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Java课程设计走迷宫

Java课程设计走迷宫
Java课程设计走迷宫

Java语言与面向对象技术课程设计报告

( 2014 -- 2015年度第1 学期)

走迷宫

目录

目录 ...................................................................................................... 错误!未定义书签。

1 概述.................................................................................................. 错误!未定义书签。课程设计目的 ........................................................................... 错误!未定义书签。课程设计内容 ........................................................................... 错误!未定义书签。

2 系统需求分析 .......................................................................................... 错误!未定义书签。系统目标 ................................................................................... 错误!未定义书签。主体功能 ................................................................................... 错误!未定义书签。开发环境 ................................................................................... 错误!未定义书签。

3 系统概要设计 .......................................................................................... 错误!未定义书签。系统的功能模块划分 ............................................................... 错误!未定义书签。系统流程图 ............................................................................... 错误!未定义书签。4系统详细设计 ........................................................................................... 错误!未定义书签。系统的主界面设计 ..................................................................... 错误!未定义书签。

MAZE的设计.................................................................... 错误!未定义书签。

PERSONINMAZE的设计................................................... 错误!未定义书签。

WALLORROAD的设计 ..................................................... 错误!未定义书签。

MAZEPOINT的设计 ......................................................... 错误!未定义书签。

SOUND的设计 ................................................................. 错误!未定义书签。

RECORD的设计................................................................ 错误!未定义书签。

5 测试........................................................................................................... 错误!未定义书签。测试方案 ................................................................................... 错误!未定义书签。测试结果 ................................................................................... 错误!未定义书签。

6 小结........................................................................................................... 错误!未定义书签。参考文献....................................................................................................... 错误!未定义书签。

附录1 源程序清单 ..................................................................................... 错误!未定义书签。

走迷宫的设计

1 概述

课程设计目的

1.加深对《Java语言与面向对象技术》课程基础知识的理解,掌握Java语言面向对象程序设计的开发方法和步骤;

2.进一步理解面向对象程序设计的思想和方法,利用Java语言进行程序设计的能力;

3.课程设计将课本上的理论知识和实际应用相结合,锻炼学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。加强学生研发、编写、调试程序的能力;

4.培养学生在项目开发中团队合作精神、创新意识及能力;

5.提高学生科技论文写作能力,规范完成课程设计报告。

课程设计内容

设计GUI界面的走迷宫游戏,游戏的目的是让走迷宫者从迷宫的入口处进从迷宫出口处出。具体内容如下:

(1)程序根据文本文件生成迷宫,这些文本文件称作迷宫文件。迷宫文件的扩展名为.maze,其中的文本内容有着特殊的组织结构:任意两行文本所含有的字符个数必须相同,而且字符只可以是“*”、“#”、“0”或“1”。迷宫文件中的“*”和“#”分别代表迷宫的入口和出口,“0”和“1”分别代表迷宫中的“路”和“墙”。例如,迷宫文件“中等迷宫.maze”所生成的迷宫如图1-1所示。

aze文件

00000010

00001010

*0000101

00101010

0010010#

00010001

01010010

01001010

00100100

图1-1 中等迷宫界面

(2)用户可以通过界面上提供的菜单选项,选择“迷宫文件”来生成对应的迷宫类型。

(3)用户可以通过界面上提供的菜单选项,选择迷宫中的“墙”和“路”的外观图像以及默认“墙”和“路”的图像。同时用户也可以更改迷宫中“走迷宫者”的图像。

(4)当用户开始玩游戏时想重新开始,用户可以随时单击界面上下方图片位置提供的按钮,重新开始走迷宫。

(5)本程序还具有音乐播放的功能,当用户成功移动走迷宫者后,程序播放简短的一声音乐。

(6)本迷宫程序增加“英雄榜”功能既排名功能,当用户成功将迷宫中的走迷宫者从入口移动到出口,如果成绩能排进前三名,就弹出一个对话框,将用户的成绩保存到“英雄榜”中,并且可以查看“英雄榜”以及删除“英雄榜”。

2 系统需求分析

系统目标

设计一个基于java的走迷宫小游戏,游戏的结果是让走迷宫者从迷宫的入口处走到迷宫的出口处。

根据已有的走迷宫小游戏进行新功能的增加。

主体功能

(1)玩家可以任意选择不同的迷宫图进行走迷宫游戏。

(2)玩家可以自定义玩家头像、墙的图像以及路的图像。

(3)游戏进行时可以点击提示按钮重新开始游戏

(4)根据玩家所玩的记录进行排行榜设置,分别列出保存各类型迷宫(简单迷宫、中等迷宫、复杂迷宫)的前三名,玩家完后可以点击英雄榜自行查看。

(5)玩家可以清除英雄榜并且重新载入游戏。

开发环境

Eclipse

3 系统概要设计

系统的功能模块划分

1.系统的总体设计

在设计走迷宫时,需要编写6个java源文件:、、、、、、、和。走迷宫除了上述6个java源文件所给出的类外,还需要Java系统提供的一些重要的类,如JmenuItem 和File等类。走迷宫所用到的一些重要的类以及之间的组合关系如下图所示:

图3-1 各类之间的关系

2.系统模块划分

本系统主要有以下几个功能模块:创建走迷宫的主窗口、创建迷宫、创建墙和路及确定位置的对象,创建走迷宫者,创建处理键盘事件对象,创建英雄榜及显示英雄榜。

该软件主要组成模块和各个模块之间的调用关系如下图所示:

图3-2功能模块图

系统流程图

玩家开始打开界面进行游戏,通过菜单选项选择简单、中等、复杂迷宫中的一种进行游戏。开始的界面各个图像是程序默认的图像,玩家也可以根据自己的喜好自行选择文件夹里的图像来设置墙的图像、路的图像以及走迷宫者的图像。然后玩家根据提示点击走迷宫者开始游戏,玩家通过对键盘的操作来控制走迷宫者,使其从入口进入从出口出来。在玩的期间如果玩家在十秒内没能从出口出来则玩家的图像会变成猪的图像。游戏结束后如果玩家破纪录则根据提示进入英雄榜,同时可以查看英雄榜。玩家还可以清除英雄榜重新打开界面进行游戏。具体活动流程图如下所示:

图3-3 活动流程图

4系统详细设计

系统的主界面设计

1.成员变量

maze是Maze类声明的对象,用来刻画迷宫,是MazeWindow类中最重要的成员之一。MazeWindow类根据迷宫文件,即根据该类中的mazeFile来创建maze对象。

bar是JMenuBar创建的菜单条,用来添加菜单。bar被放置在窗口的顶部。

menuChoice是JMenu创建的菜单,其名字为“选择迷宫文件”。menuChoice 和menuImage被添加到菜单条bar中。

wallImage、roadImage、和defaultImage是JMenuItem创建的菜单项,名字依次为“墙的图像”、“路的图像”和“墙和路的默认图像”,这三个菜单项被添加到菜单menuImage中。wallImage、roadImage和defaultImage都将当前窗口注册为自己的ActionEvent事件监控器。

mazeFile、wallImageFile和roadImageFile是File的对象,其中mazeFile用来存放迷宫文件的引用,而wallImageFile和roadImageFile分别用来存放迷宫中“墙”和“路”的外观图像文件的引用。

renew是JButton创建的按钮对象,名字为“重新开始”。Renew将当前窗口注册为自己的ActionEvent事件监控器。

2.方法

MazeWindow()是构造方法,负责完成窗口的初始化操作,其重要的操作之一是:读取当前目录中扩展名为.maze的迷宫文件,并根据迷宫文件的名字创建JMenuItem菜单项添加到menuChoice菜单中,然后将当前窗口注册为每个菜单上的ActionEvent事件监控器。另外,该构造方法在执行过程中,将mazeFile初始化为menuChoice菜单中的第一个菜单项所代表的迷宫文件,并根据该迷宫文件创建MazeWindow窗口中的maze对象。该构造方法还对wallImageFile和roadImageFile 进行了初始化,并指定迷宫中“墙”和“路”所使用的默认图像。

init()方法根据迷宫文件初始化maze对象,完成必要的初始化操作。

actionPerformed(ActionEvent)方法是MazeWindow类实现的ActionListener接口中的方法。MazeWindow类创建的窗口时menuChoice菜单和menuImage菜单中的菜单项以及renew按钮上的ActionEvent事件监控器。当用户选中某个菜单项或单击按钮时,窗口将执行actionPerformed(ActionEvent)方法进行想应得操作。如果用户选中menuChoice菜单中的某个菜单项,即用户选择了一个迷宫文件,actionPerformed(ActionEvent)方法所执行的操作就是改变mazeFile所引用的迷宫

文件,然后调用init()方法。如果用户选中menuImage菜单中的wallImage或roadImageFile菜单项时,actionPerformed(ActionEvent)方法所执行的操作就是分别改变wallImage和roadImage所引用的图像文件,从而让maze对象改变“墙”或路的图像,如果用户选中menuImage菜单中的defaultImage菜单项,actionPerformed (ActionEvent)方法所执行的操作就是将wallImage和roadImageFile所引用的图像文件恢复到默认设置,并让maze对象恢复“墙”或“路”的默认图像。当用户单击rennew按钮时,actionPerformed(ActionEvent)方法所进行的操作时保持当前的mazeFile所引用的迷宫文件,并执行init方法。

main(String[])方法是程序运行的入口方法。

3. 主界面效果图如下图所示

图4-1 主界面图

4.2Maze的设计

1.成员变量

mazeFile是File类声明的对象,用来存放迷宫文件的引用。

mazePoint是MazePoint类型的二位数组,其单元为MazePoint类创建的对象,用来确定“墙”和“路”以及“走迷宫者”的位置,即确定WallOrRoad以及PersonInMaze 对象在maze对象中的位置。

wallOrRoad是WallOrRoad类型的二维数组,七单元为WallOrRoad类索川江的对象,用来表示迷宫中的“墙”或“路”。

person是PersonInMaze类创建的对象,用来表示迷宫中的“走迷宫者”。

handleMove是HandleMove类创建的对象,负责处理person对象上的键盘事件。

wallImage和roadImage是File类声明的对象,用来存放绘制“墙”和“路”的外观的图文件的引用。

distance、m和n是int型数据。mazePoint对象根据distance的值来进行初始化,以便确定mazePoint对象之间的距离,m和n的值是二维数组mazePoint的行数和列数。

2. 方法

maze()是构造方法,负责创建maze对象。

maze对象调用setmazeFile(File)方法可根据参数指定的迷宫文件完成必要的初始化,例如,创建mazePoint和wallOrRoad数组等。

maze对象调用setWallImage(File)方法可以设置wallImage文件对象。

maze对象调用setRoadImage(File)方法可以设置roadImage文件对象。

maze对象调用getHandleMove()返回到handleMove对象。

3. 根据编写的简单迷宫文件所显示的迷宫图像如下图所示

图4-2 简单迷宫图像-

4.3PersonInMaze的设计

1.效果图

PersonInMaze创建的对象效果如图所示

图4-3 走迷宫者图像

2.类的主要成员变量和方法

成员变量:

point是MazePoint型对象,用来确定PersonInMaze对象在Maze所创建的迷宫容器的位置。

tool是Toolkit对象,用来获得Inage对象。

方法:

MazePoint()是构造方法,负责完成MazePoint对象的初始化。

PersonInMaze对象调用setAtMazePoint(MazePoint)方法设置自己所在的“点”,即设置属性point的对象引用。

PersonInMaze对象电影getAtMazePoint()返回自己所在的“点”,即返回point 对象的引用。

PersonInMaze对象调用painTComponent(Graphics)方法绘制图形,即绘制tool 对象所获得的Image对象。

4.4WallOrRoad的设计

1.成员变量

isRoad、isWall、isEnter和isOut是boolean型数据,取值为true或false,分别用了表示WallOrRoad对象是否为“路”、“墙”、“入口”和“出口”。

point是MazePoint型对象,用来确定WallOrRoad对象在Maze所创建的迷宫容器中的位置。

wallImage和roadImage是File类型的对象,用来确定WallOrRoad对象上所绘制的图像文件。

tool是Toolkit型对象,负责创建Image对象。

2.方法

WallOrRoad()是构造方法,负责完成WallOrRoad对象的初始化。

WallOrRoad对象调用setIsEnter(boolean)方法设置自己是否为迷宫的“入口”。

WallOrRoad对象调用getIsEnter()方法判断自己是否为迷宫的“入口”,即返回isEnter属性的值。

WallOrRoad对象调用setIsOut(boolean)方法设置自己是否为迷宫的“出口”。

WallOrRoad对象调用getIsOut()方法判断自己是否为迷宫的“出口”,即返回isOut属性的值。

WallOrRoad对象调用setIsRoad(boolean)方法设置自己是否为迷宫的“路”。

WallOrRoad对象调用getIsRoad()方法判断自己是否为迷宫的“路”,即返回isRoad属性的值。

WallOrRoad对象调用setIsWall(boolean)方法设置自己是否为迷宫的“墙”。

WallOrRoad对象调用getIsWall()方法判断自己是否为迷宫的“墙”,即返回isWall属性的值。

WallOrRoad对象调用setAtMazePoint(MazePonit)方法设置自己所在的“点”,

及设置point对象的引用。

WallOrRoad对象调用getAtMazePoint()方法返回到自己所在的“点”,即返回point对象的引用。

WallOrRoad对象调用setWallImage(File)方法设置wallImage文件对象。

WallOrRoad对象调用setRoadImage(File)方法可以设置roadImage文件对象。

WallOrRoad对象调用paintComponent(Graphics)方法绘制图像,即绘制tool 对象根据roadImage或wallImage文件所见获得的Image对象。

