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棋牌游戏行业深度分析报告

棋牌游戏行业深度分析报告
棋牌游戏行业深度分析报告

棋牌游戏行业度分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5)

1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5)

1.2、棋牌游戏的类别 (6)

2、棋牌游戏的投资亮点 (7)

2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7)

2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9)

2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10)

3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12)

3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12)

3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13)

4、棋牌游戏的特点 (16)

4.1、玩家具有较强的付费能力 (16)

4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16)

4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17)

4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18)

5、行业评级及投资策略 (19)

6、相关标的 (19)

6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19)

6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20)

6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20)

6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20)

7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6)

图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7)

图3:传统手游整体以男性居多 (8)

图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8)

图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8)

图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10)

图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10)

图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11)

图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12)

图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12)

图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14)

图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14)

图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14)

图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15)

图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15)

图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16)

图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17)

图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17)

图19:银商代理招揽广告 (18)

表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9)

表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9)

表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11)

表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13)

表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16)

表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

1、什么是博彩棋牌类游戏?

博彩游戏(CasinoGaming),在我国过去主要的盛行形式为棋牌游戏(棋牌游戏为博彩游戏

的子集),在海外主要有赌场游戏、棋牌等各种游戏类型。作为一项历史悠久的游戏玩法,历经

多年的发展在各个地区形成了各种细微不同的固定的游戏玩法,也经历了从过去的线下到现在线

上线下同步繁荣的过程,广泛地在民间休闲娱乐、赌场等活动中作为娱乐项目。而随着PC、智能手机、平板电脑的发展,博彩棋牌类游戏也经历了一段线上化的过程。由于本文主要探讨中国

博彩棋牌类游戏市场,因此下文将博彩游戏或博彩棋牌类游戏简称为“棋牌游戏”。

1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提

作为与赌博相关性强的游戏类型,在实际运行中,除需符合网络游戏的相关监管规定外,还需遵

守国家对禁止赌博的相关规定。

首先,国家对博彩棋牌类游戏的三条底限分别是:1)游戏币不可反向兑换为现金;2)运营者不可固定比例低从牌局池底中抽水;3)下注总额和次数应有封顶。

再者,相关监管机构也发布了相关法规对网络游戏和赌博进行了严格规定,如公安部、文化部、

工信部及广电总局于2007年1月25日联合发布的《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络

游戏赌博的通知》(下文简称“反赌博通知”)、于2007年2月15日中国14个监管部门联合发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》、于2009年6月4日文化部与商务部联合发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称“虚拟货币通知”),

以及于2016年12月6日文化部发布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通

知》等规定。上述规定主要做了如下限制:

1)禁止网络游戏运营商就网络游戏胜负以虚拟货币的形式收取佣金;

2)要求网络游戏运营商对精彩及博彩游戏中的虚拟货币使用加以限制;

3)禁止将虚拟货币转化成真实货币或财产;

4)禁止允许游戏玩家向其他玩家转让虚拟货币的服务

5)限制网络游戏运营商发行的虚拟货币总量以及个人购买虚拟货币的数量;

6)规定网络游戏运营商发行的虚拟货币仅可用于购买网络游戏内的虚拟产品及服务,不得用于购

买有形或实物产品;

7)虚拟货币的赎回价格不得超过原购买价格;

8)严禁倒卖虚拟货币;等等。

1.2、棋牌游戏的类别

由于线上棋牌游戏是传统线下棋牌游戏的延续,因此两者的玩法并无本质区别,

主要类别涉及麻将、扑克、21点、老虎机、轮盘、骰子、捕鱼等等传统线下棋牌、赌场、游戏厅游戏类型的线上化,以及各类玩法的变种,许多棋牌游戏厂商会进行一定程度的玩法修改,使得其推

出的棋牌游戏更加易玩或符合特定时期的

玩法偏好。

从海内外来看,最受欢迎的游戏类型为扑克。在中国,扑克和麻将由于各地的习惯不同而在各地产

生了大量的细分品种,这就使得中国的棋牌游戏公司必须根据不同省份和地区进行本地化改造,因

此不同于其他游戏类型,棋牌游戏有着庞大的专攻于地方性游戏的厂商。随着海外棋牌、赌场玩法

的引入,中国的年轻人中也开始逐渐盛行德州扑克、捕鱼、老虎机等新的玩法。

图1:棋牌游戏的类型(部分)

资料来源:百度图片、国海证券研究所

图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上

资料来源:AppleStore、国海证券研究所

2、棋牌游戏的投资亮点

2.1、用户群体广:男女老少皆宜

根据腾讯大数据报告,到2015年底,我国网络棋牌游戏用户规模约为 2.4亿人;而根据伽马数据显示,2016年棋牌游戏用户规模达到 2.58亿人,而2016Q2时期中国的手游用户规模为4.04亿人,棋牌游戏用户占比64%,用户规模占比大。此外,传统游戏玩家大多以男性、年轻

人,而棋牌游戏女性、中老年人占比大。是传统手游用户群体的有力补充。并且此类用户忠诚

度高、付费能力强。

而中国历来就有棋牌游戏的传统,过去玩家主要为从线下到线上的中老年人,随着棋牌游戏的

移动端化,用户开始向年轻人渗透,使得用户数量持续增长。随着中国游戏成熟度的提升,用

户群体的成熟将使得玩家在各个年龄段进行扩散,根据美国的情况,我们认为中国的年长游戏

用户将转向玩法简单且传统的社交博彩棋牌类游戏上,如下表所示,Playtika的王牌游戏《Slotomania》35岁以上的玩家占比达到了72%。

图3:传统手游整体以男性居多

资料来源:腾讯智酷、国海证券研究所

图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月)

