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scratch教学第7课《欢快的鱼儿》

scratch教学第7课《欢快的鱼儿》
scratch教学第7课《欢快的鱼儿》

第7课欢快的鱼儿

教学目标

1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。

2、能理解和用模块和模块搭建一个

条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。

3、会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。

4、能用模块和模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

教学课时:1课时

学生:

教学过程:

一、谈话导入,创设情景

鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动

画。

二、共同学习,探究发现

1、看一看,在学习过程中思考以下脚本:

1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。

2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?

启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?

3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?

在当前角色信息处调整角色的初始状态。

4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?

层模块的应用

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。

四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

小学信息技术五年级下Scratch教学设计全

第一单元数字艺术家 【单元概述】 计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画…… 在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。 【学情分析】 学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。 第1课百变造型——角色和造型 【教学容分析】 本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch 进行简单程序的设计。 【教学目标】 知识与技能: 1、学会启动Scratch程序。 2、认识Scratch工作界面。 3、设计造型。 4、程序设计。 过程与方法: 情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。 【教学重难点】 重点: 1、学会启动Scratch程序。 2、认识Scratch工作界面。

难点: 1、设计造型。 2、程序设计。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时 【教学过程】

教学反思:

第2课旋转色彩——循环、动作和图章 【教学容分析】 本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 【教学目标】 知识与技能: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 3、测试与调整。 4、保存作品。 过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。 情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】 重点: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 难点: 1、测试与调整。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】

四年级 Scratch 教学设计(全10课)

《初识Scratch》 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排: 1课时

预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么?

scratch教学设计 第22课 打鲨鱼

第22课打鲨鱼 【教学目标】 1、引导学生掌握完成一个作品创作的全过程的方法。 2、引导学生用自然语言写出设计游戏的过程并能将它转换成scratch语言。 3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。 4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。 【教学重、难点】 1、重点:游戏的设计过程。 2、难点:帮助学生将设计游戏的自然语言转化成scratch语言。 【教学准备】 范例设计 【课时安排】 4课时 【教学过程】 第一课时 一、提出主题(范例) 同学们一定玩过很多射击类游戏,下面请同学来瞧一瞧老师创作的一个打鲨鱼的小游戏,请看,在宁静的大海里,一条鲨鱼们在舞台(海里)左边,上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找鲨鱼目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生了变化。目标击中数目达50个,结束游戏。今天请同学围绕射击类创作一个游戏,比一比,谁的游戏最有趣,最有挑战力,看哪个小组的最厉害!

二、猫咪剧场 1、请同学们5人一个小组,模仿老师的文本范例,集思广益想一个主题,在WORD中大家一起完成剧本的构思。(用自然语言写出游戏的过程) 2、出示老师的文本范例:(这是老师的版权,同学们只能学,不能COPY) ◆主题:打鲨鱼 ◆剧本:在宁静的大海里,鲨鱼们在舞台(海里)左边上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生变化。目标击中数目达50个,游戏结束。 ◆背景:大海深处。 ◆角色:鲨鱼、潜水员、子弹。 ◆声音:子弹发出的声音、鲨鱼被击中后发出的声音。 3、小组之间交流剧本,互相补充,启发。 4、每个同学根据你自己小组的剧本开始设计角色,小组成员之间可以互相学习互相帮助,互相交流。(最后要求每个小组的成员都有作品,评出各种奖项。)

