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利用winpcin工具软件传输程序

利用winpcin工具软件传输程序
利用winpcin工具软件传输程序

用winpcin传程序操作先后步骤

●首先确认电脑侧与机床侧,已用RS232串口线连接好。确保数控系统内存足够,如果空间不够,请删除多余程序。

机床侧操作:

1.在机床上按“MENU SELECT”进入机床系统,找到→“服务”→按“数据输入”,出现如下:

2.按“设定”后,设置如下:

3.按“存储设定”后,按“启动”→“确认”出现如下状态:

4.电脑侧:在笔记本电脑上安装winpcin工具软件。(邮件中已发,先解压文件后点setup.exe安装)

5.从WINDOWS 的“开始”中找到通讯工具软件winpcin,启动并建立在线连接.

6.点RS232Config设置如下,点“Text Format”→再点“Save/Activate”

5,点返回Back,此时会出现如下图。

6.点send data ,找到你要传入的程序,此时机床屏幕上应该有数据接收。

如有疑问请打电话。

让程序只运行一个实例的四种方法(转)

准备工作 这个操作必须要求你的文件系统是 NTFS 的。FAT32文件系统不行哦。 右键点那个盘-> 属性-> 常规选项卡上-> 文件系统会显示你的文件系统。 如果是FAT32的系统,可以将它转成 NTFS 。(易宝典提醒:转换成 NTFS 有可能会 带来一定麻烦。比如,如果电脑上装了两个系统, 一个是 Windows 98、Windows ME 这 样早期的系统,老系统认不出 NTFS 的盘符。) 1. 开始-> 在开始搜索里打cmd ->然后在上面结果列表里右键 cmd ->点以管理 员身份运行。 共皐(HQ.* B^Lurm?a{v) ( 玄盘舷2 打开(O) "id 丈屛呈紜: NTF5 类型

如果你看到一个Windows需要您的许可才能继续的消息,别奇怪,点一下继续确认就行。 2. 打上下面这个命令,然后按回车运行(x代表你的盘符,用你具体的盘符字母替换 掉)。 con vert x: /fs: ntfs 打开(O】 p亘看洋有结果 P BE妻Internet

开始操作 从现有分区中割一块出来做个分区 1. 开始-> 右键计算机-> 管理 2.在左侧找到存储下面的磁盘管理,点一下选中磁盘管理 3.右键你要分割的那个分区,选压缩卷。 Windo/vs Live Messenger 下歎 最近隧用的项目卜建Widows会匹 **!' Windows Update 网路 Windows Media Player Windows菲片滓 打开(6 彌苣理器(X) 搀零(£)???Windovvs DVD Maker 刚G} 所有程席 幵担壌真 默认 映射兩第匪輩圈"… 斷开网捐驱號(6?? 在卓面上显示⑸ 重令名(朗)

山东建筑大学计算机网络课程设计基于Python的网络爬虫设计

山东建筑大学 课程设计成果报告 题目:基于Python的网络爬虫设计课程:计算机网络A 院(部):管理工程学院 专业:信息管理与信息系统 班级: 学生姓名: 学号: 指导教师: 完成日期:

目录 1 设计目的 0 2 设计任务内容 0 3 网络爬虫程序总体设计 0 4 网络爬虫程序详细设计 0 4.1 设计环境和目标分析 0 4.1.1 设计环境 0 4.1.2 目标分析 (1) 4.2 爬虫运行流程分析 (1) 4.3 控制模块详细设计 (2) 4.3 爬虫模块详细设计 (2) 4.3.1 URL管理器设计 (2) 4.3.2 网页下载器设计 (2) 4.3.3 网页解析器设计 (2) 4.4数据输出器详细设计 (3) 5 调试与测试 (3) 5.1 调试过程中遇到的问题 (3) 5.2测试数据及结果显示 (4) 6 课程设计心得与体会 (4) 7 参考文献 (5) 8 附录1 网络爬虫程序设计代码 (5) 9 附录2 网络爬虫爬取的数据文档 (8)

1 设计目的 本课程设计是信息管理与信息系统专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《计算机网络》课程后进行的一次全面的综合练习。本课程设计的目的和任务: 1.巩固和加深学生对计算机网络基本知识的理解和掌握; 2.培养学生进行对网络规划、管理及配置的能力或加深对网络协议体系结构的理解或提高网络编程能力; 3.提高学生进行技术总结和撰写说明书的能力。 2 设计任务内容 网络爬虫是从web中发现,下载以及存储内容,是搜索引擎的核心部分。传统爬虫从一个或若干初始网页的URL开始,获得初始网页上的URL,在抓取网页的过程中,不断从当前页面上抽取新的URL放入队列,直到满足系统的一定停止条件。 参照开放源码分析网络爬虫实现方法,给出设计方案,画出设计流程图。 选择自己熟悉的开发环境,实现网络爬虫抓取页面、从而形成结构化数据的基本功能,界面适当美化。给出软件测试结果。 3 网络爬虫程序总体设计 在本爬虫程序中共有三个模块: 1、爬虫调度端:启动爬虫,停止爬虫,监视爬虫的运行情况 2、爬虫模块:包含三个小模块,URL管理器、网页下载器、网页解析器。 (1)URL管理器:对需要爬取的URL和已经爬取过的URL进行管理,可以从URL 管理器中取出一个待爬取的URL,传递给网页下载器。 (2)网页下载器:网页下载器将URL指定的网页下载下来,存储成一个字符串,传递给网页解析器。 (3)网页解析器:网页解析器解析传递的字符串,解析器不仅可以解析出需要爬取的数据,而且还可以解析出每一个网页指向其他网页的URL,这些URL被解析出来会补充进URL管理器 3、数据输出模块:存储爬取的数据 4 网络爬虫程序详细设计 4.1 设计环境和目标分析 4.1.1 设计环境