资料来源:TalkingData、国海证券研究所

图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多

资料来源:腾讯智酷、国海证券研究所

表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群

年龄范围Slotomania WSOP Caesars Slots 年龄范围House of Fun Bingo Blitz

18至24岁9.33% 11.75% 6.02% 20岁以下 3.68% 7.29%

25至34岁18.67% 24.07% 10.84% 21至30岁15.54% 31.97%

35至44岁20.00% 25.11% 18.07% 31至40岁19.42% 22.51%

45至54岁20.00% 20.28% 21.69% 41岁以上61.36% 38.22%

54至64岁18.67% 12.28% 24.10%

65岁以上13.33% 6.52% 19.28%

资料来源:世纪游轮公告、国海证券研究所

2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高

1)用户在棋牌游戏的兴趣上保持忠诚。

根据腾讯大数据显示,腾讯棋牌占了全体棋牌游戏总用户的75%(活跃玩家超过 1.8亿),其中70%的玩家年龄在20-40岁,大部分棋牌游戏的玩家网龄超过5年,近60%的用户每天玩棋牌游戏超过1小时,还有200万用户每天超过8小时,50%的活跃用户在二三线城市。由于棋牌游戏本身是

来自于多年沉淀的线下棋牌游戏玩法,大多数玩家并不会对此喜新厌旧(但棋牌游戏仍然也会不断进

行创新,如各类桌游)。

2)棋牌游戏平台生命周期长。

鉴于棋牌游戏玩法简单,且大多承继传统棋牌或赌场的玩法进行微创新,因此同质性较高,其壁垒体现

在产品视觉设计、分发渠道、运营之上,从而体现出了不同产品活跃用户、付费率、ARPPU的区别。

如下表所示,当前海外大部分存续的热门博彩游戏和国内的棋牌游戏均已较长时间。主要是由于,博彩棋

牌类游戏的玩法基本上已经经历了数十上百年的沉淀,玩法简单、承继传统、变化小,玩家需求并不在体

验新鲜度上,而是社交休闲和赌博快感。

表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长

开发商上线日期存续年份

Slotomania 2012-01-26 4年

WSOP 2013-11-18 3年

House of Fun 2013-02-12 3年

QQ游戏大厅2011-08-19 5年

联众棋牌1998-06-18 18年

博雅互动棋牌(德州扑克)2008 8年

人民棋牌2011 5年

掌心游2012-10-12 4年

资料来源:世纪游轮公告、腾讯网站、联众网站、博雅互动网站、微屏科技网站、国海证券

研究所

棋牌游戏行业深度分析报告

棋牌游戏行业度分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

环保产业细分行业深度分析报告

环保子行业及细分行业(不含环境咨询业)

附件........环保子行业及细分行业资料整理一、环保产业分类 二、环保子行业之大气污染治理 大气污染物来源及主要治理技术:

1、环保细分行业 - 大气污染治理之脱硫 1.1 现状 我国电力行业脱硫发展的高峰期已过,2008年我国电力SO2排放绩效已经超过美国。截止2010年底,火电脱硫装机容量占火电装机容量的比例已达81%,未来电力脱硫市场主要在新建火电机组和现有火电机组的改造。脱硫行业已经进入平稳发展的时代,未来脱硫市场拓展的领域主要在钢厂脱硫。 历年中美电力SO2 排放绩效情况(克/千瓦时) 1.2、火电脱硫 我国脱硫行业的发展起步较晚,2003-2004 年才进入快速发展期,技术基本依靠从国外引进,现有十多种脱硫工艺,包括石灰石-石膏湿法、循环流化床干法烟气脱硫、海水法烟气脱硫、湿式氨法烟气脱硫等等,其中石灰石-石膏湿法以运行成本优势,占据了火电脱硫市场90%以上的市场份额。 脱硫技术介绍

全国已投运烟气脱硫机组脱硫方法分布情况 1.3、钢铁行业脱硫 1.3.1 钢铁烧结机烟气脱硫难度高于火电行业脱硫 钢铁烧结项目的脱硫和火电行业的脱硫在处理的烟气成分及烟气量波动等方面有较大的不同,具有以下特点:一是烟气量大,一吨烧结矿产生烟气在4,000-6,000m3;二是二氧化硫浓度变化大,范围在400-5,000mg/Nm3之间;三是温度变化大,一般为80℃到180℃;四是流量变化大,变化幅度高达40%以上;五是水分含量大且不稳定,一般为10-13%;六是含氧量高,一般为15-18%;七是含有多种污染成份,除含有二氧化硫、粉尘外,还含有重金属、二噁英类、氮氧化物等。这些特点都在一定程度上增加了钢铁烧结烟气二氧化硫治理的难度,对脱硫技术和工艺提出了更高的要求。因此,烧结机得延期脱硫、净化工艺的设施,必须针对烧结机的上述运行特点来进行选择和设计,具体要求有:(1)必须有处理大烟气量得能力;(2)为降低脱硫成本而进行选择性脱硫时,其脱硫效率必须达90%以上;(3)必须能适应烟气量、SO2浓度的大幅度变化和波动;(4)脱硫设施必须具有高的可靠性以适应烧结机长期连续运行。 1.3.2、钢铁烧结机脱硫方法 已投入运行的烧结烟气脱硫装置采用的工艺主要有石灰石——石膏湿法、循环流化床法、氨——硫铵法、密相干塔法、吸附法等。这些工艺在我国处于研发和试用阶段,主流工艺尚未形成。

