当前位置:文档之家› maya任务书

maya任务书

maya任务书
maya任务书

河南工业职业技术学院

大型作业任务书

题目:架子鼓

班级:应用0901班

姓名:

指导老师:

2011年6月15日

《maya》课程设计

一、题目

见附表2

二、任务要求

●每人自选一个题目,单独完成

●按期完成题目要求的场景,根据需要渲染静帧图或后期输出成片。

●按期完成《课程设计说明书》

三、进度安排

总时间:1周

设计顺序学时设计内容

1.准备阶段 2 设计动员,选择设计题目,进行程序需求分析,确定设计目标和设计思想

2.设计阶段12 建模、材质、灯光,动画设计

3.调试阶段 3 调试修改,检查渲染或输出效果4.编写报告 3 编写课程设计说明书

四、考核标准

1、按时完成题目要求的设计内容,模型完整合理,材质灯光完善,

动画流畅,根据需要后期处理。50分

2、按时完成《课程设计说明书》,说明书编写规范,完整。25分

3、答辩,答辩思路清晰,知识掌握扎实,知识运用熟练。25分

附1:《课程设计说明书》格式

1、封面:题目、班级、姓名、指导教师(学院统一)

2、课程设计任务书:由教师提供

3、摘要:对你制作的课题的精练描述,字数200左右

4、前言

5、目录:参考教材制作

6、正文:需求分析、模型,灯光,材质,动画的设计实现、系统运

行测试报告、用户使用说明

7、课程设计总结体会:必须要有的

8、参考文献:不少于3个,格式参考教材后面的参考文献

摘要

本次的maya实训大作业我选择的是“架子鼓”的制作,我之所以选择制作“架子鼓”是因为架子鼓的制作主要运用polygon模型以及对polygon 模型进行编辑等,在模型制作完成之后还要对模型进行材质的添加和灯光的布局与设置,因此“架子鼓”的制作是对maya知识比较综合运用的实例。顾我选择了架子鼓的制作。

在模型制作完成以后,将图片进行渲染导出为常见的图片格式,使用photoshop软件打开图片,并对图片进行局部的修饰处理完成最终的效果制作,所以我选择“架子鼓”的制作不仅是对maya知识的综合运用还是在两个不同软件之间的配合完成作品的应用。

前言

如今世界已经进入了数字化时代,特别是电影、动画等与人们的生活息息相关。而电影、动画等制作所应用到一款功能非常强大的软件,那就是maya。

Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

目录

制作步骤 (6)

制作参考图 (7)

制作架子鼓的支架 (7)

鼓的制作步骤 (13)

复制布局调整模型 (18)

最终效果 (19)

总结体会 (20)

参考文献 (21)

制作步骤:

制作参考图

1).创建一个大小适中的平面,并将平面进行旋转,使平面树立起来,并为平面添加“架子鼓”的图片作为平面的材质,作为作品模型制作的参考。效果如图所示:

制作架子鼓的支架。

1).创建一个polygons的圆柱体,为其添加多个分段数,并将其模式转换为点控制模式,在side视图中选中模型上面最上方的两排点,选择使用缩

放工具,在横向上对其进行缩小处理。如图所示:

2).增加顶面和地面的分段数,将模型转化为面控制模式,选中中间的一些面,分别对其顶面和地面进行向内挤出的处理,效果如图所示:

3).创建大小适中的polygons方块模型增加个面的分段数,对其的一个侧面和底面进行向内挤出处理,制作一个较长的圆柱体,并将它在斜度上进行调整。再制作一个较短的圆柱体,并对它进行倒角的处理,将此三个对象进行成组,围绕上一个对象进行复制旋转,得到效果如图所示:

4).创建三个粗细长短不同的polygon圆柱体,较粗的在下,较细的在上,使它们首尾相接,另外复制两个2)中制作的对象,并对它们进行大小缩放和位置上的调整,大的在下小的在上,把它们放在三个圆柱体的结合处。效果如图所示:

5).创建一个polygons的圆柱体模型,调整大小,并创建一个圆形模型,调整大小并对它进行压扁处理,使它们相连接,制作成螺丝。调整位置,效果如图所示:

6).创建一个polygon的圆锥体,降低它的高度,在水平方向上放大,增加其在高度上的段数,将物体转化为点控制模式,选中顶端的控制点,在竖直方向上对其进行移动。制作成磬,效果如图所示:

7).创建一个polygons的较细的圆柱体,和两个叫短的圆柱体,将其中的一个调整方向。并调整它们的位置将所有的对象进行组合,这样架子鼓的支架部分就做好了,效果如图所示:

鼓的制作步骤。

1).创建一个polygons的圆柱体,调整大小适中,再创建一个和圆柱体大小相匹配的圆环作为架子鼓的鼓壁放在圆柱体的上端,按ctrl+d复制一个圆环放置到圆柱体的下端,作为鼓的下端鼓壁,创建一个圆形面片放置圆柱体上方作为鼓面,效果如图所示:

2).创建一个polygons的正方体竖直方向上增加其段数,将其转化为点控制模式,选中较靠前的两排点对其进行在x轴方向上的缩放。再创建一个圆柱体对其进行相似的操作。再创建两个圆柱体,一个较长的,一个较短的,并对较短的进行倒角处理。将它们调整位置,作为鼓的腿。效果如图所示:

3).将1)和2)所做的对象进行合并,并另外复制两个2)对象,使它们围绕着1)对象进行旋转,效果如图所示:

4).创建一个polygon球体,对其进行竖直方向上的压缩,并创建一个较细的圆柱体对着两个对象进行成组,围绕着鼓进行复制和旋转多份,效果如图所示:

5).创建一个polygon长方体,增加其段数,将它转换为面控制模式,选中下边的面对它进行挤出处理,创建一个较细的圆柱体,,将它们成组,围绕鼓进行复制旋转多份,完成鼓的制作,效果如图所示:

复制布局调整模型

4.作品的主要部件已经完成,其他的部件主要是通过复制多个架子和鼓来完成,并且根据实际需要进行相应的调整,比如旋转和缩放等,完成作品的模型的最终布局。效果如图所示:

最终效果

为模型添加相应的灯光和材质,并且用photoshop软件对其进行局部的修饰处理,完成最终的作品,效果如图所示:

总结体会

通过这几天对maya的实习,我对maya了解得更多了,以前没有接触到的工具,我们学会了如何使用,以前用过的工具,现在更加熟悉了。不仅如此,我们在实习的过程中也很开心,当遇到问题时,我们都会相互帮

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

三维动画基础期末考试(B卷) 满分100分 一、单选题(每题2分,共40分) 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案 题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 答案 (注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。) 1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的 A.目标约束 B.点约束 C.缩放约束 D.方向约束 2、下面有关约束的说法中正确的一项是 A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄 B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令 C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性 D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性 3、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是 A.d B.v C.e D.w 4、下面说法中错误的一项是 A.控制器的具体形状并没有严格规定 B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了 C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好 D.骨骼是不可以被冻结的 5、下面说法正确的是

A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作 B.是栅格隐藏与显示的开关 C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式 D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块 6、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是 A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令 B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令 C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令 D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令 7、下面说法中错误的一项是 A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动 C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制 D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK 8、Maya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是 A.按住键盘上的v键配合鼠标右键 B.按住键盘上的c键配合鼠标中键 C.按住键盘上的v键配合鼠标中键 D.按住键盘上的c键配合鼠标右键 9、对下图描述正确的是 A.joint2是joint3的父关节 B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响 C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节 D.以上都不对 10、关于IK控制柄说法正确的是 A.IK控制柄的只能控制骨骼的位移

机械设计作业任务书

机械设计作业任务书 题目: 设计简单千斤顶的螺杆和螺母的主要尺寸 千斤顶是一种简单的起重装置,用手推动手柄即可提升重物。它一般由底座、螺杆、螺母、托杯、手柄、或扳手等零件所组成。已知数据:起重量:40kN 最大起重高度:200mm。

目录 一、设计题目----------------------------------------------------------------------------------------------------3 二、螺母、螺杆选材-------------------------------------------------------------------------------------------3 三、螺杆、螺母设计计算 3.1 耐磨性计算-----------------------------------------------------------------------------------------------3 3.2 螺杆强度校核--------------------------------------------------------------------------------------------4 3.3 螺纹牙强度校核----------------------------------------------------------------------------------------4 3.4 螺纹副自锁条件校核----------------------------------------------------------------------------------5 3.5 螺杆稳定性校核-----------------------------------------------------------------------------------------5 四、螺母外径及凸缘设计------------------------------------------------------------------------------------6 五、参考资料-----------------------------------------------------------------------------------------------------7

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

M A Y A骨骼绑定(专项) 期末考试 https://www.doczj.com/doc/4714382963.html,work Information Technology Company.2020YEAR

三维动画基础期末考试(B卷) 满分100分 一、单选题(每题2分,共40分) 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案 题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 答案 (注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。) 1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的? 2、 A.目标约束 B.点约束 C.缩放约束 D.方向约束 3、下面有关约束的说法中正确的一项是? A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄 B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性 D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性 4、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是? 5、 A.d B.v C.e D.w 6、下面说法中错误的一项是? A.控制器的具体形状并没有严格规定 B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了 C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好 D.骨骼是不可以被冻结的

7、下面说法正确的是? A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作 B.是栅格隐藏与显示的开关 C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式 D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块 8、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是? A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令 B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令 C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令 D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令 9、下面说法中错误的一项是? A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动 C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制 D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK 10、M aya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是? 11、 A.按住键盘上的v键配合鼠标右键 B.按住键盘上的c键配合鼠标中键 C.按住键盘上的v键配合鼠标中键 D.按住键盘上的c键配合鼠标右键 12、对下图描述正确的是? A.joint2是joint3的父关节 B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响 C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节

MAYA人体骨骼绑定

人体骨骼绑定 1:脚部骨骼绑定 1,腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。 反转脚的建立:,首先选择末端关 键,再选择脚部IK创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关 节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关 节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。

