当前位置:文档之家› ENA基本网络测量简要操作步骤

ENA基本网络测量简要操作步骤

ENA基本网络测量简要操作步骤
ENA基本网络测量简要操作步骤

ENA基本网络测量简要操作步骤

ENA 是Agilent 射频网络分析仪,其良好操作界面,强大的功能深受工程师的欢迎。下面简要介绍其网络分析测量基本步骤。

第一步仪表初始化。

a. →OK。

说明:把频率范围、功率电平、测量点数、中频带宽、通道数、迹线数、平均次数、孔径大小等设置为出厂时初始值。

第二步设置测量状态。

a.→Misc Setup→

Channel/Trace Setup→Press: → Return 。

b.

Channels, 对通道进行选择并激活。

Traces, 对迹线进行选择并激活。

说明:关于通道、迹线、窗口的含义可进一步参考用户指南。

c.设置激励状态。(频率范围、功率电平、点数、中频带宽)

或者设置和

→Power→设置功率电平大小

→Points →设置点数

→设置中频带宽

说明:关于点数、中频带宽如何来影响测试结果可进一步参考用户指南。

第三步校准

连接上电子校准件,当电子校准件进入Ready状态,进

→Ecal→2 Port Ecal

→Calibrate→Reponse Cal或1 Port Cal或2 Port Cal

然后,选择校准端口和通道,按照步骤一步一步接上校准件进行测试。

说明:关于频率响应校准、1端口校准、2端口校准可进一步参考用户指南。

第四步连接被测件开始测量。

第五步→ S11,S21,S12,S22

说明:关于S参数及相关格式定义可进一步参考用户指南。

第六步

说明:关于更多Marker 功能,搜索最大值,3dB带宽,极限线测试功能可参考用户手册。

第七步

→ State Type

→ State only 仅仅保存设置

→ State & Cal 保存设置和校准数据

→ State & Trace 保存设置和迹线数据

→ All 保存设置、迹线、校准数据

ENA基本网络测量简要操作步骤II

步骤 1. 初始化

? [Preset] - OK

步骤 2. 设置s21测试

? [Meas] - S21

步骤 3. 设置测试频率范围,如中心频率 947.5MHz, 带宽200MHz

? [Center] - [9] [4] [7] [.] [5] [M/μ]

? [Span] - [2] [0] [0] [M/μ]

步骤 4. 扫描点数,依测试需要定

? [Sweep Setup] - Points - [4] [0] [1] [x 1]

步骤 6. 功率电平,如 -10 dBm

? [Sweep Setup] - Power - [+/-] [1] [0] [x 1]

接下来进行校准

步骤 7. 选择校准件

? [Cal] - Cal Kit - 85033E

步骤 8 . 执行校准,2端口校准

? [Cal] - Calibration - 2-Port Cal - Select Ports - 1-2

依照仪器分别连接标准件到仪器端口,比如,连接open 到网络仪端口1,如图

所示。当测试完,会有符号√显示在port 1 open 的左边。同样的连接其他short, load校准件

? [Cal] - Calibration - 2-Port Cal - Reflection - Port1 Open

步骤 9. 分别做完两个端口的reflection, 如图连接直通,及将两端口用电缆接通,按thru, 符号会显示在字母的左边√

? [Cal] - Calibration - 2-Port Cal - Transmission - Port 1-2 Thru

步骤 10. 做完之后,一定要按 DONE.

? [Cal] - Calibration - 2-Port Cal - Done

步骤 11. 可以连接被测件,如图

步骤 12. 利用marker 获得辐频值,也可在meas 里设置不同的测试参数

Agilent网络仪安全操作规范:

静电保护:

在将电缆移去或连接到网络分析仪上时,防止静电放电(ESD)是十分重要的。静电可以在您的身体上形成且在放电时很容易损坏灵敏的内部电路元件。一次不能感觉出的静电放电可能造成永久性损坏。为了防止损坏仪器,应采取以下措施:

?在您的测试设备前面应始终有一个接地的导电工作台垫。

?在进行测试装置连接时,应始终佩戴上与接地导电工作台垫相连的接地肘节带,工作台垫具有与之串联的1MΩ

电阻器。

?当在有导电地板的区域工作时,应始终穿上脚后跟带。

如果您不能断定地板是否导电,便应穿上脚后跟带。

?在进行清洁、检查或连接到对静电敏感的器件或测试端口之前,您自己始终应接地。例如,您可以短暂抓住测

试端口或电缆连接器的接地外壳。

在连接到分析仪测试端口或其它对静电敏感的器件上之前,始终应将测试电缆的内导体接地。这可以用下面的方式完成:

a.将短路器(来自您的校准配件)接到电缆的一端,以使内导体与外导体短路。

b.佩戴上接地的肘节带时,抓住电缆连接器的外壳。

c.将电缆的另一端与测试端口相连,并将短路器移开电缆。

连接器常识:

清洁连接器

1.佩带接地的肘节带(具有1MΩ串联电阻器)。

2. 利用清洁的低压空气将自由流动的微粒从配合面表面和

螺纹上除去。对连接器进行彻底检查。如果需要做进一步的清洁处理,则继续进行以下步骤。

3. 用异丙基酒精弄湿(但不浸透)不起毛的棉插拭。

4. 清除配合面表面和螺纹污染和碎屑。在清洁内部表面

时,要避免使内导体受到压力并使纤维不致留在内导体上。

5. 让酒精蒸发,然后用压缩空气将表面吹干净。

6. 检查连接器。确信不留微粒和残余物。

7. 若在清洁之后仍然可以看见缺陷,则连接器本身可能已

损坏而应摒弃不用。在进行下一步连接之前,确定损坏的原因。

进行连接

1.佩带接地的肘节带(具有1 M 串联电阻器)。

2.对连接器进行检查、清洁和用量规进行测量。所有连接

器必须是无损伤的、干净的,且满足机械指标。

3. 仔细对准两个连接器的中心轴线。内导体插脚(阳连接

器)必须同心地滑移进入阴连接的接触指孔。

4. 仔细地将连接器准确连在一起,使它们能平滑地接合。

旋转连接器螺母(不是旋转连接器本身),直到用手紧

固,应小心不要越过螺纹。

5. 利用扭力扳手完成最终连接,进行紧固,直到达到扭力

扳手。不要冲过起始停止点。基需要,可以利用辅助扳

手防止连接器主体旋转。

分开连接

1.支撑住连接器,以免对任何一个连接器带来任何扭力、

摇动力或弯曲力。

2.利用开口扳手防止连接器主体旋转。

3.利用另一个开口扳手将连接器的螺母松开。

4.用手完成断开,只需转动连接器的螺母。

5.将连接器对直拉开。

网络仪考试题目

仪表:

E5071B, 校准件一套,测试电缆,

滤波器

要求:

准确测量出滤波器插入损耗,回波损耗,3dB带宽,带内波动。

保存插入损耗、回波损耗以图片方式存在磁盘,并保存当前仪表设置和校准状态。

插入损耗=

回波损耗=

3dB 带宽=

带内波动=

问答题:

你在测试过程中采用了哪种校准方式?你认为应该采用哪种方式校准最准确?

57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)

毕业设计(论文) 设计(论文)题目:网络游戏虚拟物品交易平台 的设计与实现 学生姓名 学生学号 专业班级 指导老师 院长 (系主任) 2006 年5月20日

网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现 摘要 互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。 随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。 本课题来自于真实的企业级项目,从虚拟物品交易的服务类网站开始,将B to C 的电子商务模式融合其中,并使用诸多先进的互联网技术来实现预期的功能。本文则将对B to C电子商务模式和诸多互联网技术在服务类网站中的应用做一个比较深入的探讨。 关键词:虚拟物品交易;电子商务;B to C;AJAX;Atlas

The design and realization for virtual product trades of the network game ABSTRACT The emergence of the Internet makes the mankind's economic activities get into a new period, network economy's conduct and actions is a brand-new of the word appear in each realms, such as science and technology, finance and education...etc. The lately economic emergence caused people to thinking and fulfillment the business enterprise operate of mode in the business of lately economic, this laid foundation for the emergence of many electronic commerce modes appear. Along with the development of the network technique, more and more people felt that the network brings people's convenience and fun, more and more people like to pass network game to dulcify their temper, they bring network game in to their normal life, they built the virtual world of the network game, they are amusement in this world, pay to also want to obtain from this world, then, had a need and want to purchase, the goods’ exchnge of equal values appears naturally, and the virtual product in the virtual world also had it’s own value, the virtual product trades in the network game also follow then. Facing the confusion phenomenon in the trade market of the virtual product currently, how to provide a safely and convenient bargain platform for the large customer is the point that this topic studies. The B to C is a economic mode that appeared more early in the Internet economy. It takes Internet as a tool or means, providing a kind of serves from business enterprise to the end customers. There are types, such as gate website, shopping website and service website...etc. basically. This article will beginning with an actual business enterprise item, do a more thorough study about the application of the B to C electronic commerce mode and many advanced Internet technique in the service website.

网络考试系统设计与实现正文

第1章绪论 1.1 开发背景 随着互联网应用的不断发展,网络考试系统也逐渐成为校园信息化发展的趋势,学校基本都有网络覆盖,硬件条件也比较完善,这为网络考试系统的发展提供了良好的基础。利用信息化技术推动教学改革是当前学校教育改革的一条重要思想,是提高教学质量的重要举措。 考试方式中,从出卷、印刷、监考、评分等等一系列的操作,教师有大量繁重的工作要做,学生也难及时发现自己的考试问题。网络考试系统可以克服传统考试的弊端,考题由计算机自动抽取,考生自助答题,计算机自动评分,教师可以对学生答题情况进行详细分析,提高了考试效率与作用。学生的考试成绩也是教学工作中非常重要的部分,学科考试不仅是衡量学生学习成果的重要手段,而且与教师的教学质量密切相关。根据考试结果对学生的学习掌握知识情况和教师教学情况做出评价,这既能激励学生学习进步,同时也能不断提高教师的教学质量。 结合目前网络远程教育的不断发展,网络考试系统还能使参考人员考试不会受地理和时间的限制。提高了考试工作的效率,避免了中间环节的投入和资源浪费,网络考试适应了信息化教育发展的要求,同时也能为技能培训,学校教学成果检验等方面提供帮助,具有广阔的应用前景,为此研究和开发了网络考试系统。 1.2 课题的意义 本次设计的网络考试系统,正是顺应了教育信息化改革的大趋势,是Internet 技术与计算机技术在教育教学领域的应用。网络考试系统,它将给现代教育教学的考试,提供一个很好的解决方案,成为教育教学管理的最佳辅助方式之一,让传统教育中的考试也朝网络化的方向发展。 网络考试系统借助计算机技术,在Windows平台上,使用IE浏览器,完成考试、交卷等考试任务,还可以通过互联完成考试结果的管理。后台借助数据库,各考点可以通过网络获取题库。学生通过网络选择开考的试卷,然后进行网络作答。做完试卷后,学生便能够网络自动交卷。交卷同时,系统将把客观题自动评分,生成考试临时成绩。教师可网络查看各考生的试卷,并且给出主观题成绩。同时网络考试系统,可对学生基本信息及考试成绩信息进行查询等管理,也有利于学校教务的管理。

