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软件设计规范

软件设计规范
软件设计规范

软件设计规范

概述

软件设计是把需求转化为软件系统的最重要的环节,系统设计的优劣在根本上决定了软

件系统的质量。

在此,主要阐述软件系统设计的5个核心内容:体系结构设计、用户界面设计、数据库设计、模块设计、数据结构和算法设计。旨在帮助开发人员搞清楚“设计什么”以及“如何

设计”。

一般把设计过程划分为两个阶段:概要设计阶段和详细设计阶段,如下所示:

*概要设计阶段的重点是体系结构设计。

*详细设计阶段的重点是用户界面设计、数据库设计、模块设计、数据结构与算法设计

等。

可根据项目的情况进行文档裁减和过程合并,如项目开发过程只有一个设计阶段和设计

文档。

体系结构

体系结构如同人的骨架。如果某个家伙的骨架是猴子,那么无论怎样喂养和美容,这家

伙始终都是猴子,不会成为人。

由此可见,体系结构乃是系统设计的重中之重。

目前业界比较流行的软件结构模式有C/S(客户/服务器)、B/S(BROWSE/SERVER)、层次结构(上下级层次结构、顺序相邻的层次结构、含中间件的层次结构)

体系结构设计原则

● 合适性

即体系结构是否适合于软件的“功能性需求”和“非功能性需求”。高水平的设计师高就高在“设计出恰好满足客户需求的软件,并且使开发方和客户方获取最大的利益,而不是

不惜代价设计出最先进的软件。

● 结构稳定性

详细设计阶段的工作如用户界面设计、数据库设计、模块设计、数据结构与算法设计等等,都是在体系结构确定之后开展的,而编程和测试则是更后面的工作,因此体系结构应在

一定的时间内保持稳定。

软件开发最怕的就是需求变化,但“需求会发生变化”是个无法逃避的现实。人们希望在需求发生变化时,最好只对软件做些皮皮毛毛的修改,可千万别改动软件的体系结构。如果当需求发生变化时,程序员不得不去修改软件的体系结构,那么这个软件的系统设计是失

败的。

高水平的设计师应当能够分析需求文档,判断出哪些需求是稳定不变的,哪些需求是可能变动的。于是根据那些稳定不变的需求设计体系结构,而根据那些可变的需求设计软件的

“可扩展性”。

● 可扩展性

可扩展性是指软件扩展新功能的容易程度。可扩展性越好,表示软件适应“变化”的能

力越强。

可扩展性越来越重要,这是由现代软件的商业模式决定的:

*社会的商业越发达,需求变化就越快。需求变化必将导致修改(或者扩展)软件的功能,现代软件的规模和复杂性要比十年前的大得多(对比一下操作系统的变化就明白了),如果软件的可扩展性比较差的话,那么修改(或者扩展)功能的代价会很高。

*现代软件产品通常采用“增量开发模式”,开发商不断地推出软件产品的新版本,从而不断地获取增值利润。如果软件的可扩展性比较差的话,每次开发新版本的代价就会很高。虽然开发商抓住了商机,但却由于设计水平差而导致没有赚取多少利润,真是要活活气死。

● 可复用性

由经验可知,通常在一个新系统中,大部分的内容是成熟的,只有小部分内容是创新的。一般地可以相信成熟的东西总是比较可靠的(即具有高质量),而大量成熟的工作可以通过

复用来快速实现(即具有高生产率)。

可复用性是设计出来的,而不是偶然碰到的。要使体系结构具有良好的可复用性,设计师应当分析应用域的共性问题,然后设计出一种通用的体系结构模式,这样的体系结构才可

以被复用。

用户界面设计

为了提高用户界面的易用性和美观程度,总结了十个设计原则。用于提高易用性的界面

设计原则有8个:

*用户界面适合于软件的功能

*容易理解

*风格一致

*及时反馈信息

*出错处理

*适应各种用户

*国际化

*个性化

用于提高美观程度的设计原则有:

*合理的布局

*和谐的色彩

● 用户界面适合于软件的功能

用户界面的合适性是指界面与软件功能相融洽的程度。软件的功能需要通过用户界面来展现,用户界面一定要适合于软件的功能,这是最基本的要求。界面的合适性既提倡外美内

秀,又强调恰如其分。

● 容易理解

提高用户界面可理解性的一些规则如下:

*界面中的所有元素(如菜单、工具条等)没有错误,也不会让人误解。

*所有的界面元素应当提供充分而必要的提示,例如当鼠标移动到工具条上的某个图标

按钮时,应当在该图标旁边出现功能提示。

*界面结构能够清晰地反映工作流程,以便用户按部就班地操作。

*对于复杂的用户界面而言,最好提供界面“向导”,及时让用户知道自己在界面结构中所处的位置。例如对于基于Web的应用软件,应该在界面上显示“当前位置”,否则用户

很容易在众多的页面中迷失方向。

● 风格一致

风格一致有两方面的含义:

(1)一个软件的用户界面中,同类的界面元素应当有相同的视感和相同的操作方式。例如命令按钮是最常见的界面元素,所有命令按钮的形状、色彩以及对鼠标的响应方式都是

一致的。

(2)同一类型软件的用户界面应当有一定程度的相似性。例如Microsoft公司的Office 家族里有Word、Excel、PowerPoint、Outlook等软件,这些软件提供的“复制、剪切、粘

贴”功能的操作方式都是相同的。

● 及时反馈信息

用户进行某项操作后,如果过了一会儿(几秒钟)用户界面一点反应都没有,这将使用户感到迷茫和不安,因为他不知道是自己操作错了还是软件的原因导致死机了。所以及时反馈信息很重要,至少要让用户心里有数,知道该任务处理得怎么样了,有什么样的结果。

例如下载一个文件,界面上应当显示“百分比”或相关数字来表示下载的进度,否则人们不知道要等待多少时间。如果某些事务处理不能提供进度等数据,那么至少要给出提示信息如“正在处理,请等待…”,最好是提供合适的动画,让用户明白软件正在干活、没有死

机。

● 出错处理

在设计用户界面时必须考虑出错处理,目的是让用户不必为避免犯错误而提心吊胆、小

心翼翼地操作。常见的错误处理方式有:

*提供对输入数据进行校验的功能。当用户输入错误的数据时,及时提醒用户改正数据。

*对于在某些情况下不应该使用的菜单项和命令按钮,将其“失效”(屏蔽)可以有效防止该项功能被错误地使用。例如:对于某些管理软件,不同的用户有不同的操作权限。如果低权限的用户登录到系统,那些只有高级权限用户才能使用的功能应当被屏蔽(如变成

