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OpenGL课程设计-三维球体的实现

OpenGL课程设计-三维球体的实现
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游戏软件设计课程报告

(三维球体的实现)

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2010年10月10日

目录

目录

一、应用程序的最终界面----------------------------------------------------------------1

二、三维球体的绘制---------------------------------------------------------------------2

1、球体绘制方法研究 ----------------------------------------------------------------2

2、面分解法的实现----------------------------------------------------------------3

2.1面分解函数 ----------------------------------------------------------------3

2.2初值的选取 ----------------------------------------------------------------3

2.3 球体的实现----------------------------------------------------------------4

3、三角形绘制函数----------------------------------------------------------------4

4、三角面法向量函数 ----------------------------------------------------------------5

5、点的模长扩展函数 ----------------------------------------------------------------5

6、南北极法的实现----------------------------------------------------------------5

7、动画的实现-------------------------------------------------------------------10

三、二种绘制方法的比较---------------------------------------------------------------12

一、应用程序的最终界面

一、应用程序的最终界面

本OpenGL应用程序的最终界面主要由二部分构成,其一是参数控制栏,其二是视图显示窗。如下图如示。当通过左边的控制面板来修改球体参数时,右边的视图窗口即会显示出用户操作所产生的效果。

动态球体

效果显示

球体参数

控制面板

二、三维球体的绘制

1、球体绘制方法研究

OpenGL 绘制几何图形,本人认为关键的一步在于建立物体的几何模型。我们通过不同的规则来对同一个物体建模,将会得到很不相同的结果。把物体的模型建设好,即能用数学表达式来表达或说构建出一个物体,那么用OpenGL 将其画出来或说表达出来,将不会是一件很困难的事情。如何建立球体模型呢?

由于我们实际的生活经验不难发现,地球可以抽象为一个理想的球体,而地球的定位一般是通过经度纬度值。也就是说只要有二个参数就基本上可以确定一个球体上的点的几何位置。基于此,首先可用经纬特征来构建一个球体模型。假想好球体也分为南北二极,再选取一个点为经度的零点,这样便可以把球体想成是由很多的水平圆和竖直圆来包围着的。而这些圆与圆的交点就构造出了很多的小平面,我们画球的目的就是要将这些小平面一个个画出来。每个小平面再分为二个三角面,这样使每个经纬相交的点对应着二个小三角面。4个顶点由经纬度是容易确定的,从而2个小三角面也就易于在OpenGL 中勾画出来。如下图所示:

当然,像球这样规则的几何体还有一个更普通的建模方法,在此简称为面分解法:即是先想像出构造出该物体的最小单元,由此画出逼近物体最粗糙或说最失真的图形。再由该最失真图形一步步细化,从而慢慢逼近最真实的图形。球体可以想像是由很多的小三角面构成,球体最粗糙的图形可以认为是一个正4面体,它的面分解法原理是将每个三角面分再分为更小的三角面,其过程表述如下:取初始三角形三边上的中点,将该三点模长扩展为球体半径长度,再将原始三点与现在三点结合,构成了4个小三角形。其图形表示如下:

图:每个交点对应二个小三角面

V P

P1 P2 P3 P4

2、面分解法的实现

2.1面分解函数

参数v1,v2,v3为初始三角面的三个顶点向量,count记录当前要分解的级数,也就是当前该面要进行等分的次数。若count = 0,则不需要等分,而直接以初始三个顶点画三角面。若count = 1,则要等分一次,若count = 2,则要进行二次等分,最终该原始三角面将被分为1*4*4 = 16个。依次类推。程序实现代码如下:

void CVRworkView::SubDivide(float *v1, float *v2, float *v3, int count)

{

//count为等分级数

if(0 >= count) //count=0,则画由三点构成的三角形

{

DrawTriangle(v1,v2,v3);

}

else

{

GLfloat v12[3],v23[3],v31[3];

GLint i;

for(i = 0; i < 3; i++){

v12[i] = (v1[i]+v2[i])/2; //求取等分的中点坐标

v23[i] = (v2[i]+v3[i])/2;

v31[i] = (v3[i]+v1[i])/2;

}

Normalize(v12,(float)m_nRadius); //将所得中点进行模长扩展

Normalize(v23,(float)m_nRadius);

Normalize(v31,(float)m_nRadius);

SubDivide(v1,v12,v31,count-1); //对所产生的4个新的三角面再进行等分

SubDivide(v2,v23,v12,count-1);

SubDivide(v3,v31,v23,count-1);

SubDivide(v12,v23,v31,count-1);

}

}

2.2初值的选取

2.1介绍的是针对一个普通面的分解办法,进行其操作的前提是要已知经初始的三个顶点。实际中初始面(初始图形)的设计是有一定艺术水平的。初始图形构造的好,不仅图形的空间位置易于确定,而且也容易构造出更逼真的图形。在一般的参考书上,球体的初始图形是一个正20面体,当然,这是一个很好的办法。但在本次设计中,球体的初始图形设置为由6个点构成的8面体,之所以这样做,是因为这样更有利于理解球体图形的生成,而且这样也方便确定各点的空间坐标。所构成的图形如下图所示述:

初始的六个点都取自于坐标轴,关于原点对称地在各坐标轴上取二点,从而易写出一个适合坐球体初始图形的各点的坐标如下:

P1(r, 0, 0),P2(-r, 0, 0)

P3(0, 0, r),P4(0, 0, -r)

P5(0, r, 0),P6(0, -r, 0)

2.3 球体的实现

void CVRworkView::DrawGeometry()

{

GLfloat r = (GLfloat)m_nRadius;

GLfloat vdata[6][3] = { //初始点坐标

{r,0.0,0.0},{-r,0.0,0.0},

{0.0,r,0.0},{0.0,-r,0.0},

{0.0,0.0,r},{0.0,0.0,-r}

};

GLuint tindices[8][3] = { //初始面的构造

{2,4,0},{2,0,5},{2,5,1},{2,1,4},

{3,0,4},{3,5,0},{3,1,5},{3,4,1}

};

for(int i = 0; i < 8; i++){ //绘制球体

SubDivide(&vdata[tindices[i][0]][0],

&vdata[tindices[i][1]][0],

&vdata[tindices[i][2]][0],m_nCount);

}

}

3、三角形绘制函数

void CVRworkView::DrawTriangle(float *v1, float *v2, float *v3) {

//以三点为顶点画三角形

GLfloat normal[3] = {0,0,0};

NormalTriangle(v1,v2,v3,normal); //求取面法向量

glBegin(m_nPattern);

glNormal3fv(normal);

glVertex3fv(v1);

glVertex3fv(v2);

glVertex3fv(v3);

glEnd();

} X

4、三角面法向量函数

经验认为,画图时面法向量的方向判定是很关键的。有时,所画出的图形经常看到黑白相间,使不当显示的地方却能够被人眼所看到,那么这类问题一般都是因为法向量的方向计算有误。

void CVRworkView::NormalTriangle(float *v1, float *v2, float *v3, float *vout)

{

//求三点构成的三角形面的法向量

GLfloat v12[3],v23[3];

for(int i = 0; i < 3; i++){

v12[i] = v2[i] - v1[i];

v23[i] = v3[i] - v2[i];

}

vout[0] = v12[1]*v23[2] - v12[2]*v23[1];

vout[1] = -(v12[0]*v23[2] - v12[2]*v23[0]);

vout[2] = v12[0]*v23[1] - v12[1]*v23[0];

Normalize(vout,1);

}

5、点的模长扩展函数

当细分三角面的时候,求取中点之后还需要将该中点的模长扩展为球半径的长度,这样才会使新增的点属于球体面上的点,从而画的图形才不会失真,不会有突高突低的形状。扩展模长的方法很简单,即是使点的失量方向不改变,只增大其模长。代码如下述:

void CVRworkView::Normalize(float *v, float radius)

