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flash动作脚本详解(免费)

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详解

一、FLASH脚本基础入门讲解 (1)

二、按钮AS的编写 (4)

三、影片剪辑的AS编写 (5)

四、动态文本框 (6)

五、影片剪辑的拖拽 (8)

六、流程控制与循环语句 (10)

七、绘图及颜色的AS的编写 (12)

八、声音AS 的编写与控制 (14)

九、时间日期的AS编写 (17)

十、点语法以及路径 (18)

十一、深入了解时间控制 (20)

十二、无条件转移 (25)

十三、变量 (29)

十四、运算符(一) (35)

十五、变量(二) (39)

十六、影片剪辑的属性 (43)

十七、再讲循环语句 (49)

十八、影片剪辑处理函数 (55)

十九、复制影片剪辑 (60)

二十、深入startDrag()与stopDrag() (63)

二十一、for循环 (67)

二十二、while与do while循环 (71)

二十三、循环语句的嵌套 (75)

二十四、组件 (77)

二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出 (80)

二十六、loadV ariables命令 (81)

二十七、影片剪辑的深度 (82)

二十八、文本框 (84)

二十九、超文本标签 (85)

一、FLASH脚本基础入门讲解

认识“动作”面板

在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。

按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。。

左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。

下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。

右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。

在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。

在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。

好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。

如何编写flash中的脚本

首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解!

现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。

此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚

本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。

还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。

二、需要学到的基本AS命令如下:

stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds(); 按钮的AS编写规则

播放

on (release) {

_root.mc.play();

}

如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!

6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:

on (release) {

_root.mc.stop()

}

然后依次在快退上输入:

on (release) {

_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢

}

在快进的按钮上输入:

on (release) {

_root.mc.nextFrame();

}

在停止的按钮上输入:

on (release) {

_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放!

}

二、按钮AS的编写

在flash 中的交互功能一般是由按钮来完成的。掌握按钮的编写规则也是一个闪客的基本技能。

OK,现在咱们来说说按钮脚本如何编写。上一讲中提过,AS 脚本编写可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也不例外,既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面。只不过这两种编写规则都要遵循一定的规矩,这是后话。

现在咱们来做一个例子,做一个按钮,这个按钮要实现的功能就是打开一个指定的网页。(这个例子非常基础,用这个例子来讲解按钮AS 两种编写方法。)

第一种:把脚本写在按钮本身。

一、在舞台上绘制一个矩形,选中矩形并按F8,将这个矩形转换成按钮元件。

二、编写动作脚本:

选中按钮,按F9,打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本:

on(release){

getURL("https://www.doczj.com/doc/3818350107.html,/","_blank")

}

现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的AS 书写规则就是:

on(事件){

//要执行的脚本程序,刚才的例子是用getURL 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。

}

大可以看到,其实就一个on语句,这个on语句就是按钮的AS 编写规则了。需要注意

的是on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:

事件名字说明

Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标

Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开

鼠标

Rollover 当鼠标滑入按钮时

Rollout 当鼠标滑出按钮时

Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮

Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮

Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时

下面来看看第二种按钮AS的编写方法。

这种方法是把脚本程序写在时间轴上,而不是按钮本身上面。

一、选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字,这里我起了一个bt

二、选中时间轴的第一桢,按F9 打开动作面板。输入如下脚本:

bt.onrelease = function() {

getURL("http:// https://www.doczj.com/doc/3818350107.html,/", "_blank");

};

这种编写AS 的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:

按钮实例的名字.事件名称=function(){

//要执行的脚本程序。

}

大家只要记住这个公式就可以套用了。

按钮的AS 就先将到这了,这个可以算是基本技能了。希望大家都能掌握。

三、影片剪辑的AS编写

影片剪辑在flash中可以说是使用最多的一种元件了,那么对于它的AS也是不

少。

在讲解之前,我还是要重新说一下电影剪辑AS 的编写规则,和上次讲按钮一样,

分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。

一、首先我们先来做个简单的小例子。

或许你不用AS 就能做出一个小球的移动动画。但是如果让你用AS 来实现小球的移动呢?下面来看看如何用AS 来实现吧。

在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写AS,以及编写规则。

1、新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。之后把这个影片剪辑拖放到

舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。

2、现在开始编写脚本,选中这个MC,按F9 打开动作面板,按照图01 显示选择onClipEvent,之后在显示的事件中选择enterFrame,然后在里面编写脚本如下:

this._x+=5

这个脚本编写之后应该是:

onClipEvent (enterFrame) {// enterFrame的意思四以影片帧频不断地触发此动作

this._x += 5; //this 代表这个影片剪辑自身。_x 表示影片剪辑的X 轴坐标。

}

呵呵,按下你的ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。

从这个例子咱们不难看出,如果把AS 写在影片剪辑本身上,那么它是有自己的书写格

式的。正确的书写格式就是:

onClipEvent (事件) {

//需要执行的脚本程序

}

这个可以看成是公式,你记住就行了,是写在影片剪辑身上的。括号里的“事件”其实是

个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句。,具体有哪些事件,我把它们都列出来。

- load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。

- unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与Unload 影

片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。

- enterFrame 以影片帧频不断地触发此动作。

- mouseMove 每次移动鼠标时启动此动作。_xmouse 和_ymouse 属性用于确定当前鼠

标位置。

- mouseDown 当按下鼠标左键时启动此动作。

- mouseUp 当释放鼠标左键时启动此动作。

- keyDown 当按下某个键时启动此动作。使用Key.getCode 方法获取最近按下的键的

有关信息。

- keyUp 当释放某个键时启动此动作。使用Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关

信息。

- data 当在loadV ariables 或loadMovie 动作中接收数据时启动此动作。当与

loadV ariables 动作一起指定时,data 事件只发生一次,即加载最后一个变量时。当与

loadMovie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data 事件都重复发生。

了解了事件之后,你可以自己试着修改一下脚本,如果让你们点一下鼠标,舞台上的圆

就移动一下,该怎么做呢?

关于把AS 写在影片剪辑本身的例子先讲到这,下面来看看如果把AS 写在时间轴上面

的话,应该怎么写。

首先你把刚才的脚本去掉。然后需要为这个影片剪辑实例起一个名字,比如起名为mc

在选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

mc.onEnterFrame = function() {

this._x += 5; //你也可以把这句改为mc._x+=5 自己想一下为什么。

};

显而易见,在时间轴上的写法就应该套用以下公式:

实例名.事件名称=function(){

//脚本程序

}

需要注意的是,这种写法的事件名称不要忘了在前面加一个on,比如,事件如果是enterframe的话,你就应该写成onenterframe

下面简单说一下影片剪辑的属性。比如,影片剪辑有自己的X、Y 轴坐标,有自己的透

明度(_alpha),这些都是它的属性。

那么如何使用这些属性呢?你可以使用“点”语法来对属性进行设置。

把上面的脚本修改一下。

mc.onenterframe = function() {

mc._x += 5;

mc._alpha = random(100);

};

这里我加了一句this._alpha = random(100),它是设置影片剪辑的透明度的,使用的语句

就是_alpha。后面的random()函数是随机选取一个100 以内的数字作为它的透明度。从这个句子可以看出,“点”语法使用方法就是:实例名.属性(mc._alpha),你甚至可以简单理解为“点”就是“的”,那么this._alpha 这句你就可以理解为:影片剪辑mc的透明度

上面的脚本mc._alpha = random(100)也可以改为_root. mc._alpha = random(100)

那么,你就可以理解为:舞台上的影片剪辑mc的透明度是随机选择100内的值。

四、动态文本框

一、flash 中的动态文本使用方法

在flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输

入文本。

下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。要创建一个动态文本非常简单,

只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的

动态文本框就行了

二、如何为动态文本赋值

当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文

本内

容。那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行

赋值!

