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中国西式快餐(洋快餐)市场调查与盈利空间预测报告(2012-2016)

中国西式快餐(洋快餐)市场调查与盈利空间预测报告(2012-2016)
中国西式快餐(洋快餐)市场调查与盈利空间预测报告(2012-2016)

中国西式快餐(洋快餐)市场调查与盈利空间预测报告(2012-2016)

报告简介:

随着社会经济发展和人民生活水平的不断提高,人们的餐饮消费观念逐步改变,外出就餐更趋经常化和理性化,选择性增强,对消费质量要求不断提高,更加追求品牌质量、品位特色、卫生安全、营养健康和简便快捷。快餐的社会需求随之不断扩大,市场的消费大众性和基本需求性特点表现的更加充分。现代快餐的操作标准化、配送工厂化、连锁规模化和管理科学化的理念,经过从探讨到实践的深化过程,目前以广为接受和认同,并从快餐业扩展到餐饮业,成为我国餐饮现代化的重要发展目标与方向。快餐作为我国餐饮行业的生力军和现代餐饮的先锋军,成为现代餐饮发展的重要代表力量,对全行业的推动与带动作用不断突出,为社会和行业发展做出了积极的贡献。

中国报告网发布的《中国西式快餐(洋快餐)市场调查与盈利空间预测报告(2012-2016)》共十二章。首先介绍了中国西式快餐(洋快餐)行业市场发展环境、中国西式快餐(洋快餐)整体运行态势等,接着分析了中国西式快餐(洋快餐)行业市场运行的现状,然后介绍了中国西式快餐(洋快餐)市场竞争格局。随后,报告对中国西式快餐(洋快餐)做了重点企业经营状况分析,最后分析了中国西式快餐(洋快餐)行业发展趋势与投资预测。您若想对西式快餐(洋快餐)产业有个系统的了解或者想投资西式快餐(洋快餐)行业,本报告是您不可或缺的重要工具。

本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

目录

第一章国际快餐行业发展现状分析

第一节2012年国际快餐行业概况

一、国际快餐行业发展历程

二、国际快餐行业发展面临的问题

三、国际快餐业发展影响因素

第二节2012年西式快餐的发展状况

一、洋快餐开进机场分析

二、洋快餐全天候餐厅成为新宠

三、肯德基与麦当劳的启迪

第三节2012年西式快餐的发展策略

一、洋快餐的制胜之道

二、西式快餐本土化发展

三、美式快餐的中国市场战略

第四节2012年主要国家快餐行业发展借鉴

一、美国

二、英国

三、日本

第二章中国西式快餐行业市场发展环境分析

第一节国内西式快餐经济环境分析

一、GDP历史变动轨迹分析

二、固定资产投资历史变动轨迹分析

三、2012年中国西式快餐经济发展预测分析

第二节中国西式快餐行业政策环境分析

第三章中国西式快餐行业市场调研分析

第一节2012年中国西式快餐行业发展动态分析

一、中国掀起西式快餐潮

二、西式快餐将进入微利时代

三、洋快餐再刮“传统中国风”

四、洋快餐加速本土化进程

第二节2012年中国西式快餐市场运行总况

一、西式快餐经营成本

二、西式快餐单品更新换代速度

三、成本压力波及洋快餐提价

第三节2012年西式快餐在中国市场运营面临的热点问题——营养价值

第四章中国快餐行业市场消费者调查分析

第一节2012年受访者基础情况分析

一、受访者职业分布

二、受访者及家族收入情况

三、消费者对午饭的满意情况和抱怨因素

四、消费者对不同价格的午饭接受情况

五、受访者对西式快餐的喜好程度

六、受访者对“洋快餐=洋垃圾”观点

第二节2012年消费者深度调研

一、消费者对六大西式快餐店偏好

二、您选择西式快餐最先考虑的是什么因素?

三、消费者吃西式快餐的频率

四、消费者对西式快餐单比喜了程度及占比

五、消费者去西式快餐厅一般会和谁一起去?

六、请问您吃西式快餐平均每人每次要花多少钱?

七、您认为影响汉堡口味的最主要因素是

八、西式快餐赠品对消费进行者的吸引力

第五章中国西式快餐市场竞争格局分析

第一节2012年中国西式快餐行业竞争动态分析

一、中洋快餐“跑马圈地” 连锁扩张依然强劲

二、中洋快餐扩军备战拼人才

三、西式快餐打起“鸡翅战”

