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ActionScript 编程实战 Flash动作面板概述

ActionScript 编程实战  Flash动作面板概述
ActionScript 编程实战  Flash动作面板概述

ActionScript 编程实战Flash动作面板概述

ActionScript1.0和2.0的多数代码都是写在时间轴或元件中,而ActionScript3.0以后,只允许将代码写在时间轴和外部的类文件中。将代码写在时间轴上,就需要使用到Flash 的【动作面板】。

1.动作面板

在FlashCS4中,执行【窗口】|【动作】命令或按F9快捷键即可打开【动作】面板。通过【动作面板】,用户可以将ActionScript脚本代码写在Flash的时间轴上,并对脚本代码进行格式化、验证语法等操作,如图1-11所示。

图1-11 【动作】面板

在图1-11中,包含4个部分,如下所示。

●【动作工具箱】在【动作】面板中,【动作工具箱】的作用是提供ActionScript所有的包、类、

属性和方法列表。(关于包、类、属性和方法,请参考之后的面向对象编程相关章节)用户可以根据程序编写的需要,自行选择相应地语言元素,双击该元素,将其添加到代码中。

●【脚本导航器】【脚本导航器】的作用是提供当前编辑的代码位置,以及当前影片中所有代

码的位置列表。除当前选择的代码外,每段代码根据其所在的场景和图层、帧的位置顺序进行排列。

●【脚本助手】【脚本助手】的作用是显示和修改当前选择的表达式值、函数的名称、参数和

数据类型等相关信息。

●【脚本窗格】【脚本窗格】的作用是输入和编辑脚本代码

用户可以方便地拖动【动作】面板中各部分之间地分隔线,可以方便地调整各部分地大小。同时,用户也可以对【动作】面板地边缘进行拖动,改变【动作】面板的大小。2.【动作】面板的【脚本窗格】

Flash CS4在【脚本窗格】中提供了一组按钮,可以帮助用户对ActionScript代码进行调试和格式化,如图1-12所示。

第一章--Flash游戏概述

第一章Flash游戏概述 教学提要 什么是Flash Flash的发展历程 Flash的特点 Flash与游戏 ActionScript简介 Flash游戏开发的一般过程 重点与难点 对Flash有个总体的认识,尤其是Flash的特点,要重点掌握。 教学内容: 一、什么是Flash Flash是基于矢量的动画制作软件。最初它仅被用于设计具有简单交互功能的矢量动画,但经过多年的发展,Adobe Flash已经集矢量绘图、动画制作、多媒体集成、人机交互、网络通信、数据处理等功能于一身。其面向对象的脚本语言ActionScript亦在发展中走向成熟,成为Flash互动程序的核心部分。在拥有强大功能的同时,Flash还能具有良好的网络特性和简单易用性等特点。这就难理解为何Flash成了网络互动多媒体的事实标准,成了在线游戏程序开发的首选平台。而且,随着网页游戏的兴起,以及手机作为多媒体娱乐终端的作用越来越被人们认识,Flash的应用还将被推向更广阔的领域。 二、Flash的发展历程 Flash的前身是Future Splash Animator,1996年被著名的Macromedia公司收购,改名为Flash,之后Flash得到了迅速的发展。早期Flash主要用于设计网页矢量动画,自2000年的Flash5.0开始,Flash完善了它的脚本语言ActionScript 1.0,这给Flash注入了强大的扩展能力,Flash的应用从此得到一个质的飞跃。之后Flash的每次更版,都在编程能力上给广大的闪客带来不少的惊喜,Flash的应用也得到了爆炸式的发展。如今,在互联网、智能手机、其它各种嵌入式系统、电视媒体等等许多令域中都能看到Flash的身影,它是名副其实的网络时代的宠儿。2005年,Macromedia公司被Adobe公司收购,Macromedia Flash 遂改名为Adobe Flash,目前最新版本为Adobe Flash CS3(Flash 9)。Flash CS3使用功能更加强大的脚本语言:ActionScript 3.0。下图为Flash CS3 PROFESSIONAL的欢迎界面: Flash CS3中文版的欢迎界面一角 Flash仍然在不断地发展着,预计08年会推出Flash CS4,它将内建3D引擎并提供IK 骨骼系统支持,这真是一个激动人心的消息,就让我们拭目以待吧。