{

//向量的标准化,以模长为radius进行标准化

GLfloat d = (GLfloat)sqrt(v[0]*v[0]+v[1]*v[1]+v[2]*v[2]);

if(d == 0.0){

return ;

}

v[0] /= d; v[1] /= d; v[2] /= d;

v[0] *= radius; v[1] *= radius; v[2] *= radius;

}

6、经纬度法的实现

按一定的角度分解出单位纬度,然后再按一定的角度分解出单位经度,由此可得画小三角面的循环次数以及各点上的经纬值,从而可画出图形。代码如下述:

void CTestView::DrawSphere()

{

const float PI = (float)3.1415926;

const float radius = 10.0; //定义球半径值

const GLfloat fLongUnit = 5; //定义经度单位角度数

const GLfloat fLatUnit = 5; //定义纬度单位角度数

GLfloat fLongitude = 0; //当前点位置的经度数

GLfloat fLatitude = 0; //当前点位置的纬度数

GLfloat fLongitudeNext = 0; //当前点位置的下一位置经度值GLfloat fLatitudeNext = 0; //当前点位置的下一位置纬度值

GLfloat alpha = 0; //当前点位置的经度弧度值

GLfloat beta = 0; //对应的纬度弧度值

GLfloat alphaNext = 0; //下一位置的经度弧度值

GLfloat betaNext = 0; //下一位置的纬度弧度值

GLfloat vPointA[3] = {0,0,0}; //当前位置的点位置向量

GLfloat vPointA1[3] = {0,0,0}; //三个相邻位置的点位置向量

GLfloat vPointA2[3] = {0,0,0};

GLfloat vPointA3[3] = {0,0,0};

GLfloat vFace[3] = {0,0,0}; //定义面的法向量,每个顶点对应二个面GLfloat vFaceNext[3] = {0,0,0};

int i = 0, j = 0, nCountLong = 0, nCountLat = 0; //循环变量

nCountLat = (int)(180 / fLatUnit);

nCountLong = (int)(360 / fLongUnit); //求得循环次数

//先画南北极的三角扇形即i=0,i=nCountLat

fLatitude = fLatUnit; //北极扇形

beta = (PI / 180) * fLatitude;

vPointA[0] = 0;

vPointA[1] = 0;

vPointA[2] = radius;

for(j = 0; j < nCountLong; j++)

{

fLongitude = j * fLongUnit;

fLongitudeNext = fLongitude + fLongUnit;

alpha = (PI / 180) * fLongitude;

alphaNext = (PI / 180) * fLongitudeNext;

vPointA1[0] = radius * sin(beta) * cos(alpha);

vPointA1[1] = radius * sin(beta) * sin(alpha);

vPointA1[2] = radius * cos(beta);

vPointA2[0] = radius * sin(beta) * cos(alphaNext);

vPointA2[1] = radius * sin(beta) * sin(alphaNext);

vPointA2[2] = radius * cos(beta);

GLfloat vAA1[3] = {0,0,0}; //定义各临时向量,以备注三角面的法向量GLfloat vA1A2[3] = {0,0,0};

int k = 0;

for(k = 0; k < 3; k++){

vAA1[k] = vPointA1[k] - vPointA[k];

vA1A2[k] = vPointA2[k] - vPointA1[k];

}

for(k = 0; k < 3; k++){

vFace[k] = vAA1[k] * vA1A2[k];

}

glBegin(GL_TRIANGLES);

glNormal3fv(vFace);

glColor3ub(0xff,0xff,0xff);

glVertex3fv(vPointA);

glColor3ub(0,255,0);

glVertex3fv(vPointA1);

glColor3ub(0,0,255);

glVertex3fv(vPointA2);

glEnd();

}

fLatitude = 180 - fLatUnit; //南极扇形

beta = (PI / 180) * fLatitude;

vPointA[0] = 0;

vPointA[1] = 0;

vPointA[2] = -radius;

for(j = 0; j < nCountLong; j++)

{

fLongitude = j * fLongUnit;

fLongitudeNext = fLongitude + fLongUnit;

alpha = (PI / 180) * fLongitude;

alphaNext = (PI / 180) * fLongitudeNext;

vPointA1[0] = radius * sin(beta) * cos(alpha);

vPointA1[1] = radius * sin(beta) * sin(alpha);

vPointA1[2] = radius * cos(beta);

vPointA2[0] = radius * sin(beta) * cos(alphaNext);

vPointA2[1] = radius * sin(beta) * sin(alphaNext);

vPointA2[2] = radius * cos(beta);

GLfloat vAA1[3] = {0,0,0}; //定义各临时向量

GLfloat vA1A2[3] = {0,0,0};

int k = 0;

for(k = 0; k < 3; k++){

vAA1[k] = vPointA1[k] - vPointA[k];

vA1A2[k] = vPointA2[k] - vPointA1[k];

}

for(k = 0; k < 3; k++){

vFace[k] = vAA1[k] * vA1A2[k];

}

glBegin(GL_TRIANGLES);

glNormal3fv(vFace);

glColor3ub(0xff,0xff,0xff);

glVertex3fv(vPointA);

glColor3ub(0,255,0);

glVertex3fv(vPointA1);

glColor3ub(0,0,255);

glVertex3fv(vPointA2);

glEnd();

}

//以下画中间的点

for(i = 1; i < nCountLat; i++) //以纬度为大循环

{ //顶点需要单独处理

fLatitude = i * fLatUnit; //计算当前点的纬度数

fLatitudeNext = fLatitude + fLatUnit;//计算它的下一纬度

beta = (PI / 180) * fLatitude; //计算对应的弧度值

betaNext = (PI / 180) * fLatitudeNext;

for(j = 0; j < nCountLong; j++) //按经度方向生成小三角形{

fLongitude = j * fLongUnit; //计算经度

fLongitudeNext = fLongitude + fLongUnit;

alpha = (PI / 180) * fLongitude;

alphaNext = (PI / 180) * fLongitudeNext;

//以下求得各点的坐标值,以计算方向向量之用

vPointA[0] = radius * sin(beta) * cos(alpha);

vPointA[1] = radius * sin(beta) * sin(alpha);

vPointA[2] = radius * cos(beta);

vPointA1[0] = radius * sin(beta) * cos(alphaNext);

vPointA1[1] = radius * sin(beta) * sin(alphaNext); vPointA1[2] = radius * cos(beta);

vPointA2[0] = radius * sin(betaNext) * cos(alpha); vPointA2[1] = radius * sin(betaNext) * sin(alpha); vPointA2[2] = radius * cos(betaNext);

vPointA3[0] = radius * sin(betaNext) * cos(alphaNext); vPointA3[1] = radius * sin(betaNext) * sin(alphaNext); vPointA3[2] = radius * cos(betaNext);

//以下求取各面的法向量

GLfloat vAA1[3] = {0,0,0}; //定义各临时向量GLfloat vA1A3[3] = {0,0,0};

GLfloat vAA2[3] = {0,0,0};

GLfloat vA2A3[3] = {0,0,0};

int k = 0;

for(k = 0; k < 3; k++){

vAA1[k] = vPointA1[k] - vPointA[k];

vA1A3[k] = vPointA3[k] - vPointA1[k];

vAA2[k] = vPointA2[k] - vPointA[k];

vA2A3[k] = vPointA3[k] - vPointA2[k];

}

for(k = 0; k < 3; k++){

vFace[k] = vAA1[k] * vA1A3[k];

vFaceNext[k] = vAA2[k] * vA2A3[k];