第二节2012年中国快餐行业竞争行为

一、产品竞争

二、就餐环境

三、服务方式

四、新快餐运动

五、价格竞争

六、促销手段

第三节2012-2016年中国西式快餐行业竞争趋势分析

第六章中国西式快餐品牌代表企业运营状况分析——肯德基第一节肯德基发展概况

一、肯德基发展历程

二、肯德基特色企业文化

第二节2012年肯德基在中国市场布局分析

一、肯德基选址分析

二、肯德基中国区域分布

三、肯德基加盟体系分析

六、肯德基餐厅外观及内部环境设计

七、肯德基安全卫生管理分析

八、肯德基标准化服务

九、肯德基人才培训

十、肯德基本土化进展

第三节2012年肯德基在中国市场经营态势

一、肯德基供应链分析

二、肯德基产品开发分析

三、肯德基市场竞争力分析

四、肯德基市场盈利状况

第四节2012年肯德基在中国市场经营策略分析

一、西方文化和中国特色相结合的战略地制定

二、肯德基广告策略

三、肯德基促销策略

四、肯德基二三线城市经营战略

第七章中国西式快餐品牌代表企业运营状况分析——麦当劳第一节麦当劳发展概况

一、麦当劳发展综述

二、麦当劳产品特色

第二节2012年麦当劳经营与管理透析

一、经营理念与规范化管理

二、检查监督制度

三、培训体系

四、联合广告基金制度

五、以租赁为主的房地产经营策略

第三节2012年麦当劳在中国经营现状分析

一、麦当劳在中国内地的市场也有着迅猛的扩展

二、麦当劳进中国20年总投资超70亿

三、麦当劳——过度本土化非最佳模式

四、麦当劳发布开店计划

五、麦当劳本土化进展

第四节2012年麦当劳在中国运营状况分析

一、麦当劳供应链分析

二、麦当劳部分产品今提价0.5至1元

第五节2012年麦当劳在中国发展战略分析

一、麦当劳经营战略

二、麦当劳特许经营分析

三、麦当劳餐厅外观及内部环境设计

四、麦当劳广告策略

五、麦当劳促销策略

第八章中国西式快餐其它品牌重点企业调研分析

第一节德克士——顶新集团

一、德克士发展历程

二、德克士选址分析

三、德克士中国区域分布

四、德克士二三线城市经营战略

五、德克士特许经营分析

六、德克士加盟条件

七、德克士餐厅外观及内部环境设计

八、德克士从1000家店到1万家店扩张

第二节汉堡王分析

一、汉堡王进入中国历史

二、汉堡王在中国发展现状

三、汉堡王在中国针对肯德基、麦当劳的竞争策略分析第三节必胜客以及本土竞争对手分析

一、必胜客及竞争对手中国发展历程

二、必胜客经营策略(优势与瓶颈)

三、好伦哥竞争策略(优势与瓶颈)

四、棒!约翰的竞争策略(优势与瓶颈)

五、巴贝拉的竞争策略(优势与瓶颈)

第四节乡村基分析

一、乡村基发展历程

二、乡村基中西结合的经营特点

三、乡村基成功要素

四、乡村基区域布局以及各区域经营情况

第九章中国本土西式快餐重点企业调研分析

第一节派乐汉堡

第二节华莱士

第十章2012-2016年中国西式快餐行业发展趋势与前景分析第一节2012-2016年中国西式快餐行业发展前景分析

第二节2012-2016年中国西式快餐行业发展趋势分析

一、快餐品牌特色将更加突出

二、连锁经营将继续成为快餐业的主攻方向

三、西式快餐本土化趋势研究

第三节2012-2016年中国西式快餐行业市场预测分析

一、西式快餐在中国市场规模预测

二、西式快餐在中国市场盈利预测分析

第四节中国市场肯德基麦当劳的本土模仿者分析

一、本土曾经模仿成功者失败经验总结

二、模仿者向麦当劳、肯德基学习经验总结

第十一章2012-2016年中国西式快餐行业发展战略分析

第一节引进现代化大企业的经营观念和管理方法

一、广泛吸纳社会资金,提高经济实力

二、在经营管理层要注入新鲜血液

第二节选择目标客户群,开拓洋西式快餐尚未占领的市场

一、研制开发中小学生的营养配餐

二、员工午餐

三、出租车司机用餐

第三节西式快餐发展多种就餐形式

第四节确定自己的特色产品

一、西式快餐在注重口味

二、加强对西式快餐食品营养合理配比的研究

三、增强产品品质的稳定性和一致性

第五节从细微之处挖掘经营潜力

一、中式西式快餐应对就餐环境

二、服务态度、等候时间

三、建立严格的卫生标准

第六节发展连锁经营,实行集团化管理

第十二章2012-2016年中国西式快餐行业投资机会及风险分析第一节2012-2016年中国西式快餐行业投资机会分析

一、加盟快餐行业将成为新的投资热点

二、快餐配送店前景广阔

第二节2012-2016年中国西式快餐行业投资风险分析

一、宏观调控政策风险

二、市场竞争风险

三、市场运营机制风险

图表目录:

图表:国内生产总值同比增长速度

图表:全国粮食产量及其增速

图表:规模以上工业增加值增速(月度同比)(%)

图表:社会消费品零售总额增速(月度同比)(%)

图表:进出口总额(亿美元)

图表:广义货币(M2)增长速度(%)

图表:居民消费价格同比上涨情况

图表:工业生产者出厂价格同比上涨情况(%)

