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游戏策划之世界观

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游戏策划之世界观

前言

1、无可回避的话题

且不议“游戏世界观”该不该定。我想各位业余游戏制作者心中早有自己成型或未成型的、明确或模糊概念,就算哪位制作者秉承文无定势之绝对理念,其实心中早有私人关于“游戏中的世界观”的认识。因此,本文认为“游戏世界观”不该成为一个被回避的话题。

2、寻找自由的共性

我的理念是高度肯定“创作”自由的。“创作”这东西没有什么约定俗成的“准则”可遵循,正如“一千个读者就有一千个哈姆雷特”,但每一位《哈姆雷特》读者起码不可能自由到连《哈姆雷特》的边儿都没沾着。子在川上曰:“逝者如斯夫”,千年以后,多少凡夫站在同一个地方,难免感叹。凡夫心中所想当然不可能和孔圣人一样,然而那一声感叹皆因川流不息的河水而发。其中的共性所在,恰似本文所探求。

3、更多正确的理解

有句话叫“文无第一、武无第二”,文这玩意儿总不可能只有一种正确的方式,更不可能只有自己的方式才唯一正确。尽管本文试图整理更多人对“游戏世界观”的见解,但是毕竟更多地表达自己的观点,也是我个人认为正确的理解。首先我的理解未必一定正确;其次我的理解正确了,也无碍其它形式的理解同样正确。

一、狭义的世界观

阐述之初,先打个比方:您手中有一颗珍视的种子,直到有一天,您为这颗种子找到了一片适合种子生长的土地,您埋下种子并悉心照顾着,一直看着种子发芽、吐叶,最终长成您心目中最好的树。种子是您心中的想法(主题),土地是您为主题打造的世界观,您的悉心照顾是制作游戏的过程,枝干可视为剧情,树即成品游戏。

上文想讲的其实是:主题是最关键的,世界观是默默无闻的。

1、哲学与游戏

最早提出“世界观”一词的,我不知道出现在哪儿,但是提出成型的概念,应该是哲学的认知论。哲学普遍认为:世界观是人们对世界的总的根本的看法,包括自然观、社会观、人生观、价值观、历史观等。这样一个概念涵盖了人对世界认识的方方面面,特殊化到游戏这个范围里,“世界观”则成为狭义的“哲学世界观”,或者说使用了“哲学世界观”的引申义。

我尝试为“游戏世界观”构建一个业余游戏策划者易于理解、操作的参考模型,将“游戏世界观”大致分为两层:“基础法则”和“故事背景”:

(1)“基础法则”。指游戏世界中“客观”存在的规则、法则。这层含义继承于“哲学世界观”自然观。它们是游戏世界的基础,是必须无条件遵守,并且不需要被证明的。类似于“数学世界”中的“公理”,如欧几里德的平面几何就规定了五条公理和五条公设,平面几何中的一切定理、定律都以此为基础推理证明。游戏世界由策划者一手缔造,“基础法则”

(2)“故事背景”。指游戏世界中届已发生、不可更改的事实,这类事实与游戏主题有着直接或间接的关系。这层含义狭义地继承于“哲学世界观”的社会观、历史观。比如游戏开始时对历史进行回顾,这就是“故事背景”;再比如有些游戏具有多种族(国家、势力)设定等,这些设定视同事实存在。

文学概念这样特别的探讨方式不像一些理工性质的课题拥有详尽的数据支持,只能说,以上所述只是我以个人认知能力总结出来的一个先验性模型。

以下,我们只讨论游戏(动漫)中的“世界观”。非特指,世界观都指游戏(动漫)中的“世界观”。

2、游戏世界观

举例来说:《连连看》的世界观可以这样表述:这是一个充斥着各种图牌的世界(基础法则1)。如果以两折以内的连线连接两张相同的图牌,这两张图牌就会消失(基础法则2)。如果指定时间到,还有图牌存在,世界就会毁灭(基础法则3)。在这个游戏世界里,玩家必须在无条件遵守这3个基础法则的前提下拯救世界。

《仙剑1》(大宇)的世界观可以这样表述(由网络文字简化并修改):自盘古开天地后,蕴藏于盘古体内的“灵力”分解水、火、雷、风、土,称为“五灵”,散布于天地之间,这是生活在这个天地间各种生物的“灵力”基础(基础法则)。在几经纷争的世界中,以及在“五灵”影响下,整个世界被分成了神、魔、仙、妖、人、鬼六界。神、魔、鬼居于整个世界的外层,神与魔不共戴天,互相仇视,长年征战。而鬼界则是所有生灵的终结与轮回之地,也是转世与重生的起点。神界不老不死,魔界无生无死,鬼界非生非死,这三界注视下的芸芸众生,就是人、妖、仙三界。仙是登天途中的神,也是人类最向往和追求的境界;妖是修炼未熟的魔,也是法力高深的兽,是最为人类所不容的族群;和神与魔的关系一样,人和妖千百年来恩怨纠葛从未间断(故事背景)。《仙剑1》世界观中,把盘古开天地并将灵力散布天地间作为基础法则(应该说:现实世界的基础法则的基础上再加上这条法则),还隐藏了一条基础法则:六界皆有情有欲。正因为灵力的散布不均加上六界各有喜恶、各有欲求,才形成了背景故事巨大的矛盾体,成为故事情节发展巨大的推动力。

总结世界观模型各层关系如下:

(1)世界观普遍存在于所有游戏。如果不存在跟玩家无互动的游戏,即不存在没有世界观的游戏。“世界”这样广大的概念其实正是“人”的对立面,一面是世界,另一面是人,不论在客观还是主观上,人与世界总在不断发生关系。游戏创建的世界与玩家也是这样一对互动的对立面,玩家玩游戏的过程即不断与游戏制作者主观能动的产物进行互动的过程。在一头井底蛙眼中,那口井以及井口一片天空即是它所处世界的全貌。您可以嘲笑井底蛙的世界

观如此狭小,但不可能抹灭井底蛙存在或曾经存在的世界。以小游戏为例,小游戏并非没有世界观,只能说小游戏构建的世界观是很狭义的,以至于可以略去世界观模型第2层,因此游戏策划时通常不需要考虑世界观。

(2)基础法则是构建世界观的基石。有些作品,在世界观设定中弱化第1层含义,但不代表世界观可以没有或者跳过第1层含义。通常这类作品通常更接近现实世界,或者其世界观继承于通俗易懂的大众文化,无需对那些玩家熟知的法则做更多说明。

(3)“故事背景”遵守“基础法则”,承接剧情。“故事背景”首先应该符合“基础法则”,在“基础法则”之上构建推动“历史故事”发展的矛盾;其次应与下阶段剧情的开展有承接关系;再次不局限于客观描述,而往往体现作者的价值观、感情倾向。

