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vr各项参数详解

vr各项参数详解
vr各项参数详解

VRay的渲染参数

1.VRay:Global switches 全局转换卷展栏

2. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)

3. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器

4-1. Indirect Illumination (GI) 间接照明(全局照明GI)

4-2. Advanced irradiance map parameters 高级光照贴图参数

5.Ray:Global photon map 全局光子贴图卷展栏

6. Caustics 散焦

7. Environment 环境

8. Motion blur 运动模糊

9. QMC samplers QMC采样

10. G-buffer/Color mapping G 缓存/色彩贴图卷展栏

11. Camera 摄像机

12. System 系统

1、VRay:Global switches 全局转换卷展栏

这个卷展栏用于控制VR 的一些全局参数设置。 Displacement置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。 Light s灯光:决定是否使用全局的灯光。也就是说这个选项是VR 场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max 默认的灯光。 Default lights默认灯光:是否使用max 的默认灯光。 Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。 Reflection/refraction:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果。 Max depth:最大深度。用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。 Maps:是否使用纹理贴图。 Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。 Max. transp levels:最大透明程度。控制透明物体被光线追踪的最大深度。 Transp. cutoff:透明度中止。控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。 Don't render final image:不渲染最终的图像。勾选的时候,VR 只计算相应的全局光照贴图。这对于渲染动画过程很有用。

2、Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)

Fixed rate 固定比率采样:这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几率采样。

Subdivs 细分–调节每个像素的采样数。

Rand 边缘–当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。

Simple two-level 两级采样一种较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样。

Base subdivs 基本采样–决定每个像素的采样数目。

Fine subdivs 精细采样–决定用于高级采样的像素的采样数目。

Threshold 临界值–所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。 Multipass 多重传递–当该选项选中后,VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。

Rand –见前述。

Adaptive subdivision 自适应采样这是一高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。在没有VR 模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。

Min. rate –控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。

Max. rate –控制每个像素中的最多采样数。

Threshold –见前述。 Multipass –见前述。 Rand –见前述。

Object outline –当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。

Normals –当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理 Z-val ue –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理

Material ID –当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。

3、 Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器

这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。 On –打开或关闭景深特效。 Focal dist –视点到所关注物体的距离。 Get from camera –当该选项打开时,焦距自动采用摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。 Shutter size –快门大小采用world units。较大的值产生较大的模糊。 Subdivs –它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。 Filtering On –打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。 Size –对应于过滤器的场景的值。

4-1. Indirect Illumination (GI)间接照明(全局照明GI) VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。 On - 打开或关闭全局照明。 Refractive GI caustics:GI 折射焦散。间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI 折射焦散。 Reflective GI caustics:GI 反射焦散。间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI 计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。 First diffuse bounce 首次漫反射 Multiplier –该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。 Direct computation params 直接计算参数 Direct computation –采用直接光影追踪方式计算全局照明。 Subdivs –该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。 Irradiance map params 光照贴图参数 Irradiance map –在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的

贴图进行计算和存储(一般比直接照明计算要快)。 Show calc.phase–选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。 Min rate –最小比率,这个参数确定GI 首次传递的采样点值。0 意味着采样点使用的数值与最终渲染图像的分辨率相同,这将使得发光贴图类似于直接计算GI 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率的采样值。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。 Max rate –最大比率,这个参数确定GI 传递的最终采样值。 Clr thresh –色彩亮度判断--根据相邻两个物体的色彩亮度来判断是否重新进行GI运算,当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。 Nrm thresh –法线判断 --根据相邻两个物体的法线夹角来判断是否重新进行GI运算,当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。 Dist thresh - 距离判断 --根据相邻两个物体的距离来判断是否重新进行GI运算 HSph. subdivs –半球细分,这个参数决定单独的GI 样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,一般30左右就可以,越大速度越慢。 Interp. sa mples –插值采样,定义被用于插值计算的GI 样本的数量。较大的值会趋向于模糊GI 的细节,虽然最终的效果很光滑,但会损失细节,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。 Show direct light:显示直接照明,只在Show calc phase 勾选的时候才能被激活。它将促使VR 在计算发光贴图的时候,显示直接照明。 Show samples:显示样本,勾选的时候,VR 将在VFB 窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样本情况。 Secondary bounces 二次反射 Multiplier –光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse boun ce Multiplier)。 None –当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。 Subdivs –该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。 Depth –该值决定间接光线反射数目。

4-2.Advanced irradiance map parameters 高级光照贴图参数Interpolation type 插值类型–该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 We ighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。 Weighted average:加权平均值,根据发光贴图中GI 样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合得到。 Least squares fit:最小平方适配,默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的GI 的值。可以产生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。 Delone triangulation:三角测量法,几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊间接照明中的细节,同样,都有密度偏置的倾向。与它们不同的是,Delone triangulation 不会产生模糊,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏噪波)。为了得到充分的效果,可能需要更多的样本,这可以通过增加发光贴图的半球细分值或者较小QMC 采样器中的噪波临界值的方法来完成。 Least squares with Voronoi weights:这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正,它相当的缓慢,而且目前可能还有点问题。不建议采用。虽然各种插补类型都有它们自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量类型是最有意义的类型。最小平方适配可以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图),因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其在具有大量细节的场景中显得更为明显。 Sample lookup:

样本查找,这个选项在渲染过程中使用,它决定发光贴图中被用于插补基础的合适的点的选择方法。系统提供了3 种方法供选择。 Nearest:最靠近的,这种方法将简单的选择发光贴图中那些最靠近插补点的样本(至于有多少点被选择由插补样本参数来确定)。这是最快的一种查找方法,而且只用于VR 早期的版本。这个方法的缺点是当发光贴图中某些地方样本密度发生改变的时候,它将在高密度的区域选取更多的样本数量。 Nearest quad-balanced:最靠近四方平衡,这是默认的选项,是针对Nearest 方法产生密度偏置的一种补充。它把插补点在空间划分成4 个区域,设法在它们之间寻找相等数量的样本。它比简单的Nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺点是有时候在查找样本的过程中,可能会拾取远处与插补点不相关的样本。 Precalculated overlappi ng:预先计算的重叠,这种方法是作为解决上面介绍的两种方法的缺点而存在的。它需要对发光贴图的样本有一个预处理的步骤,也就是对每一个样本进行影响半径的计算。这个半径值在低密度样本的区域是较大的,高密度样本的区域是较小的。当在任意点进行插补的时候,将会选择周围影响半径范围内的所有样本。其优点就是在使用模糊插补方法的时候,产生连续的平滑效果。即使这个方法需要一个预处理步骤,一般情况下,它也比另外两种方法要快速。作为3 种方法中最快的,Nearest 更多时候是用于预览目的,Nearest quad-balanced 在多数情况下可以完成的相当好,而Precalculated overlapping 似乎是3 种方法中最好的。注意,在使用一种模糊效果的插补的时候,样本查找的方法选择是最重要的,而在使用Delone triangulation 的时候,样本查找的方法对效果没有太大影响。 Calc. pass interpolation samples:计算传递插补样本,在发光贴图计算过程中使用,它描述的是已经被采样算法计算的样本数量。较好的取值范围是10~25,较低的数值可以加快计算传递,但是会导致信息存储不足,较高的取值将减慢速度,增加加多的附加采样。一般情况下,这个参数值设置为默认的15 左右。 Use current pass samples:使用当前过程的样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,将促使VR 使用所有迄今为止计算的发光贴图样本,不勾选的时候,VR 将使用上一个过程中收集的样本。而且在勾选的时候将会促使VR 使用较少的样本,因而会加快发光贴图的计算。 Randomize samples:随机样本,在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,图像样本将随机放置,不勾选的时候,将在屏幕上产生排列成网格的样本。默认勾选,推荐使用。 Check sample visibility:检查样本的可见性,在渲染过程中使用。它将促使VR 仅仅使用发光贴图中的样本,样本在插补点直接可见。可以有效的防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候产生的漏光现象。当然,由于VR 要追踪附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。Bucket mode:块模式,在这种模式下,一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域(渲染块)。这在使用分布式渲染的情况下尤其有用,因为它允许发光贴图在几部电脑之间进行计算。与单帧模式相比,块模式可能会

有点慢,因为在相邻两个区域的边界周围的边都要进行计算。即使如此,得到的效果也不会太好,但是可以通过设置较高的发光贴图参数来减少它的影响。(例如使用高的预设模式、更多的半球细分值或者在QMC 采样器中使用较低的噪波极限值) Single frame:单帧模式,默认的模式,在这种模式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的发光贴图。在分布式渲染的时候,每一个渲染服务器都各自计算它们自己的针对整体图像的发光贴图。这是渲染移动物体的动画的时候采用的模式,但是用户要确保发光贴图有较高的品质以避免图像闪烁。 Multiframe incremental:多重帧增加模式,这个模式在渲染仅摄像机移动的帧序列的时候很有用。VR ay 将会为第一个渲染帧计算一个新的全图像的发光贴图,而对于剩下的渲染帧,VRay 设法重新使用或精炼已经计算了的存在的发光贴图。如果发光贴图具有足够高的品质也可以避免图像闪烁。这个模式也能够

被用于网络渲染中—每一个渲染服务器都计算或精炼它们自身的发光贴图。 From file:从文件模式。使用这种模式,在渲染序列的开始帧,VRay 简单的导入一个提供的发光贴图,并在动画的所有帧中都是用这个发光贴图。整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。 Add to current map:增加到当前贴图模式,在这种模式下,VRa y 将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。 Incremental add to current map:增加的增加到当前贴图模式,在这种模式下,VRay 将使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地方对其进行精炼。选择哪一种模式需要根据具体场景的渲染任务来确定,没有一个固定的模式适合任何场景。 Brows e 按钮:在选择From file 模式的时候,点击这个按钮可以从硬盘上选择一个存在的发光贴图文件导入。 Save to file 按钮:点击这个按钮将保存当前计算的发光贴图到内存中已经存在的发光贴图文件中。前提是―在渲染结束‖选项组中的―不删除‖选项勾选,否则VRay 会自动在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。 Reset Irra diance map 按钮:点击可以清除储存在内存中的发光贴图。 On render end:在渲染结束选项组。这个选项组控制VRay 渲染器在渲染过程结束后如何处理发光贴图。 Don't delete:不删除,这个选项默认是勾选的,意味着发光贴图将保存在内存中直到下一次渲染前,如果不勾选,VRay 会在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。 Auto save:自动保存,如果这个选项勾选,在渲染结束后,VRay 将发光贴图文件自动保存到用户指定的目录。如果你希望在网络渲染的时候每一个渲染服务器都使用同样的发光贴图,这个功能尤其有用。 Switch to saved map:切换到保存的贴图。这个选项只有在自动保存勾选的时候才能被激活,勾选的时候, VRay 渲染器也会自动设置发光贴图为―从文件‖模式。

