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游戏行业五力分析

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中国电脑游戏行业—五力分析

学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况

1.网络游戏产品结构

中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。

图2 中国网络游戏产品结构分析

网络游戏产品类型

现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。休闲类网络游戏共有32款。休闲类网络

游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生命力。另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。

图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款)

网络游戏市场总规模

图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)

图4 2002~2010年中国网络游戏数量分析(单位:款)

2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。 2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。这说明付费游戏的玩家总量在趋于饱和。2010年全国所有网络游戏用户平均每月消费为160.66元,与2008年~2009年之间的增幅相比,也大大放缓。

2010年中国网络游戏年度市场总额为306.14亿元人民币,较2009年的网络游戏市场总额市场增长率仅为8.06% (2009年网络游戏市场总额为283.3亿元人民币),这也从另一个更直观的角度说明2010年网络游戏市场的发展放缓,甚至出现饱和现象。

2. PC单机游戏种类和数量

中国大陆正式出版(含持续销售)的PC单机游戏产品为58款。在这58款新上市或持续销售的产品中,有27款为角色扮演游戏,动作冒险类的游戏有9款,FPS和射击类游戏为6款,其他几个类型的游戏作品都没有超过4款。但市场萎缩,并不代表玩家的需求很小。在《大众软件》2010年的读者调查报告中显示,选择主要玩单机游戏的玩家和选择主要玩网络游戏的玩家几乎是一样多的。《古剑奇谭》的成功发行,它在恰当的时间推出,在玩家中引起了很强烈的关注,这也证明了这一点。

PC单机游戏市场总规模分析

从单机代理发行商及渠道商得到的数据统计,2010年出品的单机游戏产品市场总额为7043.65万元,与2009年相比增长率为 -44.5%(2009年出品的单机

游戏产品市场总额为1.27亿元)。如果不是得益于《古剑奇谭》的销售业绩,那么2010年单机游戏产品市场总额比 2008年全国的单机游戏市场总额还要低。

现阶段上市的单机游戏中,角色扮演类游戏占据市场总额的76%,成为国内单机游戏中市场总额最高的游戏类型,FPS/射击类游戏所占有的市场总额为6%。

由于无法解决盗版软件和网络下载造成的问题,同时由于网络游戏的主流化影响,导致中国的单机游戏市场的发展在2010年已经达到了最低谷。由于单机游戏与互联网结合越来越紧密、大型游戏平台的整合、网络信用支付手段的普及,以似的游戏的验证、补丁更新及DLC的发布甚至于游戏的销售均可通过网络进行,并完全可以绕过国内的游戏审查制度,使得很多打算购买单机游戏的玩家,选择直接通过信用卡支付的手段从国外的Games for Windows LIVE、Steam等游戏销售网站购买游戏,并从这些网站直接下载正版客户端。这些情况也一定程度上促进了国内单机市场的萎缩。

电脑游戏行业潜在进入者威胁

●游戏产业的爆发性和高增长性,使其成为高投入与高收益并存的高风险行业。在游戏硬件、软件开发和市场开拓上,需要大量的资金投入和先进的科技研发支持。其进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。现在中国游戏行业运营商主要有:腾讯、盛大、网易、完美时空、搜狐、久游、九城、巨人、金山等。●在中国电脑游戏的开发,从策划、研发、制作到上线运营长则一年短则只有几个月时间,而且其品质难已保证,缺乏市场核心竞争力。另一方面,一款网络游戏的研发费用要接近千万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费几百万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。

●从行业背景中不难看出,中国电脑游戏行业网络游戏的增长趋于饱和,PC单机游戏也在2010年出现低谷,增长率为-44%。仅2010年一年就有86款网络游戏由于亏本而停止运营,大量产品处在维持或者苦苦支撑阶段,许多中小企业随时面临被市场淘汰的命运。想要在网络游戏大发展的浪潮中分一杯羹的新进入者更多是沉沉浮浮,即便不被淘汰,但想要获取更大市场,更多利益却是非常之困难。

●游戏行业现有优势企业的优势具有可持续性,后来者纵使资金实力强大,在实际成为电脑游戏产品时,却依然具有很大的不确定性,风险仍相当大的。

这种高度风险性,限制了潜在进入者的决心和强度,从而决定潜在进入者的威胁实际上是很小的,现有行业优势厂商不必为了“吓退”潜在进入者而主动降低发展速度或获利水平。

●虽然进入者进入市场困难,但是如果准确把握市场发展方向,努力加大科技自主创新能力的培养与发展,制定一个切实可行的发展战略目标规划,资源的优化配置整合,统筹兼顾,着眼长运,机会当然还是会有的。特别需要强调的是,无论是新进入者还是行业企业都要关注国家有关部门制定相关的政策,法律法规。这在很大程度上影响游戏产业的发展。比如2010年五月,北京出台了支持网络游戏发展的相关政策。具体的规定了对北京地区网络游戏企业自主研发的原创网络游戏产品,择优予以前期资助(资助额为100万至200万元)。以及,北京地区网络游戏企业自主研发形成知识产权并投入运营的网络游戏产品和服务,符合

条件的,一次性给予200万元奖励等等。

现有企业之间的竞争

电脑游戏是近几年来才受重视并且发展的比较快,很多企业都想抓住先机从中获利,但由于电脑游戏的技术含量要求甚高,资金需求量相对较大,在表面光鲜的利诱下隐藏了诸多陷阱。因此在未来五年里,电脑游戏产品品质良莠不齐的现象应该不会得到太大的改观,而企业间的竞争也一定会愈发激烈。