软件项目变更管理流程

变更管理流程 1概述 ....................................................................................... 错误!未定义书签。2变更流程 .. (2) 2.1摘要 (2) 2.2提交变更申请 (2) 2.3审核变更申请 (2) 2.4识别变更可行性 (2) 2.5批准变更申请 (3) 2.6实施变更申请 (3) 3变更任务 (3) 3.1变更申请人 (3) 3.2变更经理 (3) 3.3变更可研小组 (3) 3.4变更审批小组 (4) 3.5变更实施小组 (4) 4变更登记 (4) 5变更模板 (4)

1 概述 描述变更管理的目的。就项目中变更管理的总体流程提供一份概述,如: 变更管理流程是成功交付项目的基础。变更管理流程确保对在项目环境中的每个变更在实施以前都得以恰当的定义、评估和审批。 对项目的变更管理是通过对以下五个关键步骤的实施引入的。,: 提交和接收变更申请 审核和记录变更申请 确定变更申请的可行性 批准变更申请 实施和结束变更申请 2 变更流程 对将要执行的流程和程序做一个图表概述,以启动、实施项目中的变更并审核其效果。例如:Provide a diagrammatic representation of the processes and procedures to be undertaken in order to initiate, implement and review the effects of changes within the project. An example follows: 2.1 概要 下图对将要执行的变更流程和程序做了一个概述,以有效地管理与项目相关的变更。同时也明确的变更管理中的职责分工。 2.2 提交变更申请 本步骤中项目团队中的任何成员都可以提交项目变更申请,需要完成以下工作: 变更申请人识别项目中任何方面的变更需求(如范围、可交付成果、时限、组织). 变更申请人完成变更申请表(CRF),并将其呈交变更经理。变更申请表对需要进行的变更做一概述,包括: ?变更描述 ?变更原因(包括商业驱动) ?变更利益 ?变更成本 ?变更带来的影响 ?支持性文件 2.3 审核变更申请 本步骤授权变更经理对变更申请表进行审核,以决定是否需要一份充分的可行性研究报告以供变更批准小组评估变更可能带来的全部影响。做出上述决定的基本依据是: 呈交的可选择变更数目Number of change options presented 申请变更可选反性的复杂程度Complexity of the change options requested 提出的变更解决方案的衡量Scale of the change solutions proposed 变更经理将不会在变更日志中打开一份变更申请并记录是否需要一个变更可行性研究。The Change Manager will open a 慍hange Request’ in the Change Log and record whether or not a change feasibility study is required. 2.4 识别变更可行性 本步骤涉及完成一份完整的变更可行性研究,以确保对所有的变更可选项进行调查并上报,变更可行性研究包括对以下各项的定义: 变更需求 变更可选项Change options 变更成本及利益 变更风险及事项Change risks and issues 变更带来的影响

