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2018玩具市场调查报告

2018玩具市场调查报告

市场调查就是指运用科学的方法,有目的地、有系统地搜集、记录、整理有关市场营销的信息和资料,分析市场情况,了解市场现状及其发展趋势,为市场预测和营销决策提供客观的、正确的资料。下面是小编为大家搜集整理的玩具市场调查报告,欢迎大家阅读与借鉴,希望能够给你带来帮助。

随着我国经济的发展,我国城乡居民的消费支出中,玩具类支出尽管难以与食品、服装等消费品的数额相提并论,然而却始终保持着一个不断增长的良好势头。据有关专家预测,到20世纪末国内玩具的销售额将达100亿元,而我国玩具市场也将会因为玩具要领的延伸、功能的拓展及消费群体的日益壮大,逐渐从温而不热的季节性、节日性的特定销售态势中走出。但国内玩具市场的潜力有多大,热点在何处呢?

中国社会调查事务所(SSIC)对城乡玩具市场进行了一系列的调查。

本次调查的范围为北京、天津、上海、广州、南京、武汉、长沙、青岛、沈阳等23个城市及其周边近郊、农村。调查内容有:

1、性别:男性占48、2%;女性占51、8%;

2、年龄:15岁以下占24、4%;16~25岁占40、4%;26~50岁占15、4%;51岁以上占19、8%;

3、文化程度:小学及小学以下占6、5%;初中(含技校)占17、2%;高中(含中专)占35、6%;大专占19、5%;本科占15、4%;本科以上占5、8%;

4、职业:管理人员占29、7%;工人占2

5、5%;科技人员

占12、3%;教师占7、8%;服务员占5、8%;学生占5、5%;个体户占4、5%;农民占3、0%;司机占1、2%;军人占1、2%;推销员占1、0%;其他占2、5%;

5、月收入:0收入的占5、9%;500元以下占7、6%;501~1000元占34、8%;1001~1500元占27、4%;1501~2000元占15%;2001~2500元占5、6%;2501元以上占3、7%。

一、玩具消费潜力巨大

据有关部门统计,在我国现有的12亿人口中,14岁以下的少年儿童及婴幼儿有3、8亿,其中城市儿童8000万人,农村儿童3亿人,这是玩具行业的一块大市场。随着人们对休闲、娱乐需求的增加,以及人们对玩具功能观念的改变,玩具的消费群体也正在迅速扩大。玩具已不再是儿童的专利,越来越多高档、新颖的玩具开始成为成年人的休闲、娱乐用品。

本次调查显示:城市儿童玩具人均年消费仅35元,而农村儿童玩具人均消费不足10元。城市中年人玩具平均年消费仅12元,农村成年人玩具人均年消费基本上为零。这种极低的消费金额差异,恰好反映出我国玩具消费市场所拥有的难以估量的发展潜力。

那么,人们愿意消费玩具吗?62%的被访问者表示如有条件、适合自己的玩具可以考虑购买,其中有23%的成年人认为自己喜欢并愿意玩玩具,只是目前适合成年人的玩具太少,他们建议多开发些适合成人的玩具消费品。

二、消费需求方向多

玩具是将日常生活中的一些健身娱乐或休闲玩耍的项目,通过巧妙构思、设计,创作成为有趣的玩具,将智力发展和体能

2018年全球玩具行业发展趋势和市场格局分析报告

2018年全球玩具行业发展趋势和市场格局分析报告

目录 一、全球玩具业发展分析 (4) 一、西欧、北美等玩具成熟市场 (5) 二、全球玩具销售额最大的品类-建筑模型类 (7) 第二节全球经济发展带动玩具行业发展分析 (10) 一、美国稳居全球最大的玩具消费市场 (10) 二、中国是玩具消费大国中增长最快的国家 (12) 三、新兴玩具市场消费逐步从低端转向中高端 (14) 第三节0-12 岁儿童是全球玩具市场的主力军 (16) 一、儿童人数直接决定了玩具市场容量的基础大小 (17) 二、儿童人数叠加经济水平共同作用于玩具市场的发展 (18) 三、青少年(13-19 岁)与成人(大于20 岁)对新增玩具消费额的贡献持续增加 19 第四节科技创新不断突破玩具界限 (24) 一、智能互动玩具模糊游戏与玩具界限,突破玩具原有品类结构 (24) 二、随着智能时代到来,电子类玩具在同类中表现更好 (24) 第五节生育政策,产业扶持政策以及行业安全准则影响玩具行业的发展 (26) 一、生育政策 (26) 二、进出口限制政策 (27) 三、安全准则 (27) 第六节中国将成为最有潜力的玩具消费市场 (28)