1.从中国网络游戏产品结构分析图(图1)中可以看出,中国游戏产量的激增预示着游戏行业市场竞争趋向激烈。仅2010年在中国大陆正式运营的网络游戏共有395款,较之2009年增加94款之多。在2010年,网页游戏的市场规模出现了爆炸式的增长。由于网页游戏的制作相比MMORPG要简单得多,通常是3、5个人就可以在一年中开发出多款网页游戏,而由于市场的不规范,抄袭、照搬、改名后再次推出的现象比比皆是,鉴于这份报告获取数据途径的不足,无法将这一领域数量庞杂的游戏进行全部汇总。

2.良性竞争。顾客的争夺过程,实际上从品牌的确立和产品的质量出发。现在,一些小的公司的尝试着很多新的游戏方式。博客游戏的概念逐渐被提出。此外,大型游戏的休闲化倾向、休闲游的大型化倾向越来越明显,用户结构发生了较大的变化,需求开始交叉,游戏的运营模式也趋向多元化。但总体上看,游戏用户群体和大众互联网群体的重叠性明显提高,因此虚拟交易、电子商务等更广泛的互联网应用也开始向游戏内普及。从技术上看,虚拟现实、3D立体技术等的应用也加强了玩家的真实感体验。另外,游戏周边产品的开发和周边行业的生成也是一大趋势,像《仙剑奇侠传》被改编成同名电视剧,创造了文化娱乐行业巨大的商业利润,也反过来促进了游戏本身的繁荣。

3.恶性竞争。但是,现在游戏设计和行业竞争中,很多游戏没有什么创意,但是又想追求和高得利益,就在广告上大做文章。首先,由于同质化的现象相当严重,拉不开档次,只能用低层次的疲劳战术将顾客强行引入游戏中。所以在广告上,不追求设计效果和创意,单单考虑投放量和持续时间。其次,中国网络游戏广告的内容格调低下。另外,一些游戏运营商为了眼前的利益,为了最大限度的吸引眼球,在媒体上大打色情擦边球,无视公众道德底线,也影响着中国电脑游戏行业的整体形象。游戏的开发商和运营商急功近利的思想,是行业发展的一大弊病。

替代品威胁

在网络技术的发展与电脑的普及的今天,电脑游戏可以很好的满足消费者娱乐需要的抽象性、复杂性、体贴性,构成当下无可匹及的强大竞争力。因此我个人认为在可见的将来,电脑游戏行业不存在可见性的替代威胁。

而对于同属游戏行业的其他游戏种类(如:家用游戏主机等电视游戏)可能会对电脑游戏产生一定的影响,但由于其影响性较小,不构成威胁。

购买者的力量

1.对于电脑游戏行业来说,购买商是零散的大众玩家,购买商的集中程度较低,因此在交易过程中,游戏销售商处于有利的位置。对于一款游戏,销售商可以使用独立的一套货币,建立单独的交易模式(腾讯的游戏币、Q币,魔兽世界的点数卡、网易的泡泡币等等)。购买商选择了一种虚拟货币,就只能在一款或者一个公司的游戏消费,而不能随意兑换。并且真实货币和虚拟货币兑换是不等价的,购买商可以拿人民币和销售商兑换游戏币,但多余的游戏币玩家却不可能兑换为人民币。这种情况下,购买商的选择权几乎没有。造成这种状况的原因主要是目前整个网络市场的法律和政策稀少,政府规管缺失。

2.购买商的转换成本较高。购买商想从甲公司的游戏转到乙公司的游戏,必须放弃原来游戏的账号及附带的装备,因此购买商的转换成本较高。

3.购买商无力采用后向一体化对销售商构成威胁,因为购买商没有能力自己进行生产,除非他们联合起来自己开发,但显然成本极高。

因此讨论网络游戏行业购买商讨价还价的能力,用一句话说就是购买商的权力被完全忽视或者说其能力几乎为零,交易双方的信息和力量对比完全不对称。

供应商讨价还价的能力

电脑游戏行业的上游,主要有电信通讯费和电脑设备费,这些费用,在游戏业的收入占比很小,估计不到5%。研发和运营员工开销,是费用的大头,但应该也不超过5-10%,而且可能不构成可变费用,也就是说其与收入规模不呈线性关系,有很大调控空间。可见,游戏业的上游成本占收入比很小,且电信、电脑、研发运营员工,都是标准化的,不存在游戏厂商在上游谈判中丧失利益的风险性。

游戏业是直面消费者的,因此不存在任何收入流失。游戏业自己运营自己开发游戏,100%的消费者支付都形成净收入。游戏业一旦畅销,深入了目标市场需求,可以通过完全的消费者价格歧视,收获产品的独特性对消费者创造的价值。

对游戏消费价值感受不同的消费者,都支付自己愿意支付的价格消费游戏,而不是某一固定价格,几乎任何支付能力的所有潜在消费者,都可以付费为游戏贡献收入。游戏的交易模式,既可以让有高度支付意愿的消费者支付超高的价格,比如1年消费甚至10万元游戏装备,也可以让支付意愿低的消费者,支付超低的价格,比如1年仅消费1元游戏装备,而中间消费意愿的顾客,也可以各自消费1元-10万元中间任何一个数字的价格。在前面的假设框架下,畅销游戏至少可以实现500万*100元+1000万*50元+2000万*25元=15亿元。可见,完全价格歧视的可操作性,使得面对同样人口规模和支付意愿的目标市场,而以同样畅销的和有影响力的电影作对比,收入大概为5亿元,二者相差200%。