图表:城镇居民人均可支配收入实际增长速度(%)

图表:农村居民人均收入实际增长速度

图表:人口及其自然增长率变化情况

图表:2011年固定资产投资(不含农户)同比增速(%)

图表:2011年房地产开发投资同比增速(%)

图表:2012年中国GDP增长预测

图表:国内外知名机构对2012年中国GDP增速预测

图表:……

特别说明:中国报告网所发行报告书中的信息和数据部分会随时间变化补充更新,报告发行年份对报告质量不会有任何影响,并有助于降低企事业单位投资风险。

【出品单位】:

电梯行业调查报告(精选多篇)

电梯行业调查报告(精选多篇) 第一篇:电梯行业调查报告电梯行业深度研究:预期明确、持续高成长2020年中国电梯产销量约45万台,相比2020年增长幅度约23%,电梯保有量达200万台左右。据统计,截至2020年底,我国在用电梯总数达到162.8万台,并 以每年20%左右的速度高速增长。每年新增的电梯数在30万 台以上,占全球每年新增电梯总量的一半以上。中国电梯行业的发展获得了难得的了机遇。为节省土地,国家对土地采取严控措施,地价飞涨,城市停止对别墅和低层建筑物的审批,平均楼层高度大幅提高,电梯成了日常出行的必要交通工具;人民生活水平的迅速提高,对居住条件要求迅速提高,高速增长的住宅房地产市场给新梯市场需求提供了强大的动力;商业地产和大规模城市基础设施建设热火朝天;中国已经逐步发展成为世界的电梯工厂,出口增长迅速。 保障房建设项目开工一段时间后,电梯采购工作才开始。所以,2020年,随着大量保障房建设项目不断上马,电梯采 购需求将不断被释放出来,政府采购电梯市场表现依然值得期待。 城市化将给电梯行业带来巨大动力。预计到十二五结束城镇化率将从目前的47%增长到52%,随着生活水平提高,农 村居住模式变革,仍然可以为电梯行业带来一个丰满的远景预期。张乐祥先生比较了韩国的电梯产业,韩国拥有5000万人口,文化背景和建筑形式和中国类似,电梯保有量为42万部,年新装量为2.5万台,是世界第3大电梯市场,而中国人口是韩国的27倍,经济又处在告诉发展时期,预计中国电梯保有

量有可能达到500至1000万台的规模,市场空间巨大。2020年是电梯安全元年,电梯安全受到前所未有的关注。近年来电梯行业高速增长,售后服务却跟不上。行业公认的观点是:电梯就是一个服务业。2020年,随着电梯用户对服务需求的日益提升,电梯行业的竞争将逐步由单一的产品竞争向包含服务在内的多方面、全过程过渡。受“奥的斯事件”的刺激,全国各地对电梯运维密集监督检查,部分城市的质监局对电梯的维修要求骤然收紧。在不久的将来,维保的利润可能不仅会占据半壁江山,甚至会超过制造的利润,对于一些自己做维保的企业来说,这是个“大利好”。 电梯高层住宅和写字楼里的垂直运输工具,中国城市的电梯需求量正以每年超过20%的速度快速增长。当前,中国的电梯需求量已达200万台。 据悉,中国目前每万人拥有电梯4台,是世界平均水平的1/3,全国经常使电梯大约53万台,还要拥有200万台电梯才能满足生活需求。二三线城市电梯采购需求增速快。随着我国二三线城市的发展加速,电梯采购量也随之增长。因此,二三线城市电梯采购量大成了2020年电梯采购的另一大特点。从每月电梯采购大单中可以看出,采购金额超过千万元的项目大多集中在二三线城市。在以往,6层以下的多层住宅中只有少量的住宅电梯需求,主要是外销多层住宅和高级多层公寓。随着城市老龄化人口的增加,以及人们生活质量的提高,居民出行能享受良好的陆地公共交通服务时,也渴望在住宅里得到便捷的垂直交通。然而目前对多层住宅电梯产品的 1 需求量呈稳步增加态势。据上海交通大学朱昌明教授和上海电梯协会提供的数据表明,多层住宅加装电梯,市场潜力很大。在上海38,324万平方米的建筑面积中,居住房的面积约