图表1 北美、西欧增长乏力是导致全球玩具销售额阶段性减少的主要原因,亚太地区为全球玩具市场提供了长期的增长支持。 (6) 图表 2 亚太地区增长最为持久,玩具销售额占比从 2002 年的 16.34%上涨至 2016 年的 28.71% (6) 图表3 2016年玩具销售类别分析 (7) 图表4 2016 年全球玩具销售额前三的品类分别是建筑模型、游戏拼图、娃娃配件 . 8图表5 乐高 2010-2016 年玩具销售额不断增加 (9) 图表6 2016 年乐高占全球建筑模型玩具销售额 65.5% (9) 图表7 美国、中国、日本分别以 238.96 亿美元、104.41 亿美元、51.53 亿美元占据玩具销售额的前三 (10) 图表8 人均 GDP 高的国家,对玩具的消费意愿较高,平均每个儿童的玩具消费额较高 (11) 图表9 美国人均玩具、游戏、嗜好等消费支出占收入比在 20 世纪 80 年代中后期开始了近十年的上升期 (11) 图表10 美国在 20 世纪 80 年代中后期到 21 世纪初,儿童人数经历了一波上涨,与此同时家庭结构不变 (12) 图表11 GDP(2010 不变价美元)年复合增长率高的国家,其玩具销售额的年复合增长率也较高 (13) 图表12 巴西历年的居民消费支出占 GDP 的比例历史均值为 61.29%左右,仅次于美国、英国 (13) 图表13 中国市场上高端品牌市场份额逐渐上升,美国、日本等成熟玩具市场高端品牌占据主要市场 (14) 图表14 美国、中国、日本女性生育第一个孩子的年龄不断推迟 (15) 图表15 2016 年美国、中国、日本平均每户家庭的儿童人数分别为 0.6、0.6、0.4 人 (16) 图表16 美国因 0-14 岁的儿童人数占有绝对的优势,因此玩具销售额远高于日、英、徳、法 (17) 图表17 中国儿童平均玩具消费额仅美国的 1/9,但玩具销售额却达到美国的 1/2,主要在于儿童人数较多 (18) 图表18 美国的儿童人数仅印度的 1/6,但玩具销售额是印度的 50 倍 (18) 图表19 2016 年大约有 37%的玩具销售额来自 0-6 岁的婴幼儿,32.7%来自 7-12 岁青春期 (19) 图表20 20-12 岁儿童是全球玩具市场的主力军,青少年及成人对新增玩具销售额的贡献日益增加 (20) 图表21 亚太地区婴幼儿(0-6 岁)消费对玩具销售额的拉动作用不断增强 (21) 图表22 北美地区婴幼儿(0-6 岁)消费对玩具销售额的拉动作用不断增强 (22) 图表23 20 岁以上的成人市场份额:美国,日本,英国三国的成人市场份额不断上升 (22) 图表24 各类型玩具电子类的玩具销售额 2005-2016 年复合增长率都高于整体年复合增长率 (25) 图表25 各地区玩具电子类的玩具销售额 2005-2016 年复合增长率都高于整体年复合增长率 (25) 图表26 各地区玩具电子类的玩具销售额占比逐年上升 (26)

毛绒玩具市场调查报告

毛绒玩具市场调查 报告

一、前言 中国人是毛绒玩具的忠实消费者,中国对毛绒玩具的消 费一直是保持着增长趋势。毛绒文化已成为中国一种新兴的 文化形式。随着人们消费观念的转变和生活水平的提高,毛 绒产品已不但仅只是小孩子手中的玩具,它的主要消费群已 经明显由儿童或青少年转向成人群体,她们购买后有的作为 礼品,有的根本就是出于兴趣抱回家随手把玩,可爱的造 型、顺滑的手感能为成年人带去心灵的抚慰.毛绒除了它的玩 具功能,它的装饰功能也越来越突出,比如说,它被现代家 居装饰所青睐,一双毛绒托鞋,一个毛绒靠垫,一只毛绒小熊,它们与温暖和阳光一起成为现代人装饰家庭的一种新的 主题和方式。如今我们大学生也开始是毛绒玩具的忠实消费者,80后90后的求异心理,时尚精神,使得这个市场慢慢扩大。 二、调查对象基本情况 调查方法:实地问卷调查 调查对象:红河学院学生 调查时间: 9月30日——10月6日 地点:红河学院 问卷回收情况:我们共做了260份实地调查问卷,实际有效收回255份。

(一).消费者调查部分 针对广大消费者,我们对部分消费者进行了随机抽样问卷调查。根据调查的结果我们进行了以下终结分析。 根据调查结果得出:被调查者中的159人的喜欢毛绒玩具,被调查者中的77人对毛绒玩具的喜爱程度一般,被调查者中的11人是不喜欢毛绒玩具的,被调查者中的 8人对此是无所谓的态度。 因此能够总结出: 大多数人还是很喜爱毛绒玩具的,因而她们的购买欲望也是最强的,是现在毛绒玩具的最主要消费者, 根据调查结果能够得出:有 29%的被调查者动物类型的毛绒