打组方式绑定: 打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。把脚部IK (1)和脚掌IK(2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,可以进入脚尖IK(3)属性,选粘带 。以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。 二.脚部控制器的 创建一个圆环,调整跟叫差不多, 选择反转脚,再选择控制

器,按P创建父子连接。 最后把控制器中心放到脚跟。 三.膝盖控制器 1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去, 再,。 控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约 束。,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连 接。 四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。 有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。

1.选择控制器,添加属性,, 4,为脚部控制器创建管理属性, 在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。

2.设驱动关键帧控制属性。 添加属性后,选择控制器,加载驱动者, 选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。 2,CTRL+D复制快捷键。Ctrl+G打组。 五.脊柱骨骼绑定

华中科技大学《C语言程序设计》课程设计-大型作业任务书-liu

2013年《C语言程序设计》课程设计-大型作业任务书 一、题目 (1)题目1.个人自助游管理信息系统 (2)题目2.停车场收费管理信息系统 (3)题目3.物流配送管理信息系统 二、选题规定 (1)学号尾数(最后一位)为:1、4、7、0者自动选择题目(1),即:题目1.个人自助游管理信息系统。 (2)学号尾数(最后一位)为:2、5、8者自动选择题目(2),即:题目2.停车场收费管理信息系统。 (3)学号尾数(最后一位)为:3、6、9者自动选择题目(3),即:题目3.物流配送管理信息系统。 三、需要处理的基础数据 注:与中文字段名对应的英文字段名自己确定;类型和长度可以根据需要修改。 (一)个人自助游管理信息系统 1 2

3 (二)停车场收费管理信息系统 2.已登记车辆基本信息参考:

3.车辆停车明细基本信息参考: 注:该系统除以上主要信息,还需要设置停车月票具体费用,以及按时计费的规则,这一部分请自行设计。 (三)物流配送管理信息系统 1、物流配送系统,假设只有起始站点才能载货,一辆车的当前配送路线可涉及多条固定配送路线的站点;配送路线基本信息参考: 2

四、需实现的系统功能 (一)各种基本数据的录入 1.个人自助游管理信息系统 ●行程基本信息录入; ●行程每日安排基本信息录入; ●每日消费明细基本信息录入; ●其它信息录入。 2.停车场收费管理信息系统 ●停车场签约单位基本信息录入; ●各单位等级车辆基本信息录入; ●每辆车的停车明细基本信息录入; ●其它信息录入。 3.物流配送管理信息系统 ●配送路线基本信息录入; ●路线经停站点基本信息录入; ●站点经停车辆基本信息录入; ●其它信息录入。 要求每个系统的1级链表、2级链表、3级链表都能够进行基本数据的录入。 (二)各种基本数据的修改 即:允许对已经录入的数据重新进行编辑、修改。如: ●修改停车场签约单位基本信息(修改1级链表中的结点); ●修改某路线经停站点基本信息(修改2级链表中的结点); ●修改每日消费明细基本信息(修改3级链表中的结点)。 要求每个系统的1级链表、2级链表、3级链表都能够进行基本信息的修改。 (三)各种基本数据的插入 如: ●在旅游行程基本信息链(1级链)中插入一条新记录(按发生日期序); ●在某配送路线经停站点基本信息链(2级链)中插入一条新记录(按经停先后序); ●在每日消费明细基本信息链(3级链)中插入一条新记录(按发生日期序)等。

maya详细绑定教程

maya详细绑定教程 说明: 文中提到的“A物P给B物”,意即A与B建立父子关系,A 是子物体,B是父物体。 文中“设置”作名词时往往是指点开某命令后的设置框。 概述: 绑定即给模型添加骨骼、设置Ik、添加驱动和控制器的过程。最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系统,即Fk系统),然后给骨骼必要的部分上Ik(它是另一套控制系统,即Ik系统,一个Ik的作用是:通过控制某一关节上的Ik是其他关节连动),然后添加控制器(一般使用CV曲线,控制器的作用是驱动Ik和骨骼,当我们调动画的时候不再去动骨骼和Ik,而是只调节控制器)。 也即:控制器控制Ik与骨骼,Ik也能控制骨骼,而骨骼最终控制模型(通过蒙皮)。 以下详细讲述,以卡通小女孩为例。 一、添加骨骼。 1、从腿部开始创建骨骼如下图: 需要注意的是,腿根到膝盖到脚踝之间必选是弯曲的,以使上Ik后有连动;脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位

置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置; 选中某一关节,insert状态下可调节其位置。 2、命名骨骼名称。然后执行Skeleton——》Mirror Joints,注意设置项。见图2。

图2 3、在腰部创建这两套关节的父关节。并将它们P给它。

注意,此关节位置要在腿根关节略前,以保证能完成扭屁股动作。 4、顺着脊柱的大体位置和走势创建上半身和脖颈和头部的关节如下图3: 注意:颈部有三个关节;下巴有两块骨骼;腋下最好有一个关节,控制胸部运动。