Java课程设计小游戏

《高级语言程序设计》课程设计报告 1、程序设计说明书 【设计题目】 雷霆行动游戏程序 【问题描述】 雷霆行动是一款供大家休闲娱乐的小游戏,游戏通过鼠标控制我方飞机hero的移动,达到躲闪敌机的目的;利用鼠标键发射子弹和导弹,达到击毁敌机的目的,摧毁敌机有积分。此游戏为闯关积分类小游戏。 【软件功能】 1.按鼠标左键,游戏开始。 2.利用鼠标移动控制hero自由移动,闪躲敌方子弹。 3.利用鼠标左键发射子弹,实现打中敌方飞机的功能;利用鼠标右键释放导弹,实现摧毁大量敌 机的功能,击中一个敌方飞机积一分。 4.hero碰到对方子弹会消耗生命,消耗生命的多少,依据子弹的不同而不同。 5.一关之后会进入下一关。 6.游戏右上角红色的进度条表示hero的生命,当红色全部消失之后,游戏结束,显示死亡。 7.游戏结束后,可重新开始,同1。 【算法思想】 1.创建游戏主界面,确定窗口的坐标。 2.设计游戏开始界面显示信息及信息坐标。 3.设置游戏进行中的信息,hero的移动、释放子弹和导弹,达到击毁敌机的目的。 4.处理游戏进行中的子弹、大爆、爆炸、敌机消失和存在的条件。 5.设置进入下一关的条件。 6.设计游戏结束界面显示信息及信息坐标。 7.处理游戏重新开始满足的条件。 8.装载图像。 9.对游戏进行调试和改进,使这个游戏更加完善。 【类的设计】 本程序共有七个类: 1.MainPanel 属性:BBv为子弹数组,EEv为敌机数组,BOMBv为爆炸数组,EBv为敌机子弹数组,DBv 为大爆数组,E-num为敌机数量,E-max敌机最大数,E-vel为敌机速度,E-mov为敌机 横移几率,E-hit为敌机开火几率,Sum为击毁敌机数量,hero-hp为hero生命,back至 db-2均为图片,tracker为媒体跟踪器,y为背景滚动变量,seq为hero的动画变量,isfire 为hero开火,isblast为是否发爆,blastnum为大爆的数量,blastc为控制大爆,f、ff、s、 ss均为游戏界面上显示的信息; 方法:MainPanel(Game)构造方法,paint(Graphics)建立游戏开始界面如显示的文字,run()控制对象移动,BBmove(int,int)子弹的移动方法,DBmove(int,int)大爆的移动方法, mouseDragged(MouseEvent) 鼠标的拖拽用来保证hero不出界,mouseMoved(MouseEvent) 鼠标的移动用来控制hero移动,mousePressed(MouseEvent) 鼠标按键在组件上按下时调 用,重新开始游戏,mouseClicked(MouseEvent)鼠标按键在组件上单击(按下并释放) 时调用,释放子弹,mouseReleased(MouseEvent)鼠标按钮在组件上释放时调用, mouseEntered(MouseEvent)鼠标进入组件上调用,mouseExited(MouseEvent)鼠标离开组 件时调用;

《.NET程序设计》课程设计报告

《.NET程序设计》课程设计报告 班级:计算机1403 学号:1411640305 姓名:黄世增

一、实验名称 作者信息管理系统 二、实验目的 1.进一步掌握并加深“.NET程序设计”课程的基本知识,理解“.NET程序设计”课程中重点讲解的https://www.doczj.com/doc/4c6523932.html,技术在项目开发中的应用。 2.培养正确的程序设计思想,提高分析问题、解决问题的能力。 3.提高学生进行技术总结和撰写说明书的能力。 三、系统设计描述 实验设计内容: 本次实验设计的内容是使用https://www.doczj.com/doc/4c6523932.html,技术为某出版社设计并实现一个小型作者信息管理系统。出版社的工作人员登录该系统后,可以查看该社出版的各类书籍的作者的信息,并可以对作者信息进行各类查询,便于工作人员对作者信息进行管理。 系统数据库设计: 在SQL Server Express中为作者信息管理系统建立一个名为作者信息管理系统的数据库,并设计以下2张数据表: 1.系统管理员表 该表用来记录使用本系统的管理员的基本信息,包括管理员账户及密码。 【思考题】 (1)数据库中的一条记录中有若干个属性,若其中某一个属性(注

意是组)能唯一标识一条记录,该属性组就可以成为一个主键。 统管理员表中用户名应设为主键。 (2)用户名和密码都设为varchar字符型。 2.作者个人信息表 该表用来记录作者个人的基本信息,包括作者编号、姓名、联系地址、电话、email。 【思考题】 (1)表中作者编号应设为主键。 (2)表中作者ID、电话号码和Email为nchar字符串型,姓名和联系人地址为nvarchar字符串型。 设计好数据库的两个表后,分别在两个表中输入数据,如下图所示:

软件配置管理规范流程模板

软件配置管理规范 流程 1 概述 1.1 目的 本文档主要目的在于规范项目配置管理活动, 确保配置项正确地唯一标识而且易于存取, 保证基线配置项的更改受控, 明确基线状态, 在整个软件生命周期中建立和维护项目产品的完整性和可追溯性。 1.2 适用范围本文档适用于不同类别的软件产品和软件项目开发工程的配置管理活动, 针对项目不同在流程上作适当的删减。配置管理可采用各种工具及手工办法, 本文件以CVS( 并行版本系统) 配置管理工具为例, 规定公司的配置管理办法, 使用其它工具时也可对应本文件