3、世界观中的狭义世界

广义认为,几乎所有游戏中可视不可视的元素都可以做为世界观的表现形式。但这样的广义观点,游戏策划时容易茫然不知下一步该干何事,因此我们讨论的世界观局限于上文提出的两层模型,不包含世界观的广义表现形式(如画面、音乐、对话等等)。游戏中的世界观是狭义的,也因为游戏未必需要世界的全貌。比如《连连看》的世界,为突出它的三大基础法则,省去现实世界基础以及由此产生的背景故事等,整个世界的构成只有三大法则、图牌以及一个时间条。

比如《相聚一刻》([日]高桥留美子)剧情如下(网络文字):贫穷的落榜生五代裕作住在一所名叫“一刻馆”的破旧公寓中复习备考。公寓中还住着长舌的家族主妇一濑太太、奸猾刻薄的神秘人物四谷以及泼辣开放的酒廊小姐朱美,他们日夜胡闹,令五代叫苦不迭。新来的年轻漂亮的管理员音无乡子为五代带来了阳光。然而,五代优柔寡断的性格,乡子对亡夫的思念再加上情敌和房客们有意无意的破坏,令他们的爱情之路一波三折。经历了数不清的误会和挫折之后,二人终于能够走到一起。该作反映的世界只是或者说集中在一个很小的范围:一个破旧公寓以及公寓所在的小街区,以及少数牵涉其中的人物工作地点和住所,基本就是一群生活在社会底层的市井人物的日常生活场所,这就是通篇作品的小世界。相应的,世界观也只是这个狭隘小世界的反映。

二、世界观的作用

以小游戏为代表的弱化世界观的游戏,因其游戏本身特点,策划中考虑的并非世界观这么大的范围,只需要构建“基础法则”一层。这样孤立的“基础法则”仅仅作为“游戏规则”而存在。而传统注重情节的RPG游戏中,剧情往往直接承接于世界观构建的“前期情节”。这类游戏对于世界观的依赖就更高了。以下讨论的世界观作用,主要针对世界观依赖度较高的游戏类型。

1、策划中的作用

主题是游戏的最终目的(排除一些“商业”操作等影响),是游戏策划者真正想表达予玩家

的思想。游戏策划者通过符合主题要求的图像、音乐、剧情、操作系统等诸多可感知的元素,潜移默化中表达自己的思想。然而主题的要求是相当主观的概念,策划又需要一个相对漫长的时间。世界观模型的两层含义,其一是“客观”存在的规则、法则,其二是届已发生、不可更改的事实。这两层含义把主题的主观要求相对“客观”化,归纳为可操作性更强的法则和事实。即:为后续策划人物、剧情等订制一套高效、具体的参考或规范。

2、游戏中的作用

世界观由策划者构建以后,在整个游戏制作开发过程中都将是一份指导性质的文案。不论后期剧情的开展,还是交由美工、乐工的人物、场景设计,都从统一的世界观出发来设计。从局部关系来看,世界的每个模块、每个细节都遵循已经论证(自圆其说的法则)的基础体系;从整体关系来看,不管风格还是理念,都是整个世界同样遵循的。即:保证游戏中呈现给玩家的世界的合理性和统一性。

三、世界观的视角深度

世界观由策划者一手组织构建,完全由策划者主观决定,但是一份游戏策划书描绘的世界观最终将摆在玩家面前。因此,作为游戏策划者还应从玩家的视角考虑去世界观该如何构建。一般而言,策划者与玩家的视角大致相同,但是当世界观的深度超过玩家需要了解的深度时,策划者应当考虑将世界观的表达深度控制在合理的范围内。以上原因,造成策划世界观时的两种深度:

1、策划者深度。

这是一个全面的深度,甚至包括未表述在策划书里,但深植于策划者潜意识中的某些理念、价值观等。一些世界的表象已经被策划者完整表述出来,另一些尽管未成文字,但当策划者把自己脑海中模糊的理念整理出清晰轮廓之后,随时可以表述出来。

2、玩家深度。

我们首先承认,玩家是策划者灌输自己世界观、价值观的对象,但是这个对象具有充分自主权,随时可能关掉您的游戏并删除。

以下讨论传统RPG为例,玩家只需要了解世界观如何限制角色的行动模式、如何改变剧情发展方向,以及国家(势力)、城市、宝物等其它世界观表象,他们无须同策划者一样事无巨细地了解世界观每个层面,理解世界运行的所有原理和推动力。

因此,策划书中描绘的世界观未必将完全展现予玩家,至少不强制玩家掌握您构建的整个世界观。我们仍以前文提出的世界观参考模型为例。

(1)并非所有“基础法则”都面向玩家。“善恶终有报”、“只要有爱与勇气一定可以达到目标”可以说是很多少年漫画的“潜规则”,这些“潜规则”不像“下雨多了会发洪水”那样

明确写进玩家必须遵守的“基础法则”,它们是属于策划者的法则,更贴近主题,在剧情逐渐表达主题的过程中,不可避免地影响着玩家的行为。另一种策划层面的法则是刻意隐藏的,为了简化玩家层面。比如商店,玩家只关心商店卖什么,什么价儿;而作为策划者,还需要总体考虑商店分布、商品范围、价位浮动等情况。再比如常见的人物升级加点吧,人物属性的背后其实是个复杂的游戏系统,而留给玩家左右的人物属性只是诸多属性中更具代表性的一部分。

(2)并非所有“故事背景”都得展现给玩家。策划者眼中的世界观,必然有着悠久的历史渊源,存在着丰富而辩证的种族或属性、法术体系;可惜玩家不一定对冗长的历史、繁多的种族感兴趣,特别是很多东西根本跟主题、剧情扯不上关系。与其把整个历史流程都在开篇就用大量强制性文字刷在玩家面前,不如在这些“故事背景”中定性出“玩家层面”,把玩家需要了解的部分主动展现出来,而玩家不需要了解的部分,《黑暗圣剑传说》(66RPG 柳柳)的“图书馆系统”就是个很好的办法,在一定程度上增加了玩家对世界观深度印象。当然这一切得在游戏完成之后,空有深度的世界观,什么都没有。

四、尝试构建世界观

根据前文进行总结,我们可以发现:世界观服务于主题的表达,根据主题需要构建基础法则,以及由基础法则演绎矛盾而推动的故事背景。这里强调过犹不及,适当才是最好的。主题永远是最主要的,如果世界观反而抢了主题的风头,我想这是所有游戏策划者不愿意看到的。对世界观的概念和作用有了一定的认知,我们可以将这些付诸实践。