总结

1.游戏行业在以后的发展中会逐渐形成优势厂商的寡头垄断格局。游戏产品顾客消费行为的粘性,也进一步巩固了优势厂商的地位,阻止了占优寡头厂商相互之间的竞争,同时也限制了弱势厂商对优势厂商的挑战能力,使行业的产业结构呈现惰性。

2.电脑游戏行业虽然前途光明,却在发展过程中存在诸多的问题。从构建和谐网络社区出发,国家应该尽快制定监管法律和政策,规范国内网络厂家商业行为。

3.电脑游戏行业的发展,不仅要注重单一利润的增长、市场份额的增加,而且要把游戏行业作为我国经济发展的一份子。切实为经济发展做贡献。

备注:文章中关于“基本情况”部分摘录于2010年《中国游戏电脑游戏产业报告—大众软件》。

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例 1.新加入者 新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近千万人民币,即使是低成本运营的游戏也要 耗费几百万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。 现有竞争者之间的竞争程度 2、替代产品 电视游戏尽管在载体的投资上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的,只要支付硬件和光盘的费用,而网络游戏随着陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。电视游戏是支持多人共同娱乐的能与人直接交流,而网络游戏虽然通过网络与人有间接的交流但只能带来独自的娱乐。这并不是很健康的娱乐方式。 购买商讨价还价能力分析 该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大,每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买商的讨价还价能力较弱。 3.供应商讨价还价能力 供应商的产品,无论从硬件还是软件上来都有国外的主要公司控制,主机服务器的主要部件(CPU 内存条等),核心技术是主要几家公司控制。软件技术的游戏内容及维护技术,也是我国厂家占主导地位,因此国内网络游戏行业的供应商在价格条件上对购买商施加极大的影响。 4.行业的竞争者 由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网游作为娱乐产业也会随之受益,但我们这个民族的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业发展更为迅速后,第一个想到的一定是自己也要淌一淌这潭浑水。在未来五年里,目前网游产品品质良莠不齐的现象应该不会得到 根本改变,网游的竞争一定会更加激烈 5.潜在进入者 网络游戏产业具有很强的爆发性和高增长性,是个高投入与高收益并存的高风险行业。游戏硬件市场需要大量的资金投入和先进的科技研发支持,进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

波特五力模型分析文具行业

波特五力模型分析文具行业

波特五力模型分析文具行业 班级:营销091 组长:宣刘婷 组员:许美君、南璐、方超宇、黄瑜、邵海芳一、文具行业的现状 文具行业是我国轻工产业发展最迅速、最完善的一个行业。我国文 具的市场容量已突破1000亿元,近年来的文具市场年增长幅度均在10%以上,随着国内经济的发展,集团购买力的提高,将更加加速文具行业 的发展。许多大的外企文具生产商、经销商都纷纷驻足国内市场,正是 看中了文具广阔的消费市场前景。如果把文具行业的发展分为初级 阶段、竞争阶段、成熟阶段的话,目前文具行业已进入了后竞争阶段, 也就是逐步步入品牌化时代,文具行业的竞争方式由单一的价格竞争转 向服务、管理、购物环境等多方位的品牌化竞争。面对品种繁多的文具 用品,消费者可选择的余地也越来越多,国外竞争对手的涌入,将使得 整个市场的竞争压力不断加强,未来的竞争也将更加残酷。 目前,文具行业市场发展正凸显的五大特点:市场潜力大,购买力 增加;文仪用品多元化、多层次消费结构已经形成,且向高档产品发展;电脑网络技术的发展,使传统的办公和学习方式发生了新的变革;在商 品流通环节上,外资企业已进入了批发零售业;政府采购已从试运行扩 大到普遍行为。 随着文具专卖店、专业化市场的渐趋成熟,批发市场的影响力逐渐 减少。这就要求经营者的管理水平和服务内涵要向高层延伸,以品牌为 主的中高档产品将成为消费的主流。 二、下面用波特五力分析模型来分析下玩具行 业 (1)现有竞争对手研究 文具行业环境分析 行业中位居前三位品牌:晨光、白雪、得力 以晨光为例 主要竞争对手的研究:

青岛昌隆文具有限公司(Qingdao Changlong Stationery Co.,Ltd.),创建于1988年5月,位于青岛市经济技术开发区,是国内 集研发、生产、销售于一体的中外合作经营企业。 公司主要生产“白雪”等品牌的系列文具,主要产品类别有中 性笔、圆珠笔、直液式/棉管式签字笔、直液式/棉管式荧光笔、直 液式毛笔、修正液、修正带、白板笔、永久性记号笔、钢笔、油画 棒、魔擦笔、摩擦复写笔、笔芯及书写板等14类400多个规格品种,其产品多以米老鼠、呆呆(原创)为动漫形象,到目前为止,公司 已成为亚洲最大的修正液生产厂家之一和中国最大的制笔公司之一 公司于2000年启动了以ERP(企业资源计划)项目为核心的信息化 工程,成为国内文具行业第一个成功运行ERP软件的企业。ERP在白雪文具的实施,实现了信息系统集成化、业务流程合理化、绩效 监控动态化、公司管理精细化,降低了企业经营管理成本,为信息 化带动工业化树立了典范。 公司国内销售业务遍及全国各省、市、自治区,并在北京、上 海、广州设立了分公司,在沈阳、武汉、成都、西安、长沙、山东、 河南、江西等地设立了服务处。随着中国加入WTO及承诺的逐步实现,公司也加大了国际市场的开拓,连续多年为世界级品牌企业承 做OEM订单,并实现了年年零投诉的目标。至今已经初步形成一个 以东南亚、中东、欧美为主体,辐射世界各地的国际销售网络,并 在合作过程中获得了顾客高度赞誉。 质量方针: 追求卓越的产品品质,准确把握顾客需求和期望,提供顾客满 意的产品和服务。 把现代管理思想同信息技术应用相结合,时时事事创新,提高 企业核心竞争力。 质量管理目标: 顾客满意度:90%以上 出厂合格率:99.9%以上 新产品开发成功率:95%以上 竞争对手的发展动向 (一)依靠科技进步打造品牌形象、加速企业发展 1.时刻关注市场,狠抓产品开发 2.加速技术改造,增强发展后劲 二)运用国际先进管理技术,实施管理技术改造,提升企业管理水平 1.成功实施三大体系认证,标准化管理保驾护航 2.投资ERP系统,实现销售、生产计划、物流、财务的信息化管理