图3 5、创建上肢骨骼:

同样注意肘部关节要弯曲。然后: 6、创建手部关节:

大型作业格式参考

《三维效果设计与制作》大型作业任务书 大型作业:客厅室内场景制作

摘要 3dsmax在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至。 卧室、客厅等室内设计效果图的制作在今后的3D行业中占据着相当大的比重。Max 作为一款三维动画与模型设计软件,本身在设计上有着得天独厚的优势。对于3D的学习为酷爱动画的我们是兴趣的使然,也是我们今后学习当中的一个很关键的点。而本次的大型作业正是证明自己能力的一次机会,也是自我挑战的一次很重要的选择。 3dsmax相对于其它的三维设计软件其人性化的设计界面与强大帮助与支持功能为我们在学习的过程中提供了很大的便利。而其能力的提升则在于我们平时的不断学习与练习,和对于身边信息的细心留意,只有多做多练才能在实际的运用中灵活使用其工具,做出效果丰富的作品。在运用这款软件的时候更多的是给予自己更多的思考和创作空间,这样才能实现其应有的价值。

maya角色绑定教程

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:https://www.doczj.com/doc/4714382963.html, maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool 后面的方块 进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的, 和 两个方向是常用的。以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么 意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。而None 则是和世界坐标轴一致的。 在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。 我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。 在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1: 为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。骨骼方向选择xyz 方向。 我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别 ,将 激活。统一骨骼的旋转方向: 选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。 旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。 如图所示。 步骤2: 我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。

自动轧钢PLC大型作业任务书

计控0902《PLC》大型作业任务书一、设计目的: 进一步了解和掌握PLC的基本工作原理及应用,熟练PLC 编程和程序调试。 二、设计内容 1.PLC控制系统原理设计和分析:控制方案、控制方式、元素定义、参数设定。 2.PLC控制系统原理结构分析:控制原理、工作过程、结构框图、原理电路、连接方式及接线。 3.PLC控制系统编程:程序状态转移图、程序梯形图、程序语句表。 4.PLC控制系统调试:程序输入、建立连接、程序运行、结果分析。 三、设计题目: 1.自动轧钢系统 四、设计要求: 1. 自动轧钢机系统 (1)模板上各灯说明:

S1:检测传送带上有无钢板的传感器信号,由模板上的开关控制; S2:检测传送带上钢板到位后的传感器信号,由模板上的开关控制; Y1:压轮;Y2:卸料液压机;M1、M2、M正、M反传送带电机; (2)操作说明:当按下启动按钮,M1、M2运行,传送钢板:当S1有信号(即:S1=ON)时,表示有钢板,则M3正转,S1消失(S1=OFF),S2有信号(即:S2=ON)表示钢板到位。Y1动作,M3反转。反复轧几次后,在S2有信号时,认为轧好,按下停止键,这时Y2动作,卸下钢板。S2=OFF认为已卸下,停。如图1所示。

图1:自动轧钢机系统模拟图 五、进程安排(一周): 1.下达任务书:课题题目介绍及选择,明确设计要求和工作进度,考核方式。 2.系统原理设计:PLC控制系统原理设计和分析:完成原理结构分析、原理结构框图、程序状态转移图、程序梯形图。 3.设计审核及答疑:PLC控制系统设计方案论证分析,设计原理分析,控制方式、参数及程序检查,过程问题分析。 4.系统调试及答辩:PLC控制系统上机运行、程序调试,问题答辩。

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画 日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区 我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。我也把双脚y轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。 我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。

现在不认为我只是随机决定6关节的关节。这些关节的选择,并专门放置。在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的基础之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。

如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。这将使得更容易扭动身体,而动画。如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。

如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。现在的位置

注意保持腿直。如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。 下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。

课程设计(大型作业)任务书

上海电力学院 课程设计(大型作业)任务书 (2014/2015学年第1学期) 课题名称计算机硬件技术实践 课题代码 院(系)自动化工程学院 专业自动化/测控技术与仪表 班级 学生 时间2015年1月19日~2015年1月28日 老师签名: 教研室主任(系主任)签名:

一、设计目的 通过本项课程设计,对微机原理课程中涉及的芯片结构、控制原理、硬件编程等方面有一定的感性认识和实践操作能力,更好的理解微机原理课程中讲述的基本原理和概念。 二、设计内容与要求 进行微机原理课程设计前,应学习并掌握了8086/8088汇编语言编程方法,掌握了8255、8253、8259、存储器等芯片的基本结构和工作原理,掌握了芯片编程控制的方法。 本课程设计要求学生设计一个汇编语言或微机应用系统,完成相对完整的测试、控制任务。学生可自主选择规定的参考题目,也可以自定题目(须经指导老师审查)。在下面的参考题目中,只提出最基本设计内容,学生也可以下面的题目为基础,进一步构思,完成有特色的个性化设计。课程设计的参考选题如下(参见《计算机硬件技术实践指导》): (1)计算机钢琴和音乐发生器的设计(见教材) (2)电子时钟的设计(见教材) (3)实例3--数字钟的设计(见教材) (4)实例4--简易计算器的设计(见教材) (5)实例5--温度控制系统的设计(见教材) (6)电子密码锁程序设计。 利用PC机系统功能调用实现电子密码锁。通过显示菜单提示,可输入密码、更改密码、结束程序。 多功能密码锁。密码锁在输入密码正确的条件下输出开锁电平,控制电控锁开启,同时显示00 字样。当输入密码错误时,发出错误警告声音,同时显示FF 字样。当6次误码输入的条件下,产生报警电平报警。还可以实现对密码的修改,修改成功后,蜂鸣器发出确认音。设计要求:选用8086 和适当的存储器及接口芯片完成相应的功能;用LED 显示器显示电子锁的当前状态。 (7)电子日历时钟系统程序设计。 功能:1)可通过M键切换显示模式:日期(年、月、日)、时间(小时、分、秒)、秒表(小时、分、秒、1/100秒)、闹钟(小时、分、秒);2)在日期显示模式,可通过A键依次使年、月、日闪烁或变色,这时可通过I键加1调整;3)在时间显示模式,可通过A键依次使小时、分、秒闪烁或变色,这时可通过I键加1调整;4)在秒表显示模式,可通过I键切换(启动/暂停)计时,当暂停计时时可通过A键复位;5)在闹钟显示模式,可通过A键依次使On/Off标志、小时、分、秒闪烁或变色,这时可通过I键切换On/Off标志或加1调整;6)调整和秒表操作不影响日期和时间的准确性;7)可通过Q键结束程序。编程提示:PC机系统中的8253定时器0工作于方式3,外部提供一个时钟作为CLK 信号,频率f=1.1931816MHz。定时器0输出方波的频率为f out=1.1931816/65536=18.2Hz,输出方波的周期T out=1/18.2=54.945ms。8253A每隔55ms引起一次中断,作为定时信号。可用54.945ms作基本计时单位。用BIOS 调用INT 1AH可以取得该定时单位。1s需要1000/54.945=18.2个计时单位)。利用PC机系统功能调用实现电子日历时钟,用INT 21H/02H模拟显示5s的变化。(8)时钟程序设计。

MAYA模型设置——骨骼绑定

模型设置 骨骼绑定 建层在模版(T)显示下进行。 Skeleton 骨骼——Joint Size 关节 Display ——Animation ——Joint Size 关节尺寸 鼠标中键调整骨骼位置 骨骼链接:选一个骨骼再加选另一骨骼,按P键,链接。 建立平行骨骼:Shift+鼠标左键 Modify——Freeze Transformations 冻结 观看IK是否扭曲,可看其是否上下偏移(用于手臂IK) 手指关节骨架 骨骼要在中间位置旋转骨骼需要冻结最后全部链接到手腕骨骼或者在手掌中再建一个骨骼,全部链接。 Skeleton ——Mirror Joint 定向关节 Behacior 坐标相反 Orientation 保持方向 Display ——Transrorm Display ——local Rotation Axes 坐标 头部骨骼 耳根下建骨骼链接到下颚控制嘴型 点击眼球 Crtl+A nurbe sphere2 ——Display ——Display Handle V键点击 +号

Skeleton ——IK Handle Tool (IK定位) 腿部 IK1打一组中点放D IK3打一组中点放D IK3加IK2打一组中点放C 再加IK1打一组中点放E 最后再打一组 控制器放于脚后跟,对应好位置之后,冻结,删除历史。 Constrain 约束——parent 复制约束 先选控制器,然后选着选定组(ctrl加选) 选控制器——菜单栏——右键——Attributes 添加属性(输入名字即可) 选控制器——菜单栏——右键——Editors ——Conneltion Editor 连接编辑器先点连接属性,IK打右,再加选右边相对属性(连接之后菜单变黄色) Foot 填充属性 Twist 膝盖旋转 ball 顶脚 Toe 脚趾上下运动 Ankle_X Tip_X Ankle_Y 脚螺旋转 Tip_Y 腿部以脚尖为中点旋转 Ankle_Z Tip_Z 脊椎 创建4个控制器(冻结) back3进back2 back2进root(根部) back1进root 之后分别骨骼约束

2019年教程maya学习总结

2019年教程maya学习总结 Unit设置,Grid的显示单位; 选择操作总结:点选、框选、套索、刷选,outline、层级超图等视窗中的选择技巧和元素组织技巧,选择设置(如选择后直接变换); maya的对齐与捕捉工具总结; maya命令调用方式的对比; maya场景管理经验与技巧总结; maya中命令调用方式比较 maya中的命令非常多,平时制作时又较多的时间花在了命令的查找和调用上,maya中有多种命令的调用方式,如果能最快速度调用常用的命令,便可以在制作中节省大量的时间。下面是maya中命令常用的调用方式,及其优劣比较。 Menu,使用菜单栏的分类菜单调用命令。maya不同模块下有不同的菜单,每个命令都按照其功能类别分布在不同的菜单下面,通过