1、分析主题的需要

是的,构建世界观首先必须明确主题的表达需要什么。

比如《仙剑1》为了表达人的真实情感,构建了复杂纷争的世界。《仙剑1》的世界首先有东西可争:力量、地位、情感;其次有对象可争:拥挤的世界住满了神、魔、仙、妖、人、鬼六族,以至于出门走两步就能撞见各式各样妖怪;再次,不管争不争,反正争斗已经成为事实,各种族已经斗了不知道多少年……唔,我们知道情感总能在坎坷中更露骨地显现出来,《仙剑1》的世界观很好地做到了这点。当然除了世界观,《仙剑1》还在人物性格与剧情等地方动了脑子,比如李逍遥优柔寡断的性格与完美女孩林月如第三者插足的剧情……这是后话,今后有机会分析人物性格和心理、剧情中细说。

再如一款老游戏叫做《高报酬战将》(公司或作者不详,玩的人可能不多,我也是去年经人介绍的):游戏一开始,主角就背负著天文数字的巨债,必须指挥著六队佣兵团来赚钱还清这笔巨债。整个游戏过程就是赚钱的过程,在各个城市之间来回穿梭做雇佣兵或者倒买倒卖赚钱。像这样的游戏,主题并没想展示怎样的思想抱负等等,大概只是想让玩家体验赚钱还债的感觉吧。这样的游戏主题下,世界观在设定上就应该倾向于设定复杂得当的金钱支出与获取的途径,并且各个途径之间相互关联,比如适当引入城市、势力的概念,并具备友好度等等。

2、拟定尽可能少的基础法则

依前文的说法,基础法则是游戏世界中的“客观存在的公理”。我常说一个好的世界观要能够自圆其说,事实上自圆其说的基础就是基础法则。

我们从《超人》([美] 杰罗姆?西格尔)的世界观中能够总结出这样三条基础法则:(1)氪星的人很好很强大,(2)超人通过太阳获取能量,(3)超人怕氪石。《超人》的情节都基于以上3条法则运作,但问到为什么的时候,氪星人为什么那么厉害?超人怎样通过叶绿素以外的特技获取太阳能?氪石为什么对超人那么有用,对普通人一点儿没反应?对不起,这是基础法则,不需要证明。反过来,3条法则可以用来证明其它问题:为什么超人能抱着美人飞?因为法则1。为什么超人永远有使不完的劲儿?因为法则2。为什么好人喜欢收集邮票,坏人喜欢收集氪石?因为法则3。

如果一个世界观拥有太多的“基础法则”,这样做至少有两点不可取:

(1)各因果之间毫无逻辑关系,显然没有说服力。“基础法则”用于解释游戏中发生的所有事、存在的所有物,而本身不需要被证明,强制玩家接受。“基础法则”这个“因”本身无法体现逻辑关系,只能靠解释“果”而编织成果与果之间的逻辑关系网。如果无法解释的法则太多,“因”本身也失去支撑点,自然没有说服力。

(2)不利于玩家理解您的世界观、进而融入您的游戏世界。过多“基础法则”(主要是不同于现实世界或大众型世界观的法则)显然使玩家在理解您构建的世界观时,需要记忆更多的规则。一个拥有太多“基础法则”的世界观,且不提理解,玩家能不能记得住都成问题。

但是,构建一个“基础法则”不多还能够自圆其说的世界观一时并不易做到。所以,除了花时间反复推敲之外,在设定世界观的时候,凡是一时不知道怎么解释的,都可以先行设定成基础法则。比如我们策划一个神话背景的新游戏,说到主角和反角儿们都争着抢一种神秘的宝石,这宝石有一种或多种神奇的力量……好,这种宝石的来历?为什么具备这样那样的力量?一时不知道怎么解释的,就因为这宝石是上古传下来的,年代久远无从考证,反正就有这样那样的力量。在这个世界观中,宝石是世界观给游戏提供的重要道具,同时也是基础法则之一,但不一定一直都是基础法则之一。在策划中,世界观应该是动态完善的。先行设定的基础法则,如果几个法则可以并成一个法则、或觉得不合适而替换掉、或认为与主题关系不大而直接删掉,都是常有的事儿。

现在,假设我们正策划一个类似《哆啦A梦》([日]藤子不二雄)的游戏来模拟合并法则的过程。我们知道,这个游戏最大的特点就是来自未来的机器猫拥有大量意想不到的道具,以任意门、时光机、竹蜻蜓、放大缩小灯等为典型代表。在进行游戏设定之初,我们很可能会头疼如何解释这些奇妙的道具,必要的话,甚至可能为每个不同的道具设定一个基础法则。例如在原作中,任意门原理这样被解释:一张纸上画两点,两点之间最短路径被称为把纸对折然后点对点,而这张纸就是对空间的比喻,即扭曲空间使得指定任意两点相邻。事实上怎么扭曲空间还是不能解释,因此这段解释即可以看成原作中对任意门设定的基础法则“扭曲空间”。显然这样的设定世界观是个麻烦的主儿,每出一个新道具都得费尽力气证明。直到……我们有了新的主意,那就是不管多少道具,只定下一个基础法则“未来法则”。只要从机器猫口袋里掏出来的,即证明这玩意来自未来,是科学文明的产物,依“未来法则”,

这道具即是管用的。好了,一个法则圆了所有问题。

3、与故事有关的故事背景

故事背景特指与故事有关的故事背景,这句听起来很多余。不幸的是,很多业余游戏制作者在策划故事背景时,往往形成长篇大论,而造成大长篇的根本原因就在于未抓住故事本身。设定故事背景的基本目的在于交待剧情矛盾的原由,剩下的交给剧情去发展。

(1)请记住您在编写的是故事背景而不是剧情。经常看到很多人在故事背景中写道:有那么两三个国家,XX历XX年,A国入侵B国云云,XX历XX年,B国入侵C国云云,XX历XX 年,C国入侵A国云云……或者干脆两个国家花几百年互相灭国灭着玩。也许这个长年战争的过程有很多值得造长篇的情节、涌现出很多可歌可泣的英雄美人,但请记住您不是在写剧情。

(2)注意为故事背景自圆其说的技巧。故事背景超长的原因也可能是您为了圆前一段故事背景,又编了一段新的故事背景。下面的情形也是常见的:天上本来只有一个大神,某天无聊造了两个小神当下属,谁知两股势力不合,开战,后来发现大神造小神时平衡度算得太好,谁也摆不平谁。故事背景讲到这儿,总得有人出来摆平战争,于是又编出下一段故事背景:大神跑出来分开两股势力,分别给点教训,然后为了克制两个小神,又造了两三个小神出来。新造的小神总不能干晾着……于是,新的故事背景又开始了。说到这儿,使故事背景自圆其说的技巧又是什么?这可难讲,只能说故事背景更容易自圆的情形往往以一套优秀的法则设定为基础。

(3)我们需要一个狭义的世界观。前文已经提到过,游戏未必需要世界的全貌。一方面游戏所要表达的主题不会那么范而涉及到世界方方面面;退一步说,要是主题真那么范,这样大而没有焦点的主题做不出什么好游戏的。讲个简单的道理:世界观不是在搞生态平衡,结构越复杂越花心思不算,还越容易让人寻出破绽。