五力模型案例分析

五力模型案例分析 Prepared on 22 November 2020

雅培奶粉市场环境“五力模型”分析 “五力”模型:1)行业新进入者的威胁;2)供应商的讨价还价能力;3)顾客的讨价还价能力;4)替代产品的威胁;5)同业竞争者的竞争强度。 先就“同业竞争者的竞争强度”这个因素来说。现在网络销售的公司很多很多,服装饰品,电气等等的网络销售很火。但是由于婴儿奶粉行业的特殊性,现在B2C做婴儿奶粉的很少,而且专门做奶粉的网络销售公司更是没有几个,现在我们做这个业务,一方面来说竞争压力比较小,但是大家对我们的信任问题也会很大。由于三鹿奶粉事件,让中国婴儿奶粉市场上的国产品牌所剩无几,大部分市场被洋奶粉所占有。就国内来说,在婴儿奶粉这个行业,竞争是比较激烈的。像我们熟知的“贝因美”、“惠氏”,“雅力士”、“美赞臣”、“雀巢”等在婴儿奶粉方面就做的很好,占市场的很大份额。对于“雅培”来说,这样的竞争对手的威胁是非常大的。因而,我们可以看到,很多的商家在打“质量信誉战”。在面临这样一个局面下,怎样制定一个很好的战略是一个非常重要的问题。只有这样,才可以在继续的生存下去。现在的奶粉消费越来越向“安全”这个方向走,而我国国内奶粉企业显然在三鹿事件以后收到了很大冲击。所以,面对诸强,质量信誉是最重要的。另外,也要加强售后服务和这个环节,这样不仅有利于扩大消费市场,也可以加强消费者对商品的“忠诚度”。 就购买商的议价能力来说,现在消费者可选择的品牌越来越多,价格也成为消费者选择品牌的重要因素。所以,面对这种情况,我们的公司应该采取“直销”模式。直销就是直接从厂家拿货,中间不再经过别的经销商,这样就能保证中间的那部分利润我们能够用来进行价格之战。这样不仅能降低成本,也能提

企业战略管理工具——五力分析模型

五力分析模型 定义 五力分析模型作为由外而内的管理工具,从五个方面分析企业结构的吸引度,即竞争力,这五个方面分别是,行业现有的竞争状况、供应商的议价能力、客户的议价能力、替代产品或服务的威胁、新进入者的威胁。 起源 五力模型是由麦克尔·波特(Michael Porter)于80年代初提出,对公司战略制定产生全球性的深远影响。五力模型应用于竞争战略的分析,可以有效的分析客户的竞争环境。演变 1996年,在麦克尔·波特的五力分析模型基础上,Intel 前总裁Andrew S. Grove提出了六力分析的概念,重新探讨并定义产业竞争的六种影响力。他认为影响产业竞争态势的因素分別是:1.現存竞争者的影响力、活力、能力;2.供应商的影响力、活力、能力;3.客戶的影响力、活力、能力;4.潛在竞争者的影响力、活力、能力;5.产品或服务的替代方式(substitution);6.“协力业者”(政府)的力量。 应用 五力模型中的五种力量确定了竞争的五种主要来源,一种可行战略的提出首先应该包括确认并评价这五种力量,不同力量的特性和重要性因行业和公司的不同而变化。 1.行业现有竞争状况 参考因素:竞争结构、产业结构成本、战略目标、退出障碍、产品差异化程度; 2.购买者的议价能力 参考因素:购买者的集中程度、产品的标准化程度、购买者的转换成本、替代品的替代程度、大批量购买的普遍性、购买者的利润率;(购买者对行业盈利性的影响表现在,购买者能够强行压低价格,或要求更高的质量或更多的服务,为达到这一点,他们可能使生产者互相竞争,或者不从任何单个生产者那里购买商品) 3.供应商的议价能力 参考因素:供应商所在行业的集中程度、供应商的品牌、供应商的利润率、供应商的转换成本、供应商前向一体化的战略意图等;(供应商影响行业竞争者的主要方式是提高价格或降低所提供产品或服务的质量) 4.替代品的威胁 参考因素:替代品的质量、替代品的价格、购买者选择替代品的转换成本;(替代品是指那些与客户产品具有相同功能的或类似功能的产品,行业中的每一个企业或多或少都必须应付替代品构成的威胁) 5、新进入者的威胁 参考因素:经销渠道的可进入性、技术支持的可能性、进入壁垒的难易程度、品牌忠实