华为深度分析报告

一个70岁的商业思想家,10多位40岁出头的战略企业家,几千位30-40岁出头的中高层管理者, 率领着10多万20-30岁的以中高级青年知识分子为主体的知识型劳动大军,孤独行走在全球五大 洲的每个角落。华为,一个以“狼性文化”著称的全球通信设备制造企业,它的成功绝非偶然。 一个70岁的商业思想家,10多位40岁出头的战略企业家,几千位30-40岁出头的中高层管理者,率领着10多万20-30岁的以中高级青年知识分子为主体的知识型劳动大军,孤独行走在全球五大洲的每个角落。华为,一个以“狼性文化”著称的全球通信设备制造企业,它的成功绝非偶然。 本文来源:商界作者:白勇图片来源:网易 这确实是一家“怪异”的企业。若干年前,当华为第一次进入世界500强时,公司一位高管一大早走进会议室,他说,告诉大家一个坏消息,公司进入世界500强了。没有人有欣悦感,更没有人倡议搞什么庆典。 东方幽灵的“上甘岭” 2012年,华为的年销售额达到了惊人的2202亿元——超越爱立信成为全球最大的电信设备供应商。 同年,华为宣布利润突破154亿元(这还不包括用来给员工发奖金的125亿元红包)。同样是在这一年,华为的研发费用高达299亿元,相当于中国许多顶级企业的年产值。 这是中国最优质的一家民营企业,没有之一。

如果单从数据上看,创立25年来,华为从6名员工发展到15万名员工(其中外籍员工3万多名),从2万元创业起家到销售额2202亿元,作为一家无背景、无资源、缺资本的民营企业,华为将西方众多百年巨头纷纷斩落马下。它被众多跨国对手视作“东方幽灵”。 事实上,就在华为开始创业的20 世纪80 年代中后期,国内诞生了400 多家通信制造类企业,但这个行业注定是场死亡竞赛,赢者一定是死得最晚的那个。华为活到了最后。 华为为什么可以活到最后?背景论、关系论等纷纷出笼,是这样吗?不然华为为什么不上市呢,为什么不接受采访呢?

棋牌游戏盈利分析

棋牌游戏盈利分析 从网络游戏展望棋牌游戏 众所周知,网络游戏是一个新兴的暴利行业。经济学家分析在未来的3~5年,网络游戏将进入高速发展阶段,2011年,网络游戏玩家将突破3.2亿大关。其中棋牌游戏在网民中渗透率约为40%,玩家将突破1.2亿。从现在各大运营公司的赢利情况来看,联众棋牌游戏,QQ 棋牌游戏一个月赢利几千万,中国游戏中心一个月1000多万,黄金岛一个月500多万,特色地方棋牌游戏市场空间很大,地方棋牌游戏开发迎来发展契机。 棋牌游戏的人数收入分析图 棋牌游戏中的玩家结构情况,从市场某运营平台分析,80%为免费用户,20%为付费用户,平均在线玩家70000+人,游戏币玩家就有12000+人,以斗地主游戏来计算,12000人同时在线游戏,3人1桌,每天在线8小时,每局平均耗费时长2分钟,每位玩家每局应交纳服务费500游戏币,计算方式: 12000人/3人1桌=4000桌(可分为4000桌) 每小时60分钟,2分钟1局游戏,每小时完成游戏局数30局 每天8小时 每位玩家每局交纳500游戏币 得出计算结果如下:4000桌*30局*8小时*500游戏币,每天共计产生收入:480000000游戏币,100元充值以100万计算,每天共计产生48000元收入*30天,每月收入为120万左右,如果每局服务费放大10倍,则每月收入为1200万。 从本地化看棋牌游戏 每个地区都有自己的特色打牌方法,比如浙江省有象山红五、辽宁省有红A、吉林省有填坑、江西省有过炸、江苏省有掼蛋等等。任何一个全国性的棋牌游戏运营公司都无法涵盖到每个地方性的棋牌游戏,于是,棋牌游戏的地方化运营便产生了。棋牌游戏市场这块蛋糕,80%业务会发展到当地棋牌运营商,我们可想而知,地方棋牌运营商,经营推广占很大优势。各大地方平台上线达到1000人,基本都可以赢利10万/月以上,从市场竞争层面来看,以前那种以省份为单位的划分方法已经不能满足现在的竞争要求,不同城市的不同用户要求不能完全满足。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方棋牌市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为可能。

干货!购物中心最新客群分析报告完整版

干货!购物中心最新客群分析报告完整版 购物中心,已成为城市的各区域地标及超级线下聚客点。截止到2016年6月,国内总开业纯粹意义上的购物中心超过4500家,总营业面积超过4000万平米,且以每年新增400余家加速增长。其中又以面积大于10万平的超级购物 中心为新增主体。越来越大,配置越来越多元丰富,满足更多不同消费以及体验需求的人群成为购物中心建设和运营 常态。 本次报告选取北京和上海代表商圈的典型知名购物中心进 行全景洞察分析。从业态、客群吸引力,客群线上线下行为多维画像等方面进行分析,目的是为了供行业以及相关品牌商能够对代表性聚客点以及关联客群进行参考分析,也可以对自身业态的运营,目标客群用户体验、客群经营能力等方面的提升提供参考。北京上海典型购物中心客群分析报告1、本次分析对象 2013-2015期间开业项目较多的知名商业地产品牌,分别为万达、中粮大悦城、凯德、华联、红星美凯龙、华润、百联七个品牌旗下北京和上海16个代表性购物中心项目。 整体看,本次分析的16个北京上海典型购物中心中,北京 地区以定位于中端消费人群居多,上海则以定位中高端消费群体为主。2、经营业态比例分析