(完整word版)小学数学教学设计方案.doc

叙述式教学设计方案模板 课题名称《认识钟表》 移秀 溱潼中心小学 一、概述 · 小学数学一年 ·教版《数学》一年上册84、 85一 · 、分、整、大几 · 表在日常生活中有着广泛的用 二、教学目标分析 1、知与技能:初步面,会看面上的整和大几 2、程与方法:展初步的察能力、手能力、概括能力和合作意。 3、情感度与价:建立念,从小养成按作息和珍惜的良好;体会数学与生活的密切系,展初步的数学用意。 三、学习者特征分析 本元在学生掌握 20 以内数的基上,系日常生活的需要表面上的整和接近整。于一年 的学生来,既熟悉又陌生。有些学生已具有一定的表的,但他、看表的方法是零碎的、不 具体的;也有些学生在学与生活中 念差,表的知感到陌生。就需要在老的引下,提升、概括科学地表的方法,同,学生行珍惜 的教育,培养学生合理安排的良好。 四、教学策略选择与设计 理念:本力求把新的教学理念融入堂教学之中,整堂都以学生自主探究和 活主,学生通操作、自体,表。在本教学中体以下几点: (一)知呈生活化:“数学的生活化,学生学的数学”是新程理念之一。新 知从生活中自然出,使学生初步感知“数学从生活中来,到生活中去”,使数学堂回 儿童的生活世界。 (二)学生学自主化:本的教学内容表面、整刻、判断大几等,都 是在老的引下,学生在充分的口、手、的探索程中自主得。 (三)学程活化:新程以学生主体活主要方式,把学主交学生。充分信息技的,恰当运用代教育技丰富多彩的活情境,激起学生参与活 的趣与欲望,使学生能于一种新奇、、快的活氛中,自践,大胆探索。五、教学资源与工具设计 教学准:件,面模型等。 六、教学过程 一)入 1、(滴嗒滴嗒,滴嗒滴嗒??会走没有腿,会没有嘴,它会告我,什么候起,

小学信息技术scratch教案课程

小学信息技术s c r a t c h 教案课程 Document serial number【KKGB-LBS98YT-BS8CB-BSUT-BST108】

第1课认识新朋友 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 学生:五年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是 学生打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!

2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件 师:这个软件有什么作用可以实现什么请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少 生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 【课后反思】 今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。 学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATCH入门导引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。 怎样引导学生探究呢课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动地表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。

(完整word)初识scratch公开课教案

初识scratch公开课教案 初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个

区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

初识scratch公开课教案

初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区

(课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

SCRATCH教学计划

六年级信息技术教学计划(上) 二0一四年九月二日 * 市中小学教师教学工作计划(一)(试行) 学校学科信息技术六年级备课组 (本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。) 2014年9月2日 第1页 备注:表(一)由备课组制订。 第2页 第3页 **市中小学教师教学工作计划(二)(试行) 学校年级六年级学科信息技术任课教师()(本计划一式二份,一份交 教导处,一份自留。) 2014年9月2日 第1页 备注:表(二)由教师个人制订。篇二:五年级下信息技术教学计划(scratch) 宜兴市中小学教师教学计划(一)(试行) 学校:学科:信息技术五年级备课组 (本计划一式两份,一份教教导处,一份自留) 第1页 备注:表(一)由备课组制订。 第2页 第3页 宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月 宜兴市中小学教师教学计划(二)(试行) 学校:年级:五年级学科:信息技术任课教师: (本计划一式两份,一份教教导处,一份自留) 第1页 备注:表(二)由教师个人制订 宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月 第2页 篇三:四上信息技术学科scratch教学计划 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014------2015学年度第一学期) 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014-----2015学年度第一学期) 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014------2015学年度第一学期) 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014-----2015学年度第一学期) 篇四:小学六年级scratch教学计划 2015—2016学年度下期信息技术教学计划 (六年级) 黄建

(完整版)Scratch教案

1. Scratch的简介 第1课下载与安装 第2课初识Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换---人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课 4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序

4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想

1. Scratch的简介 Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。 官方网站:https://www.doczj.com/doc/4c10941702.html,/

1-1 下载与安装 (1)首先登录官方网站页面:https://www.doczj.com/doc/4c10941702.html,/ (2)点击Download Scratch按钮 3 1 1 2

1小学信息技术教案初识Scratch

第3课初识Scratch 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten 研究小组创作的,官方网站是https://www.doczj.com/doc/4c10941702.html, 学生打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!

2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件 师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?

生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 【课后反思】

scratch教学设计 第课 机器人跳舞

第课机器人跳舞 教学目标 、模仿范例,初步尝试软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。 、模仿范例,初步尝试软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。 、学习范例,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。 、模仿范例,自己设计一个作品。 图一图二 、学习范例,重点理解和模块的作用。 教学课时: 课时 学生:年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现 、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色? 、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型? 、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块. 、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。 、完成作品后保存提交。 三、学生设计创作,教师巡视指导 在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。 四、欣赏作品,交流学习 请到位学生,说一说设计思想和故事情境。 五、师生共同小结,构建知识 通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以 用的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为设计高手。 课后反思: 在第个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。 还有学生提出:让角色移动慢点,怎么办?在教学中我是这样处理的:我让学生探究控制角色移动速度的解决方案。让学生尝试修改中的参数,让他们去发现解决问题的方法。 这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。课堂上,我发现学生故事的内容缺乏,还需要启发学生去挖掘健康的有趣的有一定思想内涵的贴近学生生活的创作素材。我准备在下节课给学生时间到网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。 课堂上,有的学生作品有很你好的创意,但时间不够,没有完成,我对这类问题是采取让学生先提交,下节课在继续修改,或利用课余时间去完成。 学生作品

