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及格-日本动漫产业发展模式分析及对杭州的启示

嘉兴学院南湖学院

(2011届)

毕业论文

题目:日本动漫产业发展模式分析及对杭州的启示

姓名:俞炼

专业:经济学

班级:经济N071

学号: 2007456690542 导师姓名:蔡正倩

导师学科:微观经济学

导师职称:讲师

嘉兴学院南湖学院教学事务管理中心

年月日

诚信声明

我声明,所呈交的论文是本人在老师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。据我查证,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得嘉兴学院南湖学院或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。我承诺,论文中的所有内容均真实、可信。

论文作者签名:签名日期:年月日

授权声明

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论文作者签名:签名日期:年月日

2011届经济学专业毕业论文

摘要

动漫是当今世界的朝阳产业,动漫已经成为日本的重要支柱产业,日本是世界上动漫产业成熟和完善的典范。本文主要分析日本动漫产业独特的发展模式,提出对杭州动漫产业的启示。通过对日本动漫产业运作模式的研究发现,日本动漫产业开始于核心漫画创意,再向产业链的中下游及衍生圈拓展。本文通过对现有的资料总结,介绍了杭州动漫产业发展现状及存在问题,杭州动漫产业目前以动画制作为主,并没有形成一体化的动漫产业链。在文章最后一部分,本文结合日本动漫产业模式的特征提出对杭州动漫产业的启示,以及相应的对策建议。

关键词:动漫产业,发展模式,启示

I

ABSTRACT

Today Animation is a sunrise industry, animation has become an important pillar industry in Japan, the Japanese animation industry is a model of maturity and perfection in the world. This article analyzes the unique developmental pattern of Japanese anime industry, and then to proposes enlightenments of the Hang zhou animation industry. Through this research,we can see Japanese animation industry began with the comics industry. And then go down to the downstream industries. Studying of existing data, this article introduces the Hangzhou animation industrial situation and the existence problems. Animation industry is the biggest part of the Hangzhou animation industry. the Hangzhou animation industry isn’t have a integrated industry chain. In the last part, this article proposes enlightenments and corresponding countermeasure suggestions for the Hangzhou animation industry, Compare with the characteristic of the Japanese animation industry.

KEY WORDS: Animation industry, Developmental pattern,Inspiration

目录

摘要 (Ⅰ)

Abstract (Ⅱ)

引言 (1)

一、日本动漫产业发展模式分析 (1)

(一)日本动漫产业的现状 (2)

(二)日本动漫产业的发展模式 (3)

二、杭州动漫产业发展现状与发展模式分析 (7)

(一)杭州动漫产业发展现状 (7)

(二)杭州动漫产业发展模式存在的问题分析 (8)

三、日本动漫产业发展模式对杭州动漫产业的启示 (10)

(一)对杭州动漫产业链构造及运作模式的启示 (10)

(二)对杭州动漫产业人才引进与培养的启示 (11)

(三)对杭州动漫产业市场培育的启示 (12)

(四)对杭州动漫产业产品开发模式的启示 (13)

参考文献 (14)

致谢 (15)

2011届经济学专业毕业论文

引言

伴随着人类的时间进入21世纪,动漫产业也进入了一个全新的时代——“ACG”时代。所谓ACG,是指由ANIMATION(动画)、COMIC(漫画)、GAME(游戏)组合成的三位一体的动漫产业模式。日本正是这个模式的开拓者。2009年,日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过2万亿日元。近年来,面对来自世界其他国家诸多强有力的竞争对手的日本动漫业,致力于用新理念、新技术来运作相关文化产品,使得它不仅保持了产品制造大国的地位,还成为了一个文化输出大国。广义上的动漫产业的产值占GDP十几个百分点,已经成为日本第三大产业。

国际上存在着三种主要的动漫产业发展模式:一、美国主要以电视和电影为主导的发展模式。美国动漫产业的快速发展,与其发达的电影业联系在一起的。其基本模式主要是:影视动画片的创作生产——电视台和电影院的播出和放映——动漫图书出版发行——音像制品的发行——形成版权的授权代理——衍生产品开发和营销。二、日本主要以漫画制作为主导的发展模式。日本具有良好的漫画消费基础,日本动漫产业也是在这一基础上发展的起来。日本在动漫产业的发展中,将动画片、电子游戏和漫画作为一个经济整体,齐头并进、共同发展。三、韩国主要以动漫与网络游戏相结合的发展模式。韩国主要以动漫与网络游戏相结合的发展模式起家。韩国的动画人物和卡通形象主要模仿美国和日本,从而形成了漫画产业对美、日两国的结构性依赖。随着互联网的普及和网络游戏的盛行,动漫画以及动漫与网络技术结合而成的网络游戏正日益成为受人欢迎的文化娱乐品种。韩国动漫企业大力发展动漫和网络游戏产业,在亚洲乃至世界上取得了令人瞩目的成就。

日本动漫产业能从世界激烈竞争的动漫产业中脱颖而出,有一套独特的动漫运作模式。这套模式从一个侧面反映了日本动漫产业的一个整体特征。

一、日本动漫产业的发展模式分析

(一)日本动漫产业的现状

在日本国内, 动画类应包含在报纸书籍、影像、音乐等内容产业当中,准确地说是内容产业当中的影像类。但是,一经成为动画产业,动画就开始附着于书籍、影像、音乐、游戏等媒介体,几乎是在“内容产业”的各个方面全面发挥作用。最新数据显示,一方面2010年日本TV动画的制作与播放陷入苦战,DVD与BD销量下降;另一方面剧场版

俞炼:日本动漫产业发展模式分析及对杭州的启示

动画的上映却趋于稳定。2010年TV动画共计播放195部,播放部数比前年减少10.5%的同时,比历史最高的2006年的279部减少了约3成。同样,播放总时长89586分钟,比前年减少17%,比2006年减少34%。由此可见,TV动画的减产倾向明显。另一方面,2010上映的剧场版动画数量为55部,总票房达到336.5亿日元,总部数超越2007年的51部为近十年最高,总票房也连续三年稳定在300亿日元左右。由此可见,由于TV动画产业的不振,作为新盈利手段的剧场版动画得到关注和重视,开始吸收TV动画减产的份额。此外,映像业界全体视频音像制品(DVD、BD、UMD等)销售额达到759.5亿日元,比2009年增加5%,为连续五年减产后的第一次增长。映像业界全体视频音像制品产量下降销售额上升,主要因为视频音像制品正在由DVD向BD转型,导致产品的单价上升。①根据2010年日本内容产业的市场规模来看,图书报纸为第一位, 影像为第二位, 仅这两项已占市场的70%, 剩下的30%是音乐与游戏。目前, 电视频道已经升至400多个, 网络传播也开始运营, 影像市场大有要跃居内容产业首位之势。从2010年日本的动画产业来看, 动画产业整体的市场规模为4980亿日元,只占内容产业整体的1.6%、影像产业的4. 6%。电视播放、电影放映等的销售额能占内容产业整体的1/4,而真正支撑动画产业的是录像带、音像贩卖、角色商品化等形式的第二、第三次利用。例如, 宫崎骏动画的传播, 开始在电影院获得票房收入, 然后是DVD的租赁, 最后再以https://www.doczj.com/doc/459937193.html,、付费电视、网络传播、无线电视免费播放等依次进行。同一件作品, 通过二次、三次利用使商业利益最大化。而在全世界掀起热潮的《宠物小精灵》也是依靠“多窗口”和角色商业而大获成功[8]。

从日本国内电视播放的电视动画节目数量来看, 包含BS、CS在内, 2008年每周有71部, 2009年每周有73部,这其中能坚持2年时间播放的节目只有3部, 由此可以看出节目的更新换代速度很快,动画产业成为一个高风险的行业。从日本国内市场走向来看, 随着少子化问题的出现,面向儿童这一层面的动画发展出现萎缩, 即使是“荣螺一家”这种受男女老少喜欢的、拥有高收视率的动画系列,也必须下更大的气力才能够留住观众。为此,日本国内的从业者们已经开始着眼于长远发展并启动了影像网络传播。例如,东映动画于2006年秋开始了经由因特网、CATV播放自己制作的动画作品的传播服务“东映动画BB PREMIUM”, 数量在1000部以上。同时,还通过签约的方式使乐天等网络企业、CATV电视台作为传播窗口,观众可以以一部动画150日元的价格获得随时观看的权利。这主要是针对30-40岁左右的观众而设计的, 随时提供他们想看儿时曾看过的动画的一种尝试, 同时也开拓了一个新的市场。2009年,日本国内动画市场, 仅仅是电影作

①日本动画业界,动画市场的动向,2011年版动漫.https://www.doczj.com/doc/459937193.html,/new/dmzx/2011-05-16/33651.html

品、电视系列、影像制品的制作、放映、贩卖就达到了2000亿日元,成为一项大产业。

[9]动画市场如果进一步发挥与作品中出现的角色、道具等以使用许诺为基础的版权商业、原作漫画的相乘效果,不久将形成一个巨大市场。在日本动画产业中,制作事业与版权事业合起来的事业规模,自2000年至2005年间以160%的增长速度扩展,到2010年已经达到2005年实绩的1.3倍。再加上近年来网络、手机传播等新信息媒体的普及作为新的牵引力备受期待,内容产业中动画所担当的角色越来越重要。