【全】空调行业五力竞争模型分析

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空调行业市场分析 国家信息中心信息资源开发部近日举办的"2012中国空调行业发展高峰论坛"上,发布的《2012冷冻年度中国空调市场白皮书》显示,2010冷年国内空调市场销售量同比增长23.6%,销售额同比增长24.4%;2011冷年,销售量同比增长为1.4%,销售额同比增长更达到15.6%;而到了2012冷年,国内空调市场销售量同比下滑12.4%,销售额同比下滑8.9%。 图1 国内空调市场零售规模变化趋势 而中怡康的统计数据也表明,与2011年相比,2012国内空调业全年12个月均出现负增长,不仅国内市场销售受阻,出口量同比也下降 2.9%,国内外市场的双重压力加速空调产业的调整和转型。 2012年空调行业表现低于预期,政策性影响是相对主要原因。各种扩大消费政策的集中出台打破了经济运行的正常规律,造成短时间消费潜力集中释放,透支多年正常消费能力。而且大量消费的提前实现给制造商或潜在进入者构成虚幻消费预期,形成新一轮的产能扩张,造成供求失衡。 ★具体表现在:首先,宏观经济从快速增长进入平稳增长阶段、房地产市场的疲软,使得短期内市场缺乏新的增长点,导致空调销售下滑;其次,“以旧换新”和“节能补贴”等空调利好政策的阶段性退出,以及用工成本的上涨令空调产业承受了不少压力。 受国内房地产市场的政策影响,2011年商品房成交量有所萎缩,这在中短期内明显地抑制了空调市场新增需求的产生。数据显示,2011年,国内主要城市新房市场交易量同比跌幅超过50%,一二线城市的住宅成交量已经低于2008年的低点。由于家电购买周期一般在购房后半年或一年以上,所以2011年房地产市场的疲软,极大程度上影响了2012年空调的内销,对整个家电行业也存在较

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波特五力模型研究综述 摘要:企业战略管理是企业确定其使命,根据外部环境和内部条件设定企业的战略目标,为保证目标的正确落实和实现进行谋划,并依靠企业内部能力将这种谋划和决策付诸实施,以及在实施过程中进行控制的一个动态管理过程。而波特五力模型主要用于企业竞争战略的分析,决定企业盈利能力的首要和根本因素是产业的吸引力。因此,竞争战略一定是源于对决定产业吸引力的竞争规律的深刻理解,竞争战略的最终目标是运用这些规律或根据企业的利益来理想地加以改变。任何产业,无论是国内或国际的,无论生产产品或提供服务,竞争规律都将体现在五种竞争作用力当中,所以本文主要对波特五力模型这一理论发展的背景、原因、过程及不断完善和实际应用等进行深入分析。 关键字:供应商购买者潜在竞争者替代品行业内竞争者

Abstract Strategic Enterprise Management is to determine its mission, according to the external environment and internal conditions set the corporate strategic objectives to ensure that target the correct implementation and realization of the plan, and rely on the internal capacity to the planning and decision-making implemented, as well as in control of a dynamic management process in the implementation process. Porter's five forces model for corporate competitive strategy analysis, to determine the profitability of the business first and fundamental factor is the attractiveness of the industry. Competitive strategy must be derived from a deep understanding of the law of competition determine industry attractiveness, competitive strategy, the ultimate goal is to apply these laws, or the interests of the corporate ideal to be changed. Any industry, whether domestic or international, regardless of production of goods or services, competition law will be reflected in the five competitive forces which BACKGROUND OF THE INVENTION In this paper, Porter's five forces model of this theory, the causes, processes and constantly improve and practical application of in-depth analysis. Key words: Suppliers Purchaser Potential competitors Alternatives Competitors in the industry

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

行业环境分析之五力模型的运用

行业环境分析之五力模型的运用实训报告 日期:年月日班级:工商企业管理2班 一、实训目的和要求 通过本课程的教学实训内容要求,充分利用所学专业知识并获取有关资料,写出本课程的实训报告。报告要求语言简练、准确;调查的资料可靠。能够熟练地运用五力模型进行行业环境分析。 本次分析报告可以通过各种途径收集资料,可以查阅有关文献,咨询一些专家,也可以到网上搜索一些资料来佐证你的观点。要求注明资料来源,凡资料详实、来源清楚者符合要求。 二、实训所需仪器、设备 每位同学准备好文具用品,A4的纸以及相关的参考书籍。 三、实训内容 选择一家义乌的大型超市(世纪联华、有加利、沃尔玛、福泰隆、乐购,选定其中的一家),对其行业环境进行分析,从购买者、供应商、潜在竞争者、现有竞争者以及替代品这五个角度进行行业环境分析研究,最后得出产业投资建议。 四、总结与分析

