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J2ME手机游戏开发平台的设计与实现

J2ME手机游戏开发平台的设计与实现
J2ME手机游戏开发平台的设计与实现

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J2ME 手机游戏开发平台的设计与实现

丁月华,刘 佳,杨 沛

(华南理工大学计算机应用工程研究所,广州 510641)

摘 要:通过分析J2ME 手机游戏的运行环境和基本结构,设计了一个基于J2ME 的可视化手机游戏开发平台,阐述了该平台各模块的功能及实现方案。该平台能在不编写代码的情况下,通过拖放图标、输入参数等可视化操作来开发J2ME 手机游戏,极大地降低了移动终端多媒体应用的设计和开发门槛。

关键词:手机游戏;J2ME ;CLDC ;MIDP ;Eclipse GEF

Design and Implementation of J2ME Cellphone

Game Development Platform

DING Yuehua, LIU Jia, YANG Pei

(Institute of Computer Application Engineering, South China University of Technology, Guangzhou 510641)

【Abstract 】By analyzing the runtime environment and basic structure of J2ME cellphone games, this paper presents a development platform that allows making J2ME cellphone games with visual operations. Furthermore, the functions and implementations of each platform component are introduced. The platform need not write program, by drawing ico input parameter to develop J2ME cellphone games, it decreases the design and development of multimedia application of mobile teminal.

【Key words 】Cellphone game; J2ME; CLDC; MIDP; Eclipse GEF

计 算 机 工 程Computer Engineering 第33卷 第5期 Vol.33 No.5 2007年3月

March 2007

·开发研究与设计技术·

文章编号:1000—3428(2007)05—0261—03

文献标识码:A 中图分类号:TP391

近年来,手机的性能大大增强并普及使用,手机已成为个人化的移动计算终端,这为手机游戏市场的发展提供了有利条件,据IDC 预计,到2006年,全球手机游戏市场的总值将达170亿美元。目前,市面上的手机游戏绝大部分由游戏开发商提供,普通大众由于缺乏专业的程序开发技能而难以参与手机游戏的开发,只能被动地接受开发商、运营商提供的应用,基于手机的移动游戏市场也因缺乏广泛参与而难以获得更快的发展。

本文详细阐述了J2ME 手机游戏开发平台mJoy Studio 的架构设计和实现方案。该平台能在不编写代码的情况下,通过拖放图标、输入参数等可视化操作来开发J2ME 手机游戏,极大地降低了移动终端多媒体应用的设计和开发门槛。

1 J2ME 手机游戏概述

1.1 游戏的开发和运行环境

集成在手机等移动信息设备中的J2ME 平台通常采用KVM/CLDC/MIDP 结构,如图1所示。

图1移动信息设备中的J2ME 总体体系结构

图1中,KVM(Kilo Virtual Machine)是适用于有限连接设备的Java 虚拟机,它针对目标设备的操作系统定制;CLDC (Connected Limited Device Configuration)定义了一组在有限连接设备上可用的最基本的Java APIs ,提供核心数据类型定

义、数学运算、基本输入输出等底层的Java 语言功能;MIDP (Mobile Information Device Profile)建立在CLDC 之上,它扩展了CLDC APIs ,为移动信息设备提供应用程序生命周期管理、图形界面、持久性存储、网络连接、安全等方面的APIs 。

mJoy Studio 生成的游戏属于图1中的MIDP 应用,它只使用MIDP 和CLDC 规范中定义的APIs 。需要指出的是,各款手机所支持的CLDC 和MIDP 规范的版本是不完全相同的。CLDC 规范的最新版本为1.1,还有1.0版本;MIDP 规范的最新版本为2.0,还有1.0版本。手机上的常见配置是CLDC1.0/MIDP1.0或CLDC1.1/MIDP2.0,个别情况是CLDC1.0/MIDP2.0。由于CLDC1.1和MIDP2.0分别在CLDC1.0和MIDP1.0的基础上进行了扩充,增加了新的APIs ,因此基于高版本规范开发的游戏有可能无法运行在只支持低版本规范的手机上。