小学教育教学知识与能力教学设计万能模板

一、第一种出题角度 文本特点,主要出在第一题,有以下几种问法: 1.分析文本的写作特点。 2.试对上文进行文本-解读。 3.分析本文的景物描写的特点。 作答模板:本文是一篇( )文,采用了( )的修辞手法或( )说明方法,采用( )表现手法,用词\语言( ),通过( )的结构顺序(记叙了\描写了)(某个故事\某地方的优美景色),并从中悟出( )道理\或抒发(表达)了( )情感。 二、第二种出题角度 拟定教学目标,教学目标答题模板(识字课、阅读课) 1.知识与技能:学生会认XX字,会写XX字;能够用普通话流利朗读课文,背诵课文第X自然段;掌握XX修辞手法。 2.过程与方法:通过合作学习(或阅读、或分小组讨论)等方式,学会运用XX等修辞手法进行写话,提高XX的能力, 3.情感态度价值观目标:通过学习,使学生感受到(或体会到)XX道理(之美),增强学生XX情感(意识)。 教学目标模板(写作课) 知识与技能:能够通过恰当的语言和具体的事例来表达内心的XX真情实感,能够正确使用XX等标点符号。 过程与方法:在交流中学会倾听、学会倾诉,尊重别人独特的内心感受,提高自己的事实。通过观察、讨论和回忆等形式发现自身的真实感受,学会与生活实际相联系的写作方法。 情感态度价值观:乐于书面表达,愿与他人分享内心的真实感受,感受习作的快乐并增强习作的自信心,逐步养成留心观察勤动笔的写作习惯。 三、第三种出题角度 第三种出题角度:教学重点、难点,一般出在第二题。 1.识字、阅读课: 重点:掌握...字、词,掌握...写作手法,体会语言特色。(知识与技能目标) 难点:能够运用...修辞(写作)手法,体会...思想感情。(情感态度与价值观目标) 2.写作课: 重点:引导学生运用实例进行写作 难点:敞开心扉,真实说出内心的想法,表达真实情感等 四、第四种出题角度

scratch教案——变量

研究课教案 教学目标: 知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。 过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试; 情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。 教学重点:变量的设置和使用 教学难点:初步了解变量的含义和使用 教学过程: 导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。这个游戏好玩吗?其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来。 哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?(学生解读程序) 利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?(预期答案:没有计数) 教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。下面,我们来为游戏增加记分的功能。 新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。变量的定义:是指没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。 我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别。

对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议?(预期答案:游戏开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块,并结合重复模块,完善程序,实现记分功能。 学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。教师巡视指导。 (如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。 (如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序。我们看看效果。 请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。 小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的需要计算和存储。(语言描述变量记分的过程)下面,我们来看“掷骰子”游戏。比一比,看谁的点数多。你们想做一个这样的游戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量,就可以制作出来。 大家观察游戏过程,想一想,哪个地方或对象应该用变量?(预期答案:骰子) 下面,我们来分析这个游戏的程序: 因为骰子的不确定性,会随机出现一个1—6之间的数,因此,要设置一个变量,来代替这个数。 游戏中有两个角色,学生和骰子。学生的动作是:让rand1变个数,然后发出掷骰子的命令。骰子的动作是:接到命令后,不断

