Action Script 3.0 匀速圆周运动
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Action Script 3.0 基于时间的运动除了使用enterFrame事件表示速度中的时间外,还可以使用Timer类来表示时间,而且后者更加直观、稳定,因为Timer类可以直接设置时间间隔。
Timer类是Flash Player计时器的接口,它可以创建新的Timer对象,以便按指定的时间顺序执行代码。
使用start()方法可以启动计时器。
为timer事件添加事件侦听器,以便将代码设置为按计时器间隔来执行。
Timer类定义的时间是以毫秒为单位,1000毫秒等于1秒。
从理论上讲,12FPS的帧频相当于1000/12毫秒,所以使用enterFrame事件和Timer类本质上是一样的,但实际上帧频并不稳定,很多程序在运行时帧频会不断变化,这也是Timer类胜过enterFrame事件的一方面。
Timer类的方法和属性介绍如表8-1所示。
表8-1 Timer类的方法和属性Timer类的构造函数有两个参数:第一个参数是表示计时器事件间的延迟(以毫秒为单位),第二个参数是重复调用的次数,其使用方法如下所示。
var myTimer:Timer = new Timer(delay,count);例如,使用Timer()方法构造一个Timer对象,通过该对象实现影片剪辑元件向右运动,代码如下所示。
var dx:Number = 5; //移动的速度var myTimer:Timer = new Timer(50,Infinity);//创建名称为myTimer的Timer对象,并设置时间间隔和次数myTimer.start(); //启动计时器myTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,mcMove);//侦听timer事件,并调用mcMove()函数function mcMove(e:TimerEvent):void{mc.x +=dx; //mc元件以dx的速度向右移动}由于timer事件每隔50毫秒触发一次,即mc每隔50毫秒向右移动5像素。
【知识梳理】一、匀速圆周运动:质点沿圆周运动,如果在相等的时间里通过的圆弧长度相等,这种运动就叫做匀速圆周运动。
(举例:电风扇转动时,其上各点所做的运动;地球和各个行星绕太阳的运动,都认为是匀速圆周运动。
)注意:匀速圆周运动是变速曲线运动,匀速圆周运动的轨迹是圆,是曲线运动,运动的速度方向时刻在变化,因而匀速圆周运动不是匀速运动,而是变速曲线。
“匀速”二字仅指在相等的时间里通过相等的弧长。
二、线速度:物体做匀速圆周运动时,通过的弧长S 与时间t 的比值就是线速度的大小。
用符号v 表示: tS v =1、线速度是物体做匀速圆周运动的瞬时速度。
2、线速度是矢量,它既有大小,也有方向.线速度的方向-----在圆周各点的切线方向上.3、匀速圆周运动的线速度不是恒定的,方向是时刻变化的三、角速度:圆周半径转过的角度ϕ与所用时间t 的比值。
用ω表示:公式:tϕω=单位:s rad /匀速圆周运动的快慢也可以用角速度来描述。
物体在圆周上运动得越快,连接运动物体和圆心的半径在同样的时间内转过的角度就越大。
对某一确定的匀速圆周运动而言,角速度ω是恒定。
注意:同一条链子或绳子上的线速度相同,同一个轮子上的角速度相同。
两交合轮边缘上的线速度大小相等四、周期和频率匀速圆周运动是一种周期性的运动.周期(T ):做匀速圆周运动的物体运动一周所用的时间,单位是s 。
周期也是描述匀速圆周运动快慢的物理量,周期长运动慢,周期短运动快。
频率(f ):物体ls 由完成匀速圆周运动的圈数,单位是赫兹,记作“Hz ”.周期和频率互为倒数.频率也是描述匀速圆周运动快慢的物理量,频率低运动慢,频率高运动快。
Tf 1=转速n :做匀速圆周运动的物体单位时间内转过的圈数叫转速。
单位是r/s 、r/min 。
五、线速度、角速度、周期间的关系 1、定性关系三个物理量都是描述匀速圆周运动的快慢,匀速圆周运动得越快,线速度越大、角速度越大、周期越小. 2、定量关系设想物体沿半径为r 的圆周做匀速圆周运动,则在一个周期内转过的弧长为π2r ,转过的角度为π2,因此有T r v π2=,Tπω2= 比较可知:v =ωr =2πnr =2πfr 结论:由v =r ω知,当v 一定时,ω与r 成反比;当ω一定时,v 与r 成正比;当r 一定时,v 与ω成正比。
匀速圆周运动匀速圆周运动是一种在物理学中经常讨论的运动形式。