1.2 游戏程序的基本结构

J2ME 手机游戏通常由MIDlet 类、用户界面类和游戏对象类构成。其中,MIDlet 是游戏的基本执行单元,负责游戏生命周期的控制,如游戏的启动、暂停、退出等;用户界面类是游戏的线程类,它不断地循环检测收到的各种消息,计算游戏状态,然后发出重绘事件要求屏幕重画。手机游戏程序接收的各种消息可以分为两类:一类是由硬件装置产生的消息(如键盘被按下),另一类是由游戏程序中的内部对象产生的消息(如游戏对象碰撞产生的消息)。游戏中所有可见的东西都是游戏对象,它们是游戏中实际运动的实体。游戏对

作者简介:丁月华(1954-),男,教授,主研方向:中间件技术,测控技术;刘 佳,硕士生;杨 沛,博士

收稿日期:2006-03-09 E-mail :liujia_scut@https://www.doczj.com/doc/4111064293.html,

象类定义该类对象能够执行的动作。当指定事件发生时,游戏对象会根据运行逻辑执行相应的动作。

2 mJoy Studio的架构设计

在手机游戏应用程序中,有一些组成部分是与游戏的情节无关的,比如游戏生命周期的控制、游戏循环的基本流程、游戏对象执行的各种动作(如直线运动、反弹等),它们对于每一款手机游戏都大体相同,可以看作是游戏的基本框架;另一些组成部分则描述了游戏场景中包含哪些对象、这些对象间的位置关系、事件发生时对象执行的动作等,它们是由游戏制作者根据游戏的情节设计的,可以看作是游戏的场景内容。

通过将手机游戏应用程序划分成基本框架和场景内容两部分,可实现游戏程序的结构化开发。前者通过定义一组基础类库来实现,供mJoy Studio生成游戏时调用;后者属于游戏制作者在mJoy Studio的集成开发环境(Integrated Development Environment,IDE)上进行的可视化操作,需要引入游戏定义语言(Game Definition Language,GDL)来描述它,并设计GDL生成器来完成可视化操作到GDL描述文件的转换。为了将GDL描述文件与游戏的基本框架对接,生成手机游戏源代码,需要设计源码生成器。

虽然J2ME手机游戏无需改动就可以运行在各种支持相同的CLDC/MIDP版本的手机上,但是效果各异,比如,游戏界面不能完整显示、按键无响应、声音文件不能播放等。这些问题产生的原因在于手机设备的硬件差异,包括屏幕分辨率、键盘映射、支持的图片和声音文件的格式等方面。为此,mJoy Studio引入设备定义语言(Device Definition Language,DDL)来描述设备的差异,并提供给IDE和源码生成器使用,以期生成的游戏能够在目标设备上达到最理想的执行效果。

所示。

图2 mJoy Studio的基本架构

3 平台模块的功能及实现方案

3.1 集成开发环境IDE

IDE提供游戏管理、界面编辑、事件编辑等功能,界面编辑器和事件编辑器是IDE的主要模块。

界面编辑器负责支持游戏界面的可视化设计,它基于Eclipse GEF (Graphical Editing Framework)开发。GEF是一个图形设计框架,它提供一系列类和接口,简化了可视化图形编辑应用的开发。GEF采用MVC (MODEL-VIEW- CONTROLLER)架构,MODEL代表需要显示的数据,VIEW 指数据的显示方式,而CONTROLLER负责处理用户输入,在必要的时候改变MODEL并刷新VIEW的显示。

GEF的MVC架构由

Model、EditPart、Visual、EditPolicy 和

图3 GEF架构

Model是一些普通的Java类,代表模型的数据结构,它和EditPart通常一一对应。EditPart Factory是一个工厂类,它根据传入的Model,创建相应的EditPart。EditPart中包含一个Visual类,负责绘制图形。Graphical Editor(图形编辑器)接收EditPart的Visual,并把它显示出来。Graphical Editor 属于UI,用户通过Graphical Editor可以操作模型,如移动位置、改变大小等,这些交互在GEF中以Request的方式发送到相应的EditPart。EditPart中包含多个EditPolicy,EditPolicy 是CONTROLLER的中央控制器,它根据传入的Request,生成相应的Command,执行对模型的操作。通过支持多种类型的EditPolicy,可以响应不同类型的Request。当Command 改变了Model中的属性后,Model发出PropertyChanged事件,相应的EditPart接收到这个事件后会调用RefreshVisual方法,重绘图形。

