模块? A.流体 B.建模 C.贴图 D.渲染 a 9.Ncloth是指哪个模块? A.布料 B.渲染 C.贴图 D.动作 a 10.maya hair是指哪个模块? A.建模 B.贴图 C.动作 D.毛发 d 11.maya不可以在下列哪个系统下运行? A.win98 B.winxp C.vista D.linux a 12.MR渲染器是哪个国家的产品? A.美国 B.加拿大 C.日本 D.德国 d 13.下列哪个产品不属于autodesk的产品? https://www.doczj.com/doc/5212785383.html,busion B.softimage C.photoshop D.motionbuilder c 14.UI Elements在maya中的作用是? A.参数定制 B.定制界面 C.物体移动 D.物体选择 b 15.切换四视图的快捷键是? A.空格 B.回车 C.F12 D.ald+d a 16.移动的快捷键是?A.q B.w C.e D.r b 17.旋转的快捷键是?A.q B.w C.e D.r c 18.缩放的快捷键是?A.q B.w C.e D.r d 19.重复上一次命令的快捷键是? A.d B.f C.g D.h c 20.新建场景的快捷键是? A.ctrl+b B.ctrl+g C.ctrl+h D.ctrl+n d 21.打开场景的快捷键是? A.ctrl+b B.ctrl+o C.ctrl+s D.ctrl+n b 22.保存场景的快捷键是? A.ctrl+b B.ctrl+o C.ctrl+s D.ctrl+n c 23.ctrl+a可以打开下列哪一项? A.参数面板 B.超级滤光器 C.超级图表 D.视图大纲 a 24.f键的作用是? A.最大化选择物体 B.最大化所有物体 C.增大模型 D.缩小模型 a 25.a键的作用是? A.最大化选择物体 B.最大化所有物体 C.增大模型 D.缩小模型 a 26.ctrl+z的作用是? A.返回上一次操作 B.打开属性面板 C.打开图层面板 D.打开视图大纲 a 27.复制物体(duplicate)的快捷键是? A.ctrl+a B.ctrl+b C.ctrl+c 28.加选物体的快捷键是? A.shift B.ctrl C.alt D.其他 a 29.减选物体的快捷键是? A.shift B.ctrl C.alt D.其他 b 30.nurbs物体多用于哪方面? A.生物建模 B.建筑 C.工业模型 D.其他 c 31.下列哪一个不是maya的建模方式? A.poly B.subdivision C.nurbs D.deform d 32.线框显示的快捷键是? A.4 B.5 C.6 D.7 a 33.实体显示的快捷键是? A.4 B.5 C.6 D.7 b 34.贴图显示的快捷键是? A.4 B.5 C.6 D.7 c 35.set driven key是指? A.设置显卡驱动 B.关键帧动画 C.blocking D.设置驱 动关键帧d 36.creat motion trail是指? A.创建运动轨迹 B.创建运动模糊 C.创建捕捉动作 D.以上都不对 a 37.quadrangulate是什么命令? A.三角面分段 B.分段 C.四变化 D.多边化 c 38.averge vertices是指? A.平均定点 B.平均定点法线 C.平均法线 D.以上都

Auto CAD绘图技能大赛试卷

2016年重庆市------中等职业学校 第--届----杯技能大赛 “Auto CAD(计算机辅助制图)”技能大赛试题 注意事项: 1.竞赛内容:根据试题要求及给定的样图使用Auto CAD(2004版)软件绘制给定图样。 2.总分评定:卷面100分。考试时间1:30小时(90分钟)。 3.文件保存:选手应以班级、姓名、考号为文件名在指定位置保存绘图文件并随时存储,丢失文件后果自负。 4.废卷判定:出现除考号外的选手身份的试卷;出现雷同的所有试卷。 试题及要求: 一、绘图环境设置及绘制图幅(共10分)。 1.按以下规定设置基本图层,其余图层根据作图需要自行设置。 图层名称颜色线型线宽 图层0 细实线白 Continuous 0.18 图层1 轮廓线为粗实线白 Continuous 0.30 图层2 定位线为细点画线蓝 Continuous 0.13 图层3 标注线为细实线绿 Continuous 0.18 图层4 中虚线黄 Dashed 0.13 图层5 单点长画线红 ACAD_ISO04W100 0.13 2、设置并绘制3幅图幅,准备在A4幅面内绘制试题一和试题二、在A2幅面内绘制试题三的图样。在图幅上画 图框线(粗线),并画出标题栏(中线),在标题栏内填写文字如下图所示(标题栏尺寸仅供绘图用,不标注)。 试题一:按要求抄画下列图形(共30分)。 1、参考评分表正确绘制下列图形(图形名称:火焰塔)。 2、评分标准(如下表)。