的要求参照执行。 1.3 术语和缩略语 1.3.1 软件配置管理( Software Configuration Management, SCM) 软件配置管理是对软件修改进行标识、组织和控制的技术, 用来协调和控制整个过程。是经过技术或行政手段对软件产品及其开发过程和生命周期进行控制、规范的一系列措施。配置管理的目标是记录软件产品的演化过程, 确保软件开发者在软件生命周期中各个阶段都能得到精确的不同版本的产品配置。 1.3.2 配置项( Configuration Item, CI) 凡是纳入配置管理范畴的工 作成果统称为配置项, 配置项逻辑上组成软件系统的各组成部分, 一般是能够单独进行设计、实施和测试的。 每个配置项的主要属性有: 名称、标签、文件状态、版本、作者、日期等。所有配置项都被保存在配置库里, 确保不会混淆、丢失。配置项及其历史记录反映了软件的演化过程。 1.3.3 基线( Baseline) 在配置管理系统中, 基线就是一个配置项或一组配置项在其生命周期的不同时间点上经过正式评审而进入正式受控的一种状态这些配置项构成了一个相对稳定的逻辑实体, 而这个过程被称为基线化”。每一个基线都是其下一步开发的出发点和参考点。基线确定了元素( 配置项) 的一个版本, 且只确定一个版本。一般情况下, 基线一般在指定的里程碑处创立, 并与项目中的里程碑保持同步。每个基线都将接受配置管理的严格控制, 基线中的配置项被冻结”了, 不能再

变更管理控制程序(13118)

*****科技()质量管理体系文件

文件修订记录

1.目的 本控制程序规定了*****()生产活动中发生变更时的操作程序/方法,使相关部门彻底了解变更的容,并切实有效的实施。同时,防止因变更而发生品质问题,确保生产活动顺利进行。 2.围 适用于公司生产/销售活动相关的设计、材料、生产场所、生产设备/治工具、生产方法/生产条件、检查试验方法/条件的变更以及客户要求的变更。产品试做阶段的变更不在此围。 3.定义 变更:是指变更现有的状态 4M: Machine (指生产工厂、工程、设备、治具等) Material(指公司直接采购的材料及供应商生产使用的原材料) Method (指生产方法、条件、规格等) Man (指相关的人员) 4.变更管理的原则 所有变更在检讨容未得到承认之前严禁实施。 5.变更管理围 变更管理围如下: 5.1设计变更 由技术部·工程提出的变更主要涉及材料变更、产品式样变更、SOP变更、检查 规格变更 5.2材料变更或材料供应商/加工厂家变更(包含成型、加工模具的变更) 由材料供应商提出变更申请,采购部作为对应联络窗口 5.3生产部门、生产场所变更 由生产部提出变更申请 5.4生产活动中使用的生产设备/治具变更 由生产部或技术部·工程提出变更申请

5.5生产条件/方法/工序变更 由生产部或技术部·工程提出变更申请 5.6检查/实验方法及条件变更 由生产部、品质部、技术部·工程提出变更申请 5.7客户要求的变更 销售部根据客户的要求提出变更申请 6.变更管理流程 6.1变更的起草 为达到提高品质、提高生产性、降低成本等目的而发生变更时,提出部门要提前检 讨效果和可能的副作用。 提出部门认为变更为需要时,将变更目的、理由、变更容、日程计划等容填写到《4M 变更事前联络书》中。 另外,当发生品质问题,需要紧急变更时,可先采取措施,事后务必按程序要求做 成书面文件。 提出部门责任者确认变更容后,进行容承认。 6.2变更的承认 变更申请部门将《4M变更事前联络书》提交技术部·工程、品质部等相关部门进行确认,检讨是否可行。工程部/品质部根据变更要求容,结合其他部门的意见,确 定变更验证项目并实施验证。验证结果数据要保留作为判断依据。 技术部·工程从技术层面确认变更可行,品质部从品质管控角度确认变更可行,经 相关各部门责任者承认,在《4M变更事前联络书》上签字承认,判定为“可变更”。 若判定为不可变更,则将理由记入《4M变更事前联络书》,返还提出部门 ※与客户相关的变更需要得到客户的最终承认才能实施变更。 ※与材料供应商相关的变更,变更结果由采购部通知供应商。

CASS转换及建库流程

城镇建库流程(CASS数据转换) 第一部分:DWG转化SHP DWG转换前注意提供的文件坐标是否为实地坐标,如为图纸坐标应在CASS内先将DWG文件进行坐标变换后再进行下面的操作。 一、将DWG格式的文件转换为MDB格式 通过ArcToolsbox------conversion tools------import from CAD,如下图1-1 图1-1 双击‘import from CAD’,在弹出的对话框中选择需要转换的DWG文件,程序在打开文件的同一目录下生成同文件名的MDB文件,如图1-2; 二、将MDB文件转换为SHP文件 1、读出MDB的图形及属性表: 通过Arcmap的加载,选择生成的MDB文件,如下图1-3 图1-3 双击‘珠宝屯村2000_ImportCAD.mdb’文件,出现下图的几个图层,CADStaging表示图形,其它的几个表为属性表,如下图1-4 图1-4 属性表只需共同选择‘Entity’、‘XtrProp’两个表后点击ADD打开,如图1-5,再次点击 加载后,再次双击图形‘CADStaging’选择‘area’、‘line’、‘point’三层,如图1-6; 图1-5 图1-6 图形和属性加载后,在左边的目录树上可以看到相应的五层数据,如图1-7 图1-7 2、将属性内容挂到相应的点、线、面的图形上; 选择‘Point’层上点击右键,选择选择后,弹出如下对话框,选择‘Joins & Relates’,点击‘ADD’,如下图1-8 图1-8 在弹出的1-9对话框中,将的钩去掉,再将