软件定义网络SDN(特点、实现途径与展望)

软件定义网络SDN(特点、实现途径与展望) 2013/7/19 10:19:04 SDN软件定义网络简介 软件定义网络(SDN,Software Defined Network),是由美国斯坦福大学clean slate研究组提出的一种新型网络创新架构,其核心技术OpenFlow通过将路由器和交换机中的控制平面分离出数据平面,这个控制平面是开放的,并且受到集中控制,同时将命令和逻辑发送回硬件的数据平面。从而实现了网络流量的灵活控制,为核心网络及应用的创新提供了良好的平台。相关的概念还有:软件定义环境、软件定义存储、软件定义数据中心、OpenDaylight 开源SDN项目。 软件定义网络目的是将网络控制与物理网络拓扑分离,从而摆脱硬件对网络架构的限制。这样的话,企业就可以通过软件对网络架构修改,获得企业对网络的需求,达到底层交换机和理由器等硬件无需替换,为企业节省成本。软件定义网络能够从路由器和交换机中的控制平面分离出数据平面,这个控制平面原本是专有的,只有开发它们的供应商知道,而在SDN 中,控制平面将是开放的,并且受到集中控制,同时将命令和逻辑发送回硬件(路由器或交换机)的数据平面。 SDN软件定义网络强调两方面的能力: 1、控制转发分离:传统网络设备紧耦合的网络架构,被分拆成控制和转发两个平面。同时,在控制平面,增加集中控制器进行整体调度,将命令和逻辑发送回硬件(路由器或交换机)的数据转发平面。 2、开放API及软件定义:即通过基于SDN技术的对外开放的API进行软件编程,实现整个网络集中的管理能力,而不需要在每个路由器或交换机上分别以设备为中心进行管理。 软件定义网络的特点 简单化,可以实现中心控制,可以使得很多复杂的协议处理得到简化; 快速部署与维护; 灵活扩展,从一个机柜大的网络还可以扩展到像大的运营商的网络,也可以从一个控制器得到控制; 开放性,因OpenFlow是其重要的组成部分,它的数据转发功能和网络控制功能是分离的,由于这种分离可以分别由交换机来处理,分别由网络控制器处理,从而简化了网络的管理,由此可以使用户有更多的选择自定义网络节省他的投资,使用户选择多家设备共存,打破垄断。用户根据自己的需求和需要在任何时候方便升级。 软件定义网络的安全优势 拥有了自由移动的SDN软件定义网络后,工程师将能够通过快速且高水平地查看网络的所有区域以及修改网络来改变规则。 这种自由和控制还能为你的系统带来更好的安全性。通过快速限制以及从中央视角查看网络内部的能力,管理人员可以有效地作出更改。例如,如果你的网络中爆发了恶意软件,通过SDN软件定义网络和OpenFlow,你将能够迅速地从集中控制平面阻止这种流量来限制这种爆发,而不需要访问多个路由器或交换机。 快速对网络作出调整的能力使管理人员能够以更安全的方式来执行流量整形和数据包QoS.这种能力现在已经存在,但速度和效率不好,当管理人员在试图保护网络安全时,这将限制他们的能力。

04_NBCORS网络RTK测量技术规定(试行)

NBCORS网络RTK测量技术规定(试行) 1 总则 1.1 为制定NBCORS网络RTK测量技术规程,向全市推广应用,拟在全市围进行生产试运行,特制定本规定。 1.2 本规定制定了采用网络RTK技术进行城市平面一级、图根和碎部点平面测量以及图根和碎部点高程测量的技术标准。 2 引用标准 1.CJJ8-99《城市测量规》 2.CJJ73-97《全球定位系统城市测量技术规程》 3.GBT/T18314-2001《全球定位系统(GPS)测量规》 4.CH8016-1995《全球定位系统(GPS)测量型接收机检定规程》 5.ZCB/001-2008《省GPS-RTK测量技术规定》(试行版) 3 一般规定 3.1 在市的行政区域,NBCORS系统均能有效地覆盖,网络RTK测量不宜超出此区域。确有需要在市以外进行网络RTK测量时,应适当进行检测。 3.2 NBCORS网络RTK测量直接获得的是WGS 84坐标,并视为CGCS2000国家坐标。 3.3 NBCORS网络RTK测量使用市独立坐标系、1980坐标系或1954年坐标系等坐标系统时需进行坐标转换。 3.4 NBCORS网络RTK测量使用1985国家高程或1956黄海高程等高程系统时需进行高程转换。 3.5与上述各坐标系统相关的地球椭球的基本参数如表3.1: 表3.1 各坐标系统相关的地球椭球的基本参数

