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俄罗斯方块游戏系统设计(含完整程序)大学毕设论文

俄罗斯方块游戏系统设计(含完整程序)大学毕设论文
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毕业设计(论文)正文

题目俄罗斯方块游戏

专业

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姓名

学号

指导教师

职称

俄罗斯方块游戏

摘要: 在现代信息高速发展的时代,电子游戏已经深入了人们的日常生活,成为了老少咸宜的娱乐方式,但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的艺术,设计,声音和软件,所以并不是人人皆知,直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如汽车,家电等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育培养远落后于行业的发展。

俄罗斯方块是一个老少咸宜的小游戏,它实现有四个正方形的色块组成,然后存储于一个数组的四个元素中,计算机随机产生七种不同类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键进行向左,向右,向下,翻转操作。然后程序根据这七种方块折叠成各种不同的类型。

论文描述了游戏开发的背景,意义,算法分析,功能实现,功能测试。以C++为开发语言进行设计与实现。

关键词:电子游戏,算法,C++,测试

The Russian square piece

Abstract :In the era of high-speed development of electronic of information, computer game has enter people’s daily life, become an amusement adapt to old and young. But game design is a combination of fast-moving technology ,the complexity of integrati ng design,art,audio and software into a single production,so this thechnology isn’t known by everyone .up-to-date,there are few people work at game design all the same,whereas,thedevelopment of game industry more faster than traditional industry as home ap pliances and automobile,by the reason of this situation,the education and training of person with ablity of game design drop behind the development of game industry.

The Russian square piece is a get-away drama with all proper old young ,it carry out to be constitute by four pieces of colours of exact square piece ,then save in one four chemical elements of the piece set ,random creation dissimilarity of calculator seven the square piece of the category type ,control it according to the calculator clock in certain time continuously creation , the customer is inside out according to four directions key control of the keyboard ,to left ,rightwards and get down ,(the realization of the control key is to be carry out by the event handing of the direction key of the keyboard) Then the procedure pileds according to these seven kinds of square pieces various different model.

The thesis has described the game history ,has developed this game history ,has developed this game environment, development significance of game .Knowledge abiding by a software engineering ,definition begins from software problem ,proceed to carry out feasibility study ,need analysis ,essentials design,the at last has carried out a testing on the software engineering knowledge hierarchy .

The computer games design and practice are designed o eclipse developing platform with C++ developing instrument ,under Microsoft Windows XP system this time.

Key Words: electronic game calculate way C++ test

目录

1引言 (1)

1.1课题背景 (1)

1.2毕设意义 (2)

2需求与算法分析 (3)

2.1需求分析 (3)

2.1.1 游戏需求 (3)

2.1.2游戏界面需求 (4)

2.1.3 游戏形状(方块)需求 (4)

2.2算法分析 (5)

2.2.1定义方块的数据结构 (5)

2.2.2俄罗斯方块流程 (6)

3系统功能实现 (8)

3.1产生主窗口 (8)

3.2定义俄罗斯方块数据结构 (9)

3.3游戏的主逻辑 (10)

3.4销行功能实现 (12)

3.5中断操作流程的实现 (14)

3.6变形的实现 (16)

3.7 游戏区域绘图的实现 (17)

3.8 游戏方块绘制 (21)

3.9 烟花燃放功能 (23)

4功能测试 (27)

4.1测试环境 (27)

4.2图像功能测试 (27)

4.3销行和计分功能测试 (30)

4.4速度功能测试 (32)

5总结 (34)

[参考文献] (35)

致谢 (36)

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俄罗斯方块的程序设计

1引言

计算机游戏产业在随着网络的发展有了长足的发展。游戏最早起源于纯文字的交互游戏MUD,MUD是英文Multi-user Dungeons的缩写。纯文字交互,顾名思义,是一纯文字的形式来进行游戏。即,所有的场景描述、物品的样子、所有人的行动、时间的描述都是用文字的方式表达的。总之,文字MUD是一个很需要想象力的游戏形式,需要从文字转化成玩家自己脑海中的现实场景。

随着电子元器件的发展,电子产品迅速发展。掌上游戏机和电视游戏机在80年代和90年代风靡一时,此时由苏联人Alex Pajitnov制作的游戏俄罗斯方块在掌上游戏机和电视游戏机上流行,其造成的轰动和经济价值成为游戏史上的大事。所以本文通过用C++实现俄罗斯方块学习游戏的整个设计和测试过程,学习用基于Windows 的游戏程序设计。

1.1课题背景

俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的消息函数实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。

基于Windows的游戏设计有很多方式,如基于java跨平台的设计,基于.net平台的设计和基于MFC的设计,三种设计各有优缺。基于java的设计能够充分运用java 跨平台的特性,便于移植,可以做到一次代码在不同环境下的运行,从而大大提高可移植性,便于在移动设备上运行,但是基于java的设计由于运行在虚拟机上,效率比较低。基于.net平台的设计可以利用.net平台提高的接口大大简化设计过程,然而其通用性不好,需要.net平台支持,在执行效率上也不如MFC程序。基于MFC的程序设计具有执行高效的特点,跟windows的契合比较好,但不具有跨平台能力。