(二)日本动漫产业的发展模式

1、以漫画为产业的核心

日本动漫产业的发展主要是以漫画为产业的核心,漫画的创作在日本动漫产业中占据了核心部分,在日本书类销售中,漫画占了33%的比例。日本动漫产业的成功,和漫画为产业核心的特殊发展模式是分不开的。该模式首先是对漫画人才的培养,在大学中把漫画作为单独的一个专业,而每一个漫画作家都有自己的工作室,有自己的运作团队。2010年,日本仅职业漫画家就有3000多人,一些自由漫画家更是数不胜数。在人才培养方面,日本动漫产业做得十分到位。从上世纪的手冢治虫,藤子.F.不二雄,鸟山明等人,到现在岸本齐史,尾田荣一郎等作家百花齐放的情景,为日本动漫产业提供了原动力,而以后的所有产品,都是基于此而发展的。然后是成功地开拓了青少年以上的漫画杂志市场,这类面向成年人的漫画杂志在内容上更注重现实性、题材更趋于多样化,而且针对不同的读者群体,漫画分为幼儿漫画、少年漫画、少女漫画、热血漫画等多种。而由于对漫画的细分,引来了大批的追随者。最后是成熟的漫画刊物运营机制。现在日本市面上主要有两种漫画书籍,一类是期刊杂志,另一类就是漫画的单行本。当大量青年漫画杂志的涌现,漫画杂志的销售额和销售量迅速扩大。在动漫杂志业,每个出版社不但定位准确,而且营销策略也十分得当。在此过程中漫画生产团体、出版社、发行单位及销售终端从漫画杂志的销售收入中获得相应份额。同时,出版社对杂志消费者进行市场调查,统计出市场欢迎度较高的漫画作品,优胜劣汰。例如《少年跳跃》就会实行末尾淘汰制,连续三个月排行最后漫画会被清除。单行本就是连载中受欢迎的漫画会编成合集进行出售,例如我们耳熟能详的《龙珠》,单行本共有44本,并受到广大欢迎。单行本亦是漫画给编成动画的剧本,在产业链中起到重要作用。

以漫画为产业核心的日本动漫产业形成了以漫画为创作基础的完整的动漫产业链。日本的动漫产业化过程:第一,漫画原作在杂志上连载;第二,漫画连载大约两个月后,将内容整合成单行本出版;第三,刊载一年以后,将作品动画化;第四,如

果作品受欢迎,在动画化的同时,商家会马上生产玩具模型等周边产品,这些动漫周边产品几乎覆盖了生活的各个领域(文具、各类生活用品、布偶或模型等等)。这样的一条完整的产业链条使得动漫生产得以程序化,迅速满足了市场需求,并达到了盈利的最大化。

2、日本ACG“三位一体”的人才培养模式

所谓“ACG”,就是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的三位一体的简称。 [7]日本的动漫业与电影、电视、音像业互相渗透与融合,形成完整的产业链。在这条长链上,涉及行业众多,需要多样化的动漫业人才进行衔接。经过最近几十年的探索与积累,日本动漫业已经构建了“三位一体”的人才培养体系,即:一是大型动画公司在研究和制作动画片时对人才队伍的培养;二是院校教育对动画制作人员的系统、扎实地教育,日本的一些院校形成了一整套动漫教育培养的规范;三是成名的漫画家组成的工作室的民间师徒传授技艺,这是日本不同于其他国家的动漫教育机制。这种工作室的民间培训机制,可以保证各种不同画风的成长与创新;另一方面,它可以以较少的教育经费(工作室里面的人员是以较低工资的学徒身份而作业的)而培养大量的人才。

“三位一体”的人才培养模式为日本培养了大量的动漫人才。例如宫崎骏、手冢治虫、石森章太朗等。“动漫之神”手冢治虫,他的著名作品有《新宝岛》、《铁臂阿童木》等。“蒙面超人之父”石森章太郎的代表作是《人造人009》,该作品以“人造人即使拥有强大力量,但无法回复成为普通人类的悲哀”的独特世界观被大家所热捧[12]。被业内人士誉为“动画界黑泽明”的宫崎骏在全球动画界具有无可替代的地位。他的作品获奖无数,虽多是天马行空之作,但却蕴涵深远的寓意。他创作的《风之谷》、《天空之城》、《幽灵公主》、《魔女宅急便》、《狸猫大作战》、《红猪》都广受好评。宫崎骏的《千与千寻》是新世纪初最成功的动画片,在第五十二届柏林电影节上《千与千寻》首次以动画片的形式摘取金熊奖[16]。

3、分级制度与产品细分

日本动漫产业已经形成了细致的漫画类型划分体制,按照消费者群体的性别和年龄对漫画的类型进行细分,主要包括儿童漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画和成人漫画。这种按年龄划分的方式,使不同年龄层次的读者都有漫画看,也达到了动漫界的口号。不仅如此,监管制度也十分完善,在书店都会有分区,每个分区只准有特定读者进来,电影院的场次更是如此,并以法律的形式规范下来,大大加强了监管力度。日本还根据受众的知识结构将动漫细分为小学生动漫、中学生动漫、高中生动漫

等。细致的分类有助于贴近市场的需求,准确把握受众的心理特征,打造适合不同年龄段风格的动漫。日本动漫在分类的基础上实行了分级管理制度,从而保证动漫业的健康发展。分级管理主要从年龄上进行级别划分和限定。日本动漫出版物共分为三个级别:一级出版物:指从适合任何年龄儿童都能观看,到在一定程度上有少量性成分及一定限度内的暴力行为的漫画,其出版发行与进出口不受限制。二级出版物:指不适合21岁以下人群观看的涉及成人性行为及暴力行为,但是未到达违反国际共同法规的内容的漫画。其出版与发行有声明的义务,进出口受一定限制。三级出版物:指其内容中的性与暴力行为超出了国际共同法规的界限,极度不适合一切年龄人士观看的作品。被评属这一级的作品在部分国家或地区可能完全不被允许出版及发行。

对漫画类型细致的划分和良好的分级制度有助于贴近市场的需求,准确的把握受众的心理特征,紧扣特定阶层受众的审美趣味,只有那些在市场上被广泛接受和热捧的比例很小的漫画作品才有被改编成电影、电视动画的可能,这种投石问路、步步为营的产品开发和营销模式也降低了盲目投资可能导致的失败风险,极大的提升了产品的成活率,进而走上与投资回报紧密衔接的良性循环轨道。

4、产销分离的经营模式

产销分离的经营模式是指动漫的制作生产和营销推广完全分离,由市场的竞争来淘汰筛选。产销分离的机制好处在于规避了动漫产业的风险。日本动画片的制作模式是多方投资、共同分摊风险和分享版权的。赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的五分之四给电视台,电视台将所得的五分之二拨给企划公司,企划公司再将所得的超过半数交给制作公司,用于制作动画。企划公司还会采取各种方法增加收入,以便追加投资。

日本动漫产业正是运用了这种产销分离的经营模式,这种模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体相互协调配合,制订一个完整的营销计划。

5、分工协作与产品开发

在这里的分工协作主要有两种,一是产业链某一环节内部协作,另一个就是产业链间的协作。先来探讨产业链内部协作,通常每一个画家都有自己的工作室,大致分为两种,一是漫画家有创作与绘画能力,工作室的人员主要是在画完一话后进行纠错,分析作品内容,并为漫画画风等内容提出建议。很多漫画初期画风比较粗糙,到中后期会越来越细腻,可以参照《火影忍者》。另一种工作室类似于协同创作,每一部分都有专人负责,大家集体协作完成一部漫画。在动画及衍生物制作上也有良好的分工

协作,制作一集动画,会有一些人模仿漫画进行绘画制作,也有导演,编剧,声优等等分类,其严谨态度不亚于做一部电影。产业链间的协作也是分工协作的重要一环,大致产业链如下:漫画制作→动画制作→ VOA,剧场版及衍生产品制作以上看似简单却环环相扣,涉及到调查、投资与营销的诸多细节。现在比较流行的是每周播出一集的方式,即作者每周创作一话漫画,制片公司也会在每周推出一集动画版,而动画的进度一般远远落后漫画进度,这样方式基本是漫画叫座之后会有专人来画动画进行推广,在初期推广成功后,会及时推出漫画任务玩偶,人物衣物等周边产品,并在每年推一部左右剧场版与VOA特别篇。在推广过程中,会有专人进行市场调查,比如人气排行,剧情满意度,并将信息反馈,这些信息也会影响作者后续创作,可以说作者与读者互动性十分高。这也为作品推广起到很好作用,以防虎头蛇尾。

明确的分工协作制度有利于日本动漫关联产品和衍生产品的开发。日本动漫产业和游戏产业存在高度的互动性,动画和游戏互借人气,或将大量人气动画改编成游戏来获得收益,或将某款流行游戏改编成动画。动画改编的游戏往往从内容到背景及音乐都有极强的吸引力。除了游戏,日本动漫与影视剧的关联也非常密切。2006年,红到发紫的漫画《娜娜》(《 NANA 》)在改编成 TV 版之后,由于超高人气又迅速制作了真人版电影《 NANA 》,由日本著名歌手中岛美嘉饰演女主角NANA ,反响强烈,之后又推出电影《 NANA2》。这个例子很好地代表了日本动漫产业的产品开发机制[18]。

