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午夜凶铃:诅咒七日游戏内容特点详解

午夜凶铃:诅咒七日游戏内容特点详解

午夜凶铃:诅咒七日游戏内容特点详解《午夜凶铃:诅咒七日》是一款又致命恐怖片改编的弹珠游戏,至于是什么恐怖片,不用小

编多说了吧~大家一定都是知道的,下面小编就为大家简单的介绍一下这款游戏的内容特点。

本作的原型为在7月22日上架的《午夜凶铃:诅咒七日》,本作将会有大量《午夜凶铃》的恐

怖场景出现,同时本作的运行机制也非常有意思净增3枚与最高循环率达到百分之八十的最高规格的AI“咒缚RUSH”将会挑战玩家们的运气,如果玩家最后没有达成诅咒连锁将会变为出玉连锁,大大加强可玩性。

作为一款钢珠类游戏本作还算是有一定新意,毕竟引入了知名恐怖电影系列《午夜凶铃》的

大量演出效果,但是国内的玩家们真的会因为一部经典的恐怖电影去体验这样一款不是太接地气的钢珠类游戏么?小编还真不好说,更何况这款游戏还需要付900日元(约人民币54元),而且其中还有一些额外的收费元素…总之,玩家请自行斟酌吧!

百度攻略&口袋巴士提供

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电子游戏简述

电子游戏简述 电子游戏简介 电子游戏(Electronic games),又称视频游戏(Video games)或电玩游戏(简称电玩),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机、手机等)进行的一种娱乐方式。 在电子游戏的形成和发展过程中,与其载体始终一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用,而目前仿真度极高的视频游戏已经成为主流游戏。电子游戏不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象:吴冠军将电子游戏形容为第九艺术,在华语区有一定影响;多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻,负面观点认为其限制青少年的身心发展;而商业上,电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。 电子游戏历史 电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年 之后出现的是网球游戏──《Tennis For Two》(双人网球),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台,发布于1958年 任天堂FC游戏机1961年-1962年,超级大战诞生,可算是现在所有纵向飞行游戏的始祖 1966年,Ralph Baer 创造出史上第一部通过电视显示画面的家用电子游戏机Brown Box。 1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机Computer Space,但市场尚未获回响。 1972年,Ralph Baer与Magnavox合作,将产品命名为Magnavox Odyssey上市,家用电子游戏机正式走向商业发展。同年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)改良Brown Box 中的乒乓球游戏,制成街机框体,命名为pong,放置于酒吧营利。由于pong大获成功,Nolan Bushnell和一位名为Ted Dabney的同事在1972年6月27日创建了Atari公司。 1975年,Atari公司将pong做成家用机在平民家庭推广,引起流行,更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现以pong为原型的变种游戏, 日本电玩龙头任天堂公司的第一部游戏机也是根据pong仿制的。 1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。 1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。 1970年代中期,文字式游戏出现 1970年代晚期,是Atari的黄金期,76年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏——太空侵略者 1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出创世纪,任天堂亦推出大金刚;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业;美国EA电子艺界亦在这时组成 1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款