1、使用动态文本的实例名字来赋值

操作步骤:

(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

abc.text = "爱国者安全网"

按下ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”

2、使用变量来赋值

(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名3800hk。

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"

不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII

13)分隔!

三、如何载入外部txt 文本里的内容

当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。

具体操作步骤如下:

1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk

2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

loadV ariablesNum("heiying.t xt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为0

3、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。注意:要把这个文本文件和你刚才做的flash文件放在一个文件夹里!

这个txt 文件里的资料应该按照如下格式编写:flash中动态文本变量的名字=这里就是所需要的资料内容。对应上面的格式,外部heiying.txt 中的内容为:hk=欢迎大家来到爱国者安全网学习!

最后一点,需要将这个文本文件保存为UTF-8 格式。

4、完成以上步骤之后,就可以进行测试了。

下面介绍另外一种载入外部文本资料的方法,并介绍当文本内容过多时候,如何使用滚

动条组件

(1)创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个实例名字anquan (注:是实例名而不是变量名)起一个变量名为hk

(2)打开flash 的组件面板(快捷键ctrl+F7),找到UIScrollBar(滚动条)组件。按着它不动,然后拖放此组件至刚才的动态文本实例的右部边缘,如果成功的话,组件会和文本框结合在一起!

(3)选中舞台第一桢,编写如下脚本:

tt = new LoadV ars();//创建一个LoadVars 对象的实例,这里的实例名字叫tt

tt.load("heiying.txt");//创建的tt 实例需要载入的对象是heiying.txt 文本文件。

tt.onLoad = function(s) { //开始载入外部文件,具体格式请按照此例格式。参数s 是指示load 操作是否成功完成。如果完成,那么S 的值就为true( 真),反之

为false(假)

if (s) {

anquan.text = tt.hk;

}//如果载入成功,则anquan文本框中的内容就等于tt.实例中的heiying的内容!(hk是我们外部文本文件中的变量。)

};

(4) 至于外部的heiying.txt 还可以使用刚才所创建的文本文件,为了测试滚动

条的效

五、影片剪辑的拖拽

在网上经常看到的flash影片中有的对象可以被鼠标进行拖动。例如有的类似七

巧板的拼图游戏,控制音量的滑杆等,所使用的就是flash中的拖拽动作。

一、拖拽命令详细介绍

1、首先介绍一下开始拖拽命令的详细用法,稍后在后面的例子中进行测试。

命令格式:StartDrag(要拖动的影片剪辑,[是否锁定到鼠标位置中央,左,

上,右,下])或写为要拖动的影片剪辑.StartDrag([是否锁定到鼠标位置中央,左,上,

右,下])

命令讲解:在制作动画的过程中,上面两种书写方法可任选一种。其中[]

内的为可选参数,也就是可以写,也可以不写。至于左,上,右,下四个参数是

用来控制被拖对象的移动范围。

2、停止拖拽命令讲解

命令格式:被拖动的影片剪辑实例名.stopDrag()

这样就可以停止对对象的拖拽动作。

二、实例讲解

下面来用一个简单的例子实验拖拽命令。

操作步骤:

1、新建一个flash 文档,并在舞台上绘制一个圆形。选中圆形并按F8,

将此圆形转换为影片剪辑,起名为:圆。确定后将会在舞台上创建一个圆的实例。

2、选中此实例,并按F9打开动作面板。输入如下脚本:

on (press) {

this.startDrag(true);//当鼠标按下(press)之后,这个实例(因为我们把脚本写

在实例本身了,所以这里用this 代替影片剪辑实例的名字)可以被拖拽,使用

命令如上面的命令解释。对于参数的选择方面,这里只填写了锁定到鼠标位置

中央,如果想选不锁定到鼠标位置中央,可以把true改为false。有兴趣的朋友

可以更改为false看看。

}

on (release) {

this.stopDrag();//同样道理,当鼠标释放(release)之后,将停止拖拽动作。

}

3、好了,现在让我们按Ctrl+回车来测试一下吧,你将会看到舞台上的圆

被你的鼠标拖动的效果。

4、OK,通过这个例子我们可以简单的应用拖拽动作了。现在需要把这个

例子继续完成,还记得上面命令讲解中的左,上,右,下四个控制拖动范围的参数吗?现在来制作具有约束拖动范围的效果。

5、现在在舞台上绘制一个200*100大小的矩形,注意只要边框不要填充。

6、如果我们希望在拖动的时候这个圆只能在矩形内拖动的话,就要先设置

这个矩形的坐标,并记下矩形四个顶点的坐标(这点很重要!)。OK,比如,现在此例子中的矩形的四个顶点分别如上图所示。那我们要取的四个参数就应该是:左=50,上=100,右=250,下=200现在打开动作面板,修改刚才的脚本如下:

on (press) {

this.startDrag(true, 50, 100, 250, 200);//这里我们就使用刚才确定好的4个参数。

4个点的参数就对拖动对象实现了一个矩形区域的移动约束!

}

on (release) {

this.stopDrag();

}

7、好了,按Ctrl+回车去测试吧!

好了,关于拖拽的讲解先到这里,下面我们来学习如何结合着拖拽动作来检

测对象之间的碰撞!

三、碰撞命令的讲解

命令格式:目标影片剪辑的实例.hihkest(被拖拽的实例) 这个是比较

简单的检测碰撞命令

目标影片剪辑的实例.hihkest(被拖拽实例的X轴坐标,被拖

拽实例的Y轴坐标,对象的矩形区域范围还是对象本身范围) 这个是比较复

杂点的检测碰撞命令

命令解释:以上两个命令都是用来检测碰撞的,可以根据需要选择不同的

命令。重点解释一下对象的矩形区域范围和对象本身范围(上面的命令中,false 表示对象的矩形区域范围,true表示对象本身的范围)

四、碰撞命令与拖拽命令的结合使用

(一)、下面通过简单的例子来学习碰撞命令(我们先来学习如何检测是否

碰到对象的矩形区域范围)

1、新建一个flash 文档,在舞台上绘制一个圆形。选中圆形并按F8将它

转换为影片剪辑,起名:圆。这样就在舞台上创建了一个圆的实例。

2、选中此实例,为它起一个名字,此例起名为:yuan

3、选择文字工具,并选择文字类型为“动态文本”,在圆的实例下面拖绘出一个动态文本框。并起一个变量名为:hk

4、选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,输入以下脚本:

_root.onEnterFrame = function() {

//这个是在时间轴上的AS编写规则,解释为舞台上每桢都执行下面的脚本(onEnterFrame)。

if (_root.yuan.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, false)) {

//根据上面命令的讲解,这个语句就是检测碰撞了。如果鼠标碰到舞台上

yuan这个实例的矩形区域范围的话,就执行下面的脚本。

hk = "接触矩形区域范围";

//动态文本框就显示出“接触矩形区域范围”

} else {

hk = "没有接触到矩形区域范围";

//如果鼠标没有碰到舞台上yuan 这个实例的矩形区域范围的话,就显示

没有接触到矩形区域范围。

}

};

