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银行设计规范

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4.3 银行营业场所安全防范工程设计

【解释说明】4.3 本节是现行国家标准《银行营业场所安全防范工程设计规范》GB/T16676-1996的修订文本,与公安部公共安全行业标准《银行营业场所风险等级和防护级别的规定》GA38-2004是两个配套标准。两个标准解决了银行营业场所如何划分风险等级、对不同风险等级的银行营业场所应采取的相应的防护措施的级别、不同防护级别的银行营业场所安全防范工程设计中的主要技术要求。同时也对重点目标,如银行客户用于自助服务、存有现金的自动柜员机(ATM)、现金存款机(CDS)、现金存取款机(CRS)等机具设备,以及对使用以上设备组成的自助银行应采取的相应防护措施。

Ⅰ一般规定

【条文】4.3.1 本节适用于新建、改建、扩建的银行营业场所(含自助银行)的安全防范工程。

【条文】4.3.2 设计银行营业场所的安全防范系统时,建设单位应提供银行机构建筑平面图和银行业务分布图,提出相关的安全需求。设计单位应根据本规范和建设单位的安全需求,提出实用、可靠、适度和先进的设计方案。

【条文】4.3.3 根据银行营业场所的风险等级确定相应的防护级别。按照银行业务的风险程度应将营业场所不同区域划分为高度、中度、低度三级风险区。高度风险区主要是指涉及现金(本、外币)支付交易的区域,如存款业务区、运钞交接区、现金业务库区及枪弹库房区、保管箱库房区、监控中心(监控室)等;中度风险区主要是指涉及银行票据交易的区域,如结算业务区、贴现业务区、债券交易区、中间业务区等;低度风险区是指经营其他较小风险业务的区域,如客户活动区等。根据实际情况和业务发展,建设单位可提高业务区的风险等级和防护级别。

【条文说明】4.3.3 营业场所的高度、中度、低度三级风险区是交叉分散的,各区间有的有通道联接,在设计时,对重要通道也应采取防范措施,同时也要根据实际情况和业务发展,适当调整业务区的风险划分。运钞交接区一般是指运钞部门与营业场所交接现金尾箱的区域。现金业务库区是指现金业务库房外的区域,库房的安全防范建设应按照其它标准执行。

【条文】4.3.4 工程设计应以满足银行安全需求为目标,运用系统工程的设计思想,统筹考虑系统各部分、各环节的功能和性能指标,采用实用技术和成熟产品,在保障工程整体质量的前提下,注意节省工程投资。

Ⅱ一级防护工程设计

【条文】4.3.5 高度风险区防护设计应符合下列规定:

1 各业务区(运钞交接区除外)应采取实体防护措施。

2 各业务区(运钞交接区除外)应安装紧急报警装置。

【条文说明】2 紧急报警装置十分重要,主要用于银行营业场所发生抢劫或突发事件时的快速反应,除运钞交接区因一般设在公共区域不宜安装外,其余高度风险区或个别中度风险区均应根据实际需要安装一定数量的紧急报警装置。

1)存款业务区应有2路以上的独立防区,每路串接的紧急报警装置不应超过4个。

【条文说明】1)现金柜台附近安装的紧急报警装置在与报警控制装置联接时,为提高可靠性,应至少占用2路以上的独立防区。大型营业场所紧急报警装置数量较多,尤其是现金柜台,这时可允许适当串接,但为防止降低系统运行的可靠性,同一防区回路上串接的数量应不多于4个。

2)营业场所门外(或门内)的墙上应安装声光报警装置。

【条文说明】2)此处营业场所门是指营业场所对公众开放、供公众通行的正门。启动声光报警装置的方式可以设计成由专用紧急报警装置直接触发或由报警控制装置进行触发。

3)监控中心(监控室)应具备有线、无线两种报警方式。

【条文说明】3)有线报警可以采用市话线、专线传输。无线报警可以采用无线报警系统、通讯机、移动电话等方式。

3 各业务区(运钞交接区除外)应安装入侵报警系统。

【条文说明】3 入侵报警一般宜采用有线方式,但也可以采用无线方式。

1)应能准确探测、报告区域内门、窗、通道及要害部位的入侵事件。

2)现金业务库区应安装2种以上探测原理的探测器。

【条文说明】2)现金业务库区因其重要性和特殊性,应重点防范,需安装2种以上探测原理的探测器,以提高可靠性。

4 各业务区应安装视频安防监控系统。

【条文说明】4 各业务区安装的摄像机品种、数量应根据现场实际需要选用。1)应能实时监视银行交易或操作的全过程, 回放图像应能清晰显示区域内人员的活动情况。

【条文说明】1)视频安防监控系统除实时显示重点部位的图像供值班警卫人员监视外,更重要的是能将重点部位的有效图像记录下来,在需要时能重现现场图像,供研究分析。因此回放图像的质量是非常重要的。监视图像质量好,记录回放的图像质量不一定好,因此,本款强调回放图像的质量要求。

2)存款业务区的回放图像应是实时图像,应能清晰地显示柜员操作及客户脸部特征。

【条文说明】2)对现金柜台作业面及客户脸部特征的录像即柜员制录像,应以前者为主,兼顾后者。客户的图像主要应从入口处、柜台外部作业面安装的摄像机所取得的图像来提取。设计时要注意摄像机安装位置和选用焦距适当的镜头。视场范围内照度偏低时,应加装灯具,提高照度。

3)运钞交接区的回放图像应是实时图像,应能清晰显示整个区域内人员的活动情况。

4)出入口的回放图像应能清晰辨别进出人员的体貌特征。

【条文说明】4)摄像机安装位置要注意避开逆光,视窗要适当,以保证回放图像能清晰辨别进出营业场所人员的体貌特征。

5)现金业务库清点室的回放图像应是实时图像,应能清晰显示复点、打捆等操

作的过程。

5 各业务区应安装出入口控制系统和声音/图像复核装置。

【条文说明】5 安装声音/图像复核装置,可以根据需要两者都安装,也可以只安装其中一种。

1)存款业务区与外界相通的出入口应安装联动互锁门。

2)现金业务库守库室、监控中心出入口应安装可视/对讲装置。

3)在发生入侵报警时,应能进行声音/图像复核。

4)声音复核装置应能清晰地探测现场的话音和撬、挖、凿、锯等动作发出的声音。

5)对现金柜台的声音复核应能清晰辨别柜员与客户对话的内容。

6 现金业务库房出入口宜安装生物特征识别装置。

存款业务区采用“安全柜员系统”时,安全柜员系统的音、视频部分应与视频安防监控系统有机组合,并符合本条第4款第2项和第5款第5项的要求。【条文说明】6 “安全柜员系统”是指银行营业场所柜员与客户间采用音视频技术和安全隔离传递装置,完成银行业务交易的一套综合安全设施。