1:EntID、2:XtrProp、3:EntID选择相应字段,如下图1-9,点击‘OK’ 图1-9 再次点击图1-8,将的钩去掉,再将1:Point.EntID、2:Entity、3:EntID选择相应字段,如下图1-10,点击‘OK’ 图1-10 此时‘Point’点图层内加载了此两层‘Entity’、‘XtrProp’的属性信息,如图1-11; 图1-11 其‘Line’、‘Area’的属性挂也如同‘Point’挂属性操作方式一致。只是在挂‘XtrProp’字段时如图1-10,‘Line’的1选择Line.EntID,‘Area’的1选择Area.EntID。 三、保存为SHP文件 点击‘Point’图层点击右键选择DATA—EXPORT DATA,如下图1-12: 图1-12 将图层输出到同一目录下,文件名按‘Export_Output_Point’命名,如图1-13,其它的‘Line’、‘Area’两层也按相同的方法输出,文件名命名为‘Export_Output_ Line’、‘Export_Output_ Area’ 图1-13 第二部分:数据分层及整理 一、SHP分层 在TOOLS中打开已转好的点线面文件。 数据维护数据分层维护数据转换分层 分层结束后,要素列表中生成新节点“分层后数据”。点击“分层后数据”右键选择“输出到ShapeFile”,有数据的层被保存,删除“分层后数据”节点,然后重新加载保存的SHP。这样多余的图层不在显示。 由于CASS数据复杂多样性,我们的模板没有完全对应,我们需要将未转换的点线面进行处理。 二、未转换图层整理 由于CASS数据转换成SHP时,会出现一些冗余数据。如界址点会转换成面层的圆圈,线层的圆圈,还有一个点。还有部分是我们tools中是符号显示,如下图,多余线即可删除。处理时要注意有属性的图块。可以利用批量赋属性到对应的地方。 此外还有少量模板没有对应的层,我们可以自己编写模板使之对应。

三子棋小游戏课程设计

三子棋小游戏课程设计 计算机学院计算机科学与技术专业《程序设计综合课程设计》报告 (2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级: 学生学号: 指导教师: 2012年01月04日 三 子 棋 小 游 戏 目录 第一章程序设计的目的和要求 1 1.1课程设计的目的 ......1 1.2课程设计的要求 1 第二章课程设计任务内容 3 2.1课程设计题目 3 2.2课程设计介绍 3 第三章详细设计说明 ..4 3.1 流程逻 辑............................................................ .4 3.2 限制条 件 (5)

3.3 运行结 果 (5) 3.4 实验过 程 (8) 第四章实验总结及特色 11 4.1调试结果及截图 11 第五章课程设计心得及体会 13 附录? 参考文献 15 附录? 程序代码 16 第一章课程设计目的和要求 目的 通过此次课程设计,进一步加深对C++语言和运用的了解,将理论知识运用于开发的实践,并在实践中逐步掌握软件工具的使用。 巩固已经学习过的C++理论知识;进一步学习程序设计、程序调试的能力。 进一步学习面向对象编程的知识和程序调试的能力; 增强Visual C++编程环境的应用能力 掌握并且熟练应用《C++程序设计》中所学知识,并学会运用。 掌握函数功能的划分方法,并运用此方法解决问题。学会程序测试方案的制定,并且实现程序的测试。 通过此次实践,积累经验,提高分析和解决问题的能力。 第二节要求 课程设计需要从整体来考虑,在大的方向下来考虑小的模块,在继续分工。作到最小化,可执行化。

java网络编程课程设计终极版

枣庄学院 信息科学与工程学院课程设计任务书题目:基于UDP的聊天系统 小组成员:谭德鹏、崔浩、王珂、李洪康 成员学号:201212120221、201212120202 201212120224、201212120209 专业班级:网络工程、2012级本2班 课程:Java网络编程 指导教师:吕加国职称:副教授 完成时间:2015年4 月----2015年6 月 枣庄学院信息科学与工程学院制 2015年4 月15日

课程设计任务书及成绩评定 课程设计的任务和具体要求 任务:运用JDK和Eclipse开发环境,完成一个聊天或通讯系统的设计,初步掌握利用Java语言和JDK开发网络通信程序的基本方法。 具体要求: 1、需求分析:根据自己的选题,绘制用例图、功能结构图等。 2、系统设计:合理划分系统的功能结构,写清楚各个功能模块之间的关系。 3、详细设计:根据自己选题的业务逻辑,完成系统的界面设计、代码设计。 4、设计小结:总结课程设计的过程、体会及建议。 6、其他:参考文献等。 指导教师签字:吕加国日期: 2015-11-10 指导教师评语 成绩:____________指导教师签字:日期: 2015-1-10