1)零售快消类占比比较北京的万达广场和以超市为依托的华联零售业占比最多。▼上海的百联又一城荟萃了2000余种国际国内精选品牌,零售类占比较上海其他项目高出一个维度。2)餐饮类占比比较 北京红星爱琴海和上海凯德mall餐饮占据比例远超其他项目。值得一提的是,北京红星爱琴海大胆打破了传统购物中心百货、娱乐、餐饮5:3:2的常见比例,重点锁定体验式餐饮业态服务,大幅增加了休闲娱乐和餐饮等体验式业态比例。▼上海凯德七宝购物中心以时尚家庭生活购物广场为特色,以社区家庭为单位的各年龄段人群为目标客群,中外快餐、美食广场和特色餐饮一应俱全。3)儿童类业态占比比较 北京天通苑华联纯立足社区,以『社区好邻居』为理念,开业了多种儿童大型活动与娱乐类场馆,并引进了杨梅红私立美校等儿童教育业态。▼上海项目儿童类业态占比均较低,则只有华润时代广场儿童品类占比相对较多。4)休闲娱乐体验类业态占比 红星美凯龙在北京的爱琴海购物中心则是国内首创『社交式商业空间』,包括引入韩国PORORO,太平洋影院,欢唱KTV,高尔夫会所,美体休闲等业态。▼而在上海,百联和万达的购物中心休闲娱乐品类占比高于其他品牌购物中心同等品类。3、客群行为画像分析

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

2016年健身行业分析报告

2016年健身行业分析 报告 2016年8月

目录 一、国内健身行业发展背景:“需求多样化+收入提升”助力行业发展 (5) 1、我国居民健身需求特点:多样化健身需求+有限休闲时间 (5) 2、商业健身服务:有效响应各类需求+高效利用碎片时间 (8) 3、居民收入水平提升助力健身消费增长 (11) 二、国内健身行业发展现状:传统市场分散中寻求突破,互联网+带来新变化 (12) 1、近年行业有复苏迹象,中长期行业渗透率提升空间巨大 (12) (1)国内健身观念与习惯仍在建立过程中 (13) (2)成本上,国内健身成本较美国相对更高 (14) (3)供给丰富性上,美国健身房业态更为丰富,吸引了更为广泛的消费者群体 (14) 2、行业竞争格局:市场分散,区域称王,模式出现分化 (15) (1)低进入门槛,缺乏真正全国性龙头企业 (15) (2)区域为王:连锁品牌开设门店以少数一二线城市为主 (17) (3)大型俱乐部和小型工作室依靠差异化服务抢占市场 (17) 3、互联网+健身:助力健身行业大发展 (20) (1)健身O2O,为传统商业健身引流、提升产业资源利用效率 (21) (2)互联网健身教学:提供多样化的健身内容及形态 (22) (3)智能硬件产品;运动装备+软件相结合,客户大数据沉淀下的增值服务值得期待 (26) 三、国内健身行业龙头公司及已上市企业一览 (28) 1、威尔士健身:我国知名的商业健身房品牌 (28) 2、一兆韦德:会员管理模式先进,积极拓展企业客户创收 (30) 3、中航时尚:扎根深圳的一站式健康管理中心 (32) (1)重视品牌积累,直营为主+内生扩张模式助力公司收入持续增长 (32) (2)多元化健康管理内容+灵活服务组合: (33)

2018年健身行业分析报告

2018年健身行业分析 报告 2018年1月

目录 一、2018健身热持续,新机遇带来增长重启 (3) 1、健身行业概况:2020年预期登上千亿元大关 (3) 2、健身产业链:综合布局健身培训较多,互联网企业还需努力 (4) 二、“传统”健身业:和国际相比仍旧略慢一步 (4) 1、以美国为例:市场竞争激烈,商业模式由“大”变“小” (4) 2、国内线下健身房:仍以大型为主,收入结构还未优化 (6) 三、互联网新机遇:提前实现高阶需求,“小”也可以很“美” (7) 1、“颠覆”健身产业,互联网都对健身做了什么 (9) (1)纯线上企业:领先公司已经崭露头角 (10) (2)线上线下结合:不再是互联网企业单方努力,传统健身业正在谋取合作 (11) 2、行业风向:互联网与新技术牵头,重点在于挖掘产业深度价值 (12) 四、互联网是一个好去处,但还称不上“颠覆” (16) 1、市场空间测算:群众的力量总是巨大,互联网覆盖广泛有其优点 (16) 2、风险犹存:前浪已死在沙滩,后浪扑打之方需要再三考虑 (17)

一、2018健身热持续,新机遇带来增长重启 1、健身行业概况:2020年预期登上千亿元大关 2015年健身热情升温、公共健身设施、新型健身俱乐部等的出现使得商业健身行业重启快速增长。而2017年,热词“A4腰”、“马甲线”持续“霸屏”社交网络,健身这一大众运动不仅是各路明星圈粉的手段,更是年轻人群争相参与的活动之一。根据智研咨询发布的《2017-2022年中国健身房行业市场需求预测及投资前景分析报告》预计,未来五年有望保持12%的年复合增长率,到2020年将达到1230亿元。 2014年以来体育产业以超出政府预期的状态呈跨越式发展和政 策的利好不无关系:2014年“46号文”《国务院关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》发布。2016年,更是有《“健康中国2030”规划纲要》和《关于加快发展健身休闲产业的指导意见》两条政策相继发布,强调重点发展全民健身及业余体育,引导社会资本参与健身休闲产业,到2025年健身休闲产业规模达到3万亿元。