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

中国电梯市场调查报告

国内电梯市场调查报告 一、国内生产电梯的主要公司和品牌 无论是国际还是国内,电梯行业都只有一致认可的八大品牌:奥的斯(OTIS)、迅达(Schindler)、通力(KONE)、蒂森克虏伯(ThyssenKrupp)、三菱(MITSUBISHI)、日 立(HITACHI)、东芝(TOSHIBA)、富士达(FUJITAC)。国内生产的这八大品牌电梯,在 国内属一线品牌,但与品牌原厂的产品比较还有一定的差距,在国际上只能算二线品牌。 虽然我国电梯生产企业多达四百多家,但综合各方公布的数字表明,八大国际品牌的 独资及合资企业和五大本土龙头企业,是国内电梯生产的主要公司,其电梯产量超过全国 产量的90%。 国内的热销电梯品牌排行榜如下: 1、奥的斯OTIS电梯 (奥的斯电梯有限公司,世界最大的电梯企业之一,全球第一电梯品牌) 2、三菱电梯 (上海三菱电梯有限公司,中国最大电梯制造企业之一) 3、日立HITACHI (日立电梯(中国)有限公司,中国最大的电梯企业之一) 4、通力KONE电梯 (1910年芬兰,通力集团是世界最大的电梯企业之一) 5、迅达电梯 (1874年瑞士,瑞士迅达集团,世界最大的电梯企业之一) 6、东芝Toshiba (东芝电梯集团,世界最大的电梯企业之一) 7、富士达电梯 (十大电梯品牌,华升富士达电梯有限公司) 8、蒂森电梯 (蒂森电梯有限公司,德国三大电梯制造商之一) 自上世纪九十年代起,大量民营企业开始介入电梯制造工业,打破了外资品牌的垄断地位,目前在本土民族品牌的企业中主要有:1、康力电梯股份有限公司;2、沈阳博林特电 梯股份有限公司;3、东南电梯股份有限公司;4、江南嘉捷电梯股份有限公司;5、苏州市 申龙电梯有限公司等五大龙头企业,各只占市场份额的1%~2%之间。 同时,电梯品牌的市场分布表现出明显的区域特性。开发商从成本、品牌熟悉度、服 务及时性等方面考虑,往往会就近选择。三菱在华东区域、奥的斯在华北区域、日立在华 南区域的市场份额远远要高于该品牌在其它城市的占有率。同样,众多中小型电梯公司也 是依靠电梯市场的区域特性生存下来,且部分公司还有所发展壮大。虽然他们在品牌知名 度和技术、质量方面处于弱势,但以低价和服务及时性的优势,在公司所在区域和一些特 殊领域(使用特殊电梯)占有一定的市场。 二、各种电梯售后服务情况

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

网络营销调查报告

戴 尔 公 司 网 络 营 销 调 查 报 告 系别:XX 班级:XX 姓名:XX 学号:XX 指导老师:XX XX

目录 一.调查背景 (1) 二.戴尔公司简介 (1) 三.调查目的 (1) 四.调查对象 (2) 五.网络营销模式 (3) 六.调查方式 (4) 七.调查结果 (5) 八.结果分析与建议 (6)

网络营销是电子商务和市场营销专业学生的一门重要的专业必修课,在这门课程的学习过程中,实训环节是一项重要的教学内容。通过实训训练,可使学生具备广泛的职业适应能力;通过有职业针对性的实践,使学生掌握基本的实务操作技能。所以,网络营销实训的目的在于增强学生的专业化水平以及实际操作动手能力,并且通过有针对性的训练,使得学生具有从事和经营网络营销的实际业务能力与技能。同时,掌握搜索引擎的使用方法以及在Internet上进行市场调查的基本方法;通过网上信息查询发掘了解企业创建自己的门户的网站的意义;掌握从网上各种商业信息中发掘有价值信息的方法。 二.公司简介 1984年,迈克尔*戴尔先生创立了戴尔公司。公司的创立基于一个前所未有的理念――直接向客户销售电脑,用最高效的计算解决方案满足客户的需求。多年以来,戴尔一直致力于倾听客户的需求,提供客户所信赖和注重的创新技术与服务。戴尔公司,是一家总部位于美国德克萨斯州朗德罗克的世界500强企业。创办之初公司全名是PC’s Limited,1987年改为现在的名字。戴尔以生产、设计、销售家用以及办公电脑而闻名,不过他同时也涉足高端电脑市场,生产与销售服务器、数据储存设备、网络设备等。戴尔的其他的产品还包括PDA、软件、打印机等电脑周边产品。 1999年戴尔取代康柏电脑成为美国第一大个人电脑销售商。2002年戴尔的这一地位被刚刚收购了康柏的惠普公司取代。不过到了2003年第一季度,戴尔再次取得领先地位。当公司逐渐发展到其他非电脑领域后,公司的股东们在2003年股东大会上批准公司更名为戴尔公司。 戴尔的直接商业模式,即去除中间人直接向客户销售产品,使得公司能够以更低廉的价格为客户提供各种产品,并保证送货上门。此外戴尔公司也确保戴尔的产品还未生产出来就已经售出。 1