另外,由于日本动漫制作中对声音高度重视,产生了大量优秀的动漫音乐。有些专门制作的音乐可以单独销售,于是有了专门灌制的CD。由于声优在日本动漫中的高人气,动漫发行商还会单独发行戏剧,制作声优演唱的动漫角色歌曲,灌制成CD发行。

在舞台剧和COSPLAY(角色扮演)方面,日本也做得比较出色。舞台剧非常精致,如《死神》制作了庞大的多幕舞台剧,精心挑选演员并忠实于原作的人设,以诙谐的风格,演绎相应的动漫角色歌曲,串场设计和舞蹈设计十分精彩。漫画和动画共同聚敛的超高人气给舞台剧带来了票房。

日本动漫的衍生产品十分丰富。樱桃小丸子品牌的文具以及蜡笔小新、奥特曼品牌的玩具等都带来可观的经济效益。日本动漫衍生产品的销售机制比较成熟。日本有许多动漫专卖店,大多集中在一栋大楼内(日本东京的秋叶原甚至成为许多日本动漫迷心中的圣地)。

二、杭州动漫产业发展现状与发展模式分析

杭州作为长三角南翼中心城市,已连续15年GDP保持两位数增长,经济总量连续多年居全国省会城市第二位、副省级城市第三位,城市综合实力在国内同类城市中名列前茅。顺应经济的迅猛发展,杭州市委市政府提出了 "和谐创业"的口号,倡导大力发展"创意产业、"休闲产业"等现代服务业。举办动漫节,着力打造"中国动漫之都",让动漫产业成为新的经济增长点,既是杭州转变经济增长方式的重要举措,也是杭州经济社会发展的一个重要机遇。

(一)杭州动漫产业发展现状

2010年,杭州共有在册动漫企业207家,其中动画企业64家,漫画企业9家,游戏企业65家,动漫相关企业69家,从业人员超过2万人。全年生产原创动画片40923分钟(2009年为31129分钟),其中35008分钟 (2009年为27409分钟)获得发行许可证,同比增长32%和28%。动画片产量连续两年位居全国各城市之首。共完成漫画作品29部(2009年8部),同比增长2.6倍;制作完成游戏698款(2009年598款),同比增长17%。2010年,杭州全市动漫游戏企业实现营业收入18.27亿元,同比增长1.8倍;利润总额达8.15亿元,同比增长8倍。据不完全统计,全年共有13家企业的47部原创动漫游戏作品销往90多个国家和地区,实现境外销售额1192万美元,出口额同比增长86%。浙江中南集团卡通影视有限公司、杭州玄机科技信息技术有限公司、杭州东方国龙影视动画有限公司、杭州今古时代电影制作有限公司、杭州龙纪影视传媒有限公司、浙江太子龙文化传播有限公司等六家动漫企业被国家六部委联合认定为“2009-2010年度国家文化出口重点企业”。其中,中南卡通全年实现销售额300多万美元,原创产品销往70多个国家和地区,继续保持全国动漫出口“领头雁”的地位。杭州动漫企业赢利能力不断增强,产业价值不断提升。目前,中南卡通、乐港科技等动漫游戏企业已成功进入上市辅导期[13]。

2010年6月公布的2009年度少儿精品发展专项资金及国产动画发展专项资金项目扶持名单中,中南卡通、宏梦卡通、漫奇妙、时空影视、九越数字等5家企业的7部作品入围,分别获得3个一等奖、3个二等奖和1个鼓励奖,取得国家奖励198万元,占全国优秀国产动画片项目专项扶持资金的1/4以上,成为最大赢家,再次彰显杭州动漫的强劲实力。2010年,我市共有《虹猫蓝兔勇者归来》(宏梦卡通)、《童话王国历险记》(宏梦卡通)、《鞠萍姐姐讲故事》(时空影视)、《乐比悠悠(教育系列)》(中南卡通)、《秦时明月之诸子百家》(玄机科技)、《秦时明月之笑闯江湖》(玄机科技)、《历险小奇兵》(小奇兵)和《蓝巨星和绿豆鲨》 (蓝巨星)8部原创动画片获得总局推荐,推荐作品数量连续三年名列全国各城市排名第一位[19]。截止2010年,全国获得总局推荐的优秀动画片共289部。其中,杭州市共有16家企业的37部作品获得推荐,占全国推荐

优秀动画作品总量的13%。在获作品推荐的杭州动漫企业中,名列前四位的企业分别是:中南卡通10部、时空影视5部、玄机科技4部和宏梦卡通3部。这四家企业获总局推荐的动画作品数量,占了历年来获推荐的杭产动画片总量的60%,为杭州动画精品化生产作出了贡献。[13]此外,中南卡通精心打造的动漫歌舞剧《魔幻仙踪》作为唯一一部动漫类舞台剧受邀参与文化部举办的首届全国民营剧团优秀剧目展演;杭州盛世龙图公司制作的动画电影《梦回金沙城》代表中国成功入围第83届奥斯卡“最佳动画片奖”;中国国际动漫节被国家广电总局和中国动画学会评为“中国最具影响力的动漫节展”,杭州高新区动画基地获得全国唯一的“最佳动画产业基地奖”。出色的企业效益和动漫作品屡获国内外大奖表明,杭州动漫产业已然进入了黄金发展期。

(二)杭州动漫产业发展模式存在的问题分析

1、以动画制作为主,风险高

日本动漫产业发展模式主要以漫画为产业的核心。漫画的创作在日本动漫产业中占据了核心地位。杭州动漫产业则以动画制作为主,杭州动漫产业中漫画企业比重低,造成了核心创意的欠缺。由于漫画企业只占整个杭州动漫产业的3%,导致杭州市本土漫画出版量很低,优秀的漫画作品很少。

在杭州漫画的创作与刊载并没有受到很大的重视,企业也很少把漫画刊载这个环节作为向市场投石问路的首要环节对待。企业往往花高额成本的制作费和宣传费将动画推向市场,其后的才是漫画刊载、以及VCD等动画的衍生产品出台,整个顺序是颠倒的,违背了市场运作的规律。目前杭州大部分动画制作企业以引进、加工、代理运营为主,附加值不高,竞争力不强,甚至不如国内其他省市。动画制作企业不重视创意,不懂得创意,作品内容重复、思路狭窄,过多地选择中国古代的神话和传奇故事题材。动画作品直接被推向市场,前期的成本很大。一旦没有被市场接受,就会造成较大的损失。而重新进行另一部作品的开发,也就意味着又一次大的投资尝试,进而使得杭州动画制作企业的作品单一,缺乏创新的局面。

由于缺少漫画企业,杭州动漫产业的运作始于动画行业,动画行业自身的高投入特点也就造成了整个杭州动漫产业高风险的运作模式。只要没有被市场接受也就使得较大的前期投入得不到补偿。相对的动画的电影化、游戏化以及动漫衍生产品的生产也就被推迟,不能很好地展开。这也就造成整个动漫产业链的运作不畅;上下游之间的衔接不够;动画作品、电影作品、游戏作品及衍生产品没有很好的延续性。

2、欠缺漫画大师及管理营销类人才

当前,杭州动漫企业缺少漫画大师及懂得管理营销的一般动漫工作者。杭州的动

漫产业,目前的情况是:制作加工类的人员较多,但缺少有才华的漫画家,具有全国影响的漫画大师更是凤毛麟角;在整个产业里,即懂得动漫相关知识,同时精通管理、营销的人才较少。中高端人才短缺已成为制约杭州市动漫产业发展的重要问题。

3、产业细分不足,市场狭窄

与日本动漫产业良好的分级制度和精细的产品分类不同。杭州的动漫产业并未对消费者群体的年龄进行细致的划分。动漫作品更多面向了少年儿童,丧失了大量的成人观众。杭州的动漫理念过多承担了“教育感化下一代”的历史重负,一方面由于根深蒂固的动漫是儿童的世界的思想,杭州动漫作品的特点不可避免地呈现出诉求对象偏重少儿的特色;另一方面,在“教化”思想的影响下,动漫创作的视野非常狭窄、动漫的题材也受到了限制。作品更多的以说教的形式出现,缺乏童趣, 不受欢迎。这两方面原因导致了杭州动漫“潜在需求”的长期忽视和现阶段“有效供给”的实际不足,形成了“冰火二重天”的特有景象,一边是原创作品难觅销路,一边是国外动漫大行其道。

4、动漫衍生品不足

在动漫产业链中,衍生产品是动漫产业利润中最重要的一环,是动漫真正的效益来源。衍生产品源于投机商看准了某一种影视产品的社会知名度,如同明星效应一般,为产品加上附加值。推出与影片中主角使用的服装或是饰品等等,或将影片中的图像或声音元素灌输到人们的日常用品或音像制品中从而达到高销量,最终以少量的投资获得巨额的利润。时下火热流行的COSPLAY也完全证明这一点。COSPLAY的参与者是动漫衍生品的重要消费群体。然而在衍生产品、延伸产业方面,杭州未取得实质性突破,杭州动漫产业依然以动画等的原创作品销售为主,产品销售模式单一,动漫衍生品存在着严重的不足,使得赢利模式依旧十分单一,在回收不佳的情况下,进一步限制了原创品牌的开拓。

