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汽车模型制作

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杂谈

汽车模型制作

传统的汽车车身设计过程是基于手工设计完成的,其特点是整个过程通过实物、模型、图样、样板等来传递信息,至少进行1:5油泥模型、全尺寸油泥模型和样车制作等阶段;还要利用1:5油泥模型、1:1全尺寸油泥模型以及实车进行三次风洞试验,考察其外形的空气动力学性能。随着计算机技术的发展,高速图形终端和工作站的出现,使CAD/CAE/CAM等现代设计方法得以应用于车身设计中。这种方法的一个主要工作是利用计算机辅助几何设计(CAGD)方法来进行车身几何造型设计,即在计算机上建立一个车身表面模型,以部分取代传统设计中的三维实体模型。但是,即便是采用以计算机辅助的现代车身设计方法,在一个车型的开发过程中也不能完全没有实体模型的制作,只是为了缩短开发时问和降低开发成本,用计算机的数学模型替代一部分实体模型。

目前,较为常见的汽车造型设计流程中,汽车模型制作(尤其是油泥模型制作)是不可或缺的重要一环。汽车模型制作是将汽车平面草图立体化的过程。它提供了一个立体的汽车形态,在此基础上确定方案或进一步推敲外形的优缺点就比较容易了。

在模型制作阶段有很多的制作方式可供选择,而将油泥模型作为首选,是由汽车造型设计的特殊性和油泥本身具有的特点所决定的。首先,汽车外形相对复杂,它由许多光滑的曲面组合而成,这就要求一种可以灵活生成各种曲面的制作方法。相对于其他方法,油泥可以方便地被刮切成任意的形态,非常适合表现汽车曲面制作。其次,汽车外形设计不可避免地有许多反复的过程,要对模型作反复的推敲修改,这需要模型本身具有重复可塑性。油泥模型的特点恰好符合这样的要求:①与普通材料不同,油泥经过加温,其硬度会迅速降低,得到相当好的柔软性,特别适合重塑;②温度回落,其硬度又很快恢复,适合对细节的刻画;

③这个过程还可以多次反复,丝毫不影响油泥本身的质量。再次,汽车外形设计对表面质感的光滑要求极高,一些普通材料的表面无法满足要求,而油泥的质感细腻光滑,符合近乎严酷的表面要求。从制作时间上来看,油泥模型也是比较快捷的一种。因此,它自然地成为目前汽车造型设计模型制作的主要手段。

当然,近年来计算机辅助设计发展迅速,尤其是新开发的虚拟现实技术也给实体油泥模型制作的必要性带来了疑问

油泥是一种价钱跟巧克力一样的汽车模型专用材料。一般的比例模型用建筑油泥就可以了,其他规格的相对价格太高,只有企业里或者极其专业的汽车设计公司才会舍得用。油泥材料有轻微毒性,并且有比较明显的味道,如果在油泥模型室里面待几个小时,味道会渗透到衣物当中,很难散掉,所以出于各种考虑,制作油泥模型的人通常都会穿着工作装。它是一种人造材料。凝固后极软,较软,坚硬。油泥可塑性强,黏性、韧性比黄泥(黏土模型)强。它在塑造时使用方便,成型过程中可随意雕塑、修整,成型后不易干裂,可反复使用。油泥价格较高,易于携带,制作一些小巧、异型和曲面较多的造型更为合适。一般像车类、船类造型用油泥极为方便。所以选用褐油泥作为油泥的最外层是很明智的选择。油泥的材料主要成分有滑石粉62%,凡士林30%,工业用蜡8%。

新买来的油泥质感跟巧克力差不多,这样的油泥暂时是不能使用的,它需要烤箱加热,达到一定柔软程度才行。油泥除了贵还很沉,一个1:4的比例模型,需要三到四个体力好的男性才能勉强抬动。

早期的汽车车身模型多用石膏和木板为材料,木质模型特点是变形小、不易破损、可长期保存。石膏较便宜,但强度较低,而且不便于反复修改。1955年日本首次使用工业油泥进行汽车模型的设计开发。1972年美国通用汽车公司将油泥应用到汽车设计开发模型上,使汽车设计摆脱了受限于呆板的石膏、木板的历史。我国是在70年代初开始应用这一技术。

当今,几乎对所有世界知名汽车公司而言,制作油泥模型是设计过程中非常重要的一个环节。

油泥为什么会成为汽车模型材料的首选呢?主要原因是这种材料便于成形、修改和补充。油泥模型师在雕塑油泥模型的过程中可以很方便地对所有表面细部形状进行试验、探索、比较和修改。以前油泥是用石蜡、凡士林、润滑脂加入填充剂(如滑石粉等)加热熔合,但现在早已用可塑性合成材料取代,油泥是用油脂、填料、改性添加剂和颜料等组成的混合物。合成材料油泥加热(如60~70℃)后,很容易敷在骨架上,冷却至室温其表面会硬化,但仍可用特制的刮刀、铲刀、锉刀等工具轻易地加工成形,完成后可以得到十分光滑的表面。模型便于修改,不易风化干燥或龟裂,因而尺寸比较稳定,所以成为现在最广泛采用的汽车模型材料。