7 监控中心应设置安全管理系统。

1)安全管理系统应安装在有防护措施和人员值班的监控中心(监控室)内。2)应能利用计算机实现对各子系统的统一控制与管理。

3)当安全管理系统发生故障时,不应影响各子系统的独立运行。

4)有分控功能的,分控中心应设在有安全管理措施的区域内。对具备远程监控功能的分控中心应实施可靠的安全防护。

【条文】4.3.6 中度风险区防护设计应符合下列规定:

1 应适当安装紧急报警装置。

2 应适当安装入侵报警装置。

3 应适当安装视频安防监控装置,回放图像应能清晰显示客户的面部特征。

4 宜安装出入口控制装置。

5 应适当安装声音/图像复核装置,其功能应满足4.3.5条5款第3~5项的规定。

【条文说明】4.3.6 本条中的适当意指,根据营业场所的实际情况进行设计,不强求各区均安装,但质量要求不能降低。

【条文】4.3.7 低度风险区防护设计应符合下列规定:

1 应安装必要的入侵报警装置。

2 应安装必要的视频安防监控装置,对需要记录的业务活动实施监视和录像,回放图像应能清晰显示人员的活动情况。

【条文】4.3.8 周界防护设计应符合下列规定:

1 营业场所与外界相通的出入口,应安装入侵探测装置。

2 营业场所与外界相通的出入口,应安装视频安防监控装置进行监视、录像,回放图像应能清晰显示进出人员的体貌特征。

3 营业场所宜安装室外周界防护子系统。周界出入口宜配置电动门、应急照明、

视频安防监控装置和出入口控制装置。

Ⅲ二级防护工程设计

【解释说明】【条文】4.3.9 高度风险区防护设计应符合下列规定:

1 应符合第4.3.5条第1~6款的规定。

2 宜设置安全管理系统;未设置安全管理系统的,其他各子系统的管理软件应能实现与相关子系统的联动。当设置安全管理系统时,应符合下列规定:

1)应安装在有人员值班的监控室。

2)应能利用计算机实现对各子系统的统一控制与管理。

3)当安全管理系统发生故障时,不应影响各子系统的独立运行。

【条文】4.3.10 中度风险区防护设计应符合第4.3.6条第1、2、3、5款的规定。

【条文】4.3.11 低度风险区防护设计应符合下列规定:

1 应符合第4.3.7条1款的规定。

2 宜安装视频安防监控系统进行监视、录像,回放图像应能看清重点部位人员的活动情况。

【条文】4.3.12 周界防护设计应符合第4.3.8条1、2款的规定。

Ⅳ三级防护工程设计

【条文】4.3.13 高度风险区防护设计应符合下列规定:

1 应符合第4.3.5条第1款的规定。

2 应符合第4.3.5条第2款及其第1、2项的规定。

3 应符合第4.3.5条第3款及其第1项的规定。

4 应符合第4.3.5条第4款的规定。

5 宜安装出入口控制装置。存款业务区与外界相通的出入口宜安装联动互锁门。

6 宜安装声音/图像复核装置,其功能应满足4.3.5条第6款的规定。

7 可设置安全管理系统,宜安装在监控室,没有监控室的,宜安装在安全区域。

【条文】4.3.14 中度风险区防护设计应符合4.3.6条第1、2、3、5款的规定。【条文】4.3.15 低度风险区防护设计应符合下列规定:

1 宜安装入侵报警装置。

2 应符合4.3.11条第2款的规定。

【条文】4.3.16 周界防护设计应符合4.3.12条的规定。

Ⅴ重点目标防护设计

【条文说明】Ⅴ由于重点目标放置的场合较为多样化,如ATM机可以放置在营业场所客户区,也可以是穿墙式、离行式,甚至放在商场、饭店、宾馆等公共场所,所以在设计时要因地制宜。对离行式ATM机建议采用报警联动、通过远程传输,由监控中心进行集中监控管理。

【条文】4.3.17 重点目标是指银行客户用于自助服务、存有现金的自动柜员机(ATM)、现金存款机(CDS)、现金存取款机(CRS)等机具设备,不包括银行人员使用的计算机等实体目标。

【条文】4.3.18 应安装报警装置,对撬窃事件进行探测报警。

【条文】4.3.19 应安装摄像机,在客户交易时进行监视、录像,回放图像应能清晰辨别客户面部特征,但不应看到客户操作的密码。

【条文】4.3.20 对使用以上设备组成的自助银行应增加以下防护措施: 1 应安装入侵报警装置,对装填现金操作区发生的入侵事件进行探测。离行式自助银行应具备入侵报警联动功能。

2 应安装视频安防监控装置,对装填现金操作区进行监视、录像,回放图像应能清晰显示人员的活动情况。

3 应安装视频安防监控装置,对进入自助银行的人员进行监视录像,回放图像应能清晰显示人员的体藐特征,但不应看到客户操作的密码。应安装声音复核、记录及语音对讲装置。

4 应安装出入口控制设备,对装填现金操作区出入口实施控制。

Ⅵ各子系统设计要求

【条文】4.3.21 紧急报警子系统应符合下列规定:

1 高度风险区触发报警时,应采用“一级报警模式”,同时启动现场声光报警装置,报警声级,室内不小于80dB(A);室外不小于100dB(A)。

【条文说明】1 一级报警模式是指按下紧急报警按钮后,第一时间的报警响应在营业场所所在地区的公安110接处警服务中心。

2其他风险区触发报警时,宜采用“二级报警模式”。

【条文说明】2 二级报警模式是指按下紧急报警按钮后,第一时间的报警响应在营业场所的监控中心,由值班警卫人员复核后再行处理。

3 应采用有线和无线报警方式。当有线报警采用公共电信线路时,在线路上不宜挂接电话机、传真机或其它通讯设备。如确需在线路上挂接此类设备,系统应具有抢线发送报警信号的功能。通过公共电信网传输报警信号的时间不应大于20s。