5、动漫企业运作资金不足

杭州市的民营经济虽然较发达,然而这并未给动漫产业带来足够的资金。目前杭州市除了中南和太子龙这样的大型民营集团愿意投资动漫产业外,很少有的企业愿意进入这个产业。

由于动漫产业是一个高投入的产业,要想独立创作动漫作品,得不到足够的资金支持是很难存活下去。一般的中小企业自身缺乏造血功能,会陷入“做一部亏一部”的境地;银行是主要资金来源的途径,但是目前银行对动漫产业了解不深,评估机制尚不完善,高高的贷款门槛,使一些中小型企业无能为力;由于杭州自身运作高风险

的特点,没有一个有效的盈利模式,一般的民间资本和风险基金基本持隔岸观望的心态。因此,得不到资金的支持的杭州动漫产业很难进一步扩大规模。

三、日本动漫产业发展模式对杭州动漫产业的启示

日本动漫产业发展模式的成功经验给杭州市动漫产业发展很好的借鉴。在这一部分本文将从日本动漫产业发展模式的特征出发,结合杭州动漫产业的现状及存在问题,提出以下几点启示:

(一)对杭州动漫产业链构造及运作模式的启示

1、重视以漫画为核心的漫画企业建设

漫画企业作为整个动漫产业的上游,为整个动漫产业提供核心创意,其占整个动漫产业的比重一定不能过少。纵观整个日本动漫产业,我们不难看到漫画在日本动漫产业里占了非常重要的地位。日本动漫产业也以其众多的漫画而独具特色。而杭州动漫产业中漫画只占了2%,漫画企业过少是杭州动漫产业发展又一大问题。

因为缺少漫画企业,导致杭州动漫产业核心创意欠缺的现状。目前杭州动漫产业以动画制作为主,这其中大部分是依靠海外动画外部而存活的企业,只要少数大企业能够独立创造。这些大企业独立创造的作品直接被制作成动画,成本相对较高。新的创意意味着新的动画制作,大的制作成本导致杭州动漫产业作品单一,数量较少的现状。而一部漫画作品的制作发行相对成本较低,漫画家一旦有新的创意,可以随时开始绘制,成本对其的限制就没有那么大。

杭州市动漫产业要更好的发展,必须打破以动画制作为主的现状。从政府层面上讲:有计划地增加漫画企业的建设数量;为漫画企业引进优秀的漫画人才,加强漫画企业和漫画人才的结合;保护一般的漫画工作室的发展,提供一些优惠政策,使其能够向企业化发展。从企业层面上讲:要主动引进优秀的漫画人才,提高企业的制作漫画水平;吸收较小的漫画工作室,加强漫画制作团队的实力;积极利用动漫基地服务平台的作用,为企业发展提供便利。

2、建立一体化的产业运作模式

日本一体化动漫产业运作模式很好的减少了企业运作风险,这是杭州市动漫产业又一要学习的地方。日本动漫产业运作的四个步骤开始于漫画原作的发行,经过市场的检验后,受欢迎的作品才会被动画化。在动画化之后再经过市场的检验后,动画电影才会被启动。相关的衍生产品也会随着市场反响度的不同,而决定衍生产品的生产

量。我们不难看到,这一步与另一步的之间,都是基于市场对上一环作品的反响度。这样很好地减少了企业的运作风险。杭州市动漫产业因为开始于动画行业,第一环的投入相对很大。缺少漫画环节,不但缺少了创意来源,同时也给动漫产业运行带来了较大的市场风险。而始于漫画行业的日本动漫行业,前期接受市场检验的是投资较少的漫画作品,不被市场接受就不会有之后的运作,风险也就较小。对于如何改变这样的高风险的运作模式,本文给出以下见对策建议:

首先,在有一定数量的漫画企业存在的情况下,加大漫画企业创作的数量,提高漫画作品的质量。要有足够数量的优秀的漫画作品,通过合适的途径在市场上发行。

其次,相关企业及部门做好动漫市场的市场调查,及时进行下一步的相关产品生产。例如一部漫画在被推向市场一段时间后,动画制作企业或者相关的专门机构要及时做好市场调查,这部作品如果市场的反响不错,要考虑对其进行动画化。电影行业、游戏制作行业及衍生产品行业也要即使做好调查,对其进行各自行业里的制作。

再次,在不同的阶段选择适合的发行方式和途径。前期一般采取成本较低,有针对性的方式和途径推广。例如日本前期漫画会在杂志上连载,后期才会出单行本合订本,扩大漫画的发行量;前期的动画作品会通过OVA形式小范围的试映,到后期才会通过电视台、网络、音像商店等大规模上映。

(二)对杭州动漫产业人才引进与培养的启示

1、要有自己的漫画大师

漫画大师是动漫产业运作的开端,优秀的漫画大师是动漫产业成功的前提,杭州动漫产业必须要有自己的动漫大师。日本的动漫产业发展过程中,几位著名的漫画大师功不可没。例如早期的冢治虫以及现在的宫崎骏。由于动漫产业是以创意为核心的文化产业,只有好的漫画创意才有可能获得市场销售的成功。优秀的漫画大师可以给整个动漫产业发展带来好的创意,可以说漫画大师是整个动漫产业的发展的核心力量。

然而目前杭州动漫产业缺乏知名的漫画大师。杭州现有的一些漫画家又缺乏创意,作品题材比较单一,没有市场的影响力。因此培养和引进漫画大师是杭州动漫产业必须要解决的一项任务。关于培养和引进漫画大师的对策建议有以下几点:首先,政府要加大引进力度。一般的小企业没有引进知名漫画大师的经济实力,只有从政府层面加大引进力度,国际知名漫画大师才有可能落户杭州。具体措施有:给予优厚的经济补助;为其配备优秀的团队;为其打造良好的工作室;成立动漫研究机构等。

其次,动漫行业要挖掘已有动漫工作者中的佼佼者。动漫制作是一项很繁杂的工

作,许多有才华的漫画家或许只是从事其中很小的一块工作,无法发挥其能力。杭州动漫行业可以定期举办一些动漫方面的比赛,设立有分量的奖项。鼓励有才华的漫画家进行创作,为其提供展现才华的舞台。

再次,相关的高等院校要加大培养力度。成立相关动漫高校对培养动漫人才有重要的作用。目前杭州已有了几所高等院校培养动漫人才,要积极的挖掘那些有才华的学生,重点培养。使其能够发展成为未来杭州市的漫画大师。

2、重视一般动漫工作者的重要性

杭州动漫产业的运作除了漫画大师外,需要大量的优秀动漫导演及工作在一线的动漫人才,他们是整个动漫产业运作的根本保证。如今的日本动漫产业运作发展,有大量的一般动漫工作者为之辛勤付出,这中间不单单只有日本本土的工作者,还有许多通过动漫外包参与制作的海外工作者。一般的动漫工作者从事着动漫作品发行的所有环节,例如构图、上色、拍摄、后期特技、出版等。可以说我们见到的动漫作品的99%是由他们辛勤劳动所完成的。他们的重要性不言而喻。

杭州市要加大一般动漫工作者的培养。动漫工作者分为两类,一类是从事和动漫作品制作直接有关的;另一类是负责动漫制作管理及作品营销的。目前杭州最缺乏的就是第二类。这类人才既要懂动漫产业的相关知识,又要懂得管理营销方面的专业知识。因其知识结构要求的全面性,人才供应数量上也就相对较少。有关一般动漫工作者的对策建议有以下几点:

首先,相关动漫高校的培养。并不是所有动漫高校的毕业生都可以成为漫画大师动画大师,大部分都会成为一般的动漫工作者。他们的培养更应该有针对性,可以按动漫工作的主要环节,来专门培养。为以后的分工合作打好基础。

其次,政府及企业要改善一般动漫工作者的工作待遇。在日本,愿意从事动漫一般工作的年轻人越来越少。因为这是一个工作时间长,收入相对较低的工作。杭州市政府和动漫企业要吸取这点教训,给一般动漫工作者较好的工作待遇,使其愿意为之长期工作。

再次,对第二类一般工作者的培养要加强。动漫作品必须被市场接受才能够得到回报,好的管理和市场营销是必须的。经济管理类和动漫专业的学生可以相互转化,成为复合型的人才。从而能过从事动漫市场的开发推广活动。

(三)对杭州动漫产业市场培育的启示

从日本动漫产业发展模式特征我们可以知道,细致的分类有助于贴近市场的需求,准确把握受众的心理特征,打造适合不同人群风格的动漫,精细的市场分类更是扩大

2011届经济学专业毕业论文

市场、增加盈利、分散风险的必要前提。杭州市虽然没有像日本“全民动漫热”的群众基础,但深厚的文化底蕴,和杭州国际动漫节的举办,也有着不错的动漫群众基础。然而目前国内动漫市场正被日本、美国等几个国家占据,夺回国产动漫市场很有必要。本文给出几下几点对策:

首先,要对国内动漫市场进行市场细分,了解各个细分市场的需求特点。针对不同细分市场创作不同类型的动漫作品,来满足其需求。

其次,加大杭州动漫作品的宣传力度,发挥好杭州国际动漫节的宣传作用。

再次,政府在现阶段可以采取减少国外动漫作品的引进等保护措施,从小孩子开始培养国产动漫的观众群。文化也有侵略性,几年前正因为我国政府没有有效控制日本等国的动漫输入,致使目前国产动漫作品市场狭小的状况。目前我国政府也确实在实施这个措施。

(四)对杭州动漫产业产品开发模式的启示

良好的动漫产业产品开发模式,可以使动漫产业正常有序的运作,并得到很好的市场回报。从日本动漫产业发展模式的特征中可以发现,一个动漫作品往往是由多方面共同投资的。目前杭州动漫产业,因为行业间的联系不是很紧密,一个动漫作品往往只是限制在一个行业里发展。也就不能达到多方投资的效果。

在日本好的动漫产品开发模式是这样的:以动漫产业链的构造方式出发,以漫画企业、动画制作公司、电影公司、游戏开发公司、衍生品生产公司及电视台、广告企业、出版社等行业为组成成分,按不同的比例出资,共同开发,促使其实现一体化地发展。

高投入的产业特点和缺乏一个有效的投资盈利模式,使杭州动漫产业才会缺乏运作的资金。因此要改变这种局面必须是采取共同投资、风险共担、收益共享的产品开发模式。

此外,杭州的动漫企业发展应注重品牌文化战略。产业依托的原则是,确定自身发展优势,加强品牌观念(明确自身发展特点,特色越鲜明,生命力就越强)、产业链延伸的有序拓展(避免摊子的太大,规避回报周期较长的风险)、建立品牌文化战略计划。杭州应学习日本动漫产业在题材和人物来源方面的创作精神,在创作“有中国特色漫画”的基础上兼容并蓄,借鉴和汲取别的国家、地区、民族的文化,并根据地区的文化特色创造具有杭州特色的动漫产业。

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俞炼:日本动漫产业发展模式分析及对杭州的启示

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日本动画与中国动画发展分析

日本动画与中国动画发展分析 在日本庞大的动漫产业链中,动画产业扮演着非常重要的角色。一般来说,漫画产业是基础,一是确定核心粉丝,二是看受欢迎程度而后决定是否动画化。而动画产业就大大扩展了粉丝人群,然后代言,周边等产业才成为可能,于是就大大增加了整个产业链的收益。日本动漫产业的繁荣,很大程度是由于动画产业的繁荣。 二十世纪初,动画刚开始萌芽。此时日本动画开始有了动画的影子,但主要用来是宣传军国主义,发展缓慢。接着,动画也开始传入中国,并保持良好的发展势头。1941年,受到美国动画《白雪公主》影响,标志中国动画水平接近世界领先水平的第一部大型动画《铁扇公主》问世,这在世界电影史上是继美国《白雪公主》《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,为新中国动画的发展揭开序幕。 二战过后,世界动画进入蓬勃发展期。日本战败后,反战题材受到热烈欢迎,动画制作步入一个新的阶段,有很多艺术佳作产生。中国建国后,在政策的鼓励下,动画事业得到了非常快速的发展,直到文革前都处于蓬勃发展阶段,尽管当时动画在人们心中的地位不高,但是在这十多年里其数量和质量都是相当高的。其中特别值得一提的就是 1961~1964年制作的《大闹天宫》,可说是当时国内动画最具代表性的作品,无论从人物、动作、画面、声效等都达到了当时世界的最高水平。这段时期,除了出品美国技术的动画片外,中国动画人开始尝试使用不同的动画制作方法,大胆使用中国的传统艺术形式,如剪纸艺术、水墨画、折纸艺术、木偶等等,把动画片的先进制作技术与中国引以为荣的的民族艺术相结合,使得中国动画达到了一个巅峰。万氏兄弟倾力投入,一大批技术和艺术方面的人才踊跃参与,中国动画前景可谓一片辉煌。 二十世纪六七十年代,日本动画开始与中国动画拉开差距。由于被誉为“日本动漫之父”的手冢治虫的大活跃,日本动画的水平提升到一个前所未有的高度。他创作了大量优秀的动漫画,并开创了日本动画的商业模式和改造了动画的制作模式,大大节省了制作成本,从而大大加快了动画的发展。而在中国,由于政治影响,动画发展就这样停滞了十一年,令到了中国动画元气大伤。 到了八九十年代,日本动画进入成熟期,而中国还未从文革的阴影里走出来。那时,日本涌现大批SF动画,画技得到极大突破,而且开始输出动画。输出动画意味着既可提高日本动画的名气,又可增加收入,这对日本动画发展太有帮助了。同时期,不得不提的是另一位日本动漫大师宫崎骏和他的吉卜力工作室。他们以剧场动画为契点创作了一系列“宫崎骏式”的大作,作品风格唯美自然,思想触及人的内心深处,在世界动画史上有不可取代的地位。改革开放后,中国动画又开始了新的旅程,但是,文革带来的极大的负面影响却是无法改变,这一段时期,中国动画建国初的那种强劲气魄已不复存在。所幸的是改革开放后这二十年随着政治经济的日益发展和稳定,中国动画又开始了发展,数量上去了也有了优秀的作品出现,但是当年的开创精神已不复存在,形式、手法、题材都没有突破,还是继续保留着原来的风格,没有创新,中国动画只好靠数量和外国的动画片来填充市场的空缺。日本动画和欧美动画趁机“入侵”,占领了中国的大片市场。当然,这段时期还是有不少的精品,如《葫芦兄弟》等,但是这个时期的中国动画普遍脱离不了幼稚化这样一个特点,缩小了中国动画普及范围,并对人们的思想产生一定的影响,认为动画都只是给

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

日本动漫产业的特点和优势

日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。优势有以下七点: 合作机制明确 几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。 创作队伍成熟 日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。 动漫市场细分明确 日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。 用心培养动漫受众 在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。 动漫传播销售普及 日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。 动漫主题公园管理到位 日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。 动漫对外交流强势 日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补

日本动漫电影特征

日本动漫电影特征 第一节极端的病态美学 日本民族对极端美学的追求近乎偏执。日本人认为樱花最美丽的时刻便是其凋落的瞬间。因为看到满树樱花在短时间内凋落的一干二净,铺天盖地,毁灭的极为壮观,震撼人心。对于死亡都追求优美的日本人必然也会在艺术上倾向极端,甚至可以称之为病态。这种病态表现在高达系列中,只要是战争一定是悲壮的史诗,任何一场战役都被蒙上了一丝浪漫主义的色彩。无论是《高达Z》中卡缪迈向最后终结时绚烂有如烟花的炮火,还是《高达W》中自爆的少年那坦然安详 的脸,甚至于《高达0083》中分处不同阵营的恋人之间的厮杀“因为爱你却又 不能在一起,所以我一定会杀了你然后和你一起长眠”。这一切都反映出了日本文化的这一倾向。高达系列虽然作为一部有着深刻内涵的作品,其对于人性和世界的探讨已经到达了一个相当高的层次,却依然无法摆脱日本的这个传统文化特征,这无疑是日本文化追求极端病态美学的体现。日本的武士道精神也是这种文化特征的外在表现,武士道中对于死的追求直接印证了日本文化的这一特征。 第二节细腻敏感的情感世界 日本动画片善于描写人物间微妙的感情,十分注重细节的刻画。动画片中经常出现大量对白或者自白。这些话语将动画人物的情绪起伏自然而真实地流露出来,而观众也是通过这些语言一步步的走进动画人物的内心世界。在《高达SEED》中主角基拉大和无时无刻不在进行着理智与情感的斗争:“如果我不曾存在,那么现在的世界会是什么样子?如果当初选择时我有伸出手的勇气,那么现在的一切都会大不相同吧。”在高大的番外系列观星者中,主人公即将被冷冻。之后将会发生什么,她能否被获救都不得而知。被她救回来的敌人问道:为什么要救我回来?而主人公的回答却不是任何大义凛然的话,不是像那些英雄一样出于对战败者的同情。她只是说道:“这一睡去我也不知道还能否醒来,无论什么时候我都不要一个人,那样太寂寞了”。对内心世界的刻意描摹,是日本动画的一大特色,也是我们区分它与美国动画的主要标志之一。那么日本动画为什么会存在这