油泥模型的制作是汽车造型设计中很重要的一步。设计师们将自己的创意用二维平面图表现出来,但由于人的局限性不可能从平面就很精确地认识到立体,所以在平面效果图转化为产品之前,需要进行油泥模型制作,在立体空间深入设计方案。可以这么说,油泥模型是设计与工程之间的桥梁,能够制作产品模具的A曲面就是基于油泥模型制作出来的,所以说没有这个桥梁汽车设计就无法进行了。

虽然现在计算机虚拟技术发展十分快,但是能够给人真实的视觉以及触觉的,只能是实物模型,并且油泥模型还能直接用于后期的风洞实验,所以即使在发达国家,油泥模型仍然处在不可替代的位置上。

低碳汽车主要是指通过技术改造和升级,控制汽车尾气排放量,同时改进汽车动力供应系统,推动新能源的应用和发展。目前,泛指的低碳汽车主要包括:小排量汽车,轻量化汽车,混合动力汽车,电动汽车,轻动力汽车等。在技术方面,也有很多应用和研究,如利用涡轮增压达到节能效果等。就汽车产业来说,则牵涉到生产,销售等各环节的碳排放量,因此,就算汽车成品不用油,不排放碳,也不代表生产过程一定低碳。-

在前不久北京大学中国低碳发展研究中心主办的“2010中国低碳发展论坛”上,国家发改委能源研究所副所长李俊峰作“新能源发展展望”主题演讲时称:“必须寻找到新的技术路线才能生产出低碳汽车来。”作为上海世博会指定电动车供应商,行业龙头新日电动车主动迎合环境日响应,并一直致力于新能源交通工作的研究和开发中去,并以环保节能的健康形象亮相世博,成为世博园区一道亮丽的风景线。仅世博开园首月,新日电动车就为世博减排90吨。同期,新日为号召全民环保,还举办了以“环保、健康”为准则的“新日世博宝贝”阳光选秀大型活动,得到了全国环保达人和NGO组织的热情响应。

1972年6月5日,人类历史上第一次全世界范围内研究保护人类环境的会议在瑞典首都斯召开。至此,每一年的6月5日都被定为世界环境日。2010年世界环境日中国主题为“低碳减排·绿色生活”。低碳环保,节能减排已经成为全球热议主题。

据了解,新能源交流工具已经成为人们关注的对象,但零排放指的只是在汽车使用环节没有碳排放,不是完整意义的零排放。使用风能、太阳能等清洁能源,以及通过核能发电驱动的据悉,新日电动车公司是主要从事电动车及关键零部件的研发、生产与销售的大型民营股份制拟上市公司。其产品始终本着回报社会、造福社会的理念用绿色、环保、科技的高品质产品和服务,把环保,节能减排始终放在第一位。

2009年12月,新日电动车与上海世博局签订赞助合作协议,正式成为“中国2010年上海世博会指定电动车供应商”。在2010年长达6个月的时间内新日品牌10种款式的两轮和四轮电动车将服务在上海世博园区内,为来自世界各地的游客、官员和上海世博会的工作人员、志愿者等7000万人提供便利的绿色交通服务。同期开展的“新日世博宝贝”更是以“节能减排、人人为环境”为主题,吸引了大批环保达人的踊跃参与。

电动车才可以成为真正的零排放。

unityd模型制作规范

u n i t y d模型制作规范 This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020

Unity3D模型制作规范 Posted on 2013年03月21日 by U3d / /被围观 519 次 模型制作规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有 standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致; ⒊同种贴图必须使用一个材质球; ⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质; ⒌材质的ID和物体的ID号必须一致; ⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell 材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图; ⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

建筑模型制作合同书(标准模板)

建筑模型制作合同书甲方: 住所地: 通信地址: 邮政编码: 法定代表人: 签约代表人: 合同联系人: 证件号码: 联系电话: 传真: 电子信箱: 乙方: 住所地: 通信地址: 邮政编码: 法定代表人: 签约代表人: 合同联系人: 联系电话: 传真:

电子信箱: 甲乙双方就建筑模型制作事宜,经协商达成一致,根据《中华人民共和国合同法》及有关规定,在互惠互利的基础上签订本合同,以明确双方的权利义务,供双方共同执行。 第一条模型名称及数量 标段整体灯光模型和室内平面模型套。 第二条模型制作要求 1.整体制作比例:环境:,建筑:。 2.沙盘尺寸米×米。 3.室内平面比例按:,沙盘尺寸视模型户型大小而定。 4.模型材料见《居期标段制作方案》(详见附件)。 5.模型上须作清楚标明“本模型以及所有数据、户型等仅供参考,具体以商品房买卖合同为准”的字样。 6.效果要求: (1)整体模型详细体现建筑外观结构、建筑风格及外墙面色彩,体现建筑地理位置关系及园林景观、局部景观;展示小区高档、经典、美观的设计理念及高尚的居住品位; (2)室内平面模型体现住宅的室内布局,展现高档的家居或环境,并将室内设备、家私、环境布局一一体现出来。 第三条模型制作工期及进度 1.模型完成日期:须于年月日前制作完成该模型。