课程设计所需软件、硬件等 ?硬件环境:Iterl(R) Core(TM)2 Duo CPU,主频2.31GHz;内存3G; 硬盘320G以上;1024×768显示分辨率 ?软件环境: JDK XXX、Eclipse XXX 课程设计进度计划 起至日期工作内容备注 6月10日~6月20日 我们小组根据所选的题目以及在这学期所学的软件工程的知识,严格按照软件生产的流程(使用的是瀑布模型)来完成此作品,小组成员各职其所,都完成了预期所做的工作! 参考文献、资料索引 序号文献、资料名称编著者出版单位[1]《Java网络编程基础》(第2版).作者:朱喜福戴舒樽王晓勇

软件项目管理工具

实验五软件项目管理工具 [掌握与了解] Project Professional 2003 是一个企业项目管理程序,它与 Project Server 2003 和 Project Web Access 一起帮助您更有效地计划项目,更好地管理资源,并且在整个组织范围内建立可以重复的过程。 功能有效地管理项目:通过利用集中式项目模板储备库,从而利用最佳的惯例。利用分步式指南有效地创建、管理项目并为之提供资源。 建立规则和过程:锁定时间段并确定多个批准人,从而保持已完成工作的精确记录。 更有效地管理资源:通过集中式资源库,更好地掌握职员的技能水平和可用性。利用基于技能的资源分配工具为项目提供资源。 计划资源需求:通过计划和跟踪资源要求,确保有合适的人员参与未来的项目。 [课前准备] (1)项目进度计划 项目进度计划的主要工作见下图:

(2) 横道图(甘特进度图) 甘特图表 /甘特进度图(Gantt chart )是在20世纪初由亨利甘特开发的。它基本上是一种线条图,横轴表示时间,纵轴表示要安排的活动,线条表示在整个期间上计划的和实际的活动完成情况。甘特图直观地表明任务计划在什么时候进行,以及实际进展与计划要求的对比。 横道图有以下特点: 编制比较容易,绘图比较简单。 表达形象直观,排列整齐有序。 便于用叠加法进行资源需要量的统计。 (3)网络计划图 网络计划图是由一系列的箭线和节点所组成的网状图形,用来表示各个施工过程在各施工段上各项工作的起止时间和先后顺序的逻辑关系。网络计划图一般包括单代号网络图和双代号网络图两种。Microsoft Project 2002默认的网络图为单代号网络图。 网络计划图有以下特点: 工具和技术 1、数学分 析 2、历时压 缩 3、模拟 资源平输入 1、项目网络 图 2、活动历时 估算 3、资源需求 资源库描 输出 1、项目进 度计划 2、辅助说 明 3、进度管 理计划

变更管理程序79473

变更管理程序 1 目的 为了对人员、管理、工艺、技术、设备设施、场所等永久性或暂时性的变化及时进行控制,规范相关的程序和对变更过程及变更所产生的风险进行分析和控制,防止因为变更因素发生事故,制定本制度。 为消除或减少由于工艺、设备和人员变更引起的潜在事故隐患,根据公司《变更管理规定》制定本办法。 2 范围 本办法适用于钢管公司(以下简称公司)所属各单位及其承包商、供应商。 3术语和定义 工艺设备变更 涉及工艺技术、设备设施、工艺参数等超出现有设计范围的改变(如压力等级改变、压力报警值改变等)。 人员变更 是指员工岗位发生变化,包括永久变动和临时承担有关工作。表现形式有:调离、调入、转岗、替岗等。 关键岗位 指与风险控制直接相关的管理、操作、检维修作业等重要岗位。此类岗位会因人员的变动而造成岗位经验缺失、岗位操作熟练程度降低,可能导致人员伤亡或不可逆的健康伤害、重大财产损失、严重环境影响等事故。 4 职责 公司生产技术部负责组织制定、管理和维护本规定。

公司相关职能部门按照“谁主管、谁负责”的原则执行本规定,并提供培训、监督与考核。 公司各基层单位负责工艺、设备和人员变更管理规定的执行,并对本规定提出改进建议。 5管理要求 工艺设备变更 工艺设备变更范围包括: 生产能力的改变。 物料的改变(包括成分比例的变化)。 化学药剂和催化剂的改变。 设备、设施负荷的改变。 工艺设备设计依据的改变。 设备和工具的改变或改进。 工艺参数的改变(如温度、流量、压力等)。 安全报警设定值的改变。 仪表控制系统及逻辑的改变。 软件系统的改变。 安全装置及安全联锁的改变。 非标准的(或临时性的)维修。 操作规程的改变。 试验及测试操作。 设备、原材料供货商的改变。 运输路线的改变。 装置布局的改变。 产品质量的改变。 设计和安装过程的改变。 其他。