现在可以按Ctrl+回车去测试我们的成果

(二)、拖拽碰撞检测

现在再来一个例子讲解拖拽碰撞检测,想偷懒的话可以通过修改上面例子的

代码来学习。

1、现在稍微修改一下上面的例子,以便让我们学习拖拽碰撞检测,在上面

例子的舞台上绘制一个矩形,并把这个矩形转换成电影剪辑,起名为:矩形。这样就在舞台上又创建了一个矩形的实例,现在为这个矩形实例起一个名为:juxing 。

2、选中这个矩形实例,打开动作面板,输入可以拖拽这个实例的脚本。如下:on (press) {

this.startDrag(true);

}

on (release) {

this.stopDrag();

}

这个脚本就是为了能拖动这个矩形实例。具体解释请回顾第一个拖动对象例

子的脚本说明。

3、现在来修改脚本,选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,你将会

看到上个例子的碰撞检测脚本,把它修改为如下脚本:

_root.onEnterFrame = function() {

if (_root.yuan.hitTest(_root.juxing)) {

hk = "碰到了";

} else {

hk = "没有碰到";

}

}

这个脚本和上次的碰撞检测脚本类似,只不过不需要再书写X轴和Y轴,也

不用写是否碰到矩形区域范围。简单吧

现在又到了测试阶段了,去观看你的成果

六、流程控制与循环语句

众所周知,flash中动画依靠的是时间轴,在没有脚本的情况下,动画会依照时

间轴从第一帧不停的播放到最后一帧,然后始重复播放或者干脆停止。为了能更好的控制动画,就必须使用脚本语句。而要想使动画具有逻辑判断的功能,就要使用流程控制和循环控制语句了!下面通过几个简单的小例子来学习流程与循环控制语句。

一、流程控制语句

所谓流程控制,无非就是我们想控制动画程序的执行顺序而已。我们可以让

flash根据一些特定的条件,来决定要执行哪个程序。这样就好象给了程序一些

判断的机制。

if...else控制语句

根据英文的意思,大家可以简单的理解上面的控制语句:如果...就...否

则...就... 下面来看看这个流程控制语句的书写格式。

if(条件){

//条件成立的话,就执行这里的程序。

}else{

//条件不成立的话就执行这里的程序。

}

下面重点说一下if 后面括号内的条件。这个条件可以是一个固定的值,也

可以是一个变量或表达式。如果条件成立的话,也就是条件为真(true),就会

执行if 后面的程序,如果条件不成立,也就是条件为假(false),就会执行

else里的程序。例如:有这么一个条件,A>B 将这个表达式代入if后面的括号

内,这个流程语句的意思就变成:如果A>B的话,就执行第一个大括号内的程序,

如果A不大于B,就将执行else后面大括号内的程序。

实例讲解:

1、新建一个flash文档,在舞台上绘制一个圆,选中圆并按F8转换成影

片剪辑,起名为:圆这样就在舞台上创建一个圆的实例。

2、选中舞台上的实例,按F9打开动作面板,输入如下脚本:

onClipEvent (enterFrame) {

if (this._x<400) {//流程条件控制语句,如果这个圆的实例的X轴坐标小于400,就执行后面的程序。

this._x += 5;//让这个圆的坐标向右移动5个象素

} else {

this._x = 0;//控制语句,如果刚才的条件不成立。也就是圆实例的X坐标不小于400,就让它的X坐标为0

}

}

上面的脚本是一个非常简单的流程控制语句,根据实例的坐标来进行判断。因为我们

使用了enterFrame事件,所以flash会不停的执行下面if...else语句。

3、测试影片。会看到圆不停的向右移动,当它的X坐标大于或等于400的时候,程

序会把它的X坐标重新更改为0。

二、循环控制语句

所谓的循环语句,其实也是用条件来控制的,只要条件成立,那么,程序就会不停的执

行下去,一直执行到条件不成立为止!常用的循环语句包括while 循环、for 循环等。因为篇幅有限,下面只重点讲解for 循环的使用方法。

For 循环命令格式:

for(初始变量;条件语句;迭加命令语句){

//用户自己编写的脚本。

}

首先强调一点,for 语句的括号内有三个项目,必须要用分号间隔开!

初始变量:循环语句也是用条件是否成立来控制的,通常我们用一个变量来控制程序执

行的次数。那么,这个初始变量就要先定义一个值。要注意的是,初始变量这个项目只执行一次!

条件语句:这个项目就是我们的判断语句了。如果这个项目判断为真(true),也就是

条件成立了。它就直接跳进大括号{}内执行里面的程序!反之,如果条件为假(false),

它就直接跳出这个for 语句了。

迭加命令语句:接上面的条件语句,如果条件语句成立,会执行{}内的程序,那么执

行完程序之后,就要回来执行迭加命令语句了。通常它就用来增加或减少刚开始时的初始变量的值。

实例讲解:

1、新建一个flash 文档,在舞台上绘制一个圆,选中圆并按F8转换成影片剪辑,起

名为:圆这样就在舞台上创建一个圆的实例。

2、为这个实例起名为:yuan

3、添加一个新的层,并选中新层的第一帧,按F9打开动作面板,输入如下脚本:

for (i=1; i<5; i++) {

duplicateMovieClip("yuan", "yuan"+i, i);

_root["yuan"+i]._x = random(400);

_root["yuan"+i]._y = random(300);

_root["yuan"+i]._alpha = random(100);

}

如果大家实在觉得for 语言很难读懂的话,你可以按照for 语言执行的顺序把i=1 代入程序走一遍,可以帮助你理解程序。例如:当i 等于1的时候,程序开始判断它是否小于5,那么1肯定小于5了,条件为真,就执行{}内的复制程序,同时复制出来的新实例的名字就变成了yuan1 ,接着就是设置yuan1 的坐标和透明度。之后,for 语句开始回去执行i++,此时,i 的值就变为2了。然后又开始循环判断执行下去......(你可以算一下,这个for 循环总共循环了几次呢?答案是4次。)

4、选中时间轴的第6帧,按F6插入一关键帧,打开动作面板输入以下脚本:gotoAndPlay(1);

让flash播放到第6帧的时候返回第1帧再来执行for 循环语句。

5、测试效果吧,你会看到舞台上会循环4次复制出4个圆。

希望大家能通过这两个简单的例子掌握流程控制语句和循环控制语句

七、绘图及颜色的AS的编写

在使用flash 的过程中,难免会进行绘图的操作。除了用工具面板上的工具绘制图形之外,我们也可以使用ActionScript 来绘制图形。

如何绘制线段及命令解释

lineStyle(粗细,颜色,透明度) //设置绘制图形的线条粗细、颜色和透明度

Moveto(X坐标,Y坐标) //设置绘图线条的起点坐标

lineto(X坐标,Y坐标) //设置线条的结束坐标

现在就用刚才的三个命令在舞台上绘制出来一个300*100大小的矩形。

步骤:

1、新建立一个flash文档。

2、既然要绘制一个300*100大小的矩形,我们就要先确定矩形4个顶点的坐标,

然后就可以使用lineto命令进行编写了。

3、选中时间轴的第一桢,打开动作面板。现在已经确定了矩形的4个顶点,那么我

们就可以来编写脚本命令了,请输入以下脚本:

_root.lineStyle(1, 0x000000, 100);//设置线条的粗细,颜色和透明度

_root.moveTo(50, 50);//设置开始点的坐标。

_root.lineTo(350, 50);

_root.lineTo(350, 150);

_root.lineTo(50, 150);

_root.lineTo(50, 50); //设置结束点坐标,整个矩形绘制完毕

相信大家通过上面的命令就很容易的用AS绘制出所需要的形状,充分发挥你的想象

力,可以通过lineto命令来设置多个点,从而创造出各种各样的形状。

熟悉了绘制线条的命令之后我们来用一个例子加深印象。

操作步骤:

1、新建立一个flash 文档,在舞台上绘制一个圆,选中它并按F8转换成影片剪辑,

起名为:圆。

2、打开库面板,请将影片剪辑“圆”在舞台上再拖放一个实例,使舞台上存在两个圆的实例。

3、现在为舞台上两个实例分别起名字为a和 b

4、选中时间轴第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

function draw() { //自己定义一个函数,这个函数起名为draw(可自定),函数的功能是要实现以 a 实例的坐标为起点,向 b 实例绘制线条。

_root.hkear();//清除舞台上绘制的线条。

_root.lineStyle(1, 0x000000, 90);//设置线条的粗细,颜色和透明度。

_root.moveTo(a._x, a._y);//以a实例的坐标为起点开始绘制线条。

_root.lineTo(b._x, b._y);//以b 实例的坐标为绘制线条的结束点。

}

draw();//执行函数draw,它将会在a 与b 之间绘制出一条黑色的线条。

解释:为了减轻编写AS的工作量和程序的重复率,可以将某些功能定义为一个函数,

例如上面的draw(),在使用的时候,直接执行定义过的函数,就可以完成函数的功能。5、现在创建拖动效果,选中舞台上的 b 实例,打开动作面板,输入以下脚本:

on (press) {

//点击此实例,开始拖动

this.startDrag(true);

}

on (release) {

//释放鼠标,停止拖动

this.stopDrag();

}

onClipEvent (mouseMove) { //当鼠标移动,也就是这个b 实例移动的时候,就执行里面的程序。

_root.draw();//执行舞台上定义过的draw()函数,开始在a 与b之间绘制线条。updateAfterEvent();//强制更新画面,是整个动画更加流畅。

}

按Ctrl+回车测试动画效果。

二、颜色命令讲解

setRGB() 用来设置实例的颜色值,注意,这个值用16进制表示,例如0x000000

(黑色)

getRBG() 获取实例的颜色值

下面用一个相对简单的例子来说明颜色命令的使用以及如何填充颜色

要想使用颜色命令,我们必须先构建一个Color 对象。方法就是自定义名字= new

Color("要改变颜色的对象"),构建完color 对象之后,我们就能使用setRGB 或getRGB 来设置或获取颜色了。

步骤:

1、新建立一flash文档,背景大小为550*400

2、选中时间轴第一桢,打开动作面板,我们现在要用AS来帮助我们创建一个影片剪

辑的实例。所用到的命令为:

createEmptyMovieClip("实例名称",深度)。创建一个影片剪辑实例,并起名为hk。输入下面

脚本。

_root.createEmptyMovieClip("hk", 1);

//使用创建命令在舞台上创建一个名字叫hk的影片剪辑实例,深度为1

接下来我们要对这个hk 实例进行绘制图形和填充图形!现在我们用AS绘制一个30

0*100大小的矩形,并且把这个矩形填充为黑色,脚本如下:

with (hk) {

//使用with命令设置hk的各个属性

beginFill(0x000000, 85);

//开始填充这个hk实例,颜色为黑色,透明度为85

lineStyle(1, 0x999999, 100);

//设置这个实例的边框粗细为1,颜色为灰色,透明度为100

moveTo(50, 50);

//设置绘制线条的起点坐标

lineTo(350, 50);

lineTo(350, 150);

lineTo(50, 150);

lineTo(50, 50);

//结束绘制,将在舞台上绘制出一个300*100 大小的矩形。

endFill();

//结束填充,与beginFill()命令对应。

}

OK,现在我们就已经创建了一个黑色的矩形。现在我们要继续实现变色的功能,也就

是当鼠标移动的时候,这个矩形会随机变换颜色!就需要用到我们的构建Color 对象的命令了。脚本如下:

_root.onMouseMove = function() {//当鼠标移动的时候就执行下面的脚本命令。

hk_color = new Color("hk");//构建一个名字叫hk_color 的Color 对象。

yanse = "0x"+random(100)+random(100)+random(100);//用一个变量yanse来获取一个数值,

这个数值就是颜色值

hk_color.setRGB(yanse);//设置矩形的颜色。

};

好了,这个例子是完全由脚本编写而成,所有脚本都在时间轴的第一桢

3、按Ctrl+回车来测试你的影片吧~会看到矩形会随着鼠标的移动而不断进行颜色变化。

八、声音AS 的编写与控制

一个好的flash作品,缺少了声音,就如同人不会讲话一样。而flash

中对声音的支持也非常不错,除了可以使用时间轴放置声音文件之

外,我们还可以使用AS来更加准确的控制声音!

一、FLASH 中如何创建声音控件

如果想控制动画中的声音,我们可以使用flash中的sound 对象,

通过sound 命令创建一个新的sound 对象。之后再用attachSound 命令连接到库里的声音,就可以用来控制动画中的声音了。

常用命令讲解:

new Sound() 此命令用来创建一个新的sound 对象,有了

sound 对象我们才能用AS来控制声音。

attachSound("库中的声音") 此命令可以使我们创建的声

音对象连接到库里的声音,以便进行控制。

start([从第几秒开始播放, 循环次数]) 此命令可以是

声音开始播放,里面的两个参数是可选的。

stop() 停止声音的播放。

setV olume(音量级别) 此命令可以控制声音的音量高低,

音量级别只能是从0-100之间的数字。

现在我们也应该用AS先做一个简单的小例子了。

二、创建一个简单的声音播放动画,可以实现简单的开始与停止

播放声音。

操作步骤:

1、新建一个flash文档,按Ctrl+R(文件\导入)导入一个声音

文件,声音文件可以是MP3 或WA V 格式的。声音文件导入之后,在舞台上是看不见的,必须打开库才能看到我们导入的声音。

2、选中库中的声音文件,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接...”将会弹出一个链接的对话框,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”选项,并输入一个标识符:mysound (名字可任意写),

单击确定。

3、回到主舞台,选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。现

在我们要创建一个新的声音对象,并且连接到库里的声音。用来控制

声音。输入以下脚本:

music = new Sound();//创建一个名字叫music 的声音对象。

music.attachSound("mysound");//将这个声音对象与库里的标识符为“mysound”的声音连接。

4、现在需要在舞台上放置两个按钮分别控制声音的播放与停止。

5、此时,舞台上将有播放和停止两个按钮,选中Play按钮,打开

动作面板,输入以下脚本:

on (release) {

music.start();

}//播放声音

选中Stop 按钮,输入以下脚本:

on (release) {

music.stop();

}//停止播放声音

6、OK,一个简单的控制声音播放与停止的例子就完成了,快

按Ctrl+回车来测试吧。

三、创建一个稍微复杂的例子,用来滑动按钮来控制声音的音量。

操作步骤:

1、新建一个flash文档,并按Ctrl+R 导入一个声音文件。

2、参照上个例子,打开库,并把导入的声音文件设置一个链界

标识符。这里设置标识符为“mysound”。

3、选中舞台时间轴第一桢,打开动作面板,创建一个新的声音

对象,连接库中声音,并播放这个声音。输入脚本如下:

music = new Sound();

music.attachSound("mysound");

music.start(1, 10);//播放声音,从第一秒开始播放,并循环10次

4、现在需要一个按钮做为滑动按钮,用来控制声音的音量!按

钮可以自己制作或使用公用库中的按钮,此例中我使用公用库中的按钮。请在舞台适当位置放置一个按钮实例。

5、选中按钮,打开动作面板输入以下脚本:

on (press) {

this.startDrag(false, left, top, right, bottom);//开始拖动这个按钮,并且要规定它的拖动范围,分别由四个变量控制,4个变量的初始值稍后设置。

drag = true;//用一个变量来判断这个按钮是否被拖动了。如果它被拖

动了,变量值为true(真)