2.模型制作进度: 以甲方提供符合模型制作需求的CAD电子文件资料起,即可开始全面动工,开始上述模型制作,且确保在预定工期内完工。 (1)年月日前完成模型初步设计制图工作,并须经甲方签章确认,如甲方不满意,乙方须根据甲方意见作修改,至甲方满意为止; (2)年月日前完成模型主体制作,征求甲方意见进行模型上色; (3)年月日前完成所有模型环境、主体模型门、窗、阳(露)台、主体、所有模型环境成形,户型布局; (4)年月日前完成所有模型底座、玻璃围边、模型所有电路、组装、控制设备、整体清理及完善工作。 第四条双方义务 1.乙方在签订合同之日后日内提出模型制作方案,由甲方审核,共同拟定并落实模型制作方案,如甲方不满意,乙方应予以修改,直至甲方满意为止。 2.甲方在开工前尽可能提供详尽的制作模型所需全部资料,乙方确保资料的完好与保密工作(尽可能提供各建筑物、构筑物平面、立面、剖面、效果图、景观效果图、总平面CAD图及总平面彩图、各建筑施工及建材说明)。 3.乙方根据工期及进度计划施工。 4.双方指定负责与联络业务经理代表,定期联络交换意见。 甲方指定代表为:;乙方指定代表为:。 5.甲方应在模型体量制作完成、模型上色、环境初步成形以及模型制作大体完工等重要时机组织业务负责团队,检查验收模型制作情况并提出相关意见,乙

模型制作验收规范

动画部模型制作验收规范 1.模型制作规则: a. 整体制作原则: 1).严格按照图纸制作。 2).注意模型面数、物体数、层级数的控制。 3).使用迅速有效的建模方法。 4).由整体到局部制作模型。 b. 系统统一参数: 统一设置为厘米(cm),如遇特殊场景可据情况改变成米(m)或毫米(mm)。 材质名、文件名、模型成组后的名称必须统一。 c. 模型分类: 1). 建筑物: 精细模型:一般此类模型供近景使用,除很细的栏杆用贴图其余部分均用模型制作。 常用(中等精细度):此类模型供中景使用。其中,窗框不建模型,其与玻璃一起制作 (Blend材质)。其余物体如柱子、墙面、装饰等依然用模型制作但要尽量节省面数。 简单模型:此类模型供远景使用。其中,阳台、装饰等突出墙面很多的部分均做相应的简化模型,其余部分用渲染贴图代替。 建筑模型保留两套。原始为未塌陷精模,一套为塌陷精模,一套为塌陷简模。 2). 地形: 项目地形:主要是项目内地形。其中包括道路系统(路边、人行道…)大面积草坪、小 型园林等。 周边地形: 制作扩充地形。有些只提供项目地形资料,所以要向外延伸出路、草坪等,并保证地块仍然保留基本规划。 3). 小品\雕塑: 小品: 项目中园林内部小景物体组合。例: 儿童游乐场、景墙、凉亭…… 项目外围树池、路灯、车流线和交通必备设施等。 雕塑: 可应用现有模型库模型,但如有详细资料则严格按资料制作。例:人物、动物…… d. 命名规则: 1). 模型文件命名: “细分类-项目名”————例:“5#-碧海云天”

2). 模型命名: 完成模型成组,对组命名要与模型文件名一一对应。 3). 材质球命名: “材质类型+编号”———例:“毛石01 ” 渲染简单模型的贴图时材质的图片名称:“细分类_哪个面的贴图_项目名” 渲染简单模型的贴图时通道名称:“细分类-哪个面的贴图-a-项目名 例:“5#-front-碧海云天”“5#-front-a-碧海云天” 2. 提供模型(最终): ◎塌陷物体: 按材质塌陷,不能塌陷线形。例:窗框、分隔线、玻璃、同材质墙体、 楼板等。 a.建筑物: 按材质塌陷物体,合组,无线型。 b.地形: 未塌陷物体,保留CAD原线型,合组。 c.小品\雕塑: 按材质塌陷物体,合组。 d.图片2000×2000大小的JPG。 3. 确认模型: 负责人需对客户所要达最终效果解释成品及技术问题。每个人渲染出自己的最终模型提供给客户。 4. 修改模型: 针对甲方提出修改意见进行合理修改。 模型负责人的责任: ①任务分配与协调,与项目经理严把模型质量、时间关。如有甲方资料问题及时协调上报。如因责任人问题影响后续交片工作将计每次200元罚款。 2014.8.26日实施

汽车模型制作过程报告

汽车模型制作过程报告 一、泥模的制作 1、泥模内的支撑物 初期选择了砖头,优点是稳固坚硬,缺点是不方便上泥,砖头吸水导致泥模很快干裂。最终选择泡沫。做成车的大概形状。 2、先确定比例为1:8,根据实际尺寸按比例计算出模型的尺寸,规定中线。 3、上泥 首先用手掌大块的上泥做出车的大体形状。在制作期间对整体形状的把握不够,导致模型不对称,形状与实际不符,进行了大范围的修改。在多次调整之后整体形状基本符合。最后结合各种工具和实际车型(奥迪Q7)的图片进行细节的刻画。锻炼了我们的细节观察能力和动手能力。 二、石膏模型的制作 1、制作石膏泥子。 先盛一盆水,一人捧石膏粉,另一人不断搅拌,直到调和均匀并且粘度合适。这个过程我们不断尝试并总结经验,最终调出了合适的石膏泥子,掌握了适当的比例和调制方法。 2、从泥模制作石膏模。 我们选择将模型分三部分制作,首先将泥模上涂满洗发水作为泥和石膏之间的分离剂。然后将泥模固定在墙边,使用挡板,泥,将泥模周围空间分成三部分,将调制好的石膏泥子小心灌入。等待石膏变干晾晒若干周。 3、拆分石膏模 将石膏内的泥全部取出,用刷子刷干净石膏上残留的泥和石膏粉,并用绳子固定三部分石膏模型成为一个整体。 三、玻璃钢的制作 1、石膏内部涂洗发水作为分离玻璃钢和石膏的分模剂,要刷均匀。 2、树脂和催化剂固化剂调制,比例为1:20。 3、在石膏模型内部涂抹调制好的树脂,涂抹均匀后铺满玻璃丝布,反复三次。 4、晾晒若干天。 四、玻璃钢的拆分和打磨 1、拆分。 使用锤子等工具将玻璃钢外部的石膏模型砸碎,取出玻璃钢模型。 2、切割和打磨。 首先使用工具将玻璃钢模型周围的多余部分切除,并尝试用白醋洗去玻璃钢表面的石膏,有一定效果。然后使用打磨工具打磨。最后用粗砂纸和细砂纸进行细致的打磨。期间锻炼了我们使用工具的动手能力,掌握了一些切割工具的使用。 五、喷漆