棋牌游戏市场分析

棋牌游戏市场分析 棋牌手游一个相对神秘又赚钱的领域,说它神秘是因为这个领域的曝光度很低,大多数爆出的又是负面消息,很少有媒体去探究。而本文重在研究当前棋牌手游市场的现状,潜在威胁及未来。 一、棋牌手游是赌博吗? 很多时候我们一提到棋牌就会联想到一个词“赌博”。其实棋牌游戏带给大家的更多的是欢乐,是娱乐休闲,是竞技益智。但不可否认近几年媒体曝光的相关赌博平台确实又与棋牌游戏有着千丝万缕的关系。如何界定一款游戏是不是赌博呢?网络棋牌游戏是否应认定为网络赌博,关键在于游戏币或者虚拟货币积分能否兑换成现金这个环节。至于网络游戏是否应该被界定为赌博,有一种观点认为,这些其实只是常见的博彩游戏,纯粹以娱乐为目的,游戏中所用的注实际是虚拟财产,没有实际的钱或者物的参与,也就谈不上赌博。 从政策层面看,国家严厉打击赌博,每年都会打掉几家。例如棋牌公司Game456案,此前有报导棋牌Game456涉案赌资高达上万亿元人民币,这种说法目前还没有确切依据,实际上也很难统计。但可以从犯罪嫌疑人获利6.89亿元反推,涉案金额至少在350亿元以上。这种事件并不少见,舆论的导向也让大多数人潜意识中把棋牌与赌博相连。 另一方面,近几年国家也在支持棋牌游戏发展,在去年年底国家体育总局棋牌运动管理中心就发起了网络棋牌大赛,网络棋牌大赛共设置了包括:围棋、象棋、斗地主三项深受大众欢迎的棋牌类项目。此外一些电视台体育频道也经常会组织电视棋牌比赛。棋牌正在向着正规化方向发展。 二、棋牌手游的水很深,深在如何建立良性生态体系 每一个行业都有自己的潜规则,当有人探究时,经常会遇到一个阻碍,被告知XXX水很深,多数情况只能不了了之。 作为大家不太熟知的棋牌手游行业,它的水同样很深。究竟深在哪里,这需要从棋牌手游的尴尬说起。 棋牌手游有一个问题,棋牌游戏玩法规则固定,产品创新比较难,另外棋牌游戏虽然有着非常长的生命周期,但大部分棋牌游戏Arpu却不高。这时候棋牌游戏历史上一个非常重要的角色出现了,那就是——银商。 银商又称币商或者地下银商,是专门进行网络虚拟货币倒卖交易的个人或者团体。银商这个在pc棋牌游戏时代里很重要的角色,是棋牌游戏平台官方和政府政策严厉打击的对象,但是在手游里多少淡化不少,90%的手游用户并不知道银商的存在,在实现小额付费时还是愿意接受便捷支付,这从侧面来讲这有利于游戏市场环境的稳定健康发展。

2018-2019年轻奢行业市场现状与发展趋势分析报告

2018-2019年轻奢行业市场现状与发展趋 势分析报告

【目录名称】2019年中国直播行业分析报告-行业运营态势与发展前景预测 【交付方式】Email电子版/特快专递 目前,网络媒体自身还没准确抽象概括出网络直播的界定,为方便起见,不妨参照传播学及电视现场直播的概念给网络直播下个简单的定义:在现场随着事件的发生、发展进程同步制作和发布信息,具有双向流通过程的信息网络发布方式。其形式也可分为现场直播、演播室访谈式直播、文字图片直播、视音频直播或由电视(第三方)提供信源的直播;而且具备海量存储,查寻便捷的功能。 根据直播的媒介、技术发展以及直播的内容品类,将直播行业分别经历了直播1.0到直播4.0时代,从PC端向移动端转移,从单一品类演变成垂直品类、泛娱乐品类,从收入单一向多元化模式探索。 资料来源:互联网 目前在线直播行业商业模式逐渐成熟,行业发展进入新阶段,头部平台通过差异化发展建立核心优势,加上直播用户基础不断扩大,2018年有望成为在线直播行业资本上市的最佳时机。随着在线直播平台用户逐渐消失,头部平台已经形成稳定的用户规模和运营模式,同时明星主播资源基本垄断在头部平台,新入局者很难对头部平台造成强冲击。 用户规模方面,2017年,在线直播人数达3.98亿,相比移动端视频5.49

亿,仅有1.51亿的差距, 2018年超过5亿人。市场规模方面,直播市场规模已经超过了付费视频市场规模。直播2017年的市场规模为432.2亿,相比2014年增加了7倍,2017年网络视频付费市场规模为150亿,再对比同期电视剧版权市场规模450亿左右、电影票房市场规模524亿(不含服务费),直播市场体量不容小觑。 2014-2019年直播市场规模 数据来源:文化委 移动互联网发展助力移动直播行业兴起,PC端向移动端分流。数据显示,中国移动端直播的每月活跃用户群由2012年的5.6百万人增加至2017年的176.0百万人,复合年增长率为99.3%,预计2022年可达到501.3百万人。随着购买力持续上升,硬件与网络基础设施升级,人们对更佳娱乐体验的需求日增,加上移动支付日益便利和普及,大众为优质内容付费的意识稳步提升。中国移动端直播每月付费用群由2012年的10万人增至2017年的620万人,预计2022年将达到1980万人。相应地,付费用户的比例从2012年的1.79%增至2017年的3.52%,预计将在2020年达到3.95%的水平。(GYTCJP) 【报告大纲】 第一章直播行业相关概述 1.1 直播行业定义及特点 1.1.1 直播行业的定义 1.1.2 直播行业的特点 1.2 直播行业基本分类 1.3 直播相关概念 1.3.1 网络互动直播 1.3.2 网络现场直播