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

调查报告 婚纱摄影行业调查报告

婚纱摄影行业调查报告 一、前言 根据市场调查问卷分析,关于婚纱摄影,相信是很多青年男女们所关心的事情,婚姻是多么美好的事情,而婚纱摄影无疑是为婚姻添上最美的一笔。也因为婚纱摄影的良好前景,所以目前做该行业的人也在逐渐的增多。无可否认的是,婚纱摄影行业无论都不会萧条。 武汉婚纱摄影市场分析报告,如何分析武汉婚纱摄影市场?婚纱摄影前景怎样? 下面武汉品摄影将对婚纱摄影进行详细的解读。 二、婚纱摄影市场现状 婚纱摄影企业文化定位的风格介乎在韩式唯美、欧式奢华、自然外拍旅行式等拍摄理念的概述和对市场文化潮流的追索,面对市场趋势,小型的婚纱摄影工作室对时尚的婚纱摄影潮流显然更具有转型的短平快优势。 整体而言,婚纱摄影市场在从早期的模式照搬,到现在的百家争鸣以及产品的创新和品质的把握上更加体现行业的整体发展水平和成熟度! 婚纱摄影行业有着它独特的经营方式,或者说是在如此多的竞争行业中它是必胜的,因为市场需求量不会因为经济的萧条或者其他原因而有所减少。就如在婚纱摄影刚进入大陆,婚纱摄影行业就已经以它绝对的优势走在了市场的前列。 目前,更是以惊人的速度在增长着,无论是婚纱摄影的中小型企

业还是婚纱摄影的总体收入金额。这也是可喜的现象,一个行业的发展必定是意味着什么。 那么,婚纱摄影行业的发展意味着什么呢? 这是个显而易见的答案。 三、婚纱摄影行业的发展历程 1、随着潮流的发展 婚纱摄影是从xx年开始出现在大陆,xx开始就出现了大量的婚纱摄影店,婚纱摄影行业发展迅速,至xx年,才短短的10几年时间,已经由一件奢侈品成为结婚的必 需品,类似早期办结婚的三大件,一些婚纱摄影品牌名称也非常有艺术感、时尚、气势,这一阶段是影楼为主。像金夫人”“丽质龙摄影”“玄色时尚摄影”“玛雅摄影”“韩式婚纱摄影”“武汉婚纱摄影”等。然而由于影楼是流水线的拍摄方式,导致大部份新人的姿势、场影、服装等方面的雷同。所以在xx年第一批摄影工作室应运而生,它们主张个性的婚纱摄影,每个新人的摄影风格各异,受到新人们的欢迎。 2、随着器材的发展 婚纱摄影也随着摄影器材的不断发展,经过了几轮的更新换代,从最早的普通胶片,到120胶片机、到现在千万像素的高端数码相机,相册,相框也随着新花样的出现,逐渐丰富了结婚礼堂、新房里的结婚纪念品。20世纪后,又出现了电子相册,通过视频软件的编辑,把二维的相片放入已经设计好的模板,生成可在VCD、DVD播放的光

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络课程调查比较分析报告

编号 人文学院 《远程教育》课程作业 题目:网络课程调查比较分析报告——以西南和东北区域为例 人文学院教育技术学专业小组成员:张三、李四、王五 二〇一二年五月

在本次模块学习中,我们小组以西南和东北地区的远程教育和网络课程为研究对象。根据调查研究,全国开设远程教育的69所高校中,西南地区有8所,分别是:四川大学、重庆大学、西南交通大学、电子科技大学、西南科技大学、四川农业大学、西南大学和西南财经大学;东北地区有7所,分别是大连理工大学、中国医科大学、东北财经大学、吉林大学、东北师范大学、哈尔滨工业大学、东北农业大学。 我们小组选取了四川大学的《现代公共生活和社会公德修养》、四川大学的《中国诗歌艺术》、电子科技大学的《管理心理学》、东北大学的《行政管理学》和吉林大学的《中国传统处世智慧概说》等五门网络课程进行比较研究,现就分析、调研情况汇报如下: 一、各区域网络课程调查报告 1.1西南地区——四川大学的《现代公共生活和社会公德修养》 在教学设计方面,课程的学习对象为本科阶段的在校大学生,主讲教师将基本要求都在讲课的过程中提了出来,在课程导学中也将基本内容展现了出来。该课程学习目标比较明确,主讲教师老师在一开始就对整个课程提出了一个要求:认识现代公共生活的基本特点,了解社会公共秩序的基本功能,把握社会公德的基本要求,在公共生活中知荣辱,自觉加强道德修养,遵守社会公德,养成良好的文明行为习惯,做维护社会公共生活秩序的优秀践行者。然后整个课程分了四部分进行学习,在每一部分的开始,老师都将这一部分的基本内容先总的说一下,然后进行细致讲解。同时,网络课程还通过模拟试题,案例阅读以及实践学习部分和拓展资源部分来为学生提供自主学习的一些方式和资料,还提供模拟试题,司法考试真题以及实习指导来给学生们提供多种多样的练习和测试。主讲教师采用的是总-分的知识教学,先将整个知识框架大体给学生阐述一下,然后再根据章节按部就班地讲述,这样便于学生们建立起知识框架,然后慢慢的进行知识填充,比较符合认知规律。整个课程观摩下来,只看到了老师在上面讲,没有布置课程作业,整个的就是以老师为主,学生都没