4.5MazePoint的设计

1.效果图

MazePoint创建的对象负责确定WallOrRoad对象和PersonInMaze对象在Maze 容器中的所在位置。MazePoint创建的对象没有可现实的效果图。

2.类的主要成员变量和方法

1)成员变量

x和y是MazePoint对象中的两个int型数据,分别用来表示容器坐标系中的x 轴坐标和y轴坐标值。

havaWallOrRoad是boolean型数据,如果有WallOrRoad对象在该MazePoint对象上时,haveWallOrRoad的值是true;否则为false。

wallOrRoad是WallOrRoad类声明的对象,用来存放一个WallOrRoad对象的引用,表明该WallOrRoad对象在当前MazePoint对象上。

2)方法

MazePoint(int,int)是构造方法,用来创建MazePoint对象。

MazePoint对象上是否有WallOrRoad对象,isHaveWallOrRoad()方法返回true;否则返回false。

MazePoint对象调用setIsWallOrRoad(boolean)方法可以根据参数的值设置当前MazePoint对象上是否有WallOrRoad对象。

MazePoint对象调用getX()和getY()方法可以返回其中的x轴坐标和y轴坐标。

MazePoint对象调用equls(TowerPoint)方法可以判断当前MazePoint对象是否和参数指定的MazePoint对象相同。

Point对象调用setWallOrRoad(WallOrRoad)方法,将参数指定的WallOrRoad 对象放置在当前MazePoint对象上。

Point对象调用getWallOrRoad()方法可以返回当前MazePoint对象上的WallOrRoad对象。

4.6Sound的设计

1. 成员变量

AudioClip声明对象 aau;String 类声明soundname确定铃声的名字;

设定 boolean型的对象 b初始值为false

2.方法

makeSound(String soundname)制作铃声,setSound(String soundname)设置铃声,stop()使铃声停止,boolean isPlaying()判断铃声是否播放

4.7Record的设计

1.成员变量

Time 为时间,设定其初始值为0.

Maze为String类声明的对象,用来确定人物所处的迷宫,message用来输出信息。

textName为JTextField声明的对象,用来设置文本名称,

label为Label声明的对象,其值为空,

Jbutton声明两个对象,分别为确定,取消。

2.方法

Record()方法用来记录成绩,setMaze(String maze)用来设置迷宫类型,actionPerformed(ActionEvent e)用来记录走迷宫者的表现,isBrokenRecord(String key,int time)/在HandleMove中调用,key是迷宫名,此方法用来判断是否破纪录了,writeRecord(String key,String message),key是迷宫文件名,message是记录地图名、时间、用户名的字符串,写下记录。

3. 记录英雄榜效果图如下所示

图4-4 记录成绩效果图

5 测试

测试方案

首先打开游戏查看游戏的主界面是否符合要求,然后根据提示开始进行游戏。根据菜单栏选项任意选择一种迷宫游戏看是否根据自己的选择而改变。点击菜单栏墙和路的图像选择默认的图像检查是否跟代码编写时设置相同,然后根据自己喜好选择不同的图片作为墙和路的背景。

开始游戏根据提示点击走迷宫者图像开有游戏,检查键盘方向键是否控制走迷宫者走的方向,根据键盘的上下左右的控制是否会分别四种不同的声音发出。检测是否遇到墙就不能走,当走迷宫者在迷宫内十秒内还没有走出看走迷宫者的图像是否变成猪的图像。当玩家走出迷宫破纪录是否记录个人信息,检查英雄榜是否真有前三名的成绩。清空英雄榜重新开始游戏查看英雄榜是否真的被清空。

测试结果

1.选择迷宫种类的测试

在原文件内编写不同三种迷宫文件,在主界面中根据选择会出现不同的迷宫如下图所示:

图5-1 中等迷宫图像

图5-2 复杂迷宫图像

图5-3 简单迷宫图像

2.迷宫图片的设置测试

以上的图像都是默认的图像,玩家可以更改墙、路以及走迷宫者的图像。在玩家玩超过十秒还没出来的时候走迷宫者会变成猪的头像,点击窗口下方可重新开始游戏。

图5-4 选择图片是打开的文件

图5-5 修改路、墙走迷宫者后的迷宫图像

3.开始游戏的测试

玩家根据提示点击走迷宫者进行游戏同时开始计时,用键盘上、下、左、右键控制走迷宫者开始走迷宫,只有从入口进从出口处出来游戏才结束。如果在迷宫内时间超过十秒钟则走迷宫者的图像变成猪的图像。

图5-6 开始游戏的界面

图5-7游戏超过十秒走迷宫者的图像变化

图5-8 上图有小人图像按钮为重新开始按钮

4.破纪录记录成绩的测试

玩家通过迷宫后程序会根据玩家的成绩做出不同响应,并把玩该种迷宫成绩的前三名列入英雄榜。

图5-9 游戏完成超过十秒界面

图5-10 闯关成功界面

图5-11 记录成绩界面

java课程设计报告书

《Java程序设计》课程设计报告2015—2016学年第二学期 设计题目:《数字连连看》 学生:黄杰 学号: 2 专业班级:软件工程1402 指导教师:国权 2016 年7 月2 日

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《面向对象程序设计》综合实验指导书一.课程设计的目的和任务 《面向对象程序设计》课程设计是软件工程专业本科学生在学习完《面向对象程序设计》课程之后的一个重要的实践环节。要求学生在教师的指导下,综合运用在《面向对象程序设计》课程中学过的面向对象程序设计思想与Java编程技巧,独立完成一项较为完整、并具有一定难度的课程设计任务,加深对面向对象程序设计思想的理解,掌握利用Java语言编写具体的应用程序。培养学生的团队合作精神、良好的程序设计风格以及了解应用程序的设计开发过程和Java程序编程与测试的能力。二.总体要求: 1、每个班分若干个组,每组2-3人(自由组合)课程设计题目由任 课老师指定; 2、人员分工:组长1人、组员1到2人。组长可由小组人员自行选出 或自荐,组长的职责是负责与老师交流,合理安排分配本组的各项任务,任务有:系统总体设计、编码、测试、写文档。 3、程序编码总体要求: 编程工具统一使用Eclipse。 统一使用Java的AWT组件进行GUI编程(或Applet编程), 必须有登录界面,登录的用户名和密码为组长的名字的全 拼;非Applet程序要求有一个框架窗口,关闭窗口时要注意 处理窗口事件退出程序。 程序编码时,必须严格遵守Java程序标识符的一般约定,并 要加适量的注释。 4、程序编码完成后,一定要进行严密的测试工作。 5、文档内容要求: 封面(见封面文件)。以下每个内容为一章; 项目计划(内容是:小组人员名单与所负责的工作)。 程序详细功能描述(描述你的程序能完成什么功能)。要求 200字左右。 程序使用说明(对程序的每个操作步骤的屏幕画面进行载 图,并加以文字说明)。 此次课程设计的编程心得。要求每人50字以上。 文档的字体与大小,统一采用“宋体五号字”;要将以上内容 合写成一篇完整的文档;文档头要加入标题和目录索引。 6、程序完成后,要提交文档与程序(包括源码,每组提交一份),