沃尔玛 沃尔玛在中国零售行业的“五力模型”分析 一、名词解释 (一)零售业: 零售业没有一个统一定义。目前比较主流的零售业定义分为两种: 一种是营销学角度的定义:认为零售业是任何一个处于从事由生产者到消费者的产品营销活动的个人或公司,他们从批发商、中间商或者制造商处购买商品,并直接销售给消费者。这种定义在近三十年的营销学的文献中非常普遍。 另一种是美国商务部的定义:零售贸易业包括所有把较少数量商品销售给普通公众的实体。他们不改变商品的形式,由此产生的服务也仅限于商品的销售。零售贸易板块不仅包括了店铺零售商而且包括了无店铺零售商(二)五力模型: 行业现有的竞争状况、供应商的议价能力、客户的议价能力、替代产品或服务的威胁、新进入者的威胁这五大竞争驱动力,决定了企业的盈利能力,并指出公司战略的核心,应在于选择正确的行业,以及行业中最具有吸引力的竞争位置。 二、沃尔玛公司简介: 沃尔玛百货有限公司由美国零售业的传奇人物山姆·沃尔顿先生于1962年在阿肯色州成立。经过四十多年的发展,沃尔玛公司已经成为美国最大的私人雇主和世界上最大的连锁零售企业。沃尔玛在全球27个国家开设了超过10000家商场,下设69个品牌,全球员工总数220多万人,每周光临沃尔玛的顾客2亿人次。

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

五力模型分析

麦克波特五力模型: 1、供应商的讨价还价能力 2、购买者的讨价还价能力 3、新进入者得威胁 4、替代品的威胁 5、行业内现有竞争者的威胁 五种力量的不同组合变化,最终影响行业利润潜力的变化,但是顾客讨价还价的前提是他有这种需要,有需要才会去讨价还价。而且,他没有考虑到以下三个条件的影响: 1、整体的经济(金融)环境 2、国家关于该行业的政策 3、互补品的市场状况 该模型更多是一种理论思考工具,而非可以实际操作的战略工具。 该模型的理论是建立在以下三个假定基础之上的: 1、制定战略者可以了解整个行业的信息,显然现实中是难于做到的; 2、同行业之间只有竞争关系,没有合作关系。但现实中企业之间存在多种合作关系,不一定是你死我活的竞争关系; 3、行业的规模是固定的,因此,只有通过夺取对手的份额来占有更大的资源和市场。但现实中企业之间往往不是通过吃掉对手而是与对手共同做大行业的蛋糕来获取更大的资源和市场。同时,市场可以通过不断的开发和创新来增大容量。 因此,要将波特的竞争力模型有效地用于实践操作,以上在现实中并不存在的三项假设就会使操作者要么束手无策,要么头绪万千。 波特的竞争力模型的意义在于,五种竞争力量的抗争中蕴含着三类成功的战略思想,那就是大家熟知的:成本领先战略、差异化战略、集中战略。 而且,五力模型还受到静态本质的限制。它将行业结构看作是稳定的和由外部确定的。行业结构驱动竞争强度,而竞争强度反过来又决定行业的收益率水平。实际上,这并非一个保持行业结构不变的线性过程。竞争是一个动态过程,在其中战略也同样改变行业结构。因此,要将波特的竞争力模型有效地用于实践操作,以上在现实中并不存在的三项假设就会使操作者要么束手无策,要么头绪万千。

最新旅行社行业的五力模型分析

旅行社行业的五力模型分析 1. 潜在进入者的威胁 在中国的旅行社行业中,有众多的中小型旅行社的盈利模式仍是采取价格战方式,一方面利用低价格来吸引游客,用于扩大市场份额;另一方面努力降低成本,凭借二者的差额来获取利润,尚未形成规模经济优势,因此,纵观全局,旅行社行业的规模经济优势不明显,潜在进入者对其威胁较大。 2. 同业之间的竞争 竞争对手指的是产业内互相竞争市场份额的企业。一般情况下,激烈的竞争意味着价格下降,成本上升,者势必会导致整个行业利润下降。在同一地区,一旦需求旺盛,利润率高,新的企业就会迅速进入市场,新企业的进入会导致行业内的产品供大于求,接着各个旅行社为了抢占市场份额,就会展开价格战,导致行业内竞争异常激烈。 3. 替代品的威胁 随着人们思想意识的日益转变以及对旅行社服务的各种不满,部分游客选择自驾游,此外,还出现其他旅游方式:如探亲游、组团游等。与此同时,随着旅游居住方面多种形式的出现,旅行社已不再是唯一能提供旅游服务的机构,游客可以根据自己的实际需要选择真正适合自己的旅游方式。 4. 客户议价能力 旅行社在提供旅游服务时,一般要面对公司团队、家庭、个人三方面。如果是团队购买旅游服务,集中度高,数量大,则其议价能力自然高;如果是家庭和个人,集中度低,数量小,则其议价能力就小了。 5. 供应商议价能力 6. 对于旅行社来说,其供应商主要有:景区、酒店、商店、超市以及旅游车船公司等。就目前情况来说,旅行社对于某一个景区或是某 家酒店的依赖度并不高,也就导致其供应商的议价能力并不高。而且,通常旅行社所提供的客户数量庞大,对景区、酒店等产品采取团体性购买,所得到的优惠折扣返利也较多。另外,随着现代旅游业的发展,各种旅游资源处于未充分利用状态,资源浪费率较高,导致个供应商之间的的竞争也很激烈,因此,供应商议价能力不是很高。