5.Ray:Global photon map 全局光子贴图卷展栏

Bounces:反弹次数,控制光线反弹的近似次数,较大的反弹次数会产生更真实的效果,但是也会花费更多的

渲染时间和占用更多的内存。 Auto search dist:自动搜寻距离,勾选的时候,VRay 会估算一个距离来搜寻光子。有时候估算的距离是合适的,在某些情况下它可能会偏大(这会导致增加渲染时间)或者偏小(这会导致图像产生噪波)。 Search dist:搜寻距离,这个选项只有在―Auto search dist‖不勾选的时候才被激活,允许用户手动设置一个搜寻光子的距离,记住,这个值取决于你的场景的尺寸,较低的取值会加快渲染速度,但是会产生较多的噪波;较高的取值会减慢渲染速度,但可以得到平滑的效果。 Max photons:最大光子数,这个参数决定在场景中shaded 点周围参与计算的光子的数量,较高的取值会得到平滑的图像,从而增加渲染时间。 Multipler:倍增值,用于控制光子贴图的亮度。 Max density:最大密度,这个参数用于控制光子贴图的分辨率(或者说占用的内存)。VRay 需要随时存储新的光子到光子贴图中,如果有任何光子位于最大密度指定的距离范围之内,它将自动开始搜寻,如果当前光子贴图中已经存在一个相配的光子,VRay 会增加新的光子能量到光子贴图中,否则,VRay 将保存这个新光子到光子贴图中,使用这个选项在保持光子贴图尺寸易于管理的同时发射更多的光子,从而得到平滑的效果。 Convert to irradiance map:转化为发光贴图,这个选项勾选后将会促使VRay 预先计算储存在光子贴图中的光子碰撞点的发光信息,这样做的好处是在渲染过程中进行发光插补的时候可以使用较少的光子,而且同时保持平滑效果。 Interp. Samples:插补样本,这个选项用于确定勾选―Co nvert to irradiance map‖选项的时候,从光子贴图中进行发光插补使用的样本数量。 Convex hull area est imate:凸起表面区域评估,在这个选项不勾选的时候,VRay 将只使用单一化的算法来计算这些被光子覆盖的区域,这种算法可能会在角落处产生黑斑。勾选后,可以基本上可以避免因此而产生的黑斑,但是同时会减慢

渲染速度。 Store direct light:存储直接光,在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。 Retrace thre shold:折回极限值,设置光子进行来回反弹的倍增的极限值。 Retrace bounces:折回反弹,设置光子进行来回反弹的次数。数值越大,光子在场景中反弹次数越多,产生的图像效果越细腻平滑,但渲染时间就越长。 MO DE 选项组:你也可以把当前使用的光子贴图保存在硬盘上,方便以后调用。

6、 Caustics 散焦 On –打开和关闭散焦。 Multiplier:倍增值,控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散特效的光源都有效。如果你希望不同的光源产生不同强度的焦散,请使用局部参数设置。注意:这个参数与局部参数的效果是叠加的。 Search dist:搜寻距离,当VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,会自动搜寻位于周围区域同一平面的其它光子,实际上这个搜寻区域是一个中心位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的。 Max photons:最大光子数,当VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,也会将周围区域的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分照明。如果光子的实际数量超过了最大光子数的设置,VR 也只会按照最大光子数来计算。 Mode:模式,控制发光贴图的模式。 New map:新的贴图,选用这种模式的时候,光子贴图将会被重新计算,其结果将会覆盖先前渲染过程中使用的焦散光子贴图。 Save to file:保存到文件按钮,可以将当前使用的焦散光子贴图保存在指定文件夹中。 From file:从文件,允许你导入先前保存的焦散光子贴图来计算。 Don't delete:不删除,当勾选的时候,在场景渲染完成后,vr 会将当前使用的光子贴图保存在内存中,否则这个贴图会被删除,内存被清空。 A uto save:自动保存,激活后,在渲染完成后,VR 自动保存使用的焦散光子贴图到指定的目录。 Switch to sa ved map:转换到保存的贴图,在Auto save 勾选时才激活,它会自动促使VR 渲染器转换到From file 模式,并使用最后保存的光子贴图来计算焦散。

7. Environment环境

VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。 Override MAX's –当该选项选中时,VRa y 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。 Color –指定背景颜色(天光)。 Multiplie r –颜色值的倍增器。 Texture –选择用于背景的纹理贴图。 Reflection/refraction environment:反射/折射环境选项组,在计算反射/折射的时候替代max 自身的环境设置。

8. Motion blur 运动模糊

On –打开和关闭运动模糊。 Duration (frames) –对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。 Low samples –该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。 Geometry samples –当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。 Monte Carlo sampling Min samples –每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染时间。 Max samples –该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。 Threshold –当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。 Analytic sampling Material min samples –该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。 Material max samples –该值决定每个面的最多材质采样点的数目。Material threshold –当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。