从动漫情节解析日本动漫文化的特征8.8

从动漫情节解析日本动漫文化的特征 摘要:当前日本动漫风靡全球,拥有广大的收看人群。本文通过对日本动漫的发展史进行研究,分析了各个阶段日本动漫的特色。并在此基础上通过对日本动漫当中具有代表性的情节进行分析,如热爱自然,强者之梦等情节。并以上述基础浅析日本动漫文化的特征。 关键词:日本动漫;情节;特征 1.前言 日本的动漫艺术在不断的发展,并且受到来自全世界的关注。日本的动漫产业在全世界取得的成就是有目共睹的,而在日本动漫背后隐藏着的是其独有的动漫文化。许多文章都对日本动漫文化进行探究。例如而徐渭的《关于日本动漫的一种文化观察》不仅仅分析了日本动漫发展的优势,还通过一些日本经典节目分析了日本动漫当中的“强者专制”、“救世与物衰”等。郭鹏程在2005年《日本动漫产业发展的成因与启示》一文中主要通过对历史渊源,文化特性,社会土壤和运作模式方面来分析动漫文化的特点。白晓煌在《日本动漫》一书中通过日本社会、民族、文化等方面分析日本动漫文化的特性。 众所周知,文化具有双重性,动漫也不例外。在日本动漫发展的过程中,既有积极追求美好生活想象,又有消极待世的内容存在。杜亚林在《从日本文化意味谈日本动漫发展》中提到日本动漫中既有着对大自然的情有独钟,从一定程度上促成了民众亲近自然、热爱自然的性格;又存在着的无处不在的悲观情绪,而这种悲观情绪或多或少会影响到日本人民的情绪走向极端。除此之外,陈俊在《大众文化视野下的日本漫画》中提到,日本动漫作为一种大众文化,在传递了大众喜闻乐见的文化的同时缺少自我批评和否定,过于接近读者,而导致自身的发展倾向逐渐倾斜,例如姜冰在《日本动漫文化的流变与发展》一文中认为动漫的发展也有其负面的影响,主要是动漫中的不良信息会对青少年的成长造成负面的影响,并且负面影响有呈现扩大之势。韩若冰在《浅谈日本动漫文化的草根性特点》中提出人们因为动漫题材的匮乏以及内容不当如在日本的动漫文化中也不乏存在着一些消极的内容,包括暴力、色情等内容。使得尽管当前日本动漫依然风行,但无形中却存在着诸多的危机。但是,对于一件事物的看法需要从其正反两面入手,多次进行比较才可以最终得出结论。陈奇佳在《日本动漫艺术概论》中,介绍了当前日本动漫发展的状况,并对日本动漫的艺术特征、创作手法、美学以及通过对日本动漫的消极因素的探讨等方面,阐述了自己的观点,帮助人们从总体上提升对日本动漫的感知。

日本动漫的发展历程及启示完整版

日本动漫的发展历程及 启示 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

日本动漫的发展历程及启示 摘要:动漫作为一项文化产业,实际上已经成为象征日本国家的一个文化符号,其近邻中国、韩国等东亚国家受此影响较大。从简单模仿到立于世界之巅,发展过程可谓艰辛曲折,日本动漫取得今天辉煌的成就离不开对细节的追求和对外来文化的吸收与利用。本文归纳了日本动漫历史发展过程,并讨论了日本动漫的文化特点,以期为中国动漫的发展提供借鉴。 关键词:日本,动漫 目录 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 (二)、日本动漫的流行原因 (三)、日本动漫的海外传播 (四)、日本动漫及其有效传播对我国的启示 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 动漫,是动画与漫画合并的简称,并逐渐意指具备Et本风格的动画或漫画。日本动漫萌芽于上个世纪2O年代,以《力与世间女子》为代表的幽默路线作品成为日本动漫的标志。2O世纪40年代,日本动漫处于探索和发展时期,这一时期反战题材较多,剧情结构有所改善,受众群体得以扩大。随后日本动漫迎来成熟时期(70__90年代)和黄金发展时期(90年代一上世纪末),动画技术得到极大改进,题材逐渐扩充,涉及人类社会的方方面面,大家熟知的《灌篮高手》、《东京巴比伦》、《名侦探柯南》等作品便出自于这一时期。新世纪以来,日本动漫步人分化与创新时期,题材进一步拓展,画风开始突破传统模式,并与当代社会价值相契合。日本动漫凭借其独特的文化特征和主流文化意识成为了Et本文化的代名词,以动漫为代表的文化产业,通过形象、叙事和文化张力起到了塑造日本文化形态、凝结文化价值的重要作用,成为了日本构建国家文化软实力,造就高强度文化影响力的传播载体。 (一)萌芽阶段 明治维新时期,动漫(卡通)由欧美传人日本,并受到民众的青睐与追捧。以美国卡通为中心的动漫浪潮对日本产生较大影响,一些模仿性的动漫作品开始出现,但是具有浓重的欧美色彩。而产生于2O世纪20年代,以《芋川栋三玄关》、《锅凹内名刁》为代表的日本本土作品的出现,标志着日本动漫开始走向独立发展的道路。随后的20年间,日本动漫的写作风格逐渐由追崇国外生活向反映社会现实的路线转变,并将幽默元素加入作品之中,此时的代表作为《力与世间女子》。这部作品由政冈宪三与其学生懒尾光世制作完成,是日本首部有声动画,对日本动漫的发展起到了一定的推动作用。 (二)探索与发展阶段 经过2O多年的发展,独具本土特色的作品框架得以完善,动漫风格逐渐丰富化。20世纪40年代前后,日本动漫进入新的时期,此时的动漫作品多与国内社会发展相关联。二战期间,受国内军国主义思想宣传的需要,大量法西斯主义宣传性质的动画片被搬上荧幕,动漫这种艺术作品成为了日本宣扬政令的工具。战后,由于政府资金的暂停注入和迪士尼动画的冲击,日本动漫经历了短暂的低潮期。1947年,手家治虫发表了《新宝岛》,这一具有划时代意义的动漫作品给动漫期刊带来新的发展契机,动漫初具产业雏形。1963年《铁臂阿童木》的上映更是迎合了民众的心理,消弭

日本的动漫产业发展及对中国的影响

浅析日本动漫产业发展及对中国的影响 1、日本动漫的整体趋势 日本素有动漫王国之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有60%以上都来自于日本,在欧洲这个比例更高,达到了80%以上。在日本各种各样的文化产业当中,在电影院,电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,动漫已经渗透到了日本社会的各个角落。 日本动漫的国内和国际影响力的确不可小看。首先,动漫文化给日本带来了丰厚的外汇收入,俨然成为了日本的第三支柱产业;其次,日本动漫在某种程度上来说扮演了日本文化大使的角色。毫无疑问,在进行日本动漫制作时,制作者往往有意无意地将日本的价值观念,政治,文化和思想渗透其中。于是,当他国消费者在消费日本动漫时,不可避免地会受到日本文化的影响;最后,日本动漫可以给日本形象加分。日本动漫世界里的人物,不管男女老少,忠奸美丑,都具有形象美的特征,而这正好使世人对日本人的生活方式与国民形象有一个善意的感知。 2007年,日本动漫产业的年营业额已达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,占日本GDP的9%。根据日本贸易振兴会公布的数据显示,2007年,销往欧洲的日本动漫片以及相关产品的总收入为4亿欧元,是日本出口欧洲钢铁收入的3倍多。日本动漫及其相同产品已经形成了一整套的产业链,促进了日本经济的发展。下面将从三个方面详细地进行论述: 1.1 日本动漫的发展和其独特性 1.1.1日本动漫的发展历程 日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。因此,作为动漫文化一部分的动漫电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是成人主题最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通儿童的认识范围。 1950—1970年的日本动漫画是确立风格与技法的一个时代,由手冢发展起的新类型漫画绘画,以剧情发展和人物塑造为主的娱乐故事,逐渐向题材的多元化延伸。1958年东映动画制作并公映了第一部彩色动画电影《白蛇传》,故事以我国家喻户晓的民间传说为蓝本,当时在日本本土和海外都得到很好的评价。另外也有些人尝试不同的动画题材。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。经过探索期,动画和卡通的分野被确定。因此与中国动画定位的不同开始出现,日本在此之后渐渐开始注重复杂而严密的剧情结构,并受到大龄动画迷们的热烈支持。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。由富野由悠季原作小说改编成的《机动战士》亦非常卖座。这一点在很大程度上影响了中国动画与日本动画对观众市场占有率的差距。在提高了剧情结构之后,人们追求视觉享受又成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》,

动画功能特征分析

动画的功能特征分析 动画的很多东西是电影不能表现的,如果电影能表现也要依赖动画的手段。美国有个无厘头喜剧明星叫金凯利,《变相怪杰》其中大量的用了动画,虽然它是一个故事片。现在大部分的电影都会用到动画的手段去实现大的场面,尤其是所谓的大片。 什么样的动画片受欢迎,那就要看它的功能,既然是拿来看的,那观众得愿意看才行,我们中国现在的动画片面临着一个困境,就是动画片做了不少,观众喜欢的不多。尤其是电影院和里放的所谓主流商业动画,这些动画是需要观众买票的,如果观众觉得你这个不值得他掏腰包,那就失败了。上海美影厂07年做了个动画片叫《勇士》现在在市面上都消失了,想买都买不到了,这是继《宝莲灯》之后的又一大片,但是在北京排了一个星期的档期,但是就上映了一天,因为没有人看,还不如宝莲灯。并不是因为它真的没有宝莲灯做得好,只是宣传没有宝莲灯的力度强,要想让观众掏腰包就得宣传,广告的效应是十分强大的,为什么我们老嚷着要抵制日货,但是咱们看看谁们家没有点日本的电器呢,一个是因为真的好,还有一个原因就是宣传很到位。即使不宣传了,它的美好印象还是留在我们的脑海里,宣传固然重要,可是东西要真的有宣传的那么好才行,才可信,不然是虚假的。(我认为还有一个原因是观众看完宝莲灯之后就对中国的动画电影没什么信心了,有一定的因素在里面)现在我们用的商品都是什么样的方便,什么样的省事就选什么样的买,手机也是,功能多的就是好,一个手机能当相机,能上网,什么都可以代替,这就是商品功能。要什么就给你做什么,原则上动画片也是这样的。市场价值就是要看你卖给谁,不是你想有就有的。做一个片子既然像从年轻人口袋掏钱,那就需要找这个年龄段喜欢的去做。《欢笑满屋》里面大量的用到了流行元素,也都是年轻人写的剧本,虽然有缺陷但是还是比较受欢迎,适合人群:大学生。 给小孩看的动画片是家长喜欢,《蓝猫》别看不好看,但家长喜欢。因为家长觉得里面全是科学知识,可以让自己孩子长知识,有用。《大头儿子小头爸爸》有教育意义,这也就是家长喜欢,但是给小孩掏钱的都是家长呀,所以就冲着家长来了,实际小孩不一定喜欢看这些。小孩还是喜欢看火影,圣斗士,打打杀杀也爱看。《天线宝宝》是给低幼儿童看的。所以说,要做一个成功的片子先把它