3dsMax模型制作规范标准

数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

玩具设计师职业标准资料

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一、职业概况 1.1 职业名称 职业名称:玩具设计师 1.2职业定义 玩具设计师是主要从事儿童玩具和成人玩具的设计、制作等创意活动的人员。通过造型、色彩、功能、声光电和新材料的综合运用,提升玩具对少年儿童的感染力和体现一定的教育、休闲娱乐功能。 1.3 职业等级 本职业共设三个等级,分别为:玩具设计师(四级)(国家职业资格四级)、玩具设计师(三级) (国家职业资格三级)、玩具设计师(二级)(国家职业资格二级)。 1.4 职业环境条件 工作地点——室内, 温度变化——常温, 正常空气湿度。 1.5 职业能力特征 具有较好的造型能力和色彩感悟能力,能够运用相关计算机软件进行设计; 具备在玩具产品设计过程中创意、造型、材料、加工工艺等方面的技术知识和较强的设计制作能力。 1.6 基本文化程度 从事本专业应具备相当高中毕业(或同等学历),具有一定的计算机操作能力,具有较好的美术基础。 1.7 鉴定要求 1.7.1 适用对象 从事或准备从事本职业的人员 1.7.2 申报条件 试运行期间参照试运行鉴定申报条件。 1.7.3 鉴定方式 根据本职业的特点,根据级别不同采用不同的鉴定方式,较低级别采用非一体化鉴定方式,以综合知识理论和实务操作能力结合进行鉴定,较高级别采用一体化为主的鉴定方式,将理论知识考试融合在操作技能的考核中,分模块进行鉴定。实行百分制,每个模块鉴定成绩皆达60分以上者为合格。

1.7.4 鉴定场地设备 场地要求:标准电脑教室 设备要求:计算机系统硬件最低配置要求: ·具有IntelP4及以上或相当水平处理器的兼容电脑 ·扫描仪和A3幅面打印机 ·自由造型系统free form concept操作器 计算机系统软件最低配置要求: ·操作系统Windows XP专业版 ·图形处理软件Photoshop8..0或以上版本 ·三维设计软件3DSMAX7.0或以上版本 ·自由造型系统free form软件 二、工作要求 2.1“职业功能”、“工作内容”一览表 职业功能 工作内容 四级三级二级 一、创作准备(一)儿童卡通画(一)卡通造型设计(一)高级卡通画(二)布绒玩具面料准备(二)手绘快速效果图(二)高级手绘效果图(三)布绒玩具辅料准备 二、玩具创意设计(一)布绒玩具造型设计(一)玩具造型设计(一)时尚玩具设计(二)布绒玩具色彩设计(二)玩具色彩设计(二)成人玩具设计 三、创意表达(一)平面设计软件操作 (一)自由造型系统free form 建模 (一)自由造型系统free form高级创作 (二)电脑卡通绘画(二)3DS MAX设计效果图(二)电脑设计综合效果图 四、玩具的功能模块设计(一)机械功能模块设计(一)电路 (二)机械的基本结构(二)磁路和变压器(三)机械的传动(三)半导体 (四)齿轮系(四)集成运算放大器(五)机械的零部件与调整(五)逻辑电路 (六)触发器、时序逻辑电 路及其它集成器件 五、玩具模型制作与加工(一)布绒玩具裁剪(一)玩具模型设计制作概述(一)玩具成型工艺概述(二)布绒玩具制作 (二)各类玩具模型制作的设 计程序 (二)金属玩具加工工艺