玩具比较喜欢,43%的被调查者喜欢卡通类型的毛绒玩具,26%的被调查者喜欢娃娃类型的毛绒玩具。2%的被调查者喜欢其它类型的毛绒玩具。 因此能够总结出: 消费者对以上三种类型的毛绒玩具的喜爱程度差不多,但对卡通的更喜爱些 根据调查结果能够得出: 55%的被调查者喜欢熊,13%的被调查者喜欢猪,7%的被调查者喜欢狗,11%的被调查者喜欢鸭子,14%的被调查者喜欢猴子。 因此能够总结出: 喜爱熊的人最多,这也正如现在的市场需求最大的也是熊,。对于其它类的动物玩具也应进行销售,要做到品总齐全,吸引不同类型的消费者,满足她们的差异化需求。

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

2018年玩具企业发展分析报告

2018年玩具企业发展分析报告 一、竞争格局:全球玩具行业集中度高,头部竞争格局稳定,细分领域成中小企业突围路径 (2) 1、头部竞争格局稳定,五大玩具巨头稳占三成份额 (2) 2、聚焦细分领域,中小玩具企业突围而出 (3) 二、主要发展方向:以IP为核心,与IP衍生品有机结合 (4) 1、产业链中附加值较高的部分主要是产品设计与销售 (4) 2、全球玩具线下渠道以专卖店和大卖场为主,线上渠道扩张迅速 (5) 3、以IP为核心,与IP衍生品有机结合是玩具企业主要发展方向 (5) 三、玩具市场的发展空间:千亿美元市场空间待挖掘,IP内容开发与运营是未来核心竞争力 (7) 1、玩具行业尚未触及天花板,新兴市场经济发展有望带动玩具市场持续发展 (7) 2、IP内容成为拉动玩具行业及公司成长的核心动力 (8)

本文分析玩具行业的供给端情况,分别从全球竞争格局,产业链分布入手,探索玩具行业发展的趋势,为玩具企业指引发展的方向。 一、竞争格局:全球玩具行业集中度高,头部竞争格局稳定,细分领域成中小企业突围路径 1、头部竞争格局稳定,五大玩具巨头稳占三成份额 全球玩具行业集中度高,头部竞争格局稳定,五大顶级玩具公司的市场集中度为30.8%,且2009-2017年基本在30%左右上下浮动。各自渠道与IP的优势保障其长期性的增长。 2017年集中度最高的三个细分行业分别是建筑模型类玩具、娃娃类玩具、可动人偶类玩具,CR4分别为76.1%、59.3%、54.4%。诸如可动人偶、建筑模型、娃娃、艺术工艺、模型车、学前玩具等细分领域的集中度较高,CR4均大于40%。尤其是建筑模型类玩具,2016年建筑模型类玩具的CR4高达76.1%,其中乐高集团独占65.5%的市场份额。

玩具市场调研报告

玩具市场调研报告 一、婴幼儿期玩具调研报告: 调俗语有云:"三岁定八十。"0-3岁是一个人智力发育最关键的时期。这段关键时期应当如何把握,很多家长并不清楚。不少家长为了工作,采取传统育儿方式,以为孩子吃得好就行,把孩子全托付给老人、保姆照顾,这种只停留在养、带层面上的方式并不利于孩子的智力成长。也有家长望子成龙、望女成凤过于心切,孩子还小的时候就迫不及待地让孩子识字、做数学题等,这种揠苗助长的方式更不利于孩子身心的健康发展。 玩耍是孩子的天性,养育0-3岁幼儿的正确方法是让孩子在游戏中学习,多与孩子交流、做游戏。0-3岁宝宝该玩什么玩具?经典游戏积木是首选,它适用范围广,适合9个月以上的孩子玩。9个月的孩子开始能独自坐稳,还能灵活地转身,这时候就能够让孩子玩简单的积木,例如搭高。在搭高的过程中,不仅仅能训练孩子的手眼协调本事,还能训练孩子的手指精细动作本事。年龄稍大一点的时候,就能够让孩子玩比较复杂的积木,例如让孩子玩有形状的积木或者用积木搭建不一样的造型。孩子的手指协调本事、空间想象本事等在游戏中就能得到训练。积木是此刻市面上少有的适合幼儿的玩具之一,此刻市面上五花八门、琳琅满目的玩具虽然制作精美、奇趣刺激,其中不乏 高科技含量,可是大多数并不适合0-3岁的孩子玩。幼儿并不适合玩太复杂的玩具。 提议家长不妨在家里自我制作一些有针对性的简单的"土玩具与孩子共同游戏让孩子真正在游戏中学习。 自制玩具一:钓鱼。适合1岁-1岁半的孩子。所需材料:硬纸数张(剪成鱼的形状),回形针数个(做鱼钩),线,小木棍(做钓竿),磁铁(与硬纸贴在一齐)。这个游戏能训练孩子的综合本事,异常是手指协调本事,认知本事(包括颜色、形状、动作等),还有语言本事等。 自制玩具二:自制图片。适合1岁半-2岁的孩子。所需材料:纸、画笔。家长能够制作一些有针对性的图片,例如画一匹完整的马与一匹缺失了一条腿的马同时放在孩子的面前,让孩子指出两幅图的不一样,这种针对性强的图片能训练孩子的观察本事,还能够灌输类别、数字的概念等,对孩子有启蒙的作用。 自制玩具三:高尔夫球杆(或称门球)。适用1岁半以上的孩子。所需材料:塑料瓶一个,瓶口可用卷成柱状的报纸塞住,延长整体长度;小球一个。家长可灌输游戏规则等观念给孩子,同时也能训练孩子的手臂力量、手眼协调本事,更重要的是能带给孩子更多学跑的机会。这个游戏的运动量比较大,尤其适合偏胖的孩子。 只要有心思,就能想出创意无穷、有益孩子身心健康发展的游戏。林医生一向强调,游戏不只是玩玩具那么简单,也不是孩子的个人事情,游戏是有生命力的,玩具只是一种教具,是帮忙家长与孩子沟通 的实物桥梁,起辅助的作用。唱儿歌、玩故事接龙等游戏,虽然没有实物的桥梁支撑,但同样是很好的选择。 家长和孩子的共同参与,才是游戏的真正内涵,才是育儿的关键所在。 在0-3岁的孩子中,父母给孩子的各项花费中,占主要的还是奶粉、营养食品以及幼儿园的费用等,三者均占有20%以上的比率。由此可见,父母对孩子的消费主要还是基础层面,除去奶粉以及幼儿园的教育费用属于必须的开支,营养食品22.07%也位于最前列,可见目前父母对孩子的关注更大程度上是身体健康方面的。可是,玩具开支也以13.41%的比率紧