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现以下功能: 添加、修改、删除和显示课程代码、课程名称、学分和院系名称。 添加、删除和提交班级所选课程。 4、成绩信息管理 成绩信息管理包括对成绩录入和成绩分析的管理。该模块可实现以下功能: 录入班级课程成绩,以不同形式(列表统计、图表分析)显示班级课程成绩。 (二)系统设计概念、流程初定义 1、实体名:院系 2、实体名:班级 3、实体名:学生 4、实体名:课程 (三)系统内容规划 1、班级信息表 表3-1 班级信息表 2、课程信息表 表3-2 课程信息表

(四)系统总体设计 内 (五)系统详细设计 (六)系统测试 列名 数据类型 长度 备注 课程代码 char 10 主键 课程名称 varchar 50 无 学 分 tinyint 1 无 所属院系 varchar 50 无

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目录 摘要 (1) 序言 (2) 正文 (3) 1.系统设计与分析 (3) 2.详细设计 (3) 3.系统测试 (14) 4.软件使用说明书 (17) 设计总结 (18) 参考文献 (19) 致谢 (20) 附录(程序源代码) (21)

摘要 本次课程设计的题目是用java语言编写记事本程序,要求是:用图形界面实现;含有简单的文字编辑功能,如:剪切、复制、粘贴、删除;还能实现保存、另存为、查找、替换等功能。 本程序主要用到了Java swing组件和事件监听器,还用到了文件的输入输出流。记事本的界面参考了Windows中的记事本界面,并且根据课程设计要求做了适当的调整。 关键字:记事本程序;Java语言;Jcreator

序言 Java的前身是Oak,它一开始只是被应用于消费性电子产品中。后来它的开发者们发现它还可以被用于更大范围的Internet上。1995年,Java语言的名字从Oak编程了Java。1997年J2SE1.1发布。1998年J2SE1.2发布,标志Java2的诞生。十多年来,Java编程语言及平台成功地运用在网络计算及移动等各个领域。Java的体系结构由Java语言、Java class、Java API、Java虚拟机组成。它具有简单、面向对象、健壮、安全、结构中立、可移植和高效能等众多优点。Java支持多线程编程,Java运行时系统在多线程同步方面具有成熟的解决方案。Java的平台标准有Java ME,Java SE和Java EE。Java发展到今天,它的卓越成就及在业界的地位毋庸置疑。目前在众多的支持Java的开发工具中主要的7有Java Development Kit,NetBeans,Jcreator,JBuilder,JDeveloper和Eclipse等。其中Java Development Kit 简称JDK是大多开发工具的基础。以上的每种开发工具都有优缺点,对于开发者来说,重要的是要根据自己的开发规模、开发内容和软硬件环境等因素来选择一种合适的开发工具。 在本程序设计中,因为需要开发的是记事本程序,规模较小,内容较少, 所以选择了适合初学者使用的JCreator开发工具。

JAVA课程设计大纲

淮海工学院 课程设计教学大纲 课程名称:面向对象课程设计 开课系部:软件工程 撰写人:纪兆辉 审核人: 修(制)订日期:2008年3月 系(院)主管领导签章: 淮海工学院教务处

面向对象课程设计大纲 课程类别:必修学时:40 课程性质:集中实践教学学分:2 适用专业:软件工程、网络工程开课系部:软件工程 一、基本目的与任务 面向对象课程设计是软件工程、网络工程专业实践性环节之一,是学习完《面向对象程序设计》课程后进行的一次全面的综合练习。其目的在于加深对面向对象理论和基本知识的理解,掌握使用Java语言进行面向对象程序设计的基本方法,提高运用面向对象知识解决实际问题的能力。基本任务是使得学生通过课程设计掌握利用java进行底层的网络应用程序设计、多媒体应用设计、JDBC编程的基本方法,学会综合利用awt包和Swing组件包进行图形用户界面的设计,同时,对java的事件委托模型、异常处理机制、包和接口的概念及多线程技术有比较熟练的把握。 二、教学基本内容 正确运用常用的包、工具类和算法,熟练进行对象类的定义和使用,综合运用图形界面元素构造应用程序界面,熟悉Applet的工作原理,熟练编写Java应用程序和Applet小程序。对网络编程、多媒体编程、JDBC技术能有较全面准确的把握并会综合运用解决实际问题。 在课程设计中,为了提高开发效率,建议尝试选用开发工具Eclipse、NetBeans、Jbuilder。设计的选题要围绕Java的面向对象特点,把如下一些知识点的运用组织到课程设计的选题当中: 包、接口、抽象类 常用工具与算法--数组、向量、字符串、链表等 Java的多线程技术与动画制作 Java的网络编程 Java的数据库连接技术---JDBC Java的异常处理机制 面向对象技术中的继承、重载、各种修饰符

Java课程设计报告

湖北大学 本科课程设计 题目 ATM 自助机模拟程序姓名 学号 专业年级 指导教师 职称

目录 第一章系统描述 (2) 1 前言 (2) 2 系统功能需求 (2) 第二章系统分析与设计 (3) 1 功能模块划分 (3) 2 功能模块的描述 (3) 3 系统设计流程图 (4) 4 测试数据及期望结果 (6) 第三章系统详细设计 (7) 1 主界面开发设计 (7) 2 功能选择界面开发设计 (7) 3 取款界面开发设计 (7) 4 存款界面开发设计 (8) 5 转账界面开发设计 (8) 6 查询界面开发设计 (9) 7 修改密码界面开发设计 (9) 8 界面开发设计使用函数 (9) 第四章系统测试 (11) 第五章源程序部分清单 (21) 第六章实验心得 (30) 参考文献 (31)