FLASH CS4 ActionScript概述

FLASH CS4 ActionScript 概述 ActionScript 是由Flash Player 和AIR 中的AVM2虚拟机执行的。ActionScript 代码通常由编译器(如Flash 或Flex 的内置编译器、Flex SDK 中提供的编辑器)编译为“字节代码格式”(一种计算机能够理解的编程语言)。字节码嵌入在SWF 文件中,SWF 文件由Flash Player 和AIR 执行。 1.ActionScript 3.0更新内容 对于了解面向对象编程基础的用户,看到ActionScript 3.0程序代码,会感到并不陌生。因为,它提供了可靠的编程模型,并较早期ActionScript 版本改进的一些重要功能。其改进的功能如下所示: ● 将AVM1虚拟机更新为AVM2虚拟机,并且使用全新的字节代码指令集,可使性能显著提高。 ● 更新编译器代码库,在优化方法比较早期编译器版本较好。 ● 扩展并改进的应用程序编程接口(API),拥有对对象的低级控制和真正意义上的面向对象的模型。 ● 基于ECMAScript for XML (E4X)规范的XML API 。E4X 是ECMAScript 的一种语言扩展,它将XML 添加为语言的本机数据类型。 ● 更新了基于文档对象模型(DOM),如第3级事件规范的事件模型。 2.ActionScript 的使用方法 对于已经熟悉Flash 前期版本的用户,可能了解将文档中添加ActionScript 脚本的方法。但对于初学结识Flash 的用户,如何使用ActionScript 脚本语言。如下我们列出几种使用ActionScript 的方法: ● 使用【脚本助手】模式 可以在不亲自编写代码的情况下将ActionScript 添加到FLA 文件。例如,执行【窗口】| 【动作】命令,并弹出【动作】面板。然后,单击【脚本助手】按钮,输入每个动作所需的参数。但是,用户必须了解所使用的函数,不必学习语法。 ● 使用【行为】面板 使用行为可以在不编写代码的情况下,将代码添加到文件中。行为是针对常见任务预先编写的脚本。例如,执行【窗口】|【行为】命令,即可弹出【行为】面板(或者,按F9键)。然后在【行为】面板中添加需要配置行为内容。但是,行为仅对ActionScript 2.0及更早版本可用。 ● 自己编写代码 用户还可以在【动作】面板中,编写自己的ActionScript 程序。这样,可以更灵活的控制文档中的对象,但要求用户熟悉ActionScript 语言。 ● 使用特定组件功能 组件是预先构建的影片剪辑,可帮助用户实现复杂的功能。组件可以是简单的用户界面控件(如复选框),也可以是复杂的控件(如滚动窗格)。用户还可以自定义组件的功能和外观,并可下载其他开发人员创建的组件。大多数组件要求用户自行编写一些ActionScript 代码来触发或控制组件。 Flex 是通过java 或者.net 等非Flash 途径,解释.mxml 文件组织components ,并生成相应得.swf 文件。Flex 的component 和flash 的component 很相似,但是有所改进增强。目前M ,ADOBE 公司推出Flex 3.0。