电子拔河游戏机

1.设计目的 加强学生对数字电子技术专业知识的理解和掌握,训练并提高其在理论计算、电路设计、资料文献查阅、运用相关标准与规范、电路仿真等方面的能力;为毕业设计(论文)奠定良好的基础。 2.设计任务 2.1设计指标 此次设计的电子拔河游戏机是模拟拔河比赛的电子游戏机,比赛开始的时候,只有当裁判下达指令时双方才可以输入信号,电路具有自己锁定的功能,在未下达命令前,电路不能开始运行。比赛开始后,双方通过控制按键进行比赛,使亮色的LED灯管移向自己的那一方。哪一方的速度按键越快,那么哪一方就会占优势,直到发亮的LED灯管移到自己的终点那一端,即为获胜方,此时电路自动锁定,双方按键无效,显示管显示比赛的结果数字。若循环比赛,则依次循环以上过程。 2.2设计要求 (1)拔河游戏机用9个电平指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线。(2)游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。 (3)移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。 (4)最后,显示器显示胜者的盘数。 3.电子拔河游戏机的组成和工作原理 3.1电子拔河游戏机的构成 本次设计中共包含六个分支,分别是:整形电路,编码电路,译码电路,控制电路,胜负显示电路以及复位电路构成。 3.2原理分析 比赛两人通过开关产生脉冲,经过整形电路后接74LS192同步十进制可逆计数器,经74LS192同步二进制可逆计数器对信号进行加减后接译码电路,译码电路译码后显示到电平显示器上。再把胜负电路接到两头最边的电平显示灯上,胜负电路收到胜负信号后显示胜负次数。当比赛结束后由复位控制对显示胜负装置和电平显示灯回复到初始状态。这样就达到了设计目的和要求。 (1)整形电路:由与门74LS08和与非门74LS00构成。CP脉冲加到5脚和4脚控制加和减的,当加法计数时,减法输入端CPD接高电平;减法计数时,加法输入端CPU接高电平,但如果Q、W键产生的脉冲直接加上去,很多情况下在进行计数输入时另一计数输入端为低电平,计数器不能计数,双方按键均失去作

电玩城相关知识

——成绩总是向前的动力, ——经验总是成功的保障, ——热爱总是共享的成果, ——进步总是学习的关键。 电玩城游戏币定价 游戏币涉及两个方面,一是“币价”,就是单枚游戏币的价格;二是“投币数”,就是单次(局)游戏所需要的游戏币的数量。电子游戏机的消费价格是一个整体解决方案,基本由“币价”和“投币数”两个因素共同决定。例如,1元钱一个币、2枚币玩一次游戏,5毛钱一个币、4枚币玩一次游戏玩家在电子游戏厅收银台购买游戏币时的心理防范程度是最高的。这时,如果币价比较便宜,就相对容易赢得他(她)的好感,让他(她)放低心理戒备,他(她)也愿意多买游戏币。等到他(她)购币完成,进入到玩游戏的阶段,随意性行为也更明显,不自觉地或是无意识地,他(她)就会玩到贵的机台,即便某些机台所需的“投币数”比较多,他(她)相对也不是那么在乎。所以,城市英雄的经验是,消费价格相同的方案,币价较低、合理用“投币数”进行调节的方式比直接将币价定得很高更容易为玩家所接受 尽量降低消费准入门槛,币价定得很高,吓倒玩家,将潜在的玩家拒之门外。城市英雄确定“币价”的时候,是就低不就高的 定价是造成不同电子游戏厅收入差异的重要原因。定价过高,玩家数量会减少。应该在认真揣摩玩家需求及价格承受能力的基础上进行合理定价。如果你抱着长期培养玩家兴趣的想法,定价相对合理,玩家会经常过来玩,慢慢地,他(她)会将玩游戏当成一个经常性的消费行为、一件很轻松的事情,渐渐地,他(她)会对游戏厅形成心理上的依赖,对游戏产生“黏度”。假若你定出一个相对较高的价格,如果你的场所是在最好状态,例如店铺全新、机台也是新的、工作人员服务态度也很好的时候,玩家是可以接受的,可新鲜感一旦消失,性价比优势荡然无存了,他(她)就只会偶尔过来玩。 普通消费品,消费者潜意识倾向通过价格来衡量质量。玩家对游戏是否有信任感,是不会用价格来衡量的,他(她)走进来,亲眼目睹电子游戏厅的装修、设计、氛围、服务态度等,大概就对电子游戏厅的档次、水平了然于胸了,进而会对里面的游戏产生好感,电子游戏厅带有很明显的“体验经济”的特色。没有人会因为价格昂贵而选择玩游戏。 定价策略 应从顾客的角度来定价,而不是基于机台成本进行定价,要充分考虑目标玩家的消费水平。如果机台真的很好玩,消费者可能会无视价格,但如果他(她)