试题二:按要求抄画下列图形(共30分)。 1、参考评分表正确绘制下列图形(图形名称:多功能钳)。

试题三:按要求抄画下列图形(共30分)。 1、参考评分表正确绘制下列图形(图形名称:花灯与水滴)。 2、将下列两个图画在一个图框内。 3、评分标准(如下表)。

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental Ray Mental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。 Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray。 本章主要内容: ●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) ●焦散与面积光 ●基于图像照明的HDR应用 Mental ray基础的掌握和运用。 8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1所示。

工程制图与CAD试卷(A)2014

苏州信息职业技术学院 2013 /2014学年第二学期 《 工程制图与CAD 》期末试卷(A )卷 13机电 专业(闭)卷 系 班级 学号 姓名 一、填空题(5题,每空1分,共10分,占10%) 1、三视图指的是: 、 和 。 2、三视图中相邻两个视图同一方向的尺寸必定相等,即: 长度 相等且对正; 高度相等且平齐; 宽度相等。 3、尺寸一般由尺寸界线、 和 组成。 4、按照剖切范围分,剖视图分为 、 和局部剖视图三种。 二、作点、线、面投影:(共14分,占14%) 1.完成下列基本体的第三视图,并标出表面上点A 、B 的另两投影。(2题,每题7分,共14分) 装 订 线 内 不 要 答 题 自 觉 遵 守 考 试 规 则,诚 信 考 试,绝 不 作 弊

二、根据两张视图,补画第三视图:(每小题7分,共28分,占28%)1.2. 3.4. 三、补画视图中所缺的图线:(每小题5分,共10分)1.2.

四、剖视图:(每小题5分,共10分,占10% ) 1.将主视图改成半剖视图。2.用相交的剖切面将俯视图改画成剖视图。 五.读零件图(28分)

读零件图,回答问题: 1.该零件为类零件,主视图符合零件的位置。 2.主视图中的虚线表示零件上有条槽,其宽度为,深度为。 3.该零件左端有个螺纹孔,为8mm,深10mm,深12mm,其定位尺寸为,EQS表示。4.用文字在图上标出轴向和径向的尺寸基准。(4分) 5.2*Φ10斜孔的定位尺寸为。 6. 图中标有①处的直径是,标有②处线框的定形尺寸是,定位尺寸是。 7. 图中标有③处的曲线是由和相交而成的线。 8. 局部放大图中④处所指表面粗糙度为。 9. 画出移出断面图。(比例是1:2)(5分) 装 订 线 内 不 要 答 题自 觉 遵 守 考 试 规 则 , 诚 信 考 试 , 绝 不 作 弊

Maya材质与灯光

Maya材质与灯光讲义 三占昭明 - 八、、八、、人 Maya灯光与阴影的创建 用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。 1 、从Shelf/Rendering 里创建。 2、从Create/Lights 里创建。 3、从Hyper Shade/Lights 里创建。 ?灯光的类型 1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。 2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light 聚光灯;Area Light 区域光;Volume Light 体积光。 3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“ T”键。如下图 4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以

打开Light_Centric.ma 场景文件,激活persp 透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。 1、Ambient Light (环境光) 环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种照明方式:一种是从一 点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效 果,可以模拟室外太阳光的光照效果。 优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以 与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。 3、 Directional Light (平行光) 平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的, 照明与方向有关, 与位置无关,经常用于全局照明。 虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远, 以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。 Ortho p*aphi c ? ? Look Through Selectei ■ ° Fan 电 1. ? Hyis er graph Fanel ? Layouts $ Tear Off... T?ur Off C?py... 【灯光中心】或【物体中心】 灯光的视角来观察物体。 5、Ligt-Centric [灯光中心]的用法: Edi lor... 在现场中排除灯光: 三、基本灯光的属性

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

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