9. QMC samplers QMC 采样

Lock to pixels –该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。 Adaptation by effect on final result(importance sampling):通过最终结果的效果来自适应,即重要性抽样,这个选项组只有一个简单的参数:Amount,数量。用于控制重要性抽样使用的范围。默认的取值是1,意味着重要性抽样的使用在尽可能大的范围内,0 则意味着不进行重要性抽样,换句话说,样本的数量会保持在一个相同的数量上,而不管模糊效果的评估结果如何。减少这个值会减慢渲染速度,但同时会降低噪波和黑斑。 Adaptation by sample values (early termination):通过样本评估来自适应(早期终止)选项组, Amount:数量,控制早期终止应用的范围,值为1.0 意味着在早期终止算法被使用之前被使用的最小可能的样本数量。值为0 则意味着早期终止不会被使用。 Min samples:最小样本数,确定在早期终止算法被使用之前必须获得的最少的样本数量。较高的取值将会减慢渲染速度,但同时会使早期终止算法更可靠。 N oise threshold:噪波极限值,在评估一种模糊效果是否足够好的时候,控制VR 的判断能力。在最后的结果中直接转化为噪波。较小的取值意味着较少的噪波、使用更多的样本以及更好的图像品质。在使用QMC 采样器的过程中,你可以将它作为全局的采样品质控制,尤其是早期终止参数:获得较低的品质,你可以增加Amount 或者增加Noise threshold 抑或是减小Min samples,反之亦然。这些控制会影响到每一件事情:GI,平滑反射/折射,面积光等。色彩贴图模式也影响渲染时间和采样品质。

10. G-buffer/ Color mapping G 缓存/色彩贴图卷展栏

Z-value –该通道提供一种缓冲深度。 Unclamped color –该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI图像时,该选项特别有用。 Normal –该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。 Materia l ID –该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。 Material color –该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略) Material transparency –该通道提供一种alpha buffer。VRay将每个像素的透明度存储在该通道内。 Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速渲染特效,包括快速运动模糊等。 Node ID –该通道提供一种Node ID(节点编号)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同ID进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏中选中G-buff er部分,改变Object Channel值(这就是该物体的Node ID。)。 Render ID –该通道提供一种Render ID 缓冲。Render ID 是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的Render IDs ,因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体的ID都不能被改变)。 Color mapping:色彩贴图选项组,色彩贴图通常被用于最终图像的色彩转换。 Type:类型,定义色彩转换使用的类型,有几种可能的选择: Linear multiply:线性倍增,这种模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的颜色成分(在1.0 或255 之上)将会被钳制。但是这种模式可能会导致靠近光源的点过分明亮。 Exponential:指数倍增,这个模式将基于亮度来使之更饱和。

这对预防非常明亮的区域(例如光源的周围区域等)曝光是很有用的。这个模式不钳制颜色范围,而是代之以让它们更饱和。 HSV exponential:HSV 指数,与上面提到的指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。 Dark multiplier:暗的倍增,在线性倍增模式下,这个控制暗的色彩的倍增; Bright multiplier:亮的倍增,在线性倍增模式下,这个控制亮的色彩的倍增; Affect Background:影响背景,在勾选的时候,当前的色彩贴图控制会影响背景颜色。

11. Camera 摄像机

VRay支持下列几种类型的摄像机: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它还支持Orthographic视图。 Override FOV –该设定让你能够忽略MAX的 FOV 视场角 (仅仅是方便而以)。 FOV –此处你可以指定视场角度(当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。 Height –此处你可以指定Cylindrical (ortho) 类型摄像机的高度。注意:只有当你选用了Cylindrical (o rtho)类型的摄像机时才会有效。 Auto-fit –该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit 打开时,VRay将自动计算Dist 值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。 Dist –该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。注意:Auto-fit 选项被选中时该功能无效。 Curve –该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为1.0时对应一个真实世界的Fish-eye 摄像机。当该值向0.0靠近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0靠近时图像的扭曲会减少。注意:实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度。 Typ e –通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有Standard, Spherical, Cylindrical (point), C ylindrical (ortho), Box, Fish eye. Standard –这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV 角度。 Spherical –这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示FOV 角度。 Cylindrical (point) –这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。图中红色的弧线表示FO V 角度。注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。 Cylindrical (ortho) –这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。注意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。 Box –这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。它对生成全局照明也非常有用。只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景中的任何方向上。 Fish eye –这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用 Dist/FOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的FOV视角。注意:该球体的半径值永远是1.0。

12. System 系统

在这里你可以控制VRay的各种参数。它们分为如下部分:

Raycaster parameters 在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。

Max tree depth - 二元空间划分树的最大深度。 Min leaf size –叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。