}

//画点对应的二个小三角形

glBegin(GL_TRIANGLES);

glNormal3fv(vFace);

glColor3ub(0xff,0,0);

glVertex3fv(vPointA);

glColor3ub(0,255,0);

glVertex3fv(vPointA1);

glColor3ub(0,0,255);

glVertex3fv(vPointA3);

glEnd();

glBegin(GL_TRIANGLES);

glNormal3fv(vFace);

glColor3ub(0xff,0,0);

glVertex3fv(vPointA);

glColor3ub(0x00,0xff,0x00);

glVertex3fv(vPointA2);

glColor3ub(0,0,255);

glVertex3fv(vPointA3);

glEnd();

}

}

}

7、球体动画的实现

该部分内容主要是在程序的OnTimer事件当中实现。每隔一定的时间,使球体移动或旋转到新的位置上再显示,这样便产生了视觉上的动画效果。为了使能使使球体来回移动而不是移出视图范转,在程序中设置了移动最大的偏移量,当达到该最大偏移量时,球体又会反方向移动回来。代码如下:

void CVRworkView::OnTimer(UINT nIDEvent)

{

// TODO: Add your message handler code here and/or call default

CVRworkDoc* pDoc = (CVRworkDoc*)CView::GetDocument();

m_fRotateX += pDoc->m_fRotateX; //球体单位旋转角度

m_fRotateY += pDoc->m_fRotateY;

m_fRotateZ += pDoc->m_fRotateZ;

if(m_fTranslateX > 15) //球体平移范围

m_xTranBool = false;

else if(m_fTranslateX < -15)

m_xTranBool = true;

if(m_xTranBool)

m_fTranslateX += pDoc->m_fTranslateX;

else

m_fTranslateX -= pDoc->m_fTranslateX;

if(m_fTranslateY > 10)

m_yTranBool = false;

else if(m_fTranslateY < -10)

m_yTranBool = true;

if(m_yTranBool)

m_fTranslateY += pDoc->m_fTranslateY;

else

m_fTranslateY -= pDoc->m_fTranslateY;

if(m_fTranslateZ > 10)

m_zTranBool = false;

else if(m_fTranslateZ < -10)

m_zTranBool = true;

if(m_zTranBool)

m_fTranslateZ += pDoc->m_fTranslateZ;

else

m_fTranslateZ -= pDoc->m_fTranslateZ;

m_nRadius = pDoc->m_nRadius;

m_nCount = pDoc->m_nCount;

m_nLighting = pDoc->m_nLighting;

if(0 == pDoc->m_nPattern)

m_nPattern = GL_LINE_LOOP;

else

m_nPattern = GL_TRIANGLES;

InvalidateRect(NULL,FALSE); //视图重绘,调用了OnDraw()

CView::OnTimer(nIDEvent);

}

三、二种绘制方法的比较

三、二种绘制方法的比较

由实验结果得知,经纬度法和面分解法均可以得到一个球体形状的物体。显然,面分解法效果上更像一个一般的球,而经纬度法在效果上更像一个地球。如下图所示:

面分解法结果经纬度法结果

产生上述不同效果,主要是由于在经纬度法画球的时候,已经定好了南北二极,而一个普通的球是没有南北二极之分或说每一点都可以成为南极或北极。这就使得经纬算法的结果中固定了二点分别做为南北极,使得靠近南北极的地方三角极越细,有种聚集的趋势,而靠近“赤道”的地方三角极面积越大,有种扩散的趋势。在经纬度算法中还存在一个不易被发觉的问题,即当按经度线方向竖直等分时,如果经度单位角不能被360整除时,将会产生细小的缝隙,如果把单位角取大一点,将很容易看到缝隙,透过缝隙便能看到球体的内表面。而如果使经度方向多循环一次,仍会产生多出一部分经度带的现象。其效果图如下图所示:

取经纬单位角为13度时的效果

另外,由以上二法的实现代码易看出,面分解法利用了递归程序设计方法,使得程序实现起来简单明了,而经纬度法程序代码冗长。

综上得知,面扩展法是一个比较好的绘制规则几何体的方法。将方法延伸应用于绘制本次作业的另外二个题目也是比较成功的。当然,在绘制圆环时,模型分析及模长扩展计算会稍复杂一些,在此不多复述。

三维实体建模与设计

三维实体建模与设计 课程编码:202561课程英文译名:3D Solid Design and Construction 课程类别:学科基础选修课 开课对象:机械工程机自动化专业开课学期:5 学分:2学分;总学时:328学时;理论课学时:16学时; 上机学时:16学时 先修课程:工程图学、机械原理、机械设计 教材:Solid Works 2005机械设计及实例解析.胡仁喜等.北京:机械工业出版社,2005 参考书:【1】机械设计课程设计图册.龚溎义等.北京:高等教育出版社,1989,第三版.【2】SolidWorks 原厂培训手册实威科技.北京:中国铁道出版社,2004 一、课程的性质、目的和任务 本课程是面向机械工程等各专业开设的一门课程,是学习利用三维CAD软件进行零部件造型设计及制图的实践性课程。课程的目的是使学生掌握用Solid Works软件进行产品的零件造型设计、部件装配设计以及工程图绘制的基本技能,初步学习基于三维的产品开发设计,掌握自下而上的设计方法,自上而下的设计方法以及两种方法结合使用的设计过程。 课程的主要任务: 1.学习掌握三维CAD的特征造型方法; 2.学习掌握三维CAD下的零件造型与部件装配方法; 3.初步掌握三维CAD下基于装配的设计方法; 4.学习掌握三维CAD的二维工程图绘制方法; 5.初步学习利用三维CAD软件Solid Works进行产品设计的方法。 二、课程的基本要求 通过课堂讲授与上机实践,使学生: 1.了解三维CAD的发展历史、现状及软硬件配置条件; 2.了解三维CAD的发展历史、现状及软硬件配置条件; 3.了解利用三维CAD软件进行设计、制图的基本思路与方法; 4.掌握利用Solid Works进行三维立体造型设计的实现方法; 5.掌握利用Solid Works下的零件造型与部件装配方法; 6.初步掌握Solid Works下自上而下的设计方法以及自下而上和自上而下相结合 的方法; 7.掌握Solid Works的二维工程图绘制技术; 8.具有一定的实践体会和相关的应用能力。 三、课程的基本内容及学时分配 第一章Solid Works 2005 概述(1学时) 1.工作窗口 2.菜单简介 3.工具栏简介 第二章零件建模的特征分类(2学时) 1.基于特征的零件建模的基本过程 2.Solid Works的设计思想

服装立体造型课程标准

《服装立体裁剪》课程标准 一、课程概述 《立体裁剪》课程是服装设计专业必修的核心课程。本课程在教学中以学习立体裁剪基本原理、基本方法为基础;通过面料的抽缩、编织、堆积、填充、折叠、悬垂、缠绕、饰缀等众多的处理手法,巩固和深化所学理论知识,强化对服装结构设计理论知识的理解和消化,提高对服装服装设计的感性认识,努力实现设计者所构想的艺术造型。从而培养学生立体造型能力、平面造型能力、实践能力及创新能力,以达到从事服装工作的职业技能与职业素质要求,缩短人才培养与需求的差距,实现学院教育与市场需求的真正结合。 二、课程目标 (一)知识目标 1、了解立体裁剪的来历 2、掌握服装原型的立体裁剪方法 3、掌握在人台上获取衣片的方法 4、学会制作可装卸的手臂 5、掌握服装的省道、分割、抽褶等变化规律 6、能独立进行生活装、创意装的立体裁剪和缝制 (二)能力目标