电子游戏机之父──布歇内尔

电子游戏机之父──布歇内尔罗兰·布歇内尔生于1940年。60年代进入盐湖城犹他大学工程系。暑假期间,在马戏团门口摆摊叫卖弹子球、口香糖等小玩意。穿着花里胡哨的T恤衫,细腿牛仔裤,长发蓬乱,一脸大胡子,恹恹的,绝没有半点发迹的福样。晚上,他出现在学校机房,玩电子游戏“太空争霸战”,这种游戏让人上瘾。他明白,如果在计算机上开了装硬币的槽,那他很快便可成为百万富翁。但用400万美元的大型机干这事,无疑是用高射炮打麻雀。 毕业后,布歇内尔来到加州,在安派克斯公司担任技术工程师。由于无法用电脑玩游戏,也时时技痒。那种带硬币槽的计算机游戏机始终在大脑中盘旋。1971年,25岁的他耳闻目睹了惠普、英特尔的创业故事。而且集成电路的大幅降价,使他感到离自己的梦想越来越近。这位摆推的人又想自己创业了。但有妻女家小,不敢纵身下海。于是,白天在公司上班,晚上便在狭小的家中设计他的游戏机。妻子给他500美元,作为创业投资,并让小女儿到楼上与姐姐睡上下铺,让出她的卧室当工作间。 1971年一个凌晨4点钟,他完成了第一个电子游戏机──“计算机宇宙”。作为第一架商业电子游戏机,“计算机宇宙”成了一个划时代的技术奇迹。可因为它太奇妙了,奇妙得超越了时代的步伐,因而吓跑了顾客,结果只销售了200

0台。但布歇内尔是个真正的企业家,失败没有吓倒他,反而让他相信自己并没有走错路。 俗话说,谁低估美国人的智力,谁就会发财。布歇内尔深知这一点。这次他决心设计出一个无需动脑筋的简易游戏机,就连小孩子和酒吧的醉鬼也能一玩就懂。这个游戏机叫“乒”,是一种电子乒乓球游戏。鉴于上次的打击,布歇内尔决心谨慎小心行事,先代销之后再大批生产。他选择了一个酒菜馆,看是否有人来玩。那是年轻人常常光顾的地方,也是硅谷最古老的大楼之一。但一天不到,酒店老板就打电话向他抱怨游戏机坏了。经过短时间的检查,发现原来并没有坏,而是一加仑大小的钱盒已吃满了钱,造成了“堵塞”。一个全新的电子游戏机时代就此拉开了序幕。

游戏设计与开发知识讲解

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

电子游戏机的发展史

电子游戏机的发展史电子游戏涵盖为接驳在电视上玩的电视游戏(TV GAME);大型街头营业用游戏机(ARC);抓在手上玩的便携式游戏机(POKET GAME);以及游戏的老祖电脑游戏(PC GAME)。1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨 姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。 1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 1967年拉尔夫·贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他 们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。 1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏break out,一款砸方块的游戏。同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫·贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。 1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。 1977 年,任天堂最初的电视游戏TVGAME6 发表。同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元 1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表,在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在一起的产物。 1981 新主机Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但再当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。