}

on (release, releaseOutside) {

this.stopDrag();//当松开按钮或在按钮外部松开,就停止拖动。并且下

面的drag 变量为假,表示按钮没有被拖动。

drag = false;

}

6、再次选中这个按钮,并按F8键将它转换成一个影片剪辑!起

名为:控制音量。也就是“控制音量”这个影片剪辑里面包含了刚才的按钮。

7、选中舞台上这个控制音量影片剪辑的实例,打开动作面板,

现在要设置拖动范围的4个初始值和设置音量大小控制。请输入以下脚本:

onClipEvent (load) {//当这个flash 动画一开始,就设置下面4个变量

的初始值。为了使按钮只能上下拖动,所以,拖动范围的左、右都固定!只能让按钮在上下100象素以内拖动。

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (drag == true) {//如果按钮被拖动了,就开始执行下面的设置音量的

算法,用来控制音量。

_root.music.setV olume(100-(_y-top));//设置音量大小,比较难理解的是

里面的算法:100-(_y-top),通过代入数字来帮助我们理解,如果_y

的值是100,我们的top 值也是固定的为100。当拖动按钮往下

时,_y值就会变大,比如变为130,那么_y-top 就等于30了,在

用100-30 就等于70,这个70就是音量的级别了。伴随着按钮越

往下拖,音量级就会变的越小,那么也就实现音量的控制了。

}

}

通过以上两个例子,应该要掌握的就是创建sound 对象播放、停止

声音,以及控制声音的方法。

九、时间日期的AS编写

一、日期时间的基本命令及解释

getFullYear() 按照本地时间返回4 位数字的年份数。

getMonth() 按照本地时间返回月份数。

getDate() 按照本地时间返回某天是当月的第几天。

getHours() 按照本地时间返回小时值。

getMinutes() 按照本地时间返回分钟值。

getSeconds() 按照本地时间返回秒数。

以上命令并不是很难理解,都是获取本地机器上日期及时间。但是要使用这些命令,我

们必须先用Date 对象的构造函数创建一个Date 对象的实例。然后,就可以用创建的这个

实例来进行操作!命令格式如下:

实例名=new Date()

二、显示日期及做一个走动的表

下面我们通过一个例子来介绍Date对象的各种命令使用方法。

步骤:

1、新建立一flash 文档,将层1改名为:文字显示,并在舞台下方绘制出一个动态文

本框,起一个变量名:mytime

2、新建立一个层,并把这个新建立的层起名为:表盘,然后使用绘图工具在舞台上绘制出

一个不带分针、时针和秒针的表盘。

3、现在来绘制指针。按Ctrl+F8 新建立一个影片剪辑,起名为:指针,选择绘图工具,

在里面垂直绘制出一条细线做为指针。注意:将线条的下方与影片剪辑的中心点对齐

4、返回主舞台,新建一个层,改名为:指针—秒将刚才制作的指针拖放在表盘的中

间,注意要把指针的中心点与表盘的中心点对齐。之后,为这个指针实例起一个名字为:sec 我们先做秒针。

5、同理,再新建一个层,并起名字为:指针—分将库里的“指针”元件再拖放出来,并改变这个实例的长度和颜色,让它做为分针。实例名起为:min

6、现在按照上面的方法来制作时针,新建一个层,改名为:指针-时将指针元件拖放

在舞台中,与表盘中心对齐,并把这个实例起名为:hour

7、呵呵,现在咱们开始编写程序了,为了观察方便,我们再新建一个层,改名为AS,选

中AS层的第一桢,打开动作面板,开始编写脚本,首先,我们要让舞台上的动态文本框显

示日期及时间。

_root.onEnterFrame = function() {//需要让影片不停执行下面脚本。

mydate = new Date();//首先构建一个名字叫mydate的日期对象,因为以后我们就要用mydate 这个实例来控制了。

myear = mydate.getFullY ear();//获取本地机器上的年份,并放在myear 变量中。

mmon = mydate.getMonth()+1;//获取本地机器上的月份,并放在mmon变量中。因为获取的

值是0 代表一月,1 代表二月,依此类推,所以要加上 1 才正确

mdate = mydate.getDate();//获取本地机器上的本月的第几天,并放在mdate变量中。

mou = mydate.getHours();//获取本地机器上的小时数值,放在mou变量中,这个命令能获取

0--23之间的数值。

mm = mydate.getMinutes();//获取本地机器上的分钟数值,并放在mm变量中。

ms = mydate.getSeconds();//获取本地机器上的秒数值,放在ms 变量中。

mytime = myear+"年"+mmon+"月"+mdate+"日"+mou+":"+mm+":"+ms; //让舞台上变量名为mytime的动态文本框显示日期及时间。

}

现在可以测试一下了,可以发现舞台上文本框会显示出日期及时间,那么还有表里面的秒、分、时针怎么跟时间对应起来呢?现在我们加入如下一些脚本

sec._rotation = 6*ms;//利用flash中对象旋转命令来实现指针的走动。_rotation旋转一周是360 度,所以,秒针每走一下,就等于走了6 度,所以用一个算法来获取每秒的度数6*ms min._rotation = 6*mm;//同理,让分针也是根据获取的分钟数值乘以6 来进行度的旋转。hour._rotation = mou*30+mm/60*30;//小时的走动,算法稍微复杂一点,因为时针走一圈是12 个大格。具体上面的算法有兴趣的朋友可以自己研究一下。

日期及时间的AS 编写并不复杂,这里我只简单的讲解了获取日期及时间。,当然了,我们

还可以进行日期及时间的修改设置,使用的命令及方法与获取类似,希望大家能通过这个简单的例子掌握基本的日期及时间AS 的编写。在后面的课程中我们就要提高性的讲解,同时也希望大家继续关注。

十、点语法以及路径

点(.)语法、路径

通过本节的学习要掌握(.);能正确地输入影片剪辑的实例名称;理解相对路径和绝对路径

的概念,理解分层结构中的包含关系和并列关系,

点(.)语法

动作脚本中,点(.)通常用于指定对象或影片剪辑相关联的属性或方法,或者标识影片剪辑、变量、数对象的目标路径。点语法表达式是以对象或影片剪辑的名称开始,后跟一个点,最后以要指定的元素结束。

例如:(1)张三的身高。这句话用AS 语言表示为:张三.身高

(2)安徽合肥中澳学院。这句话用AS 语言表示为:安徽.合肥.中澳学院

元件命名

在上面的例子中,“张三”是人名,“身高”是他的属性,那么,在FLASH 中怎么样

用AS 语言来表示一个影片剪辑的高度呢?