相比三种设计方案,为了能够在Windows平台上以更好的性能运行,本文采用VC++基于MFC的设计,来完成俄罗斯方块的游戏。

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此次毕设通过用C++设计与实现俄罗斯方块游戏。包括系统的需求分析;系统总框图及每个模块的设计分析;MFC应用程序架构;框架的扩展;算法的设计与实现;游戏的内部实现;游戏区域绘图的实现;系统存在的问题及错误处理;以及游戏的测试和改进。

通过此次毕业设计,我对软件设计的过程有了清晰的认识,通过编写游戏的各个方面工作学习了设计思想,程序架构,数据结构和算法,同时也对windows程序设计特别是基于MFC的程序设计有了直观的认识。通过游戏的测试学习到了常用的测试过程,测试方法。

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2需求与算法分析

2.1需求分析

2.1.1 游戏需求

功能性需求如下:随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,若同时消去两行以上则会放烟花来庆祝,游戏可以设置难度,难度主要由方块的下降速度决定,下降速度越大难度越大,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。如下表(表2.1)为游戏功能性需求表。

表2.1示例

作为玩家,玩家可以控制难度,查看帮助等,对于操作性的需求如下:

◆玩家可以自己来控制方块下落的速度。

◆玩家可以自己来控制游戏的难度。

◆玩家可以看到游戏的积分。

◆对本游戏有帮助说明和作者介绍等

┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊2.1.2游戏界面需求

良好的用户界面,有提示显示和分数显示。让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,最好设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。将整体界面分为三部分:左侧半部分用来存放俄罗斯方块,是游戏的活动区,用户操作的图形变化在这个主界面区完成。右上侧部分显示下一次要产生的俄罗斯方块形状,以便用户预先知道,增加游戏的可玩性。右侧下半部分用来显示用户的分数和当前等级,以便让用户有成就感增加可玩性。

如图为整体的界面设计需求效果,将整个界面分成了三部分,显得简易清爽,作为用户界面让玩家感觉比较舒服得体。如图2.1所示:

图2.1示例

2.1.3 游戏形状(方块)需求

良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。

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为了使游戏更加美观更具可玩性,在绘制方块的过程中不采用默认的绘制方式,而是用经过处理的图片效果,这样让组成的方块更加美观,同时彩色的方块也让人赏心悦目,增加了游戏的可玩性。下图(图2.2)就是用来拼接方块颜色的样板色。

图2.2示例

由图可见这种带有实体效果的方块比一般的二维方块更具立体效果,更美观,会更吸引玩家。

2.2算法分析

2.2.1定义方块的数据结构

对于方块在某一瞬间的位置标识,我们采用一个4×2的小数组标识出来,即用4个存储单位空间存储当前下坠物的每一子块的位置,也就是说,用4个存储单位空间存储当前下坠物的每一子块的位置来对整个下坠物件的位置进行标识,而每个存储空间的大小就是一个典的坐标值(x,y),而每个方块按照从左到右的方式进行编号,并且在编号过程中对于同一列的方块实行从上到下进行编号。如图2.3所示:

方块编号

图2.3示例

方块表示方法,即四个小方块的坐标设定:其中一个方块是原点,坐标为(0,0);右侧方块坐标(1,0),下面的方块坐标(0,1),以此类推。如下为程序中定义的各种方块的数据结构定义。

┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊2.2.2俄罗斯方块流程

俄罗斯方块流程(图2.4):

图2.4示例

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如图中所示是俄罗斯方块的处理流程,从开始判断是否到底底部,到达则做销行操作,然后生成下一个下坠物,将新的下坠物代替旧的下一个下坠物,将旧的下坠物当做当前的下坠物,下到底部判断是否做销行操作,然后判断游戏是否结束,未结束则继续新一轮的生产方块,若方块达到了顶部,占满了空间则游戏结束。

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3系统功能实现

3.1产生主窗口

通过InitInstance函数来初始化窗口的各个信息,包括窗口的位置,位图信息按钮和时钟初始化等。InitInstance函数的实现如下,程序首先调用CreatWindow 函数创建初始窗口句柄,然后设置窗口显示坐标,将窗口居中,用空的位图来初始化使界面内都是是空的。定义好窗口和时钟最后讲窗口显示出来。

BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)

{

HWND hWnd;

int x,y;

hInst = hInstance; // Store instance handle in our global variable

hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

if (!hWnd)

{

return FALSE;

}

//窗口居中, 高度包含标题栏的30

x=GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);

y=GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);

MoveWindow(hWnd,(x-GAMEWIDTH)/2,(y-GAMEHEIGHT-30)/2,GAMEWIDTH,GAME HEIGHT+30,false);

//设置dc

hdcwindow=GetDC(hWnd);

hdcmem=CreateCompatibleDC(hdcwindow);

hdccanvas=CreateCompatibleDC(hdcwindow);

//用空位图初始化DC

hmapnull=CreateCompatibleBitmap(hdcwindow,GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT);

SelectObject(hdccanvas,hmapnull);

SelectObject(hdcmem,hmapnull);

//位图初始化

bmStart.Init(hInstance,IDB_BITMAP_START);

bmStart.SetDevice(hdccanvas,hdcmem);

bmStart.InitSizeList(1,PICW,PICH);

bmBack.Init(hInstance,IDB_BITMAP_BACK);

bmBack.SetDevice(hdccanvas,hdcmem);

bmBack.InitSizeList(1,200,200);

┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊

bmSquare.Init(hInstance,IDB_BITMAP_SQUARE);

bmSquare.SetDevice(hdccanvas,hdcmem);

bmSquare.InitSizeList(5,22,22);

bmBomb.Init(hInstance,IDB_BITMAP_BOMB);

bmBomb.SetDevice(hdccanvas,hdcmem);

bmBomb.InitSizeList(5,22,22,1);

//按钮

mybutton.Init(hInstance,IDB_BITMAP_BUTTON);

mybutton.SetDevice(hdccanvas,hdcmem);

mybutton.InitButton(6,BtRect);//按钮

myclock.Init(hWnd,TIME_INFO);//时钟

srand((unsigned)time(NULL));//初始化随机函数

//////////// 显示窗口

ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

UpdateWindow(hWnd);

return TRUE;

}

3.2定义俄罗斯方块数据结构

俄罗斯方块通过坐标来实现,其数据结构如下:

//每四个点,表示一种方块

//(一维,二维都可以做)

POINT gl_square[28]={

//方形

{0,0},{1,0},{0,1},{1,1},

//长条

{0,-1},{0,0},{0,1},{0,2},

//Z

{-1,-1},{0,-1},{0,0},{1,0},

//Z

{-1,1},{0,1},{0,0},{1,0},

//L

{-1,-1},{-1,0},{0,0},{1,0},

//L

{-1,0},{0,0},{1,0},{1,-1},

//

{-1,0},{0,0},{1,0},{0,-1},

};

┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊3.3游戏的主逻辑

将新的下坠物放置到游戏区域中去,这时可能出现马上到达底部的情况,因此需要对它进行判断,如果是到达底部,则进行销行处理,并且修改相应的数据状态。而判断是否已经到达了底部,可以通过当前下坠物件所对应的接触面的方块位置为被占用状态来确定,利用数组记录1~7种下坠物的1~4种形态的接触面信息。

统计分数:在消行处理里面有一个专门用来统计消行数的变量,然后根据变量的值决定分数的多少,程序统计分数是:消一行得10分,同时消2行得30分,消得3行得60分,消得4行得100分。如果总分数达到过关条件就过关,改变游戏速度。没有达到过关分数或者没有满行,则加载下一个方块继续游戏。如图3.1所示:

图3.1示例

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以下为实际代码中游戏的主要逻辑检测函数Checkgame的代码部分,根据系统的状态确定是否生产新的方块还是移动当前方块直到其落到底部判断是否该销行,进行下次的循环。

if(INVALID==squareNow.id)

{

//如果没有当前移动的方块

//生成当前方块

memcpy(&squareNow,&squareNext,sizeof(squareNext));

squareNow.pos.x=4;

squareNow.pos.y=0;

iTime=0;

if(!CanMove())

{

//如果新生成的方块无法移动,失败

iState=GAME_FAIL;

myclock.ReStart(TIME_FAIL);

}

//生成下一个

CreateNext();

}

else

{

//移动当前方块

iTime++;

if(iTime>=12-iSpeed)

{

iTime=0;

if(!CanMove())

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引言 随着网络技术的发展,越来越多的人喜欢在网上宣传自己的产品,喜欢网上购物。 图书产品从其外部特征来看,品种繁多,实体书店或其它图书发行者无法有足够大的店面来展示所有品种;单价不高,在网络信用还存在缺失的环境下能造成的损失较小,读者也乐于尝试在线购买。所以网上书店也在互联网上纷纷出现。 就网上书店而言,由于网络已经覆盖全球,信息量大而独具优势。售书的理念也很简单,就是读者可以自己寻找自己喜爱的书为替读者找寻他们想要的书。对于读者来说,网上书店近在咫尺,并且永不下班关门,读者可以随时随地自由地查询和订购图书,读者无需亲临书店,一档一档地找,一本一本地翻,只要坐在电脑前,开机上网即可买到所需书籍,而且读者的挑选余地也大多了,检索也很方便,同时还减少了购书过程中的支出,另外应当看到图书选购必得翻阅详看,耗时费力,特别是热衷购书者,几乎都是奋力开拓事业者和苦心求学深造者,时间对他们而言无比宝贵,网上购书节省了大量时间,这对于那些没有时间经常逛传统书店或其住所离传统书店较远的读者来说,具有实际意义。因此网上售书必将有长足的发展。本系统的主要目的是实现图书的在线销售,包括管理库房中的图书,以及管理用户的购物车,从而实现结帐等一系列功能,让用户足不出户就能够在网上书店购买到自己所需的图书,形成书店和用户双赢的局面。 这个网上书店系统的后台管理模块就是利用JSP技术实现对整个网上书店进行管理。此后台管理模块操作简单,无论有没有网页开发语言基础的书店管理员都可以对整个进行操作更新。