电子游戏机设计说明

电子游戏机设计说明 1、GB:GAMEBOY 不用说,童年的经典。是由Nintendo 开发的一种 电子游戏机拔插卡带式掌上游戏系统,由著名的的游戏家横井军平设计开发。GameBoy具有一个反射型灰色液晶屏幕,使用可以随时更换的游戏卡带存储游戏,并可以通过通信电缆与其他的GameBoy通信,进行联机对战。 2、GBA:GameBoyAdvance 等于GB的升级版,画面更为精致,游戏性更强。 3、GBSP:可以说的GBA,以小巧,时尚,便携为主,小巧的体积使得其比GBA更易携带。 4、NDS/NDSL:NDS是任天堂用以取代GameBoy(GB)系列的新一代掌机 ,和目前的PSP主机最大的不同是,有两个屏幕并且下屏为触摸屏。其中NDS是任天堂(Nintendo)公司出品,ids是小神游(iQue)公司出品。 5、PSP:全称PlayStationPortable,是日本SONY开发的多功能掌机系列,具有游戏、音乐、视频等多项功能。 6、PSVITA是SONY公司在2011年E3展上公布的新一代掌机。正式名称为PSV ita,此前采用的开发代号为NGP,因为是继PSP后SONY公布的新一代掌机,故人们之前称作“PSP2”,公布正式名称之后部分玩家习惯性称之为“PSV ita”。 家用机分类1、FC:老式家用机简称,也叫红白机,是一款8位的游戏机,由Nintendo 公司在1983年7月15日于日本发售。 2、SFC:超级任天堂,作为拥有最强游戏制作阵容和最多经典游戏的超级任天堂当然是模拟器编写者们的首选对象,所以关于它的模拟器也就更是数不胜数了,不过目前最好的还是非ZSNES莫属,虽然它的更新已经很慢了,不过这正说明它已经没什么值得修改的地方了。 3、MD:日本著名游戏公司SEGA(世嘉)的MD(全称MEGADRIVE)是第二台16BIT (6位元)游戏主机,1989年发售,又名:世嘉五代。 4、SMS:SegaMasterSystem,在大陆不怎么出名,和FC简直没办法比。不过这也算是世嘉的起始机种,上面确实有不少好玩的游戏,所以爱游戏的玩家就一定不能错过。 5、PS1、2、3:PlayStation1、2、3,这个不用做过多的介绍,即使在全世界也没有多少人不知道它,经典之处可见一般。没出一代都风靡全球,经典之作FF系列,恶魔城,生化危机等。 6、XBOX:这个也不用多说了,微软所开发的家用机。 7、Wii:这个也不用多说了,任天堂的家用机。 街机专用游戏机,1971年,世界第一台街机在美国 的电脑试验室中诞生。英文(ARCADE) 街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机 ,起源于美国的酒吧。 在街机上运行的游戏叫街机游戏 。 经典街机游戏拳皇 (KOF)、合金弹头 、雪人兄弟 、超级魂斗罗

游戏平台介绍与市场分析知识讲解

目录 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 2 平台定位 3 竞争环境分析 3.1 市场与平台结合方式 3.2 平台SWOT分析 二、运营实施方案 1 为什么进入页游平台市场 2 进入页游市场平台方式 2.1 运营模式 2.2 游戏种类 3 项目进项规划定位 4 项目进程 5 产品选择 6 推广运营战略 7 收入预估 1.1 部分游戏案例 1.2 XX平台收益预估 三、风险控制 四、公司扶持政策 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 XX互动致力于搭建一个多元化互动娱乐平台,并将在未来开发和运营更多产品,为用户提供丰富、优质的网络互动娱乐方式,力求成为国内最顶级的网络互动娱乐运营商。 按照公司总体战略布局,XX游戏平台作为多元化互动娱乐平台发展的第一步,将网页游戏作为主要盈利点,进行用户的积累。在用户数量的增长过程中,平台将会提供更多的服务与产品,满足用户更多在互联网上的需求,从而极大增加用户的粘性,同时以“互动”作为用户体验价值的进一步提升,真正做到社区化的平台——多元化互动娱乐平台。 现阶段,作为新兴的游戏平台,在各方面资源既有的情况下,要获得稳定而且坚实的发展,必须慎重的导入网页游戏产品。一方面重点是选择网页游戏产品,另一方面是选择导入的方式。 网页游戏产品主要包括成熟产品与新产品。成熟产品,优点是经过市场验证的,证明是可盈利的、受用户欢迎的,不需要代理费或少量代理费,运营该类产品,将会极大的减低风险,同时也能快速回笼资金;缺点则在于同个产品有多个平台,存在市场竞争。新产品,优点在于新鲜的世界观、玩法,拥有无可估计的市场前景,拥有人无我有、独一无二的优势;缺点则于需要一笔不菲的代理费,且运营风险风险较大。 纵观各大网页游戏平台导入产品兴行的联运、独代,两者都有成功与失败的例子,也说明两