Flash CS3 元件概述

Flash CS3 元件概述 元件是Flash中一种比较独特地、可重复使用的对象。在创建电影动画时,利用元件可以使编辑电影变得简单,使创建复杂的交互变得更加容易。如果要更改电影中的重复元素,只需对该元素所在的那个符号进行更改,Flash就会更新所有实例。 在Flash中,元件分为三种形态:影片剪辑、图形和按钮。在当初Flash面世时,带宽相对而言比较紧张。这种元件结构可以在Flash中无限重复使用,而原始数据只需保存一次,这样就可以极大减小文件的大小。随着带宽的稳步提高,这种最原始功能也逐渐被遗忘,它们可以重复使用的优势渐渐也开始比文件大小更值得注意。现在使用元件差不多都不是基于文件大小考虑的,只是因为可重复使用,只需要把一个影片剪辑复制到另外一个地方,然后为它编写不同的load初始化ActionScript或者为它们分配不同的ID,就可以以全新的姿态来完成另一个影片剪辑。这无疑事半功倍,特别是当作品中有一组相似功能,而又需要将它们放在不同位置的时候。 元件也是构成交互电影不可缺少的组成部分,用户可以利用元件的实例在电影中创建交互性。使用元件还可以加快电影在网格中的下载速度,因为同一个元件只允许被浏览器下载一次。如果用户把电影中的静态图形,例如背景图象转换成符号,电影的尺寸就可以减小。 元件是一个比较特殊的对象,在Flash中只创建一次,但在整个动画中可以重复使用。元件可以是图形,也可以是动画。用户所创建的元件都自动保存为库中的一部分。元件只在动画中存储一次,不管引用多少次,它只在动画中占有很少的空间,所以使用元件可以大大地降低文件的大小。元件可以包含从其它应用程序中导入的插图。 实例是元件在场景中的应用,它是位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例的外观和动作无需和元件一样,每个实例都可以有不同的颜色和大小,并可以提供不同的交互作用。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。

FLASH 教案概述

FLASH 简介 1、Flash MX简介 2、Flash MX动画产生原理 3、熟悉Flash MX 基本界面,工作环境 教学重点与难点: 1、Flash MX动画产生原理 2、掌握Flash MX 的工作环境 教学方法:实例演示法 教学课时:1课时 教学步骤: 一、Flash MX简介 1.什么是FLASH Flash是美国Macromedia公司出品的一个矢量图形和交互式动画制作软件.主要应用于网页设计和多媒体动画创作领域.它可以将文字、图画、声音和视频融于一体,最终构成有声有色,品位独特的具有交互功能的动画效果。使用Flash可以作出梦幻般的动画效果. 2、Flash动画的特点: a.动画文件非常小,适合在网络上传输。 b.易学易用,功能强大。 c.交互功能强大,使用flash制作出的影片可以是观赏者轻松地参与到故事情节中,因此 使用flash可开发出许多好玩的游戏。 d.流媒体格式。可以边下载边观看(无需完全下载完在进行播放) e.用Flash作出来的动画是矢量动画(当把它放大时,它依然很清晰),而不象一般的gif格 式和jpf格式的图象,放大时,看到的是一个个方形的色块. 3、Flash动画的应用: a、引领多媒体课件制作的新概念。b.Flash还可以应用于产品展示,宣传广告方面。

c.制作MTV。 d.开发各种交互式游戏 4、Flash动画产生的原理: 一幅幅静态图象(帧)形成连续运动的动画。快速播放 原理:图象迅速播放使得人眼很难觉察出短暂的时间间隔。 5、FlashMX的三种文件格式: a.fla源文件,可在flash中打开修改。 b.swf发布文件,不包括原始的冗余的信息,只包含与动画播放有的必要信息。所以,swf 文件不可用flash在重新打开修改. c.exe文件中包含了flash播放器和swf内容的程序,它不需要播放器就可直接浏览。 6、FLASHMX界面介绍 1.菜单栏 菜单栏位于主界面的顶部,它由9组菜单命令组成。掌握了菜单栏中命令的使用,就掌握了FLASH MX饿基本操作。 2.工具箱 工具箱位于主界面的左侧。工具箱中提供了选择、绘画、文字及修改的常用工具。以后我们在学习中不断对工具箱中的工具做介绍。 3.时间轴 时间轴位于菜单栏的下面,它由两部分组成,左边的不凡用来对图层进行操作;右边的部分对帧进行操作。在时间轴中可以很方便地对层或帧进行选择、编辑、控制以及设置。 4.舞台 舞台是进行动画创作的工作区域,它位于主界面的中央,占据了比较大的空间。在舞台中可以对当前帧的内容进行编辑。 5.面板 面板位于主界面的底部和右侧,每一个面板都提供某一方面的功能。其中,位于主界面底部的是属性面板,是我们经常用到的面板,它可以根据当前对象的不一样,显示不同