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

电梯市场调研分析报告

电梯市场调研分析 电梯是高层住宅中极为重要的机电设备之一,它是高层住宅的主要垂直交通工具。电梯设备不但费用昂贵(约占建筑基建总投资的9%左右);而且电梯交通系统的设计是否合理还将直接影响建筑的使用安全和经营服务质量以及经济效益。近年来,随着地产业的发展,电梯的需求量越来越大,电梯产业逐渐升温,然而在将来一段时间内,电梯的发展将会如何,呈现怎样的发展趋势,笔者对电梯市场进行了一番调查。 首先抽取了深圳市的100所楼盘进行调查,调查的范围包括六大城区。调查采用上网收集资料、电话咨询和实地考察三种方式,通过对楼盘楼栋数的调查,

难度低的原因,首先是由于小高层住宅层数较低、结构体系简单,抗风、抗震要求都不如一般的高层建筑,对于开发商来说,投资较少,工期较短,资金和人员均容易周转,而回报并不低,因此受到他们的欢迎。节约用地,尺度适宜。其次,小高层住宅也是一种高层住宅。同多层住宅相比,具有节约用地的明显效果。其建筑尺度也比较合适,以一幢11层的小高层住宅为例,其高度约为31米,容易形成居住建筑的特点和氛围。以观赏角度看,比较接近自然,不太压抑。所以结合近期市场调查结果,可以大胆预测在未来相当的一段时间里,高层住宅仍然不会成为市场主流,因而A类电梯市场占有额并不占优势。 二.电梯需求量大,走势明显上升 通过对深圳房产调查结果分析,调查的100个楼盘近期待修建的新楼459 栋,已修建完成的有602 栋。近年来,一方面随着生活水平的提高,人们对住宅要求有了明显的提高,另一方面,城市化程度越来越明显,导致城市人口激增,房屋做为生活必须品,存在很大的需求量。而现今的房产需求主要以刚性需求为主,其主要包括:旧城改造的棚改户、改善型换房、外地来深圳工作定居的,毕业大学生及年轻人结婚购房,所以,各大楼盘如雨后春笋般冒出来,开发的楼栋数呈稳步上升趋势。国土房产局昨天公布的数据显示,今年第一季度我市共批准预售商品住宅84.28万平方米,与去年同期相比增加23%;住宅销售51.94万平方米,相比于去年1~3月的177.14万平方米,该数据显示,今年1~3月,我市商品房销售5975套,共59.42万平方米。其中商品住宅51.94万平方米、5610套,统计显示,90平方米以下住宅销售超过全市总销售面积的一半以上,达51.47%,而销售套数则达到近七成。90~144平方米住宅销售占总面积26.75%,144平方米以上住宅占总面积21.78%。今年以来,特区外商品住宅销售仍占全市的绝大部分。统计显示,第一季度特区外住宅销售36.21万平方米、3884套。今年第一季度,共批准预售商品住宅84.28万平方米、7614套。电梯覆盖率100%。按照国家《住宅设计规范》(GB50096-1999)规定:十二层及以上的高层住宅,每栋楼设置电梯不应少于两台,其中宜配置一台可容纳

全球博客现状分析方案要点分析(中外博客状况对比)

全球博客现状报告2008要点分析<中外博客状况对比) Technorati大概一个星期前发布了全球博客现状调查报告,不知道有多少人记得去年年底CNNIC发布了2007中国博客市场调查报告。无独有偶,这两份报告调查内容所针对的时间都是07年,也就是说,这两份报告具有可比性。如果这两份报告反映的情况是真实的,我们不妨来看看中美博客状 况的对比。 因为Technorati的调查报告与CNNIC的报告所调查的内容不尽相同,所以只能针对某些工程做对比。 一、博客作者

<2)中国情况 1、43%为男性,57%为女性。 2、CNNIC没有调查年龄分布情况。 <3)小结 从以上数据可以看出,中国博客状况的男女比例与全球情况严重不一致。 二、博客已经不再是新事物 从上面的图表可以看到,大概一半的人拥有不止一个博客,而超过80%的人写博客超过了1年。因此我们可以看到,博客已经成为互联网一种基础设施。 三、写博客的目的 <1)全球状况 大概翻译一下:

<2)中国状况 <3)小结 1、博客主要目的是为了表达个人情感。 2、值得注意的是,中国很多人建立博客并没有“公开”的心理,有一部分人只把博客用来“备份自己的照片、文字等资料”,也就是说,他们把博客当作网络收藏夹。 四、怎样的博客才算是成功的? 1、大多数人认为获得个人情感上的满足就是成功。这是内部因素。 2、评论数目、浏览量、外链、订阅数、博客排名等因素确定一个博客是否成功。这是外部因素。

五、你写博客为了赚钱吗? Technorati的报告在指出,在拥有广告赞助的博主中,平均年收入为6000美元,而月独立访问用户数量超过10万的博主中,平均年收入可达到7.5万美元。 但是,在中国,似乎还需要多年的努力,博客的实力被低估。 六、博客给你的生活带来什么? 大致翻译要点: 1、认识更多朋友。<67%+47%) 2、更热爱自己的爱好与兴趣。<60%) 3、拉近与朋友和家人的关系。<29%) 4、周围的人不知道我的博客。<10%) 5、给周围的人带来不满或伤害。<7%+7%) 七、博客给你的工作带来什么?