1、具备利用人台进行服装设计的能力 2、能运用坯布直接进行成衣造型设 3、具备把立体裁剪和平面裁剪相结合的能力 4、能用立体坯样进行纸样转化 5、能进行样版调整、版型制作,以及样衣制作 (三)素质目标 1、培养学生的团队协作精神 2、培养学生学习的主动意识、竞争意识、组织协调和创新意识 3、培养学生自主学习能力 4、培养学生良好的自我表现、与人沟通的能力 三、课程内容与教学设计 (一)课程设计思路 本课程是一门实践性强且在服装设计与工艺等方面有着广泛应用的专业课,是集综合性、设计性、技术性于一体的特色课程。在专业知识链中,本课程是服装结构设计重要组成部分,一方面完成服装设计造型环节,另一方面为工艺设计提供样版,因此其课程承上启下、融会贯通服装相关课程的作用。 为使本课程的内容结构、教学方法能适应企业实际的需要,按照人才培养目标和岗位方向,改革教学内容,服装设计专业方向侧重服装的立体裁剪操作技巧项目,在实践中锻炼学生对服装市场的把

毕业课程设计格式模板

克拉玛依职业技术学院 毕业设计 题目 专业 班级 学号 学生姓名 指导教师

摘要 摘要部分说明: “摘要”是摘要部分的标题,不可省略。 标题“摘要”选用模板中的样式所定义的“摘要”;或者手动设置成字体:黑体,居中;字号:小三;1.5倍行距,段前为0行,段后1行。 设计摘要是设计的缩影,文字要简练、明确。内容要包括目的、方法、结果和结论。单位制一律换算成国际标准计量单位制,除特殊情况外,数字一律用阿拉伯数码。文中不允许出现插图,重要的表格可以写入。 摘要正文选用模板中的样式所定义的“正文”,每段落首行缩进2个汉字;或者手动设置成每段落首行缩进2个汉字,字体:宋体,字号:小四,行距:多倍行距 1.25,间距:前段、后段均为0行,取消网格对齐选项。 篇幅以一页为限,摘要正文后列出3-5个关键词,关键词与摘要之间空一行。 “关键词:”是关键词部分的引导,不可省略,黑体,小四。 关键词请尽量用《汉语主题词表》等词表提供的规范词。关键词之间用分号间隔,末尾不加标点。

1 正文格式说明 (1) 1.1 设计格式基本要求 (2) 1.2 设计页眉页脚的编排 (2) 1.3 设计正文格式 (2) 1.4 章节标题格式 (3) 1.5 各章之间的分隔符设置 (3) 1.6 正文中的编号 (3) 2 图表及公式的格式说明 (5) 2.1 图的格式说明 (5) 2.1.1 图的格式示例 (5) 2.1.2 图的格式描述 (5) 2.2 表的格式说明 (6) 2.2.1 表的格式示例 (6) 2.2.2 表的格式描述 (7) 2.3 公式的格式说明 (7) 2.3.1 公式的格式示例 (7) 2.3.2 公式的格式描述 (8) 2.4 参考文献的格式说明 (8) 2.4.1 参考文献在正文中引用的示例 (8) 2.4.2 参考文献在正文中引用的书写格式 (8) 2.4.3 参考文献的书写格式 (8) 2.4.4 参考文献的书写格式示例 (9) 2.5 量和单位的使用 (9) 2.5.1 使用方法 (9) 2.5.2 中华人民共和国法定计量单位 (9) 2.6 规范表达注意事项 (11) 2.6.1 名词术语 (11) 2.6.2 数字 (11) 2.6.3 外文字母 (12) 2.6.4 量和单位 (12) 2.6.5 标点符号 (12) 3 打印说明 (13)

计算机图形学课程设计书

计算机图形学课程设计 书 文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]

课程设计(论文)任务书 理学院信息与计算科学专业2015-1班 一、课程设计(论文)题目:图像融合的程序设计 二、课程设计(论文)工作: 自2018 年1 月10 日起至2018 年1 月12日止 三、课程设计(论文) 地点: 2-201 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)熟悉Delphi7的使用,理论与实际应用相结合,养成良好的程序设计技能;(2)了解并掌握图像融合的各种实现方法,具备初步的独立分析和设计能力;(3)初步掌握开发过程中的问题分析,程序设计,代码编写、测试等基本方法;(4)提高综合运用所学的理论知识和方法独立分析和解决问题的能力; (5)在实践中认识、学习计算机图形学相关知识。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: (1)研究课程设计任务,并进行程序需求分析; (2)对程序进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码; (4)程序组装,测试、完善系统。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。

3)课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文 (2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成 4)参考文献: (1)David ,《计算机图形学的算法基础》,机械工业出版社 (2)Steve Cunningham,《计算机图形学》,机械工业出版社 (3) 5)课程设计进度安排 内容天数地点 程序总体设计 1 实验室 软件设计及调试 1 实验室 答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆 学生签名: 2018年1月12日 摘要 图像融合是图像处理中重要部分,能够协同利用同一场景的多种传感器图像信息,输出一幅更适合于人类视觉感知或计算机进一步处理与分析的融合图像。它可明显的改善单一传感器的不足,提高结果图像的清晰度及信息包含量,有利于更为准确、更为可靠、更为全面地获取目标或场景的信息。图像融合主要应用于军事国防上、遥感方面、医学图像处理、机器人、安全和监控、生物监测等领域。用于较多也较成熟的是红外和可见光的融合,在一副图像上显示多种信息,突出目标。一般情况下,图像融合由

《三维建模技术》课程教学大纲

《三维建模技术》课程教学大纲 课程代码:020032031 课程英文名称:Three-dimensional Modeling Technology 课程总学时:32 讲课:32 实验:0 上机:0 适用专业:车辆工程、装甲车辆工程、能源与动力工程专业 大纲编写(修订)时间:2017.5 一、大纲使用说明 (一)课程的地位及教学目标 本课程为车辆工程、装甲车辆工程和能源与动力工程专业学生的一门专业基础选修课,是一门计算机软件学习与应用课程。三维建模软件是工程人员提高设计水平与效率、改进产品质量、缩短产品开发周期、增强竞争能力的有力工具。通过本课程的学习,使学生掌握Catia软件中几个基本模块的操作和应用,培养学生应用大型工程软件解决问题的能力,使学生毕业后能够适应社会的发展。为毕业设计的顺利进行知识储备并奠定基础,为今后从事科学研究和工程技术工作打下扎实的计算机应用基础。 通过本课程的学习,学生将达到以下要求: 1.掌握Catia软件中几个基本模块的操作和应用,建立三维建模的概念; 2.能够进行基于草图的三维模型建立并合理添加约束进行装配; 3.能够对所设计零件或装配进行工程图设计,并进行合理标注; 4.能够进行简单的曲线和曲面设计。 (二)知识、能力及技能方面的基本要求 1.基本知识:掌握三维建模的基本构成及软件的安装等基本知识。 2.基本能力:掌握应用catia软件进行三维建模、装配及工程图设计等基本技能。培养学生分析和处理实际问题的能力,能够独立面对问题、分析问题、解决问题。 (三)实施说明 1.教学方法:课堂讲授中重点对基本命令和建模思路的讲解;采用启发式教学,培养学生思考问题、分析问题和解决问题的能力;引导和鼓励学生对学习生活中的实际模型进行建模练习,培养学生的自学能力;增加实例强化学生对命令的理解,调动学生学习的主观能动性。 2.教学手段:采用现场教学模式,即教师在讲授基本命令后,对命令的应用示例在教师机上讲授演示,学生在自带的笔记本上同步操作演练,强化教师与学生的互动,学生当场对软件相关命令进行吸收并应用,并在练习中增加变换,使学生在实际应用中能举一反三,灵活运用。 课程的教学目标通过教师演示讲授,学生课堂练习和课后作业三个环节来实现。 (四)对先修课的要求 要求学生先修:《机械制图》并达到课程的基本要求。本课程将为《虚拟样机技术》、ANSYS技术》、课程设计以及毕业设计的学习打下良好基础。 (五)对习题课、实践环节的要求 1.根据课程的要求,结合专业特点安排一定的实例,通过课堂练、教师讲解相结合和课后作业完成。对重点、难点命令如多截面实体等加强习题练习以培养学生消化和巩固所学知识,用以解决实际问题为目的,课堂学生完成指定任务的先后顺序作为评定平时成绩的一