Flash课件制作概述

第1章Flash课件制作概述 【本章学习导读】 1.知识重点 (1)认识与了解Flash CS4以及利用该软件制作多媒体课件的特点与优势。 (2)理解Flash CS4动画制作的基本概念和术语。 (3)认识Flash CS4的界面及动画基本类型。 (4)初步感受Flash动画及课件的魅力。 2.学习任务 (1)打开、启动与关闭Flash CS4。 (2)设置与选择工作区。 (3)设置Flash文件属性。 (4)设置与自定义工具面板。 (5)浏览与欣赏经典Flash动画与课件。 1.1 初识Flash CS4 1.1.1 Flash CS4简介 Adobe Flash CS4是Adobe公司收购Macromedia公司后,将享誉盛名的Macromedia Flash更名为Adobe Flash后的一款交互式矢量多媒体技术动画软件。其以操作简单、功能强大、易学易用、浏览速度快等特点受到广大动画与设计人员的喜爱,在网页动画制作和多媒体课件制作方面发挥了较强的优势。事实上,Flash已经成为交互式矢量动画和Web 动画的标准。网页设计者使用Flash能创建漂亮的、可改变尺寸的、极其紧密的导航界面、技术说明以及其他奇特的效果。目前,最新版本为CS4,即10.0,如图1-1所示。 1.1.2 Flash CS4制作课件的特点和优势 Flash软件可以实现多种动画特效。动画都是由一帧帧的静态图片在短时间内连续播放而造成的视觉效果,是表现动态过程、阐明抽象原理的一种重要媒体。使用设计合理的动画,不仅有助于学科知识的表达和传播,使学习者加深对所学知识的理解,提高学习兴趣和教学效率,同时也能为课件增加生动的艺术效果,特别是对于以抽象教学内容为主的课程更具有特殊的应用意义。 1.“身材”纤细 Flash采用的是流行的矢量技术,用它创作的作品,不但交互功能强大,动画效果丰富多彩,无级放大的矢量图永远不会产生令人讨厌的锯齿,而且“身材”纤细,文件小。

Adode Flash初级教程

Adode Flash初级教程 (湖南信息职业技术学院https://www.doczj.com/doc/5011489807.html, 教务处,湖南长沙410200) 第一章入门 一、概述 1、定义: 矢量二维动画 2、适用范围: 1.针对与网页 2. 动漫 3、特点: a 矢量动画制作模式,文件容量小 b 支持多类型文件导入(图片、视频、音频) c 支持流媒体技术 d 交互动画 4、网页四剑客简介 adobe dreamweaver:是一个网页排版软件,不是设计软件,唯一体现设计软件的地方是css样式 fw:图片处理以及网页制作软件,可以轻松制作透明背景的gif动画,有强大的滤镜扩展功能;在图片处理上,对网络传输的图片可以轻松处理,但是对于平面处理图片要逊色。 fl:矢量动画制作软件,可以制作网站首页等内容;强大的脚本支持,适用于游戏的开发等 ps: 平面处理图片 5、脚本简介 Action:flash中内嵌的脚本语言,提供方便的语句设置,开发互动性动画及游戏的最佳语言;ac简单易学,语法容易(有c语言基础为佳) asp:动态网页开发程序,适合各种动态网页,如:产品展示系统、bbs、以及登陆系统的制作 asp https://www.doczj.com/doc/5011489807.html, php jsp 6、剑客与闪客 二、基本概念 1、位图:由像素点组成的图形 *.jpeg(jpg):支持颜色多,放大失真,存储容量大 1650万 *.gif:支持256色,不支持颜色过渡,透明背景,存储容量小 *.png:将上述文件的特点融合在一起,并且没有版权的争议可以进行编辑 *.bmp 2、矢量图:由带颜色的点或线组成的图形,以数学公式进行表达 放大缩小不失真,支持颜色少,容量小。 3、动画: 三、安装和进入