3.6 GPS高程测量按作业过程应分为高程异常模型的建立、GPS测量和高程计算三部分。高程异常模型可利用已有模型或根据需要单独获取。市规划区似水准面精化模型可直接应用于GPS高程测量。关于高程异常模型的确定本规程不做规定。 3.7 NBCORS网络RTK平面测量等级分为一级、图根和碎部。测量技术要求应符合表3.2的规定。本规定定义的一测回是指流动站接收机在重新初始化之后所成功完成的一次网络RTK测量。 表3.2 NBCORS网络RTK平面测量技术要求 3.8 NBCORS网络RTK高程测量等级分为图根和碎部。测量技术要求应符合表3.3的规定。 表3.3 NBCORS网络RTK高程测量技术要求

网络游戏设计

摘要近年来高校开展游戏专业教学,多数游戏专业教学只停留在游戏设计的单个块面教学中,对于设计的流程是脱节化的教学。针对这样的现象,对游戏产品开发流程进行了清晰的分析,有助于游戏专业教学的课程设计和职业规划。对游戏制作的三大块策划、程序、美术形之间关系的解释,并且对游戏设计中互动环节三大块用户引导、人机交互、用户间交互,也进行了深入分析研究。分析结果证明,作为游戏设计教学,需要将游戏制作流程作为教学内容的依托,才能实现游戏设计专业人才与市场接轨。 关键词网络游戏设计美术 Discussion on Online Game Design//Gao Zhen Abstract In recent years,an increasing number of colleges have set up the major of game,the teaching of which merely focuses on design of games,neglecting the process of designing.A thorough analysis of development process of game products is conducted based on this phenomenon and the analysis will be helpful in terms of curriculum design and occupational planning.An in-depth analysis as to the relationship between the three principal aspects,namely,design,procedure and art as well as the three main interactions in game design,namely,user guidance,human-computer interaction and interaction between users has also been conducted.The analysis shows that only when the teaching of game design is attaching importance to game-making process can the game majors meet the demand of market. Key words online games;design;fine arts Author's address Art Department,Wuhan Commercial Service College,430056,Wuhan,Hubei,China 多人在线角色扮演游戏,简称为M M ORPG游戏,是中国大陆地区最为流行的游戏类型,用户数量已经达到2.7亿人。未来仍有巨大的市场潜力和旺盛的人才需求,作为职业高校,游戏专业人才的培养将是一个重要的方向。为了更好地设计课程,制定学生学习目标,在本文中就网络游戏设计中的一些重点内容进行阐述。 网络游戏产业主要分为制作及运营两大块,游戏的制作主要分为三大方面:策划、程序、美术。本文主要面对制作部分进行展开。 用简单的比喻来形容它们的关系,拿我们比较熟悉的建筑行业来说,做好一栋建筑,需要一支非常扎实的施工单位,严格的建筑标准,一丝不苟的作业流程,是整个建筑的基础,建筑耐不耐用,扛不扛得起七级地震,就取决于施工单位。这就好像游戏制作中的程序部门,他们运用合理的游戏构架,简洁标准的编程标准,来创造出一个不容易崩溃、稳定、高效的游戏体验。 其中美术部门就好像建筑装修部门,用户进入一栋建筑,第一感受不是混凝土是几号的,钢筋够不够粗,更多是建筑装饰装修的外在感受,用色是否搭配,造型是否养眼等。同样的游戏中的美术表现在用户的选择上起到了决定性的作用,精致的模型,宏大的世界,漂亮的服饰这些已经成为一款游戏进驻玩家硬盘的基本要求。 而策划部门,作为整个游戏制作的灵魂部门,就如同一栋建筑的设计单位。在建筑动工之前,设计单位就必须根据用户需求,建筑周边环境,来确定一栋建筑最基本高度、面积、施工规格等基本要素。再进一步设计建筑的具体细节,并通过规范性的文字和图表整理出来,告知施工及装修单位。策划就是起到一个这样的总体设计职能,游戏中所有的功能设计及数值平衡工作都由策划部门来完成。 虽然设计工作由策划部门来主导,但实际上无论是美术还是程序,设计可以说是无所不在的。简单来说,游戏设计中基本地分为几个方面:用户引导、人机交互、用户间交互。一个成熟的游戏,必然会有一个非常友善的用户引导系统。 用户引导又分为新手引导、成长引导、消费引导三个层次。引导系统并不属于游戏中的基本系统,往往是在游戏基本系统完成后进行设计及添加的,主要是遵循设计意图,透过多种手段将游戏的具体系统逐步地分解提示给玩家,使玩家在游戏过程中容易上手。任务是最为常见和有效的手段,贯穿整个游戏进程之中,以保证用户以被动轻松的方式接触各项游戏系统。在引导性任务的设计中,需要注意的是对玩家系统兴奋点的梳理,不同的玩法、活动、系统的需要在初期进行阶段规划,对这些新事物出现的玩家等级点要进行仔细考虑,适当地在玩家对游戏兴奋性降低的时候重新点燃他们对游戏新内容的热情。 奖励,准确地讲,并不具有直接引导的作用,是配合引导任务完成引导工作,主要的方式,就是在引导性任务所指向的新系统出现的前后,通过在线奖励、等级点奖励等方式将这些新系统所需要的材料、收费道具等给予玩家。以方便玩家完成引导性任务要求的任务目的。可以简单地通过上一引导任务中的任务奖励,帮助玩家完成现引导任务,但由于任务本身的弱读性,玩家不太关注具体得到了什么奖励物品,导致弱化了引导任务所要求玩家了解游戏系统的设计意图。而通过期待性较高的等级点奖励方式,玩家通常会花一定的精力去了解奖励物品的作用和功能,这样正好在同期配合引导任务对这些物品进行了使用,这样就提供了难度不高的探索性乐趣,强化了玩家对游戏系统的了解。 用户帮助是必需的、被动的引导方式,主要是在主界面上设置相应的界面按钮,弹出介绍性文字和图像,对玩家游戏进 (武汉商业服务学院艺术系湖北·武汉430056) 中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1672-7894(2011)01-0087-02 87