【条文说明】3 无线报警的方式可以有多种,如无线报警子系统、无线通讯机、移动电话等。

4 紧急报警防区应设置为不可撤防模式。

5 应具有防误触发、触发报警自锁、人工复位等功能。

6 安装应隐蔽、安全、便于操作。

【条文】4.3.22 入侵报警系统的设计除应符合本规范第3.4.2条的规定外,尚应符合下列规定:

1 能探测、报警、传输和记录发生的入侵事件、时间和地点。

2 入侵探测器盲区边缘与防护目标的距离不小于5m。

【条文说明】2 根据被动红外等探测器的步行测试方法,人体在探测区内,按正常速度(2~4步/s)行走时,探测器应触发报警。按每步0.8m计,则4步为3.2m。

再考虑到保险系数,因此定为5m。

3 复合入侵探测器,只能视为是一种探测技术的探测装置。

4 对主要出入口、重点防范部位实施报警联动。即在有非法入侵报警时,联动装置能启动摄像、录音、录像和照明装置。

5 报警控制器有可编程和联网功能。应设置用户密码,密码不少于4位。

6 不适宜采用有线传输方式的区域和部位,可采用无线传输方式。

【条文】4.3.23 视频安防监控系统的设计除应符合本规范3.4.3条的规定外,尚应符合下列规定:

1 摄像机宜采用定焦距、定方向的固定安装方式;在光照度变化大的场所应选用自动光圈镜头并配置防护罩;大范围监控区域宜选用带有转动云台和变焦镜头的摄像机。

2 画面显示能进行编程设定,具有自动、手动切换及定格功能。对多画面显示系统具有多画面、单画面相互转换功能。

3 画面上叠加中文显示的摄像机编号、部位和时间、日期。

4 重要部位在正常的工作照明条件下,监视图像质量不应低于现行国家标准《民用闭路监视电视系统工程技术规范》GB50198-1994中表4.3.1-1规定的四级,回放图像质量不应低于表4.3.1-1规定的三级,或至少能辨别人的面部特征。

采用数字记录设备录像时,高度风险区每路记录速度应为25帧/秒。音频、视频应能同步记录和回放;其他风险区录像的数字记录设备,每路记录速度不应小于6帧/秒。

【条文说明】4 高风险区中的客户取款区的柜员制录像主要是对现金交易过程录像,需采用25帧/秒的记录速度。其它风险区录像是针对环境监控,只要保证每秒有数帧清晰图像,就可以为侦察破案提供线索,因此记录速度仅要求6帧/秒以上。

5 宜配备具有多重检索、慢动作画面、超静止画面、步进画面等功能的录像设备。

6 录像设备具有自动录像功能、报警联动录像功能。

7 系统同步可采用外同步、内同步、电源同步或其他形式的同步方式,以保证在图像切换时不产生明显的画面跳动。

8 室外摄像机宜有防雷措施。

9 数字记录设备应符合下列规定:

1) 选用技术成熟、性能稳定可靠的产品。

2) 图像记录、回放宜采用全双工方式,并可逐帧回放。

3) 应具备硬盘状态提示、死机自动恢复、录像目录检索及回放、记录报警前5s 图像等功能。

4) 应具有应急备份措施。

5)宜具有防篡改功能。

【条文】4.3.24 出入口控制系统的设计除应符合本规范第3.4.4条的规定外,尚应符合下列规定:

1 不同的出入口,应能设置不同的出入权限,包括出入时间权限、出入口权限、出入次数权限、出入方向权限、出入目标标识信息及载体权限。

2 设置的控制点及控制措施须确保在发生火警紧急情况下不能妨碍逃生行为并应开放紧急通道。

3 不设置公用码。授权人员应设置个人识别码,并设置定期更换个人识别码措施。

【条文说明】3 设置个人识别码而不设置公用码并能定期更换,是为保障系统的安全性。

4 宜在电子地图上直观地显示每个出入口的实时状态,如安全、报警、破坏或故障等。

5 设计系统校时、自检和指示故障等功能,保证整个系统计时的一致性。

6 系统软件发生异常后,3s内向控制安全管理系统发出故障报警。

7 能自动存贮出入人员的相关信息和出入时间、地点,并能按天进行有效统计和记录、存档。

8 识读装置应保证操作的有效性。对非法进入和试图非法进入的行为,应发出报警信号。合法操作应保证自动门的有效动作。一次有效操作自动门只能产生一次有效动作。

【条文】4.3.25 安全管理系统的设计除应符合本规范第3.4.1条的规定外,尚应符合下列规定:

1 能够接收其他子系统的报警信息,在电子地图上实时显示,并发出发出声、光报警信号。

2 能与其他子系统透明传输、正确交流信息。

3 具有系统管理员、操作员和维护员分别授权管理功能。

4 具有自动巡回呼叫预定的电话/网络用户功能。

5 具有按照预定方案布防/撤防功能。

6 具有应急预案显示功能。

7 具有防止修改运行日志的功能。

8 具有计算机安全防护功能,如防病毒等。

9 具有准确记录、方便检索入侵事件及相关声音、图像的功能。

10 数据、图像、声音等记录资料保留时间应满足安全管理要求。所有资料至少应保留30d以上。

11 具有适应银行安全管理制度要求的软件扩充性。

12 具有通过标准接口与其他系统交换信息的功能。

【条文】4.3.26 室外周界防护子系统应符合下列规定:

1 当发生入侵行为时,报警信号能通过电子地图或模拟地形图显示报警的具体位置,并发出声、光报警。

2 报警探测器所形成的警戒线连续无间断。

【条文】4.3.27 系统供电应设置不间断电源,其容量应适应运行环境和安全管理的要求,并应至少能支持系统运行0.5h以上。

UI设计尺寸规范最新最全UI设计规范

iPhone 界面尺寸 设备分辨率PPI 状态栏高度导航栏高度标签栏高度 iPhone6P、6SP、7P 1242×2208 px 401PPI 60px 132px 146px iPhone6 - 6S - 7 750×1334 px 326PPI 40px 88px 98px iPhone5 - 5C - 5S 640×1136 px 326PPI 40px 88px 98px iPhone4 - 4S 640×960 px 326PPI 40px 88px 98px iPhone & iPod Touch 第一代、第二代、第三代 320×480 px 163PPI 20px 44px 49px UI设计规范:IOS、Android系统主流尺寸整理

iPhone图标尺寸: 设备App Store 程序应用主屏幕Spotlight搜索标签栏工具栏和导航栏 iPhone6P - 6SP - 7(@3×)1024×1024 px 180×180 px 114×114 px 87×87 px 75×75 px 66×66 px iPhone6 - 6S - 7 (@2×)1024×1024 px 120×120 px 114×114 px 58×58 px 75×75 px 44×44 px iPhone5 - 5C - 5S (@2×)1024×1024 px 120×120 px 114×114 px 58×58 px 75×75 px 44×44 px iPhone4 - 4S (@2×)1024×1024 px 120×120 px 114×114 px 58×58 px 75×75 px 44×44 px iPhone & iPod Touch第一代、第 二代、第三代1024×1024 px 120×120 px 57×57 px 29×29 px 38×38 px 30×30 px

软件系统开发规范

系统开发规范 1、数据库使用规范 1.1服务器上有关数据库的一切操作只能由服务器管理人员进行。 1.2程序中访问数据库时使用统一的用户、统一的连接文件访问数据库。 1.3原则上每一个频道只能建一个库,库名与各频道的英文名称相一致,库中再包含若干表。比较大的、重点的栏目可以考虑单独建库,库名与栏目的英文名称相一致。 1.4命名: (1)数据库、表、字段、索引、视图等一系列与数据库相关的名称必须全部使用与内容相关的英文单词命名(尽量避免使用汉语拼音),对于一个单词难以表达的,可以考虑用多个单词加下划线(_)连接(不能超过四个单词)命名。 (2)所有的名称必须统一使用英文小写字母。 (3)所有的名称起始和结尾不能使用下划线(_)。 (4)所有的名称不能包含26个英文小写字母和下划线(_)以外的其他字符。 1.5不再使用的数据库、表应删除,在删除之前必须备份(包括结构和内容)。 2、文档规范 所有的项目必须有相关的文档说明(可以是电子文档)。文档应包含如下内容: (1)项目名称。 (2)项目小组名单,项目负责人。 (3)项目开发起始时间和结束时间。 (4)项目内容描述。 (5)项目位置。(在哪个频道、哪个栏目) (6)与项目有关的程序文件名(含路径名),文件内容及实现的功能描述。 (7)完整的程序流程图。

(8)数据库、表、视图、索引的名称,用途。字段的名称、类型、长度、用途,必须附上相关的SQL语句。 3、源代码与页面嵌套规范 3.1源代码: (1)使用自定义变量(包括全局变量、局部变量)之前必须先声明变量,并用注释语句标明变量的类型、用途。 (2)自定义函数必须用注释语句标明函数的用途、参数的数据类型、意义,返回值的类型。 (3)程序中重要的过程或代码较长的过程应使用注释语句标明该过程的起始行和结束行,并注明该过程的功能。 (5)所有的注释文字一律使用简体中文。 3.2 HTML页面嵌套: (1)网页设计部设计的HTML页面以嵌套的方式确定用于动态显示程序执行结果的位置、宽度、行数(或高度)等,并在相应位置予以文字说明。页面中与程序无关的图片、文字、联结等必须使用完整的URL。 (2)软件开发人员和编辑人员可以根据情况协商,将页面文件及图片与程序独立存放在各自的服务器上,页面改版和修改程序独立进行。 (3)使用include技术将分割开的HTML页面分别嵌入程序代码中,要求做到修改HTML页面时无须改写程序,而修改程序时不会影响HTML页面效果,将页面改版和修改程序两项工作分别独立。 (4)页面和程序嵌套以后不能破坏原HTML页面的整体显示效果,字体、字号、颜色等应尽量保持原HTML页面的风格。 (5)动态生成的页面的各项指标(如图片大小、页面宽度、高度、页面文件的字节数等)应符合本公司网页设计方面的要求。 4、测试规范(软件部分) 对于较大的项目应成立相应的测试小组,小组成员由软件开发人员、网页设计人员、技术人员、

APP界面UI设计规范

一、APP界面设计规范 (一)界面尺寸 1、IOS界面尺寸:常见为(宽度640px、高度1136px) 2、Android界面尺寸:常见为(宽度720px、高度1280px) 其他尺寸:ldpi(240*320)、mdpi(320*480)、hdpi(480*800)3、Web Mobile尺寸:常见为(宽度640px、高度960px) (二)导航尺寸 1、IOS导航尺寸:高度60px,留白7px 2、Android导航尺寸:高度64px或48px,留白8px (三)标签尺寸 1、IOS标签尺寸:高度98px 2、Android标签尺寸:高度96px (四)工具栏尺寸 1、IOS工具栏尺寸:高度88px 2、Android工具栏尺寸:高度96px (五)列表高度 1、IOS列表高度:高度88px 2、Android列表高度:高度96px (六)资源状态 对于资源通常设计弹起、点击、点击后、不可用四种状态,通常弹起、点击、点击后用不同颜色表示、不可用状态用低度灰色表示。 (七)字体

1、IOS默认英文为HelveticalNeue,中文为黑体 2、Android列表高度:默认为 Droidsans fallback (八)字号 字号通常按照标题及征文级别递减为42、36、34、30、24(九)ICON 1、IOS常用尺寸有1024*1024、512*51 2、120*120、60*60 2、Android常用尺寸有512*512、200*200、72*72、48*48(十)资源插图 1、长方形插图高度一般不超过背景宽度的二分之一 2、缩略图两张并列高度一般不超过200px,宽度要适中有留白 3、图文混排中图片一般不高过150*110

系统设计文档编写要求规范及示例(1)

********系统系统设计文档 *****系统设计小组 组长:**** 组员:**** **** **** ****

目录 1 引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2背景 (1) 1.3定义 (1) 1.4参考资料 (1) 2 系统功能设计 (3) 2.1 功能模块设计 (3) 2.2 ****模块设计 (3) 2.3 ****模块设计 (3) 3 类设计 (4) 4 数据库设计 (6) 5 接口及过程设计 (7) 6 界面设计 (8) 7 其它设计 (12) 8 小结 (13)