Flash CS4 元件概述

Flash CS4 元件概述 元件是Flash中一种比较独特 地、可重复使用的对象。在创建 电影动画时,利用元件可以使编 辑电影变得简单,使创建复杂的 交互变得更加容易。如果要更改 电影中的重复元素,只需对该元 素所在的那个符号进行更改, Flash就会更新所有实例。 在Flash中,元件分为三种形态:影片剪辑、图形和按钮。在当初Flash面世时,带宽相对而言比较紧张。这种元件结构可以在Flash中无限重复使用,而原始数据只需保存一次,这样就可以极大减小文件的大小。随着带宽的稳步提高,这种最原始功能也逐渐被遗忘,它们可以重复使用的优势渐渐也开始比文件大小更值得注意。现在使用元件差不多都不是基于文件大小考虑的,只是因为可重复使用,只需要把一个影片剪辑复制到另外一个地方,然后为它编写不同的load初始化ActionScript或者为它们分配不同的ID,就可以以全新的姿态来完成另一个影片剪辑。这无疑事半功倍,特别是当作品中有一组相似功能,而又需要将它们放在不同位置的时候。 元件是一个比较特殊的对象,在Flash中只创建一次,但在整个动画中可以重复使用。元件可以是图形,也可以是动画。用户所 创建的元件都自动保存为库中的 一部分。元件只在动画中存储一 次,不管引用多少次,它只在动 画中占有很少的空间,所以使用 元件可以大大地降低文件的大小。 元件可以包含从其它应用程序中 导入的插图。 实例是元件在场景中的应用,它是位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例的外观和动作无需和元件一样,每个实例都可以有不同的颜色和大小,并可以提供不同的交互作用。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。

Flash校本教材简介及课程概述

前言 在信息纷呈、社会迅猛发展的21世纪的今天,教育也在接受挑战。作为小学的课程结构我们学校在国家教育部的国家课程以外还实施开展了校本课程,2014—2015学年的上学期,在区教研室的领导与学校的大力支持下开展了各种类型的校本课程。经过学校申报、检验,计算机校本课程的项目是——“动画乐园”,并为此编制了相配套的校本教材《动画乐园——FLASH 8》。 学生通过信息技术课程的学习,大多数学生对信息课产生了浓厚的兴趣,已经具备了初步的探究能力,他们对计算机世界产生了强烈的好奇心和探究欲望,乐于动手,善于操作。学生已经掌握了计算机的基础知识,有了初步的计算机操作基本技能,学生的学习情况不一,优等生操作计算机运用自如,他们有继续深入学习的欲望与兴趣,为此开设“动画乐园”校本课程,学习Flash 8的基本操作与应用。充分发挥他们动手操作能力和思维能力,培养他们的创新实践能力。 本教材不同于国家课程中的信息技术课,它是以国家信息技术课程为基础,以FLASH 8或其他软件为教学平台。通过学习FLASH软件的一些名词:库、事件、元件、时间轴、帧、关键帧、空白关键帧、图层、信息面板等许多名词,在此基础上学习图层的设置、动作等的操作,然后学一些简单的动画制作,FLASH8用途十分广泛,且生成的文件占用空间小,播放简单。但真正要熟练掌握FLASH8的使用方法,而是比较复杂,对于小学年龄段的学生来说还是有很大困难的。因此本教材重实践而轻理论,通过一个又一个的实例来让学生掌握一些简单动画的绘制,从而降低学习的困难程度。 本校本课程作为我校信息技术课程的延伸,纳入我校课程体系,列入我校特色课程计划,主要在我校的五、六两个年级开展,每周一课时。“动画乐园”校本课程的开发、开展对积极有效地利用学校计算机信息资源,为广大儿童、青少年计算机爱好服务,满足学生的基本需求,提高计算机技能和水平,全面深入实施“体育、艺术2+1项目”工程,创建特色学校、打造特色教育、提高我校教育竞争力等方面必将产生积极的促进作用。