类似地我们要给影片剪辑取一个名称,如果在主场景中有放入一个影片剪辑,那么这个影片剪辑相对于场景是场景的一个实例,在场景中选中影片剪辑就可以在属性面板中键入实例名。

好了,小球有了实例名称了,我们现在来表示它的高度(_height)。

注意: 在命名实例名时,最好意义明确,可以用英文、汉语拼音和中文,并且不同类型的元

件加不同的前后缀,在实际编程中我们往往不太注意这些,规范的命名不仅容易阅读,还能

为其增加一些特定的后缀触发代码提示。

命名影片剪辑实例;加_mc 后缀,例如my_mc。

命名按钮时,应使用_btn 后缀。例如my_btn.。

命名文本时,应使用_txt 后缀。例如my_txt。

例如上例中小球的实例名如果加上后缀_mc就会出现影片剪辑属性的代码提示

安徽.合肥.中澳学院

小球._height

张三.身高

路径

“路径”指“道路”,“路线”其含义是:如何到达目的地,这个目的地叫做路径的目标,

在flash 中引用了目标路径的概念,目标路径:是SWF 文件中影片剪辑实例名称,变量和

对象的分层结构地址。

?目标:指的是将要被动作脚本控制的对象,有影片剪辑实例,变量等。

?路径:指如何到达目标,即我们如何从控制点到达被控制点。

?分层结构:flash文件是有一个个影片或影片剪辑组成的,它们有各自的时间轴、变量、

数组等,它们的位置关系有两种,一是父子关系;二是并列关系。

所谓父子关系指的是包含与被包含的关系,例如:把影片剪辑mc1 拖放到影片剪辑mc

中,则称mc1 是mc 的子级,反过来mc 称作mc1 的父级。它们的层次结构用点语法表

示,圆点前面的对象包含着圆点后面的对象,如_root.mc.mc1 即_root 包含了mc,而mc

包含了mc1。

所谓并列关系指的是对等的关系,它们之间没有包含与被包含的关系,如:_root.mc_a 和

_root.mc_b。

在flash 应用中,可以从 1 个时间轴向另一个时间轴发送信息,发送信息的时间轴叫控制

时间轴,接收信息的时间轴叫目标时间轴。也就是说控制时间轴发出的命令可以控制目标

时间轴的动作。要实现这种控制功能必须编写目标路径。目标路径分为绝对路径和相对路

径。

绝对路径

绝对目标路径指的是从根时间轴开始,一直延续到列表中目标时间轴中的实例为止。绝对目

标路径简单易懂但重用性差。

在编写绝对目标路径时,首先写上_root,一方面表示这个路径是一个绝对路径,另一方面

表示这个路径的最顶层时间轴是本场景中的根时间轴_root。

相对路径

相对目标路径取决于控制时间轴和目标时间轴之间的关系,相对目标路径就是站在控制点去

看被控制点。若向父级方向看也就是向根时间轴方向看,在相对路径中,使用关键字this 指示当前时间轴:使用别名_parent 指示当前时间轴的父级时间轴,可以重复使用_parent,每

使用一次就会在同一层的影片剪辑的层次中上升一级,有多少元件就写多少_parent,若向

下看只需要用点运算符,中间有多少元件就写多少实例名。

例如:

this._parent

this._parent._parent

this.mc.mc1

编写目标路径的方法

在Flash8 中可以用多种方法编与目标路径,直接手工输路径,或者使用“插入目标路径”

对话框。我们只需要为影片剪辑和变量等正确的输入名称,使用动作脚本面板的“插入目

标路径”按钮,找到你要控制的对象即可。

其具体步骤如下:

(1)选择想为其分配动作的影片剪辑,帧或按钮实例,它将变为控制时间轴。

(2)在“动作”工具箱(面板左侧)中选择需要目标路径的动作或方法。

(3)单击动作脚本中想插入目标路径的参数框或位置。

(4)单击动作脚本编辑窗格上面的“插入目标路径”按钮,打开“插入目标路径”对话框。(5)选择“绝对”或“相关”目标路径模式。

(6)在“插入目标路径”显示列表中选择一个影片剪辑,单击“确定”。

观察目标路径

由上图在以看出影片剪辑之间的分层结构:mc 中包含了两个子级mcA、mcB;而mcA 中又包含了三个子级mc1、mc2、mc3。

按F9 打开动作面板,点击“插入目标路径”按钮后,在弹出的“插入目标路径”对话框

中我们可以清楚地看到分层结构。

当我们选中一个目标后,再选择“相对”或“绝对”按钮后,在“插入目标路径”对话框的最上面一栏里就会显示出路径,例如:控制点为mcA,控制目标为mc1,路径为:

相对路径:this.mc1 绝对路径:_root.mc.mcA.mc1

十一、深入了解时间控制

通过本课的学习,掌握在按钮上添加代码的方法;理解on 命令的函数功能;

掌握时间轴控制命令的功能,语法格式,掌握在帧上添加命令基本操作,能使

用帧命令和按钮命令控制一些简单的时间轴动画。

on 事件处理函数

事件是指软件或硬件发生的事情,它需Macromedia Flash 的应用程序对事件有

一定的响应。硬件发生的事件如按下鼠标、单击鼠标、拖动鼠标等。软件发生

的事件如影片剪辑刚刚被载入场景、影片剪辑被卸载等。为了使应用程序对事

件做出反应,必须使用事件处理函数。

下面我们就来学习on 事件外理函数。双击代码选择区中的“全属函数”|“影

片剪辑控制”|“on”命令后,弹出选项

On 事件动作使用较多,它一般直接作用于按钮,也可以作用于影片剪辑实例。

其调用格式如下:

flash动画脚本实例

按钮AS的编写 AS 脚本可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面,这两种编写规则都要遵循一定的规矩。第一种:把脚本写在按钮本身 一、在舞台上绘制一个矩形, F8将这个矩形转换成按钮元件。 二、编写动作脚本: 选中按钮, F9打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本: on(release){ getURL("https://www.doczj.com/doc/3818350107.html,/","_blank") } 现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的 AS 书写规则就是: on(事件){ //要执行的脚本程序,刚才的例子是用 getURL 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来 执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。 } 其实就一个 on语句,这个 on语句就是按钮的 AS 编写规则了。需要注意的是on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是 release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来: 事件名字说明 Press 发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标 Release发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按 一下”鼠标 Releaseoutside发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之 外,然后松开鼠标 Rollover当鼠标滑入按钮时 Rollout当鼠标滑出按钮时 Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮 Dragout发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮 Keypress发生于用户按下特定的键盘按键时 第一种:把脚本写在时间轴上 一、选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字bt 二、选中时间轴的第一桢,按 F9 打开动作面板。输入如下脚本: bt.onrelease = function() { getURL("http:// https://www.doczj.com/doc/3818350107.html,/", "_blank"); }; 这种编写 AS 的方法要遵循的规则就是下面的公式而已: 按钮实例的名字.事件名称=function(){ //要执行的脚本程序。 } 大家只要记住这个公式就可以套用了。

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

Flash中的动作脚本

Flash中的动作脚本 1.1什么是ActionScript ActionScript是Flash的脚本语言。可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。 1.2动作脚本所附加的位置 1.附着在按钮实例上 方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。 使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。 2.附着在关键帧上 方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。 使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。 显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。 3.附着在影片剪辑上 方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。 使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。 1.3ActionScript相关述语 1.实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“myCar.play();”。其中,myCar 表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。 2.对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。按钮是对象,影片剪辑是对象。 3.事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动画播放到某一帧等都是事件。 1)按钮事件 a)onDragOut:当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就会开始执行 相应的动作。 b)onDragOver:在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并 且在些过程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。