它指的是一个物体在圆周轨道上以匀速运动的过程。
在这种运动中,物体沿着一个半径固定的圆周轨道,速度大小恒定,方向不断改变。
匀速圆周运动有许多实际应用,比如在汽车和自行车的转向中,以及行星绕太阳公转等。
了解和理解匀速圆周运动对于我们分析和解释这些现象是至关重要的。
一、匀速圆周运动的基本概念和特点匀速圆周运动的基本概念是指物体在一个半径固定的圆周轨道上以恒定的速度运动。
以下是匀速圆周运动的一些特点:1. 运动速度恒定:在匀速圆周运动中,物体的线速度保持恒定。
线速度是物体在圆周轨道上运动的实际速度。
2. 加速度的方向发生变化:由于物体在圆周运动中不断改变运动方向,所以存在一个向心加速度。
向心加速度的方向指向圆心,大小与物体的速度和轨道半径有关。
3. 向心力:向心加速度与向心力之间存在着密切的关系。
向心力是使物体保持圆周运动的力,大小与物体的质量、向心加速度和轨道半径有关。
4. 周期和频率:在匀速圆周运动中,物体绕圆周运动一周所需的时间称为周期,用T表示。
频率是指单位时间内完成的运动周期数,用f表示。
周期和频率之间存在着倒数的关系,即f=1/T。
5. 圆周运动的力学方程:匀速圆周运动的物理规律可以用一些力学方程来描述。
例如,物体的位移与时间的关系可以用角度或弧长来表达,速度与加速度之间的关系可以用向心加速度来表示,等等。
二、匀速圆周运动的重要应用匀速圆周运动在物理学中有许多重要的应用。
以下是其中的一些例子:1. 汽车和自行车转弯:当我们在驾驶汽车或骑自行车时,需要通过转向来改变运动方向。
转弯的过程就是一个匀速圆周运动。
汽车或自行车在转弯时,会受到向心力的作用,这个力主要来自于轮胎对地面的摩擦力。
2. 行星运动:行星绕太阳的运动是一个典型的匀速圆周运动。
行星遵循了开普勒定律,其中第一定律指出行星轨道是一个椭圆,第二定律说明行星在轨道上的线速度是恒定的,第三定律规定了行星绕太阳的周期和轨道半径之间的关系。
匀速圆周运动的定义
匀速圆周运动是一种物体在固定的转动半径上沿着一个圆形轨道,以
固定的角速度不断转动的运动形式。
首先,要认识到,角速度和角加
速度都是有量纲的,表示物体绕着固定轴转动的速度和加速度。
角速
度的量纲是角每秒,用弧度制的话,叫做弧度每秒,即rad/s;角加速度的量纲是角每二次方秒,用弧度制的话,叫做弧度每二次方秒,即
rad/s2。
其次,还要认识到,匀速圆周运动是指以恒定角速度沿着固定长度的
轨道运动,也就是说,物体的角加速度是零,所以它是一种匀速运动。
匀速圆周运动通常用来描述物体以恒定速度绕一个固定的轴转动,如
地球公转、地球自转和立体伞的开合等。
此外,匀速圆周运动还可以用来描述绕着圆形轨道进行反复运动的物体,如行星、卫星和摩擦轮等。
这些物体以恒定的角速度绕着圆形轨
道移动,而他们的角加速度不断变化,从而使他们的圆形轨道保持不变。
可以想象,如果物体在运动中角加速度不变,则物体将会沿着一
条线性轨道运动,而不是周围一个圆形轨道而行。
总之,匀速圆周运动是指以恒定角速度沿着固定长度的轨道运动,它
的角速度和角加速度存在量纲,而角加速度又不断变化,维持着物体
绕着固定轴转动的运动状态,使得物体沿着一个圆形轨道运动。
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1.线速度V=s/t=2πr/T
2.角速度ω=Φ/t=2π/T=2πf
3.向心减速度a=V2/r=ω2r=(2π/T)2r
4.向心力F心=mV2/r=mω2r=mr(2π/T)2=mωv=F合
5.周期与频率:T=1/f
6.角速度与线速度的关系:V=ωr
7.角速度与转速的关系:ω=2πn(此处频率与转速意义相反)
8.主要物理量及单位:弧长(s):米(m);角度(Φ):弧度(rad);频率(f):赫(Hz);周期(T):秒(s);转速(n):r/s;半径(r):米(m);线速度(V):m/s;角速度(ω):rad/s;向心减速度:m/s2。
注:
(1)向心力可以由某个详细力提供,也可以由合力提供,还可以由分力提供,方向一直与速度方向垂直,指向圆心; (2)做匀速圆周运动的物体,其向心力等于合力,并且向心力只改动速度的方向,不改动速度的大小,因此物体的动能坚持不变,向心力不做功,但动量不时改动。
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物理匀速圆周运动公式知识介绍
高中物理匀速圆周运动公式
匀速圆周运动公式
1.线速度V=s/t=2πr/T
2.角速度&omega 高中学习方法;=Φ/t =2π/T=2πf