第一章绪论 1.1项目背景 (1)系统名称:网上书店系统 (2)需求背景分析:近年来,电子商务伴随着IT的成熟,逐渐发展壮大,成为网络经济的核心。在电子商务的发展过程中,人们逐渐意识到在线购物的无地域界限、安全、方便快捷及其价格优势,在线购物的队伍也随之扩大. 同时人们对于知识的追求也越来越高,因而市场场上出现了各类的图书,但由于各种各样的原因使得消费者在选购图书的时候不能到自己合意的书籍,同时由于网络经济的迅速发展激生出了网上卖书的现象,由于网上书店里面的图书相当丰富,且价格较市场上的书店里的便宜,以致于越来越多的人上网购书,同时也使得越来越多的人在网上开设自己的书店,本系统即是在以上各种条件成熟的条件下,建立的一个可以让消费者登录本系统购买他们的图书的一个网上书店管理系统。 (3)系统用途:管理员将书籍信息整理归类发布到网上,用户登录该后,首先要注册为会员才能购买书籍。 (4)系统用户:该系统的使用者主要分为三类:浏览者、注册用户和管理员。 1.2 课题的可行性分析 (1)技术可行性——此网上书店系统可以运行于windows xp,windows server 2000/2003,windows vista操作系统。对系统要求只需要装有IIS即可。对计算机的硬件配置没有太高要求,现在的个人电脑完全可以满足。数据库运用简单易学的Access来实现。在设计方面,运用XHTML、CSS样式、JSP等知识,利用PhotoShop 图像处理工具及Dreamweaver CS3制作出合理生动的网页。 (2)经济可行性——此系统可以运行于现在市场上出售的各种个人电脑,系统成本主要集中在系统的开发上。当系统投入运行后,可以实现在网上卖书和租书功能。所带来的效益远远大于系统软件的开发成本。在经济上是完全可行。 (3)操作可行性——界面设计充分考虑浏览用户的习惯,图书信息浏览、会员注册登录、租书、购书等功能操作方便。而且所有网页设计清新、简洁、合理,不会让用户感到视觉疲劳。可操作性很强。

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目录 目录 (2) 前言 (2) 需求分析 (4) 一、用户需求分析 (4) 1.图书查询需求 (4) 2.购物车管理需求 (4) 3.订单处理需求 (4) 4.管理员与客户的分类功能 (4) 系统开发技术 (6) 一、MVC模式简介 (6) 1.电子商务概况摘要 (7) 系统总体设计 (9) 1.UML活动关系图 (9) 2.系统组成 (10) 3.功能设计 (10) (1)图书信息管理 (10) (2)购物车管理 (10) (3)会员注册 (10) (4)订单处理 (11) 数据库设计与实现 (12) 一、数据库的需求分析 (12) 1.数据库的逻辑设计 (12) 2.数据表基本结构 (14) 3.创建数据表脚本 (15) 系统实现过程 (17) 开发平台 (17) 一、系统各组件实现 (17) 用户表示层 (17) 系统测试与运行 (26)

一、系统测试 (26) 二、测试结果 (26) 结论 (29) 参考文献 (30) 谢辞 (31) 毕业设计(论文)成绩评定表(理科) (32)

前言 随着Internet信息技术的高速发展和个人、企业上网的迅速普及,企业的WWW网站在商业活动中发挥着越来越大的作用,在信息时代,建立一个功能强大、界面美观的电子商务网站,建立电子商务系统平台,对企业的发展是至关重要的。 所谓电子商务,是指各种具有商业活动能力的实体(生产企业、商贸企业、金融机构、政府机构、个人消费者等)利用网络和先进的数字化传媒技术进行的各项商业贸易活动。其中特别要强调的特点,一是其商业背景,二是网络化和数字化。简言之,电子商务就是通过电子网络渠道达成的商务活动。 电子商务是计算机网络的第二次革命,它通过电子手段建立新的经济秩序,不仅涉及电子技术和商业交易本身,而且涉及诸如金融、税务、教育等社会其他层面。对于电子商务的研究始于20世纪70年代末,而其实施要更晚些,实施又分为两步,其中电子数据交换(Electronic Data Interchange,EDI)始于20世纪80年代中期,Internet上的电子商务始于20世纪90年代初期。电子商务活动相应分成两大类:企业组织-企业组织(Business-Business,B2B)型和企业组织-消费者(Business-Consumer,B2C)型。根据统计,目前电子商务活动中80%的收属于B2B型商务活动,这由于企业组织的信息化程度和技术水平比个体消费者明显要高,主要面向的是企业与企业,为企业提供进行采购、销售和结算等业务的平台。B2C则是我们最熟悉的,它直接面向终端的大众消费者。它通常也有两种形式,一种是类似一个大的超市,里面摆放着大量的商品,提供给消费者直接去选择购买;而另一种形式则类似一个大商城,商城中有许多柜台,用户可以直接到柜台选择和购买自己中意的东西,然后去结算,这种商城只提供柜台和相关的服务,并收取相应的柜台使用费。 一般意义上,一个完整的电子商务系统包括信息流、资金流与物流三个要素,三者相辅相成。信息流就是通过电子网络向客户揭示所售商品的相关信息,引导客户通过网络进行购物。资金流就是使客户在选择商品后,能够通过网络支付相关费用,一般包括预付款支付、网上银行支付、货到付款等多种形式。目前有些电子商务网站也可以接受邮局汇款。物流就是把客户