事件编辑器由事件栏、对象栏和动作栏组成,负责编辑游戏的运行逻辑,建立事件-对象-动作三者间的对应关系。3.2 GDL生成器和GDL描述文件

界面编辑器和事件编辑器把游戏制作者在IDE上定义的游戏界面和游戏逻辑封装到特定的数据结构中,GDL生成器负责读取这些数据结构中的内容,并生成GDL描述文件。GDL是基于XML的应用,用于描述游戏的场景内容。下面是一个GDL描述文件的片段,它描述了一个名为“弹球”、在屏幕分辨率为128×128像素的手机上运行的游戏。该游戏定义了一个以图片“ball.png”为图标的游戏对象类“小球”,以游戏场景“场景1”作为它的起始场景。游戏开始时,一个“小球”类型的实例出现在屏幕坐标(50, 50)的位置上,当键盘事件“按下上键”发生时,该实例跳向屏幕上的指定点(60, 60)。

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typeID="element2" x="60" y="60"/>

3.3 游戏基本框架GFW

游戏基本框架(Game Foundation Framework,GFW)由游戏基础类库(Game Foundation Classes,GFC)实现。GFC负责定义J2ME手机游戏的基本结构、游戏各模块的基本功能和模块间的消息传递路径。根据GDL描述文件的内容,可以从GFC派生出符合特定游戏需要的子类,并且方便地建立起它们的对象实例之间的交互关系,进而生成完整的J2ME手机游戏源代码。

GFC基于CLDC/MIDP构建,相当于在CLDC/MIDP之上再封装了一层,对GFC的调用会映射到CLDC/MIDP上。虽然与CLDC1.1、MIDP2.0相比,CLDC1.0、MIDP1.0缺少部分的APIs,但通过GFC可以屏蔽这些差异,向上层代码提供相同的接口,使源码生成器能够用相同的模板文件生成适用于不同CLDC/MIDP环境的游戏源代码。为此,我们将需要调用MIDP2.0新增APIs的类挑选出来,定义两个不同的版本GFC for MIDP1.0和GFC for MIDP2.0,并使它们的包结构、类名和接口均保持一致,只是类和接口的实现不同。对于CLDC也进行相同的处理。这样,将上述四者两两组合就可以构建适用于1.1节中提到的3种CLDC/MIDP环境的GFC。

3.4 DDL描述文件

DDL是基于XML的应用,用于描述mJoy Studio支持的各款手机的配置信息,包括设备支持的CLDC和MIDP版本信息、屏幕分辨率、按键映射值、支持的图片和声音文件的格式。DDL描述文件主要提供给IDE和源码生成器使用。

创建游戏工程时需要指定游戏运行的目标手机的型号。IDE根据目标手机在DDL描述文件中记录的信息过滤游戏多媒体资源,确保只有该手机支持的图片或声音文件才能被加载到游戏工程中来,并按照手机的屏幕分辨率设置游戏界面的大小。源码生成器根据目标手机的CLDC和MIDP版本信息选择相应的GFC来生成游戏源代码,并在用到手机按键的地方使用该手机的按键映射值。

3.5 源码生成器

源码生成器负责解析GDL描述文件,将GDL描述文件和适用于目标手机的GFC对接,生成J2ME手机游戏源代码。这里要用到两种配置文件:一个是GDL映射规则,它是基于XML的应用,用来描述GDL元素和游戏源代码的对应关系;另一个是模板文件,它是生成的源代码文件的模板,通过将同类型生成文件的相同部分提取出来,可以避免在源码生成器中硬编码,提高系统的可维护性。

/*-----GDL元素jumpToP的映射规则-----*/

//${id}为Sprite的实例

${id}.getMotion().setX(${x});

${id}.getMotion().setY(${y});