日本动漫的发展历程及启示

日本动漫的发展历程及 启示 集团标准化工作小组 #Q8QGGQT-GX8G08Q8-GNQGJ8-MHHGN#

日本动漫的发展历程及启示 摘要:动漫作为一项文化产业,实际上已经成为象征日本国家的一个文化符号,其近邻中国、韩国等东亚国家受此影响较大。从简单模仿到立于世界之巅,发展过程可谓艰辛曲折,日本动漫取得今天辉煌的成就离不开对细节的追求和对外来文化的吸收与利用。本文归纳了日本动漫历史发展过程,并讨论了日本动漫的文化特点,以期为中国动漫的发展提供借鉴。 关键词:日本,动漫 目录 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 (二)、日本动漫的流行原因 (三)、日本动漫的海外传播 (四)、日本动漫及其有效传播对我国的启示 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 动漫,是动画与漫画合并的简称,并逐渐意指具备Et本风格的动画或漫画。日本动漫萌芽于上个世纪2O年代,以《力与世间女子》为代表的幽默路线作品成为日本动漫的标志。2O世纪40年代,日本动漫处于探索和发展时期,这一时期反战题材较多,剧情结构有所改善,受众群体得以扩大。随后日本动漫迎来成熟时期(70__90年代)和黄金发展时期(90年代一上世纪末),动画技术得到极大改进,题材逐渐扩充,涉及人类社会的方方面面,大家熟知的《灌篮高手》、《东京巴比伦》、《名侦探柯南》等作品便出自于这一时期。新世纪以来,日本动漫步人分化与创新时期,题材进一步拓展,画风开始突破传统模式,并与当代社会价值相契合。日本动漫凭借其独特的文化特征和主流文化意识成为了Et本文化的代名词,以动漫为代表的文化产业,通过形象、叙事和文化张力起到了塑造日本文化形态、凝结文化价值的重要作用,成为了日本构建国家文化软实力,造就高强度文化影响力的传播载体。 (一)萌芽阶段 明治维新时期,动漫(卡通)由欧美传人日本,并受到民众的青睐与追捧。以美国卡通为中心的动漫浪潮对日本产生较大影响,一些模仿性的动漫作品开始出现,但是具有浓重的欧美色彩。而产生于2O世纪20年代,以《芋川栋三玄关》、《锅凹内名刁》为代表的日本本土作品的出现,标志着日本动漫开始走向独立发展的道路。随后的20年间,日本动漫的写作风格逐渐由追崇国外生活向反映社会现实的路线转变,并将幽默元素加入作品之中,此时的代表作为《力与世间女子》。这部作品由政冈宪三与其学生懒尾光世制作完成,是日本首部有声动画,对日本动漫的发展起到了一定的推动作用。(二)探索与发展阶段 经过2O多年的发展,独具本土特色的作品框架得以完善,动漫风格逐渐丰富化。20世纪40年代前后,日本动漫进入新的时期,此时的动漫作品多与国内社会发展相关联。二战期间,受国内军国主义思想宣传的需要,大量法西斯主义宣传性质的动画片被搬上荧幕,动漫这种艺术作品成为了日本宣扬政令的工具。战后,由于政府资金的暂停注入和迪士尼动画的冲击,日本动漫经历了短暂的低潮期。1947年,手家治虫发表了《新宝岛》,这一具有划时代意义的动漫作品给动漫期刊带来新的发展契机,动漫初具

日本动漫产业的现状分析

日本动漫产业的现状分析 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。 有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、G ame(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。 一、日本动漫产业的成就 1、日本动画的国内市场 2005 动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视节目和录像带、DVD版的动画市场。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模,包括动画电影的票房收入、电视动画的收入和售卖和出租录像带、DVD的收益,1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模(见图1)。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元,这主要是得益于影片《千里千寻》。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈维尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。 日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影,占到了57%以上,并且动画片《哈维尔的移动城堡》以200亿日元的收入力拔票房头筹。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元。[1] 日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(Ministry of Economy,Trade and Industry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,占观众总人次的18.7%。日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约13%用在了动漫产品的消费上。 日本电视台动画片的播出数量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。[2] 因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看,以及成人动画基本上在晚上11点以后播出,所以大约60%的电视动画片的播出时间集中在晚间(18:00 –5:00)时段,上午时段(5:00 –12:00)播出的动画片为30%多,而下午时段(12:00 –18:00)的比例不

日本动漫产业的发展及对我国动漫产业发展的启示

日本动漫产业的发展及对我国动漫产业发 展的启示 【摘要】本文主要总结了日本的动漫发展史,对其特点即发展的原因进行了总结,最后阐述了日本动漫产业的发展及对我国动漫产业发展的启发。随着互联网的发展,动漫借助各种媒介逐渐发展成为一个完整的产业,其衍生品也渗透到了人们生活的方方面面,成为了一支新兴的文化产业军。日本动漫的发展取得了令世人瞩目的成果,在世界动漫市场上占据了近60%的市场份额。在日本动漫业的自身努力和政府的大力支持下,日本动漫业成为了日本经济的重要推动力,对世界产生了重要的影响。 【关键词】动漫;文化;产业 一、日本动漫产业的发展历史 1、战前阶段 从1917年到1945年,是日本的动画的战前发展阶段。在这一阶段的前期,以世界名著为题材,随着军国主义的盛行,在后期主要以宣传、鼓动战争为主,多以战斗夸张式的打斗为主要表现形式。 2、战后短暂的探索期 这一时期的动漫题材繁多,是日本动画家的摸索时期。鉴于日本战败的教训,有的开始创作以反战为题材的漫画;有的内容低俗,有的高雅。总之,这一时期的日本动画的题材十分丰富。 3、画技突破期 1982年,《超时空要塞》引发了第二次动画热,观众开始追求视觉效果,因此,动画画技在这一时期有了重大的突破,再加上题材的明确,经典佳作不断涌现,日本动画进人了成熟期。 4、分线发展期 自1987年到九十年代初,被忽视了多年的幼年观众重新受到了动画亚的重视,动画逐渐考虑以年龄分层制作,因此,自1987年下半年起,高层年龄的动画逐渐转向电影。 5、稳定发展期 1993至今,日本动漫业快速发展,到1996年达到了巅峰期,当年的漫画销售额突破5500亿日元,所发行的漫画也达600万册。近十年来,日本动漫产业平均每年的销售收人达到2000亿日元,已经成为日本经济的三大支柱产业之一。实际

关于各国动漫的比较分析

关于各国动漫分析比较 “动漫”该词在我国出现时间不过十余年,然而作为一种新文化,随着现在传媒技术的发展,在各个领域均展现出其强大的生命力。所谓的动漫产业,就是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。同样的超级大国美国亦在该方面不甘示弱。随着动漫在我国的影响力不断增强,商业产值日益提高,我们政府亦出台了一系列的政策来扶持该产业。同样的,各国动漫在各个方面各有千秋。以下仅从美国,日本以及中国三个国家几个方面进行比较。 一.特点 日本动漫可谓是动漫产业上最为成功的。不仅仅拥有丰富的作品,更是具有广大的人气。日本漫画在题材上较丰富,漫画以小人物寻找人生目标,实现人生价值的热血系最为多见,其中不乏青春校园的诙谐,表现战争的惨烈,引发人性的思考等等。日本动漫最为吸引人的一方面是它的故事性,对故事情节更是能产生种种争论。比如《名侦探柯南》中关于幕后首领,《反叛的鲁鲁修》关于鲁鲁修的正邪之道等。在叙述及表现中悬念迭生,不乏紧张刺激的元素。同时更有众多作品贴近生活,叙述亲情、爱情、友情,以及人的意志及追求。如《clannad》的温馨及催泪,《未闻花名》友情的追思等。题材的丰富,故事的引人入胜,又不乏给人深深的感动,这正视日本动漫所彰显的强大魅力。 同时,日本动漫表现手法上则比较细腻,注重刻画角色内心世界,人物关系情感错综复杂,具有一定的文化深度。人物塑造的成功是其又一大特点。日本动漫中的人物每一个都是立体的鲜明的,每一个人都有做某件事情的理由和意义,即使是一个反面角色也是让人认可的,甚至还有人向往。日本动漫中没有绝对的善恶,当重重迷雾揭晓后,有时候会惊叹性地让人发现善与恶的转化,或者更多地对反面人物报以同情。人物心里的矛盾,也体现着一种深深的哲学性。 具有很深的本土文化根源,亦作为一种新兴的文化发展,日本动漫文化是繁荣的,也使其形成了动漫产业的发达。日本将动漫作为日本文化对外输出的载体,在进行大规模工业化、标准化的生产的同时,更重视动漫的的品牌效应,积极扩大原创产品,努力开拓衍生产品市场,展示日本形象。总而言之,日本动漫是成功的,