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

企业网络系统的设计与实现

企业网络系统的设计与实现 09秋计算机黄树森 目录 一、工程概况 (2) 1、工程详述 (2) 二、需求分析 (2) 1、网络要求 (2) 2、系统要求 (3) 3、用户要求 (3) 4、设备要求 (4) 三、网络系统设计规划 (5) 1、网络设计指导原则 (5) 2、网络设计总体目标 (6) 3、网络通信联网协议 (6) 4、网络IP 地址规划 (7) 5、网络技术方案设计 (7) 6、网络应用系统选择 (11) 7、网络安全系统设计 (12) 8、网络管理维护设计 (13) 四、网络布线系统设计 (13) 1、布线系统总体结构设计 (13) 2、工作区子系统设计 (14) 3、水平子系统设计 (14) 4、管理子系统设计 (14) 5、干线子系统设计 (15) 6、设备间子系统设计 (15) 7、建筑群子系统设计 (15)

一、工程概况 1、工程详述 集团总部公司有 1000 台 PC;公司共有多个部门,不同部门的相互访问要有限制,公司有自己的内部网页与外部网站;公司有自己的 OA 系统;公司中的台机能上互联网;核心技术采用VPN;集团包括六家子公司,包括集团总部在内共有2000多名员工;集团网内部覆盖7栋建筑物,分别是集团总部和子公司的办公和生产经营场所,每栋建筑高7层,都具有一样的内部物理结构。一层设有本建筑的机房,少量的信息点,供未来可能的需求使用,目前并不使用(不包括集团总部所在的楼)。二层和三层,每层楼布有96个信息点。四层到七层,每层楼布有48个信息点,共3024个信息点。。每层楼有一个设备间。楼内综合布线的垂直子系统采用多模光纤,每层楼到一层机房有两条12芯室内多模光纤。每栋建筑和集团总部之间通过两条12芯的室外单模光纤连接。要求将除一层以外的全部信息点接入网络,但目前不用的信息点关闭。 二、需求分析 1、网络要求 满足集团信息化的要求,为各类应用系统提供方便、快捷的信息通路;具有良好的性能,能够支持大容量和实时性的各类应用;能够

户外广告效果监测方法

户外广告效果监测方法 来源:广告网 ■户外媒体定价的科学依据是什么? 总体上,户外媒体的定价应遵循市场原则,即某一位置媒体价格应围绕具体市场而定,市场情况决定具体位置媒体的具体价格。通常,媒体主在制定价格时,往往都会综合考虑媒体的阵地成本、建牌摊销、画面制作安装成本、电费、维护费等多种成本因素,并参考媒体所在位置/路段的竞争媒体数量、价格等因素,在此基础上,附加以一定的利润预期和折让点,最终形成其对外的价格。随着广告主采用户外媒体形式来组合其广告投放配比的情况越来越多,户外媒体主也越来越重视对户外媒体的策略性应用,这其中包括:媒体形式的创新、内容的创新、销售品种的创新、销售手段的创新、媒体组合等,通过这些技术、内容、形式和营销等方面的创新,户外媒体在价格确定方面已超越了仅仅围绕媒体成本、媒体本身或简单市场行情定价的阶段,从而打开了媒体价格和价值的增值空间。尤其是在广告主越来越重视广告实际效果的情况下,各种发布方式、创新手段和营销组合的灵活运用,已使得户外媒体的定价成为一项系统性的工作,并更具有灵活性、针对性,使得媒体价值得到了最大化的延展和提升。 ■人流量和注目率之间有必然的联系吗? 客观上讲,人流量与注目率之间没有必然的联系。应该说,高人流量并不一定意味着高注目率,高注目率必定需要高人流量来支持,这可能是所有类型的户外媒体都会遇到的问题。很简单的道理,绝对情况下,有可能大多数路经某户外广告的人群,都没有注意观看该媒体,这种情况在那些成堆成片出现广告牌(高立柱)的区域,表现尤其突出,其中部分广告可以说基本是完全没有注目率的广告。人流量只是代表一个户外媒体可能会受关注的一个参考指标,从逻辑意义上讲,说它是一种必要但不充分的条件应该更合适。在没有更科学、准确的衡量标准的情况下,人流量“勉为其难”地担当着一个实际上经不起严格推敲的“标准”式角色,在其它更科学、合理和精准的标准出现前,人流量还将继续扮演它今天在户外媒体价值衡量标准中的一个重要角色,而客户在选择确定使用具体户外媒体进行广告投放时,也仍然继续会将人流量作为判别媒体优劣的