]]>

/*-----游戏对象类的模板文件-----*/

package #packageName;

import studio.gfc.midp.Sprite;

public class #typeID extends Sprite {

#attrDef

public #typeID(String id,String typeID){

super(id,typeID);

#init

}

#actions

}

3.6 编译器

编译器负责将J2ME手机游戏源代码编译、验证、打包,生成J2ME手机游戏应用程序。目前mJoy Studio使用了Sun 公司提供的J2ME Wireless Toolkit 2.1。

4 结束语

mJoy Studio已由华南理工大学计算机应用工程研究所开发完成,并通过了严格的功能和性能测试,正在向市场推广。由mJoy Studio生成的J2ME手机游戏在国内主流的25款Java手机上均能正常运行。测试手机的范围包括诺基亚、摩托罗拉、索尼-爱立信、三星4大手机制造商的产品,全面覆盖CLDC1.0/MIDP1.0、CLDC1.1/MIDP2.0、CLDC1.0 /MIDP2.0 3种平台环境。

参考文献

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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ (上接第260页)

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比较适合开发手机游戏的编程语言介绍

在手机游戏流行的当下,各类手游层出不穷,占据中国流量的半壁江山,各个游戏公司在手游方面的竞争也越发激烈,急缺游戏开发人员,对开发人员的需求也越来越高。如果你也想自己制作手游,做起游戏开发的工作,那么学习Java将会是你不二的选择! Java是目前中国手机软件开发行业的主流语言之一,也是学习的人数最多的,介于目前中国流行的基本都是android系统,所以手机游戏的开发也需要在android的平台下开发。你可以朝这方面学习,不论你是自学还是找培训班,学成后是有很大一片前景的。 学习手游制作的大致方向 Android学习方向的技能: 1、需要javaLogic 也就是java的基本逻辑,牢固的Java基础 2、扎实的Linux基础知识 3、数据库基础知识 4、网络协议

游戏方面: 1、精美的图片、华丽的效果自然离不开flash 图片处理之类的技术 2、搞懂游戏算法,比如你制作一款贪吃蛇的手游,要知道怎么让蛇前进,怎么才算吃了食物变大。 3、进修java与游戏设计,必要的话学点3D设计或美术设计。 设计模式: 1、在Android系统的框架层当中,使用了大量的设计模式,如果没有这个方面的知识,对于Android的理解就会大打折扣。设计模式种类之多,全部掌握是不 现实的,必须首先掌握面向对象的基础设计原则。

2、掌握面向对象的基础设计原则的书籍有: ①《Effective Java》 ②《敏捷软件开发:原则、模式与实践》 服务器端开发知识: 1、Java EE 2、PHP,这是另外一门语言,但在我们学习Java的同时学习,有点得不偿失,是否学习看你自己) 3、.NET与JavaEE差不多,只不过需要额外掌握C#,比较麻烦。 4、ruby on rails,简洁、优雅,几行代码就可实现复杂的功能,不过要有Ruby 语言知识基础。 这些都是Android应用程序需的服务器端支持,掌握这类只是还是有必要的,只不过关于服务器端技术的种类实在太多,这边就列出四个,不过既然你是学的Java,还是建议学习JavaEE的知识。

手机游戏开发综述

本文由4609rain贡献 一、背景介绍 现在的移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。 现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏也可以在手机上实现。 当然就处理能力和性能而言,当前阶段的支持Java的手机很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限--一般128KB到500KB--虽然有些智能手机比如Nokia 3650有4 MB内存。与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限;小屏幕(许多仍然是黑白屏幕),为电话拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能力。 二、移动游戏是如何实现的 目前在移动电话实现游戏的技术主要有以下几种: 1、嵌入式游戏 一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。 2、短消息服务游戏 短信息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。短消息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它。 3、浏览器游戏 差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。我们也不会在这里探究任何WAP的细节。 4、J2ME和其它的解释语言 Java 2 Micro Edition (J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的Java手机已经到了消费者的手中。J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支

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摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