算法转换为程序

《算法与数据结构》课程实验指导 实验一算法转换为程序 一、实验目的 1.掌握如何将算法转换为程序; 2.熟悉顺序存储结构; 3.熟悉顺序表的操作; 4.熟悉顺序表的应用。 二、实验内容 1.理解题目“将顺序表(a1,a2,…,an)重新排列成以a1为界的两部分:a1之前的值均比a1小,a1后面的值都比a1大”的算法,理解下面实验步骤三(3),认真体会算法与程序的区别。 2.设计算法P43三(1),并转换为程序上机实现,按照要求撰写实验报告。 三、实验内容1的算法与程序示例 1.根据实验内容的描述设计数据结构 /*顺序表*/ #define MAXSIZE 20 typedef int datatype; typedef struct {datatype data[MAXSIZE]; int last;/*顺序表中最后一个元素的序号*/ }SeqList; 2.根据实验内容的描述设计算法 void part(SeqList *L) { int i,j; datatype x,y; x=L->data[0]; for(i=1;i<=L->last;i++) if(L->data[i]data[i]; for(j=i-1;j>=0;j--) L->data[j+1]=L->data[j]; L->data[0]=y; } } 3.将算法转化为程序(见dssy1.txt) #include #define MAXSIZE 20 typedef int datatype; typedef struct {datatype data[MAXSIZE]; int last;/*顺序表中最后一个元素的序号*/ }SeqList; /*创建顺序表*/ void input(SeqList *L) {int i,x; i=0; printf(“\n输入顺序表中的元素值,-1结束:“);

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

《网络应用程序设计》课程设计报告书

网络应用程序设计课程设计报告书 题目:局域网多人聊天室 班级:0991132 学号:1099113202 姓名:赵燃 指导教师:宋毅、王家宁、徐红梅、姚璐 周期:一周 成绩: 2011年12 月23 日

一、课程设计的目的与要求( (一)课程设计目的与任务 (1)课程设计的目的:《网络高级程序设计》是一门实践性很强的计算机专业基础课程,课程设计是学习该课程后进行的一次较全面的综合练习。其目的在于通过实践加深学生对面向对象程序设计的理论、方法和基础知识的理解,掌握使用vc++语言进行面向对象设计的基本方法。提高运用面向对象知识分析实际问题、解决实际问题的能力。 (2)课程设计任务:局域网多人聊天室 该程序实现局域网内的聊天功能,包括服务器端程序和客户端程序两部分。 客户端程序:可连接到服务器,并将消息发送到服务器端和接受服务器端发送来的信息。 服务器端程序:可将消息发送到客户端和接受客户端发送来的消息。 (二)题目要求 该系统要求完成聊天室的全过程,包括客户端和服务器两大部分的编程及其连接。服务器端聊天程序负责接收和发送来自客户端的聊天信息,客户端聊天程序负责建立和维护与服务器端的连接,想服务器发送本客户的聊天内容。系统采用VISUAL C++语言程序设计编程实现。并且按要求编写程序设计报告书,能正确编写分析、设计、编码、测试等技术文档。 二、设计正文 1系统分析 (1)服务器聊天程序要在待定的端口上等待来自聊天客户的连接请求,并且需要维护一个客户连接表,以记录所有成功的连接。 (2)服务器聊天程序要及时接受从各个聊天客户发送过来的信息,然后把这些信息转发到一个或多个客户连接。对于公共聊天室,服务器将把接受到的信息除源端外的所有客户发送过去。 (3)服务器还要监控这些连接的状态。在客户主动离开或发生故障时从列表删除相应的表项,并及时更新连接表。 2功能详细描述及框图 用户首先启动客户端,登陆服务器并向服务器发送信息,启动服务器,服务器等待客户要求并向客户反馈在线用户信息,用户向服务器发送信息,服务器处理用户的数据,然后用户开始聊天,客户端的聊天分为对群聊天和私聊的信息,该信息应通过程序控制分别进行处理。

变更管理控制程序

HK/QP-514 变更管理控制程序 1.目的 为了控制和减少变更对质量管理体系的影响,保持质量管理体系的完整性,特制定本程序。 2.适用范围 本程序适用于公司组织机构、人员、关键供方、和质量管理体系程序的变更管理。 设计和开发更改、生产和服务提供的更改执行《HKQP-503设计和开发控制程序》、《HKQP-505 生产控制程序》,不适用本程序。 3.职责 3.1.经营管理部为本程序的归口管理部门。 3.2.行政部负责组织机构的变更管理。 3.3.各部门负责本部门关键和重要人员的变更管理。 3.4.采购组负责关键供应商的变更管理。 3.5.经营管理部负责管理体系程序的变更管理,包括纠正和预防措施引起的变更。 4.工作流程