例如《灌篮高手》([日]井上雄彦),讲述一群高中热血青少年,对篮球的执着与体育拼搏精神。该作的世界被缩小到篮球相关的范围内,一方面不必浪费力气去构建无关的世界部分,另一方面有利于把注意力集中到篮球领域。

讲回到游戏策划中,如大家常做的种族设定工作。其实很多人做策划时都是设定狂,一口气把脑子里想得到的种族全放进去。这么做至少有两点害处:一是种族没特色,基本上就是几个主要的种族加上这几个种族杂交产生的排列组合,高度一致的相似性,或者设定出游戏元素里无法表达的特色;二是游戏过程中压根儿没用到那么多种族,多数种族就是跑龙套的,干看着那么两三个种族占满镜头。

4、不拘泥于基础法则还是故事背景的判定

虽然本文把世界观分为两层含义,有时候这两层之间没有明显的分别。以我自己的游戏《千年之恋》(R剧)为例:故事发生在某个沙漠国度,世界有神存在。有个叫草玉的女孩一直被封印着,直到每隔千年,王子叹即想办法开启封印,赢得两人的7天相会时间。至于为什么女孩被封印,为什么王子活了千年还不止,故事没提到,可以当做事实法则。但是后来我

又做了个《千年之恋前传》,交待了草玉被封印的经过,以及王子依神的命令不断转世轮回的剧情等,顺便抖出用于结局篇的新包袱(两个新道具):玉佩和沙祭铜鼎。剧情进行到此,我们之设定为法则的已经被剧情交待完毕,可见基础法则还是故事背景未必盖棺定论,即便游戏进行中还能变换,在世界观策划时更不需太过拘紧。

五、回归哲学的综述

回归哲学观点,世界观是游戏策划者主观认知的产物,尚需要美术、音乐、文字等诸多游戏表现形式展现给玩家。

主题于世界观而言,已不必累述;具体表现形式于世界观而言,就是将世界观这样无形的主观认知从抽象描述构建成具体的一草一木,呈现在玩家面前,然后玩家再通过这些具体表现,升华认知为自己的世界观,并以现实世界观、价值观对这个游戏世界观进行评价。

没有表现形式的世界观永远只能是策划者的世界观,因此世界观总是默默无闻,真正走在前台与玩家直接互动的还是传统视听元素和文字剧情。从这个意义上讲,世界观只是一个游戏策划者主观认知的核心(主题)联系美术、音乐、文字等具体表现形式的平台。

德国认知论提出的“世界观”一词,原意:着眼世界之上。套用原意,如此理解本本没什么错:游戏里的世界观必须首先是“世界”,然后才能“着眼”世界之上。但需注意这样的理解,对象并非游戏策划者,而是玩家。所谓“世界”即指具体表现形式,“着眼”世界之上的过程即玩家溶入策划者构建的世界,理解世界观的过程。

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趣味游戏活动方案 前言:活动方案指的是为某一次活动所指定的书面计划,具体行动实施办法细则、步骤等。对具体将要进行的活动进行书面的计划,对每个步骤的详细分析研究,以确定活动的顺利,圆满进行。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】 1、篇章1:趣味游戏活动方案 2、篇章2:团队趣味游戏活动方案范文 3、篇章3:团队趣味游戏活动方案范文 4、篇章4:团队趣味游戏活动方案范文 篇章1:趣味游戏活动方案 各位亲爱的兄弟姐妹: 我们计划在下周六举行一次趣味活动,提前庆祝圣诞节的到来。 您是否正为日常枯燥的工作而烦恼?您是否正为高强度的工作而倍感压力?来参加我们的活动吧,一起走向户外感受清新的空气,和这帮常伴身边的同事及朋友一起游乐,它将令您忘却忧愁,体验生活带来的乐趣。

我们将在旗峰公园举行一系列的户外活动(活动方案详情请参阅附件),活动完毕后我们将会宴请所有同事一起共进晚餐。您只需要携带一份小小的礼物就可以参加,礼物不分大小轻重,能代表您的心意就行。别忘了在礼物中送上你温馨的祝福哦~~欢迎您携带您的家属参加! 提前祝大家“生蛋”快乐! 有需要参加的同事,请携带礼物在以下人员处报名: hr报名处:sonny peter 圣诞趣味游戏活动方案 一、活动宗旨: 为了迎接耶诞节的到来,同时也为了丰富hr的业余生活,加强同事们彼此之间的交流,增进大家的感情,特举办此次的趣味活动。 二、活动时间:2012-12-19(10:00-18:00) 10:00hr办公室聚合 11:00到达目的地 11:30-16:30活动时间 17:30聚餐(星级酒店)

初三学生缓解压力心理游戏方案

中考缓解压力活动方案 一、活动名称 中考缓解压力活动 二、活动时间 开始时间:2012年5月 三、活动地点 XXXXXXXX 四、组织机构 XXXXXXXXX 五、策划思路 初三学生刚进行完第二次模拟考试,有些学生信心十足,有 些学生为自己的成绩感到担心,还有些学生对中考充满恐惧。二 模之后更多的是调整好自己的心态,以最佳状态应对考试。我们 此次的活动目的主要是以缓解学生压力为主,能够让同学们在紧 张的学习氛围中得到点放松。既然缓解压力,就让同学们走出教 室,来到户外,感受阳光,呼吸空气,通过团体游戏的方式,让 同学们的压力得到充分的释放。 六、具体活动 活动一:十五的月亮十六圆(热身) 活动目的:此活动主要是调动大家参与活动的积极性,让同学们尽快融入到活动中去。 活动程序:同学们围成一圈,从“一”开始数,第三位同学说“四”,

第四位同学说“三”,(颠三倒四)。第七位同学手指向上,第八位同学手指向下,(七上八下)。第十五位同学说月亮,第十六位在胸前用手比个圆。依次轮流,如果有人说错,表演个节目,接下来同学在随便说一个数,再接着数数,继续下去。 活动二:突出重围 活动目的:此活动主要考验同学们的应变能力,也能考验同学们在情况十分危急的情境下,突破困难,突出重围的能力。 活动程序:假设一个学生被敌人包围,情况十分危急,包围圈是由许多人手拉手围圈而成。要求学生尽快想办法冲出去。可采取钻、跳、推、拉等任何方法(但不能不伤害人),力求突围挣脱,冲出包围圈。其他同学则站立,手拉手围成一个包围圈; 外围的同学必须要尽全身力气、心计,决不让被围者逃出。若圈内的同学从某两个同学手拉手的缝隙中逃出,则这两个相邻的同学要双双进入圈内作为被包围者。 活动三:链接加速 活动目的:本活动主要考察同学们之间的团体协作能力虽然 是竞赛的方式,但通过比赛同学们之间的友谊会更加深厚,也会 给初中时代留下美好的回忆。 活动程序:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的 人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学 也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线, 其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队