说明: ●在进行系统设计时可以任意传统系统设计方法或面向对象系统设计方 法,或者两者相结合,不局限于使用一种方法。 ●文档中每章图都需要配有相应的文字解释。 ●本文档中的图按照章编号,如“1 引言”表示第一章,“1.1 编写目的” 表示第一章第一节。第一章第一个图标号为“图1.1 ****图”,而第二个 图标号为“图1.2 ****图”,写在图的下面,居中。 ●本文档中的表也按照章编号,第一章第一个表标号为“表1.1 ****表”, 而第二个表标号为“表1.2 ****表”,写在表的上面,居中。 ●使用visio画用例时,Actor及用例的图示模具(用例图模具.vss)可以 到BB平台下载。 1 引言 1.1编写目的 说明编写这份系统设计说明书的目的,指出预期的读者。 1.2背景 说明: a.待开发的软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 1.3定义 列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。 1.4参考资料 列出用得着的参考资料,如:

Android人机界面(UI)设计规范(带目录)

Android 人机界面设计规范 1Android 设计的依据 1.1 框架结构及流程 是什么使得android 有着独特的用户体验? 后台处理支持多任务功能 正在进行和事件驱动的提示信息 通过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览 用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择 android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层, 1.2 架构基础 硬件平台 android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好的功能。当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返回堆(back stack)。 竖屏与横屏 一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。99%的android 布局支持横屏。 焦点和菜单 在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。 总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。 需要记住的几点: 设计时要考虑速度和简洁 尽量分层来分等级 屏幕上的活动尽量最小 使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。 考虑活动流而不是线性行为 1.3 屏幕上的行为

android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。 1.4 表达 细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API DEMO 是开始你的工具包的好地方。 2 用户界面原则 这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费60%的开发时间来进行设计工作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。 2.1 隐喻 隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。 2.2 反映用户的心智模型 用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式。 在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。 要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合: 熟悉性 用户的心智模型主要是建立在经验的基础上 简单化 一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。 可利用性Availability

软件系统页面设计规范

系统页面设计规范V1.0 柯建树2013/07/30

目录 一、基础规范 01、系统宽、高度 02、文本框设计规范 (1)基础规范 (2)应用场景 03、页码设计规范 (1)普通页码翻页 (2)小型页码翻页 04、文字的编排与设计 (1)文字大小 (2)文字颜色 (3)文字行距 (4)英文字体规范 (5)文字链接 05、整齐的概念和应用 06、模块化表现 二、参考指南 01、页面修饰 (1)简单的光影效果

(2)质感的表现 (3)透明效果的应用 02、个性皮肤的应用 03、图标的统一使用 04、图标表意 05、表格

基础规范 一、系统宽、高度 显示器分辨率比例 在软件系统的使用上,遵循以大多数为视觉标准,同时遵循其他分辨率的显示效果。 软件系统一般采用满屏显示内容,宽度为100%,高度100%,在设计网页时,应与使用量最大的分辨率作为参照,即1024px*768px。在这个尺寸上,系统应当具有全部显示的能力。 不同浏览器,不同分辨率下网页第一屏最大可视区域

在IE下,宽度21表示17px的滚动条加上4px的浏览器边框,做到全部兼容,以小分辨率设计,目前我们系统的设计标准是1003*600。 即PS的设计文档1003px*600px,72dpi。 二、文本框设计规范 尺寸大小 (1)小型输入框应至少设置5个中文字符宽度,内边距(padding)上下3px,左右7px,单行不少于18px; (2)大型输入框应至少设置8个中文字符宽度,内边距(padding)上下3px,左右7px,单行不少于18px; (3)搜索框设计宽度至少设置8个中文字符宽度,内边距(padding)上下3px,左右7px,单行不少于18px,宽度不少于130px; 帮助信息 (1)帮助信息一般有二类,限定标签提示、标示性文字等; (2)“限定标签提示”一般放在搜索框的左面; (3)“标示性文字”可设置灰色(#CCCCCC)显示,点击输入框后提示文字消失。提示文字应简明扼要,文字一般用于内容、用途、搜索范围等对用户有真正帮助意义的提示,“请输入关键字”这样的提示不应出现。 1、2、

移动互联网手机APP原型设计规范

移动互联网产品原型尺寸规范 最近公司安排我带一下新来的交互设计师,我想给他制定一份交互设计规范。这样一来,即使新来的交互设计师没什么基础,也可以根据这一份规范,做出大致标准的原型图。 因为Ui设计稿是先做iPhone6的,方便向上适配iPhone6Plus,也方便向下适配iPhone5和iPhone4的尺寸。所以,交互设计稿的尺寸,就按照iPhone6的尺寸来做。 1、iPhone6的界面布局是:屏幕是4.7英寸的,设计稿的大小为750x1334px。状态栏(status bar):就是电量条,其高度为:40px; 导航栏(navigation):就是顶部条,其高度为:88px; 主菜单栏(submenu,tab):就是标签栏,底部条,其高度为:98px; 内容区域(content):就是屏幕中间的区域,其高度为: 1334px-40px-88px-98px=1108px 截图如下:

推荐3款测量工具为:MarkMan马克鳗,Dorado标注,PXcook像素大厨。2、关于iPhone6的图标的尺寸: 导航栏的图标高度为44px左右,标签栏的图标尺寸为50x50px左右,最大为96x64px。 关于iPhone6的文字的尺寸: 导航栏的文字大小最大值是34px,标签栏的图标下方的文字大小为20px。内容区域的文字大小是:24px,26px,28px,30px,32px,34px。 3、(iPhone6设计稿尺寸是@2x),做原型图的时候,可以做成@2x的,即750x1334px;也可以做成@1x的,即375*667px。 4、设置界面的图标高度和开关滑动按钮的图标高度:58px。 参考下图:

Web界面设计规范方案

Web应用界面设计规范(Design Specific ation for Web UI) 主讲人:ARay 目录: 一、软件界面规范的重要性及其目的 二、用户体验为何如此重要 三、Web规范体系介绍 四、界面设计开发流程 五、应该遵循的基本原则 六、界面设计规范 一、软件界面规范的重要性及其目的 ①使最终设计出来的界面风格一致化,开发编码人员相互之间开发更轻松,遵循统一的操作规范,以标准化的方式设计界面,提高工作效率。减少和改变责任不明,任务不清和由此产生的信息沟通不畅、反复修改、重复劳动、效率低下的现象。 ②产品设计通过规范的方式来达到以用户为中心的目的。 二、用户体验为何如此重要 ①日常生活中的遭遇 X员工悲惨的一天: 早晨起来,发现闹钟没有按原先设定响起来。 一边烧水,一边穿衣服,临走前去喝水却发现水还没有烧开。 到了地铁站,发现公交卡没有钱了。 无奈之下只能去排队买票。 排了3趟地铁,终于到公司了,但是你却迟到了。 结果:尽管你已经非常努力,但是你还是迟到了。 那么,让我们看看这一连串 的倒霉事, 是什么让我们如此狼狈? ②什么是用户体验

用户体验(user experience)是以用户为中心的设计中最重要的一个部分,强调的是过程,是软件对用户行为产生的反应与用户期待值要尽可能的一致。 糟糕的用户界面表现: 表现一:过分使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。 表现二:界面元素比例失调。比如按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。 表现三:界面元素凌乱。比如说,按钮和文本框摆放地点随意,该对齐的控件对不齐。 表现四:违背使用习惯。你按F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。表现五:消息框信息含糊、混乱。比如软件弹出一个消息框。把原本“确定”和“取消”写成为“是”和“否”,让用户不知道什么意思。 表现六:还有一种糟糕的用户界面,乍一看很厉害,实际上完全是缺乏规划的结果。这种

BS系统界面设计规范

B/S系统界面设计规范 1. 引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规范参考了一些成熟产 品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规范制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司 B/S类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经 验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层 面。 新的开发方式强调分层,规范出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占 越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工 程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。 目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于后ASP时代”的开发方式,表现为前台 页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的 项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。 在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模 块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖 很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛 的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML标记的嵌套结构,如在表格-> 行-> 单元格内放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规范细则 总体目标 以规范作为基本原则,在此框架内进行合理的扩展和变化,将站点内的每个模块服从于整个 站点,模块页面与高内聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统

移动设备的界面设计尺寸规范

移动设备的界面设计规范 作图的时候确保都是用形状工具(快捷键:U)画的,这样更方便后期的切图或尺寸变更 关于页面比例,请按照ios以及android制作两套尺寸页面 IOS篇 1、尺寸及分辨率 iPhone 界面尺寸:320×480、640×960、640×1136 (以上单位都是像素,至于分辨率一般网页UI和移动UI基本上都是72 ppi)本次使用640×1136的尺寸设计。 2、界面基本组成元素 iPhone的APP界面一般由四个元素组成,分别是:状态栏、导航栏、主菜单栏以及中间的内容区域 这里取用640×1136的尺寸设计,那我们就说说在这个尺寸下这些元素的尺寸: 状态栏:信号、运营商、电量等显示手机状态的区域,其高度为:40 px 导航栏:显示当前界面的名称,包含相应的功能或者页面间跳转的按钮,其高度为:88 px 主菜单栏:类似于页面的主菜单,提供整个应用的分类内容的快速跳转,其高度为:98 px 内容区域:展示应用提供的相应内容,整个应用中布局变更最为频繁的,其高度为:910 px P.S. 在最新的 iOS8 的风格中,苹果已经开始慢慢弱化状态栏的存在,将状态栏和导航栏合在了一起 3、字体大小

iPhone 上的字体英文为:HelveticaNeue至于中文,Mac下用的是黑体-简,Win 下则为华文黑体。 字体大小请保持在24px~36px之间(具体大小,请作图后放置手机中观看实际效果) 4、按钮大小:点击区域(包括按钮+空白区域)需要>44*44px Android篇 1、尺寸及分辨率 Android 界面尺寸:480×800、720×1280、1080×1920… (单位:像素) Android 比 iPhone 的尺寸多了很多套,本次设计建议取用720×1280 这个尺寸,这个尺寸720×1280中显示完美,在1080×1920 中看起来也比较清晰;切图后的图片文件大小也适中,应用的内存消耗也不会过高。 2、界面基本组成元素 Android 的 APP 界面和 iPhone 的基本相同:状态栏、导航栏、主菜单栏以及中间的内容区域。 Android 中我们取用720×1280的尺寸设计: 状态栏高度为:50 px 导航栏高度为:96 px 主菜单栏高度为:96 px 内容区域高度为:1038 px(1280-50-96-96=1038) 若Android功能键移到了屏幕中,高度也是和菜单栏一样的:96 px 3、字体大小 Android 上的字体为:Roboto,是android原生的字体,与微软雅黑很像。 字体大小范围为16px~32px(具体大小,请作图后放置手机中观看实际效果) 4、按钮大小:点击区域(包括按钮+空白区域)需要>44*44px 要求篇

UI界面设计规范模板

UI设计(流程/界面)规范 一:UI设计基本概念与流程 1.1 目的 规范公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。 1.2范围 l 界面设计 l 此文档用于界面设计,本文档的读者对象是项目管理人员、售前服务人员、UI界面设计人员、界面评审人员和配置测试人员。 1.3 概述 UI设计包括交互设计,用户研究,与界面设计三个部分。基于这三部分的UI设计流程是从一个产品立项开始,UI设计师就应根据流程规范,参与需求阶段、分析设计阶段、调研验证阶段、方案改进阶段、用户验证反馈阶段等环节,履行相应的岗位职责。UI设计师应全面负责产品以用户体验为中心的UI设计,并根据客户(市场)要求不断提升产品可用性。本规范明确规定了UI设计在各个环节的职责和要求,以保证每个环节的工作质量。 1.4 基本介绍 A、需求阶段 软件产品依然属于工业产品的范畴。依然离不开3W的考虑(Who,where,why.)也就是使用者,使用环境,使用方式的需求分析。所以在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人