2016年HTML5行业深度分析报告

2016年HTML5行业深度分析报告

目录 1HTML5, 最新一代网页标准通用标记语言 (5) 1.1专为移动互联网而生的HTML5 (5) 1.1.1HTML5动态多媒体交互特性契合移动互联网标准 (5) 1.1.2国际互联网组织、移动厂商与各大浏览器巨头积极参与推动HTML5标准的最终确立 (6) 1.2HTML5搭载微信平台实现二次爆发 (8) 1.2.1首次国外投资失利,却借国内微信平台实现二次爆发 (8) 1.2.2二次爆发成功时机俱备 (12) 1.3HTML5改变网页前端内容呈现形式及产品分发渠道 (15) 1.3.1网页内容形式由动态图片向视频制作演变 (15) 1.3.2应用商店渠道商角色弱化 (16) 2移动互联网端多场景应用 (17) 2.1HTML5营销助推移动营销新增长 (17) 2.1.1移动营销新形态---HTML5营销 (17) 2.1.2HTML5的网页多媒体交互特征契合移动营销 (19) 2.1.3营销传播路径实现病毒式营销闭环 (20) 2.1.4行业格局初显,内容端由动态图片交互视频转换 (23) 2.1.5HTML5营销企业:易企秀与兔展 (24) 2.2HTML5游戏是游戏行业新的绿洲 (25) 2.2.1手游后的新蓝海----HTML5游戏 (25) 2.2.2HTML5游戏占巨大流量渠道,即点即玩即分享解决用户痛点 (27) 2.2.3中重度和社交化发展方向,多渠道分发 (28) 2.2.4新一轮游戏行业市场启动 (33) 2.2.5HTML5游戏企业:白鹭科技--引擎平台联运商 (33) 2.2.6国外HTML5游戏厂商研发先行,发行商数量集中 (35) 2.3HTML5视频有效替代FLASH,实现跨平台网页视频直接调用 (36) 2.3.1移动互联网视频增长迅速,流量占比过半 (36) 2.3.2FLASH是PC视频编码霸主,HTML5从移动端实现逆转 (37) 2.3.3HTML5契合移动互联网视频需求,巨头支持 (40) 2.3.4HTML5除占领FLASH存量市场,还形成新的增量市场 (42) 2.4HTML5嵌入APP实现HYBRID APP与轻应用平台结合的形式 (43) 2.4.1类似PC端桌面应用向浏览器转换,移动端也经由native app向web app的转换 (43) 2.4.2Web app实现hybrid app与轻应用平台相结合的形式 (44) 2.4.3微信小程序是仿HTML5语言改编的特殊封闭系统 (46) 3HTML5是移动终端新绿洲,WEB领域新蓝海 (48) 3.1HTML5发展趋势展望 (48) 3.1.1设备端由移动设备终端向物联网设备渗透,跨多种平台终端 (48) 3.1.2垂直领域细化 (49) 3.1.3与3D/VR/无人驾驶新技术结合,提升用户体验 (50) 3.2HTML5资源整合企业 (51) 3.2.1云适配:移动办公领域全平台方案解决商 (51) 3.2.2火速轻应用:全平台资源整合 (54)

健身行业市场研究报告

健身行业市场研究报告 (内部资料稿) 泰实医疗 2019年12月

目录 第一部分健身产业概况 (4) 1.1 健身产业定义及产业链 (4) 1.2 健身产业主要政策汇总 (4) 第二部分全球健身市场现状 (5) 2.1 全球健身产业市场规模 (5) 2.2 全球主要国家健身产业情况 (5) 2.3 主要国家健身俱乐部数量 (6) 第三部分国内健身市场现状 (8) 3.1 中国健身产业发展特点 (8) 3.2 健身俱乐部数量 (8) 3.3 健身俱乐部会员数 (9) 3.4 健身器材收入规模 (9) 3.5 中国健身产业规模 (10) 第四部分国内企业竞争格局 (11) 4.1 信隆健康 (11) 4.2 舒华体育 (12) 4.3 威尔仕 (12) 4.4 一兆韦德 (12) 4.5 浩沙健身 (12) 第五部分未来发展趋势 (14) 5.1 健身产业规模预测 (14)

5.2 龙头企业市场份额提高 (14) 5.3 智能化健身趋势兴起 (14)

一、健身产业概况 随着我国人民健身意识的进一步提升和健身房商业模式的进一步成熟,我国健身产业发展迅速。2016年体育总局与国务院分别颁布《体育发展十三五规划》、《全民健身计划(2016-2020)》,提出到2020年,每周参加1次及以上体育锻炼的人数达7亿,经常参加体育锻炼的人数达4.35亿,体育消费总规模达1.5万亿元等,目标是把全民健身打造成国家名片。 (一)健身产业定义及产业链 健身除了体育含括的项目之外,还有很多内容,例如,写字、唱歌、做家务、瑜伽等。健身大致分为器械锻炼和非器械锻炼。狭义的健身是指以健身俱乐部/工作室为主要场所,并且通常借助体育器械进行锻炼的活动。 健身产业上游涉及健身器械、教练培训等,中游主要是各类健身服务,下游则是各类健身服装/装备等。 (二)健身产业主要政策汇总 随着我国经济社会的快速发展,越来越多的人注重运动健身。同时我国政府高度重视体育活动在增强体质、提高健康水平中的重要作用。 1995年,国务院颁布实施《全民健身计划纲要》; 2007年,国务院下发《关于加强青少年体育增强青少年体质的意见》; 2014年,国务院下发《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》; 2016年6月,为促进健身产业发展、增强全民身体素质,国务院印发《全民健身计划(2016—2020年)》。对发展群众体育活动、倡导全民健身新时尚、推进健康中国建设做出了明确部署; 2017年8月11日,针对中国居民参加体育健身活动状况实际,国家体育总局发布了《全民健身指南》。