(完整版)3DSMAX课程标准

3DSMAX课程标准 课程名称: 3DSMAX 课程代码:210002 适用专业:艺术设计专业 学时:72 学分:3 一、课程性质 本课程的先修课程应为计算机文化基础、图形图像处理,学生应热爱所学专业,具有爱岗敬业和团队精神,具有理论联系实际、实事求是的科学态度,有较强的自学能力。《3ds MAX 三维动画》课程是计算机辅助设计专业的一门重要的专业课。目前3D Studio MAX 软件广泛应用于影视媒体、广告设计、机械设计和建筑设计等领域,本课程旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为计算机辅助设计专业的学生将来从事产品的开发设计等工作领域打下基础。 二、设计思路 本课程应采用深入浅出的教学方法,突出动手能力的培养,提升学生的综合素质和职业能力。首先用比较浅显、有趣的技法制作模型,使学生快速建立对本课程的兴趣,从而学生得以能快速入门,了解和掌握3ds MAX应用的基本过程和方法;接着循序渐进引导学生掌握3ds MAX的高级建模技巧、贴图的制作与应用、摄影机的设置、布光方法和渲染输出效果图的方法;最后还要补充PhotoShop在3ds MAX效果图中的后期处理、简单动画等方面的应用。 三、课程培养目标 通过理论和实验教学,使学生掌握三维建模的一般方法,具备运用修改器工具制作三维变形造型,并运用材质编辑工具给三维体赋予材质,掌握放置灯光和摄像机的方法,能创建一个完整的场景,最后通过参数设置制作动画。 四、课程内容、要求及教学设计 (一)先(已)修课程和预备知识:计算机文化基础、图形图像处理 (二)相关职业资格:应该获得,鼓励获得计算机等级资格证书。

(四)课程教学资源条件 1.任课教师要求:学院教师必须为艺术类专业且应具有3年以上教学或实践经验。2.教学设施:计算机房、设计公司 3. 知识拓展:美学基础、形态构成基础、计算机基础等 4. 选用教材:?3ds MAX三维动画? 黄心渊林杉刘小玲高等教育出版社 注:其余可根据版本更新,结合当时情况而定,还可收集、参考网络中好的,优秀的案例精选,共享的精品课程内容来增加、补充教学。 5. 考核评价: ●平时练习、作业 30% ●独立制作一个完整场景与模型的效果图(上机) 60% ●提问、考勤 10% 五、编制说明 制定人: 审核人: 时间:

减速器三维课程设计说明书

第一章《机械CAD/CAM课程设计》任务书 学生姓名学号班级 一、课程设计题目 带式输送机传动装置 已知条件: 1、运输带工作拉力F= 1.7N 2、滚筒的直径D= 300 MM 3、运输带速度V= 1.8M/S 技术与条件说明: 1、工作条件:两班制,连续单向运转,载荷较平稳,室内工作,有粉尘,环境最高温度35摄氏度; 2、使用折旧期:8年,工作制度(两班制) 3、检修间隔期:四年一次大修,两年一次中修,半年一次小修; 4、动力来源:电力,三相交流,电压380/220V; 5、制造条件及生产批量:一般机械厂制造,小批量生产。 6、带速允许偏差(±5%) 二、设计内容 1、减速器三维装配图; 2、各零件的建模; 3、编写课程设计说明书。 三、设计期限 1、设计开始日期:2012 年4 月16日 2、设计完成日期:2012 年4 月27 日

第二章:零件三维CAD建模 三维造型思维框架,根据三维构型图学理论,在未使用计算机前应具有心理造型的一个思维框架。 体素分解,传统的手工二维图或二维CAD图是用各种线条绘制,无论怎样图形总能绘出,因此该顺序的重要性显得不太突出。而计算机实体造型是几何特征的集合,其造型的先后顺序尤为重要,类似于模拟客观世界中对零件的加工顺序,若安排不当零件就无法生成,或生成过程太复杂。反之生成零件既简单又方便。为此可以按模块化的方式来处理,对造型体进行体素分解。分解原则为从反映形体主要特征的明显程度和占总体积的大小及其主要功能等方面进行划分,一般可分为基本特征体素系列、辅助特征体素系列、附加特征体素系列,然后在每个系列内再进行细分。其分解步骤如下: 1划分基本特征体素系列。该部分体素的局部组合体现了实体的主要形体特征和主要功能并且所占体积比例相对较大。在该系列内再根据主次进一步划分出若干单一的体素。划分出来的最主要的第一个体素应为构形的基础特征体素,即生成其它体素的基准体。 2划分辅助特征体素系列。该部分体素是加在基本特征体素上,在功能上不起主要作用,例如肋板、凸台等结构。在该系列内再划分出单独的体素。 3附加特征体素系列。该类体素具有不能独立存在、必须附加于上述二种体素系列之内的特征,如孔、空腔、槽等。属于挖切即差集。而上述系列均为体素的叠加即并集。 依照这种有序的体素分解逐步在大脑内建立起了形象的“搭积木”的顺序。因此该思考过程是规划零件几何特征创建顺序的依据。即在基本特征体素系列内确定出基础特征体素,然后在此基础上通过布尔运算的并集先依次构建基本特征体素系列内的其它体素,再构建辅助特征体素系列内的各体素,然后通过差集运算在以上构建的基础上依此减去附加特征体素系列内的各体素。 体素几何特征形成分析体素的创建是造型重要的—步,只要体素特征创建成功,按上述顺序搭建即可完成造型。点的运动轨迹是线,线的运动轨迹是面,而

课程设计报告【模板】

模拟电子技术课程设计报告设计题目:直流稳压电源设计 专业电子信息科学与技术 班级电信092 学号 200916022230 学生姓名夏惜 指导教师王瑞 设计时间2010-2011学年上学期 教师评分 2010年月日

昆明理工大学津桥学院模拟电子技术课程设计 目录 1.概述 (2) 1.1直流稳压电源设计目的 (2) 1.2课程设计的组成部分 (2) 2.直流稳压电源设计的内容 (4) 2.1变压电路设计 (4) 2.2整流电路设计 (4) 2.3滤波电路设计 (8) 2.4稳压电路设计 (9) 2.5总电路设计 (10) 3.总结 (12) 3.1所遇到的问题,你是怎样解决这些问题的12 3.3体会收获及建议 (12) 3.4参考资料(书、论文、网络资料) (13) 4.教师评语 (13) 5.成绩 (13)