Face/level coef –控制一个叶片中三角面最大的数量。

Render region division 在这里你可以控制VRay的渲染块(bucket)的各种参数。

渲染块是Vrayd 分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多C PU的机器)。因为一个渲染块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度,因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间(渲染块的设置,网络传输等等)。 X –以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了Reg ion W/H 的情况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。 Y –以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。 Region sequence –决定渲染区域的排列顺序。 Reverse sequence –反相the Region sequence 顺序。注意:当 Image Sampler 被设定为采用Adaptive Sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2。 Distributed rendering Distributed rendering –该选项决定VRay是否采用分布式渲染。 Setti ngs... –该按钮打开VRay Networking settings 对话框。 VRay Networking settings 网络设置分为: Manag er Settings和System Settings两个部分。 Manager SettingsSearch –点击该按钮,VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染的服务器。它需要几秒中的时间来搜索网络。所有搜索到的服务器都将在列表中列出。在渲染服务器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你控制该服务器加入或退出渲染队列,并设定优先级别。 Syste m Settings Server bc port –这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。 Server port - 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。 Client BC port - 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。 Project directory –这是渲染工作站临时文件的存放路径。 (缺省的情况下这是当前机器的临时文件路径) Network directory –这是网络渲染服务器临时文件存放路径。注意:它必须存在于每台服务器上并具有相同的路径。 Previous renderer 当渲染当前帧时,在这里你可以选择先前已渲染图像的显示方法。 Unchanged –保留先前渲染图像不变。 Cross –将每个其它像素变为黑色。 Fields –将每条其它线条变为黑色。 Darken –将整个图像变黑。 Object Settings / Light Settings –该按钮将调出 lo cal object and light settings 对话框。 VRay 灯光这部分介绍控制VRay灯光的参数。 On –打开或关闭V Ray灯光。 Double-sided –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) Invisible(可见) - 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的) Ignore light normals (忽略光源法线)–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 Normalize intensity (标准亮度)–当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。这样的话,光源的强度会维持不变。

No decay –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) Skylight portal天空光接口参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。 Store with irradiance map –当该选项选中并且全局照明设定为Irra diance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 Color –由VRay光源发出的光线的颜色。 Mult.- VRay光源颜色倍增器。 Type 类型 Plane –当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。 Sphere –当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。 Size 尺寸 U size –光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。 V size –光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。W size –光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 Sampling 采样 Subdivs –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。 VRay 阴影 VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 Transparent shadows –当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (Col or, Dens., Map, etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。 Area shadow –打开或关闭面阴影。 Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 U size –当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径) V size -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) W size -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) Subdivs –该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。 VRaymap Reflect(反射) - 选择这个选项 VRayMap 将起到如同一个反射贴图作用。之后Ref lection params(反射参数)栏能够被使用,来控制这个―反射贴图‖的设置 (此时用在这个―反射贴图‖上Rerac tion params折射参数栏里的变换设置不起任何作用)。 Refract(折射) -选择这个选项VRayMap将起到如同一个折射贴图的作用。之后Reraction params(折射参数)栏能够被使用,来控制这个―折射贴图‖的设置(此时用在这个―反射贴图‖上Reflection params反射参数栏里的变换设置不起任何作用)。 Reflection params(反射参数)Filter color(过滤颜色) -反射用的倍增器。不要使用材质里的微调器来设置反射的强度。使用这个过滤颜色来替代。 (否则光子图Photon map将不被校正) Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 始终跟踪反射。使用这个选项结合一个折射贴图使用将增加渲染时间。Glossy(光泽性、平滑性) -反射时有无光泽(模糊blurry)的开关。Glossiness(光泽度、平滑度) - 材质的光泽度。值为0时,反射非常的模糊。大的值使反射更清楚。Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽反射估算。越大越慢Max depth(最大深度) -光线跟踪深度的最大值。光线跟踪更大的深度时,这个贴图将返回到the Exit color的值。Cutoff thresh(剪切判断) -当反射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射将不被跟踪。当Cutoff 阀值设置为最小值时,反射被跟踪。Exit color(退出颜色) - 当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值,但反射不被计算。Refraction params(折射参数)Filter color(过滤颜色) - 折射用的倍增器。Glossy(光泽性、平滑性) - 折射时有无光泽glossy (模糊blurry)的开关。Glossiness(光泽度、平滑度) - (要了解Glossiness到反射参数部分) Subdivs(细分) - (要了解Subdivs到反射参数部分) Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜

色。Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。Max depth(最大深度) - 折射光线跟踪深度的最大值。Cutoff thresh(剪切判断) - Exit color(退出颜色) - VRayMtl(VRay材质) Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。 Transluc ent(半透明) - 打开半透明性。注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。

Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。Scatter coeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward. Options(选项)Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。Trace refract ions(跟踪折射) -折射开关。Use irradiance map (使用光子图)–当你在使用GI时使用(光子图)i rradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Ir

radiance map,不然这个选项不起作用。Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。Double-sided(双面) -这个选项 VR ay是否假定所有的几何体的表面作为双面。Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。注意: 只有打开它(the Reflect on back side),背面反射才会起作用。

Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。 maps(纹理贴图)在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and D isplace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。

Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。Displace (位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

VR常用材质参数

检索:1:白色墙面 2:铝合金 3: 地板 4: 布纹材质 5: 木纹材质 6: 亮光不锈钢 7: 哑光不锈钢 8: 拉丝不锈钢 9: 皮革材质 10: 漆材质 11: 半透明材质 12: 白塑料材质 13: 黑塑料材质 14: 布沙发材质 15: 灯罩材质 16: 地面材质 17: 水泥材质 18: 磨砂玻璃材质 19: 玻璃材质 20: 陶器材质 21: 马赛克材质 22: 镜子材质 23: 皮材质 24: 墙砖材质 25: 铜材质 26: 音响材质 27: 窗纱材质