美术模型制作规范

美术模型项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

产品模型制作基础标准大纲

《产品模型制作基础》课程教学大纲 课程代码:课程性质:公共选修课 适用专业:设计艺术学先修课程:材料与工艺开课学期:1 2 总学时:40学时学分:2.0成绩评定:考查 执笔人:刘鸣审核人:*****批准人:**** 一、课程性质、目的和任务 (一)课程性质 现代设计表现中主要包括三个方面:手绘快速表现,计算机辅助设计表现,模型制作表现。产品模型制作与表现是现代工业产品设计过程中的关键环节,是产品设计中的设计表现的主要手段,贯穿设计全过程,是一种全面完整的印证方式。本课程是模型制作的入门基础,作为实践类的选修课,主要为对模型制作感兴趣的学生讲授基础的制作方法。本课程涉及材料与工艺学,产品设计流程与方法,立体构成等多方面课程内容,能够增加学生对设计体系知识理解。 (二)课程目的 本课程主要使学生学会石膏模型制作和玻璃钢翻模流程,为后续设计课程学习做好铺垫,也为今后学生独立完成各种设计项目打下基础。本课程涉及材料与工艺,立体构成等课程,使学生把所学知识融会贯通,最后完整掌握创意-设计-建模-反馈的全流程。最终学生能够掌握用石膏翻模的能力,熟悉玻璃钢翻模的过程,了解怎样用合适的材料制作模型,全面提高学生的动手能力。 (三)课程的主要任务 1.使学生认识产品模型了解其分类; 2.使学生了解各种制作工具和制作材料 3.了解粘土模型油泥模型制作方法,学会做简单粘土和油泥模型。 4.掌握学会手工制作简单石膏模型。 5.掌握学会利用石膏翻模具翻制玻璃钢模型。 6.使学生学会因材制宜,利用材料的不同特点,选择合适的材料制作模型。

二、课程的内容与要求 (一)产品模型概述 1.产品模型的特点及作用 2.产品模型的分类 (二)产品模型的制作工艺 1.产品模型的制作方法和工序 2.产品模型材料的选择和使用 3.产品模型制作的常用工具 4.产品模型制作新技术---快速成型技术 (三)粘土模型和油泥模型的制作 1.粘土,雕塑泥和油泥特性 2.粘土,油泥模型的制作工艺 3.制作实例-----控制仪油泥模型制作 (四)石膏模型的制作 1.制作石膏模型的准备和工艺流程 2.实例制作---脸谱 3.实例制作---电动按摩器 4.实例制作---运动鞋 (五)玻璃钢模型的制作 1.制作玻璃钢模型的准备和工艺流程 2.实例制作---利用粘土制作目标模型,用石膏做模具翻玻璃钢模型 3.上期选修课制作片花和制作视频讲解 三、课程考核 (一)考核形式为作业,每1-3人组成一个小组,每组制作一个简单油泥模型或者石膏模型。用石膏翻制阴阳模,使用树脂溶液,制作一个完整的玻璃钢模型。 (二)理论学习和熟练程度及课堂表现占总成绩20%,模型作业效果等实践成绩占总成绩80%。

角色模型制作规范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等. 二、模型制作要求:

1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分: 主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。 (建议:通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:) 合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:

悍马 H1模型制作流程解析[精.选]

悍马H1模型制作流程解析 导言: 大家好!在很长的一段时间内,我都努力在汽车模型制作这个领域中。我对悍马H1的设计非常的感兴趣,因为相比较典型的运动型汽车,它显的更加的坚固和稳重一些,并且感觉更加的现代化设计。下面我就和大家一起分享我制作它的过程和经验。希望你能喜欢! 模型部分 首先,我尽可能的搜索查找关于这辆汽车的参考图片(大约有100多张),才找到了基本上准确的蓝图来进行制作。(图01)

图01 我使用基础的细分方式来进行模型的制作。我认为把部分模型制作完美,可能并不是需要真的提起。在把握了总体的概念设计后,我才进入到模型的细节部分的制作和调整。 1.创建车的总体框架; 2.剪切或挤压多边形; 3.再次修正和补充细节部分。(图02) 图02

关于行李箱部分,我每个面板单独的制作出来,然后再把它们合并起来。(图03) 图03 我只要制作的部分就是车身部位,设置好车灯的位置,然后创建了车窗框架。(图04) 图04 之后再创建前车灯、后车灯、螺栓和内部的一些结构,我就完成了整个汽车模型的细节部分了。(图05) 图05 车座和车框架的褶皱纹理我都是通过使用ZBrush进行雕刻完成的。雕刻完后,我使用贴图应用到它们表面。(图06)

图06 至于轮胎,我首先制作了一段轮胎的样式,然后我以360度一圈重复复制这段样式就可以。(图07) 图07 轮胎的商标首先在Photoshop中制作好,然后把这个凹凸贴图应用到轮胎上。(图08) 图08 前车灯的制作,最重要的一点就是这个折射玻璃的制作。我在一个复合表面上制作这个玻璃样式。正如下面的图片中,我使用普通玻璃制制作第一层,使用凹凸贴图制作第二层玻璃。(图09)

模型制作技术要求

设计阶段:在合同(协议)签订日期起计算,10个工作日内完成,并落实最终设计方案; 制作阶段:最终设计方案落实后第2个工作日起计30个工作日内完成。 安装阶段:在沙盘模型完成后第2个工作日起计3个工作日内完成。 2、内容及要求 内容:多功能厅项目区域沙盘、销售中心项目总规模型沙盘、项目一期写实建筑、项目后期开发水晶体建筑、项目单体建筑、环境景观、水系水景、雕塑小品、声光电效果、周围道路指示及地块信息等内容的模型制作与安装等。(具体内容见第4项) 要求: 沙盘模型与销售中心设计相配合,形成统一的视觉效果; 能够吸引客户“眼球”,形成震撼的感觉; 体现项目特性,加入新元素的应用; 细致反映项目空间环境和建筑特点; 能够充分展示项目环境资源优势; 色彩高雅,层次分明,整体效果和谐。 3、设计项目定位 本项目的定位为中高档商住楼盘,项目地处长寿湖西岸自然环境绝佳。