(完整版)泡泡堂网络游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业设计(论文) 泡泡堂网络游戏的设计与实现论文作者姓名:

申请学位专业:申请学位类别:指导教师姓名(职称):论文提交日期:

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words: message transfers; java-swing; network game; thread; scene

软件定义网络

软件定义网络解决传统网络问题的探究 摘要 SDN是近年来继云计算后,学术界和产业界最为关注的网络技术。首先介绍了传统网络存在的问题;然后介绍了SDN的产生背景、体系架构以及关键技术;最后分析了SDN对传统网络问题的解决。 关键词:软件定义网络;OpenFlow;开放网络 第一章引言 软件定义网络(Software Defined Network,SDN),是由美国斯坦福大学CLean State课题研究组提出的一种新型网络创新架构,其核心技术OpenFlow通过将网络设备控制面与数据面分离开来,从而实现了网络流量的灵活控制,为核心网络及应用的创新提供了良好的平台。 传统网络的世界是水平标准和开放的,每个网元可以和周边网元进行完美互联;计算机的世界则不仅水平标准和开放,同时垂直也是标准和开放的,从下到上有硬件、驱动、操作系统、编程平台、应用软件等等,编程者可以很容易地创造各种应用。 和计算机对比,在垂直方向,从某个角度来说,网络是“相对封闭”和没有“框架”的,在垂直方向创造应用、部署业务是相对困难的。但SDN将在整个网络(不仅仅是网元)的垂直方向,让网络开放、标准化、可编程,从而让人们更容易、更有效地使用网络资源。所以,SDN不能丢掉网络水平方向标准、易互通、节点智能的优势。 第二章传统网络存在的问题 目前,随着互联网爆炸式地增长,除了规模和发展远超之前所有曾出现的数据网络,业务的快速创新也很令人眼花缭乱。近年来,随着各种实时业务如视频语音、云数据中心和移动业务的迅速发展,人们突然发现,传统网络已经无法满足当前的需求: 1、缺失的体验保证 到目前为止,绝大多数IP网络都是基于无连接的,只有基于大宽带的粗放带宽保障措施,质量保证和监控基本处于放弃状态。其后果就是,业务只有连通,而无体验的保证,从而导致业务质量受损。 2、低效的业务部署 由于网络和业务割裂,目前大部分网络的配置是通过命令行或者网管、由管理员手工配置的,本身是一个静态的网络。当遇到需要网络及时做出调整的动态业务时,就显得非常低效,甚至无法实施。 3、缓慢的业务适应 网络无法满足业务的需求,需求持续数年的特性和架构调整、引入新设备,才能满足新业务的需求。例如:云数据中心的虚拟机和虚拟网络运营业务,传统二层的VLAN机制无法满足扩展性,对交换机设备提出了新承载协议的要求,此时物理网络设备更加无法及时适应,靠软件实现的虚拟Switch、通过VxLAN或NvGRE的Overlay的方式,才绕过了物理

游戏论坛设计与实现

游戏论坛设计与实现

游戏论坛设计与实现 总计毕业设计(论文) 25页 表格 1表 插图 5幅

摘要 随着Internet技术的发展,人们的日常生活、学习已经离不开网络。未来社会人们的生活和工作将越来越依赖于数字技术的发展,越来越数字化、网络化、电子化、虚拟化。Internet的发展历程以及目前的应用状况和发展趋势,可以充分地相信网络技术将极大的改变我们的生活和工作方式,甚至社会的价值观也会发生某种变化。 网站打造的可互动的环境可以称为一个论坛,而用户在论坛中的行为称为社交,一群人聚集在一个环境中交流。一直以来都有个感触,对于互联网产品而言,貌似几乎所有的产品都希望搭上论坛的概念,有了社交这层意义后不仅意味着有了UGC,而且产品也就成为了一个可以依靠用户自身创造内容而自行循环的系统。 论坛可以说是产品的翅膀,特别是对于工具类型的产品,当产品的价值发挥到一定程度上之后就会遇到瓶颈,社交会让产品的发展空间更大。所以也就不难理解为什么各个领域的产品都希望搭上论坛了,音乐如此,体育如此,游戏也是一样。对于游戏论坛,游戏开发商们的试水从来都没有停止过,例如网易、盛大等,游戏开发商都想搭建自己的游戏论坛,只可惜这些产品最后都以失败告终,尤存的也是不温不火,即便论坛还在,但也已经是人烟荒芜了。 游戏论坛的目标用户群体自然是游戏玩家,分析该群体的特征无论是上网时长还是用户的年龄都应该算是优质的互联网用户了,而且游戏玩家也是非常乐于分享的。除此之外,我们还可以列出游戏玩家的很多心理特性,例如攀比心强、喜欢炫耀等,只可惜并不是用户的一个特性就适用于所有的产品的。理想愿景中,游戏厂商是希望借助论坛让网络玩家之间能够互推游戏,既加深所玩游戏的深度并且增加玩家接触新游戏的可能性。 关键词:UGC,自行循环的系统,asp,游戏玩家。 I