关于日本动漫对中国动漫产业发展的启示的综述

关于日本动漫对中国动漫产业发展的启示的综述 前言 动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。或将架空的场景加以绘制,使其真实化。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫薪品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。随着国家对动漫产业等文化产业的高度重视和相关支持政策的出台,各地纷纷建立动漫产业基地、举办各种动漫展和动漫产业交易会,我国的动漫产业也得到了飞速发展,且已经成为潜力巨大、前景广阔的“新兴的朝阳文化产业”。动漫产业是新兴文化产业的重要组成部分,国内正呈现蓬勃发展势头。但不可否认的是,我国的动漫产业仍处在初级发展阶段,各方面发展都不成熟和完善。日本作为世界第一大动漫强国,同时日本早已成为世界上最大的动漫制作和输出国,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。 中国的动漫产业与日本的动漫产业有着明显的差距,我们应该从日本动漫产业的成功发展中得到启示,本文将选择日本动漫产业为研究对象,从不同角度进行分析,比较分析发现中国动漫的不足,借鉴日本经验,从中得到发展的启示。 一、国外关于动漫产业的研究 (一)创意产业发展理论基础 动漫产业作为创意产业的组成部分,具有创意产业的一切特点,具有一脉相承的特征,因此,了解并研究创意产业的理论基础,将帮助于我们对动漫产业的理论有一个更好的理解。创意产业的思想最早可以追溯到Schumpeter,上个世纪初,他在著名的长波理论中提出了创新是经济增长的根本动力;经济学家Romer1986年撰文指出,创意会衍生出无穷的新产品、新市场和财富创造的新机会,所以创意才是一国经济成长的原动力;英国John Hawkins《创意经济:人们如何从思想中创造金钱》一书中,把创意产业界定为其产品都在知识产权法保护范围内的产业。知识产权有四大类,即版权、专利、商标和设计。每一类都有一定的法律实体和管理机构,每一类都产生于保护不同种类的创造性产品的愿望。 (二)产业国际竞争力的相关理论 日本动漫产业能有今日的成就,无疑是在产业竞争发展中具有优势,通过研究其发展的优势将促进我国动漫产业的发展。波特在1990年出版的《国家竞争优势》一书当中,提出了一套用于分析一国产业竞争优势来源的理论框架,并进行了实证分析。这个理论框架就是著名的钻石模型,图1。他认为,一个国家的某种产业竞争力的强弱是由四个基本因素和两个辅助因素来决定的。四个基本因素是:生产要素、需求条件、相关和支持产业、企业的战略、结构和竞争。两个辅助因素是:政府和机会。在要素条件中起到关键作用的不是初级生产要素(天然资源、资金、地理位置等)而是高级要素(现代通讯、

日本动漫产业兴盛剖析

[键入公司名称] 日本动漫产业兴盛剖析 ——日本动漫探究 [在此处键入文档的摘要。摘要通常是对文档内容的简短总结。在此处键入文档的摘要。摘要通常是对文档内容的简短总结。]

参考《日本动漫对本土及外来元素①日本动漫产业兴盛剖析 ——主讲人;胡晗 众所周知,日本的动漫产业起步于20世纪初期,但要说到真正得到政府重视得到高速发展是在二战后的60、70年代开始,繁荣发展到顶峰是上世纪的90年代左右,涌现出了一大批的脍炙人口的佳作《哆啦A梦》、《口袋妖怪》、《樱桃小丸子》等等一大批叫好又叫座的片子。进入到21世纪,日本更是一跃成为仅次于美国的世界第二大动漫大国,在国际上占有重大的地位。 任何事物都离不开产生、发展、繁荣跟趋向成熟的自然阶段。而我本次也就大概按照这个主线来剖析。 在其发展的萌芽及初创阶段(20世纪初—40年代中后期),毋庸置疑的受到欧美国家动漫的影响。在技术上主要以手绘为主,产量较低。同时受到一二战的影响,自然拥有着那个时代社会色彩的烙印。此时的日式动漫多以世界名著或是日本军国主义为主,在此不细赘。 探索及发展阶段是在20世纪40年代中期—70年代中期,此时处于②日本战后经济社会百废待兴,重铸的过程。开始以一种草根文化的状态登上荧屏,并被广大民众接受。一些经典的漫画作品被改编成动漫电视作品,这一时期反战题材的动漫作品不断涌现,出现一大批著名动画大师。开始形成原画设计跟后期制作等若干有序分 ①陈中伟.日本动漫画的全球化与迷的文化 ②孙旸.日本动漫探究. 黑龙江大学

工。知名经典动画《铁壁阿童木》跟《萤火虫之墓》就带生于这个 时期。 从70年代中期—90年代末期,这段时间也就是日式动漫繁荣发展的阶段,也是我想在此主要分析的一个话题,就是我国动漫基本 上是与日式动漫同时起步发展,在上世纪中叶也都涌现了一系列的 好作品,为何到了七八十年代却走向了没落,反观日本却在这一机 遇下迎来了一次腾飞。 既然说到是在二战之后,在经济发展得到一定提升之后,文化生活需求随着生产力的提高而显著上升。这世上任何一个人群,都会 在某一个阶段消费他们能够承受的最低娱乐,在中国,是 1980 年 代的电视剧(几千元电视除以几万小时观看时间),和 2000 年以 来的网络游戏(3 块钱一小时)。在二战之后的日本,这个东西是 漫画。 从发展氛围来看,日式动漫在这一时期的确出现了一批很棒的创作者。物以类聚,就像 1970 年代美国一批年轻导演(电影小仔) 如斯皮尔伯格、斯科西斯、科波拉、卢卡斯们颠覆好莱坞,或者1960 年代法国的新浪潮导演们,在日本战后,也有一批漫画家代表着先进文化集体跃上历史舞台。日本有个地方叫常磐庄(地址:丰 岛区椎名町5丁目2253号),因为租金低廉,一大堆喜欢画画的 年轻人住在这里,包括漫画之神手冢治虫、画机器猫的藤子不二雄,还有漫画史上很有分量的人物如石森章太郎、赤冢不二夫。这些人 的才华的确无与伦比,影响了一代人。手冢去世时号称“一亿人的手冢”,足见其影响力之大。 参考《日本 动漫对本土 及外来元素

日本动画的优缺点分析

日本动画的优缺点分析 在商业制造中,出于营利目的日本商业动画中大量充斥着色情、暴力、血腥、非伦理等内容低级、毫无内涵,为满足人性欲望而制订的情节和画面。这都是日本动画中的糟粕,是商业动画在生存和发展中不可避免的存在的。这些动画纵容了人性身心的扭曲变态,同时影响青少年的思想健康。这也在很大程度上造成或支持了日本色情业的泛滥。而日本动画能长期存在并发展的如此之好,也不可否认其中存在着优点: 人物塑造 破格的人体比例,创造了一种全新的为人所乐意接受的审美角度;服饰、道具的绚丽修饰也让画面美感倍增;人物性格的深入刻画使角色更有灵魂,更具真实性。场景的细腻刻画以宫崎峻的动画为例,不论宫崎峻的哪部作品,场景的刻画都做的很细腻、耐看,《风之谷》中对虚构世界的描绘更是精美至极。他的作品仿佛每隔一端时间看一次都会发现新的小细节,让人百看不厌。 声优的挑选 在动画配音上,日本也很讲究,声优的优劣可直接影响到动画的接受度。应某些角色的需要,风格独特的声优能立刻抓住观众的注意力。如《蜡笔小新》中https://www.doczj.com/doc/459937193.html,,小主人公小新的配音就让角色的性格特征立即突显,也让观众不禁竞相模仿。

音乐的制作 过去的中国动画作品也曾留下许多为观众所传唱的音乐作品,而如今的动画音乐却总是不尽人意。相较之下,日本动画的音乐制作一直没有松懈,对于动画音乐的制作,日本一直将其提在打造专业歌手般的高度,用心尽力的进行每一个音乐创作。这使得日本动画音乐在动画音乐中也争得一席之地。 商业价值取向 为迎合大众口味而制作的动画片已是日本动画的显著特点,有针对性的动画副产品也在动画之后为商家继续创造更大更长久的利润价值。虽然其中不免有糟粕,但具有艺术价值的作品并没有因商业化而受影响。艺术型的动画作品在走上商业路线之后,不仅保持着原有的寓教于乐的效果,更重要的是商业化使整个动画行业不再停留在纯艺术层面,而是为社会创造了不容忽视的经济价值。

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