4.1多功能厅项目区域沙盘 制作范围:根据项目所处的地里方位所示,包括建筑、区域交通和周边配套等。 模型比例:根据实际情况定 整体尺寸约为:3500mm×3500mm(长×宽) 模型制作方案: a)突出表现项目的区域位置优势,从视觉上缩短项目与主城距离。 b)区域的交通路网(区域主干道、未来交通规划、区域与其他重点 区域的道路关系等); c)中心区重点配套及未来规划(餐饮、交通、教育、医疗、金融、 地标、配套、区政府等)。 d)整体模型外形简洁大气与现代感、线条的流畅性; e)模型颜色以最终确定的颜色为准,着色均匀,色彩柔和、自然。 f)细部构件精雕细刻,使模型更加精美、体现档次; g)声光电的配合应用 4.2销售中心项目总规模型沙盘 制作范围:包括建筑、区域交通、周边景观资源、水体景观、景观小品、灯光效果等。 模型比例: 1:300 整体尺寸约为:8500mm×5000mm(长×宽) 模型制作方案:

三维模型制作规范

建筑模型制作规范总要 一、总体要求: 1. 软件使用版本为3ds max 9.0 2. 单位设置为米 按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。 制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。 3. 导入影像图 Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。

二、模型制作要求及注意事项 1. 制作注意事项: ?对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。模型落搭时相 对被包裹的小的面要删除。 ? ?严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁 的情况。 ?模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同 理。 ?对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和 面要删除以节省数据量。如右图: ?创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出 现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。

?在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。曲线挤压的时候要注意线的段数。必要时候 可以使用折线形式来代替曲线。 ?模型的网格分布要合理。模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转 折可以适当的多分配一些。模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。 ?保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使 用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。 ?如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。对于曲面要统一曲面的光滑组,避免

制作简单汽车模型教学设计实施方案

目录 一、教学设计 课程名称汽车机械基础教学时间90课时 学习单元制作简单汽车模型教学时间45课时 学习目标(细化) 1、学生通过与顾客沟通,掌握与顾客沟通地技巧; 2、学生根据顾客地描述,确认顾客委托任务; 3、学生通过查找资料收集相关信息,制定出制作简单汽车模型地工作计划; 4、学生能够初步掌握常用工具、量具地操作方法与技能以及维护保养知识; 5、能正确解释汽车常用金属材料牌号地意义,知道汽车常用材料机械性能和适宜采用地工艺方法;能解释汽车零件地材料性能、牌号及加 工地方法. 1 / 21

6、学生能够掌握识读汽车基本地零件图和简单装配图、各种结构、工作示意图,对图地理解正确,并能说明结构、工作示意图所表达地意 思. 7、学生能够掌握钳工基础知识,钳工工艺加工地编程;钳工工艺基础理论知识; 8、合理选择和正确使用改锥及各类扳手等常用通用工具; 合理选择和正确使用外径千分尺、游标卡尺、百分表等通用量具,测量结果准确. 9、让学生在实践中培养安全和维护质量意识,并且认真履行工作安全和环境保护地规定; 10、学生对工作结果进行记录并对结果加以分析总结; 11、学生要对实习设备工具、车辆、仪器、环境、人身安全认真负责; 12、通过小组学习培养团队协作意识; 13、与顾客,上级和同事进行沟通并对工作情况进行说明; 14、提升环保和节约意识,对可重复利用材料合理使用; 15、严格遵守用电安全、生产条例,规范操作 工作任务工作过程导向教学突破点教学设备设施要求 情境模拟:机修工人从销售商处接受制作金属汽车模型地任务,加工后成品收购进行销售. 零件加工尺寸、加工余量 金属零件钳工加工 汽车维修钳工基本工具: 划线:划针、划线盘、高度游标卡尺、划规、 2 / 21

模型制作要求及制作要点

模型制作要求 一、模型必须整洁严谨,不得出现漏面,重面,反面,平行面之间的垂直距离不得小于 0.03米。 二、有cad地形图时,平面必须与地形图一致;无地形图时,平面必须与航拍图相对应。 三、小于0.5米的结构用贴图表现,大于0.5米的结构用模型表现,用贴图表现建筑立 面时可在以下2种方法中进行选择: a)墙和窗框在一张贴图上,其对应黑白遮罩贴图中白色为墙和窗框部分,黑色为玻璃部分; 模型第一个单面面片为墙和窗框,Diffuse位置贴墙和窗框贴图,其对应黑白遮罩贴图贴在 Opacity透明贴图位置;模型向内平移0.03米,第二个面片为玻璃,赋予玻璃材质。此法适 用于窗洞位置规则的模型。 b)将墙面可重复单元做成一张重复贴图,贴在模型第一个单面面片的Diffuse贴图位置,贴图 通道map channel为“1”,将墙面和窗户对应关系做成黑白遮罩贴图,白色为墙面,黑色为 窗户(包括窗框和玻璃),贴在模型第一个单面面片的Opacity贴图位置,贴图通道map channel为“2”;模型向内平移0.03米,第二个单面面片为窗框,窗框取重复单元做成黑白 遮罩贴图,白色为窗框部分,黑色为玻璃部分,贴在Opacity贴图位置,Diffuse颜色为与 窗框相同颜色;模型再向内平移0.03米,第三个面片为玻璃,赋予玻璃材质。此法适用于 窗洞位置不规则,但墙面材质的可重复单元面积很小的模型。 四、无墙面的玻璃幕墙应必须在幕墙外加单片模型贴出窗框,窗框取重复单元做成黑白 遮罩贴图,白色为窗框部分,黑色为玻璃部分,贴在Opacity贴图位置,Diffuse颜色为与窗框相同颜色。