人脸识别系统毕业论文

人脸识别系统毕业论文 第一节课题背景 一课题的来源 随着安全入口控制和金融贸易方面应用需要的快速增长,生物统计识别技术得到了新的重视。目前,微电子和视觉系统方面取得的新进展,使该领域中高性能自动识别技术的实现代价降低到了可以接受的程度。而人脸识别是所有的生物识别方法中应用最广泛的技术之一,人脸识别技术是一项近年来兴起的,但不大为人所知的新技术。人们更多的是在电影中看到这种技术的神奇应用:警察将偷拍到的嫌疑犯的脸部照片,输入到电脑中,与警方数据库中的资料进行比对,并找出该嫌犯的详细资料和犯罪记录。这并非虚构的情节。在国外,人脸识别技术早已被大量使用在国家重要部门以及军警等安防部门。在国,对于人脸识别技术的研究始于上世纪90年代,目前主要应用在公安、金融、网络安全、物业管理以及考勤等领域。 二人脸识别技术的研究意义 1、富有挑战性的课题 2、面部关键特征定位及人脸2D形状检测技术 3、面部感知系统的重要容 基于视觉通道信息的面部感知系统,包括人脸检测和跟踪、面部特征定位、面部识别、人脸归类(年龄、种族、性别等的判别)、表情识别、唇读等分系统,如图1-1所式,可以看出,继人脸检测和跟追之后,面部特征定位通常是面部感知的一个必备环节, 是后续工作的基础,具有重要的意义。尽管人脸识别不能说是其他面部感知模块的必备功能,但是,可以肯定的是,利用已知的身份信息,结合特定人的先验知识,可以提高表情分析、唇读和语音识别、手势识别乃至手写体识别的可靠性。而计算机对使用者身份确认的最直接的应用就是基于特定使用者的环境设置:如使用者的个性化工作环境,信息的共享和隐私保护等等。

图1-1面部感知系统结构图 第二章系统的需求分析与方案选择 人脸识别系统现在应用于许多领域中,但是人脸识别技术也是一项近年来兴起的, 且不大为人所知的新技术。在我国以及其他国家都有大量的学者正在研究之中,不断的 更新人脸识别技术,以便系统的识别准确率达到新的高度。 第一节可行性分析 在开发该人脸识别软件之前,我们查询了前人所写过的诸多论文以及源程序,在开 发之时,结合了资料中的算法并揉进了自己的一些思想,使程序可以对人脸图片进行简 易识别。 一技术可行性 图像的处理方法很多,我们可以根据需要,有选择地使用各种方法。 在确定脸部区域上,通常使用的方法有肤色提取。肤色提取,则对脸部区域的获取 则比较准确,成功率达到95%以上,并且速度快,减少很多工作。 图像的亮度变化,由于图像的亮度在不同环境的当中,必然受到不同光线的影响, 图像就变得太暗或太亮,我们就要对它的亮度进行调整,主要采取的措施是对图像进行 光线补偿。 高斯平滑:在图像的采集过程中,由于各种因素的影响,图像中往往会出现一些不规 则的随机噪声,如数据在传输、存储时发生的数据丢失和损坏等,这些都会影响图像的质 量,因此需要将图片进行平滑操作以此来消除噪声。 灰度变换:进行灰度处理,我们要保证图像信息尽可能少的丢失。同样在进行灰度 变视频输入 ㈡

基于PLC的十字路口交通信号灯控制系统设计论文

PLC期末综合论文 题目:基于PLC的十字路口交通信号灯控制系统设计

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

在线书店系统的设计与实现--优秀毕业设计论文

毕业论文 姓名: 班级: 系部: 专业: 论文题目:在线书店系统的设计与实现 指导教师: 职称: 2013年7月

目录 前言 (3) 需求分析 (5) 一、用户需求分析 (5) 1.图书查询需求 (5) 2.购物车管理需求 (5) 3.订单处理需求 (5) 4.管理员与客户的分类功能 (5) 系统开发技术 (7) 一、MVC模式简介 (7) 1.电子商务概况摘要 (8) 系统总体设计 (10) 1.UML活动关系图 (10) 2.系统组成 (11) 3.功能设计 (11) (1)图书信息管理 (11) (2)购物车管理 (11) (3)会员注册 (11) (4)订单处理 (12) 数据库设计与实现 (13) 一、数据库的需求分析 (13) 1.数据库的逻辑设计 (13) 2.数据表基本结构 (15) 3.创建数据表脚本 (16) 系统实现过程 (18) 开发平台 (18) 一、系统各组件实现 (18) 用户表示层 (18) 系统测试与运行 (27)

一、系统测试 (27) 二、测试结果 (27) 结论 (30) 参考文献 (31) 谢辞 (32)