第一章系统描述 1 前言 Java技术是一门简单的,面向对象的,分布式的,解释型的,健壮安全的,结构中立的,可移植的,性能优异、多线程的动态语言,它也是一个平台,它基于Java虚拟机技术,借助这个东西建立了跨平台的优势。Java编程语言与众不同之处在于:Java程序既是编译型的,又是解释型的。 Java平台是一种纯软件平台,它有三个版本Java SE、Java EE、Java ME。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。 本课程设计采用Eclipse作为开发工具,并采用Window Builder下的SWT Designer来实现相应的功能。着重通过模拟实现当前非常快捷又使用的ATM机来加深对java开发设计的了解,从而进一步提高自己对java图像界面的设计及相关知识的认识。 2 系统功能需求 当输入给定的卡号和密码(初始卡号和密码为123456)时,系统能登录ATM 柜员机系统,用户可以按照以下规则进行: (1)查询余额:初始余额为10000元。 (2)ATM取款:每次取款金额为100的倍数,一次取款不能超过1000,总额不 超过5000元,支取金额不允许透支,有快捷取款和用户自定义取款。 (3)ATM存款:每次存款金额为100的倍数,一次存款不能超过1000,不能出 现负存款。 (4)ATM转账:只有在两次输入账号相同且输入转账金额正确的情况下才允许 转账,不允许透支。 (5)修改密码:新密码长度不小于6位,不允许出现6位完全相同的情况,只 有旧密码正确,新密码符合要求,且两次输入相同的情况下才可以成功修改密码。

java课程设计2013级大纲以及设计报告

珠海学院课程教学大纲 课程名称:java程序课程设计 适用专业: 2013级计算机科学与技术 课程类别:专业基础课 制订时间:2014年12月 计算机科学与技术系制

目录 1java程序课程设计教学大纲 2 java程序课程设计说明书 3 java程序课程设计报告(模板) 4 java程序课程设计成绩评定表 java程序课程设计教学大纲 (2011年制订,2014年修订) 一、课程编号: 二、前修课程:java程序设计 三、学分:2学分 四、学时: 32学时 五、课程性质与任务: 1.课程性质:《java程序课程设计》是吉林大学珠海学院计算机科学与技术系为本科生各专业开设的专业实践课。计算机科学与技术系本科生在完成《java 程序设计》课程学习后,通过本课程进入专业实践训练环节,其主要目的是使学生深入理解并实践在《java程序设计》课程中所学的有关知识,通过课程设计增强学生的实践动手能力,提高学生独立分析和解决实际问题的能力。培养学生配合完成任务的能力,为学生毕业后的实际工作打好基础。 课程设计是培养学生综合运用所学知识锻炼实践能力的重要环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察过程。Java语言的应用十分广泛,例如大型信息系统、通信、网络控制等。java课程设计对增强学生对基础知识的掌握和综合运用是非常必要,对后续许多专业课程的学习和实践训练都具十分重要的意义。 2.课程任务:本课程要求学生在学习了java基础编程的相关技术后,将课本中多个章节的编程技术灵活运用到一些复杂的综合例题中去,使学生了解应用问题

的分析方法和设计解决实际问题的具体过程,掌握应用java进行程序设计的基本规范和技巧,掌握面向对象编程的设计思想,重点掌握java的基本语法规则、输入输出方法、网络编程、多线程编程、小应用程序、数据库编程的综合应用。通过编程掌握调试java程序的基本技巧、模块化应用程序和测试运行复杂应用程序的基本流程。 六、课程教学基本要求提供足够多的程序设计选题,题目应覆盖面较为广泛,部分题目要具有开放性,要求每个学生根据自己的实际情况选择题目,经教师批准后即可进入实际工作阶段。 课程设计结束对每个学生进行验收,要求每个学生提交合格的课程设计报告,还要保证程序能够运行,能够讲清楚自己的工作。老师在检查过程中可针对程序提出问题,学生回答,若程序无法运行得到结果并且具有大量编译错误,而且对程序的内容无法正确解释,则实践老师可以根据实际情况给予评分为不及格,若程序可以运行,但完成的界面以及方法不够完善,则酌情扣分,若程序运行无问题,则提问回答不好的也要相应扣分。课程设计课程集中安排在第十一周。每个同学都要提交初期、中期和最后的文档,提交课程设计报告,要求在规定时间内提交文档。最后验收时,若文档不全,成绩受到一定影响。 七、学时分配表 2011年 12 月8日 java程序课程设计说明书

java课程设计报告书

《Java程序设计》课程设计报告 2015—2016学年第二学期 设计题目:《数字连连看》 学生:黄杰 学号: 2 专业班级:软件工程1402 指导教师:国权 2016 年 7 月 2 日 目录 1.JAVA程序设计书 3 1.1《简易连连看》3 1.1.1具体要求 3 1.2本系统设计的知识点 3

2.功能设计 3 2.1算法设计 3 2.2部分模块流程图 4 3.代码设计 5 4.界面及运行效果,测试工具与测试效果14 5.设计总结 16 5.1.程序调试情况:16 5.2.本人在程序设计中感想: 16 6.致 16 主要参考文献16

: 1.1Java程序课程设计任务书 1.1《简易连连看游戏》 本程序基本实现了小游戏连连看的功能,玩家找出游戏中2个相同图案的方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,则将其连接起来,就可以成功将图案相同的方块消除,否则不会消失,当游戏中已没有满足条件的图案时,点击重列,可重新排序,游戏结束会跳出所得分数,该游戏的特点是与自己竞争,超过自己之前所创纪录。 1.1.1具体要求(包括技术要求等): <1>. 该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。方块上随机分布一些数字,数字的要至少两两相同,位置随机打乱。 <2>. 当将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束,并能返回所得分数。 <3>. 重列按钮(帮助)的功能:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。 <4>. 退出按钮:击左下方的“退出游戏”按钮,即可结束游戏。 1.2本系统涉及的知识点: 循环,javaGUI组件,函数,数组,分支等 2.功能设计 2.1算法设计 本系统需要实现的功能要求: 图一,数字按钮功能模块 图二,三个功能按钮模块

Java课程设计报告书

华东交通大学理工学院课程设计报告书( 2010-- 2011年度第 2 学期) 所属课程名称 Java面向对象程序设计题目设计一个多功能计算器分院电信分院 专业班级 09信管<1>班 学号 20090210450106 蔡炜指导教师黄建华 2011年06月23日

华东交通大学理工学院 课程设计(论文)任务书专业09信管班级 <1>班姓名蔡炜 一、课程设计(论文)题目设计一个多功能计算器 二、课程设计(论文)工作:自 2011 年06 月 13日起至2011年 06 月 23日止。 三、课程设计(论文)的内容要求: 本应用程序继承自框架类(JFrame),此程序使用Frame布局管理器BorderLayout,将单行文本框加入到“North”区域,包含各种按钮的面板Panel p加入到”Center”区域。包含各种按钮的面板Panel p 采用4行5列的网格布局,然后将数字按钮和运算符按钮以及控制按钮添加到面板中。同时注册按钮事件监听器。如:Button b=new Button(); b.addActionListener(事件监听器); 事件监听器中的事件处理方法void actionPerformed(ActionEvent evt)完成主要的按钮事件的处理。事件处理分以下几种情况:数字按钮事件(”0”,”1”,”2”…”8”,”9”)、运算符按钮事件(”+”,”-“,”*”,”/”,”%”)、正负号按钮事件(”+/-“)、小数点按钮事件(”.”)、等号按钮事件(”=”)、求倒按钮事件(”1/x”)、清零按钮事件(“C”)。