3.向心加速度a=V2/r=ω2r=(2π/T)2r
4.向心力F心=mV2/r=mω2r=mr(2π/T)2=mωv=F合
5.周期与频率:T=1/f
6.角速度与线速度的关系:V=ωr
7.角速度与转速的'关系ω=2πn(此处频率与转速意义相同)
8.主要物理量及单位:弧长(s):米(m);角度(Φ):弧度(rad);频率(f):赫(Hz);周期(T):秒(s);转速(n):r/s;半径(r):米(m);线速度(V):m/s;角速度(ω):rad/s;向心加速度:m/s2。
注:
(1)向心力可以由某个具体力提供,也可以由合力提供,还可以由分力提供,方向始终与速度方向垂直,指向圆心;
(2)做匀速圆周运动的物体,其向心力等于合力,并且向心力只改变速度的方向,不改变速度的大小,因此物体的动能保持不变,向心力不做功,但动量不断改变。
【物理匀速圆周运动公式知识介绍】。
文章标题:深度解读actionscript3.0的语法规则一、actionscript3.0的语法规则概述actionscript3.0是一种面向对象的编程语言,它使用了ECMAScript语言规范作为基础,并结合了一些其他语言的特性。
在编写actionscript3.0代码时,我们需要遵循一定的语法规则,以确保代码的正确性和可读性。
下面我们将从深度和广度两个方面对actionscript3.0的语法规则进行全面评估,并撰写一篇有价值的文章。
二、基本语法规则1. 变量和数据类型:在actionscript3.0中,我们可以定义不同类型的变量,包括数字、字符串、布尔值、数组和对象等。
actionscript3.0也支持强类型和弱类型的变量声明。
2. 函数和方法:actionscript3.0中的函数和方法可以用来执行特定的任务,它们可以接受参数并返回数值。
在编写函数和方法时,我们需要注意参数的传递方式和返回值的类型。
3. 控制流语句:在actionscript3.0中,我们可以使用if语句、for循环、while循环等控制流语句来控制程序的执行流程。
这些语句可以帮助我们根据条件执行特定的代码块或者循环执行一段代码。
4. 类和对象:actionscript3.0是一个面向对象的语言,因此我们可以定义类和对象来组织和管理代码。
在定义类和对象时,我们需要遵循特定的语法规则,并且理解类的继承、多态和封装等概念。
5. 异常处理:在编写actionscript3.0代码时,我们需要考虑到可能出现的异常情况,并合理地处理这些异常。
actionscript3.0提供了try-catch-finally语句来帮助我们进行异常处理。
三、深入理解actionscript3.0的语法规则在详细了解了actionscript3.0的基本语法规则之后,我们可以进一步深入理解各种语法规则背后的原理和机制。
在变量和数据类型方面,我们可以深入了解强类型和弱类型的区别,以及类型转换和类型检查等相关知识。
物理匀速圆周运动公式物理匀速圆周运动公式是什么物理不是人文学科,如果你想通过死记硬背来学好物理,那无异于异想天开,以下是小编整理的物理匀速圆周运动公式,希望可以提供给大家进行参考和借鉴。
物理匀速圆周运动公式1、周期与频率T=1/f2、角速度ω=θ/t=2π/T=2πf3、线速度v=s/t=2πR/T =2πRf=ωR4、向心加速度an=v2/R=ω2R=4π2R/T2=4π2f2R5、向心力Fn=mv2/R=mω2R=4mπ2R/T2=4mπ2f2R高考物理怎么学比较好方法一:把课本学透。
为什么小编高中阶段那么认真学习物理,考试却不尽如意?原因就是方法不对:没有学透课本,上来就开始做习题。
看了第一道题,不认识。
看了第二道题,看不懂。
久而久之,一点效率都没有,时间还白白浪费了。
所以说,要把书本都弄懂、弄透。
方法二:大量做习题。
看到这里,有的同学会觉得头大。
怎么还要做题?其实,这个做题也是有窍门的哦。
大家都知道物理公式有很多,但这并不意味着你全部要记住。
同学们只需记住一些基本的,然后推导更复杂的公式就可以。
做题的时候,也是这样,做一些基本的习题就可以,不用太纠结那些很难的物理题。
同时,不要跳着章节去做。
讲完一章,做相应章节的题就可以了,务必将所学章节的内容都弄明白。
方法三:多和老师请教。
小编在高中读书的时候,性格比较内敛,太过于害羞,不敢向老师请教问题。
就高中物理来说,要求逻辑推导和理解,很多地方自己想不明白。
这个时候,就必须多向老师请教了。
老师在给你解答的时候,要认真听、认真记,珍惜每一次请教的机会。
高考物理冲刺复习建议1、掌握实验技巧,熟练实验步骤。