玩具行业调查报告

玩具行业调查报告 玩具适合儿童,更适合青年和中老年人。它是打开智慧天窗的工具,让人们机智聪明。 篇一:玩具市场调研报告调俗语有云:"三岁定八 十。"0-3岁是一个人智力发育最关键的时期。这段关键时期应该如何把握,很多家长并不清楚。不少家长为了工作,采取传统育儿方式,以为孩子吃得好就行,把孩子全托付给老人、保姆照顾,这种只停留在养、带层面上的方式并不利于孩子的智力成长。也有家长望子成龙、望女成凤过于心切,孩子还小的时候就迫不及待地让孩子识字、做数学题等,这种揠苗助长的方式更不利于孩子身心的健康发展。 玩耍是孩子的天性,养育0-3岁幼儿的正确方法是让孩子在游戏中学习,多与孩子交流、做游戏。0-3岁宝宝该玩什么玩具?经典游戏积木是首选,它适用范围广,适合9个月以上的孩子玩。9个月的孩子开始能独自坐稳,还能灵活地转身,这时候就可以让孩子玩简单的积木,例如搭高。在搭高的过程中,不仅能训练孩子的手眼协调能力,还能训练孩子的手指精细动作能力。年龄稍大一点的时候,就可以让孩子玩比较复杂的积木,例如让孩子玩有形状的积木或者用积木搭建不同的造型。孩子的手指协调能力、空间想象能力等在游戏中就能得到训练。积木是现在市面上少有的适合幼儿的玩具之一,现在市面上五花八门、琳琅满目的玩具虽然制作精美、奇趣刺激,其中不乏 高科技含量,但是大多数并不适合0-3岁的孩子玩。幼儿并不适合玩太复杂的玩具。 建议家长不妨在家里自己制作一些有针对性的简单的"土玩具与孩子共同游戏让孩子真正在游戏中学习。 自制玩具一:钓鱼。适合1岁-1岁半的孩子。所需材料:硬纸数张,回形针数个,线,小木棍,磁铁。这个游戏能训练孩子的综合能力,特别是手指协调能力,认知能力,还有语言能力等。

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

戴尔电脑市场调查报告

广告市场调查报告 题目:大学生对戴尔笔记本满意度调查报告系部名称:文学院广告学系 专业名称:广告学 学生姓名:刘京华 141121109 米尔江·加尔恒 141121112 张修 141121113 张隼 141121115 严永念 141121119 张耸 141121124 2016年 1月 4 日

摘要 随着当今社会经济的快速发展以及人们生活水平的提高,社会的整体消费水平也在不断的上升,大学生逐渐成为一个主要的消费群体。这次问卷调查旨在收集戴尔电脑的大学生用户体验满意度及使用状况,从而对戴尔电脑的营销战略做出可行性分析建议,从而扩大市场份额。本组是以长春理工大学为调研地在线下发放,同时在线上发布电子问卷。在问卷发放回收后,我们进行整理、分析,得出本次调查结果。 摘要:戴尔笔记本大学生用户体验