手机游戏开发的5个阶段

目前,开发手机游戏的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。每个公司,也都有“具备自己特色”的开发过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。我在这里想谈的是对于小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分。 游戏开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下: 第一阶段:提案 这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏,游戏的名称是什么,采用何种表现方式(2D,2.5D,3D等),游戏的卖点(特色)何在,实现在什么样的平台上,人员如何搭配。 无论是公司还是小团队做游戏的最终目的都是为了盈利,所以做为游戏设计者就应该针对市场来设计游戏,而不能针对个人的喜好而设计游戏。能被大多数人接受的游戏才是一款好游戏,才能更好的盈利。所以在决定做什么游戏之前要先确定主要针对什么样的玩家来做这个游戏,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是20多岁的年轻人,这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理,使游戏的设计更充分的满足这类玩家心理和精神上的需求,这样游戏才能被更多的玩家接受,团队才能更好的盈利。 根据已选择针对的玩家群体,就该选择适合这个玩家群体的游戏题材,一个游戏题材的选取也非常重要,一个好的题材有助于设计者表现游戏的特色,使玩家很快的了解游戏背景,游戏能够很容易上手,更好的被玩家接受。有三大类游戏题材比较容易被玩家接受:1发布地区人人皆知的历史或宗教;2与常识相关的;3与某有名的故事或电影相关的。总之,在所选玩家群体大部分玩家都熟悉的题材上做游戏会更容易被玩加接受。 然后就是有关游戏概念的设计,需要确定的是游戏的类型(例如:RPG、策略、格斗等),游戏的表现方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平台上实现以及游戏的特色。这些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。在确定了游戏的类型、表现方式和实现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能的发挥策划的创造力,在游戏特色上尽可能的下功夫,并写出两份文档:一份游戏策划案的提纲和一份立项建议书。在策划案提纲中要让技术人员能够看明白游戏需要具有什么样的功能。在立项建议书中要写清游戏针对的人群,游戏类型,游戏表现方式,游戏实现平台,游戏卖点,实现所需的大致时间,以及人员安排。 完后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观的评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要做这个游戏。 这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏并确保游戏的可行性。一个不能被市场接受的游戏或者根本无法实现的游戏设计在这个阶段都会被否定,或做设计上的修改或放弃做这个游戏。尽可能的减少项目实施以后所要承担的风险。 第二阶段:设计 游戏的设计过程中需要策划、程序、美术、市场共同协作完成,一个游戏做得好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进

手机游戏的策划方案

《王者之刃》手机游戏的策划方案 1.游戏名称 《王者之刃》 2.游戏基本介绍 故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…… 3.游戏市场分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 4.游戏支持平台 支持JA V A手机上运行。 5.游戏技术说明与移植条件 本游戏是采用JA V A编写,所以移植性较强

6.游戏主要情节设计 游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏 7.游戏流程图 进入游戏LOGO 游戏结束退出 游戏菜单页面 游戏进行页面角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜 游戏过关 游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面 8.游戏页面描述 9.游戏特效切换

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

手机游戏的设计与实现—毕业设计(论文)

手机游戏的设计与实现

山东大学毕业设计(论文)成绩评定表学院:专业:年级: 答辩成绩(40%)

目录 摘要 (3) Abstract (4) 第 1 章绪论 (5) 1.1手机游戏 (5) 1.2手机游戏的分类 (5) 1.3技术简介 (7) 1.3.1Android简介 (7) 1.3.2Eclipse/IBM-Eclipse简介 (8) 1.3.3Android SDK简介 (8) 1.3.4SQLite简介 (9) 1.3.5数据库的设计 (10) 第 2 章需求分析 (12) 2.1需求分析 (12) 2.1.1基本功能需求 (12) 2.1.2具体功能需求 (13) 2.1.3运行环境 (13) 2.1.4性能需求 (14) 2.2系统结构化分析 (14) 2.3目标系统要求 (18) 第 3 章总体设计 (19) 3.1系统界面总体设计 (19) 3.2总体流程设计 (20) 3.3游戏程序结构 (20) 3.4后台数据库的总体设计 (21) 第 4 章详细设计 (22) 4.1主菜单详细设置 (22) 4.2游戏关卡详细设置 (23)