在高考之前的物理实验考试,也是一个重要的部分,其分数对高考也有一定的影响。
所以一定要珍惜这最后几十天的时间,只要是平时上实验课,就一定要认真对待,亲自动手,严格按照步骤来,不懂就问,那么就可以轻松拿满分。
2、训练自己的规范答题习惯。
一个整洁的有序的卷面,会给评分老师留下很好的印象,让他不由自主的给你高分的评价。
Action Script 3.0 对象实例的旋转
在ActionScript中,可以使用DisplayObject类的rotation属性来定义对象旋转的角度。
rotation属性在定义对象旋转角度时,当值为0到180时,表示顺时针旋转,而值为0到-180度时则表示逆时针旋转。
例如,修改一个手绘的图形旋转的角度,使其旋转120度,必须首先将图形转换为元件,并为元件命名(实例化)为ipod,如图7-13所示。
转换为元件
将元件实例化
图7-13 对象的实例化
将对象实例化后,即可在元件所在的帧中添加如下代码,如下所示。
ipod.rotation=120;
//将对象实例ipod旋转120度
执行影片,即可看到rotation属性将对象旋转了120度,如图7-14所示。
Action Script 3.0 匀速圆周运动
物体沿圆周运动,如果在相等的时间里通过的圆弧长度都相等,这种运动叫做“匀速圆周运动”。
物体做匀速圆周运动时速度不变,但是速度方向随时发生变化,也就是说,加速度只改变速度的方向,而不会改变速度的大小。
通过正余弦函数可以方便地模拟匀速圆周运动的效果。
当物体进行匀速圆周运动时,x坐标等于角度的余弦值,而y坐标等于角度的正弦值:
x = cos(角度) ×半径
y = sin(角度) ×半径
把上面的坐标加上圆的坐标,就可以直接计算出物体的坐标,所以不需要使用速度和加速度进行处理。
例如,在舞台中创建一个名称为“mc”的影片剪辑元件,然后根据圆的坐标,以及角度的余弦值和正弦值来实现物体的匀速圆周运动,代码如下所示。
var radian:Number = 0; //定义旋转的角度
var cirx:Number = 200; //圆心的x坐标
var ciry:Number = 200; //圆心的y坐标
var radius:Number = 100; //圆的半径
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,mcMove);
//处理侦听enterFrame事件,并调用mcMove
function mcMove(event:Event):void{
mc.x = Math.sin(radian) * radius + cirx;
mc.y = Math.cos(radian) * radius + ciry;
//使用三角函数计算mc实例的坐标
radian += 0.05;
//角度递增
}
上面的方法虽然比较直观,但是执行效率比较低,因为需要随时计算正余弦值,这种计算方式是比较慢的。
其实,通过坐标转换也可以实现圆周运动。
假设已知点(x1,x2)和半径r,旋转角度a后求点(x2,y2)。
利用数学中的正弦、余弦公式可以得出:
x2 = x1 * cosa – y1 * sina
y2 = y1 * cosa + x1 * sina
按上面的方法来实现,这样就不需要在循环中计算正余弦值,可以提高代码的执行效率,代码如下所示。
var radian:Number = 0.1; //旋转的角度
var cirx:Number = 200; //圆心的x坐标
var ciry:Number = 200; //圆心的y坐标
var sin:Number = Math.sin(radian); //正弦值
var cos:Number = Math.cos(radian); //余弦值
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,mcMove); //处理侦听enterFrame事件,并调用mcMove function mcMove(event:Event):void{
var tx:Number = mc.x - cirx;
var ty:Number = mc.y - ciry;
//求出物体在圆上的坐标
var x1:Number = cos * tx - sin * ty;
var y1:Number = cos * ty + sin * tx;
//转换坐标
mc.x = x1 + cirx;
mc.y = y1 + ciry;
//重新设置物体在圆上的坐标
}。