1:白色墙面: 白色:漫射245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] --------------------------------------- 2:铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] --------------------------------------- 3:地板: 在漫反射添加地板贴图,将模糊的默认参数1改为0.01 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, --------------------------------------- 4:布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变 ---------------------------------------- 5:木纹材质 漫反射加入木纹贴图,模糊的默认参数1改为0.01,高光0.8 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 ------------------------------------------ 6:亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度185 色调158 保和15]反射高光光泽度为0.85[高光大小] 光泽度为0.95[模糊值] 细分高点给12 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,最大深度 10 -----------------------------------------

3Dmax、VRAY、灯光渲染器参数设置分析

3dmax-vray渲染流程的方法 共同学习交流3dmax知识可以加群:479755244 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

3DMAXVR常用材质参数.doc

VR材质参数 乳胶漆:漫射:颜色反射:23 高光:0.25 铝合金:漫射:124~220 反射:150~250高光:0.9光泽度:0.95射细分:16 白塑料材质:漫反:白色[250] 反射:160~180 勾选菲湦耳高光0.65 光泽度0.85 透明塑料材质:漫色:颜色勾选菲湦耳折射:180左右高光:0.5 光泽度:0.9 烟雾颜色:颜色 蓝玻:漫射:蓝色反射:255 勾菲涅耳折射:120~200 木纹:漫射:颜色或图贴反射:衰减 亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 镜面不锈钢:漫射:黑色反射:170~220灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 陶器:漫射:颜色反射:衰减高光:0.7~0.9 反射:可有可无 亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽:0.9 折射255 光泽:0.9 光折射率1.5 普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽:0.8 凹凸贴图 水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 12,灰镜:漫射22 反射49 高光0.82 光泽0.99 最大深度4

VR太阳光参数调整

VR太阳光的参数 VR太阳光的参数 VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.0 3到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用

管了. R 0 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了.

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

3DVR材质参数参考表

3DVR材质参数参考表 1、白色墙体 a、在漫反射通道中给灰度值为255 b、在反射通道中给灰度值30 光泽度为0.24 度为112 c、 2、木地板 d、 e、 光泽度为0.85 0.8520 f、 g、30 2 3、木纹 a b 光泽度为0.85 设光泽度为0.8512 c d30 2 4、镜面石材(特点;) a b、灰度值为400.919 5、揉面石材(特点:) a、漫反射通道 b、反射灰度为400.8525. 6、凹凸表面石材(特点:) a b、反射灰度为4019. c、凹凸设置为15 7、瓷质材质(特点:) a、漫反射通道灰度值为250 b0.85 射光泽度0.9515 最大深度为10BRDF0.570c、凹凸设置为15 漫反射贴图相关联。

8、玻璃 A、清玻璃 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到255 设置为18 c、折射光泽度设置灰度值为2528 1.6255, 倍增设置为1 注意勾选影响阴影 B、有色玻璃 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到255 设置为18 c、折射光泽度设置灰度值为2528 1.6 色,0.2 这合里要注意勾选影响阴影 C、磨砂玻璃 方法一 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到2550.80.9 8 c、折射光泽度设置灰度值为2520.98 1.6 阴影 方法二 a、漫反射通道灰度值为0(纯黑色) b、反射通道灰度值给到2550.80.9 8 c、折射光泽度设置灰度值为2528 1.6 选影响阴影 d20~30 5. 9、普通布料()。 a 色调自定(一般为补色) b、反射通道灰度值给到160.318 c10~30的凹凸。 d、到选项中去取消反射跟踪。 10、地毯 a 色调自定(一般为补色) b、反射通道灰度值给到160.318 c10~30的凹凸。 d、到选项中去取消反射跟踪。 11、丝 a

vr太阳光参数设置

太阳光的颜色是由浊度值的高低来控制的.浊度越低.太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调.(默认值是3的那个) 如果你想调出冷一点的太阳光.可以把值调为2.你说打出来的是黄色的光.那肯定是浊度值偏大了.调小一点就好! vr太阳光参数 浊度--------可以调0-20之间的数值,代表清晨到傍晚时候的太阳。10代表正午的太阳,我一般做效果图调10-12之间。 臭氧------可以不管他 强度倍增器-------光的强度,0.015左右就行 阴影细分------越大越影子柔和 阴影偏移------0.2 影子偏移,数值越大,区域阴影的效果越明显,也就是越模糊。数值越小,阴影边缘越硬 一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