“灰色”不可操作)。

*提供Undo功能,用以撤销不期望的操作。

*执行破坏性的操作之前,应当获得用户的确认。例如用户删除一个文件时,应当弹出对话框:“真的要删除该文件吗”,当用户确认后才真正删除文件。

● 合理的布局

首先,界面的布局应当符合逻辑,最好能够与工作流程吻合。界面设计人员只有仔细地分析软件的需求,才能提取对界面布局有价值的信息。

其次,界面的布局应当整洁(整齐清爽)。界面元素应当在水平或者垂直方向对齐,行、列的间距保持一致。窗体的尺寸要合适,各种控件不能过分拥挤也不能过分宽松。要善于利

用窗体和控件的空白,以及分割用的线条。

● 和谐的色彩

用户界面是否美观,主要取决于该界面的布局和色彩搭配。实现“合理的布局”相对比较容易一些,设计和谐的色彩太困难了,因为色彩的组合千变万化,并且人们对颜色的喜好

也极不相同。

对于广大软件开发人员而言,虽然我们没有必要让普通软件的界面漂亮到Windows XP 这种程度,但是掌握一些界面色彩的设计原则无疑是非常有益的。

*如果不是为了显示真实感的图形和图像,那么应当限制一帧屏幕的色彩数目,因为人

们在观察屏幕的时候很难同时记住多种色彩。

*应当根据对象的重要性来选择颜色,重要的对象应当用醒目的色彩表示。

*使用颜色的时候应当保持一致性,例如错误提示信息用红色表示,正常信息用绿色表

示,那么切勿篡用红色和绿色。

*在表达信息时,不要过分依赖颜色,因为有些用户是色盲或色弱。

数据库设计

● 开发与平台无关的数据库应用程序

目前国际上应用最广泛的数据库系统有Oracle、DB2、Informix、Sybase和SQL Server。

这些数据库系统之间的激烈竞争即有好处又有坏处。竞争的好处是使数据库系统不断发展和完善,并且避免价格垄断。竞争的最大坏处是逼迫数据库厂商不断开发出独特的功能以吸引更多的用户,所以各个数据库系统的独特功能无法形成统一标准,导致用户难以开发出与平台无关的数据库应用程序,因为用户很难抵御数据库系统独特功能的诱惑。

读者也许会问:“结构化查询语言(SQL)难道不是数据库系统的标准吗?”

是的,SQL是数据库系统的标准查询语言。可是数据库厂商提供了太多超出SQL标准的

特色功能,使人们陷入了进退两难的境地:

*如果你想使程序与数据库平台无关,那么只能使用SQL,放弃各个数据库系统的独特

功能。

*如果你超越SQL,使用了某个数据库系统的独特功能,那么这样的程序就是与平台相

关的。

*类似问题也存在于操作系统、Web浏览器这些领域。理论上讲,只有绝对垄断才能形成绝对统一的标准,但是人们既希望打破垄断又希望有统一的标准,这种矛盾无法彻底解决,

只能折衷、妥协。建议如下:

*如果你开发的是通用的数据库应用软件,不想让应用软件与特定的数据库系统捆绑在一起,那么你就老老实实地用SQL语言写程序。

*如果你开发的是行业专用的数据库应用软件,并且这个行业已经指定了数据库系统(这种局部垄断现象普遍存在),最近若干年都不会改变的话,那么你可以超越SQL使用该数据

库系统的独特功能。

● 数据库性能优化问题

数据库设计的主要挑战是“高速处理大容量的数据”。如何优化数据库的性能是设计人员经常面临的问题。数据库性能优化主要有两种途径:

*优化表结构本身。例如对第三范式的表结构进行反规范化处理,允许表中存在冗余数据,从而减少多个表链接操作,达到提高性能的目的。

*优化数据库的环境参数。例如提高硬件设施,调整表的空间尽量减少数据碎片等。

在表的物理设计阶段,设计人员应当按照第三范式设计表结构(即规范化处理)。这样做的好处是:表中没有冗余数据,表结构很清晰,将来修改或者扩充非常方便。但是按第三范式设计也存在一些缺点:产生了许多表,每个表有相对较少的列,并且这些列必须使用“主健/外健”关联起来,因此某个查询操作可能会产生复杂的表链接,导致性能降低。

反规范化处理是指对第三范式的表进行修改,通过合并一些表,或者在表中创建冗余的列,从而减少表链接操作代价,达到提高性能的目的。要注意的是反规范化处理存在很大的负面影响:管理冗余数据很麻烦,如果冗余数据不同步的话,那么会发生数据错误这种严重

的问题。

所以,对表进行第三范式的规范化处理是第一重要的,而反规范化处理则需谨慎考虑、不宜过多使用。“规范化处理”以及“反规范化处理”不是自相矛盾之举,而是性能优化的

策略。

除了优化表结构之外,优化数据库的环境参数也能够提高数据库的性能。例如给服务器配置更快的CPU,增加内存。运行数据库是非常消耗内存的,内存对数据库性能影响比较大。由于现在市场上的内存条越来越便宜,所以为服务器配置足够多的内存恐怕是成本最低、难

度最低、见效最快的性能优化方法。

在安装数据库系统时,要为系统指定“块大小”(一次物理读写操作所设计的字节数)。在创建表时,也要为表指定一定的空间。如果“块大小”和“表空间”与实际的数据存储不匹配的话,那么会产生许多磁盘碎片,这将降低数据库物理操作的性能。

能否有效地优化应用软件数据库的性能,主要取决于开发者对数据库系统的熟悉程度以

及开发经验。

● 数据库安全问题

提高软件系统的安全性应当从“管理”和“技术”两方面着手。这里仅考虑技术手段(因为安全管理超出了软件工程范畴),一般原则如下:

*用户只能用帐号登陆到应用软件,通过应用软件访问数据库,而没有其它途径可以操

作数据库。

*对用户帐号的密码进行加密处理,确保在任何地方都不会出现密码的明文。

确定每个角色对数据库表的操作权限,如创建、检索、更新、删除等。每个角色拥有刚好能够完成任务的权限,不多也不少。在应用时再为用户分配角色,则每个用户的权限等于

他所兼角色的权限之和。

模块设计

在设计好软件的体系结构后,就已经在宏观上明确了各个模块应具有什么功能,应放在体系结构的哪个位置。我们习惯地从功能上划分模块,保持“功能独立”是模块化设计的基本原则。因为,“功能独立”的模块可以降低开发、测试、维护等阶段的代价。但是“功能独立”并不意味着模块之间保持绝对的孤立。一个系统要完成某项任务,需要各个模块相互配合才能实现,此时模块之间就要进行信息交流。