目录 摘要 (1) 一.调查方案设计 (5) (一)调查问卷 (5) 1调查问卷设计和制作 (5) 2调查问卷的发放与填写 (5) 3调查问卷回收和分析 (5) (二)调查目的 (5) (三)调查对象 (5) (四)调查方式 (5) (五)资料整理 (5) (六)实施时间 (5) 二.调查方案实施 (6) (一)访问方式 (6) (二)正式调研 (6) 三.调查报告分析 (6) (一)数据分析 (6) (二)可行性分析 (12) 1市场特征 (12) 2目标市场前景 (12) 3市场可行性分析 (12) 四.营销建议 (9) (一)先期推广的服务项目 (14) (二)后期逐渐推广的服务项目 (14) (三)价格策略 (14) (四)服务策略 (14)

美国玩具市场调研报告讲解

美国玩具市场调研报告 前言 在人们生活质量高度发展的今天,美国,这个世界上重要的玩具销售市场,也出现了玩具多元化的趋势。 一、美国玩具市场规模 美国玩具零售总额居世界各国之首,平均每年销售各类玩具30亿件,2006年零售额达到223亿美元,占全球市场670亿美元的三分之一。而全亚洲只有162亿美元,全欧洲为192亿美元。美国是全亚洲的1.38倍,全欧洲的1.16倍。 2006——2011年美国玩具市场规模 (表格出自 https://www.doczj.com/doc/5118940584.html,/industry/Doll-Toy-and-Game-Manufactur ing.htm)

二、玩具的供给情况与消费情况 美国玩具消费水平世界最高。美国有14岁以下儿童6300万,人均年消费287美元。相比之下,亚洲有10亿零8千1百万儿童,人均年消费只有15美元。欧洲有1亿1千3百万儿童,人均年消费也只有169美元。美国玩具消费水平是亚洲的19倍,欧洲的1.7倍。美国家长购买玩具很重品牌,并不太在意玩具的产地。美国玩具市场上的品牌多达500个(包括儿童用品),以美国品牌为主,也有少量日、欧品牌。美国家长购买玩具主要考虑价格、教育性、品牌及安全四方面,为儿童购买玩具的第一大动因是“有助于学习与增强想象力、”,调查统计说明,这一比例高达86%。因此各类有助于智力开发的智益玩具特别受青睐,智益玩具在美国玩具市场中的比例也最大,2006年,婴儿/学令前儿童玩具的销售额达到32.7亿美元。目前美国授权玩具(Licensed toys)在玩具产品销售额中占到25%的比重,因为授权玩具多为智益玩具,所以智益玩具设计师广受欢迎,供不应求,年收入几十万美元相当平常。

儿童玩具调研报告

目录 目录 (1) 摘要...................................................................................... 错误!未定义书签。儿童玩具的设计分析.......................................................... 错误!未定义书签。 儿童玩具的性质与特点............................................... 错误!未定义书签。 心理特征和行为特征................................................... 错误!未定义书签。 市场需求....................................................................... 错误!未定义书签。 中国儿童玩具品牌....................................................... 错误!未定义书签。儿童玩具的分类分析.......................................................... 错误!未定义书签。消费者调查 (3) 调研分析 (5) 设计定位 (8) 具体的玩具设计 (10) 主题玩具设计 (10) 功能整合设计............................................................. 错误!未定义书签。1 推陈出新设计.. (11) 系列化设计 (11)

儿童玩具市场分析报告(精编版)

儿童玩具市场分析报告 温馨提示:本文是笔者精心整理编制而成,有很强的的实用性和参考性,下载完成后可以直接 编辑,并根据自己的需求进行修改套用。 篇一:儿童玩具市场分析报告 儿童玩具网络(淘宝+天猫)市场分析 目录 一、店铺情况 二、消费人群分析报告 三、行业分析报告 四、总结报告 一、店铺情况: 川越玩具专营店, 主营产品包括滑板车、儿童自行车、轮滑鞋以及护具配件等, 产品丰富, 顾客选择的余地多了, 大客户出现的几率就会大大增加, 将直接影响到销售总额。专营迪士尼、芭比、蜘蛛侠、hello kity、赛尔号五大国际正品玩具, 五大国际早已深入人心, 作为品牌专营店, 会让顾客觉得很专业, 第一眼就产生信任感。主推产品为, 迪士尼滑板车, 价格有99元、149元、169元、179元、269元, 定价适中, 确定客户人群主要来自中等消费层级。 二、消费人群分析报告 1.儿童玩具搜索与成交指数 分析:

从11年7月份到现在的7月份儿童玩具的搜索与成交量总体处于上升趋势。其中较为明显的波动分别为每年的1~2月份的春节期 间、6月份左右的儿童节左右以及双十_大的儿童用品消费群体身上, 特别是当您具有丰富的经营技巧和经验, 能够“想其所缺, 供其所爱”的话, 玩具店肯定是大有可为的。春节期间为儿童玩具销售淡季, 在春节来临前, 要减少库存, 春节期间, 要精准客户, 提升服务质量, 改变推广方案。 儿童节、双十_大对这部分地区的投放力度, 其他地区可选择性投放, 节约成本, 做到精准引 流。也可以在主要消费地域的主流媒体或网站上投放一些广告。 3.人群定位 1)性别: 儿童玩具:女性消费者为46%, 男性消费者为54% 。 分析:网购的消费主体通常为女性, 而在儿童玩具的消费群体中, 男性消费者占比大于女性。究极深层次的原因, 可以发现, 女性消费者购买儿童玩具的动机