4.3闯关过程详细设置 (24) 4.4道具系统详细设置 (26) 4.5剧情详细设置 (28) 4.6系统数据库详细设计实现 (32) 4.6.1概念模型设计 (33) 4.6.2逻辑模型设计 (33) 4.6.3物理模型设计 (34) 4.7数据库链接设置 (35) 第 5 章系统测试 (37) 5.1系统测试模型选择介绍 (37) 5.2系统测试运行结果 (38) 第 6 章结束语 (42) 致谢 (43) 参考文献 (44) 附录一英文原文 (45) 附录二译文 (52)

手机游戏作品开发- 课程教学大纲

《手机游戏作品开发》课程教学大纲 一、课程基本信息 课程名称:手机游戏作品开发 课程编码: 课程性质:职业岗位限选 总学时:24+12 总学分:2 考核方式:考查 开课学期:7 适用专业:数字媒体技术专业 先修课程:计算机应用基础,Java 教研室: 执笔人: 审核人: 编写(修订)日期: 二、教学目标 本课程以案例教学为主线,循序渐进地介绍Android游戏开发的基本知识与技巧。 通过本课程的学习,熟悉Android的操作环境,掌握Android项目结构、项目结构、资源管理、生命周期、布局与基础组件、事件处理、多线程与消息处理、游戏视图、图形特效、游戏动画等基本知识,并能运用所学知识及所掌握技能实现简单游戏的构建及发布,为培养游戏制作专业人才打下坚实的基础。 三、教学内容及要求 第1部分 Andorid基础知识(理论2学时) 主要内容及要求: 了解Android的体系结构、特性及版本,掌握Android开发环境搭建,掌握Android的生命周期,掌握Android应用的国际化方法,了解Android的计量单位,学会Android项目的运行和调试,掌握Android项目资源的创建与使用,掌握消息提示以对话框的使用。 重点、难点: Android project项目结构,Android资源使用,消息提示以对话框 其它教学环节: 1.下载JDK,Eclipse,SDK,ADT,安装并配置Android开发环境 第2部分 Android游戏开发之视图界面(理论12学时) 主要内容及要求:

掌握5种布局管理器的使用,掌握游戏开发的常用组件,熟悉使用xml和Java代码混合控制ui界面,掌握Android的生命周期,掌握activity页面切换及传递数据的方法,掌握Android的事件处理机制 重点、难点: 基本程序单元――活动,Android事件处理 其它教学环节: 实验视图界面程序设计 1、实验类型:基础性、验证性 2、实验学时分配:6学时 3、每组人数:1 4、实验内容及要求:认真完成相关实验,掌握视图界面相关知识与技巧 第3部分 Android游戏开发之图形界面(理论10学时) 主要内容及要求: 掌握消息类Message的应用,掌握消息处理类Handler的应用,掌握子线程中更新ui 的方法,掌握View和SurfaceView视图框架,掌握Canvas画布和paint画笔的应用,掌握位图操作方法,掌握图像特效设置,掌握动画 重点、难点: 线程与消息处理,Android二维游戏开发视图 其它教学环节: 实验二维图形界面程序设计 1、实验类型:基础性、验证性 2、实验学时分配:6学时 3、每组人数:1 4、实验内容及要求:认真完成相关实验,掌握图形界面相关知识与技巧 四、教学策略与方法 教学策略:拟采用案例驱动策略组织教学活动 教学方法:拟采用教授法、演示法、训练和实践法等教学方法实施教学活动 五、教材与学习资料 教材:Android游戏开发案例教程,张辉主编,清华大学出版社,2015.6。 六、实施本教学大纲应注意的问题 该课程是一门实践性很强的应用学科,为达到教学目标,建议 1.授课地点为多媒体实验室,采用多媒体广播教学,理论联系实际,充分运用案例驱动教学,让学生有边看边学边实践的机会。 2.在教学时根据课程特点、学生情况、专业特点,实践课与教学进度同步进行。