5.工作程序 5.1.变更的产生 5.1.1产生变更的因素有: a)组织结构上的变更; b)关键或重要人员的变更; c)关键供应商的变更; d)管理体系的程序的变更,包括纠正和预防措施引起的变更; e)其它影响质量管理体系的变更等。 5.1.2对变更的管理,各责任部门应在计划和实施变更前对变更进行策划,包括: a)明确变更目的; b)确定变更的实施方案; c)识别变更的潜在风险与机遇 d)所需的相关资源; e)职责和权限的分配或再分配; f)应对潜在风险的措施 g)保持质量管理体系的完整性等。 5.2.变更的申请、审批 5.2.1当计划或实施变更前,由变更因素所属部门通过办公平台【发文办理】流程,填写《变更申请审批单》(格式见QP514-B1),启动变更审批,变更申请的信息应包括: a)变更的项目; b)变更的目的; c)涉及的相关部门、单位; d)变更所需的资源; e)变更的依据; f)变更的实施方案及各阶段的完成时限; g)变更的潜在风险、风险评价及控制措施; h)变更机遇分析等。 5.2.2组织机构的变更、关键或重要人员的变更提交行政总监审核、关键供应商的变更提交生产总监审核、管理体系的程序的变更提交变更程序的归口管理部门负责人审核,审核通过后提交管理者代表审批。 5.2.3管理者代表根据提交的变更申请信息,组织总经理办公会及与变更相关的部门负责人评审,评审变更实施方案、风险及措施等,评审通过后由变更责任部门组织实施。 5.2.4评审形式由管理者代表视变更因素决定采取会议评审或流程评审,评审应形成评审记录并在[变更申请审批]流程中保存。 5.3.变更的实施 5.3.1.变更实施部门应按照评审通过的变更实施方案实施,如实施方案更改,则应重新对实施进行评审。 5.3.2.在变更实施过程中,应注意变更潜在风险控制措施的实施,防止不期望结果的发生。 5.3.3.变更实施完成后,由变更实施部门填写变更实施情况,风险措施的控制情况,并评价变更实

《贪吃蛇游戏课程设计》报告

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。 3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇

的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。 3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量}food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动 void Close();//图形结束 void DrawK();//开始画面 void GamePlay();//玩游戏的具体过程void GameOver();//游戏结束 void PrScore();//输出成绩 (2)主函数main( ) 主函数是程序的主流程,首先定义使用到的常数、全局变量及函数原型说明,然后初始化图形系统,调用函数DrawK()画出开始画面,调用函数GamePlay(),即玩游戏的具体过程,游戏结束后调用Close()关闭图形系统,结束程序 void main()//主函数 { Init();//图形驱动 DrawK();//开始画面

网络编程课程设计

课程设计说明书 课程名称:Windows网络编程 设计题目:基于JA V A网络聊天室设计 学院:计算机科学与信息工程学院 专业班级:网络工程12级 指导教师: 小组成员: 2015年6月 目录 摘要 (1) 引言: (1) 1.需求分析 (1) 1.1需求分析 (1) 1.2系统简介 (2) 2. 系统开发技术 (2)

2.1 JAVA网络编程技术 (2) 2.2 Socket套接字 (3) 2.3 TCP三次握手 (3) 3. 系统总框图与功能分析 (4) 3.1系统总框图 (4) 3.2系统功能模块分析 (5) 4. 系统模块代码设计与分析 (6) 4.1系统流程分析 (6) 4.2类的设计与分析 (7) 4.3客户端模块部分代码 (7) 4.4服务器端模块部分代码: (9) 5.系统测试 (11) 6. 总结 (13) 7.成员分工 (13) 参考文献: (14)

网络聊天室 摘要:随着我国经济发展和网络的普及,网络技术也越来越多地被应用于日常工作之中。在程序设计领域,面向对象的编程技术正在逐步代替面向过程的程序设计技术,成为计算机应用设计开发的主流,对于人与人之间通过网络的沟通和交流,聊天室是人们最常见、最直接的交流的方式。本聊天系统以聊天交流为主,为广大用户提供一个借助网络进行人际交往的平台,也是网络与现实最贴近的实用型应用。本文所介绍的网络聊天系统是基于JAVA应用程序开发设计的,其主要特性是简单、面向对象、分布式、解释执行、安全、体系结构中立、可移植、高性能、多线程以及动态性。 关键词:局域网、聊天室、JAVA、Socket、WindowsSocket 引言:目前,基于TCP/IP协议的网络得到了普及和飞速的发展,Windows下的网络程序越来越显得重要。利用TCP/IP协议提供的编程接口———Socket(套接字)可以开发出TCP/IP应用程序。正确的使用WindowsSocket,就可使得不同地址下的进程得以在Windows 环境下顺利进行各种网络通信,因此研究WinSock更有意义。而基于TCP/IP协议网络环境下的应用程序是通过客户机/服务器(C/S)作用方式模式在网络(应用)编程界面实现的。本次实验采用java语言设计一个基于C/S模式的TCP网络通讯程序。实现客户端与服务器端之间的数据传输。 1.需求分析 1.1需求分析 根据当前网络的需求,网络聊天越来越受到各种网民所青睐。因此开发网络聊天是相当有必要,而且在网站内增加聊天功能,它不仅可以提高网站的访问量,同时可以留着访客,更重要的是让访客透过聊天室实时的互相交流。而小组成员也都学习过JAVA 语言,对网络编程也较有兴趣,为了更好的考验自己对JAVA语言的掌握程度,小组成

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