在事件处理触发按钮事件时,要进一步分析,是重新开始计算时触发的按钮事件还是计算中间触发的按钮事件。 计算器完成的是一个数学表达式,如:3+2,所以可以采用一个链表(LinkedList类)来存储数字或字符,如3,+,2分别存储在链表中,最后运算时,可以一一取出来进行运算。 学生签名: ( ) 2011 年06 月 23 日 课程设计(论文)评阅意见 评阅人职称 20 年月日

Java课程设计说明书要点

1 需求分析 随着21世纪信息化的到来,计算机的应用日益广泛,计算机在代替体力、脑力劳动方面发挥着不可或缺的作用,在工业方面及日常工作中也越来越离不开它。在企业里,要处理大量的数据信息,为了提高员工管理的工作效率,降低操作出错的概率,因而开发出一套员工信息管理系统是很有必要的。员工信息管理系统,可实现了公司员工信息管理系统的电子化,减轻管理人员的工作负担,能够规范、高效地管理大量的劳动人事信息,减小管理成本,提高工作效率,避免人为操作错误和不规范行为。 该软件实现了员工对个人工资的查询以及管理人员对员工信息进行动态管理的功能,例如基本信息的查询,修改,添加,删除;员工工资的查询,修改,添加,删除等。 2 具体功能 (1)新员工注册功能。 (2)员工登陆功能。 (3)员工查看个人工资功能。 (4)管理人员登录功能。 (5)管理人员对员工基本资料的修改,添加,删除,查询功能。 (6)管理人员对员工工资信息的修改,添加,删除,查询功能。 3 系统设计 3.1、功能示意图

系统功能如图3-1所示: 图3-1系统功能图 3.2、数据库设计 本软件数据库类型为MYSQL ,数据库“employee.mdb ”,其中共包含三种表,其一是 登录用户信息表 user (如表3-1),其二是员工基本信息表emps (如表3-2),其三是员工工资信息表salary (如表3-3)。对应的数据库截图分别为:登录用户信息表users 截图(如图3-2),员工基本信息表emps 截图(如图3-3),员工工资信息表salary 截图(如图3-4)。 员工 管理员 个人工资显示 showSalaryFrm.java 登陆界面 loginFrm.java 主界面mainFrm.java 员 工 基 本 信 息 的 删 除 工 资 信 息 的 查 询 工 资 信 息 的 修 改 工 资 信 息 的 删 除 工 资 信 息 的 添 加 员 工 基 本 信 息 的 添 加 员 工 基 本 信 息 的 查 询 员 工 基 本 信 息 的 修 改 版 本 信 息

java课程设计方案

JAVA课程设计方案 1.设计目的与任务 本课程设计所要求达到的目的和任务:通过Java程序设计的一些重要理论基础来实现“写字留痕”的“日历”和“记事本”的双重功能。并通过此次课程设计的训练,使学生巩固和加深对Java这门课程的理解,通过利用所学到的计算科学的理论知识,提高解决实际问题的能力,增强运算、编程和使用技术资料的技能,通过实际问题的分析设计、编程和调试,掌握应用软件的分析方法和工程设计方法,能正确阐述设计和实验结果。通过这次课程设计,培养实事求是、认真、严谨的科学态度和刻苦钻研不断创新的精神,逐步建立正确的全局观念。 设计方案 3.1总体设计 (1)问题定义:创建写字留痕,实现对某日期的事情进行记录这主要功能,并能显示设置的图片,增加美观。 (2)问题分析:通过对“写字留痕”这一题材的分析,我需要四个类来实现其“日历”和“记事本”这两大功能。通过主类N2创建动写字留痕软件的主窗口,该类含有main方法,程序从该类开始执行。再用余下YearMonth 、MonthPane类来显示并改变日期和实现记事本的功能。而ImagePanel类用来显示图片,Music类用来实现音乐的播放控制。 (3)研究意义:通过本次课程设计,我们掌握了Java语言的基本运用,提高了理论结合实际的能力。 3.2设计要求 (1)日记本使用Java语言开发设计。课程的基本功能包括万年历、记事本和辅助功能三个部分。 (2)万年历部分由微调器确定年月,由一组文本框显示日历。年月可选择数据符合逻辑,默认为当前日期。 (3)月历显示应该符合查看习惯,如星期六和星期日分别用不同颜色表示,当日可用特别的字号和颜色 (4)记事本区,记事本容按年月日记录且保存。 (5)微调器应该进行事件设置,以及即时地显示该年月的月历;日期文本框可监听鼠标事件,当单击任何一个日期时,若该日有记事容,则在日记本中显示该日期的记录文字;若该日无记录,记事区保持空白。 (6)日记本应该是开放的,容可按日期增减,保存应即时,删除需谨慎删除记录时,应进行对话框询问确定。

Java课程设计--个人通讯录管理系统

《JAVA程序设计》课程设计说明书

目录 1 引言 (1) 1.1课程设计选题 (1) 1.2课程设计的目的 (1) 1.3本选题的设计背景 (1) 2 需求分析 (1) 2.1 功能需求 (1) 2.2 系统的开发运行环境 (2) 3 总体设计 (2) 3.1 系统体系结构设计 (2) 3.2系统功能模块及主要类设计 (3) 3.3数据库设计 (5) 4 详细设计与实现 (7) 4.1 登录模块 (7) 4.2 注册新用户模块 (8) 4.3 查询模块 (9) 4.4 添加模块 (11) 4.5 修改模块 (13) 4.6删除模块 (16) 4.7备份模块 (18) 4.8退出模块 (19) 5 小结和展望 (20) 参考文献 (22) 附录 (22) 使用说明书 (22)

1引言 1.1课程设计选题 《个人通讯录管理系统》 1.2课程设计的目的 通过编写并调试一个Java应用软件,熟悉和掌握使用Java开发应用程序的完整过程。 使学生巩固和加深以Java 语言为基础的面向对象编程技术理论知识的理解,提高实际动手编程能力的培养,掌握以Java为核心的应用软件开发方案,达到能独立阅读、编制和调试一定规模的Java程序的水平。 1.3本选题的设计背景 一直以来就想做一个比较实用的通讯录管理系统,这样可以方便我对于身边联系人信息的管理,防止遗忘和丢失。 在这样一个信息化的社会里,人们的生活也越来越离不开电脑了,本次通过做个人通讯录管理系统,希望摈弃传统的纸质记录的弊端,发挥电脑软件的优势,方便人们对自己的联系人信息的管理。 2需求分析 2.1 功能需求 2.1.1个人通讯录功能需求 (1)登陆功能。用户可以直接输入用户名和密码,登陆进入通讯录的主功能界面。 (2)注册功能。其他用户可以输入自己的用户名和密码及确认密码,来实现注册成为该通讯录的使用者。 (3)查询功能。在该功能里,用户可以采用模糊查询和精确查询两种查询方式来对自己存储的联系人信息进行查询。 (4)添加功能。在该功能里,用户可以添加自己的常用联系人和分组信息。

JAVA课程设计题目及要求.