玩具市场调查报告

玩具市场调查报告 我国是一个玩具生产和消费大国,但大多数是引进他国品种,自主生产设计较少。 现如今,我国对农村实行减免农业税,大部分地区小学,初中减免学费,这无疑又给玩具市场增加了新的发展空间。 面对世界玩具市场的新形势,中国的玩具民族化,产业化道路充满了机遇和挑战,为了更好的生存和发展下去,从玩具制造大国转变向制造强国显得尤为重要。 我国的玩具市场机构: 1最大的玩具生产国,制造了全球75%的玩具。 2中国玩具内销市场不振。据海关统计,2004年全国玩具进口增加3.01亿美元。国内14岁以下儿童有3.6亿,人均玩具消费仅30元,玩具消费水平是亚洲国家平均水平的1/10,发达国家的1/100。国内玩具产品不仅消费水品低,而且存在安全隐患,没有有效的质量控制手段好市场准入制度,导致部分假冒伪劣,粗制滥造的玩具流入市场,对于正规品牌造成了负面影响。 3我国是玩具生产大国而非玩具生产强国。我国的玩具企业大多是订单生产模式,外方提供设计方案和原材料,企业自身只是简 —1— 单的加工车间,缺乏自主品牌和自主知识产权。 4我国的玩具制造业是一个地区集中程度极高的行业。主要集中在改革开放较早和经济发达的沿海地区。 5我国的玩具行业企业集中度低。 玩具消费需求方向 玩具是将日常生活中的一些健身娱乐或休闲玩耍的项目,通过巧妙构思、设计,创作成为有趣的玩具,将智力发展和体能焕发融于高尚而愉悦的游戏中,具有帮助调节人体智力、体能和情绪的综合能力,有益于身心健康。按其适用性可分为两大类: 其一是健身类,采用机械、电子、电动、光学、声学、美学等多方面学科原理,或拉伸、或弯曲、或有声、或发光、或弹跳、或旋转……咫尺空间,动感尽现。真正激发人体机能,使人活泼欢快,开朗健康; 其二是益智类,采用经典传统的智力游戏,方寸之内,才华横溢,充分展现您的策划、分析、应变和决断能力,启动智慧,拓展思维,让人敏锐;尤其适合高节奏的现代生活,可营造家庭气氛,融洽亲情,增进家人之间的相互了解,使您的生活和睦温馨,是奇迹创造的产品,也是创造奇迹的产品! 由于玩具市场潜力巨大以及城乡消费差距的存在,决定了我—2— 国玩具市场在今后相当长的一段时间内各个档次、各类品种共存的态势。而消费者对玩具的需求方向又是怎样的呢? 本次调查结果表明,随着城市居民收入的提高,家长对孩子进行智力开发极为重视。而给孩子买玩具,是家长表达爱心、对孩子进行智力开发的重要方式。因而,集知识趣味、动手动脑于一体的玩具迎合了城市家长们望子成龙的心理。有34%的城市消费者对电子型玩具情有独钟,46%的城市消费者认为智能型玩具更有吸引力,20%的城市消费者则青睐于高档的毛绒、布制装饰类玩具。 农村消费对象仍然以传统的玩具类型为主,48%的农村消费者愿意购买电动型玩具,28%的农村消费者愿意购买拼装型玩具,24%的农村消费者愿意购买中低档次的毛绒、布制类玩具。 此外,有42%的被访者愿意选择既能充分发挥孩子们的想象力、创造力和动手能力,挖掘隐藏在孩子们内心深处的潜力,同时也适合成人轻松、高雅的娱乐情趣的玩具。 人们在为孩子选购玩具时除应考虑开发智力、实用、经济等因素外,还要特别重视玩具的安全与卫生。据儿童医学专家介绍,每年都有大量的儿童因玩玩具不当,造成对孩子身体

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

电脑市场调查报告(完整版)_1

报告编号:YT-FS-8351-13 电脑市场调查报告(完整 版) After Completing The T ask According To The Original Plan, A Report Will Be Formed T o Reflect The Basic Situation Encountered, Reveal The Existing Problems And Put Forward Future Ideas. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

电脑市场调查报告(完整版) 备注:该报告书文本主要按照原定计划完成任务后形成报告,并反映遇到的基本情况、实际取得的成功和过程中取得的经验教训、揭露存在的问题以及提出今后设想。文档可根据实际情况进行修改和使用。 一、是否已经购买了笔记本电脑? 在接受调查的7715名读者中,已经有4618人购买了笔记本电脑,占据59.86%的份额。接近六成的数,说明中国笔记本电脑市场的开拓已经到了一个比较深入的阶段,厂商已经不再适宜继续用简单的铺货达到完成销售的目的,必须采用个性化、区别对待的方式应对目前各个不同特性消费群体的需求,了解他们对于产品配置、外观设计、功能等方面的要求。 在接受调查的7715名读者中,有1460人选择“最近准备购买”,占据18.92%的比例;选择“准备一年内购买”购买的为1250人,占据16.20%。以上两个部分的占比总量为35.12%,这也是当前厂商们需要着重发力的人群。