用(用户的年龄,性别,爱好,收入,教育程度等)。什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所)。如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)。上面的任何一个元素改变结果都会有相应的改变。 除此之外在需求阶段同类竞争产品也是我们必须了解的。同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价值。那么单纯的从界面美学考虑说哪个好哪个不好是没有一个很客观的评价标准的。我们只能说哪个更合适,更合适于我们的最终用户的就是最好的。B、分析设计阶段 通过分析上面的需求,我们进入设计阶段。也就是方案形成阶段。我们设计出几套不同风格的界面用于被选。 C、调研验证阶段 几套风格必须保证在同等的设计制作水平上,不能明显看出差异,这样才能得到用户客观真实的反馈。 测试阶段开始前我们应该对测试的具体细节进行清楚的分析描述。 调研阶段需要从以下几个问题出发: 用户对各套方案的第一印象 用户对各套方案的综合印象 用户对各套方案的单独评价 选出最喜欢的 选出其次喜欢的 对各方案的色彩,文字,图形等分别打分。 结论出来以后请所有用户说出最受欢迎方案的优缺点。 所有这些都需要用图形表达出来,直观科学。

UI设计规范说明书

UI设计规范说明书 修订历史记录 日期版本说明作者 1前言 1.1文档简介 本文档是对整个系统界面设计风格进行描述,和用户交互的最终界面在《详细设计说明书》中设计和解释。 1.2系统定义 用户界面:又称人机界面,实现用户与计算机之间得通信,以控制计算机或进行用户和计算机之间得数据传送得系统部件。 GUI:即图形用户界面,一种可视化得用户界面,它使用图形界面代替正文界面。 1.3编写目的 统一图形界面规范,为开发人员提供统一的标准,为用户提供统一显示效果、统一操作方式的界面,便于用户识别与使用。

2界面设计准则Rules 2.1引言Introduction 在界面设计中应该保持界面的一致性。一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、风格、颜色、术语、提示信息等方面确保一致。 2.2主要内容Content 2.2.1显示信息一致性原则 坚持图形用户界面(GUI)设计原则,界面直观、对用户透明:用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要多少培训就可以方便使用本应用系统。 明确用户是所有处理的核心,不应该有应用程序来决定处理过程,所以用户界面应当由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。 界面设计必须经过最终确认才能完成。 2.2.2布局合理化原则 应注意在一个窗口内部所有控件的布局和信息组织的艺术性,使得用户界面美观。在一个窗口中按tab键,移动聚焦的顺序不能杂乱无章,tab的顺序是先从上至下,再从左至右。一屏中首先应输入的和重要信息的控件在tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。布局力求简洁、有序、易于操作。 2.2.3鼠标与键盘一致性原则

APP界面设计规范二

一、Android设计常识 开始介绍之前先帮大家梳理一下Android常用单位,方便各位亲们更好的掌握并了解Android端设计规范。 Android常用单位 per inch):数字影像的解析度,也就是每英寸所拥有的像素数,即像素密度;PPI计算公式:ppi=√(长度像素数2 + 宽度像素数2)/屏幕对角线英寸数 per inch):是指印刷上的计量单位,也就是每英寸上能印刷的网点数,我们设计用于显示器的默认为(72像素/英寸)就好了; 屏幕尺寸(Screen Size):一般我们所说的手机屏幕尺寸,比如3英寸、英寸等,都是指对角线的长度,而不是手机的面积; 分辨率(Resolution):是指手机屏幕垂直和水平方向上的像素个数,比如分辨率为:720*1280,是指设备水平方向有720个像素点,垂直方向有1280个像素点 pixels):像素,不同设备显示效果相同 ( point):一个标准的长度单位,ios的逻辑单位,1Pt=1/72英寸,用于印刷业,非常简单易用;标注字体大小(72是早期台式机的DPI) (Scaled-independentpixels):放大像素,安卓的字体单位; (Density-independentpixels):是指设备的独立像素,不同的设备有不同的显示效果,它与设备硬件有关系; sp和dp基本一样,是android开发里特有的单位,都是为了保证文字在不同密度的显示屏上显示相同的效果;dp与设备硬件有关,与屏幕密度无关,sp与屏幕密度和设备硬件均无关; 换算关系 android开发中,文字大小的单位是sp,非文字的尺寸单位用dp,但是我们在设计稿用的单位是px。这些单位如何换算,是设计师、开发者需要了解的关键。* dp:以160PPI屏幕为标准,则1dp=1px。 dp和px的换算公式:dp*ppi/160 = px。 对于320ppi的屏幕,1dp x 320ppi/160= 2px。 * sp:它是安卓的字体单位,以160PPI屏幕为标准,当字体大小为100%时, 1sp=1px。 sp 与px 的换算公式:sp*ppi/160= px。

系统界面设计规范

B/S 系统界面设计规范 1.引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规范参考了一些成熟产品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规范制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司B/S类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层面。新的开发方式强调分层,规范出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于“后ASP 时代”的开发方式,表现为前台页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML 标记的嵌套结构,如在表格->行->单元格内放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。 非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规范细则 总体目标 以规范作为基本原则,在此框架内进行合理的扩展和变化,将站点内的每个模块服从于整个站点,模块页面与“高内聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统的架构分析。 2.1. 通用原则 1 界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种