Java课程设计题目及要求 一、课程设计总体要求: 本次课程设计是对前面学过的所有面向对象的编程思想以及编程方法的一个总结、回顾和实践,学生确定设计题目后,要明确本次课程设计所要用到的技术点,回顾之前学习的这些知识点,或者到网上搜索以及查阅相关的书籍来搜集资料。通过编写一个基于JAV A的应用系统综合实例,来掌握Java语言编程技巧。 二、参考题目及要求: 学生可选择下面题目或者自定题目,但要求具有一定难度和复杂度,是一个较为完整的应用程序。 1、编写一个记事本程序 要求: 用图形用户界面实现。 能实现编辑、保存、另存为、查找替换等功能。 提示:使用文件输入输出流。 2、编写一个计算器程序 要求: 界面模拟Windows中的计算器程序。 实现基本数学运算、函数等功能:加、减、乘、除、阶乘、正弦、余弦和指数运算。 实现要点:添加相关组件并进行按钮事件处理和键盘事件处理。

3、模拟龟兔赛跑 要求: 用图形用户界面实现。 能设置比赛时间,马匹的数量等等。 在任意时间段内马匹的速度是随机的。 开始比赛之后以动画显示赛马过程。 提示:使用多线程,赛马也可换成其他。 4、学生信息管理系统 要求: 使用图形用户界面 用数据库建立1或2个学生信息表。(不限使用哪种数据库能连接数据库并实现查询、增、删、改等功能。 5、图书信息管理系统 要求: 使用图形用户界面 用数据库建立1或2个图书信息表。(不限使用哪种数据库能连接数据库并实现查询、增、删、改等功能。 6、ATM柜员机模拟程序

要求:使用图形用户界面。当输入给定的卡号和密码(初始卡号和密码为123456时,系统能登录ATM柜员机系统,用户可以按照以下规则进行: (1、查询余额:初始余额为10000元 (2、ATM取款:每次取款金额为100的倍数,总额不超过5000元,支取金额不允许透支。 (3、ATM存款:不能出现负存款。 (4、修改密码:新密码长度不小于6位,不允许出现6位完全相同的情况,只有旧密码正确,新密码符合要求,且两次输入相同的情况下才可以成功修改密码。 7、超市收银系统 要求:使用图形用户界面。 由收银员输入顾客的会员卡卡号(若有卡、所购商品的货号等。从数据库中取出有关价格信息,再把这些信息返回给收银台。同时把该收银台的销售总量和有关种类商品的剩余量以及该持卡顾客的消费情况交数据库存储以供查询。 另外,对没有卡的消费情况不记录该顾客的消费情况等个人信息。如果一个未持卡顾客一次购物满200元,可为其发放一张会员卡,以后在该商场购物可向9折优惠。 8、电话号码查询系统。 要求:有电话录入,修改,增加,删除,按姓名查询,按电话号码查询,按部门查询,按部门显示,显示所有电话号码信息,打印等功能。 三、整体要求: 建议使用Eclipse开发环境完成作业,界面友好,代码的可维护性好,有必要的注释。

java课程设计实践

课程设计说明书(论文) 课程名称 Java程序设计实践 题目文字聊天软件设计 专业软件工程班级软件1201 学号 1211030115姓名赵阳 起止日期 2012.06.24----2012.06.28 指导教师王洪亮成绩 辽宁石油化工大学计算机与通信工程学院

摘要 计算机网络的迅速发展,对人类社会诸多领域产生了巨大的影响。尤其是,随着信息时代的来临,人们之间愈来愈趋向于通过网络来交流和传递信息。而聊天系统正是当前人们使用最多的中介。在这个平台上,许多认识或不认识的人们彼此间能够随意的相互交流。因此,开发和构架这种平台符合时代发展的需要。 本系统在开发中用到了局域网通信机制的原理,通过直接继承Thread类来建立多线程。开发中利用了计算机网络编程的基本理论知识,如TCP/IP协议、客户端/服务器端模式(Client/Server模式)网络编程的设计方法等。在网络编程中对信息的读取、发送,是利用流来实现信息的交换,其中介绍了对实现一个系统的信息流分析,包含了一些基本的软件工程方法。 Abstract The rapid development of computer networks, many areas of human society had a huge impact. In particular, with the advent of the information age, more and more people tend to pass between the networks to communicate and convey information. The chat system is currently the most people to use intermediaries. On this platform, a lot of people know or do not know each other can freely mutual exchange. Therefore, the development and architecture of this platform meets the needs of the times. The system used in the development of a local area network communication mechanism principle, through the direct successor to the Thread class to create multiple threads. Developed a computer network using basic theoretical knowledge of programming, such as TCP / IP protocol, the client / server mode (Client / Server mode) network programming design method. In network programming to read the information, sending, is the use of the exchange of information flow to achieve, which describes the realization of a systematic information flow analysis, contains some basic software engineering methods.

Java web课程设计说明书

前言 近几年来信息技术的快速发展给传统的旅游业带来了很大的冲击。在过去的传统旅游中,信息的不发达和落后,已经是越来越不能够满足消费者的要求了,把旅游业进行信息化的改革的呼声已经越来越高。那么是什么是旅游业的信息化呢?一般说来是利用现代的计算机技术,信息技术等相关的高手段及现代的传播媒体资源、旅游信息资源、旅游生产要素等资源进行深层次的管理、分配、组合、加工、传播、销售,以促进传统旅游业向现代旅游业的发展,加快旅游业的发展,提高旅游业的生产效率等。 在我国旅游资源非常丰富,但是旅游业的信息化基础建设一直是比较滞后的。如何快速合理的开发丰富的旅游资源,管理纵多的旅游信息,以及强化旅游质量和意识,吸引海内外的广大的游客,更好的为旅客提供满意的服务显得很重要。所以要开发一个旅游服务的网站系统,是广大的群众和国内外旅游者所期待的。在网络技术发展到今天,随着WEB2.0时代的到来,Ajax、Api和Web Services等技术逐渐成熟,使得开发一个现代具有互联网等相关功能的旅游信息系统不再需要重复耗费巨大的财力和物力,在有效整合现有 web 服务的基础上,就能够在较短的时间内开发出功能完善的、适合于不同地区的旅游信息系统了。 关键词:计算机、浏览器、考勤管理、JSP