评价模块设计优劣的三个特征因素:“信息隐藏”、“内聚与耦合”和“封闭——开放

性”。

● 信息隐藏

为了尽量避免某个模块的行为去干扰同一系统中的其它模块,在设计模块时就要注意信息隐藏。应该让模块仅仅公开必须要让外界知道的内容,而隐藏其它一切内容。

模块的信息隐藏可以通过接口设计来实现。接口是模块的外部特征,应当公开;而数据结构、算法、实现体等则是模块的内部特征,应当隐藏。一个模块仅提供有限个接口(Interface),执行模块的功能或与模块交流信息必须且只须通过调用公有接口来实现。如果模块是一个C++对象,那么该模块的公有接口就对应于对象的公有函数。如果模块是一个COM对象,那么该模块的公有接口就是COM对象的接口。一个COM对象可以有多个接口,

而每个接口实质上是一些函数的集合。

● 高内聚

内聚(Cohesion)是一个模块内部各成分之间相关联程度的度量。内聚程度从低到高大致划分为低端、中段和高端。模块设计者没有必要确定内聚的精确级别,重要的是尽量争取

高内聚,避免低内聚。

顺序性内聚功能性内聚

时序性内聚过程性内聚通讯性内聚

偶然性内聚逻辑性内聚

低端… 中段… 高端…

各种内聚类型的含义如下:

*偶然性内聚。如果一个模块的各成分之间的关系彼此松散(几乎无关),称为偶然性

内聚。

*逻辑性内聚。几个逻辑上相关的功能被放在同一模块中,则称为逻辑性内聚。例如一

个模块读取各种不同类型外设的输入。

*时序性内聚。如果一个模块内的几个功能必须在同一时间内执行(如系统初始化),但这些功能只是因为时间因素关联在一起,则称为时间性内聚。

*过程性内聚。如果一个模块内部的处理成分是相关的,而且这些处理必须以特定的次

序执行,则称为过程性内聚。

*通信内聚。如果一个模块的所有成分都操作同一数据集或生成同一数据集,则称为通

信内聚。

*顺序内聚。如果模块内的某个成分的输出作为另一个成分的输入,则称为顺序内聚。

*功能内聚。模块的所有成分对于完成单一的功能都是必须的,则称为功能内聚。

● 低耦合

耦合(Coupling)是模块之间依赖程度的度量。内聚和耦合是密切相关的,与其它模块存在强耦合的模块通常意味着弱内聚,而强内聚的模块通常意味着与其它模块之间存在弱耦

合。

耦合的强度依赖于以下几个因素:(1)一个模块对另一个模块的函数调用数量;(2)一个模块向另一个模块传递的数据量;(3)一个模块施加到另一个模块的控制的多少;(4)

模块之间接口的复杂程度。

耦合程度从低到高大致划分为低端、中段和高端,如图3-16所示。模块设计应当争取“高内聚、低耦合”,而避免“低内聚、高耦合”。

印记耦合控制耦合

公共耦合内容耦合

非直接耦合数据耦合

低端… 中段… 高端…

各种耦合类型的含义如下:

*非直接耦合。模块之间没有直接的信息传递,称为非直接耦合。

*数据耦合。模块之间通过接口传递参数(数据),称为数据耦合。

*标记耦合。模块间通过接口传递内部数据结构的一部分(而不是简单的参数),称为印记(Stamp)耦合。此数据结构的变化将使相关的模块发生变化。

*控制耦合。模块传递信号(如开关值、标志量等)给另一个模块,接收信号的模块根

据信号值调整动作,称为控制耦合。

*公共耦合。两个以上的模块共同引用一个全局数据项,称为公共耦合。

*内容耦合。当一个模块直接修改或操作另一个模块的数据,或者直接转入另一个模块

时,就发生了内容耦合。

数据结构与算法设计

设计高效率的程序是基于良好的数据结构与算法,而不是基于编程小技巧。

一般说来,数据结构与算法就是一类数据的表示及其相关的操作(这里算法不是指数值计算的算法)。从数据表示的观点来看,存储在数组中的一个有序整数表也是一种数据结构。算法是指对数据结构施加的一些操作,例如对一个线性表进行检索、插入、删除等操作。一个算法如果能在所要求的资源限制(Resource Constraints)范围内将问题解决好,则称这个算法是有效率(Efficient)的。例如一个资源限制可能是“用于存储数据的内存有限”,或者“允许执行每个子任务所需的时间有限”。一个算法如果比其它已知算法所需要的资源都少,这个算法也被称为是有效率的。算法的代价(Cost)是指消耗的资源量。一般说来,代价是由一个关键资源例如时间或空间来评估的。

毋庸置疑,人们编写程序是为了解决问题。只有通过预先分析问题来确定必须达到的性能目标,才有希望挑选出正确的数据结构。有相当多的程序员忽视了这一分析过程,而直接选用某一个他们习惯使用的,但是与问题不相称的数据结构,结果设计出一个低效率的程序。

如果使用简单的设计就能够达到性能目标时,选用复杂的数据结构也是没有道理的。

人们对常用的数据结构与算法的研究已经相当透彻,可以归纳出一些设计原则:

1)一种数据结构与算法都有其时间、空间的开销和收益。当面临一个新的设计问题时,设计者要彻底地掌握怎样权衡时空开销和算法有效性的方法。这就需要懂得算法分析的原理,而且还需要了解所使用的物理介质的特性(例如,数据存储在磁盘上与存储在内存中,就有

不同的考虑)。

2)开销和收益有关的是时间——空间的权衡。通常可以用更大的时间开销来换取空间的收益,反之亦然。时间——空间的权衡普遍地存在于软件开发的各个阶段中。

3)设计人员应该充分地了解一些常用的数据结构与算法,避免不必要的重复设计工作。

4)数据结构与算法为应用服务。我们必须先了解应用的需求,再寻找或设计与实际应

用相匹配的数据结构。

数据结构与算法设计的一般流程如下:

(1)数据结构与算法有全局和局部之分,当然先设计全局的,后设计局部的(通常在

模块设计时进行)。

(2)根据问题的特征,先查找已经存在的数据结构与算法,挑选最合适的(并不一定是最先进的)。如果不存在现成的,那么自己设计。

(3)设计并且编写代码之后,要进行测试。如果不满足性能要求,那么要进一步优化

数据结构和算法。

系统界面设计规范

B/S 系统界面设计规范 1.引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规范参考了一些成熟产品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规范制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司B/S类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层面。新的开发方式强调分层,规范出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于“后ASP 时代”的开发方式,表现为前台页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML 标记的嵌套结构,如在表格->行->单元格内放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。 非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规范细则 总体目标 以规范作为基本原则,在此框架内进行合理的扩展和变化,将站点内的每个模块服从于整个站点,模块页面与“高内聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统的架构分析。 2.1. 通用原则 1 界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种

软件系统开发规范

系统开发规范 1、数据库使用规范 1.1服务器上有关数据库的一切操作只能由服务器管理人员进行。 1.2程序中访问数据库时使用统一的用户、统一的连接文件访问数据库。 1.3原则上每一个频道只能建一个库,库名与各频道的英文名称相一致,库中再包含若干表。比较大的、重点的栏目可以考虑单独建库,库名与栏目的英文名称相一致。 1.4命名: (1)数据库、表、字段、索引、视图等一系列与数据库相关的名称必须全部使用与内容相关的英文单词命名(尽量避免使用汉语拼音),对于一个单词难以表达的,可以考虑用多个单词加下划线(_)连接(不能超过四个单词)命名。 (2)所有的名称必须统一使用英文小写字母。 (3)所有的名称起始和结尾不能使用下划线(_)。 (4)所有的名称不能包含26个英文小写字母和下划线(_)以外的其他字符。 1.5不再使用的数据库、表应删除,在删除之前必须备份(包括结构和内容)。 2、文档规范 所有的项目必须有相关的文档说明(可以是电子文档)。文档应包含如下内容: (1)项目名称。 (2)项目小组名单,项目负责人。 (3)项目开发起始时间和结束时间。 (4)项目内容描述。 (5)项目位置。(在哪个频道、哪个栏目) (6)与项目有关的程序文件名(含路径名),文件内容及实现的功能描述。 (7)完整的程序流程图。

(8)数据库、表、视图、索引的名称,用途。字段的名称、类型、长度、用途,必须附上相关的SQL语句。 3、源代码与页面嵌套规范 3.1源代码: (1)使用自定义变量(包括全局变量、局部变量)之前必须先声明变量,并用注释语句标明变量的类型、用途。 (2)自定义函数必须用注释语句标明函数的用途、参数的数据类型、意义,返回值的类型。 (3)程序中重要的过程或代码较长的过程应使用注释语句标明该过程的起始行和结束行,并注明该过程的功能。 (5)所有的注释文字一律使用简体中文。 3.2 HTML页面嵌套: (1)网页设计部设计的HTML页面以嵌套的方式确定用于动态显示程序执行结果的位置、宽度、行数(或高度)等,并在相应位置予以文字说明。页面中与程序无关的图片、文字、联结等必须使用完整的URL。 (2)软件开发人员和编辑人员可以根据情况协商,将页面文件及图片与程序独立存放在各自的服务器上,页面改版和修改程序独立进行。 (3)使用include技术将分割开的HTML页面分别嵌入程序代码中,要求做到修改HTML页面时无须改写程序,而修改程序时不会影响HTML页面效果,将页面改版和修改程序两项工作分别独立。 (4)页面和程序嵌套以后不能破坏原HTML页面的整体显示效果,字体、字号、颜色等应尽量保持原HTML页面的风格。 (5)动态生成的页面的各项指标(如图片大小、页面宽度、高度、页面文件的字节数等)应符合本公司网页设计方面的要求。 4、测试规范(软件部分) 对于较大的项目应成立相应的测试小组,小组成员由软件开发人员、网页设计人员、技术人员、

软件系统页面设计规范

系统页面设计规范V1.0 柯建树2013/07/30

目录 一、基础规范 01、系统宽、高度 02、文本框设计规范 (1)基础规范 (2)应用场景 03、页码设计规范 (1)普通页码翻页 (2)小型页码翻页 04、文字的编排与设计 (1)文字大小 (2)文字颜色 (3)文字行距 (4)英文字体规范 (5)文字链接 05、整齐的概念和应用 06、模块化表现 二、参考指南 01、页面修饰 (1)简单的光影效果

(2)质感的表现 (3)透明效果的应用 02、个性皮肤的应用 03、图标的统一使用 04、图标表意 05、表格

基础规范 一、系统宽、高度 显示器分辨率比例 在软件系统的使用上,遵循以大多数为视觉标准,同时遵循其他分辨率的显示效果。 软件系统一般采用满屏显示内容,宽度为100%,高度100%,在设计网页时,应与使用量最大的分辨率作为参照,即1024px*768px。在这个尺寸上,系统应当具有全部显示的能力。 不同浏览器,不同分辨率下网页第一屏最大可视区域

在IE下,宽度21表示17px的滚动条加上4px的浏览器边框,做到全部兼容,以小分辨率设计,目前我们系统的设计标准是1003*600。 即PS的设计文档1003px*600px,72dpi。 二、文本框设计规范 尺寸大小 (1)小型输入框应至少设置5个中文字符宽度,内边距(padding)上下3px,左右7px,单行不少于18px; (2)大型输入框应至少设置8个中文字符宽度,内边距(padding)上下3px,左右7px,单行不少于18px; (3)搜索框设计宽度至少设置8个中文字符宽度,内边距(padding)上下3px,左右7px,单行不少于18px,宽度不少于130px; 帮助信息 (1)帮助信息一般有二类,限定标签提示、标示性文字等; (2)“限定标签提示”一般放在搜索框的左面; (3)“标示性文字”可设置灰色(#CCCCCC)显示,点击输入框后提示文字消失。提示文字应简明扼要,文字一般用于内容、用途、搜索范围等对用户有真正帮助意义的提示,“请输入关键字”这样的提示不应出现。 1、2、

系统设计文档编写要求规范及示例(1)

********系统系统设计文档 *****系统设计小组 组长:**** 组员:**** **** **** ****

目录 1 引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2背景 (1) 1.3定义 (1) 1.4参考资料 (1) 2 系统功能设计 (3) 2.1 功能模块设计 (3) 2.2 ****模块设计 (3) 2.3 ****模块设计 (3) 3 类设计 (4) 4 数据库设计 (6) 5 接口及过程设计 (7) 6 界面设计 (8) 7 其它设计 (12) 8 小结 (13)