五力模型分析行业竞争状况

利用五力模型的分析 前提条件:朋友要开一家小餐馆,向我借2万元。目前形势是现今小餐馆数量非常多,假设朋友曾在许多大饭店、酒店担任过厨师一职,经验丰富且做菜水平一流。用五力模型分析我要不要借给他2万元。 利用波特的五力模型,可分析小餐饮行业所面临的竞争优势,下图为其行业五种竞争力量模型: 1. 行业内现有各餐馆之间的竞争 吃,是人们最基本的的生存条件之一,无论何时何地人们都需要吃来补充体力,增加营养。并且如今人们对饮食服务的需求增长速度的加速,大大增加了餐饮行业的规模。行业内小餐馆、饭店等的数量逐渐增加。从一定意义上来讲,竞争厂商数目越来越多,竞争力越大,而且在庞大数量的竞争压力下,厂商的领导者就会采用提高服务态度、食品的可口度,改善服务措施等手段来提高自己的竞争力,这样就会相应的提高成本,也会给厂商带来压力。 2. 潜在的新进入者的威胁 餐饮行业虽然规模较大,数量甚多,但消费者更注重的是一家餐馆的食物可口度与服务态度、服务设施。而且就我国目前人民的生活水平来讲,高收入者相对较少,对普通收入的人民来说,大酒店饭店等是消费不起的,因此这时小餐馆便得到了很大的优势。如果一位顾客喜欢你的味道,便会产生忠诚度,而市场光临。在技术和经验方面,我的朋友曾在多家饭店、酒店中担任过厨师一职所以他具有丰富的经验与高超的技术。 3. 来自替代品的压力 随着小餐馆的增加,路边小吃或“移动”小吃等的数量也逐渐增加。其价格比餐馆要低,并且方便,因此及其受消费者的喜爱。但与此同时,这些替代品的质量等属性方面却远远不及餐馆,在消费者健康意识的增强下,小餐馆也占了相对的优势。 4. 供应商的压力 潜在进入者 现有小餐饮企业之间的竞争 替代品 (路边小吃,“移动” 小吃) 供应商(食品, 设施等提供 者) 买方(消费者)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

五力模型——波特五力模型进行行业竞争分析

五种力量分别是: ①行业新加入者的威胁 ②现有竞争者之间的竞争程度 ③替代产品的威胁 ④购买者讨价还价的能力 ⑤供应商讨价还价的能力 这五大竞争驱动力,决定了企业的盈利能力,并指出公司战略的核心应在于选择正确的行业,以及行业中最具有吸引力的竞争位置。 行业竞争分析: 利用波特五力模型进行分析: 1.买方对行业内的影响 买方对行业的影响主要取决于买方与行业的讨价还价能力。主要包括如下因素: (1)行业内企业的产品的差别化程度。 录像带出租行业差别很小,买方在交易中就占有优势,而且会使行业产品价格下降。 (2)买方对价格的敏感程度。 客户对录像带出租价格较敏感,对行业形成一定的成本压力。 (3)买方拥有行业内企业成本结果信息的程度。 客户对录像带出租企业成本信息掌握程度一般,客户的讨价还价能力一般。 新进入者的威胁 替代品或服务的威胁 购买者的 侃价能力 供应者的侃 价能力 行业内竞争者 现有企业间的抗衡 潜在的 进入者 购买者 供应者 替代品

(4)买方行业与供应商行业的集中程度。 录像带出租行业很集中,只能在少数几家供方企业买到这种产品,供方相对比较主动(5)买方的采购量的大小。 单个客户租录像带的数量不多。 (6)买方的转换成本。 目前还没有成熟的替代品,但电讯公司正在不断努力,力争用光纤技术建立家用信息高速公路,每户家庭交纳一定费用后就可以足不出户地观看电影,到时候如果买方因为转向购买替代品而产生的转换成本很小,买方对行业内企业的压力就比较大。 2.供方对行业内企业影响 有几家大的批发分销商,供应商掌握更多信息,供应商相对比较主动。 3.替代品威胁 随着光纤技术家用信息高速公路建立,不仅录像带出租行业,连电影行业也将遭受巨大的冲击,客户可以足不出户在家里利用网络随心所欲地观看电影,在不久的将来,录像带出租录像带出租将受到很大的威胁。 4.新加人者的威胁 从目前的情况来看,整个录像带出租行业已经成熟并趋向于饱和,应该很少有新加入(1)行业内企业的规模经济性。 录像带出租的老企业比新加人者的规模大,这将给那些产量低、成本高的新加人者进人该行业造成很大的障碍。 (2)产品差异。 顾客已经对录像带出租行业产品形成了独特的认识、信念或偏爱,已成为行业内企业的“忠诚顾客”,那么新加人者要想占领市场,就必须克服消费者对这种老品牌的忠诚。(3)顾客的转换成本。 有一定的转换成本,例如视频概念公司的租十次后免费一次,顾客一旦租了一定数量,变更愿意去享受免费的那一次。 (4)预期的市场增长率。 随着录像带出租行业增长机会的不断缩减,进人一个新市场的诱惑力也不断减弱。 5.行业内企业的竞争 行业内企业的竞争程度取决于很多因素: (1)行业内企业的数量和力量对比。 能与视频概念公司较量的主要是百事达公司,剩余的6家竞争对手平均库存不足1000盘,没有一个超过1600盘,力量不足。查得估计,百事达的到来,使莱克星顿的录像带出租需求增加到1300000美元。他认为,百事达一年的份额为700000美元,其余几个独立的竞争对手的一年收入大约共有100000美元。查得发现,目前的竞争态势十分明显。视频概念公司有一个商店可以同百事达相提并论,不论是在录像带的选择,还是在人工成本和经营的效率上。视频概念有成本优势,租用商店的成本每平方英尺 3.5美元,而百事达为8.5美元,但百事达在购买录像带方面有更大的优势。它能借助其强大的购买力以低得多的价格购货。 (2)行业市场的增长速度。