小学数学教学设计方案

课题名称《认识钟表》 移秀兰 溱潼中心小学 一、概述 ·小学数学一年级 ·苏教版《数学》一年级上册84、85页一课时 ·认识时针、分针、整时、大约几时 ·认识钟表在日常生活中有着广泛的应用 二、教学目标分析 1、知识与技能:初步认识钟面,会看钟面上的整时和大约几时 2、过程与方法:发展初步的观察能力、动手能力、概括能力和合作意识。 3、情感态度与价值观:建立时间观念,从小养成按时作息和珍惜时间的良好习惯;体会数学与生活的密切联系,发展初步的数学应用意识。 三、学习者特征分析 本单元在学生掌握20以内数的基础上,联系日常生活的需要认识钟表面上的整时和接近整时。对于一年级的学生来说,时间既熟悉又陌生。有些学生已经具有一定的认识钟表的经验,但他们认时间、看钟表的方法是零碎的、不具体的;也有些学生在学习与生活中时间观念差,对钟表的知识感到陌生。这就需要在老师的引导下,提升、概括科学地认识钟表的方法,同时,对学生进行珍惜时间的教育,培养学生合理安排时间的良好习惯。 四、教学策略选择与设计 设计理念:设计本课时力求把新的教学理念融入课堂教学之中,整堂课都以学生自主探究和活动为主,让学生通过实际操作、亲自体验,认识钟表。拟在本课教学中体现以下几点:(一)知识呈现生活化:“数学的生活化,让学生学习现实的数学”是新课程理念之一。新知从生活中自然导出,使学生初步感知“数学从生活中来,到生活中去”,使数学课堂回归儿童的生活世界。 (二)学生学习自主化:本节课的教学内容认识钟表面、认识整时刻、判断大约几时等,都是在老师的引导下,学生在充分的动口、动手、动脑的探索过程中自主获得。 (三)学习过程活动化:新课程以学生主体活动为主要方式,把学习主动权交给学生。充分发挥信息技术的优势,恰当运用现代教育技术创设丰富多彩的活动情境,激起学生参与活动的兴趣与欲望,使学生总能处于一种新奇、兴奋、快乐的活动氛围中,亲自实践,大胆探索。 五、教学资源与工具设计 教学准备:课件,钟面模型等。 六、教学过程 一)导入 1、(滴嗒滴嗒,滴嗒滴嗒……会走没有腿,会说没有嘴,它会告诉我们,什么时候起,

_Scratch_教学设计(全10课)

第一课《初识Scratch》 教材分析:Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析:学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排:1课时 预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结:这节课你学会了什么?

Scratch教学设计

与Scratch的第一次接触 昆阳二小 黄莹莹 教学目标: 知识与技能: 1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。 2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色(演员) 3.学会使用如下程序块: 过程与方法: 通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的相互联系。 情感态度与价值观: 通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。 教学重点:

新增舞台背景,会新增/删除角色(演员) 教学难点: 创作一个有情节的动画。 教学过程: 一、激趣导入 播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。 二、Scratch的功能 Scratch除了创作动画还可以创作什么呢? 电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。 三、初识Scratch界面 1.启动Scratch 在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。我们双击它启动,也可以在开始程序中启动。 2.认识Scratch界面 A.舞台 演出的地方,作品最后呈现出来的地方。 引导学生观察舞台有什么特点?(介绍右上角的开始执行绿旗控制按钮,全部停止按钮) B.角色列表、角色资料区 舞台上所有的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来选择演员,绘制演员。中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都呈现在这里。

C.脚本区 是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。 D.程序指令区 它是为脚本区服务的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑运算、变量。每一个分类下面都有不同的指令。 3.出示任务一:启动scratch软件,熟悉scratch界面。 四.尝试制作动画 1、创建角色 要制作一个动画我们先做什么,再做什么? 先在角色列表中创建一个角色,默认的情况是已经有一个小猫的角色,如果你想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。再为角色命名。 2.制作动画 小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演? 生:…… 老师想它动起来,先到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令到脚本区,再到控制类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步 我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发现了什么 生:小花动了 师:还发现了什么

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案 第1课认识新朋友 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 学生:五年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten 研究小组创作的,官方网站是https://www.doczj.com/doc/4c10941702.html, 学生打开网站,浏览学习

用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去! 2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件

师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 【课后反思】 今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。 学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATC H入门导 引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。 怎样引导学生探究呢?课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动地表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。 我想让学生进一步了解SCRATCH课程,能让你做些什么?我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开SCRATCH 软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时SCRATCH深深吸引着学生,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。

小学信息技术scratch教案设计

第1课认识新朋友 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 学生:五年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。

生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是https://www.doczj.com/doc/4c10941702.html, 学生打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去! 2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

3、探究scratch软件 师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读

师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 【课后反思】 今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。 学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATCH入

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