前言 随着Internet信息技术的高速发展和个人、企业上网的迅速普及,企业的WWW网站在商业活动中发挥着越来越大的作用,在信息时代,建立一个功能强大、界面美观的电子商务网站,建立电子商务系统平台,对企业的发展是至关重要的。 所谓电子商务,是指各种具有商业活动能力的实体(生产企业、商贸企业、金融机构、政府机构、个人消费者等)利用网络和先进的数字化传媒技术进行的各项商业贸易活动。其中特别要强调的特点,一是其商业背景,二是网络化和数字化。简言之,电子商务就是通过电子网络渠道达成的商务活动。 电子商务是计算机网络的第二次革命,它通过电子手段建立新的经济秩序,不仅涉及电子技术和商业交易本身,而且涉及诸如金融、税务、教育等社会其他层面。对于电子商务的研究始于20世纪70年代末,而其实施要更晚些,实施又分为两步,其中电子数据交换(Electronic Data Interchange,EDI)始于20世纪80年代中期,Internet上的电子商务始于20世纪90年代初期。电子商务活动相应分成两大类:企业组织-企业组织(Business-Business,B2B)型和企业组织-消费者(Business-Consumer,B2C)型。根据统计,目前电子商务活动中80%的收属于B2B型商务活动,这由于企业组织的信息化程度和技术水平比个体消费者明显要高,主要面向的是企业与企业,为企业提供进行采购、销售和结算等业务的平台。B2C则是我们最熟悉的,它直接面向终端的大众消费者。它通常也有两种形式,一种是类似一个大的超市,里面摆放着大量的商品,提供给消费者直接去选择购买;而另一种形式则类似一个大商城,商城中有许多柜台,用户可以直接到柜台选择和购买自己中意的东西,然后去结算,这种商城只提供柜台和相关的服务,并收取相应的柜台使用费。 一般意义上,一个完整的电子商务系统包括信息流、资金流与物流三个要素,三者相辅相成。信息流就是通过电子网络向客户揭示所售商品的相关信息,引导客户通过网络进行购物。资金流就是使客户在选择商品后,能够通过网络支付相关费用,一般包括预付款支付、网上银行支付、货到付款

人脸识别系统

鉴别人的身份是一个非常困难的问题,传统的身份鉴别方法把这个问题转化为鉴别一些标识个人身份的事物,这包括两个方面:①身份标识物品,比如钥匙、证件、ATM 卡等; ②身份标识知识,比如用户名和密码。在一些安全性要求严格的系统中,可以将这两者结合起来,比如ATM 机要求用户同时提供ATM 卡和密码。这些传统的身份鉴别方法存在明显的缺点:个人拥有的物品容易丢失或被伪造,个人的密码容易遗忘或记错。更为严重的是这些系统无法区分真正的拥有者和取得身份标识物的冒充者,一旦他人获得了这些身份标识事物,就可以拥有相同针对这一情况,我们可以采取两种措施加以解决。其一,研究新的适用于非完全正立人脸图像的特征检测方法并对人脸特征的提取作相应的调整,这种解决方法在文献[9]已有所尝试;其二,沿用现有的人脸识别系统,但在人脸图像送识别系统进行特征提取和识别之前(即在人脸检测和定位阶段),先进行人脸位置矫正的工作,这种方法在文献[10]中也已有所研究,并取得了较好的效果。与传统的身份鉴定手段相比,基于人脸生物特征信息的身份鉴定技术具有以下优点:● 用户易接受:简单易用,对用户无特殊要求。● 防伪性能好:不易伪造或被盗。● ―随身携带‖:不用担心遗漏或丢失,随时随地可用。除此之外,人脸识别技术还有主动性好,精确性高,性能/成本比高,自学习功能强等优点。河北工程大学毕业论文鉴于人脸识别技术在个人身份鉴定方面的众多优点,这项技术可以在很多领域得到应用:● 国家安全领域。协助公安,海关等国家安全机构加强对可疑人物、罪犯、恐怖分子的追踪、监控和识别。● 公众安全领域。加强交通管制;确认身份证、护照等证件的真伪;验证各类信用卡的持卡人身份。●计算机交互领域。根据计算机使用者人脸特征确定身份,提供个性化服务。Face Pose Adjustment, Facial Feature Extraction , Human Face Recognition , 人脸识别技术在这些领域的充分利用,对于有效地鉴定个人的身份,防止犯罪和诈骗、提高办公效率、节约资源有着重大的社会和经济意义。本章针对大部分人脸识别系统建模中存在的不足,将人脸位置矫正问题引入思考,并根据人脸图像特点设计实现了一种新的基于眼睛定位的人脸位置矫正算法。(为方便叙述起见,我们称人脸在竖直平面内的倾斜角度为平面旋转角度,而称人脸在水平面内的倾斜角度为深度旋转角度。本文中出现的人脸位置矫正说法都是针对平面旋转角度而言的。)Neural Networks , Gray-scale Static Image , Vertical-complexity of Image 作为人类智能的重要体现和个人身份鉴定的重要手段,人脸识别技术具有广泛的应用前景,已成为一项热门研究课题。人脸识别的关键技术之一就是人脸的检测定位。在一个完整的人脸识别系统中,能否对人脸进行正确的检测定位将对整个人脸识别系统的性能优劣产生极其重要的影响,而影响人脸检测定位的一个重要因素就是人脸在图像中的姿势。实际中,由于受到人的行为习惯,生理特征以及图像采集环境等诸多因素的影响,人脸在采集到的人脸图像中的姿势往往并不是完全正立的,而是在水平和竖直平面内都存在一定的倾斜角度(即深度旋转角度和平面旋转角度)。但是大部分的人脸识别系统都是针对正立的正面人脸图像而设计的,没有考虑到人脸图像可能存在的倾斜问题,致使这些人脸识别系统从人脸倾斜的图像中提取的特征数据在一定程度上失效,并有可能进一步导致人脸识别系统在最终识别结果中产生误判。1.2 国内外人脸识别系统的研究现状现在人脸识别技术已经应用在许多领域中,并起到了举足轻重的作用,人脸识别研究开始于1966 年PRI 的Bledsoe 的工作,经过三十多年的发展,人脸识别技术取得了长足的进步,现在就目前国内外的发展情况来进行展述。河北工程大学毕业论文1.2.1 国外的发展概况见诸文献的机器自动人脸识别研究开始于1966年PRI的Bledsoe的工作,1990 年日本研制的人像识别机,可在1秒钟内中从3500人中识别到你要找的人。1993 年,美国国防部高级研究项目署(Advanced Research Projects Agency)和美国陆军研究实验室(Army Research Laboratory)成立了Feret(Face Recognition Technology) 项目组,建立了feret 人脸数据库,用于评价人脸识别算法的性能。美国陆军实验室也是利用vc++开发,通过软件实现的,并