说明: ●在进行系统设计时可以任意传统系统设计方法或面向对象系统设计方 法,或者两者相结合,不局限于使用一种方法。 ●文档中每章图都需要配有相应的文字解释。 ●本文档中的图按照章编号,如“1 引言”表示第一章,“1.1 编写目的” 表示第一章第一节。第一章第一个图标号为“图1.1 ****图”,而第二个 图标号为“图1.2 ****图”,写在图的下面,居中。 ●本文档中的表也按照章编号,第一章第一个表标号为“表1.1 ****表”, 而第二个表标号为“表1.2 ****表”,写在表的上面,居中。 ●使用visio画用例时,Actor及用例的图示模具(用例图模具.vss)可以 到BB平台下载。 1 引言 1.1编写目的 说明编写这份系统设计说明书的目的,指出预期的读者。 1.2背景 说明: a.待开发的软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 1.3定义 列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。 1.4参考资料 列出用得着的参考资料,如:

软件界面设计要求规范_v0-视觉部分

软件界面设计规范 1概要 界面设计中一定要保持界面的一致性。 一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、标签风格、颜色、术语、显示错误信息等方面确保一致。 界面力求简洁明了,保证系统功能设计的合理与明确,布局明确、交互操作合理、协调统一。功能要表现清楚,分类清晰有条理,避免过多的控件嵌套导致的视觉混乱;单一功能的操作目的明确,符合易用性原则,避免不必要的信息显示而对用户造成视觉干扰;力求操作简单,简单的功能一步完成,比较复杂的功能三步之内,复杂的功能操作使用操作向导来辅助客户完成。 2色调风格 2.1色调: 软件界面设计中常用的主色调包括:蓝色、红色、绿色、黑色 蓝色:运用的行业较为广泛,如通讯、电子、房产、钢铁、生产管理等行业大部分以蓝色为主色调来设计软件。 红色:在政府单位运用比较多。 绿色:一般运用于教育、医疗、农林等行业。 黑色:能源、石油、房地产行业有时候会用中性的黑色作为主色调。

表现区:通常用浅色,如:白色、淡灰、或者淡蓝之类,因为大面积的文字信息在浅色上便于长时间阅读,不容易形成视觉疲劳。 2.2风格: 软件界面的风格通常比较简约。不同行业,使用的环境不同稍有差异。 3登录界面 基本元素:logo、系统名称、输入框、提交按钮。如下: 4页面逻辑结构 功能页面功能页面 弹出页面弹出页面弹出页面

软件界面通常是上面这样的逻辑结构 首页:宏观预览各项设备管理数据,快速访问期望的数据功能 功能页面:查看某一功能模块的全部数据,查看某一对象的各类相关数据 弹出页面:填写和提交表单,对功能中的某一单项数据进行增加/删除/查询/修改/审核/打印/导出等功能操作。 5页面的基本属性 页面宽度:属性值为auto,最小值1024像素。默认状况下无横向滚动条。 注意:宽度、位置、边距为不可变数据 背景:页面整体为白色背景#FFFFFF 或者浅灰、浅蓝等,总之是非常接近白色的颜色。 注:白色为常用色值,对于特殊个性化页面可根据特殊要求变更色彩;背景色彩尽量少用饱和度高的颜色, 页面位置:居中 页面边距:上 0px;下 0px;左 0 px;右 0 px; 注意:有时候会专门设置一定数值的边距,这时通常 与模块间的间距相同,如上下左右都是5px。

软件用户界面设计规范

软件用户界面设计规范 1.导言 1.1 目的 为开发人员提供界面设计和开发的指南,引导开发人员设计简洁美观的用户界面; 1.2 适用范围 适用于xxxxxx。 2.软件界面设计的重要性 2.1 发展趋势 软件用户界面的发展经历了从简单到复杂、从低级到高级的过程,用户界面在软件系统中的价值比重越来越高。 2.2 开发竞争 得益于互联网的发展和普及,软件开发的技术门槛在不断下降,大部分软件企业的技术手段也趋向于雷同,“软件设计”变得越来越重要。当大家都掌握了相似的技术和需求信息后,企业之间的开发竞争“比的就是设计”。 –软件用户界面设计要综合考虑“易用性设计”、“艺术设计”和“技术实现”,很有挑战性。 2.3 用户挑剔 用户界面在很大程度上影响着软件的命运,因为广大用户对软件的评价主要来源于他们操作用户界面的感受。同类软件越多,选择余地越大,购买者对软件

用户界面就越挑剔。 3.软件界面设计的现状、问题及原因 3.1 不容乐观的现状 尽管国内有很多技术出色、聪明过人的软件工程师,但是不少人开发出来的软件产品却既难用又难看,客户很不满意。导致经常要修改软件的用户界面,造成极大的生产力浪费。 到处是用户界面设计缺陷: –界面措辞含糊,甚至有错别字。连简单的消息框都设计不好,可能存在文不对题的语病。 –界面布局混乱,缺乏逻辑,凡是能放的东西都堆集上去,让用户不知从何下手。–没有防错处理,不对用户输入的数据进行检验,不根据用户的权限自动隐藏或者禁用某些功能。执行破坏性的操作之前,不提醒用户确认。 –不提供进度条、动画来反映正在进行的比较耗时间的过程,对于重要的操作也不返回结果,让用户干着急。 3.2 问题和原因之一 由于国内没有开设软件界面设计的课程,大家对这部分知识没有深刻的意识,只是在工作中凭着个人的经验与感觉设计软件的用户界面,这样产生的界面往往得不到大众用户的认可。 3.3 问题及原因之二 开发人员在设计用户界面方面不仅存在先天的教育缺陷,更加糟糕的是还常常“错位”的毛病。他以为只要自己感觉用户界面漂亮、使用起来方便,那么用户也一定会满意。 3.4 问题及原因之三