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

奶茶行业深度分析报告

奶茶行业深度分析报告2020年4月

—01 — ███████ 龙头,模式 ▼ 香飘飘,成立于2005 年,从事奶茶产品的研发、生产及销售。目前,旗下共有四个生产基地,分别在湖州、成都、天津、江门。它在2017 年登陆上交所,创始人蒋建琪持股56.26%,此外其女儿(4.29%)、妻子(6.87%)、弟弟(8.58%)也持有公司股份。本案的前十大股东中有社保基金、中国香港结算等,2019 年三季报显示社保基金减持,而中国香港结算(港资)为新进入的投资。 2015 年到2019 年三季度,其营业收入为19.52 亿元、23.90 亿元、26.40 亿元、32.51 亿元,23.80 亿元;净利润分别为2.03 亿元、3.03 亿元、3.17 亿元、4.02 亿元、1.57 亿元;经营活动产生的现金流净额分别为1.12 亿元、3.66 亿元、1.05 亿元、6.13 亿元、3.63 亿元;毛利率分别为42.87%、44.88%、40.20%、40.39%、39.22%,净利率分别为10.42%、11.14%、10.14%、9.68%、5.56%。 从业绩增速来看,近三年营业收入年复合增速为18.54%,净利润年复合增速为15.56%,2019 年三季度营业收入同比增速为22.74%,净利润同比增速为66.05%。从收入结构来看,42.74%来自果汁茶,33.95%来自经典系列,17.74% 来自好料系列,4.55%来自液体奶茶系列。其中经典系列是指以椰果为主的奶茶,而好料系列是指以红豆、桂圆、燕麦等非椰果为主的奶茶产品。

从历史上看,它的收入结构中,经典系列占比逐年下降,从2012 年的86.60%下滑 到33.93%。而近两年来新品类“果汁茶”的占比出现大幅提升,从 6.18%上升到42.74%,并且仅用了1 年半的时间,增速极快。 图:收入结构(单位:%)来源:并购优塾 它的销售模式是“以销定产”、“经销为主”,2018 年经销渠道贡献96.52%的收入,电商渠道贡献2.42%的收入。本案,位于软饮料产业链的中游,上游为原材料提供 商(脱脂奶粉、白糖、椰果等)代表企业有熊猫乳品,毛利率28.52%,下游为超市、 便利店等,代表企业为永辉超市,毛利率21.88%。

2017-2018年轻奢品行业深度分析报告

2017-2018年轻奢品行业深度分析报告 (此文档为word格式,可任意修改编辑!) 2017年11月

正文目录 1轻奢,定义生活新风尚 (5) 1.1 因为Affordable,所以Accessible (5) 1.2 高性价比、锚向年轻中产的奢侈品 (6) 1.3 多方品牌逐鹿的蓝海市场 (9) 2 设计+渠道,塑造品牌核心价值 (13) 2.1 设计阶段:前期市场调查配合材料设计创新 (14) 2.2 销售阶段:以概念推广为主线的多渠道营销 (17) 2.3 多品牌融合,并购整合的集团化运作之路 (23) 3从海外经验看轻奢消费的增长机遇 (27) 3.1 美国:90年代收入提高之后的消费新选择 (27) 3.2 日本:女性地位提升下的个性化诉求 (29) 3.3 韩国:从硬奢市场饱和带来的外溢 (34) 4迅速扩张的中国本土轻奢市场版图 (37) 4.1 购买力提高:富裕阶层的扩大 (42) 4.2 购买意愿提振:新生代的崛起 (44) 4.3 消费便捷性:网购的崛起 (45) 4.4 消费本地化进行时 (47) 5 主要公司分析 (49) 6风险提示 (49)

图表目录 图表1:奢侈品牌的金字塔 (5) 图表2:纽约时装周Coach 2017春夏系列 (7) 图表3:纽约时装周Michael Kors 2017春夏系列 (8) 图表4:作为奢侈品类,轻奢品的性价比很高 (9) 图表5:Armani集团各品牌的销售额及占比(单位:亿美元) (10) 图表6:四大轻奢品牌2011年以来的营收规模 (11) 图表7:具有代表性的爆款设计师品牌 (11) 图表8:H&M已连续13年推出限量合作款产品 (12) 图表9:轻奢品牌列表 (13) 图表10:轻奢品牌的产品核心价值体现 (14) 图表11:Furla的Candy Bag采用PVC和皮革材质 (15) 图表12:Self-Portrait用镂空等形式打造精致小仙裙 (16) 图表13:Coach客户数据库拥有5000多万的家庭 (17) 图表14:四大轻奢品牌SG&A占营业收入比重约为50% (18) 图表15:Coach 1941系列部分产品 (18) 图表16:Ted Baker男装系列 (19) 图表17:Selena Gomez成为Coach2017全球品牌形象代言人 (19) 图表18:众多女明星在不同场合选择Self-Portrait蕾丝裙 (20) 图表19:Coach各分销渠道的情况(2016财年) (21) 图表20:Michael Kors各分销渠道和区域的销售情况(2016财年) (21) 图表21:原Coach门店风格相对单一 (22) 图表22:翻新后的Coach门店 (22) 图表23:LVMH旗下各品牌 (23) 图表24:Kering收购进程 (24) 图表25:LVMH集团和Kering集团各项经济指标(2015财年) (24) 图表26:百秋电商运营20个品牌,拥有丰富的代运营经验 (25) 图表27:IRO 2016年时尚大片 (26) 图表28:Ed Hardy 2016年时尚大片 (27) 图表29:1983至1985中产阶级队伍逐步扩大 (28)