昆明理工大学津桥学院模拟电子技术课程设计 1.概述 电源是各种电子、电器设备工作的动力,是自动化不可或缺的组成部分,直流稳压电源是应用极为广泛的一种电源。直流稳压电源是常用的电子设备,它能保证在电网电压波动或负载发生变化时,输出稳定的电压。一个低纹波、高精度的稳压源在仪器仪表、工业控制及测量领域中有着重要的实际应用价值。 直流稳压电源通常由变压器、整流电路、滤波电路、稳压控制电路所组成,具有体积小,重量轻,性能稳定可等优点,电压从零起连续可调,可串联或关联使用,直流输出纹波小,稳定度高,稳压稳流自动转换、限流式过短路保护和自动恢复功能,是大专院校、工业企业、科研单位及电子维修人员理想的直流稳压电源。适用于电子仪器设备、电器维修、实验室、电解电镀、测试、测量设备、工厂电器设备配套使用。几乎所有的电子设备都需要有稳压的电压供给,才能使其处于良好的工作状态。家用电器中的电视机、音响、电脑尤其是这样。电网电压时高时低,电子设备本身耗供电造成不稳定因家。解决这个不稳定因素的办法是在电子设备的前端进行稳压。 直流稳压电源广泛应用于国防、科研、大专院校、实验室、工矿企业、电解、电镀、充电设备等的直流供电。 1.1直流稳压电源设计目的 (1)、学习直流稳压电源的设计方法; (2)、研究直流稳压电源的设计方案; (3)、掌握直流稳压电源的稳压系数和内阻测试方法。 1.2课程设计的组成部分 1.2.1 设计原理

图形学场景设计

图形学场景设计

计算机图形学课程设计报告 题目自然场景设计 院(系、部) 专业班级 学号

姓名成绩

1 设计目的与要求 1.1设计题目 自然场景设计 1.2 设计目的 以小组合作的方式绘制一个自然场景,给绘制的实体添加纹理光照效果,进一步巩固所学知识,提高团队合作能力 1.3 设计要求 (1)采用真实感图形学技术设计一个自然场景(2)模拟出水、云、山体等至少三种景物(3)实现场景的漫游 (4)对设计出的图像进行光照处理 (5)将图片的纹理贴附到物体表面 2 总体设计 2.1 功能简介 创建一个900*600的Windows窗口,在窗口中显示冰箱、电灯、茶壶三个实体,根据电灯位置在

地面上绘制个实体的投影;为茶壶添加纹理;利用键盘的方向键控制冰箱旋转,实现场景漫游2.2 功能模块图 主 初始化实体绘键盘操 作函数 电灯冰箱 茶壶 2.3 软件各模块功能介绍 2.3.1冰箱和茶壶的绘制 由四边形拼接出冰箱,通过平移旋转函数放置到指定位置,同时实现茶壶的绘制,在茶壶上添加纹理效果,通过平移旋转变换放置到冰箱上面2.3.2顶灯的绘制

绘制出一个带灯罩的电灯,并且将光源放置在灯泡的位置 2.3.3 设置光照 设置光照的各种参数,为场景添加光照效果,让实体具有立体效果 2.3.4 纹理图片生成 用数组存储一幅自己设计的纹理图片,方便实体添加纹理效果时的调用 2.3.5 影子生成 根据需求为场景中的实体添加阴影效果,使得场景效果更加逼真 2.3.6 法向量设置 为场景设置法向量,确保实体在不同的角度都能被看到 3 详细设计及关键代码 3.1 光照模块详细设计 3.1.1 光照设置功能 设置光照的各种参数,为场景添加光照效果,让实体具有立体效果 3.1.2 光照设置设计

三维动画制作课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【三维动画制作】 课程代码:04143090 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《三维动画制作》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作专业起到辅助作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握三维动画制作的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力为述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《三维动画制作》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查廉价,判断是否达到课程目标要求。通过本课程学习,使学生能够应用3dsmax软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。能够胜任使用3dsmax软件进行的基础动画制作,为系统地学习后续动漫专业的知识与技能打下坚实的基础。 具体思路如下: 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。

汽车造型课程设计

汽车造型课程设计 指导书 交通运输教研室编 甘肃农业大学工学院 2007.8

现代汽车造型技术是汽车自主开发能力的核心部分,也是提高汽车产品竞争能力的最有力手段之一。随着计算机辅助设计水平的日益提高,传统的手工油泥模型造型方法已不能适应现实发展的需要,因此,计算机辅助设计已成为现代造型设计的主要途径。 汽车造型课程设计是汽车造型课程教学后进行的综合应用该课程基本知识和技能的一个教学环节,通过课程设计,使学生系统地掌握汽车造型设计的任务和原则,色彩学等基本理论,造型设计程序和表现技法,人体工程学、空气动力学对汽车造型的作用,从而,学生可以全面了解技术与艺术、设计与审美的相互关系,汽车造型的特点,培养学生解决生产实际问题的能力和所学基本知识的综合应用能力。培养学生的动手能力和创新能力,加强学生基本技能的训练。要求学生牢固掌握和深入理解每个设计步骤的技能,养成独立操作和分析能力。

1目的与要求 (4) 2设计步骤 (6) 3编制课程说明 (10) 4时间地点 (11) 5.设计评分要求 (11)

1目的与要求 汽车造型设计是车身设计的最初步骤,是整车设计最初阶段的一段综合构思。汽车造型设计是依据汽车整体设计的多方面要求来塑造最理想的车身形状,是汽车外部和车厢内部造型设计的总和。它不是对汽车的简单装饰,而是运用艺术的手法科学的表现汽车的性能、材料、工艺和结构特点。汽车造型的目的是以其美去吸引和打动观者,使其产生拥有这种车的欲望。汽车造型设计虽然是车身设计的最初步骤,但却是决定产品命运的关键。汽车造型最终通过车身结构设计而体现为产品,它是科学技术与艺术手法相结合的产物。 汽车造型设计是现代化工业设计的一个重要方面,它能够体现工业设计工作的特色。汽车造型要能表现出汽车的特征,使人们对这种交通工具的性能、材料等内容产生美感。例如,汽车外形的高速感和稳定感,内饰造型的舒适感和安全感等。造型设计的目的是使使用者由审美、鉴赏上升为对产品内容更为深刻的理解,并由此产生去使用和占有这种产品的欲望。如果造型的结果不能达到这样的效果,则绝非是成功的造型。现代汽车造型是从产品形式上考虑如何满足人们的生理和心理的需要,所以对于汽车工业,造型是产品方案选择的决策性步骤,由此其设计才被工业界认为是决定产品命运的关键。 现代汽车造型设计是一门科学与艺术相结合的技术,它涉及很多门类的科学领域,如人机工程学、空气动力学、各种材料的工艺学、汽车机构布置、经济成本、商业心理学等等。另外,汽车造型中美的概念和时代感不是抽象的或固定的,它随着科学物质条件、时间、人的审美格调和经济水平而不断的演变。至于民族风格问题也是一样,不同国家和民族具有不同的审美格调,做生产的汽车也具有不同的特点。如美国车给人的感觉是豪放、狂野,注重车厢宽敞、豪华、外观大方,有派头。日本车小巧玲珑,轻便省油,重经济性甚于安全性。德国车沉静、深藏不露,很少以外观哗众取宠。而意大利车则外形超前,马力强劲、追求速度,艺术色彩很浓。 不可否认,汽车造型工作中视觉美的规律和汽车结构形式之间存在矛盾,因为汽车整车及各部结构本身只是对功能的保证,材料只是组成特定结构的需要,而造型设计的任务是利用其已有的条件,从视觉规律上予以发挥、协调,在这些矛盾中寻求一种既能满足结构功能需要又可在视觉上体现这种结构或材料质地

课程设计模板参考(新)

附件2:课程设计模板参考 《******》 (课程名称) 整体教学设计 (XXXX~XXXX学年第X学期) (第X学年第X学期) 课程名称: 所属系部: 制定人: 合作人: 制定时间: ××职业技术学院

课程整体教学设计 一、课程基本信息 一、课程定位 (尽可能用图形、表格表述) 1. 岗位分析: 本专业毕业生的(技术、管理)岗位分析:初次就业、二次晋升、未来发展。 指出本课程面向的主要岗位。画出其典型工作流程图。 写出该岗位的主要能力需求、知识需求和素质需求。 2. 课程分析:

标出本课程在课程体系中的位置(前导课、后续课)。 说明本课程与普通高校、中职(高职)、培训班相关课程的异同。 二、课程目标设计 总体目标: (这是课程的第一层目标,须与课程标准中相关表述一致,对于尚未制定课程标准的课程,由指定教师写出初稿,课程组教师集体研讨商定本课程的总体目标。) 能力目标:((学生)能根据××(标准、规范),运用××(知识),做××(事情)) 知识目标:(知道...;了解…;理解…;掌握…。) 素质目标:(职业道德、职业素质、职业规范在本课中的具体表现) 其它目标:(有则写,无则不写) 三、课程内容设计:

四、能力训练项目设计 五、项目情境设计 每个项目的多个情境。即该项目的由来、约束条件和工作环境。 用情境引出项目任务。情境类型尽可能齐全,情境展示尽可能生动。 六、课程进程表

注1:“第×次”指的是该次课在整个课程中的排序,也就是在“单元设计”中的标号,不是在本周内的次序。 注2.:“师生活动”指的是师生“做什么(项目、任务中的)事情;学什么内容”。此项内容在这里只是个标题,具体化为“单元设计”后,就要详细展开为“怎样做?怎样学?”。 六、第一次课设计(面向全课,力争体验)。 最后一次课设计(面向全课,高水平总结)。 七、考核方案(考核方案先由指定教师写出,然后由课程组成员集体研讨商定) 八、教学材料(指教材或讲义、参考资料、所需仪器、设备、教学软件等) 九、需要说明的其他问题 十、本课程常用术语中英文对照 附:课程整体设计体会

计算机图形学 课程设计作品

《计算机图形学Visual c++版》考试作业报告 题目:计算机图形学图形画板 专业:推荐IT学长淘宝日用品店530213 班级:推荐IT学长淘宝日用品店530213 学号:推荐IT学长淘宝日用品店530213 姓名:推荐IT学长淘宝日用品店530213 指导教师:推荐IT学长淘宝日用品店530213 完成日期: 2015年12月2日

一、课程设计目的 本课程设计的目标就是要达到理论与实际应用相结合,提高学生设计图形及编写大型程序的能力,并培养基本的、良好的计算机图形学的技能。 设计中要求综合运用所学知识,上机解决一些与实际应用结合紧密的、规模较大的问题,通过分析、设计、编码、调试等各环节的训练,使学生深刻理解、牢固掌握计算机图形学基本知识和算法设计的基本技能术,掌握分析、解决实际问题的能力。 通过这次设计,要求在加深对课程基本内容的理解。同时,在程序设计方法以及上机操作等基本技能和科学作风方面受到比较系统和严格的训练。 二、设计内容推荐IT学长淘宝日用品店530213 设计一个图形画板,在这个图形画板中要实现: 1,画线功能,而且画的线要具备反走样功能。 2, 利用上面的画线功能实现画矩形,椭圆,多边形,并且可以对这些图形进行填充。 3,可以对选中区域的图形放大,缩小,平移,旋转等功能。 三、设计过程 程序预处理:包括头文件的加载,常量的定义以及全局变量的定义 #include "stdafx.h" #include "GraDesign.h" #include "GraDesignDoc.h" #include "GraDesignView.h" #include "math.h" #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #undef THIS_FILE static char THIS_FILE[] = __FILE__; #endif //******自定义全局变量 int type = -1; CPoint point1; CPoint point2; CPoint temp[2];

3DMAXVRAY效果图表现课程标准

《3DMAX+VRAY效果图表现》课程标准 一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《艺术设计专业园林景观工程设计与技术方向人才培养方案》中的人才培养规格要求和对《3DMAX+VRAY效果图表现》课程教学目标要求而制定。用于指导其课程教学与课程建设。 (二)课程的性质与地位 本课程通过系统学习3DMAX理论知识与技能,使学生了解三维设计基本原理,掌握三维建模的基本方法、材质的使用编辑、灯光效果以及VRAY 渲染器的使用等基本设计技能,并能运用于三维景观效果图的制作中。要求学生掌握3DMAX与VRAY渲染器的基本理论、制作方法,加强3DMAX 软件的操作运用,利用课余时间扩展相关知识。从而为今后从事实际工作 (三)课程设计思路 《3DMAX+VRAY效果图表现》是艺术设计专业园林景观工程设计与技术方向学生的专业技术课程,是开启他们进入园林景观设计殿堂的第一步。考虑到高职学生以技能为主,因此在尽量减少纯粹的理论知识讲授,而是以实际案例项目中所需要用到的关键知识点为基础,以项目驱动的形式,

由教师布置项目,学生自主操作,教师辅导,成果点评分享,以此来加深学生对3DMAX的软件性质与软件要求的认识,为后续的各项课程打下基础。 (四)课程容选取的依据 以知识适度够用为原则,选取关键知识点,以达到让学生知道3DMAX 是做什么的、该怎么做和以后会怎么做即可。更多的知识点将依靠后续的课程设置来逐渐讲授。本课程容的分为两个模块,一个是3DMAX基本操作,一个是效果图案例制作。在3DMAX基本操作模块,将讲授3DMAX必修的基础性容和学习应该达到的基本要求。而效果图案例制作模块则选择几个代表性的设计案例来讲授制作。 1.学习情境中的知识点与现实密切相关 学习情境中的知识点必须与学生现实生活密切相关,以激发他们的学习兴趣。 2.学习领域课程设计基于认知规律,从简单到复杂 学习型的知识点,基于认知规律,从简单到复杂。学习任务在包含前一个任务的基础上增加知识点,难度层层推进,有序实现教学目标。 3.注重学生的可持续发展能力 4.课程结构是静态的,教学载体是动态的、开放的 在确定课程容时,各个载体包含的知识点是静态的,老师或学校可根据自己的情况选择合适的载体。 二、课程目标 (一)总目标 通过校企合作的任务驱动型项目活动培养学生具有良好职业道德、专业技能水平、可持续发展能力,使学生掌握三维效果图制作的基础技能,初步形成一定的学习能力和课程实践能力,并培养学生诚实、守信、负责、善于沟通和合作的团队意识,及其重质量、守规和安全意识,提高学生的职业能力,并通过理论、实训、实习相融合的教学方式,边讲边学、边学