五、除阳台玻璃外不得使用Blend材质。阳台玻璃可使用blend贴图,白色为玻璃部分, 黑色为开洞位置,相同阳台玻璃材质必须关联。 注:尽量不要使用Blend材质,仅限于可重复多次,大量节省面数的情况下使用。 六、玻璃以内楼板单片制作,赋予命名为“louban”的浅灰色双面材质,不贴贴图,最 终所有模型合并后需合并楼板材质。 七、玻璃之外的墙底需封闭平顶,不得赋予楼板材质,应赋予与之相接的墙面的贴图, 挑出的坡屋顶必须封闭檐口,并参考照片赋予相应的贴图。 八、底层楼面需与地面有不小于0.1米的距离,并赋予的单面材质,使用公共贴图库中 铺地贴图。 九、屋顶需封闭,平屋顶需赋予的双面材质,使用公共贴图库中屋顶贴图;坡屋顶需赋 予的单面材质,使用公共贴图库中屋面瓦贴图。 十、模型交付贴图拼合前应打组:楼板单独成组;平屋顶单独成组;建筑中的所有所有 墙面、坡屋顶、墙底封闭的平顶、窗框、栏杆等单独成组;玻璃单独成组;整个建筑成一个组,组名为建筑的编号。 十一、贴图拼合后最终模型必须塌陷:楼板塌陷为一个物体;平屋顶塌陷为一个物体; 建筑中的所有墙面、坡屋顶、墙底封闭的平顶、窗框、栏杆等塌陷为一个物体;同材质玻璃塌陷为一个物体,所有玻璃单独成组。整个建筑成一个组,组名为建筑的编号。

三维漫游模型制作规范说明

三维漫游模型制作规范说明 一、建模准备工作 1.场景单位的统一 1)在虚拟项目制作过中,因为要和unity匹配,所以,在建模之初就要把显示单位和设置 为米,系统单位设置为厘米。 2.工作路径及命名的统一: 按模型要求文档来,模型贴图命名及路径不要过长 二、建筑建模的要求及注意事项 建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。帖图可用软件工具辅助完成。 场景制作工具统一采用3dsmax版本不要超过2014。 1.建筑精度的认定及标准 1)一级精度建筑 1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面 积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、 商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等 2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如: 屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及 建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出; 3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了

模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围 墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致; 4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。 5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。 (一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。) 2)二级精度建筑 1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于 1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成 串的骑楼建筑需以2级精度建模; 2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米 的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等); 3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致; 4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。 5.二级精度建筑结构>=1米需要用模型表现出其结构,<1米可用贴图表现其结构。 3)三级精度建筑 1.哪些建筑需要按3级精度建模——不属于1、2级精度建模的所有其它建筑; 2.3级模型建模要求——可直接采用白模,省去模型细节部分,纹理采用街区的通用 纹理,不需一一采集处理;对于成片低矮平房(如城中村),可以整片处理,简化 不可见的面片; 3.3级模型则不需面面俱到细致到所有细节; 4.面数限制——3级模型控制在100~300个面。 5.注意:在制作3级精度模型时,每个地块的城中村应采集外围部分作为城中村的纹 理素材,整理出10-16棟建筑纹理贴图,每棟建筑制作出3-4个片的建筑纹理,可 使建筑既显整齐又不单调; 2.注意事项 应注意把握建模的细化程度——1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地

2.1 制作简单汽车模型 教学设计

北京昌平职业学校汽车系 制作简单汽车模型 教学设计 Beijing ChangPing V ocational School Automobiles Application and Maintenance.(CPVS-AAM) 第 1 页 共 17 页 目 录 一、教学设计 课程名称 汽车机械基础 教学时间 90课时 学习单元 制作简单汽车模型 教学时间 45课时 学习目标(细化) 1、学生通过与顾客沟通,掌握与顾客沟通的技巧; 2、学生根据顾客的描述,确认顾客委托任务; 3、学生通过查找资料收集相关信息,制定出制作简单汽车模型的工作计划; 4、学生能够初步掌握常用工具、量具的操作方法与技能以及维护保养知识; 5、能正确解释汽车常用金属材料牌号的意义,知道汽车常用材料机械性能和适宜采用的工艺方法;能解释汽车零件的材料性能、牌号及加工的方法。