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

电梯市场调研报告

电梯市场调研报告 电梯产业聚集现象是社会发展的必然产物。它的出现将为电梯产业的创新供给更多的机会,为企业的发展供给空间,为区域的经济增加实力。公司已进一步了解到东胜区域作为电梯配件专卖的经销商确无几家,致使电梯配件销售在市场上属于冷门行业,所以公司总的目标就是要抓住这个机会预备成立一个各品牌电梯配件的专卖店,这就需要明白东胜区都分布些什么品牌型号的电梯,进而才能确定各通用部件。有了计划则需要一步步规划落实,这就需要公司电梯事业部全体员工的共同努力,运筹帷幄,从而落实电梯配件专卖店的构成。 首先,作为首次调研主要就是以电梯的品牌型号、数量和维保单位为主要调研资料,将围绕东胜市各高、低档住宅区为主要目标区域开展调研,并仔细记录,最终统计各品牌电梯所占的比例,进而确定各品牌电梯的通用部件。其次就是计划下一步的调研区域,统计东胜区和康巴什新区各酒店和大型购物商场的乘客电梯和扶梯的品牌型号进行确定。当然我们都明白调研工作是个比较艰难的任务,这中间过程也会遇到不少困难障碍,如在整个地区金融危机的此刻,公司资金不是太过于充足,导致没有按时完成工作;再就是时间的浪费,在没有交通工具的前提下每一天坐公交去目的地与往返公司过程中浪费了很多不必要浪费的时间,还有就是到目的区域都是人员步行进出小区的时间;还有在调研当中无法进入住宅楼,没有适宜的交流对象也为调研带来诸多不便;但经过各种努力和办法,克服了很多困难,这些困难都是无法阻止;我们前进的脚步,总的来说此次调研的工作目标也基本得到了完成。 此次的调研中所有人员都进行了合理的安排和部署,分工合作,使得所有在职人员都在工作中亲自尝试了实践和体验,绝大部分小区都已进行了走访调查,并且都做了记录,不仅仅完成了工作资料,也让所有人员对电梯行业下一步的发展前景有所认知。 经过此次调研,了解到东胜区住宅楼电梯的品牌就有很多种,有国产的,有进口的,可是国产的还是占大多数,不一样品牌电梯的档次之分。中国内地国产、合资、外资生产、营销的电梯品牌有400多家,但真正有实力的品牌电梯无非也就40来个。就全球范围来说,排在世界一线的品牌依次有:奥的斯、迅达、蒂森、通力,日立、三菱。从全球角度衡量,广州日立、中国东芝、上海三菱等皆为二线品牌。但按上述品牌在中国的销量和质量来衡量,应当都算中国国内的一线品牌了。 一、电梯在中国的营销状况以目前国内各品牌电梯的销量来看,奥的斯市场份额最大,它的工厂包括天津奥的斯,江南快速,四川快速,大连星玛,西子奥的斯,其中天津奥的斯为原OTIS品牌。国内其它厂家按销量排行依次为:上海三菱、通力(昆山通力和巨人通力)、广州日立和迅达、上海永大、东芝、华升富士达和蒂森,这些品牌不仅仅具有很尖端的科研实力,并且综合实力强、生产规模大、产品质量优、售后服务好,牢牢占据着国内80%的市场。 二、电梯的技术流派和使用寿命目前在国内市场上销售的品牌。电梯以其技术投资分为两大派系:欧美系和日系。欧美系的代表有奥的斯、西子奥的斯、蒂森克虏伯、通力、迅达等。日系电梯的代表有三菱、日立、东芝、富士、富士达等。欧美电梯强调安全、舒适、高效率、故障率低、使用寿命长,目前超过20年以上的电梯仅有以奥的斯为代表的欧美系产品存在,日系电梯则更多研究的是舒适度,在使用较频繁的场所(如办公楼、医院等场所)12年左右就报废了。因为市场很大,消费层次不一样,运行质量有保障、售后服务质量好的和差的、价格高的和价格低的电梯都有自我当然的潜在市场和用户。单位办公楼,高档宾馆、医院病房大楼等产权永远属于甲方自我的用户以及高档次的商品住宅则都选用一线品牌且质量可靠的电梯,好的品牌电梯的质量优势主要体此刻:使用寿命长、故障低、运行可靠,安全系数高,智能化更高,售后维护保养及时可靠等。