菜单可以很好地了解maya命令的组织结构。maya的任何级别的menu 都可以直接切下来悬浮于视窗中,这样集中调用某类命令时方便,很适合初学者系统学习maya命令时使用。 标记菜单,maya界面的最大特色,相当于3dsmax中右击时的四元菜单,让适合的命令及时出现在鼠标右击的位置,同max一样,当单独按下右键和按下Ctrl或者shift时按下右键所弹出的标记菜单是不同的,更强大的同时按下一些特点的键和鼠标左键,如W等,可以填出相应的标记菜单,最典型的是按下space时,出现最全的菜单,非常方便命令的调用。使用时最关键的是熟练,如做到切换点面级别和视图时做到不看文字而瞬间完成。 ToolsShelf&ToolBox,工具架不但按功能放置了相应的常用工具按钮,还可以方便地新建自己的工具架,可以随意增加按钮或者变换按钮的位置(中键操作)。我的建议是把每个工具架按照自己的习惯重新增减并整理,在相关流程时可以集中调用。当然也可以把那些全局使用的工具也分布在最常用的工具架上。 Hotkey,熟练使用快捷键恐怕是调用命令最快速的方式来。缺点是要记住这些快捷键。要学会熟练地设置快捷键,并把自己常用的命令按照科学、好记、适合自己习惯三原则设置快捷键。比如,我就

maya教程:伊朗历史人物Sohrab的制作过程(上篇)

maya教程:伊朗历史人物Sohrab的制作过程(上篇)日期 2011年11月4日星期五发布人爱和承诺来源朱峰社区先来看下效果图吧: 人物的简介: 你们在画里看到的人物叫sohrab,他是伊朗家喻户晓的历史人物之一。是伟大英雄rostam 的儿子。 在传说中,rostam把儿子sohrab当成敌人误杀了。这个悲剧故事发生在700年前是伊朗文学中的几个最出名的悲剧故事之一。材质和盔甲,腰带的细节参考了《古代伊朗》这本书和里面的图片。 建模

这个角色的建模用的是多边形建模。这是3d设计师喜欢使用的主流的建模方法之一。用这种方法先建好半边身的低模,再用镜像工具做出全身。我还用了许多的工具如挤压(extrude),桥接(bridge),斜角(bevel),插入环绕边线(inset edge loop) ,面切割(cut face)和填孔(fill hole)等等… maya里的多边形建模实在功能强大,无论你想怎样做都不会受到限制,并且每个工具都有很多选项帮你做出好的作品。 下一步接着添加细节,为了得到更好的效果我把多边形进行了细分。在这一步当中,我十分小心的增加多边形的数量。因为要把角色做成动画,但太精细的模型不能用在动画里。

对于长矛的建模,我使用了圆柱体并且把它挤压了几次再修改成我想要的形状。对于大刀,我使用了弧形并把它挤压。接着调整点和边达到想要的外形。

uv 这一步很重要但是对我来说不是件有趣的事。我用uvlayout这个软件来做uv,这个软件很有用并且很容易使用。对于身体部分我只是把它分成几片然后找出对称部分。决定哪一部分要用uvlayout来分割很重要。

《Linux操作系统》期末大作业任务书2019

大作业任务书 课程名称:Linux操作系统 题目:Linux期末大作业 专业:计算机科学与技术 班级:计算机185班 学号:6109118148 学生姓名:全昊 完成人数: 起讫日期: 任课教师:李荣鑫职称:副教授 完成时间: 说明 1.本任务书由任课教师填写后,下达到学生。 2.任务完成后,任课教师需填写小结表。 3.任务书、学生成绩与学生完成后的大作业(纸质和电子两种)一 并报送各教学研究部审核后转教务办。 4.另附一份全班大作业总结

《Linux操作系统》期末大作业 (要求将计算机名改为你的名字,以便命令行截图时能看到个人信息,shell编程题的源程序代码的第二行用注释给出个人信息。)1. 写出完成下列操作的Linux命令 (1)给shell脚本文件myshell.sh设置文件主和小组用户拥有可执行权限,其他用户无可执行权限。(若无相应文件可以先创建) #sudo touch mashell.sh #sudo chmod 776 myshell.sh (2)将目录/home/ncu下的所有文件拷贝到/data。(若无相应的目录可以先创建) #sudo cp /home/ncu/* /home/data 拷贝前: (3)安装软件包apache2并查看启动状态。 # sudo apt-get install apache2