交通信号灯控制系统设计论文_毕业设计

毕业论文(设计)题目交通信号灯控制系统的设计院(系)电子与信息技术系 专业 年级 学生姓名 学号 指导教师 年月

摘要 近年来随着科技的飞速发展,单片机的应用正在不断深入,同时带动传统控制检测技术日益更新。在实时检测和自动控制的单片机应用系统中,单片机往往作为一个核心部件来使用,仅单片机方面知识是不够的,还应根据具体硬件结构软硬件结合,加以完善。 十字路口车辆穿梭,行人熙攘,车行车道,人行人道,有条不紊。那么靠什么来实现这井然秩序呢?靠的就是交通信号灯的自动指挥系统。交通信号灯控制方式很多。小型单片机交通控制系统是目前交通管制中应用的较为先进的控制系统。实现的方法是,首先对控制对象十字路口的车辆通行情况给定最优化方案,然后用单片机加数字电路来实现。本设计主要采用AT89C51系列单片机通过I/O端口来控制红绿灯和数码管时间显示,以此来达到控制交通的目的。 在正常情况下,该系统实现交通灯定时控制.根据定时时间进行东西和南北方向的切换.交通灯在红、绿灯交替点亮中,用两个数码管显示点亮的灯还能持续的时间.使LED显示器进行倒计时工作并与状态灯保持同步,可在保证交通安全的前提下最大限度的提高交通效率. 关键词:交通控制; 单片机; LED

目录 绪论 (4) 1.交通红绿灯的发展历史 (4) 2.道路交通控制的必要性 (4) 1 交通信号灯的设计要求及实现方案 (6) 1.1交通信号灯的设计要求 (6) 1.2交通信号灯的实现方案 (7) 2系统分析 (8) 2.1系统工作原理 (8) 2.2系统控制信号分析 (8) 3系统设计 (9) 3.1硬件电路设计 (9) 3.2元件介绍 (10) 3.2.1 AT89C51芯片介绍 (10) 3.2.2 74LS244 芯片介绍 (12) 3.2.3 74LS240芯片介绍 (13) 3.2.4 CD4511芯片介绍 (14) 3.3单元电路设计 (16) 3.3.1 复位电路 (16) 3.3.2 晶振电路 (17) 3.3.3 LED红绿灯显示电路 (18) 3.3.4七段数码管时间显示电路 (19) 3.3.5 电源电路 (20) 3.4整机电路原理图分析 (22) 3.5软件设计 (23) 3.5.1软件控制流程图 (23) 3.5.2 功能实现 (27) 结论 (28)

基于PCA的人脸识别算法实现毕业论文

基于PCA的人脸识别算法实现毕业论文 目录 前言 (1) 第一章人脸识别系统概述 (2) 第一节人脸识别的研究概况 (2) 第二节人脸识别的发展趋势 (3) 一、多数据融合与方法综合 (4) 二、动态跟踪人脸识别系统 (4) 三、基于小波神经网络的人脸识别 (4) 四、三维人脸识别 (4) 五、适应各种复杂背景的人脸分割技术 (4) 六、全自动人脸识别技术 (4) 第三节人脸识别技术的主要难点 (4) 一、复杂条件下人脸的检测和关键点定位 (5) 二、光照问题 (5) 三、资态问题 (5) 四、表情问题 (5) 五、遮挡问题 (5) 第四节人脸识别流程 (5) 一、人脸图像采集 (6) 二、预处理 (6) 三、特征提取 (6) 第五节本章小结 (7) 第二章人脸图像的获取 (9) 第一节人脸图像获取 (9) 第二节人脸分割 (9) 第三节人脸数据库 (10) 第四节本章小结 (11) 第三章人脸图像的预处理 (12)

第一节人脸图像格式 (12) 一、JPEG格式 (12) 二、JPEG2000格式 (12) 三、BMP格式 (13) 四、GIF格式 (13) 五、PNG格式 (13) 第二节人脸图像常用预处理方法 (14) 一、灰度变化 (14) 二、二值化 (15) 三、直方图均衡 (15) 四、图像滤波 (15) 五、图像锐化 (17) 六、图像归一化 (18) 第三节本章小结 (19) 第四章人脸识别 (20) 第一节主成分分析基本理论 (20) 一、什么是主成分分析? (20) 二、例子 (20) 三、基变换 (21) 四、方差 (23) 五、PCA求解:特征根分解 (27) 六、PCA的假设 (28) 七、总结: (28) 八、在计算机视觉领域的应用 (30) 第二节基于PCA人脸识别算法的实现 (31) 一、创建数据库 (32) 二、计算特征脸 (32) 三、人脸识别 (34) 第三节本章小结 (36) 结论 (37) 致谢 (38) 参考文献 (39) 附录 (40) 一、英文原文 (40) 二、英文翻译 (53)