中国互联网网络社区调查报告

中国互联网网络社区调查报告 小组成员:王建国200740934 张志伟200740976 贾文通200740948 赵杰200740941 高尧200740936 一. 研究背景 随着社区技术的高速发展和社区应用的普及成熟,互联网正逐步跨入社区时代。从论坛BBS、校友录、博客(Blog)、个人空间、SNS 等新旧社区应用,到社区搜索、社区聚合、 社区营销、社区创业、社区投资等社区经营话题,都是业界关注的热点。互联网社区在2009 年取得了高速的发展,中国网民对论坛(BBS)/讨论组/论坛社区/SNS 等的应用逐渐获得用 户的高度关注和依赖,成为其日常必备的互联网基础应用。 截至2009 年9 月,中国有306.1 万家(CNNIC)独立网站,从门户到行业网站,从 地区门户到个人站点,相当一部分网站均拥有独立社区。然而,一方面,互联网社区经营者 和从业者需要更多的数据指导日常工作和运营发展;另一方面,行业外人士对互联网社区缺 乏足够的判断依据,无法准确把握整个网络社区市场的影响力和市场价值。 为了更好地促进中国互联网社区的健康发展,我们对中国互联网社区的现状进行了调查,通过详尽的数据,汇总性地统计分析中国网络社区市场的发展现状和成长趋势,以期为网络社区市场的最新发展和应用需求提供翔实的数据支持和方向指导,从而更好地服务于社区站长和社区网民。按照问卷内容和分析目标的不同,本次调查选择了网络社区运营者(站长篇)和网络社区用户(网民篇)两个调查样本。 二.研究方法 (一)网络调研(网络用户)说明 依据统计学理论和行业惯例,本次调查主要采用计算机网上联机的调查方法进行,通过对一部分网络运营商,网络用户进行调查,取数据。

中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告

目录 第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5) 一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5) 二、匠心研发+精细运营成就精品 (8) 三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11) 一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11) 二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12) 三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15) 第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18) 一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18) 二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19) 三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21) 第四节游戏板块估值具备吸引力 (23) 一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23) 二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24) 第五节重点公司分析 (24) 一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24) 二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25) 三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26) 四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26) 五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27) 六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28) 七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29) 八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30) 九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)

2019年内容类导购电商平台值得买分析报告

2019年内容类导购电商平台值得买分析报告 2019年7月

目录 一、内容类导购平台龙头,流量运营正当时 (4) 1、个人博客转型内容类导购平台,丰富推荐品类,对接全渠道客户 (4) 2、信息推广服务与互联网效果营销平台服务双轮驱动公司增长 (6) (1)信息推广业务 (7) ①电商导购业务 (7) ②广告展示业务 (8) (2)互联网效果营销平台服务 (9) 3、股权结构集中,高管受到充分激励 (10) 二、导购&电商广告&互联网效果营销平台行业均较为集中,格局较稳定 (11) 1、电商导购行业稳定增长,内容类导购电商占比提升,较为集中 (11) 2、电商广告市场规模增速放缓,集中在阿里等大型互联网电商 (14) 3、互联网效果营销平台服务行业集中度高,竞争格局基本定型 (15) 三、加大APP端引流力度,依托用户及IT获取内容 (16) 1、加大线上广告宣传力度,引流重心转移到APP端 (16) 2、依托用户贡献和IT赋能内容运营,留存流量 (18) 3、公司导购业务提成下滑,广告业务单价上升 (21) 四、财务情况:收入业绩持续增长,ROE近30% (22)

值得买是内容性导购电商平台,以“商品导购”作为主打,通过图文、视频等形式向用户推介价格实惠、值得购买的商品,并附上各类优惠券、商品链接等。公司运营内容类导购平台什么值得买网站及相应的移动客户端,通过投放广告引流,通过生产内容(大部分为UGC)为用户提供高效、精准、中立、专业的消费决策支持留住用户,通过信息推广服务(导购、广告业务)及延伸的互联网效果营销平台服务和海淘代购平台服务变现。电商平台是值得买最主要的客户和营收来源,客户主要包括以淘宝、天猫、京东、网易、国美在线、一号店、当当网等为代表的综合电商平台,同时还有大量的以亚马逊中国、ebay、考拉海购等为代表的跨境电商平台。 电商导购行业受益于整体电商行业的增长而持续增长,内容类导购电商是未来趋势。网络购物在零售市场的渗透率不断扩大,成长起一批新兴电商平台,这些平台对导购的依赖程度较高;另一方面,网购商品信息过剩,电商的流量获取重心逐渐从用户搜索转向平台推荐,推动了内容类导购和价格类导购两类电商导购模式的发展。未来内容类导购电商是趋势,一方面,网络购物行业逐渐成熟,消费者消费水平提高以及消费观念转变,价格敏感度变低,对产品的关注从价格转向品质;另一方面,电商平台获客成本逐渐变高,除借助电商导购平台获取流量,提高用户粘性成为又一关键点,而内容类导购的用户忠诚度高于价格类导购。 值得买注重用户及用户内容获取和IT技术建设。公司注重线上广告投放,重点依次为搜索引擎&楼宇广告、积分墙&微信贴片广告、

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

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