中国的健身行业市场分析

中国的健身行业市场分析 中国的健身行业起源于20世纪80年代,到现在已经走过了20多个年头,特别是改革开放以后,随着人民生活水平的提高和全民健身计划的倡导,以及2008北京奥运会的举办,中国人的健身意识得到了很大的提高。此外,由于城市生活节奏加快,工作压力的加大,许多收入较高的年轻白领也加入了健身的行列,在写字楼、居民区附近,各种健身俱乐部星罗棋布,什么牌子的都有,国外的LifeFitness、Precor、Naut ilus以及StarTrac,国内的更是数不胜数,好家庭健,英派斯健身,万年青,舒华,澳瑞特。 其实中国健身行业是一个发展中的小行业,受不成熟市场影响很大,过去十年和未来十年都面临还能大挑战。仅以中国销量第一的电动跑步机为例,国内销量占全部健身器材销量的70%左右,但数量仅仅是美国市场销量的1/6,但在13亿人口的大国,为什么在次会出现如此大的差异? 中国健身器材行业在迅速发展的同时,一些问题也日益显露出来。特别是在国际市场缺乏知名品牌,产品附加值较低,同时,与国际先进水平相比,中国不少生产企业还处在仿制生产阶段,产品研发和技术创新能力不足。在消费领域,与欧美等发达国家相比,健身器材产品在家庭的普及率及用于健身运动的人均消费还很低。 2005年1-12月,中国体育用品工业企业实现累计工业总产值41,297,650千元,比2004年增长29%;实现累计产品销售收入40,784,927千元,比2004年增长30.29%;实现累计利润总额1,539,813千元,比2 004年同期增长了44.94%。 2006年1-12月,中国体育用品工业企业实现累计工业总产值51,537,399千元,比2005年同期增长24. 61%;实现累计产品销售收入49,740,392千元,比2005年同期增长24.2%;实现累计利润总额1,821,3 17千元,比2005年同期增长18.62%。相关分析:健身市场发展状况健身行业研究 2007年1-5月,中国体育用品工业企业实现累计工业总产值22,429,326千元,比2006年同期增长14.13%;实现累计产品销售收入21,283,642千元,比2006年同期增长15.69%;实现累计利润总额693,157千元。 中国健身产业为什么在全民健身和国外市场的引导下,仍然如此低迷? 主要原因主要有三点: 一,行业缺乏灵魂 健身器材行业是类似于传统的机械制造和轻工业器材其销售方式也很有限制,仅仅为了单纯的利润为起点,并不能产生很大的口碑效应。 健身器材价格也非常混乱,由于缺乏统一透明的 价格体系,一些经营者增加了很多不必要的成本,他们又不得不把压力转嫁到消费者身上,因此,健身器材市场经历了一段混沌期。那时一台跑步机可以卖到16万,这还是7折后的价格,而实际上3折就应该可以买到。从某种意义上讲,健身行业最初的状况是卖方…蒙?着卖,买方也是…蒙?着买。在各省大城市的健身机构,也只去购买昂贵的欧美器材,也不愿意去考虑国内价格低廉的品牌,而对于低端消费者也收到用户的青睐,来自于原材料的成本和人力成本。其产品效应遵守业内的“二八法则”,即用户平时用到的80%的功能是由产品20%的性能提供的,另外80%的性能只提供20%的功能,显然性能和功能成了“两家人”。

休闲棋牌游戏平台商业计划书

休闲游戏平台开发及运营项目可行性报告 上海XX信息科技有限公司 二零零八年七月

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一、商业计划书摘要 上海XX信息科技有限公司(简称科技)成立于2006年,是国内领先的管理软件研发公司,一直致力于通过互联网为用户提供多元化的信息咨询、网络游戏产品及相关服务。 公司目前业务有2块,按先后顺序: 1、网络游戏虚拟物品交易平台 2、休闲交友游戏平台的研发与运营 未来,公司将立足于网络游戏开发及数字娱乐内容的领域,并以成为领先国内的游戏开发商及运营商为主要目标。公司将不断的透过研发、合作运营等方式增加平台游戏内容,以社区交友、地方棋牌、web休闲游戏等主要内容提供用户增值服务,为玩家提供最具人性化和娱乐性的游戏平台。 本报告主要讨论“休闲交友游戏平台”。预计2009年底该项目同时在线人数超过6万人,全年收入达到5132.8万元。 二、公司基本情况及未来发展战略 1 公司基本情况 法人: 成立时间: 宗旨:致力于中国互联网娱乐产品的研发与运营 主要业务: ?网络游戏虚拟物品交易平台 国内最早介入网络游戏虚拟物品交易的公司之一,每天为数万网游用户提供网络游戏装备、游戏货币的交易、寄售以及担保服务。在极大 的满足了网游用户的交易需求,也为公司每日带来数万元的回报。 ?本地化休闲游戏交友平台

2008年,科技聘请了专业的游戏咨询公司——艾瑞咨询对网络游戏行业以及一家国内知名的休闲游戏平台进行了分析与调研,经过半个多 月的调研与分析之后,科技决定收购此家休闲游戏平台,并开始进军网 络游戏行业。 收购之后,公司根据咨询公司所提交的市场分析报告将未来的平台产品定位于本地化的休闲游戏交友平台。平台将以地方棋牌游戏、社区 交友中心及web休闲游戏为主要产品群,同时以游戏家族、同城活动等 特色服务为辅,最终将为玩家打造一个最具社区化和娱乐性的休闲游戏 平台。 现阶段,棋牌游戏平台已经进入产品最后研发及测试阶段,预计于2008年9月正式推向市场。 域名已定为。 2 公司组织结构图 3 企业发展战略 未来五年,是科技快速发展的重要时期,也是加速发展网络游戏业务,实现企业利润总量翻番增长的关键阶段。 未来五年发展的基本思路是:以休闲交友游戏为平台企业的主要发展方向,提升发展理念,创新产品模式,紧紧抓住web休闲游戏市场及地方棋牌游戏市场

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