室内常用的 VR 材质参数

室内常用的VR 材质参数 白墙 漫射白:250 高光光泽度:0.25 反射:23 (选项:跟踪反射X ) 地砖(抛光砖) 漫射:贴图修改贴图面板坐标-模糊度为0.01 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 高光光泽度0.85 光泽度0.95 地砖(亚光砖) 漫射:贴图修改贴图面板坐标-模糊度为0.01 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 黑 白-改成120-150 高光光泽:0.7-0.75 光泽:0.9 饰面板 漫射:贴图 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 黑 白-改成200 高光光泽:0.75 光泽:0.9 乳胶漆 漫射:240 反射:40-50 高光光泽:0.78 光泽:0.85 (选项:跟踪反射X ) 金漆 漫射(231,198,99)反射(235,208,126) 高光光泽:默认光泽度:0.9 BRDF:沃德 金箔 漫射贴图反射:160 高光光泽度:0.78 光泽度:0.89 BRDF:沃德 饰口金属 漫射:自调(196,168,81)反射(234,202,117) 光泽:0.92 红酒 漫射:(81.0.0)反射:255 光泽度:0.9 非捏反射OK 折射:140 折射率:1.3 因雾颜色 146.0.0 影响那两个OK BRDF:多面 电视黑色屏幕 漫射:11 反射:69 高光光泽:0.89 光泽:0.93 折射:154 框 漫射:20 反射:29 高光光泽:0.4 光泽:0.46 黑玻 漫射:69 反射:87 高光:0.88 光泽:0.91 面板白漆 漫射:255 反射20以内高光:0.85 光泽:0.92 (选项:跟踪反射X )

金属(不锈钢) 漫射:(180-200)反射:180-120 高光0.9 光泽0.92-0.95 (有色金属反射为80)塑料 漫射:250 反射:185 非捏反射OK 高光:0.63 光泽:0.5 艺术玻璃(不透明) 漫射:贴图反射:25 高光:0.85 光泽:0.95-1 清波(透明) 漫射:自调反射40-50 高光:0.85 光泽:0.95 折射:‘245 光泽:0.95 影响两个 布艺 漫射:贴衰减黑NOMR 贴图衰减类型:Fresnel 白NOMR 复制贴图 凹凸:复制贴图 水晶 漫射:242.255.252 反射:贴衰减黑:34 Fresnel 白:26 高光光泽:0.84 折射:230 折射率2.4 光泽:0.96 两个影响 反光灯罩 漫射:14.6.12 反射47 高光0.8 光泽:0.98 折射率:1.514 影响两个BRDF:反射 砂帘 漫射:自调反射:默认 折射:贴衰减-衰减类型-垂直/平行 混合曲线 折射率;1.01 影响两个 水 漫射:188.201.255 194.205.255 反射:25-30 高光+光泽默认 折射:245 折射率1.333 光泽1.0 凹凸贴图:澡波(VR材质)澡波参数大小:1000-800 涂料 漫射:贴图反射23 高光:0.3 跟踪反射X 凹凸:贴图(贴漫射的材质)凹凸值:30-40 VR置换 前提材质必须有凸出感,凹凸贴无彩色图 切角长方体倒角2.5-VR标准材质(与布艺一样操作)-选择切角长方体-选择修改面板器,找VR置换模式-把凹凸无彩色的图复制到-通用参数--3D----数量:30

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

Vray sun太阳光参数设置

Vraysun(vray太阳光)参数设置 vray sun(vray太阳光)参数设置!!! 以下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.

size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 以上丝路教育的总结分析: turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了.

3DMAX常用Vray材质经典参数

常用V ray材质经典参数 1.亮光油漆木纹 (1)漫射:木纹贴图 (2)反射:衰减—Fresnel *无漆原木只需复制贴图到凹凸即可 2.哑光油漆木纹 在亮光的基础上,衰减贴图里提高折射率为2.5(此值越高衰减越弱,反射越明显),降低反射光泽度为0.85,BRDF改为沃德(高光扩散范围最大) 3.不锈钢 (1)漫射纯黑 (2)反射100 *砂面不锈钢降低光泽度为0.85,细分提高至25 4.陶瓷 (1)漫射纯白 (2)反射衰减—Fresnel—折射率1.8(使反射更明显)—高光光泽度0.9 *亚克力降低光泽度为0.9 5.透明玻璃 (1)反射纯白,漫射不变—菲涅尔反射 (2)折射纯白—影响阴影,影响Alpha(影响阴影可以投射出透明阴影,影响Alpha方便后 期处理外景) *有色彩的玻璃修改烟雾颜色,烟雾倍增改变颜色强度 6.磨砂玻璃 在透明玻璃基础上,贴图—凹凸15—噪波—大小6 7.大面积水 (1).漫射纯黑 (2)反射衰减—Fresnel—菲涅尔反射 (3)折射纯白—折射率1.33——烟雾0.1—0.01 (4)凹凸贴图20——噪波——燥波参数——大小值修改波浪 8.无花纹布料 (1)漫射布纹贴图——继续在贴图的基础上添加垂直/平行衰减贴图——“将旧材质保存为 子材质”(此时混合曲线可调节纹理部分和反光部分区域大小) (2)设置凹凸贴图,值为100,点击贴图改变为理想贴图大小——将模糊值改为0.3(目的是 减弱贴图抗锯齿,是凹凸纹路更清晰) *有花纹布料只需在此基础上将漫射贴图改为花纹贴图即可 9.毛毯 (1)漫射衰减—垂直/平行—设置黑色色块来决定材质对象的基本颜色,白色色块决定决定 反光处的颜色 (2)设置合适的凹凸步纹,值为7(可设置合适的平铺) 10.皮革 (1)漫射选皮革贴图或选择喜欢的颜色 (2)反射50,高光0.6光泽度0.8 (3)贴图凹凸100(可设置合适的平铺) 11.透明窗纱 (1)漫射输出