Flash入门教程

第一章入门 一、概述 1、定义: 矢量二维动画 2、适用范围: 1.针对与网页 2. 动漫 3、特点: a 矢量动画制作模式,文件容量小 b 支持多类型文件导入(图片、视频、音频) c 支持流媒体技术 d 交互动画 4、网页四剑客简介 adobe dreamweaver:是一个网页排版软件,不是设计软件,唯一体现设计软件的地方是css样式 fw:图片处理以及网页制作软件,可以轻松制作透明背景的gif动画,有强大的滤镜扩展功能;在图片处理上,对网络传输的图片可以轻松处 理,但是对于平面处理图片要逊色。 fl:矢量动画制作软件,可以制作网站首页等内容;强大的脚本支持,适用于游戏的开发等 ps: 平面处理图片 5、脚本简介 Action:flash中内嵌的脚本语言,提供方便的语句设置,开发互动性动画及游戏的最佳语言;ac简单易学,语法容易(有c语言基础为佳) asp:动态网页开发程序,适合各种动态网页,如:产品展示系统、bbs、以及登陆系统的制作 asp https://www.doczj.com/doc/5011489807.html, php jsp 6、剑客与闪客 二、基本概念 1、位图:由像素点组成的图形 *.jpeg(jpg):支持颜色多,放大失真,存储容量大 1650万 *.gif:支持256色,不支持颜色过渡,透明背景,存储容量小 *.png:将上述文件的特点融合在一起,并且没有版权的争议可以进行编辑 *.bmp 2、矢量图:由带颜色的点或线组成的图形,以数学公式进行表达 放大缩小不失真,支持颜色少,容量小。 3、动画: 三、安装和进入

四、基本操作 1、界面介绍 2、基本菜单介绍 3、快捷键 工具栏:ctrl+f2 属性:ctrl+f3 混色器:shift+f9 库:f11 动作:f9 对齐:ctrl+k 变形:ctrl+t 导入:ctrl+r 打开外部库:ctrl+shift+o 预览:ctrl+enter 发布设置:ctrl+shift+f12 发布:shift+f12 导出:ctrl+shift+alt+s

NAND Flash和Nor Flash概述

广州致远电子股份有限公司 NAND Flash 和NOR Flash 概述

修订历史

目录 1. NAND Flash和Nor Flash各自特点概述 (1) 2. NAND Flash和Nor Flash的电子结构 (2) 3. 产品外观 (3)

1. NAND Flash和Nor Flash各自特点概述 NOR和NAND是现在市场上两种主要的非易失闪存技术。 Intel于1988年首先开发出NOR flash技术,彻底改变了原先由EPROM和EEPROM一统天下的局面。紧接着,1989年,东芝公司发表了NAND flash结构,强调降低每比特的成本,更高的性能,并且象磁盘一样可以通过接口轻松升级。 但是经过了二十多年之后,仍然有相当多的硬件工程师分不清NOR和NAND。 要说明NAND Flash和NOR Flash的各自特点,请看下表: 从实用的角度来看,和Flash和NAND闪存之间的主要区别在于接口。NOR Flash全随机访问内存映射和专用接口(如EPROM)地址和数据行。另一方面,NAND闪存没有地址专线。它是由通过8/16发送命令,地址和数据总线位宽(I / O接口)内部寄存器,这样就为许多主控提供了更灵活的配置方式。 NAND Flash更适合在各类需要大数据的设备中使用,如U盘、各种存储卡、MP3播放器等,而NOR Flash更适合用在高性能的工业产品中。

2. NAND Flash和Nor Flash的电子结构 我们再来了解一下两种存储的内部结构: 图1. 1 NAND Flash和NOR Flash的电子结构 左上图就是众所周知的单电子(SLC)技术的NADN Flash,右上图则是NOR Flash的电子结构。一个存储单元持有一个比特的信息表达的“H”或“L”电压。 同时多层电子(MLC)结构的也应运而生。MLC的结构能在一个存储单元能容纳两个或两个以上的信息。MLC实现比SLC更快的传输速度、低功耗和低电池耐力比。从而有更低的单位成本,更大的存储容量和更好的性能。 NOR Flash内的工艺能保证每个存储单元都保证是好的,类似与ROM一样。而NAND Flash的结构及生产工艺,会随机产生无效块。这些无效块无法确定编程时的状态,就是大家常说的“坏块”。 NandFlash芯片厂商为了区分好块与坏块,会在出厂的时候在备用区某个地址中标记非FFh表示坏块。 Flash工厂在宽温和宽电压范围内测试了NAND;一些由工厂标记为坏的区块可能在一定的温度或电压条件下仍然能工作,但是,将来可能会失效。所以不要擦除坏块标记,这一点很重要。如果坏块信息被擦除,就无法再恢复,将给你的存储文件带来隐患。