游戏运营工作内容(1)

游戏运营工作内容 一、游戏接入 1.游戏市场分析,争对手分析; 2.完善该游戏的下的【需求】(官网等),【计划】(开服计划等),【报告】(调研等),【策划】(活动)等文档; 3.完成新游戏接入文档工作,主要有编写,汇报,存档; 4.熟悉这款游戏的运营资料;定主要的联运对接人; 5.建立运营对接群,给予联运方负责人群管理员身份,并拉相关人员加入(运营与联运方技术、商务等) 6.制作游戏官网;确定游戏左边栏;导入网站内容;熟悉联运方后台等; 7.分析这个款游戏玩家的市场渠道来源,如某些群体玩家会玩这款游戏; 8.寻找发掘游戏的推广渠道和推广资源;提交至市场部分析; 9.广告创意;搜集广告素材;确定广告主题和游戏关键字;提交市场部制作广告页面及关键字SEO优化; 10.策划平台活动方案,体现出平台特色,加强市场竞争力; 11.建立玩家交流群; 12.确定首服开启时间; 13.开启游戏测试服(测试周期为1-3天); 二、新游首服

1.开服申请邮件; 2.发布开服公告,活动公告,指导员招募公告等(开服前一天发布); 3.配置服务器,测试服务器; 4.宣传平台活动(百度贴吧等玩家聚集的地方); 5.新手指导员招募; 6.检查广告链接; 7.内部资源申请发放,首服额外资源申请(开服后申请,可提前确定内号); 8.开服后,以活动的名称命名游戏角色,放在新手村或者NPC的位置,同时在可以看见其他玩家形象或者场景可显示玩家角色名情况下,可建立小号放在新手村,提升新手村气氛; 9.游戏活动的宣传,组织,执行(主要方式可在游戏内喊话,或组织新手指导员宣传,尽量不要使用游戏内公告方式,防止投诉,奖励发放要及时); 10.开服后数据观察,数据整理; 11.控制游戏的留存率以及流失情况,并针对情况做出合理的解释并记录到该游戏服务器的运营日志; 12.调整服务器运营过程中出现的非预期的情况; 13.活动信息反馈总结,确定是否调整或取消活动 三、日常开服工作 1.安排每周开服计划,并通知各个部门,协调安排全平台下游戏的市

心理游戏活动策划

“ I am the best,l am happy ”活动策戈U “愚人节”一一一年中少有的一个“愚他人之娱”的节日,在这一天,您可以充分发挥想象力打破一切有序的时间和空间,胡作非为在愚人节有充分的理由和充足的市场。愚人节整人不是整哪个的难看,整出的是快乐,最好是善意的骗局说不定还帮了别人并让你收获一份意外的惊喜… 一、活动背景: 愚人节的历史起源于法国,最初是法国的一些主张变革的人为嘲笑那些因循守旧的人而在4月1日使出一些骗人的招数。后逐渐成为西方及美国的民间传统节日,现在也成为东方很多国家人们喜爱的节日之一。 正值我系心理发展月及愚人节到来之际,为迎合这种浓浓的文化气氛,活跃民院的校园氛围,放松同学们紧张的学习生活,培养我系学生良好的心理素质,我们需要一个以“愚人节”为主题的校园活动,希望在给同学带来轻松幽默的同时,也能让同学了解愚人节的文化内涵以及丰富意义,并使同学能更加积极乐观轻松地看待生活与工作。 二、活动目的: 1、营造文化氛围,活跃校园气氛,使校园师生在忙碌的学习生活中放松身心。 2、通过这次活动使同学了解的丰富内涵和意义,使人们在得到快乐的同时也能 积极地思考生活。 3、这次活动可以加强我系学子、师生之间的交流与合作,为以后的合作提 供更多的意愿和机会。 三、活动主题:心理健康教育 四、活动时间:2011年4月1日地点:休闲草坪 五、主办单位:电子信息工程系团总支学生会 六、承办单位:电子信息工程系团总支学生会新闻部

七、活动口号: 我参与!我快乐! 八、活动对象: 电子系全体大一、大二在校学生及辅导员(每个班至少12个人参加) 九、游戏简介: “给力青春,快乐向前冲”游戏和“背靠背运气球”游戏是两种不同的运动类型游戏。概括地说,是一个多人参与的团队协作游戏,当然,心理素质在中间也起着很关键的作用。 “给力青春,快乐向前冲”游戏和“背靠背运气球”游戏还有如下的好处: 1、能锻炼人的团队协作能力,培养团队成员间的默契感; 2、能培养团队精神、活跃团体气氛、增进团队成员的感情交流、提高 凝聚力,锻炼人的心理素质; 3、交识朋友,可以和各种专业、各种性格类型的人结交朋友,通过游戏 了解对方的性格特点并借助游戏中的交流加深彼此间的了解; 4、辅导员加入到游戏中来,培养师生间的感情。 十、游戏规则: <1>、给力青春,快乐向前冲 1、每班选出12名同学参加,其中至少要有两名女生; 2、设定相距30米的起跑线和终点线; 3、每组在主持人发令前,有工作人员分别用宽布条绑好相邻两位同学的脚,小 组成员准备好后(一分钟内准备好),告知主持人,并在起跑线外准备起跑; 4、每个班分两组(辅导员随意加队),每组6人,第一组起点起跑,第二组终 点接跑回到起点; 5、主持人发令后,开始计时,第一组向终点跑去; 6、通过计时排名,第一名算6分,第二、三名算5分,第四、五、六名算4 分, 第七、八、九、十名算3分,第十一、十二名算2分; 7、娱乐第一,比赛第二。 <2>背靠背夹气球

常见的18种游戏运营活动优缺点 10月24日

常见的18种游戏运营活动优缺点 平台游戏要成功,运营活动必不可少,各种运营的活动到底有怎样的规律?以下总结常见的18种游戏运营活动的优缺点。其实再多的方法论都需要与实践结合,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。 一、征集式活动 优点: 1,易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气 2,玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点 3,讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考缺点: 需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长 二、注册式活动 优点: 1,短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升 2,可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量 缺点: 实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。 三、评选式活动 优点: 1,利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏 2,利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度 3,通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果缺点: 投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点 四、充值式活动 优点: 1,能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入 2,吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率

3,能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失 缺点: 促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。 五、抽奖式活动 优点: 1,以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入 2,准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广 缺点: 1,活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长 2,对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点 3,政府监管下对赌博性质的处罚 六、其他式活动 优点: 此类活动基本属于穷吆喝,获奖门槛很高,主要为的是媒体曝光度 缺点: 需要进行量度限制以及活动详细条款的指定,避免产生活动漏洞。 七、比赛式活动 特点: 能激发潜在消费大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度 缺点: 参与面过窄,普通玩家通常认为此类活动是专门针对特定玩家打造 八、帮派式活动 特点: 利用团队凝聚力为启动要点,人为设置玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高收入 缺点: 程序支持的内置公会对抗活动受网络等因素影响较大 九、冲级式活动 特点:

趣味游戏活动方案1

“舞动青春快乐人生”趣味游戏活动方案为了迎接七夕的到来,同时也为了丰富员工的业余生活,加强同事们彼此之间的交流,增进员工的感情,特举办“舞动青春快乐人生”的趣味活动。 一、指导思想 为切实加强我所员工的身体健康,树立“健康第一”的教育理念,认真落实阳光体育行动,增强员工的体质,促进员工健康、和谐发展。 二、活动目标 通过有趣的游戏体验和互动,使员工们开心快乐,懂得生命在于运动,阳光心态是健身之本,科学地开展丰富多采的健身娱乐活动,提升生活质量、管理能力和促进工作高绩效。通过活动,培养员工的团队意识、竞争意识、合作交流能力和创造能力,丰富员工的业余生活,激发员工的运动热情,弘扬个性特长,促进员工全面健康地发展。让管理所成为发展个性的乐园和温馨和谐的家园。 三、活动主题 舞动青春快乐人生 四、活动内容: 活动前,全体员工抽签分为红队、蓝队、绿队、紫队、黄队,然后根据活动项目要求,派队员参加活动,记总分多者为胜,凡获胜的队员可获得精美的礼品一份。

(一)二人三足跑 参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。 游戏规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。 (二)真爱永流传 每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。 游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。 (三)快乐抱抱爆 比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。 游戏规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。 (四)袋鼠跳跳向前冲 比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位

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活动策划案趣味游戏活动策划书趣味小游戏活动策 划案 着我国教育改革的推进,陈旧的教学模式已经不能够适应学习的需求,那么趣味游戏活动策划书怎样写呢?本站今天为大家精心准备了活动策划案趣味游戏活动策划书,希望对大家有所帮助! 活动策划案趣味游戏活动策划书 一、活动目的: 为促进自律委员会各部门之间的合作与交流,加强彼此间的联谊和沟通,塑造良好的组织文化和和谐的组织气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊。 二、活动意义: 通过趣味活动的举办,展示自律各部门的魅力和风采,展示全体学生干部的青春活力,培养团队合作精神,相互学习,扬长补短,有利于自律委员会的长远发展。 三、时间地点 1.活动地点:自律委员会办公室 2.活动时间:第九周(具体时间视情况而定) 四、参加人员:自律委员会全体学生干部(以部门为单位) 1.主持人:勒荣荣 2.裁判成员:自律委员会全体学生干部

3.物品负责:自律委员会秘书部 五、奖品设置:自律委员会秘书部负责设置 六、活动内容: 1.主持人开场白,组织者宣布比赛规则,宣布 比赛开始 2.玩转大话西游、心有灵犀、僵尸保龄球、猪八戒背媳妇、蜡烛爆破音、春风吹,战鼓擂、我爱记歌词 3.颁奖仪式 4.领导讲话 5.活动结束 七、活动安排: 1.朗诵《玩转大话西游》 规则:共分为6个版本,各自小队抽签决定,每组各派1人参加,先有创意且新颖化的自我介绍,再进行朗诵,以投票评分分出高低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、乐极生悲版、惨不忍睹版、死去活来版、上窜下跳版) 2.心有灵犀 规则:每组各派3男3女参加,分2组。脸对脸夹气球,以气球最多为胜,计时5分钟(要求:球不能掉下来;手不能碰到球,否则此球作废,从头开始) 3.僵尸保龄球 规则:每组各派3男2女参加,没人投2次,累计总数,

心理游戏活动策划书[详细]

心理游戏活动策划书 心理游戏活动策划书(一) 一、活动背景:为宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将开展团体心理活动作为教育的一个重要方式.现开展“踩气球”“生死与共““同舟共济”“信任背摔”四个心理励志游戏. 二、活动主题:关注心灵,促进身心健康. 三、活动对象:以本协会成员为主. 四、活动目的:加强各成员之间交流,丰富课余生活. 五、活动地点:操场田径场 六、活动时间:**年10月10日下午3点 七、活动材料:奖品(本子)7份、报纸5张、纸壳子6个、计时表(可用手机)护垫(体育器材室)2个、尼龙绳一条、桌子一张、气球两袋. 八、活动安排: 1、主持人:周佩佩助手:梁羊玲周小云 2、物品管理(财务部饶奇峰) 3、物品购买(周海英、刘洪魏) 4、游戏场地选择(李诗) 5、游戏结束主持人宣布获奖名单会长龚彬副会长王雪刘露吴文

海颁奖 6、工作人员收拾场地.(戴华辉,陈海龙,李小华,黄猴敏,杜灵, 严平、梁峰) 九、游戏 (1)踩气球 道具:气球若干(不少于200个)人数:30人(具体人数可以以情况而定) 方法:两人为一组,组员全部进入到一个规定的区域内,两人三腿,每组系5只气球,互踩其他组的气球,最后还未破气球组获胜.(在游 戏中,一旦该组的气球全被踩破就被淘汰,就要退场不能再踩其他组 的气球.)(可男女合作,或两男两女) 2、工作人员帮参加游戏的人员绑气球(周雪云吴梦瑶许鸳鸳张丽肖振华) 3、游戏规则宣读(主持人) 4、登记获奖人员(秘书部吴丽芳安排一人员) 5、现场拍照(宣传部徐朝安排2人) 6、调动气氛人员(孙菊周雪云胡月程黄猴敏) (2)、生死与共 道具:不少于报纸10张 人数:约20人 方法:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸.主持人讲解游戏规则,告

趣味游戏活动策划书8篇.docx

趣味游戏活动 1 一、活动目的 为了促进中交集团与中国南航企业之间文化交流,展示双方企业品牌形象,丰富海外员工业余文化生活,加强不同职业间的沟通与了解,项目部领导牵头组织此次中交·南航联谊活动。 二、活动时间、地点 活动时间 20xx 年 8 月份,具体时间听领导安排。 活动地点吉达中国苑餐馆。 三、参加人员 中交集团以航五公司沙特项目部青年职工为主,延布项目部与吉达项目部均可参加。 中国南航以北京——吉达航线的空姐为主。 四、活动内容

活动内容围绕“相遇海外,绽放青春”的主题进行,以诗歌朗诵、播放公司宣传片、歌曲舞蹈、趣味游戏、相互聊天等为主要形式,营造轻松、活泼、愉快的交流氛围,建立高雅、文明、得体的互动形式。 五、活动要求 我方参加人员代表中交集团形象,务必形象大方、穿着得体、举止文明,有泱泱大企风范。 活动中注重言行举止,尊重对方,有翩翩绅士风度。 交谈中阳光快乐,积极上进,魅力四射,有巍巍男子气概。 表演节目时,积极踊跃,放开手脚,大气磅礴,有熠熠明星气场。 联谊结束时,礼送对方上车,目送空姐离开,有彬彬士子礼数。 趣味游戏活动策划书2 活动时间 1 月 25 日下午