选择“最近一年内不准备购买”选项的有387人,占比5.02%。 二、品牌印象 目前国内电脑品牌已经不像十年前那般“万马奔腾”了,不过品牌数量却也不少,一般用户寻常能见到的笔记本电脑品牌大致有30多个,加上一些少为人知的地方性品牌的话,总体数量就会达到150个左右。如果算上国内一些接近于山寨厂商的品牌的话,恐怕总数将会达到上千个。 本次的笔记本电脑市场调查中,比特网选择了国内最为知名的联想、thinkpad、戴尔、惠普、华硕、索尼、宏碁等品牌,总数不多,一共只涉及了七个品牌,另外加了一个“其他”的选项。之所以没有设立太多的选项,主要是我们担心过于细分会影响到调查数据的质量——用户可能会因此从中选择自己正在使用的产品厂家,而不是列举出自已心仪的笔记本电脑品牌。 在总共的7715个调查问卷中,有1808人选择了

玩具市场调查报告(精选5篇)

玩具市场调查报告(精选5篇) 玩具市场调查报告(精选5篇) 当不太了解,又想弄清某一情况或事件时,我们有必要弄明白问题情况,最后将调查结果、战略性的建议写进调查报告。那么我们该怎么去写调查报告呢?以下是WTT精心整理的玩具市场调查报告(精选5篇),希望对大家有所帮助。 玩具市场调查报告1 在中国则是古话说:玩物丧志。中国家长对于玩具既爱又恨,中国玩具市场一直在磕磕绊绊中发展。随着中国社会的发展,家长观念的改变,中国玩具市场会不一样吗?玩具市场的发展现状和未来趋势是怎样的呢? 一、中国儿童玩具行业发展状况 第一生产国,行业产业链最低端。中国是全球玩具第一大生产国。玩具业在我国制造业中占有一定地位,对世界玩具行业具有一定影响。有关数据显示,中国现有玩具企业2万余家,从业人员超过400万,年产值1000多亿元,产量占世界总产量的70%以上。我国玩具行业是从上世纪80年代后发展起来,70%以上还是来料加工和来样加工,自主开发和创新的能力不强,能够以自创品牌出口的还为数不多,依附式发展导致我国玩具业利润低,处于该行业产业链最低端。

中国玩具面临着严峻的知识产权保护和欧盟贸易壁垒等难题,而玩具生产成本增加,市场竞争加剧,以及劳动力短缺问题,也越来越制约着玩具行业发展。 国内玩具消费快速增长。随着我们经济的快速发展,我国玩具消费正以每年20%以上的速度增长,据有关数据,20xx年我国玩具消费总额约1000亿元。而且,中国玩具市场蕴藏着巨大商机。中国14岁以下人口为3亿多,其中的城市人口为8000万人,构成了庞大的玩具消费群体。而中国儿童每年人均玩具消费额与欧美发达国家相比仍处于较低水平,随着中国家长消费观念的改变,未来有很大的发展空间。 艾索儿童研究咨询公司的调查结果显示,中国城市儿童玩具月均花费在100-199元的比例最高,达30.5%。玩具购买力开始显示出强劲的势头。 国际品牌占据主导市场,国产品牌缺竞争优势。变形金刚、奥特曼、芭比,孩子们耳熟能详的玩具还是国外品牌。国内玩具市场上的这种现象经存已久,红红火火的玩具市场上已经很难看到“中国娃娃”的身影。国内动漫产业链条不长,在相应玩具产品开发上也比较落后,而一些“洋娃娃”则借助强大的动漫渗透力和高超的制作工艺牢牢抓住了孩子们的眼球。 二、中国儿童玩具市场发展特点 从消费水平看,中国儿童人均消费处于较低水平。目前中国的玩具市场还是节假日消费或送礼消费,这与国外必需品消费显

玩具市场调研报告问卷-(2)