交通信号灯控制系统的设计与实现毕业论文

交通信号灯控制系统设计 摘要 交通信号灯常用于交叉路口,用来控制车辆的流量,提高交叉路口车辆的通行能力,减少交通事故。在城镇街道的十交叉字路口,为了保证交通秩序和行人安全,一般在每条道路上各有一组红黄绿交通信号灯,其中红灯亮,表示该道路禁止通行;绿灯亮表示该条道路允许通行。交通灯控制电路自动控制十字路口两组红黄绿交通灯的状态转换,指挥车辆和行人安全通行,实现十字路口交通管理的自动化。 本文介绍交通信号灯的基本工作原理,基本组成,设计步骤及方法,电路说明等。着重强调了设计的原理和方法,并附以电路说明,从更深层次的把交通灯的设计原理展现给大家。它结合模拟电子技术和数字电子技术的基本研究方法并根据实际情况进行设计电路,并最终实现指挥交通。本文的思路基于智能交通灯设计方案,并进行简单改进。着重从数字电子的方向研究问题,把与非门和RS密码锁等方面的知识运用到实际的设计中,并发挥实际作用,最终实现红黄绿的三个灯的交替自动变换。 关键词:555定时电路;交通信号灯;计数器;译码置数电路

目录 1 绪论 ............................................................................................................ 错误!未定义书签。 1.1 概述.................................................................................错误!未定义书签。 1.2 基本工作原理及框图.....................................................错误!未定义书签。2相关芯片及硬件电路设计?错误!未定义书签。 2.1 信号灯状态控制器设计...............................................错误!未定义书签。 2.1.1 工作原理及电路组成?错误!未定义书签。 2.1.2 74LS74集成芯片引脚图及功能........................错误!未定义书签。 2.2信号灯译码驱动电路设计...........................................错误!未定义书签。 2.2.1工作原理及电路设计........................................错误!未定义书签。 2.2.2 74LS74集成芯片引脚图及功能 ......................错误!未定义书签。 2.3置数译码电路设计..................................................错误!未定义书签。 2.3.1 工作原理及电路设计?错误!未定义书签。 2.3.2 74LS04集成芯片引脚图及功能?错误!未定义书签。 2.4计时系统设计...............................................................错误!未定义书签。 2.4.1 工作原理及电路设计.......................................错误!未定义书签。 2.4.2 74LS190集成芯片引脚图及功能......................错误!未定义书签。 2.5 显示译码电路设计.....................................................错误!未定义书签。 2.5.1 工作原理及电路设计?错误!未定义书签。 2.5.2 CD4511集成芯片引脚图及功能?错误!未定义书签。 2.6555秒脉冲发生器设计?错误!未定义书签。 2.6.1 工作原理及电路设计........................................错误!未定义书签。 2.6.2555集成芯片引脚图及功能?错误!未定义书签。 2.7元件清单 (14) 3 电路图及软件模拟仿真?错误!未定义书签。 3.1整体电路图?错误!未定义书签。 3.2 原理图仿真.................................................................错误!未定义书签。 3.3 软件调试.......................................................................错误!未定义书签。总结 ................................................................................................................ 错误!未定义书签。

基于B2C的网上书店系统设计与实现

本科生毕业设计 基于B2C的网上书店系统设计与实现Design and Implementation of Online Bookshop System Based on B2C 学生姓名 所在专业计算机科学与技术 所在班级 申请学位工学学士 指导教师彭伟民职称讲师 副指导教师职称 答辩时间2012年6月2日

目录 设计总说明............................................................................................................................I INTRODUCTION................................................................................................................II 1绪论. (3) 1.1设计的背景 (3) 1.1.1B2C电子商务概述 (3) 1.1.2国内网上书店研究现状 (4) 1.2设计概况 (4) 1.2.1设计的目的和意义 (4) 1.2.2设计指导思想 (5) 2开发工具及系统模式介绍 (7) 2.1B/S系统模式 (7) 2.1.1B/S结构 (7) 2.1.2B/S结构的优缺点 (7) 2.2开发环境选择 (8) 2.3服务器及数据库 (8) https://www.doczj.com/doc/3e7985977.html,及C# (9) 3系统分析 (11) 3.1可行性研究 (11) 3.1.1经济可行性 (11) 3.1.2技术可行性 (11) 3.1.3运行可行性 (11) 3.1.4操作可行性 (11) 3.2需求分析 (11) 3.2.1角色识别 (11) 3.2.2前台用户对系统的需求 (12) 3.2.3管理员对于系统的需求 (12) 3.3系统业务流程分析 (13) 3.4数据字典 (15) 4系统总体设计 (18) 4.1数据库设计 (18) 4.1.1实体关系模型(E-R图) (18) 4.1.2数据库逻辑结构设计 (19)

基于matlab的人脸识别系统设计与仿真(含matlab源程序)本科毕业论文

基于matlab的人脸识别系统设计与仿真

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

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