活动目的为丰富教职工的文化生活,增进教职工的身心健康,我幼教中心组 织开展健身趣味活动。特制定活动实施方案如下活动地点双凤幼教中心参加人员所有教师 开场各位老师,下午好! 今天我们又迎来了一年一度的工会活动 集体游戏击鼓传“花” 1、顾名思义,全体教师。 2、由一人背对着敲鼓,其余老师按次序从左向右进行。鼓声停止即停止传花,由手里拿花的老师上台抽取纸条。 ( 纸条提示直接拿奖品或是按照内容完成任务) 3、比赛规则不可以在传花的过程中跳过或不传,如果发现则要重新回到错 误的地方继续开始。 “双人胸( 背 ) 夹球跑”接力赛( 进行二组) 1 、8个人分成 4 组,每 2 人一组。

趣味游戏策划书

趣味游戏策划书 以下是关于趣味游戏策划书,希望内容对您有帮助,感谢您得阅读。 趣味游戏策划书(一) 一、指导思想 为倡导全民健身活动的开展,以“健康第一”为指导思想;为沟通师生之间的联系,丰富孩子们的课外生活,给学生与教师一个交流、合作的空间,在活动中让大家体验运动的趣味和快乐,从中学会合作,且培养孩子们的集体荣誉感和竞争意识,使孩子们的身心得到健康全面发展。学校要积极开展有意义的趣味体育运动会。 二、活动主题 参与、健身、娱乐、和谐 三、趣味运动会特点 趣味运动会不同于田径运动会,它是一个人人参与、气氛热烈、情绪欢乐、娱乐健身、增强体质的体育节,有自己鲜明的特点: 1、不受场地、年龄的限制 学校可以克服了场地狭小、器材不足、人员超编等困难,因地制宜,勇于创新,认真研究和策划趣味运动会。每位学生 ·

都可根据自己的身体状况、活动时间、活动目的和各种运动项目参加比赛。运动会赛程按高、中、低年级各出一个班级为一组共同比赛齐心协力取的比赛胜利,这个活动包括:正中下环、50米障碍接力、小马过河、推波助澜、齐心协力、心心相印、蜈蚣行走等共19个项目。 2、群众性 由于运动会设置的项目类别十分广泛,既有以素质和能力为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,适合各种层次、各种能力的学生参加,深受广大学生的欢迎。那些过去从未参加过运动会比赛的学生,现在有了适合自己特点的项目,有了可以展示自己在该项目上的特长的机会。正因为如此,学生参加的积极性极高。以我校近几年趣味游戏的活动中发现,全校100%的学生都可以参加比赛。参赛同学在场上全力以赴,场下的同学则当起了啦啦队,加油声、欢呼声此起彼伏,充分体现了广泛的群众性。 3、健身性 由于运动会的项目丰富多彩,加上这些项目都具有一定的运动量和一定身体素质的要求,学生在运动会前的训练中,积极性空前高涨,使他们的身体得到锻炼,素质得到提高,达到了健身的效果。在学校领导的精心布署,全体教师的团结协作,每次趣味游戏开得文明安全,气氛热烈,忙而不乱。也让学生 ·

新生团体心理游戏活动方案

新生团体心理游戏活动方案 一、握手活动 目的:提高人际主动性,认识更多新朋友 操作: 1、所有人围成一圈。 2、指导老师说“开始”后,所有人开始找不认识的人握手,同时向对方介绍自己,然后听取对方的介绍。 3、男生尽量先找女生,认识完一个新朋友,迅速转向下一个,限时3分钟。 4、时间到后,看谁握手的次数、认识的人最多(即,都和哪些人握了手)。 分享:请大家谈谈体会,并且把自己刚才认识的人介绍给大家。(现场可能有人一直没有离开自己的位置,或有人全场活动,可请他们分享感受。) 二、无家可归 目的:增强新生的互动与了解,尤其体验到集体归属感的重要性,培养新生的团队意识。 操作: 1、请大家手拉手围成一个圈,指导老师站在中间。听到“开始”指令后,大家拉着手逆时针跑起来。 2、指导老师说:“马兰花儿开”,同学问:“开几瓣?”,. 3、老师答:“开n瓣!”(n可以是随意的数字),所有同学立即

自动组成一个正好有n个人的小组。 4、在任何小组之外,变的“无家可归”的同学表演节目(比如可以用屁股在空中写字)。活动可重复进行,变换N数字的大小,让更多的人体验到无家可归时的感受。 成长:活动结束后请同学谈体会,分别找无家可归次数最多的同学和总能顺利找到组织的同学分享自己的收获,启发同学认识到在人际互动中要积极主动,不能只是消极被动的等待;同时启发同学认识到集体归属的重要性。 三、滚雪球 目的:认识团队中每一个人,体验在人际交往中关注和倾听的重要性。 操作: 1、通过“马兰开花”的形式给同学分组,剩余的无家可归的人可以分散到各组里。 2、小组成员站成一个圆,逆时针方向开始“滚雪球”式介绍。第一人介绍自己的籍贯、宿舍、性格特点、姓名(比如:“我是来自xx地方的xx宿舍的xx的xxx”,性格特点以一两个词来简要概括即可);第二个人重复介绍一下第一人的情况,再介绍自己;第三人重复介绍前两人,再介绍自己;依此类推,最后一人需复述所有人的情况,最后介绍自己。 3、每个小组推举一名成员把本小组的成员介绍给大家。分组可不断变换,交叉认识。

游戏运营的分析

北京威事电子科技-合肥运营中心 什么是游戏运营

游戏运营的工作非常庞杂琐碎,运营专员甚至被冠以“打杂”的头衔,不过根据职能所起的作用分为八个模块,具体如下: 1、活动策划 活动策划是游戏利润生成的关键职位,需要协调玩家、产品、KPI之间的关系。玩家是否买账关系活动效果的好坏,而产品本身是否支持活动进行则决定了活动能否开展,当然了,活动策划受雇于公司,老板有KPI的要求、短期或长期的计划,也需要考虑该活动带来的利润。活动策划的职责是设计活动(线上线下)、统计分析活动效果并作出反馈。 2、数据分析 数据分析的前提是数据统计,即把目标区服、渠道一定周期内的游戏数据统计出来,包括登陆数、活跃数、活跃时段、留存率、付费率等。但统计数据并非最终目的,以现有数据分析玩家状况、提出版本及活动优化建议,才是数据分析员的本质工作。 3、渠道运营 即与各大市场的商务负责人取得联系,谈分成、排期、推荐计划,并推产品上线;在产品上线后,维护渠道论坛与专区,配合渠道做活动与分发礼包等。 4、媒体运营 从事媒体运营的员工称为媒介,是负责产品外部宣传、对产品形象负责的人员,根据产品不同测试阶段的要求,做外宣计划并执行。主要工作有软文撰写投稿、媒体礼包投放、推荐位预约、广告创意设计、