Flash音乐MV制作概述

Flash MV制作流程 一、前期筹备 前期筹备阶段不涉及具体制作,却是整个过程中最重要的基础阶段,也是创作中最难熬的阶段。 1. 选择并熟悉音乐,确定动画风格 没有风格,就没有动画。动画风格要紧紧依附于音乐作品,为音乐主题服务,不能喧兵夺主。 2. 分镜头脚本的确定 分镜头脚本是前期筹划阶段的根基,是重中重。分镜头脚本的制作分3个阶段,即文字脚本、绘画脚本和电子脚本——在文字脚本的基础上,将每一个镜头的背景、人物和色彩关系简单地绘制出来,形成绘画脚本;再将绘画脚本输入电脑,在后期制作软件中与音乐配合连成电子脚本,以便调试出每个镜头最默契的时间。 3. 背景、人物、色彩设定 分镜头脚本完成后,背景的内容与数量、人物动画的动作与数量也就确定了。 背景设定绝对不能马虎,没有细致的背景,再好的人物也失去了存在感。一部动画M如果没有丰富精美的背景,就损失掉半数以上的视觉冲击力。同时,背景的设定工作还要考虑到每个背景的利用程度。一般来讲,一个高级背景至少要为3个镜头服务,就好像是一个搭建好的摄影棚,人物可以利用不同的位置进行表演。所以,偏重写实的动画MV,对背景的透视关系要求很高。 人物设定方面除了造型设计外,还要将其在每个镜头中的具体动作确定下来,设计出原画。一般情况下,每个5秒以内的镜头,其中的动作不要超过3个,太多的动作反而会破坏节奏感与动作的真实性。 色彩设定最重要的是符合整体风格。 二、前期制作 1. 制图 制图就是绘制线稿的工作。可以直接在电脑中鼠绘完成:也可以先在图纸上手绘完成,然后将手绘背景和人物扫描入电脑,再将背景和人物的所有线条都在矢量软件中重新描绘一遍,以确保图形的精致与细腻,描绘完成以后,再开始上色工作。 2. 上色 上色是制作过程中最重要的一步,要根据既定的色彩风格与所在镜头的音乐旋律相互配合。上色时还要注意颜色中黑白灰的表现,有了基于空间的明度变化,色彩才能使动画变得鲜活丰富。 三、动画制作阶段 (1)音乐的导入与设置。 (2)添加歌词,使歌词与歌曲同步。 (3)制作动画。 (4)场景的安排。 四、测试与输出 1.测试 (1)按Ctrl+Enter键,测试影片。 (2)记录不合适或不满意的地方,回到主场景作修改或调整。

Flash存储器概述

This document contains information on one or more products under development at Spansion LLC. The information is intended to help you evaluate this product. Do not design in this product without contacting the factory. Spansion LLC reserves the right to change or discontinue work on this proposed product without notice. Publication Number FlashOverview_AN Revision A Amendment 0 Issue Date November 10, 2005 Introduction All computer-based systems contain memory. Memory is where information is stored while waiting to be operated on by the Central Processing Unit (CPU) of the computer . There are two types of memory. They are volatile memory and non-volatile memory. Volatile memory retains its information only while power is applied to the memory de-vice. The contents of this memory type may be easily and quickly changed. Non-volatile memory retains its information even when no power is applied to the memory device. Although the information in most non-volatile memories may be changed, the process involved is much slower than for volatile memory. Volatile Memory Volatile memory loses its contents when the device loses power . Random Access Mem-ory (RAM) is the traditional name used for volatile memory. The name refers to the ability to access any location of the memory quickly with no particular order of accesses needed. Static RAM (SRAM) and Dynamic RAM (DRAM) are two examples of volatile memories that have this characteristic. SRAM typically uses six transistors for each memory bit (cell) to retain data as long as power is being supplied. This makes each memory cell relatively large and limits SRAM to use in lower density memories. SRAM can provide faster access to data, use less standby power , and tends to be more expensive than DRAM. DRAM uses a single transistor and a small capacitor for each bit of memory. Since ca-pacitors do not hold a charge indefinitely, DRAM cells must be frequently recharged (refreshed) to avoid losing the contents. These smaller memory cells allow DRAM to be used for high density, low cost memories, but are typically slower than SRAM. Flash Memory: An Overview Application Note

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