软件界面设计规范_V1.0 - 视觉部分

软件界面设计规范_V1.0 1概要 界面设计中一定要保持界面的一致性。 一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、标签风格、颜色、术语、显示错误信息等方面确保一致。 界面力求简洁明了,保证系统功能设计的合理与明确,布局明确、交互操作合理、协调统一。功能要表现清楚,分类清晰有条理,避免过多的控件嵌套导致的视觉混乱;单一功能的操作目的明确,符合易用性原则,避免不必要的信息显示而对用户造成视觉干扰;力求操作简单,简单的功能一步完成,比较复杂的功能三步之内,复杂的功能操作使用操作向导来辅助客户完成。 2色调风格 2.1色调: 软件界面设计中常用的主色调包括:蓝色、红色、绿色、黑色 蓝色:运用的行业较为广泛,如通讯、电子、房产、钢铁、生产管理等行业大部分以蓝色为主色调来设计软件。 红色:在政府单位运用比较多。 绿色:一般运用于教育、医疗、农林等行业。 黑色:能源、石油、房地产行业有时候会用中性的黑色作为主色调。 表现区:通常用浅色,如:白色、淡灰、或者淡蓝之类,因为大面积的文字信息在浅色上便于长时间阅读,不容易形成视觉疲劳。

2.2风格: 软件界面的风格通常比较简约。不同行业,使用的环境不同稍有差异。 3登录界面 基本元素:logo、系统名称、输入框、提交按钮。如下: 4页面逻辑结构 软件界面通常是上面这样的逻辑结构 首页:宏观预览各项设备管理数据,快速访问期望的数据功能 功能页面:查看某一功能模块的全部数据,查看某一对象的各类相关数据 弹出页面:填写和提交表单,对功能中的某一单项数据进行增加/删除/查询/修改/审核/打印/导出等功能操作。

Web界面设计规范方案

Web应用界面设计规范(Design Specific ation for Web UI) 主讲人:ARay 目录: 一、软件界面规范的重要性及其目的 二、用户体验为何如此重要 三、Web规范体系介绍 四、界面设计开发流程 五、应该遵循的基本原则 六、界面设计规范 一、软件界面规范的重要性及其目的 ①使最终设计出来的界面风格一致化,开发编码人员相互之间开发更轻松,遵循统一的操作规范,以标准化的方式设计界面,提高工作效率。减少和改变责任不明,任务不清和由此产生的信息沟通不畅、反复修改、重复劳动、效率低下的现象。 ②产品设计通过规范的方式来达到以用户为中心的目的。 二、用户体验为何如此重要 ①日常生活中的遭遇 X员工悲惨的一天: 早晨起来,发现闹钟没有按原先设定响起来。 一边烧水,一边穿衣服,临走前去喝水却发现水还没有烧开。 到了地铁站,发现公交卡没有钱了。 无奈之下只能去排队买票。 排了3趟地铁,终于到公司了,但是你却迟到了。 结果:尽管你已经非常努力,但是你还是迟到了。 那么,让我们看看这一连串 的倒霉事, 是什么让我们如此狼狈? ②什么是用户体验

用户体验(user experience)是以用户为中心的设计中最重要的一个部分,强调的是过程,是软件对用户行为产生的反应与用户期待值要尽可能的一致。 糟糕的用户界面表现: 表现一:过分使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。 表现二:界面元素比例失调。比如按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。 表现三:界面元素凌乱。比如说,按钮和文本框摆放地点随意,该对齐的控件对不齐。 表现四:违背使用习惯。你按F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。表现五:消息框信息含糊、混乱。比如软件弹出一个消息框。把原本“确定”和“取消”写成为“是”和“否”,让用户不知道什么意思。 表现六:还有一种糟糕的用户界面,乍一看很厉害,实际上完全是缺乏规划的结果。这种

软件界面设计规范方案

软件界面设计规 1.界面规 1.1.总体原则以用户为中心。 设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。较快的响应速度。简单且美观。 1.2.原则详述 1.2.1.用户控制用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。操作上假设是用户--而不是计算机或软件--开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性--例如颜色、字体或其他选项的用户设置。采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。在后台运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。谅解。用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。 1.2.2.清楚一致的设计一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝

BS系统界面设计规范

B/S系统界面设计规范 1. 引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规范参考了一些成熟产 品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规范制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司 B/S类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经 验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层 面。 新的开发方式强调分层,规范出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占 越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工 程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。 目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于后ASP时代”的开发方式,表现为前台 页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的 项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。 在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模 块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖 很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛 的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML标记的嵌套结构,如在表格-> 行-> 单元格内放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规范细则 总体目标 以规范作为基本原则,在此框架内进行合理的扩展和变化,将站点内的每个模块服从于整个 站点,模块页面与高内聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统

UI界面设计规范模板

UI设计(流程/界面)规范 一:UI设计基本概念与流程 1.1 目的 规范公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。 1.2范围 l 界面设计 l 此文档用于界面设计,本文档的读者对象是项目管理人员、售前服务人员、UI界面设计人员、界面评审人员和配置测试人员。 1.3 概述 UI设计包括交互设计,用户研究,与界面设计三个部分。基于这三部分的UI设计流程是从一个产品立项开始,UI设计师就应根据流程规范,参与需求阶段、分析设计阶段、调研验证阶段、方案改进阶段、用户验证反馈阶段等环节,履行相应的岗位职责。UI设计师应全面负责产品以用户体验为中心的UI设计,并根据客户(市场)要求不断提升产品可用性。本规范明确规定了UI设计在各个环节的职责和要求,以保证每个环节的工作质量。 1.4 基本介绍 A、需求阶段 软件产品依然属于工业产品的范畴。依然离不开3W的考虑(Who,where,why.)也就是使用者,使用环境,使用方式的需求分析。所以在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人

用(用户的年龄,性别,爱好,收入,教育程度等)。什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所)。如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)。上面的任何一个元素改变结果都会有相应的改变。 除此之外在需求阶段同类竞争产品也是我们必须了解的。同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价值。那么单纯的从界面美学考虑说哪个好哪个不好是没有一个很客观的评价标准的。我们只能说哪个更合适,更合适于我们的最终用户的就是最好的。B、分析设计阶段 通过分析上面的需求,我们进入设计阶段。也就是方案形成阶段。我们设计出几套不同风格的界面用于被选。 C、调研验证阶段 几套风格必须保证在同等的设计制作水平上,不能明显看出差异,这样才能得到用户客观真实的反馈。 测试阶段开始前我们应该对测试的具体细节进行清楚的分析描述。 调研阶段需要从以下几个问题出发: 用户对各套方案的第一印象 用户对各套方案的综合印象 用户对各套方案的单独评价 选出最喜欢的 选出其次喜欢的 对各方案的色彩,文字,图形等分别打分。 结论出来以后请所有用户说出最受欢迎方案的优缺点。 所有这些都需要用图形表达出来,直观科学。