《电子游戏编年史》大纲

书名:《电子游戏编年史》 副标题:《第一卷电脑单机游戏篇》 类别:游戏策划类参考丛书/教材 说明:本书面向对象为初次接触游戏策划的新人,旨在丰富读者关于电子游戏领域的知识储备,对电子游戏的发展历程及各阶段代表作品、厂商进行一定的了解,为将来从事游戏策划相关工作打下扎实的知识储备。本套丛书分为四卷,分别为《电脑单机游戏篇》、《电脑网络游戏篇》、《家用主机游戏篇》、《手机及网页游戏篇》。 第一章电子游戏概述 1 电子游戏名词释义 2 电子游戏的历史沿革 3 电子游戏的影响与争议 4 电子游戏的分类与平台 5 电子游戏产业格局 第二章射击游戏编年史 1 二〇〇三年及以前 1)《血腥大地》游戏概述、开发团队、游戏设定与游戏评测; 2)《反恐精英》游戏概述、开发团队、游戏设定与游戏评测; 2 二〇〇四年 1)《荣誉勋章》游戏概述、开发团队、游戏设定与游戏评测; 2)《孤岛惊魂》游戏概述、开发团队、游戏设定与游戏评测; 3)《光环2》游戏概述、开发团队、游戏设定与游戏评测; 3 二〇〇五年 1)《雷神之锤4》游戏概述、开发团队、游戏设定与游戏评测; 2)《彩虹六号》游戏概述、开发团队、游戏设定与游戏评测; 3)《虚幻竞技场》游戏概述、开发团队、游戏设定与游戏评测; 4 至今(略) 第三章动作游戏编年史 1 二〇〇三年及以前 1)《寂静岭》游戏概述、开发团队、游戏设定与游戏评测; 2)《合金装备2》游戏概述、开发团队、游戏设定与游戏评测; 2 二〇〇六年 1)《鬼泣3》游戏概述、开发团队、游戏设定与游戏评测; 2)《杀手4》游戏概述、开发团队、游戏设定与游戏评测; 3 二〇〇八年 1)《刺客信条》游戏概述、开发团队、游戏设定与游戏评测; 2)《真三国无双5》游戏概述、开发团队、游戏设定与游戏评测; 4 至今(略) 第四章角色扮演游戏编年史(略) 第五章竞速游戏编年史(略) 第六章即时战略游戏编年史(略)

数字游戏基础知识

数字游戏基础知识问与答 2012年12月 1.按场景的维度,数字电子游戏有哪几种类型?试各举一例。 答:2D——超级马里奥、黄金矿工、雷霆战机、大富翁; 3D——雷神之锤II、魔兽世界、CS、半条命、诛仙2、完美国际、暗黑3; 2.5D——德军总部、征服、命运之轮、醉逍遥、穿越火线、捕鱼达人; 4D——地狱之门----伦敦、霹雳炫酷猫; 5D——时空之主、天境、乾坤一剑。 2.按软/硬件平台,电子游戏有哪几种类型?试各举一例。 答:单机游戏——超级马里奥、大富翁(单机版)、雷神之锤(硬盘版); 网络游戏——星际争霸、西游记、战地风云、天龙八部; 网页游戏——黄金矿工、火影世界、画仙; 桌面游戏——桌面玩具赛车、桌面炮塔、绿光猴大战小人; 手机游戏——愤怒的小鸟、逃离神庙、水果忍者、边防战役 3.按玩法和情节特点,电子游戏主要有哪几种类型?说出5种以上,并试各举一例。 答:动作类ACT(FTG拳皇、街头霸王) 第一人称射击类FPS(雷神之锤、毁灭战士) 冒险类A VG(波斯王子、古墓丽影) 角色扮演类RPG(英雄传说)、多人在线角色扮演类MMORPG(魔兽世界、天龙八部)解谜类PUZ(神秘岛、确凿的证据) 模拟类SLG(极品飞车、模拟飞行) 体育类SPG(NBA LIVE、FIFA 2008) 即时战略类RTS(文明、三国志)。 4.说出3个以上国际知名的游戏公司及其代表作? 答:电娱EA——极品飞车/NBA Live/模拟人生、微软MS——模拟飞行/光晕/帝国时代、WestWood——C&C/绮兰蒂亚传奇、动视暴雪Activision+Blizzard——魔兽世界/使命召唤、LucasArts——星球大战、Konami——合金装备/魂斗罗、任天堂Nintendo——超级马里奥/塞尔达传说、索尼Sony——无尽的任务、育碧ubi——波斯王子/细胞分裂、威旺迪Vivendi ——半条命/家园。