FLASH 脚本 语法

FLASH 脚本语法 1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写 认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。 按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。。 左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。 在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。 ? 在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。 好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。 如何编写flash中的脚本 首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解! 现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。 此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。 还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。 二、需要学到的基本AS命令如下: stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds(); 按钮的AS编写规则 播放 on (release) {

flash常用脚本代码

一、play命令(播放) 1、使用格式 play() 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令(停止播放) 1、使用格式 stop() 该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令(跳至…播放) 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。 四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放) 1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令(停止所有音轨) 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if (条件) { 语句1; } else { 语句2; } 当条件成立时,执行“语句1”的容。当条件不成立时,执行“语句2”的容。2、用法举例

if(a>b) { //判断a是否大于b trace("a>b"); //若成立,则输出a>b } else { trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a } 七、switch...case...default语句(条件语句) 1、使用格式 switch (表达式) { case值1: 执行语句1; break ; case值2: 执行语句2; break ; …… default: 语句; } 先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 var n:Number = 25; switch (Math.floor(n/10)) { case 1 : trace("number=1"); break; case 2 : trace("number=2"); break; case 3 : trace("number=3"); break; default : trace("number=?"); } 输出结果:number=2 八、while语句(循环语句) 1、使用格式 while (条件) { 执行的代码块;

FLASH动作脚本基本知识

FLASH动作脚本基本知识 第一讲动作脚本基本知识 一、动作脚本概念动作脚本就是Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。以便实现所需的交互性。 学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,也不影响对其控制功能的使用,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的实践对基本的动作(如play 和stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,就可以开始学习关于此语言的更多知识了。 二、动作脚本面板当我们为帧,按钮或影片剪辑指定动作时必须使用动作面板,动作面板的结构如示例1.1 三、基本动作控制命令 1 停止命令格式; stop(); 说明动作;停止播放头的移动 2 播放命令 格式;play(); 说明动作;在时间轴中向前移动播放头。 3 转移命令gotoAndPlay(scene, frame) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。frame 播放头将转到的帧的编号或标签。 动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。以上三个命令是动作脚本中最常用的基本动作,它们通过对时间轴上播放头的控制实现的特定功能,在对播放头实施控制时一般有多种方法可供选择,但最常用的是在坐标系内部实施控制和在不同坐标系之间实施控制,前者直接使用命令就可以实现目的(见示例1.2和示例1.3),后者则必须使用目标路径才能实现控制功能(见示例1.4和示例1.5) 四按钮 使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。请参阅为按钮指定动作。在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作。您必须将动作指定给按钮的一个实例;该元件的其它实例不受影响。 当为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在on 处理函数中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。当在标准模式下为按钮指定动作时,会自动插入on 处理函数,然后您可从列表中选择一个事件。您也可用动作脚本Button 对象的事件在发生按钮事件时执行脚本。************************************************ 注释1:命令中的圆括号(1) 圆括号一般用来放置函数的参数以便传递这些参数,我们所学习的各种命令,也都可以称为函数.

flash 动画代码中的flash动作代码大全

flash 动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全 一、外部调用swf 代码 on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 二、音乐代码外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.doczj.com/doc/3818350107.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 三、flash动画代码中的flash动作代码大全 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release)

Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写

1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写 2010-09-26 15:49:50| 分类:AS2.0课堂| 标签:flash教程|字号大中小订阅 由于近段时间装修办公楼,网络不通,老虎学习了“FLASH脚本”文字教程。走马观花看了一遍。下载的教程不是源版,里面的插图没了,个别句子不全,还有个别例题既没讲怎么作,也没讲要达到什么效果。还有些章节没讲透。总之,老虎觉得这个教程讲得简洁,实用性较强。希望学习的朋友,根据自己的需要来取舍。(由于时间紧,有些插图等老虎有空时再插进来) 一、FLASH脚本基础入门讲解 认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适 时的使用它们的功能。 用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方 便脚本的编辑。 好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。 如何编写flash中的脚本 首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解! 现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键帧上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。 此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间轴的关键帧上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。

关于flash动作脚本

关于Flash动作脚本--ActionScript ActionScript即动作脚本,简称AS。在Flash动画中,使用AS 可以使动画实现交互或完成某些特效。 一、AS要写在什么地方,什么时候AS被触发执行? 1、关键帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,写在这个帧上面的AS就被触发执行了。 例如要让影片播放完成后停在最后一关键帧,操作方法就是点选最后一帧关键帧,然后打开动作面板,在面板中输入stop()。 2、按钮: 不同于关键帧上面的AS,按钮上面的AS要有触发条件。要把AS 写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开动作面板。 例如:假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下:做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写: on(release){ stop(); } //这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} 其中release是鼠标的触发事件事件之一,作用是松开按钮,按钮的常用事件:

写在按钮上面的AS的格式:on(事件){要执行的代码} ,即按钮上的3、MC(影片剪辑) 写在影片剪辑上的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选影片剪辑,然后打开动作面板。看个例子: onClipEvent(load){ stop(); } 这里load代表一个事件。影片剪辑的事件有下面这些: 写在MC上的代码格式: onClipEvent(事件){代码}

二、AS中的对象和方法 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但它的概念贯穿整个AS的始终。 1、AS中的对象 新建一个Flash文件,先创建一个命令按钮,然后创建一个影片剪辑,将命令按钮拖到影片剪辑中,命名为“myBtn”。将影片剪辑拖到主场景中,命名为“myMC”。现在如何表示主场景、影片剪辑、和按钮呢?方法如下: _root――主场景(主时间轴) _root.myMC ――主场景中的剪辑myMC _root.myMC.myBtn ――主场景的剪辑myMC中的按钮myBtn 这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间轴)。 2、AS中的方法 当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如要主场景停止播放,就是使用 _root.stop(); 主场景中的影片剪辑停止播放,就是 _root.myMC.stop(); 3、点语法和路径