(4)将/home/ncu目录打包压缩,生成ncu.tar.gz文件,并将此文件保存到/data目录 #sudo tar -zcvf data/ncu.tar.gz ncu #tar默认使用的是相对路径,如果按照一般习惯书写绝对路径可能导致错误。 (5)删除目录/home/ncu及其下面所有文件。 #rm -rf /home/ncu (6)统计当前目录下普通文件的数目并显示结果。 #ls -lR |grep "^-"|wc -l (7)查询软件mysql是否安装,若没安装,请安装。 #service mysql status 检查数据库服务是否启动 #sudo apt-get install mysql-server

maya任务书

河南工业职业技术学院 大型作业任务书 题目:架子鼓 班级:应用0901班 姓名: 指导老师: 2011年6月15日

《maya》课程设计 一、题目 见附表2 二、任务要求 ●每人自选一个题目,单独完成 ●按期完成题目要求的场景,根据需要渲染静帧图或后期输出成片。 ●按期完成《课程设计说明书》 三、进度安排 总时间:1周 设计顺序学时设计内容 1.准备阶段 2 设计动员,选择设计题目,进行程序需求分析,确定设计目标和设计思想 2.设计阶段12 建模、材质、灯光,动画设计 3.调试阶段 3 调试修改,检查渲染或输出效果4.编写报告 3 编写课程设计说明书 四、考核标准 1、按时完成题目要求的设计内容,模型完整合理,材质灯光完善, 动画流畅,根据需要后期处理。50分 2、按时完成《课程设计说明书》,说明书编写规范,完整。25分 3、答辩,答辩思路清晰,知识掌握扎实,知识运用熟练。25分 附1:《课程设计说明书》格式 1、封面:题目、班级、姓名、指导教师(学院统一) 2、课程设计任务书:由教师提供 3、摘要:对你制作的课题的精练描述,字数200左右 4、前言

5、目录:参考教材制作 6、正文:需求分析、模型,灯光,材质,动画的设计实现、系统运 行测试报告、用户使用说明 7、课程设计总结体会:必须要有的 8、参考文献:不少于3个,格式参考教材后面的参考文献

摘要 本次的maya实训大作业我选择的是“架子鼓”的制作,我之所以选择制作“架子鼓”是因为架子鼓的制作主要运用polygon模型以及对polygon 模型进行编辑等,在模型制作完成之后还要对模型进行材质的添加和灯光的布局与设置,因此“架子鼓”的制作是对maya知识比较综合运用的实例。顾我选择了架子鼓的制作。 在模型制作完成以后,将图片进行渲染导出为常见的图片格式,使用photoshop软件打开图片,并对图片进行局部的修饰处理完成最终的效果制作,所以我选择“架子鼓”的制作不仅是对maya知识的综合运用还是在两个不同软件之间的配合完成作品的应用。

Maya骨骼绑定IKFK无缝切换-双向约束法

活了这么多年,在学东西的时候搜过无数教程,什么使用教程,破解教程等等等等,从没自己写过教程,但是今天忍不住也要写一篇了,给广大网友分享下我的Maya学习经验。因为接触时间不长,难免有理解错误或疏漏的地方,还请不要拍砖。 首先,为什么要进行IK和FK的无缝切换?ikHandle1里不是有ikBlend参数么,直接把参数值从1改成0,不就可以实现IK切换到FK了么?嗯嗯,开始我也是这么想的,老师讲IK和FK绑定的时候还觉得好简单,不过等你实际做动画的时候,问题就出现了。你使用IK绑定费老大劲完成了一个动作,结果切换到FK绑定的时候,天哪,骨骼又跑到初始位置去了,于是各种定位各种对齐,然而这不是一件容易的事,因为你不仅要对齐骨骼的位移还有旋转呐!疯了都! 也有网友会说,Maya2013中的HumanIK功能非常强大,干嘛还要自己绑定,不过HumanIK主要是面向两足角色对于四足或多足角色就不适用了。当然也有很多绑定插件可以快速完成。 但是如果自己可以手动绑定,那理解其他插件中的绑定技巧也是很有帮助的。 好,废话说了一堆,现在开始讲如何无缝切换IK到FK,或者FK到IK,即切换的时候,要保证骨骼的位移和旋转参数都保持当前不变,也就是无缝(前提是你已经了解了什么是IK,什么是FK,我这就不细说了。) 目前处理无缝切换的方法有三种: 方法一:通过maya自带的set ikfk key这个命令来转换。(太麻烦!)方法二:三套骨架,一套是ik控制,一套是fk控制,一套用于蒙皮,然后通过属性控制决定约束到ik骨架还是fk骨架。(同样麻烦,而且工作量巨大,不过我也试过,最终可以做出来,提供教程的朋友给了思路也给了代码,但是需要你彻底了解物体的世界坐标系和对象坐标系,否则无论如何你获取的骨骼在世界坐标系中的位移和旋转参数,都无法正确的赋给FK控制器。我试了一天才明白过来,累死!) 方法三:使用单骨骼进行IKFK的切换。(没试过,因为目前还不了解角色功能到底是干嘛使用的。有兴趣的朋友可以点击这里查看https://www.doczj.com/doc/4714382963.html,/s/blog_54b08bdb010007x4.html。)方法四:已有双向约束。需要和动画曲线相结合。https://www.doczj.com/doc/4714382963.html,/s/blog_71fcab930100qpqw.html 下面是我的IKFK无缝切换思路,简单来说是使用双向约束来定位控制器和骨骼,这样在切换的时候可以保证控制器和骨骼的位移以及旋转始终保持一致。 以手臂骨骼IKFK绑定来说: 1、当FK控制手臂骨骼系统时,即FK方向约束手臂骨骼时,让IK的极向量控制器受定位器的点约束,把定位器P给手臂的肘关节,并让IK控制器受FK手腕控制器的点约束,这样当FK控制器方向发生变化时,可以始终保持IK控制器和IK极向量控制器的位移信息和骨骼一致。