北京昌平职业学校汽车系 制作简单汽车模型 教学设计 Beijing ChangPing V ocational School Automobiles Application and Maintenance.(CPVS-AAM) 第 2 页 共 17 页 6、学生能够掌握识读汽车基本的零件图和简单装配图、各种结构、工作示意图,对图的理解正确,并能说明结构、工作示意图所表达的意思。 7、学生能够掌握钳工基础知识,钳工工艺加工的编程;钳工工艺基础理论知识; 8、合理选择和正确使用改锥及各类扳手等常用通用工具; 合理选择和正确使用外径千分尺、游标卡尺、百分表等通用量具,测量结果准确。 9、让学生在实践中培养安全和维护质量意识,并且认真履行工作安全和环境保护的规定; 10、 学生对工作结果进行记录并对结果加以分析总结; 11、 学生要对实习设备工具、车辆、仪器、环境、人身安全认真负责; 12、 通过小组学习培养团队协作意识; 13、 与顾客,上级和同事进行沟通并对工作情况进行说明; 14、 提升环保和节约意识,对可重复利用材料合理使用; 15、 严格遵守用电安全、生产条例,规范操作 工作任务 工作过程导向 教学突破点 教学设备设施要求 情境模拟:机修工人从销售商处接受制作金属汽车模型的任务,加工后成品收购进行销售。 利用计算机设计零件图; 正确选择汽车模型部件金属材料; 零件加工尺寸、加工余量 金属零件钳工加工 简单金属汽车模型装配 汽车维修钳工基本工具: 划线:划针、划线盘、高度游标卡尺、划规、样冲。 锉刀、手锯、

汽车模型制作

签: 杂谈 汽车模型制作 传统的汽车车身设计过程是基于手工设计完成的,其特点是整个过程通过实物、模型、图样、样板等来传递信息,至少进行1:5油泥模型、全尺寸油泥模型和样车制作等阶段;还要利用1:5油泥模型、1:1全尺寸油泥模型以及实车进行三次风洞试验,考察其外形的空气动力学性能。随着计算机技术的发展,高速图形终端和工作站的出现,使CAD/CAE/CAM等现代设计方法得以应用于车身设计中。这种方法的一个主要工作是利用计算机辅助几何设计(CAGD)方法来进行车身几何造型设计,即在计算机上建立一个车身表面模型,以部分取代传统设计中的三维实体模型。但是,即便是采用以计算机辅助的现代车身设计方法,在一个车型的开发过程中也不能完全没有实体模型的制作,只是为了缩短开发时问和降低开发成本,用计算机的数学模型替代一部分实体模型。 目前,较为常见的汽车造型设计流程中,汽车模型制作(尤其是油泥模型制作)是不可或缺的重要一环。汽车模型制作是将汽车平面草图立体化的过程。它提供了一个立体的汽车形态,在此基础上确定方案或进一步推敲外形的优缺点就比较容易了。 在模型制作阶段有很多的制作方式可供选择,而将油泥模型作为首选,是由汽车造型设计的特殊性和油泥本身具有的特点所决定的。首先,汽车外形相对复杂,它由许多光滑的曲面组合而成,这就要求一种可以灵活生成各种曲面的制作方法。相对于其他方法,油泥可以方便地被刮切成任意的形态,非常适合表现汽车曲面制作。其次,汽车外形设计不可避免地有许多反复的过程,要对模型作反复的推敲修改,这需要模型本身具有重复可塑性。油泥模型的特点恰好符合这样的要求:①与普通材料不同,油泥经过加温,其硬度会迅速降低,得到相当好的柔软性,特别适合重塑;②温度回落,其硬度又很快恢复,适合对细节的刻画; ③这个过程还可以多次反复,丝毫不影响油泥本身的质量。再次,汽车外形设计对表面质感的光滑要求极高,一些普通材料的表面无法满足要求,而油泥的质感细腻光滑,符合近乎严酷的表面要求。从制作时间上来看,油泥模型也是比较快捷的一种。因此,它自然地成为目前汽车造型设计模型制作的主要手段。 当然,近年来计算机辅助设计发展迅速,尤其是新开发的虚拟现实技术也给实体油泥模型制作的必要性带来了疑问 油泥是一种价钱跟巧克力一样的汽车模型专用材料。一般的比例模型用建筑油泥就可以了,其他规格的相对价格太高,只有企业里或者极其专业的汽车设计公司才会舍得用。油泥材料有轻微毒性,并且有比较明显的味道,如果在油泥模型室里面待几个小时,味道会渗透到衣物当中,很难散掉,所以出于各种考虑,制作油泥模型的人通常都会穿着工作装。它是一种人造材料。凝固后极软,较软,坚硬。油泥可塑性强,黏性、韧性比黄泥(黏土模型)强。它在塑造时使用方便,成型过程中可随意雕塑、修整,成型后不易干裂,可反复使用。油泥价格较高,易于携带,制作一些小巧、异型和曲面较多的造型更为合适。一般像车类、船类造型用油泥极为方便。所以选用褐油泥作为油泥的最外层是很明智的选择。油泥的材料主要成分有滑石粉62%,凡士林30%,工业用蜡8%。 新买来的油泥质感跟巧克力差不多,这样的油泥暂时是不能使用的,它需要烤箱加热,达到一定柔软程度才行。油泥除了贵还很沉,一个1:4的比例模型,需要三到四个体力好的男性才能勉强抬动。 早期的汽车车身模型多用石膏和木板为材料,木质模型特点是变形小、不易破损、可长期保存。石膏较便宜,但强度较低,而且不便于反复修改。1955年日本首次使用工业油泥进行汽车模型的设计开发。1972年美国通用汽车公司将油泥应用到汽车设计开发模型上,使汽车设计摆脱了受限于呆板的石膏、木板的历史。我国是在70年代初开始应用这一技术。

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