软件界面设计相关的各项介绍

软件界面设计相关的各项介绍 界面设计是为了满足软件专业化标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化优化规范化的设计分支。具体包括软件启动封面设计,软 件框架设计,按钮设计,面板设计,菜单设计,标签设计,图标设计,滚动条及状态栏设计,安装过程设计,包装及商品化。 在设计的过程中有较多注意的关键问题,以下列出几点: (1)软件启动封面设计 应使软件启动封面最终为高清晰度的图像,如软件启动封面需在不同的平台、操作系统上使用将考虑转换不同的格式,并且对选用的色彩不 宜超过256 色,最好为216色安全色。软件启动封面大小多为主流显示器分辨率的1/6大。如果是系列软件将考虑整体设计的统一和延续性。在上面应该醒目的标注制作或支持的公司标志、产品商标,软件名称,版本号,网址,版权声明,序列号等信息,以树立软件形象,方便使用者或购买者在软件启动的时候得到提示。插图宜使用具有独立版权的,象征性强的,识别性高的,视觉传达效果好的图形,若使用摄影也应该进行数位处理,以形成该软件的个性化特征。 (2)软件框架设计 软件的框架设计就复杂得多,因为涉及软件的使用功能,应该对该软件产品的程序和使用比较了解,这就需要设计师有一定的软件跟进经验,能够快速的学习软件产品,并且在和软件产品的程序开发员及程序使用对象进行共同沟通,以设计出友好的,独特的,符合程序开发原则的软件框架。软件框架设计应该简洁明快,尽量少用无谓的装饰,应该考虑节省屏幕空间,各种分辨率的大小,缩放时的状态和原则,并且为将来设计的按钮,菜单,标签,滚动条及状态栏预留位置。设计中将整体色彩组合进行合理搭配,将软件商标放在显著位置,主菜单应放在左边或上边,滚动条放在右边,状态栏放在下边,以符合视觉流程和用户使用心理。 (3)软件按钮设计 软件按钮设计应该具有交互性,即应该有3到6种状态效果:点击时状态;鼠标放在上面但未点击的状态;点击前鼠标未放在上面时的状态;点击后鼠标未放在上面时的状态;不能点击时状态;独立自动变化的状态。按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能关联反应,群组内按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 (4)软件面板设计

UI设计规范说明书

UI设计规范说明书 修订历史记录 日期版本说明作者 1前言 1.1文档简介 本文档是对整个系统界面设计风格进行描述,和用户交互的最终界面在《详细设计说明书》中设计和解释。 1.2系统定义 用户界面:又称人机界面,实现用户与计算机之间得通信,以控制计算机或进行用户和计算机之间得数据传送得系统部件。 GUI:即图形用户界面,一种可视化得用户界面,它使用图形界面代替正文界面。 1.3编写目的 统一图形界面规范,为开发人员提供统一的标准,为用户提供统一显示效果、统一操作方式的界面,便于用户识别与使用。

2界面设计准则Rules 2.1引言Introduction 在界面设计中应该保持界面的一致性。一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、风格、颜色、术语、提示信息等方面确保一致。 2.2主要内容Content 2.2.1显示信息一致性原则 坚持图形用户界面(GUI)设计原则,界面直观、对用户透明:用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要多少培训就可以方便使用本应用系统。 明确用户是所有处理的核心,不应该有应用程序来决定处理过程,所以用户界面应当由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。 界面设计必须经过最终确认才能完成。 2.2.2布局合理化原则 应注意在一个窗口内部所有控件的布局和信息组织的艺术性,使得用户界面美观。在一个窗口中按tab键,移动聚焦的顺序不能杂乱无章,tab的顺序是先从上至下,再从左至右。一屏中首先应输入的和重要信息的控件在tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。布局力求简洁、有序、易于操作。 2.2.3鼠标与键盘一致性原则

移动应用界面设计的尺寸规范

移动应用的界面设计画布尺寸设计多大(特别是Android)、图标和字体大小怎么定、需要设计多套设计稿么、如何切图以配合开发的实现? 本篇将结合iOS和android官方的设计规范、搜集的资料以及工作中的摸索,来分享移动应用界面设计中的尺寸规范等问题,希望能给移动端的新手设计师些许指引。若有不当之处,欢迎斧正。 一、android篇 1、android分辨率 屏幕尺寸 指实际的物理尺寸,为屏幕对角线的测量。 为了简单起见,Android把实际屏幕尺寸分为四个广义的大小:小,正常,大,特大。 像素(PX) 代表屏幕上一个物理的像素点代表屏幕上一个物理的像素点。 屏幕密度 为解决Android设备碎片化,引入一个概念DP,也就是密度。指在一定尺寸的物理屏幕上显示像素的数量,通常指分辨率。为了简单起见,Android把屏幕密度分为了四个广义的大小:低(120dpi)、中(160dpi)、高(240dpi)和超高(320dpi)像素= DP * (DPI / 160 ) 例如,在一个240dpi的屏幕里,1DP等于1.5PX。 于设计来说,选取一个合适的尺寸作为正常大小和中等屏幕密度(尺寸的选取依据打算适配的硬件,建议参考现主流硬件分辨率),然后向下和向上做小、大、特大和低、高、超高的尺寸与密度。 典型的设计尺寸 ? 320dp:一个普通的手机屏幕(240X320,320×480,480X800) ? 480dp:一个中间平板电脑像(480×800) ? 600dp:7寸平板电脑(600×1024) ? 720dp:10寸平板电脑(720×1280,800×1280) Android SDK模拟机的尺寸 屏幕大小低密度(120)ldpx 中等密度(160)mdpi 高密度(240)hdpi 超高密度(320) xhdpi 小屏 幕 QVGA(240×320)480×640 普通屏幕WQVGA400(240X400) WQVGA432(240×432) HVGA(320×480) WVGA800(480×800) WVGA854(480×854)600×1024 640×960 大屏幕WVGA800 *(480X800) WVGA854 *(480X854) WVGA800 *(480×800)WVGA854 *(480×854)600×1024 超大屏幕1024×600 1024×768 1280×768WXGA (1280×800) 1536×1152 1920×1152 1920×1200 2048×1536 2560×1600 注意,ppi、dpi 是密度单位,不是度量单位: * ppi (pixels per inch):图像分辨率(在图像中,每英寸所包含的像素数目)* dpi (dots per inch):打印分辨率(每英寸所能打印的点数,即打印精度)