网络聊天系统的设计与实现

本科生毕业论文(设计) 题目:网络聊天系统的设计与实现学习中心: 层次:专科起点本科 专业: 年级:年春/秋季 学号: 学生: 指导教师: 完成日期:年月日

网络聊天系统的设计与实现 内容摘要 随着互联网技术的飞速发展,网络已经成为人们生活中不可缺少的一部分,通过网上聊天已经成为人与人之间的网络通信的聊天,交流和联系的一种方式。 因此,更多的网站开始提供在线聊天功能。与此同时,以其方便,快捷,成本低的优势,聊天室众多企业的青睐,许多企业网站也加入了聊天室,从而促进消费者与消费者和消费者之间的通信模块。 本文是一个软件工程的在线聊天系统,专注于系统的开发,使用系统的分析,设计和思维测试软件工程知识来实现的描述,其中包括三个主要方面的软件生命周期:软件定义(问题定义,可行性研究,需求分析),软件开发(总体设计,详细设计,编码,测试)和运行维护。通过运用软件工程知识处理实际,加强的问题,清晰,可靠的标准化,使得程序易于维护。该软件使用JAVA编写,具有良好的兼容性,易于实现。操作简单,使用方便结构简单,易于搜索,实用的聊天室。 关键词:网络;通信;套接字 I

网络聊天系统的设计与实现 目录 内容摘要 ............................................................................................. I 引言.. (4) 1 概述 (5) 1.1 课题研究背景和意义 (5) 1.2 本文的主要内容及组织结构 (5) 2 网络应用系统开发技术介绍 (7) 2.1 TCP/IP协议概述 (7) 2.2 客户/服务器模型 (7) 2.3 Socket网络编程 (7) 2.4 开发工具与运行环境 (8) 2.5 其他技术 (8) 3 网络聊天系统的分析与设计 (10) 3.1 可行性分析 (10) 3.2 需求分析 (10) 3.3 系统总体设计 (11) 3.3.1 系统架构模型 (12) 3.3.2功能模块设计 (12) 3.3.3系统通信设计 (12) 3.3.4数据库设计 (13) 4 网络聊天系统详细设计及实现 (14) 4.1 服务器端设计与实现 (14) 4.1.1 服务器等待连接进程/线程设计 (15) 4.1.2 服务器处理客户端信息进程/线程设计 (16) 4.2 客户端设计与实现 (16) 4.2.1 登陆模块 (16) 4.2.2 主界面模块 (16) 4.2.3 私聊模块 (19) 4.2.4 聊天记录管理模块 (21) II

软件定义网络的总结

什么是Openflow OpenFlow交换机将原来完全由交换机/路由器控制的报文转发过程转化为由OpenFlow交换机(OpenFlow Switch)和控制服务器(Controller)来共同完成,从而实现了快速数据包转发(数据面)和高水平路由决策(控制面)分离。控制器可以通过事先规定好的接口操作来控制OpenFlow交换机中的流表,从而达到控制数据转发的目的。 OpenFlow不能做的 OpenFlow不支持IPv6、MAC-in-MAC运营商骨干桥接、Q-in-Q虚拟局域网栈、服务质量、流量整形能力、容错和弹性等功能。 OpenFlow目前的阶段 1.OpenFlow与SDN目前还只是从实验室中成形并刚刚投产。OpenFlow尚不成熟,还未经 过大规模的网络部署测试,因此其规模化、容错性及安全性都受到一定质疑。它恐怕需要在生产环境中运转数年之后才能真正得到广泛的肯定与信任。 2.OpenFlow与SDN目前还只是从实验室中成形并刚刚投产,据媒体报道,戴尔戴尔亚太 区销售技术总监刘永道表示,SDN的市场才刚起步,预估需要3-5年才会进入成熟期。 3.企业表示它们仍然需要传统的多功能交换机和路由器,可以根据MAC地址表里的数据 决定转发。但那些支撑云环境的企业出于灵活性的考虑,愿意做一些尝试。 4.目前OpenFlow还并不完善,尚存在许多问题待解决,而且涉及的面非常广。要想实现 软件定义的互联网,还需要得到业界全方位的支持和努力才能梦想成真。 5.ISP们都在忙着从IPv4向IPv6过度,无暇顾及OpenFlow。 6.SDN到目前为止还没有准备好用于企业市场。” Openflow的一些弱点 1.OpenFlow最困难的一部分是写入控制器软件,可靠的SDN控制器是一个具有挑战性的 任务 2.SDN的杀手级应用很少 3.OpenFlow可以将对流量如何通过网络的控制权从交换机和路由器交还给网络拥有者或 者应用。它要求用户负责精心制定路径策略,去发现可用带宽、减少堵塞,以及最优转发路径。这就牵涉到用户需要有足够的软件开发力量,才能完成相关的工作。目前,对于拥有强大技术团队的运营商和服务提供商来说,这基本不是问题。但对于一般企业来讲,还是有一定难度的。