移动应用界面设计的尺寸规范

移动应用的界面设计画布尺寸设计多大(特别是Android)、图标和字体大小怎么定、需要设计多套设计稿么、如何切图以配合开发的实现? 本篇将结合iOS和android官方的设计规范、搜集的资料以及工作中的摸索,来分享移动应用界面设计中的尺寸规范等问题,希望能给移动端的新手设计师些许指引。若有不当之处,欢迎斧正。 一、android篇 1、android分辨率 屏幕尺寸 指实际的物理尺寸,为屏幕对角线的测量。 为了简单起见,Android把实际屏幕尺寸分为四个广义的大小:小,正常,大,特大。 像素(PX) 代表屏幕上一个物理的像素点代表屏幕上一个物理的像素点。 屏幕密度 为解决Android设备碎片化,引入一个概念DP,也就是密度。指在一定尺寸的物理屏幕上显示像素的数量,通常指分辨率。为了简单起见,Android把屏幕密度分为了四个广义的大小:低(120dpi)、中(160dpi)、高(240dpi)和超高(320dpi)像素= DP * (DPI / 160 ) 例如,在一个240dpi的屏幕里,1DP等于1.5PX。 于设计来说,选取一个合适的尺寸作为正常大小和中等屏幕密度(尺寸的选取依据打算适配的硬件,建议参考现主流硬件分辨率),然后向下和向上做小、大、特大和低、高、超高的尺寸与密度。 典型的设计尺寸 ? 320dp:一个普通的手机屏幕(240X320,320×480,480X800) ? 480dp:一个中间平板电脑像(480×800) ? 600dp:7寸平板电脑(600×1024) ? 720dp:10寸平板电脑(720×1280,800×1280) Android SDK模拟机的尺寸 屏幕大小低密度(120)ldpx 中等密度(160)mdpi 高密度(240)hdpi 超高密度(320) xhdpi 小屏 幕 QVGA(240×320)480×640 普通屏幕WQVGA400(240X400) WQVGA432(240×432) HVGA(320×480) WVGA800(480×800) WVGA854(480×854)600×1024 640×960 大屏幕WVGA800 *(480X800) WVGA854 *(480X854) WVGA800 *(480×800)WVGA854 *(480×854)600×1024 超大屏幕1024×600 1024×768 1280×768WXGA (1280×800) 1536×1152 1920×1152 1920×1200 2048×1536 2560×1600 注意,ppi、dpi 是密度单位,不是度量单位: * ppi (pixels per inch):图像分辨率(在图像中,每英寸所包含的像素数目)* dpi (dots per inch):打印分辨率(每英寸所能打印的点数,即打印精度)

移动应用界面设计的尺寸设置及规范

【总结】移动应用界面设计的尺寸设置及规范 时间2014-05-04 15:15:07 青溪·札记 原文appdesign-sizesetting/ 主题用户界面设计移动应用 刚接触移动应用的界面设计,最先跳入脑海的疑问是:画布尺寸设计多大(特别是Android)、图标和字体大小怎么定、需要设计多套设计稿么、如何切图以配合开发的实现? 本篇将结合iOS和android官方的设计规范、搜集的资料以及工作中的摸索,来分享移动应用界面设计中的尺寸规范等问题,希望能给移动端的新手设计师些许指引。若有不当之处,欢迎斧正。 一、android篇 1、android分辨率 Android的多分辨率,一向是设计师和开发者非常头疼的事儿。尽管如此,对于多分辨造成的复杂问题,也是大家要优先解决的。Android支持多种不同的dpi 模式:ldpi 、mdpi 、hdpi 、xhdpi 、xxhdpi 、xxxhdpi 注意,ppi、dpi 是密度单位,不是度量单位: * ppi (pixels per inch):图像分辨率(在图像中,每英寸所包含的像素数目) * dpi (dots per inch):打印分辨率(每英寸所能打印的点数,即打印精度) dpi主要应用于输出,重点是打印设备上;ppi对于设计师应该比较熟悉,photoshop画布的分辨率常设置为72像素/英寸,这个单位其实就是ppi 。尽管概念不同,但是对于移动设备的显示屏,可以看作ppi=dpi 。 ppi的运算方式是:PPI = √(长度像素数2 + 宽度像素数2) / 屏幕对角线英寸数。即:长、宽各自平方之和的开方,再除以屏幕对角线的英寸数。 以iphone5为例,其ppi=√(1136px2 + 640px2)/4 in=326ppi(视网膜Retina屏) 对于android手机,一个不确切的分法是,720 x 1280 的手机很可能接近 320 dpi (xhdpi模式),480 x 800 的手机很可能接近 240 dpi (hdpi模式),而320 x 480 的手机则很接近 160 dpi(mdpi模式)。

系统界面设计规范标准

B/S 系统界面设计规 1.引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规参考了一些成熟产品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司B/S 类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层面。新的开发方式强调分层,规出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于“后ASP 时代”的开发方式,表现为前台页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML 标记的嵌套结构,如在表格->行->单元格放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。 非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规细则 总体目标 以规作为基本原则,在此框架进行合理的扩展和变化,将站点的每个模块服从于整个站点,模块页面与“高聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统的架构分析。 2.1. 通用原则 1 界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种

系统界面设计规范

系统界面设计规范 界面就是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且 设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受与成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃 中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。 我们的界面设计遵循以下基本原则: 1、易用性 按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其她按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况就是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关 的正确操作。 易用性细则: 1):完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式。 2):完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。 3):按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。 4):Tab键的顺序与控件排列顺序要一致,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的方式。 5):复选框与选项框按选择几率的高底而先后排列。 6):界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。 7):选项数较少时使用选项框,相反使用下拉列表框。 8):专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词眼。 2、规范性 通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含“菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”的标准格式,可以说:界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。

Web应用界面设计规范

Web应用界面设计规范 主讲人:ARay 目录: 一、软件界面规范的重要性及其目的 二、用户体验为何如此重要 三、Web规范体系介绍 四、界面设计开发流程 五、应该遵循的基本原则 六、界面设计规范 一、软件界面规范的重要性及其目的①使最终设计出来的界面风格一致化,开发编码人员相互之间开发更轻松,遵循统一的操作规范,以标准化的方式设计界面,提高工作效率。减少和改变责任不明,任务不清和由此产生的信息沟通不畅、反复修改、重复劳动、效率低下的现象。 ②产品设计通过规范的方式来达到以用户为中心的目的。 二、用户体验为何如此重要

①日常生活中的遭遇 X员工悲惨的一天: 早晨起来,发现闹钟没有按原先设定响起来。 一边烧水,一边穿衣服,临走前去喝水却发现水还没有烧开。到了地铁站,发现公交卡没有钱了。 无奈之下只能去排队买票。 排了3趟地铁,终于到公司了,但是你却迟到了。 结果:尽管你已经非常努力,但是你还是迟到了。 那么,让我们看看这一连串 的倒霉事, 是什么让我们如此狼狈?

②什么是用户体验 用户体验(user experience)是以用户为中心的设计中最重要的一个部分,强调的是过程,是软件对用户行为产生的反应与用户期待值要尽可能的一致。 糟糕的用户界面表现: 表现一:过分使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。 表现二:界面元素比例失调。比如按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。 表现三:界面元素凌乱。比如说,按钮和文本框摆放地点随意,该对齐的控件对不齐。表现四:违背使用习惯。你按F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。 表现五:消息框信息含糊、混乱。比如软件弹出一个消息

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