目录 前言 (1) 正文 (1) 1 需求分析 (1) 1.1任务与分析 (1) 1.2测试数据 (1) 2 概要设计 (2) 2.1系统设计 (2) 2.2 数据库设计 (3) 3详细设计 (6) 3.1登录界面的实现 (6) 3.2.管理员界面实现 (7) 3.3.职工界面实现 (9) 4 调试分析 (10) 4.1用户登陆: (10) 4.2 管理员界面 (12) 4.3 职工界面 (12) 5用户使用说明 (13) 6测试结果 (13) 结论 (16) 参考文献 (17)

Java万年历课程设计报告

Java课程设计 设计题目:万年历 系别:计算机科学与工程学院 专业:信息管理与信息系统 学号: 1100340116 姓名:岑少兵 指导教师:汪华澄 时间: 2013-6-29

目录 摘要 (3) 系统功能结构图 (3) 1 系统模块设计 (4) 1.1 需求设计 (4) 1.2 开发和运行环境 (4) 1.3 功能设计 (4) 2 万年历详细设计思路 (4) 2.1 程序设计思路 (5) 2.2 程序运行主界面 (5) 2.3 流程图 (6) 3 各模块功能实现及代码说明 (6) 3.1 MainFramel类 (6) 3.2 Lunar类 (14) 3.3 national类 (22) 3.4 SetClock类 (26) 4 小结 (34) 5 参考文献 (34)

基于Myeclipse的万年历 摘要:万年历是日常生活中不可或缺的小工具,用万年历我们可以准确地查到当前,以后或是过去的日期,极大地方便了我们的生活。在万年历上添加了显示本地时间以后会更加准确地显示时间。无论是对于我们学生还是上班族或是自由职业者需要经常查看和查找万年历来规划自己将要做得一些事情,或是回忆在过去的时间里已经做过的事情,使之更加有利于提升我们的学习或是工作进度。 系统功能结构图:主要描述系统要实现的各个模块的功能。

1系统模块设计 1.1需求分析 本程序的要求为:1.使用图形用户界面 2.能够实现日期与星期的查询 3.能够显示农历 4.能够查看世界时间 5.能够添加闹钟 1.2 开发和运行环境 开发工具:Myeclipse 运行环境: windows 7 1.3功能设计 本程序要构建的万年历程序,其功能有以下几个方面: (1)通过 (2)提供年份、月份的下拉形式菜单来选择年份和月份。 (3)通过Lunar类实现农历日期。 (4)通过national类实现世界时间。 (5)能以月历形式显示日期与星期。 (6)通过SetClock类来实现闹钟功能。 (7)通过点击世界时间按钮查询世界时间 (8)通过点击闹钟按钮设置闹钟 (9)显示系统当前时间和日期。 (10)显示作者信息。 2万年历详细设计思路 2.1程序设计思路 1. 总天数的算法:首先用if语句判断定义年到输入年之间每一年是否为闰年,是闰年,该年的总天数为366,否则,为365。然后判断输入的年是否为定义年,若是,令总天数S=1,

Java课程设计说明书

课程设计说明书 1 需求分析 随着21世纪信息化的到来,计算机的应用日益广泛,计算机在代替体力、脑 力劳动方面发挥着不可或缺的作用,在工业方面及日常工作中也越来越离不开它。在企业里,要处理大量的数据信息,为了提高员工管理的工作效率,降低操作出错的概率,因而开发出一套员工信息管理系统是很有必要的。员工信息管理系统,可实现了公司员工信息管理系统的电子化,减轻管理人员的工作负担,能够规范、高效地管理大量的劳动人事信息,减小管理成本,提高工作效率,避免人为操作错误和不规范行为。 该软件实现了员工对个人工资的查询以及管理人员对员工信息进行动态管理的功能,例如基本信息的查询,修改,添加,删除;员工工资的查询,修改,添加,删除等。 2 具体功能 (1)新员工注册功能。 (2)员工登陆功能。 (3)员工查看个人工资功能。 (4)管理人员登录功能。 (5)管理人员对员工基本资料的修改,添加,删除,查询功能。 (6)管理人员对员工工资信息的修改,添加,删除,查询功能。 3 系统设计 3.1、功能示意图 1 课程设计说明书 所示:系统功能如图3-1

工员版工工工员员员 资工资工工工资资本信基基信信信信基基 息本息息息本本本息的信信的信的的信 查息息修息删息添询的的除的改的加添修删查 加询除改 图3-1系统功能图 3.2、数据库设计 本软件数据库类型为MYSQL,数据库“employee.mdb”,其中共包含三种表,其一是登录用户信息表 user(如表3-1),其二是员工基本信息表emps(如表3-2),其三是员工工资信息表salary(如表3-3)。对应的数据库截图分别为:登录用户信息表users截图(如图3-2),员工基本信息表emps截图(如图3-3),员工工资信息表salary截图(如图3-4)。 2 课程设计说明书

java课程设计题目及要求 2011春

《Java与面向对象的程序设计》课程设计题目及要求 请同学们在下面的题目中任选一题来做,课程设计允许合作完成,合做的小组要写清分工: 题目1:(此题2人做)绘图应用程序。利用学过的GUI方法实现一个较为完整的绘图应用程序。用户可以选择要画的图形(如线,椭圆,圆,矩形,弧,圆角矩形,多边形,折线等等),选择画笔颜色和画笔粗度,用鼠标单击和拖拽等动作绘图。 参考界面:

题目2:(此题1人做)扩展PP9.9的题目要求,设计一个应用程序,能够绘制任意次数(不超过6次)的一元函数图像。其中次数和各项系数由用户动态指定,程序能够根据用户指定的各项系数来绘制函数图像。 参考界面:

题目3:(此题1人做)设计一个计算器应用程序,用于进行简单的加减乘除四则运算。要求能够对输入的算式判断运算符优先级,允许在表达式中出现常用的数学函数,如绝对值、取整、三角函数、倒数、平方根、平方、立方等。 参考界面:

题目4:(此题可2人做)使用课本PP4.7 创建的PairOfDice类,设计并实现一个类来玩Pig游戏,由用户和计算机进行比赛,每一轮中,每一个玩家掷一次骰子(一对)并且累计点数。最终目标是先达到100点的对手获胜。在任何一轮比赛中,如果玩家掷到一个1,则该轮的点数无效并且换对手掷骰子,而如果掷得两个1,则到目前为止所有的点数全部无效并且转交骰子控制权。每次掷完骰子后,当前的玩家可以自由选择继续掷(成为Pig)并且担当失去点子的风险,或者将骰子的控制权移交给对手!,但可能使对手赢得比赛。如果计算机在任何一轮中累计点数超过20则放弃骰子的控制权。( 见课本P189 PP5.40) 程序要求:(1) 用可视化编程控件实现该程序。 (2) 用户每次掷完骰子后,弹出对话框,询问用户是否继续掷骰子。(3) 显示计算机每次掷骰子的值, 每轮累加超过20后,计算机自动放弃控制骰子权限。 参考界面:

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