广告效果测评案例

第十章广告效果测评 开篇案例 雅克V9的奇迹 维生素糖果极有可能形成一个独立的品类市场。而在任何一个品类市场形成之际,也就意味着一个领袖品牌的诞生可能,关键谁看到了机会,并且抓住了机会。非典肆虐的2003年春天,雅客带着雅克V9来到我们面前。 雅客V9的品牌定位与品牌调性:雅客V9是一种具创新精神、充满运动活力、为身体补充维生素的健康糖果。而雅客V9的品牌传播亦将围绕“创新、运动、健康维生素”展开。 为了体现雅客V9的健康感,雅克专门设计了飘舞的V和9色彩虹带构成的9的视觉组合图形,整个元素充满青春活力,仿佛维生素带来的新鲜动力源源不断地注入生命体。 为了体现雅客V9的运动精神,我们设计了水果与球类融合的主视觉元素,比如橙子篮球、柠檬橄榄球、橙子足球、橙子垒球、橙子排球等。 围绕着水果球舞蹈的火焰,则体现了雅客V9源源不断的创新精神和顽强的生命力。 橙黄与鲜红同台演出的主色调令整个视觉表现灿烂而响亮。 这些视觉元素广泛运用于雅客V9的包装、以及路牌、灯箱、跳跳卡、吊吊牌等所有平面宣传物料。尤其当各种水果球缤纷绚丽地吊在空中招摇过市时,那真是一种奇特的视觉盛宴。 为雅客V9寻找一个合适的形象代言人一直是雅客策划探讨的课题。经过几轮测试,数据显示古怪精灵活力十足的周迅比邻家女孩徐静蕾更贴近雅客V9的感觉。

最后雅客V9尊重大多数消费者的意见,形象代言人选择了周迅。 广告片创意非常单纯:新鲜而灿烂的阳光中,周迅奔跑在都市的大街小巷,吸引众多追随者,形成奔跑的奇观,而原因,则由雅客V9引发。 跑步篇(30秒)TVC脚本 1、清晨的城市,朝霞映衬着密集的高楼。 2、周迅一身运动装束跑过街道。 旁白:本年度具有创意精神的糖果雅客V9诞生 3、特写周迅自信的表情。 4、叠化,周迅的身后出现了两、三个尾随者。 5、路人惊奇的看着他们跑过。 6、很快变成了几百人的阵容,继续不停的跑着。 7、周迅边跑边说: “爱吃的人越来越多,越来越多,知道为什么吗? 因为两粒雅客V9,就能补充每天所需的9种维生素!” 8、雅客V9的特写。 9、“9”字的动画色块闪动。 10、印章“中国营养学会验证”敲下。 11、周迅手一挥,说道: 想吃维生素糖果的,就快跟上吧!” 12、周迅和众人一起跑着,叠压“雅客V9”的标版。 13、雅客的标版,字幕:中国奥委会赞助商 旁白:雅客V9 雅客

HNCORS网络RTK测量技术规定(试行)

HNCORS网络RTK测量技术规定(试行) 1 总则 1.1 为制定HNCORS网络RTK测量技术规程,向全省推广应用,拟在全省范围进行生产试运行,特制定本规定。 1.2 本规定制定了采用网络RTK技术进行城市平面一级、图根和碎部点平面测量以及图根和碎部点高程测量的技术标准。 2 引用标准 1.CJJ8-99《城市测量规范》 2.CJJ73-97《全球定位系统城市测量技术规程》 3.GBT/T18314-2001《全球定位系统(GPS)测量规范》 4.CH8016-1995《全球定位系统(GPS)测量型接收机检定规程》 5.ZCB/001-2008《GPS-RTK测量技术规定》(试行版) 3 一般规定 3.1 在湖南省的行政区域内,HNCORS系统均能有效地覆盖,网络RTK测量不宜超出此区域。确有需要在湖南省以外进行网络RTK测量时,应适当进行检测。 3.2 HNCORS网络RTK测量直接获得的是WGS 84大地坐标,并视为CGCS2000国家大地坐标。 3.3 HNCORS网络RTK测量使用地方独立坐标系、1980西安坐标系或1954年北京坐标系等坐标系统时需进行坐标转换。 3.4 HNCORS网络RTK测量使用1985国家高程或1956黄海高程等高程系统时需进行高程转换。 3.5与上述各坐标系统相关的地球椭球的基本参数如表3.1:

3.6 GPS高程测量按作业过程应分为高程异常模型的建立、GPS测量和高程计算三部分。高程异常模型可利用已有模型或根据需要单独获取。湖南省区域似大地水准面精化模型可直接应用于GPS高程测量。关于高程异常模型的确定本规程不做规定。3.7 HNCORS网络RTK平面测量等级分为一级、图根和碎部。测量技术要求应符合表3.2的规定。本规定定义的一测回是指流动站接收机在重新初始化之后所成功完成的一次网络RTK测量。 表3.2 HNCORS网络RTK平面测量技术要求 3.8 HNCORS网络RTK高程测量等级分为图根和碎部。测量技术要求应符合表3.3的规定。 表3.3 HNCORS网络RTK高程测量技术要求

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档