软件界面设计规范

软件界面设计规范 1.界面规范 .总体原则以用户为中心。 设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。较快的响应速度。简单且美观。 .原则详述 1.2.1.用户控制用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。操作上假设是用户--而不是计算机或软件--开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性--例如颜色、字体或其他选项的用户设置。采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。在后台运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。谅解。用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。 1.2.2.清楚一致的设计一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝

系统界面设计规范标准

B/S 系统界面设计规 1.引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规参考了一些成熟产品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司B/S 类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层面。新的开发方式强调分层,规出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于“后ASP 时代”的开发方式,表现为前台页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML 标记的嵌套结构,如在表格->行->单元格放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。 非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规细则 总体目标 以规作为基本原则,在此框架进行合理的扩展和变化,将站点的每个模块服从于整个站点,模块页面与“高聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统的架构分析。 2.1. 通用原则 1 界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种

系统界面设计规范

系统界面设计规范 界面就是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且 设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受与成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃 中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。 我们的界面设计遵循以下基本原则: 1、易用性 按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其她按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况就是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关 的正确操作。 易用性细则: 1):完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式。 2):完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。 3):按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。 4):Tab键的顺序与控件排列顺序要一致,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的方式。 5):复选框与选项框按选择几率的高底而先后排列。 6):界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。 7):选项数较少时使用选项框,相反使用下拉列表框。 8):专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词眼。 2、规范性 通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含“菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”的标准格式,可以说:界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。

Web应用界面设计规范

Web应用界面设计规范 主讲人:ARay 目录: 一、软件界面规范的重要性及其目的 二、用户体验为何如此重要 三、Web规范体系介绍 四、界面设计开发流程 五、应该遵循的基本原则 六、界面设计规范 一、软件界面规范的重要性及其目的①使最终设计出来的界面风格一致化,开发编码人员相互之间开发更轻松,遵循统一的操作规范,以标准化的方式设计界面,提高工作效率。减少和改变责任不明,任务不清和由此产生的信息沟通不畅、反复修改、重复劳动、效率低下的现象。 ②产品设计通过规范的方式来达到以用户为中心的目的。 二、用户体验为何如此重要

①日常生活中的遭遇 X员工悲惨的一天: 早晨起来,发现闹钟没有按原先设定响起来。 一边烧水,一边穿衣服,临走前去喝水却发现水还没有烧开。到了地铁站,发现公交卡没有钱了。 无奈之下只能去排队买票。 排了3趟地铁,终于到公司了,但是你却迟到了。 结果:尽管你已经非常努力,但是你还是迟到了。 那么,让我们看看这一连串 的倒霉事, 是什么让我们如此狼狈?

②什么是用户体验 用户体验(user experience)是以用户为中心的设计中最重要的一个部分,强调的是过程,是软件对用户行为产生的反应与用户期待值要尽可能的一致。 糟糕的用户界面表现: 表现一:过分使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。 表现二:界面元素比例失调。比如按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。 表现三:界面元素凌乱。比如说,按钮和文本框摆放地点随意,该对齐的控件对不齐。表现四:违背使用习惯。你按F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。 表现五:消息框信息含糊、混乱。比如软件弹出一个消息

软件界面设计规范及风格

软件界面设计规范与风格 以下为参考原则,在需要不同标识或情况特殊时另行考虑,关键要主要保持整体软件风格的统一性和专业性。 另外,主控系统可以根据情况调整,在字体的选择和大小,及按钮大小应该尽量保持一致风格。 登录系统的详细界面风格需要进一步补充内容。 常用快捷键组合 面向事务的:Ctrl-D 删除 Ctrl-F 寻找 Ctrl-I 插入 Ctrl-N 新记录 Ctrl-S 保存 其它:Ctrl-C 拷贝 Ctrl-H 帮助 Ctrl-P 打印 Ctrl-V 粘贴 Ctrl-W 关闭 Ctrl-X 剪切 Tab:下一编辑控件 其它快捷键:其它快捷键使用英语的开头字母。 界面元素 ?底色缺省采用$00DBD7D6 ?字体 缺省为宋体、五号、黑色 ?分辨率为1024*768,中16色(以上),DPI:大尺寸(120DPI); ?标签提示: 字体为不加重、宋体、黑色(特殊标识除外)、透明底色(特殊标识除外)、无边框、右对齐、不带冒号、五号 ?按钮 宽度:常用按钮(如消息提示框)90px,其它根据情况自己设定宽度; 高度:25px; ?编辑框(包含日期编辑框、数字编辑框、下拉列表框) 宽度:根据情况自己设定; 高度:22px ?其它控件:根据整体界面情况自已设定 ?边距 控件与窗体边沿宽度及高度均为10px; 控件与控件之间的垂直距离为10px;水平距离根据情况设定;

界面设计样式 界面设计样式分为对话框和业务窗体两类; 对话框 对话框界面样式:包含常见提示信息、登录提示等常见提示信息包含以下几种情况: ●当操作会带来严重后果时(默认按钮为"否") ●当操作会带来一定后果时(默认按钮为"否") ●当需征求操作者意愿时(默认按钮为"是") ●当需提供操作者帮助时 ●当操作者操作有错时 以登录对话框为例: 业务窗体 业务窗体局部图片:

软件客户端设计规范

软件客户端设计规范 1. 界面规范 1.1. 总体原则 1、以用户为中心。设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。 2、清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解。 3、拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。 4、较快的响应速度。 5、简单且美观。 1.2. 原则详述 1.2.1. 用户控制 用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。 操作上假设是用户--而不是计算机或软件--开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性--例如颜色、字体或其他选项的用户设置。 采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。 在后台运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。 用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。 1.2.2. 清楚一致的设计 一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝试记住交互中的不同。通过提供一种稳定的感觉,一致使得界面熟悉而又可预测。一致在界面的所有方面都是很重要的,包括命令的名称、信息的可视表示,操作行为,以及元素在屏幕和窗口内部的放置。 相同含义的词使用统一的术语。比如对于仓库中存放的物料,不可同时又称为物品、货物、备品、产品和材料等等,而统一约定一个称谓,且此称谓是用户熟悉的和易于理解的。 使用一组一致的命令和界面来展示常见功能。例如,避免一个"复制"命令在一种情况下立刻执行一个操作,但在另一种情况显示一个对话框要求用户键入目标然后才执行。应该使用同样的命令来执行对用户来说相似的功能。

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