JAVA五子棋手机网络对战游戏的设计与实现论文

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现 摘要 在现代社会中,手机及其它无线设备越来越多的走进普通老百姓的工作和生活。 随着3G技术的普及与应用,基于Java开发的软件在手机上的使用非常的广泛,手机增值服务的内容也是越来越多,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。 本文基于J2ME技术,以计算机网络游戏的运行流程为基础,分模块开发一款网络五子棋游戏软件。 本文对以下几点内容做了重点研究和探讨: 1、系统整体结构。 根据设计目标,结合普通网络游戏的运行流程,给出了系统总体设计方案,并探讨了系统设计时需要用到的关键技术。 2、手机MIDP客户端的实现。 MIDP客户端是游戏的唯一客户端,主要功能包括连接服务器进行身份验证、进行游戏并不断的与服务器交换数据。 3、后台系统的设计与实现。 后台用来处理与数据库的互联来验证用户身份、处理由客户端发送过来的数据。 由于受到客观条件的限制,本系统的测试是在三星手机模拟器上完成的,但它仍不失具一定的实用价值。 关键词:J2ME;手机游戏;servlet

The design and implementation of gobang battle cell phone network games Abstract In modern society, more and more cell phones and other wireless devices come into the work and life of ordinary people. With the popularization and application of the 3rd Generation of Digital communication technology,the development of Java-based software in the use of mobile phones is very broad, mobile value-added services are more and more. It plays an import role to enrich people's lives and provide easier access to information. Based on J2ME technology and a computer network running game flow, sub-module developing gobang game software on-line. In this paper, the following points as a focus of study and research: 1、The overall system structure. According to the design goals, with the general operation of the network game flow, gives the system design, and explores the key technology, which is used by the design of this system. 2 、The realization of the phone MIDP client. MIDP client is the only game client, the main functions include connecting the server to check the status, playing games and keeping the exchange of data with the server. 3.、The implementation and design of background system. Background is to deal with the Internet database to verify the identity of users, processing the data, which are sent by the clients. Due to the restrictions of objective conditions, the system's test completed in the Samsung handset simulator. But it is contrasted with a certain degree of practical value. . Key words:J2ME; handset game; servlet

手机游戏开发流程

J2ME游戏开发流程 一款J2ME游戏的开发流程大致如下: 以下为文字描述: 1、立项 在制作游戏之前,策划首先要确定一点:到底想要制作一个什么样的游戏?而要制作一个游戏并不是闭门造车,一个策划说了就算数的简单事情。制作一款游戏受到多方面的限制:市场:即将做的游戏是不是具备市场潜力?在市场上推出以后会不会被大家所接受?是

否能够取得良好的市场回报? 技术:即将做的游戏从程序和美术上是不是完全能够实现?如果不能实现,是不是能够有折中的办法? 规模:以现有的资源是否能很好的协调并完成即将要做的游戏?是否需要另外增加人员或设备? 周期:游戏的开发周期是否长短合适?能否在开发结束时正好赶上游戏的销售旺季? 产品:即将做的游戏在其同类产品中是否有新颖的设计?是否能有吸引玩家的地方?如果在游戏设计上达不到革新,是否能够在美术及程序方面加以补足?如果同类型的游戏市场上已经有了很多,那么即将做的游戏的卖点在哪里? 以上各个问题都是要经过开发组全体成员反复进行讨论才能够确定下来的,大家一起集思广益,共同探讨一个可行的方案。如果对上述全部问题都能够有肯定的答案的话,那么这个项目基本是可行的。但是即便项目获得了通过,在进行过程中也可能会有种种不可预知的因素导致意外情况的发生,所以项目能够成立,只是游戏制作的刚开始。 在项目确立了以后,下一步要进行的就是进行游戏的大纲策划工作。 2、大纲策划的进行 游戏大纲关系到游戏的整体面貌,当大纲策划案定稿以后,没有特别特殊的情况,是不允许进行更改的。程序和美术工作人员将按照策划所构思的游戏形式来架构整个游戏,因此,在制定策划案时一定要做到慎重和尽量考虑成熟。 3、游戏的正式制作 当游戏大纲策划案完成并讨论通过后,游戏就由三方面同时开始进行制作了。在这一阶段,策划的主要任务是在大纲的基础上对游戏的所有细节进行完善,将游戏大纲逐步填充为完整的游戏策划案。根据不同的游戏种类,所要进行细化的部分也不尽相同。 在正式制作的过程中,策划、程序、美工人员进行及时和经常性的交流,了解工作进展以及是否有难以克服的困难,并且根据现实情况有目的的变更工作计划或设计思想。三方面的配合在游戏正式制作过程中是最重要的。 4、配音、配乐 在程序和美工进行的差不多要结束的时候,就要进行配音和配乐的工作了。虽然音乐和音效是游戏的重要组成部分,能够起到很好的烘托游戏气氛的作用,但是限于J2ME游戏的开发成本和设置的处理能力,这部份已经被弱化到可有可无的地步了。但仍应选择跟游戏风格能很好配合的音乐当作游戏背景音乐,这个工作交给策划比较合适。 5、检测、调试 游戏刚制作完成,肯定在程序上会有很多的错误,严重情况下会导致游戏完全没有办法进行下去。同样,策划的设计也会有不完善的地方,主要在游戏的参数部分。参数部分的不合理,会导致影响游戏的可玩性。此时测试人员需检测程序上的漏洞和通过试玩,调整游戏的各个部分参数使之基本平衡。