Vray在3dmax常用材质的调节参数

Vray常用材质在3dmax的调节参数 前半部分是文字教程后半部分是图文教程 (一)、木质类材质 木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。 木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。 木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。 2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85 2、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。 3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质 (二)、石材类: 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40 高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联 4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联 5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85, 反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。 5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15 (三)、玻璃: 1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。 2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平

室外建筑表现3Dmax和vray常用材质参数设置

室外建筑表现3Dmax和vray常用材质参数设置 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要

注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

vray灯光参数详解

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再补回来】 楼主# 更多发布于:2013-08-11 10:34 - 在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的

首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~

下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。

MAX及VR灯光调节方法

MAX及VR灯光调节方法 一、射灯(筒灯与镭射灯)设置方法 MAX光度学--目标点光源--打开阴影,选择Vray阴影 --web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强 度cd值--复制或关联到其它灯位; 二、吊灯(吸顶灯)、台灯、壁灯设置方法 1、吊灯(吸顶灯): a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:MAX泛光灯--设置颜色与倍增(不开阴影)--打开远距离衰减:开始设置为0,结束比灯大一些。 2、台灯: a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:MAX光度学--自由点光源--打开阴影,应该默认阴影 --web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强度cd值--排除--台灯灯罩--点击投射阴影。 3、壁灯: a:(类似台灯式样的壁灯)Vraylihgt--类型:球体--设置

颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:(长条形的壁灯)MAX泛光灯--打开远距离衰减:开始值大一些--用缩放命令将灯拉长--位置不要靠墙太近; c:多打几个Vraylihgt在壁灯的内部,并设置颜色与倍增。 三、暗藏灯设置方法 1、直型暗藏灯设置方法 创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。 2、异型暗藏灯设置方法 创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚 度--必要里加点(refine)来调整线条(此时要关闭可渲 染)--调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项--用高质量预设出图。 四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置 1、灯柱(透光石)设置方法 将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质 --None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质--Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将

初学者必读VRay 2.0光源设置(1)——添加光源

初学者必读VRay 2.0光源设置(1) ——添加光源 在设置一个VRay场景时,首先需要设置相机与光源,以固定视图,并设置光照效果。VRay 2.0相机与光源的设置相对于3ds max自带的摄影机和光源更为复杂,在本部分,将为大家讲解VRay 2.0相机与光源相关知识。 本实例选择了一个较为典型的卫生间实例,该实例包括了常规的室内效果图的必备元素,包括物理相机、室内和室外的光源。通过本实例,可以使大家了解在场景设置VRay常规相机和光源的方法。 1. 设置相机并检查模型 (1)运行3ds max 2011,打开素材文件“卫生间源文件.max”,该场景使用了“V-Ray Adv 2.00.02”渲染器,并设置了场景中对象的材质,在本实例中,需要设置相机和光源。

(2)进入VRay摄影机创建面板。 (3)在“顶”视图创建一个VR物理相机对象。(4)调整相机的位置。

(5)将“透”视图转换为“VR-物理相机001”视图。 (6)接下来需要检查模型,由于检查模型将使用天光,而天光是从室外照射进室内的,所以需要将“玻璃”对象隐藏,否则其将阻挡光线,使其无法照射进室内。 (7)打开“渲染场景”对话框,选择“替代材质”复选框。 (8)设置“Material #5”材质作为替代材质。

(9)为了加快渲染速度,在设置过程中,需要设置较低的渲染级别。进入“V-Ray::图像采样器(反锯齿)”卷展栏,进入“V-Ray::图像采样器(抗锯齿)”卷展栏,设置采样类型为“固定”。 (10)禁用“抗锯齿过滤器”选项组中的“开启”复选框的选择,不应用抗锯齿过滤器。

vray各种材质中英文对照参数大全

1.白色乳胶漆 Diffuse (漫反射)245 Reflect (反射) 23 Hight glossiness (高光) 取消Trace reflections (跟踪反射) 2.清玻璃 Diffuse (漫反射)R30 G88 B98 Reflect (反射) 255 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Refract (折射) 255 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射) 3.磨砂玻璃 Diffuse (漫反射)255 Diffuse (漫反射)/Refract (折射) 200 Subdivs (细分) 4 Glossiness(光泽度) IOR (折射率) 在Bump(凹凸)通道中添加Noise(澡波)贴图, 调整size(大小)开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)4.不锈钢材质 Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射) 200 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽)

5.白陶瓷 Diffuse (漫反射)250 在Reflect (反射)中添加 Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修 改为Fresne (菲尼尔衰减) Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Subdivs (细分) 15 BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)<高光区 域最大> Anisotropy(各向异性) Rotalion (旋转)70在Maps(贴图)通道中添加Output(输出) 修改Output(输出量) 6.铝塑板材质 Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射) 30 Hight glossiness (高光) glossiness (光泽) 7.白油 Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30 Hight glossiness (高光)glossiness (光泽) Subdivs (细分) 12-16 8.沙发布纹(标准材质)standard 明暗器窗口中选择 oren-nayar-Blinn(合成异性)较柔软 Roughness(粗糙度)70 Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)将贴图复制到Bump

Vray常用材质参数

常用vray材质参数: 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】。(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率:1.5 8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布::漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350) 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 12、调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 13、使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影

vr各种材质参数集

vr材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板:

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