maya制作头发教程

maya制作头发教程

本教程详细的讲解了maya制作头发的思路及其过程,对其用到的命令其及参数进行了详细的讲解,很适合广大爱好者学习。 作者:Yinako 翻译:thulife(弟仔) 由火星时代动画网整理第一步: 首先你必须清楚知道你要为角色加上什 么样的头发,否则你会发现怎样调你都不会满意。 1、选择头的模型执行modify->make live。 2、执行create->CV curve tool开始画前额线,如图1。这条线决定头发的分线。 3、执行edit curves->rebuild curve以uniform形态重建线为9spans,degree 3并显现

curve的cv点。 4、将此线的名称改为hair_split_curve01 5、复制hair_split_curve01曲线并将复制的线稍微向旁边移动。 6、将复制的名称改为hair_split_curve02。 7、画上一条曲线,将hair_split_curve01及hair_split_curve02连接起来 8、将这3条线向下移动并缩小一点,让他们在头皮下面。 第二步: 接下来,我们要画一些曲线来决定头发的走向 1、选择头执行make live,并选择CV curve tool将第一个点和hair_split_curve01的第一个点连接起来,然后在头的左边画4到6个点

(cv点的数目越少越好,但是仍然要有足够数目去创造你要的形状) 2、依照上述方法继续画其他的线。 3、选择第一条控制曲线并移动cv点,开始调整你要的形状(这里应该要先duplicate surface curves才对) 4、调整好之后将这些控制线group起来,并复制出另一边的控制线(稍微调整,让两边看起来有些不同) 5、现在以同样的方法去画留海的曲线,如图。 制作如图。

Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)

Maya】手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇) 一.理论介绍 Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。 蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则 权重效果消失。 *执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会 出现些难以挽回的异常。 Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入 变形器进行特殊控制,包括表情制作。 BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定 现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项: 光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值; Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值 刚直蒙皮(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected joints为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。 Coloring:勾选Color joints的话会自动给骨骼进行上色。

Maya Mel基础教程(3)

Maya Mel基础教程(3) 1、了解脚本语言 编写脚本语言程序是产生Maya埋入式语言(MEL)脚本程序的过程。一个脚本语言程序是一个MEL指令或者MEL序列的集。通过产生脚本语言程序,你可以利用Maya的用户界面使执行任务自动化,可以获得”under the hood”访问Maya所有的各个部分,还可以对界面进行扩展和自定义。 2、设立脚本语言环境 为了设立脚本语言环境,需要考虑以下内容: ⑴、脚本语言文件 ⑵、建立脚本语言路径 ⑶、在脚本语言程序中使用程序 ⑴、脚本语言文件 一个MEL脚本文件(*.mel)是一个包含MEL指令、MEL程序或者二者都有的文件。典型地,是用一个MEL脚本文件执行一系列的指令。如,可以写一个脚本程序以产生一个墙形状的物体,然后再给它施加一个砖的纹理。 可以用一个文字编辑器写一个MEL脚本文件然后把它保存到磁盘的一个文件中。MEL脚本文件使用文件扩展名 .mel。可以把脚本文件用于不同的场景中和不同的工作期间中。当执行一个MEL脚本文件时,它并不变成为场景的一个部分,因此如果你要想重复它的作用时,应该每次都执行该脚本程序。 ⑵、建立脚本文件路径 在缺省状态下,Maya在你的scripts目录中查找MEL脚本文件。 在缺省状态下,这个目录定义在你的login名下。例子如下: (IRIX) ~elvis/maya/scripts (Windows NT) C:AwElvismayascripts 使你的脚本文件可以运行的最简单的方法是把它们放在上述路径里。 注意你的scripts目录缺省地包含了一些脚本文件。它们以menu_作为名字的开始,用于Maya内部。 你可以给MAYA用于查找脚本文件的缺省路径增加目录。 为脚本文件路径增加一个目录(在IRIX中): 1--在一个IRIX shell中,设立环境变量MAYA_SCRIPT_PATH给附加目录的路径。2--从这个shell启动MAYA。 为脚本文件路径增加一个目录(在Windows NT中): 1--使用Windows NT Explorer或者My Computer,显示Maya NT bin目录的内容。 缺省时是C:AwMayaX.X in。 2--双击MayaEnvironment.exe启动该程序。 这样显示出了你的home、project、plug-in、script和bitmap目录的路径。该路径包括在安装期间产生的缺省路径和你后来定义的任何路径。不能改变缺省路径。 对于plug-in、script和bitmap路径,用分号(;)分离路径,这些项可以定位。在这个窗口中禁止编辑路径。但你可以用以下的步骤代替。 重要事项: 如果你的计算机上安装了Maya NT的多个版本,你会看到一个版本的路径。版

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档