安卓游戏以及手机游戏开发的详细流程

安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程【精华版】 >>首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D 2D负责贴图,游戏界面等的制作 3D负责3D建模,动作等方面工作 >>脚本与编辑器 在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。 C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上, if

关于手机游戏设计的几点思考

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/4111064293.html, 关于手机游戏设计的几点思考 作者:田杰灵 来源:《科教导刊·电子版》2015年第34期 摘要随着智能手机的普及和运用,越来越多的国内游戏开发企业把开发重心转移到手机游戏上。手机游戏因其在游戏市场极强的发展态势,当下已经成为游戏开发业的新贵。大量的手机游戏精品涌现的同时,大批糟粕也随之进入市场,并面临着山寨、速成、同质化、低质量等等问题。本文分析了手机游戏目前的现状、阻碍和剖析当下主流手机游戏,经过数据分析,从而得出一些针对手机游戏设计的创意思路。 关键词手机游戏设计思考 中图分类号:TN929. 531 文献标识码:A 由于智能手机的应用普及,手机游戏逐渐成为游戏行业中的黑马,不断有企业开始把开发的重心转移到手机游戏开发上来。近一两年,国内的游戏公司,如腾讯、网易,都逐渐转战手机游戏市场。腾讯推出《天天酷跑》、《节奏大师》、《天天农场》等等,为腾讯带来了巨大的效益。网易也紧随其后,将原本坐镇 PC 平台的原创力作《梦幻西游》移植到手机平台,并在其平台上大力的宣传推广。在这短短的几年时间里,手机游戏开发已经暴露出来不少问题,值得探讨、深思。 1手机游戏成为游戏行业发展趋势的原因 2014年,端游的市场占有率最高,盈利也最多。但是端游要求的精致度很高。与目前国 内市场上最热门的端游,如《魔兽世界》、《LOL》相比,与这些强而有力的端游相比,国内公司难以突出,分一杯羹也就越来越艰难。手机硬件的发展和功能的完备为手机游戏的运行提供了基础。就目前来说,苹果IOS 系统、安卓、微软以及近几年异军突起的台湾联发科MTK 处理器,已经完全可以载动手机游戏。越来越多的游戏引擎开发企业也将自己的主流产品面向手机平台提供支持。例如英佩的虚幻引擎,是目前全世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占全球商业游戏市场份额的80%。2014 年全新版本的Unity 3d 4.0可以支持MAC OSX、安卓、IOS、Windows 等在内的十个平台。目前国内有名的一些手机游戏,如《炉石传说》、《神庙逃亡》,都是用Unity 3d 来完成的。 从利益上来讲,相比页游、端游,开发手机游戏的投资是小很多的,而且在后期的收益从其运营模式上来看甚至可以超越端游。当下手机游戏的开发成本大约是十年前端游的开发成本。这样一个投入少,回报高的现状,吸引越来越多的人投入这个市场。对于手机游戏的市场开拓,是很有利的。开发手机游戏无疑是另辟蹊径式的投资方式。所以,游戏行业把手机游戏当作了接下来发展的主流趋势。

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