波特五力模型对产业结构影响的分析

波特五力模型对产业结构影响的分析 【摘要】决定企业盈利能力的首要和根本因素是产业的吸引力。竞争战略是源于对决定产业吸引力的竞争规律的深刻理解。竞争战略的最终目标是要运用这些规律或根据企业的偏好来理想地加以改变。任何产业,无论是国内或国际的,无论生产产品或提供服务,竞争规律都将体现五种竞争的作用力:新的竞争对手入侵,替代品的威胁,客户的竞价能力,供应商的竞价能力,以及现存竞争对手之间的竞争。 【关键词】波特五力模型产业结构 “五力模型”的概念最早出现在波特 1979 年发表在《哈佛商业评论》中,题为《竞争力如何塑造战略》(How Competitive Forces Shape Strategy)的论文中。该论文的发表,历史性地改变了企业、组织乃至国家对战略的认识,被评为《哈佛商业评论》创刊以来最具影响力的十篇论文之一。1980 年他出版了《竞争战略》一书,波特通过对行业和竞争对手的分析方法和分析工具,发展和完善了竞争战略理论。 波特认为,公司环境中最关键的部分是与公司发生竞争的某几个产业。产业结构强烈地影响着竞争规则的确立以及公司的战略选择,其特征决定了竞争作用力的强弱,进而决定了产业的利润率。企业要想拥有长期的获利能力,就必须先了解所处的产业结构,并塑造对企业有利的产业结构,使公司在产业内部处于最佳定位。

一、新进入者的威胁 1、规模经济。规模经济是指某一产品或投入的生产作业或功能在某阶段内绝对数量增加时,单位成本下降的现象。由于固定成本的分摊,产能越大,单位时间内的产量就越多,每一生产单位所分摊的固定成本就越少,因此产品的单位成本与产能呈略往基点弯的曲线,其弯曲点的产量称之为经济规模。产业内的既有厂商如果在经济规模的产能上运作,产生规模经济,可阻止绝对数量较低、单位成本较高的潜在进入厂商进入市场。 2、产品差异。产品差异是指根基稳固的既有公司的产品在实质或知觉上的微小差异让消费者感觉难以替代,一般是由过去的促销、服务、产品特色、或因最早进入产业,而建立品牌认同度、赢得顾客忠诚而形成的。而品牌认同也可能来自高的实际或心理上的移转成本,实际的移转成本是指产品规格的不兼容性,心理上的移转成本指对新产品的知觉风险,或是采用风险。有了产品差异,新进入者就必须面对消费者产品忠诚度的冲击及说服购买者克服心理上的知觉风险或采用风险而需花费的成本。 3、资本需求。竞争需要的大量投资构成了一种进入壁垒,特别是高风险或不可回收的前期广告、研究与开发等。而且顾客信用、库存及启动亏损等都需要资本。新进入者若需投入巨额资本于研发、采购生产设备、建立分销渠道、招聘与培训人员

桌游吧的波特五力及SWOT分析

第三章桌游吧的波特五力及SWO分析 、行业环境分析我们将采取迈克尔?波特的五力模型进行分析,其分析图如下: 新进入的潜在者 图3.1波特五力竞争模型 (一)供应商的议价能力 供应商的议价能力,主要从商家主要投入的生产要素出发,而对于桌游吧而言,租金、购买桌游的成本以及经营实体店中食品开销这三种投入要素,是运营桌游 店中在对方产品总成本中比重较大的因素。然而就这三种投入因素而言,三种供应商的溢价能力具有明显的差别。 1.铺面房东 桌游吧适宜建在人流量较大,年轻人经常出没的区域,并且有便利的交通公共设施作为支撑,而这些地方的租金通常较高,因此认为桌游吧对于租赁方没有太大议价的空间,所以为了降低租赁成本,不少商家采取了签订长期租赁合同。通过走访广州几家有名气的桌游吧可得,在众多经营成本中,租赁成本占比最大。而不同区域的租金、甚至同一区域但不同地标的租金也不仅相同,通常是400元/ 平方--900元/平方不等,而广州的桌游店通常在大于20平方米,因此成本相当 2. 桌游供应商相比之下,桌游供应商议价能力颇低。首先,广州的大部分桌游店所收纳的桌游并不是正版桌游,从商家口中得知,在广州有一个桌游的批发市场,大部分的桌游经营者或爱好者都会去该地进入“入货” ,成本是相对较低的。但是还是有例外,例如当一个新品桌游刚推出时,桌游供应商会与人流量大的桌游店铺进行合作,在该店举行该新游戏的桌游比赛,但在此过程中,双方获利均少,但是无论是商家还是供应商,他们看重的并不是通过这次推广赛能获利多少,对于供应商而言,旨在推广该游戏,而对于桌游吧商家而言,旨在通过承办比赛,增加潜在消费者,打响店铺知名度。 行业内现有竞争 者的竞争 替代品企业

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析 报告 2020年4月

目录 一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5) 1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5) 2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6) 3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7) 二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10) 1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10) 2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12) 3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14) 三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17) 1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.17 2、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19) (1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19) (2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20) 四、行业重点公司简析 (21) 1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21) 2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23) 3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 25 4、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26) 5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)

五、主要风险 (28) 1、游戏流水表现不达预期 (28) 2、版号获批进度不达预期 (28) 3、行业增速下行风险 (29)

游戏行业五力分析教学总结

中国电脑游戏行业—五力分析 学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况 1.网络游戏产品结构 中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。 图2 中国网络游戏产品结构分析 网络游戏产品类型 现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。休闲类网络游戏共有32款。休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生

命力。另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。 图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款) 网络游戏市场总规模 图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)

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