flash动画脚本

1.控制类动作,这些动作是在FLASH 最常用到的动作:gotoAndPlay (x)跳转并播放,他的作用是跳转的指定的影格并播放。参数X为要跳至的影格,如gotoAndPlay (1)就是跳至第一个影格并播放。Play () :开始播放影片。stop () :停止播放影片。getURL ("x"):通过浏览器或者其他程序调用参数X的url,如getURL ("mail tg@https://www.doczj.com/doc/3818350107.html,")--就是给我写信了。stopAllSounds ():停止所有声音。toggleHighQuality ():将画质切换到高品质。print ( target, type ):打印影片剪辑,其中target为内容名称,type 为类型。fscommand ( command, arguments ):发送FS command 到影片中,如fscommand ( "quit" )就是退出影片播放。load/unloadMovieNum ("", 0):加载/卸载影片。tellTarget ( target ) :通知目标,用来控制以定义名称的影片播放,(target) 为目标。setProperty ( target, property, value ):设定目标对象属性值,property 为属性名,value为属性值。在ActionScript中包含的属性是很丰富的,我们在下面的属性篇有专门的介绍。delete :删除变量或者对象set ( name, value ):定义value 为变量值loadVariables ( url, target, method ):从URL中接受数据,一般用在读取外部的ASP、CGI、PHP程序。(我们做聊天室或者论坛就是靠的他了) 2.判断类动作if (<表达式>):假设...则....(基本上在什么语言里都有的语句。如果你连这个都看不懂的话,最好还是去看看编程的书) else:与if联用,如果表达式正确则执行if 后面的语句,如果表达式不正确则运行else后面的语句。ifFrameLoaded ():判断动画是否已经加载return ():在循环函数中返回值 3 函数类动作function name ():定义一系列的子程序,可以在其他的地方调用call ( frame ):调用指定的影格的子程序var :对本地变量进行定义 4 循环类动作while 、for、do....while :反复执行循环体内的程序continue :在嵌套循环中跳过终止循环,继续下一个循环break :终止循环二、运算符篇ActionScript 中为我们提供了大量的运算符,方便了我们程序的编写。其中包括算术运算符、逻辑运算符、字符串运算符、位运算符和混合运算符。算术运算符:+(加)、-(减)、*(乘)、/(除)、=(等于)。例如a= 10 ,b= 4 ,c= a*b ,c的值就是40 逻辑运算符:==(等于)、<> (不等于)、!>(不等于)、<(小于)、>(大于)、<=(小于或者等于)、>=(大于或者等于)、--(变量值减1)、++(变量值加1)、%(取余)、typeof(返回表达式类型)、void(返回不确定值)、and、(逻辑与运算)、&&(逻辑与运算)、||(逻辑或运算)、!(逻辑否运算)、not(逻辑否运算)。在算术运算符中的等于是赋值,在逻辑运算符中的等于是判断是否相等。例如if (i==1) {play ();},就是判断i是否等于1。递增运算符++和递减运算符--可以放在变量前后使用并且放在变量前后使用效果并不一样,放在变量前使用时表示变量在使用前+/-1,放在变量后使用表示变量在使用后+/-1。(如果还是不太明白,你只好去翻C语言书看看吧) 字符串运算符:add (连接前后两字符串)、eq(判断两字符串是否相等)、ne(判断两字符串是否不等)、lt(小于)、gt(大于)、le(小于或者等于)、ge(大于或者等于)。在表达式中被" "包含起来的符号就被认为是字符串,如a=\'123\'add"abc" ,a的值就是"123abc"。在字符串运算中ActionScript会自动把数字转化为字符串,同样在算术运算中ActionScript一样能把包含数字的字符串转化为数字。位运算符:%(按位与符号)、<<(左位移数字位)、>>(左位移数字位)、>>>(无标记右移)、^(按位异或))、|(按位或) 位运算在实际使用中并不常见,大家可以参考C语言手册进行学习。混合运算符:&=(字符连接后赋值)、%=(除法取余后赋值)、*=(乘法后赋值)、+=、-=、/=、<<=、>>=、>>>=、^=、|=与之类似。看完上面的介绍后,大家可以很清楚的看到,ActionScript中的运算符与其他的编程语言(C、BASIC等)极其类似,熟练掌握这些运算符对我们后面的制作是十分用帮助的。三、函数篇在任何一种编程语言中函数都是不可缺少的部分,在ActionScript也不例外,我们一起来看一下ActionScript所包含的函数。一般函数Boolean:转换及传回布尔值;escape:转换URL码符号成十六进制字符并以%区分显示;eval :将参数运算并回传值为变量;getProperty:取得对象参数;getTimer:取得影片开始播放的时间(以毫秒为单位);getVersion:取得系统FLASH 播放器的版本号;

flash动作脚本详解(免费)

详解 一、FLASH脚本基础入门讲解 (1) 二、按钮AS的编写 (4) 三、影片剪辑的AS编写 (5) 四、动态文本框 (6) 五、影片剪辑的拖拽 (8) 六、流程控制与循环语句 (10) 七、绘图及颜色的AS的编写 (12) 八、声音AS 的编写与控制 (14) 九、时间日期的AS编写 (17) 十、点语法以及路径 (18) 十一、深入了解时间控制 (20) 十二、无条件转移 (25) 十三、变量 (29) 十四、运算符(一) (35) 十五、变量(二) (39) 十六、影片剪辑的属性 (43) 十七、再讲循环语句 (49) 十八、影片剪辑处理函数 (55) 十九、复制影片剪辑 (60) 二十、深入startDrag()与stopDrag() (63) 二十一、for循环 (67) 二十二、while与do while循环 (71) 二十三、循环语句的嵌套 (75) 二十四、组件 (77) 二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出 (80) 二十六、loadV ariables命令 (81) 二十七、影片剪辑的深度 (82) 二十八、文本框 (84) 二十九、超文本标签 (85) 一、FLASH脚本基础入门讲解 认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。 按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。。

左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。 在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。 在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。 好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。 如何编写flash中的脚本 首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解! 现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。 此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚

Flash按钮动作代码、脚本代码大全

Flash按钮动作代码1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03); stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC

FLASH实用代码大全

FLASH实用代码大全(2008-07-17 21:34:49) 标签:电脑mc 场景关键帧位图图像杂谈分类:转载 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.doczj.com/doc/3818350107.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set V ariable:"input" = "" Set V ariable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash 制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。 Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。 Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中 ,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf 和.exe文件,该命令没有参数,写为:fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个

FLASH AS动作脚本语言的语法规则

1.动作脚本语言的语法规则的操作技巧详解。 (包括点语法、大括号、括号、分号、//注释、常数、字符串、实例名称等语法规则的操作技巧详解)。 教学目的:使学员全面快速掌握编写动作脚本语言的语法规则和专业词语的真正含义作用功能等。 技巧经验 知识要点 1、要想学好FLASH的动作脚本语言,我们必须要掌握它的常见的语法规则。 2、点语法:用"."表示对象或者影片剪辑元件的相关属性、方法、路径、变量、函数等。 例1:表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:ball_mc._x 其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。 例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:ball_mc.play() 其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。 3.另外点语法还有几个重要的别名,必须要掌握: A:_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。 例如:_root.play() 表示要时间主轴进行播放。 B:_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。例如:在当前影片剪辑的内部时间 轴上写入代码是,_parent.play() 表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。C:this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对像等。 例如:this.play() 表示要当前时间轴进行播放。 4.大括号:用"{ }"表示把动作脚本语言组合成块(一个完整的语句)。 5.括号:用"()"表示放置函数的参数,要注意的是参数都必须放在括号内。 6.分号:用";"表示1行语言代码的结束。 7.大小写字母:在动作脚本语言中,除了关键字以外是不区分字母的大小写的。 8.注释:用"//"表示注释。注释中的内容不影响程序的运行,目的是更好的理解和备忘自己的程序。它要求单独放在一行。如:// 定义对象属性。 9.关键字:在动作脚本语言中,像break、for、if、this、new、delete、while、whith等,它们本身是语言命令,不能用作变量、自定义函数或其他的标签名称,它们也称为保留关键字。 10.常数:指值始终不变的属性。如backspace、enter、space、tab等,它们是KEY对象的属性,指代键盘的按键。 11.数据类型:包括8大类型,分别是字符串、布尔值、对象、未定义等。 12.字符串:是由字母、数字、空格、标点符号等组成的字符的序列。可以用双引号("")来定义字符串,字符串区分大小写。如:text1="welcome",其中双引号中的welcome是字符串。 13.布尔值:是逻辑变量,它的值是true(真)或false(假)。 14.对象:是属性的集合,可以互相包含和嵌套,每个属性都有自已的名称和值。 如:https://www.doczj.com/doc/3818350107.html,c,它表示ccc是bbb的属性,而bbb又是aaa的属性。 15.为规范和方便动作脚本语言的编写,最好能够给实例名称加上一个后缀,表示它的对象类型。 如:ball_mc ,其中后缀mc表示影片剪辑类。ball_btn ,其中后缀btn表示按钮类。等等.... 16.下面是常用后缀和其相应的对象类型。 后缀所属的对象类型

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句 四、动态文本框 一、flash 中的动态文本使用方法 在flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输入文本。 下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了 。 二、如何为动态文本赋值 当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内 容。那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行 赋值! 1、使用动态文本的实例名字来赋值 操作步骤: (1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc (2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: abc.text = "爱国者安全网" 按下ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容” 2、使用变量来赋值 (1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名 3800hk。 (2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: 3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!" 不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII 13)分隔! 三、如何载入外部txt 文本里的内容 当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。 具体操作步骤如下: 1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk 2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为0 3、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。注意:要把这个文本文件和你刚才做的flash文件放在一个文件夹里! 这个txt 文件里的资料应该按照如下格式编写:flash中动态文本变量的名字=这

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