《电子游戏》初稿PDF

电子游戏 ——让电子游戏成为我们的朋友 本书围绕“了解电子游戏”、“如何健康游戏”两个主题,结合作者自身经历,力图在正确认识电子游戏、引导青少年健康游戏等方面做些有益的尝试。 阜蒙县三中校本教材编写组 2018年5月

前言 电子游戏最初诞生于计算机上,后来发展出了专门用来玩的电子游戏机,如:街机、家用机、掌机等。不过不管如何变化,其核心仍然是以计算机为基础的,即每台游戏机其实都是一台“改装”的电脑。所以“电子游戏”其实也都是“电脑游戏”。 如今,手机、平板、智能电视、VR等更多、更新颖的电子设备与我们有了越来越紧密的联系。而电子游戏也早已超越电视、电影,成为现代人们的第一娱乐方式。电子竞技多年前就已经成为国际国内正式的竞技比赛项目,并已逐渐进入到各大体育赛事。已经确 定,电子竞技将成为2022年杭州亚运会的正式比赛项 目。现在许多国内高校也已经设立了电子竞技、电子游 戏方面的专业。规模庞大的电子游戏产业,也是有志者 选择就业、发展以及发挥个人聪明才智的广阔舞台。 未来是AI(人工智能)的时代,人工智能领域将是 人才争夺的焦点。从某种角度讲,电子游戏也是一种“人 工智能”,只不过目的是“玩儿”,而人工智能也是一种“电子游戏”,只不过目的是“工作”。 2017年被许多人称为人工智能的爆发年。继阿尔法狗(AlphaGo)之后的阿尔法元(AlphaGo Zero)具备了令人类感到有些担心的超强自学能力;中国制定了《新一代人工智能发展规划》,主办召开全球性的人工智能大会,并 将人工智能写入了十九大报告…… 然而,电子科技的发展也并不是一帆风顺的,网 络、游戏、手机,三者结合的魔力,让许多青少年朋 友乃至成人都沉迷其中,无法自拔。如何把单纯的、 娱乐性的玩儿游戏,引导到全面正确认识电子游戏上, 更多地发挥电子游戏的正能量作用,使我们在健康娱 乐的同时,更能够健康地成长。这是一个很有意义、很有价值,也很有紧迫感的事情。 毛泽东说:“思想的阵地我们不去占领,敌人就会占领。”青少年的健康成长、电子游戏的健康发展,都需要包括学校、家长在内全社会的参与和建设,不能一味的围追堵截,而忽略了电子游戏产生的必然性和积极作用。 做为一个有二十多年电脑游戏经历的“玩家”,我觉得要解决好“沉迷”问题,除了要对单纯的玩儿、娱乐,进行有效的管控,做到合理安排,更重要的是必须正确认识游戏,提高全民游戏素养,还应该充分发掘游戏积极的一面,进行一些有意的发现,探索娱乐之外的游戏世界,从“玩儿游戏”到“研究游戏”,进而到“研究学问”。

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