市场调研计划书 目录 一.前言 二.调查目的 三.调查内容 四.调查对象及抽样 五.调查方法 六.调查程序及安排 一.前言 中国是世界上最大的玩具制造和出口国,全球三分之二的玩具是在中国制造的。广东、江苏、浙江、上海、山东是中国玩具最重要的生产和出口基地,所以玩具占中国玩具年销售额的90%以上,而义乌则是享有世界小商品市场之称的城市,所以玩具的市场也是具有十分的影响力。2009年,受金融危机影响,全球玩具销量800亿美元,相比2008年的770亿美元增长3.6%。2010年全球经济逐渐复苏,玩具行业也有所好转,2010年全球玩具销量比2009年增长5.4%,达到843亿美元。全球十大玩具销售国中,美国、中国、日本占据前三位,分别为215亿、49亿、58亿美元,英、法、德、巴西、印度、澳大利亚、加拿大分别位列4-10位,十大玩具销售国销售额占全球总销售额的66%。 二.调查目的 1.了解玩具市场状况。 2.了解义乌玩具市场消费结构,及进入玩具市场的潜力。 3.了解义乌消费者对玩具的消费观念。 4.了解同种玩具竞争对手的广告策略、销售策略。 三.市场调查内容 (一)消费者 1. 消费者的统计资料(年龄、性别、收入、家庭构成) 2. 消费者对玩具的消费要求(娱乐方式、玩具价格、玩具种类等) 3. 消费者对玩具的购买形态(购买过什么玩具、购买地点、选购标准、付款方式等) 4. 消费者理想的玩具描述

5. 消费者对玩具类产品广告的反映 (二)市场 1.义乌地区玩具种类,品牌,销售情况及销售价格 2.义乌地区消费者对玩具的需求及购买力状况 3.义乌地区现有玩具市场的占有量及潜力测评 4.义乌地区玩具的销售渠道 (三)竞争者 1.义乌地区上有哪几家同类玩具制造商 2.市场上现有玩具销售状况 3.各品牌、各类型玩具的主要购买者描述 4.竞争对手的广告策略和销售策略 四.调查对象及抽样 在义乌,玩具消费者只要是0-14岁的儿童群体,这一群体构成的变化发展趋势直接影响玩具的生产和销售。0-8岁年龄段的儿童对玩具具体要求不高,而8-12岁年龄段的儿童对具有创造力和智力的高科技产品期望较高。购买力最强的是8-12岁年龄组。义乌已成为人口老龄化社会,而且义乌大部分祖父母在给家庭成员中儿童购买玩具上花钱大方。所以,在确定调查对象时,适当针对目标消费者,点面结合,有所侧重。 调查对象组成及抽样如下: 消费者:500人其中儿童所占人数为300,成年人所占人数为200 经销商:50家其中大型玩具商店20家 中型玩具商店10家 小型5家 玩具专卖店15家 消费者样本要求: 1.家庭成员中没有人在玩具生产单位或经销单位工作 2.家庭成员没有人在市场调查公司工作 3.家庭成员没有人在广告公司工作 4.家庭成员没有人在最近半年中接受过类似产品的市场调查测试

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

个人电脑市场调查报告

一、二手资料的收集 一、全球化背景下中国电脑市场格局分布 2008年初《现代营销-学苑版》对国内市场上中国PC品牌进行消费者评价调研,一方面促进厂家提高产品质量、抓好售前售后服务,另一方面也为用户购买PC提供一个有价值的参考数据。 2008年度PC行消费者评价调研从2007年10月份开始,历时近4个月,发放问卷1万份,共计收到来自全国有效选票9846份。涉及国内全部电脑品牌。根据统计结果,联想和海尔获得好评最多。其中联想笔记本电脑好评票数最高;海尔台式润眼高清获得好评票数最高。 本次调查,从性能,价格,稳定性,外观设计,服务应用,技术支持和兼容性几个方面拟定问卷问题,对过消费者返回的调查表统计数据显示基本可以反应国内PC品牌总体排序 和定位。 联想商用机好评最优,联想针对商用客户提供了非常全面的台式机产品系列,产品外形轮廓较上代产品更加锐利、肯定,含蓄之中蕴藏锋芒。黑色与钛合金色的色彩产生强烈的视觉配比,整体流线简洁高雅,极好的融入到办公环境之中。此外在键盘的右侧可以清楚的看到“成长引擎”“一键杀毒”“互联一点通”“一键备分”,系统恢复时间仅需要秒,另外电 脑预装了正版的Windows XP Home系统。让使用者感受最大限度便捷。 家用整机最优被海尔夺得,海尔在2005年开发润眼高清系列电脑,2007年强力冲击并开启高清时代,对五大硬件进行升级,重新界定了行业标准。五大升级将海尔电脑“双倍独显酷.润高清”的差异化特征演绎到登峰造极,行业公认的硬件配置标准从而被彻底颠覆。轰天雷、极光、速启锋——海尔电脑三箭齐发,理念创新,为了迎合数字娱乐的趋势,轰天雷将业界最新的英特尔酷睿2技术和微软最新的Windows Vista 系统尽收麾下,充分强调对消费者游戏、影音等娱乐化需求的满足。轰天雷系列普遍采用了英特尔最新的酷睿2处理器E6300,节能出色而且性能出众,在性能提升40%的同时功耗降低了40%。在颠覆性五大升级的基础上,该系列产品的整体 性能足以傲视群雄,将用户娱乐体验提升到极 致。更贴近家庭用户的需求。 教育整机优秀品牌海尔获得,主要原因正是因为中标马其顿10万大单,极大鼓舞了消 费者对中国系品牌的信心,另外联想获得消费者支持也不少。

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