洗发水产品课程设计

第1部分产品简介 1.1产品选择 我选择设计的产品是品牌优良品质,价格适中的蒂花之秀洗发水,第一就产品本身而言蒂花之秀活力洗发露以“活力”为基本定位,以消费者最关注的“润黑、去屑、柔顺”需求细分功能品种,以一流的产品品质创造自然、充满活力的秀发。 1.2产品特点及市场销售定位及材料选择 产品设计,品牌基本定位和市场目标:1、基本定位:高品质、中价位、面向大众的洗发产品。 2、形象定位:力求创造蒂花之秀“自然、活力、潮流”的形象。 3、市场目标:第一步:2002年前成为中国洗发水市场的前十名品牌。第二步:2003年前成为中国洗发水市场的前五名品牌。第二就产品结构特征来讲蒂花之秀洗发水瓶体要求外观漂亮、手感好、无毒无味、尺寸稳定性好、光学性能好。从成型的角度考虑应该成型性能良好,原料来源广泛。由于其产量比较大,要求生产周期短,综合考虑各方面的因素,塑料包装容器以其密度小、质轻、可透明也可不透明、不易破碎;有较好的耐腐蚀、耐酸碱、耐油、耐冲击性能,并具有较好的机械强度;易于成型加工,只要更换模具,即可得到不同品种的容器,并容易形成大批量生产、生产能耗低;包装效果好,塑料品种多,易于着色,色泽鲜艳,课根据需要制作各种不同种类的包装容器,取得最佳包装效果等优异性能,在化工产品、食品、饮料、化妆品、医药品等包装中得到了广泛的应用,在虚度方面已取代了木质容器、金属容器、玻璃、陶瓷容器等。瓶身材料选用高密度聚乙烯,HDPE是乳白色固体,在微薄截面呈一定程度的半透明状,是一种坚韧的刚材料,密度0.941-0.965g/ml,结晶度>90%。HDPE 具有较高的硬度、机械强度和耐热性;有良好的耐化学性、阴湿性,可长期在100℃的温度下使用;耐大多数有机溶剂,且具有耐油性。但由于HDPE的结晶度比较高,为此,透明性差,但这不影响沐浴液瓶的设计,因为沐浴液瓶是不透明的。HDPE的耐冲击强度较低,粘接、印刷困难,需添加着色剂和一定量的增塑剂。因此,在生产沐浴液瓶的过程中,使用的材料不仅仅是HDPE,必须加入其他材料使HDPE改性。瓶盖材料选用聚丙烯,PP为白色蜡状固体,无味、无毒,外观上似PE,但比PE更透明光亮。PP的密度为0.89-0.91 g/ml,是通用塑料中最轻的一种;它具有优良的防潮性、抗水性和防止异味透过性,可热封;PP的抗张强度、硬度、耐磨性以及耐热性较好,可在100~200℃下长期使用,特别是在高温时抗张强度保留率高,如在100℃时仍可保留常温时抗张强度的一半,可在开水中蒸煮,在135℃的蒸汽中消毒100小时不被破坏;PP能耐80℃以下的酸、碱、盐溶液及大多数有机溶剂,在很多溶剂和去污剂中部发生应力开裂;最重要的是,PP具有极

课程设计书模板

混凝土结构课程设计说明书 课程名称: 混凝土结构课程设计 课程代码: 题目:现浇钢筋混凝土单向板肋梁楼盖 学院(直属系) : 年级/专业/班: 学生姓名: 学号: 指导教师: 兰国冠 开题时间:2016 年 1 月 01日 完成时间: 2016 年 1 月 12 日

目录 摘要..................................................... 任务与分析.................................................. 一、现浇钢筋混凝土单向板肋梁楼盖设计任务书 1.设计题目.................................................. 2.设计条件.................................................. 3.设计内容.................................................. 4. 成果要求. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 二、计算书 1.楼盖的结构平面布置 1.1 柱网尺寸 ........................................... 1.2 板厚度............................................... 1.3 次梁截面尺寸......................................... 1.4 主梁截面尺寸........................................ 2板的设计 2.1板荷载计算............................................ 2.2板计算简图............................................ 2.3板弯矩计算值.......................................... 2.4板正截面受弯承载力计算................................ 2.5 板裂缝宽度验算........................................ 2.6 板的挠度验算.......................................... 3.次梁设计 3.1次梁荷载计算........................................... 3.2次梁计算简图........................................... 3.3次梁内力计算........................................... 3.4次梁正截面受弯承载力计算............................... 3.5次梁斜截面受剪承载力计算............................... 3.6 次梁裂缝宽度验算....................................... 3.7次梁挠度验算........................................... 4.主梁设计 4.1主梁荷载计算............................................ 4.2主梁计算简图............................................

计算机图形学课程设计报告

计算机图形学 课程设计报告 设计课题: 专业班级: 学号: 学生姓名: 指导教师: 设计时间:2018.12.06

中南林业科技大学涉外学院理工系计算机图形学课程设计任务书

指导教师:廖宁教研室主任: 2018年12月06 日注:本表下发学生一份,指导教师一份,栏目不够时请另附页。 课程设计任务书装订于设计计算说明书(或论文)封面之后,目录页之前。 目录 一.设计目的……………………………………………………………二.设计要求…………………………………………………………… 1.构建基础类…………………………………………………… 2.构建直线类…………………………………………………… 3.构建变换类…………………………………………………… 4.构建填充类…………………………………………………… 5.构建光照类……………………………………………………三.开发环境…………………………………………………………四.详细设计 五.源程序 六.程序运行效果图 七.总结

设计目的 ?培养对图形建模、变换、投影、消隐、光照原理的理解和应用。 ?培养图形类的编程能力。 ?培养计算机图形学应用软件开发的能力。 设计要求 深入研究计算机图形学的生成原理,设计算法实现具体的类。 1.构建基础类 实现CP2类绘制二维点;实现CP3类绘制三维点;实现CRGB 类处理RGB颜色;实现CVector类处理矢量。 2.构建直线类 实现CLine类绘制任意斜率的直线、实现CALine类绘制任意斜率的反走样直线、实现CCLine类绘制任意斜率的颜色渐变直线、实现

CACLine类绘制任意斜率的反走样颜色渐变直线。 3.构建变换类 实现CTransForm完成二维和三维图形变换。 4.构建填充类 实现CFill类使用有效边表算法填充多边形、实现CZBuffer类进行深度缓冲消隐,并使用Gouraud和Phong明暗处理填充图形面片。 5.构建光照类 实现CLight类设置点光源、实现CMaterial类设置物体材质、实现CLighting类对物体实施光照。 开发环境 Viusal C++ 6.0的MFC框架。 详细设计 1.利用函数Ellipse画出人物的脸,并用给脸填充颜色。再利 用Ara画出人物的嘴巴。CRect确定人物的眼睛,给眼睛填 充颜色。利用画笔画出人物的鼻子。 2.添加ddaline()成员函数,编写自定义的成员函数ddaline ()程序,编写OnDraw()函数,画出人物的脚和脚趾。 3.添加星星star()成员函数,编写自定义的成员函数star() 程序,确定五角星的位置、大小和颜色。

UG的车轮三维建模

基于UG 的车轮三维建模设计 学院名称: 汽车与交通工程学院 专 业: 汽车服务工程 班 级: 10东汽服2 学 号: 10801411 姓 名: 潘强 指导教师姓名: 范鑫 二〇一三年十月 JIANGSU UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 汽车专业课程设计

基于UG的车轮三维建模设计 摘要:UG(Unigraphics)是一款集CAD/CAE/CAM于一体的三维机械设计软件,它的功能覆盖了产品的全生命周期过程,在家电航空航天、汽车、机械、模具等工业领域应用十分广泛。而其中的UG NX 7是当今世界最先进的计算机辅助设计、分析和制造软件,在机械设计中占据重要地位。本文主要介绍了利用三维建模软件UG NX 7设计一个车轮的过程,主要内容包括车轮各个部件的三维模型的详细建立步骤、各零部件的组装以及各部件的工程图,对于建模过程中的关键步骤配以图片说明,最终获得一个车轮的三维建模。 关键字:三维建模;车轮;草图 UG-based three-dimensional modeling of the wheel Abstract:UG (Unigraphics) is a set of CAD / CAE / CAM in one of the three-dimensional mechanical design software, its function covers the entire product life cycle, in the appliance aerospace, automotive, machinery, molds, and other industries widely used.And one of UG NX 7 is the world's most advanced computer-aided design, analysis and manufacturing software, mechanical design occupies an important position.This paper describes the use of three-dimensional modeling software UG NX 7 design process of a wheel, the main contents include various components of the wheel a detailed three-dimensional model building steps, the assembly of the various components as well as drawings of the components, for modeling process key step instructions with pictures and, ultimately, a three-dimensional modeling of the wheel. Keywords:Three-dimensional modeling , Wheel , Sketch

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