制定软广投放计划并执行,主要对游戏的百度指数、渠道热度、产品形象负责。 5、市场推广 监控产品上线后各大市场的下载、登陆数据、市场评论,进行各项提升产品排名、市场热度及好评率的操作,如投放CPA、CPC、刷好评等。 6、事件管理 即处理游戏运营过程中的例行事务与突发事件,例如制定开服计划并通知渠道与运维,游戏维护提前通知、维护补偿的发放、日常数据异常的监控。 7、玩家管理 这是一向面对玩家的工作,但并不是像客服那样直接玩家打交道,而是根据玩家的付费率、付费金额、VIP等级、活跃等指标,进行VIP 玩家管理,收集玩家的BUG建议并择优提交相关人员,跟进BUG解决的进度。制定充值返利的额度与折扣。 8、社区管理? 社区是一个玩家聚集的地方,包括QQ群、贴吧、论坛、公会、游戏盒子等,玩家与玩家之间直接交流,往往也是玩家抱怨、建议以及问题出现最频繁的地方。一个好的社区管理员,能处理意见建议、平息玩家怨气、及时安抚,还能提高社区的活跃、做出社区的特色。比如UC的公会有公会群、社区以及QQ群,论坛的热度直接影响新游期待榜的排名。

趣味娱乐游戏活动策划方案

趣味娱乐游戏活动策划方案 篇一:趣味游戏活动策划书 趣味游戏活动策划书(一)一、活动目的培养学生会、文新社的团队合作精神,同时也丰富大家的课余生活。 二、活动时间与地点时间:12月5日地点:东湖公园三、活动对象学生会、东新社全体成员四、开展与实施的流程组织学生会、文新社全体成员集结,以各部为单位参加比赛,其中游戏分为10项(详见附件一),开展与实施具体如下:五、游戏规则游戏以积分制为准,每一项游戏只诞生一组胜利者,胜利者积分加5分。如果为分出胜利者,将采取加时赛来定出胜利者。等所有游戏结束完,由裁判来分出分数最多者为第一名依次类推评出。六、活动道具气球(3袋)、报纸(50张)、兵乓球(7个)胶带、笔记本(2本)、口哨(2个)、彩带(100条)、绳子七、奖项设置及费用预算八、裁判名单总裁判:陈招迪副裁判:蔡述成、宋景、彭伟策划人:陈招迪何建峰趣味游戏活动策划书(二)一、活动目的 1、此次活动首先是为了丰富“六一”儿童节期间小朋友的生活,以安全为前提的组织趣味游戏活动; 2、其次是为了增强家长之间以及家校之间的沟通,促进共同教育孩子的意识。二、活动时间**年5月31日(星期四)三、活动地点:清林小学校园内四、活动参与人员清林小学一年级所有学生及家长

五、活动项目 2、水中夹珠:主持人准备好一盆玻璃珠,并在盆中加适量水,参与者用筷子在水中去夹珠子,一分钟夹出三个者即可中奖。(准备两组分开同时进行,以提高参与者参与的速度)六、活动说明 1、如果活动内容和学校组织活动有冲突,以学校组织活动为准; 2、希望所有家长能陪同一年级学生一起参加,以增加活动的趣味性以及亲子游戏目的。 3、以上活动需要家长一起参与组织,共需要主持人四名,奖品管理及派发员两名,摄影员一名。 4、活动需要奖品大约120份,奖品以学具为主(安全起见不设食品为奖品),价值不宜过高,希望首次活动以家委会成品来进行募捐。 5、活动所需道具由主要组织活动者准备。趣味游戏活动策划书(三)童年的记忆总是最纯真的记忆,同样也是最珍贵的记忆。在六一“国际儿童节”来临之际,我们希望通过此次“追忆童年时光”的活动让大家回忆自己的快乐童年,激发员工的青春活力,让其在活动中娱乐,在游戏中健身。我们特举办此次“追忆童年时光”趣味游戏活动。具体安排如下:一、报名时间:20**年5月27日—5月29日二、报名方式:楼宇QQ群、电话三、活动时间:20**年5月30日中午12:30 四、活动地点:楼宇五层空中花园五、活动项目: 1、未名星教育体操表演 2、清华少儿教育大合唱 3、丢手绢规则:大家围成一圈蹲下,其中一个人A站起来,拿着手绢,开始在大家身后,绕

心理小游戏活动策划书正式样本

文件编号:TP-AR-L5795 Make The Best Arrangement For The Future Work, And Have A Strong Direction, Guidance Of Thick Line Planning, And In Order To Achieve A Specific Effect, Requires Decision-Making Assistant Staff To Think Carefully. (示范文本) 编制:_______________ 审核:_______________ 单位:_______________ 心理小游戏活动策划书 正式样本

心理小游戏活动策划书正式样本 使用注意:该方案资料可用在对未来要做的重要工作做了最佳安排,并具有较强的方向性、导性粗线条的筹划,且为达到某一特定效果,要求决策助理人员高瞻远瞩,深思熟虑,进行周密思考。材料内容可根据实际情况作相应修改,请在使用时认真阅读。 一.活动背景: 为了丰富我班同学的课余生活,增加同学在校生活的趣味性,加强同学们之间的合作与交流。为此开展xx年的苏州科技学院通信工程专业心理小游戏活动。希望通过这次活动,能够让大家在快乐中学会合作,在合作中发现别人的优点与自己的不足,完善自己;学会分享,与他人进行交流,学会在生活中发现一切一切的美好,积极的去面对。 二.活动对象: 苏州科技学院通信工程1211班 三.活动时间:

xx年12月19日上午9:00—10:30 四.活动说明: 这次的活动,我们始终秉持着让同学们获得真心的快乐,拉近同学们之间的关系,促进同学们之间友谊的增长的理念,在比赛活动中遵循着“快乐第一,比赛第二,成绩第三”的原则,在比赛中,各心理委员负责记录整理各个游戏的过程和结果。 五.活动展望: 我们希望通过这次的活动能够让同学们获得快乐,拉近与同学之间的关系,增近友谊,明白其实快乐真的很简单,生活中我们应该学会去发现快乐,要学会与他人合作,与他人分享,将快乐变成双份。在今后的学习生活中,都能够一直保持着积极乐观快乐的心境去面对,让生命旅程都充满微笑,洒满阳光。 六.活动名称:

棋牌游戏运营活动策划方案

棋牌游戏运营活动策划方案 本文由扬速科技提供 根据百度百科的定义:“线上活动是指依托于网络的,在网络上发起,并全部或绝大部分在网络上进行的活动,于网络上发布活动信息,募集活动人员,在网络上进行活动的流程。”最近笔者一直在做一个产品的线上活动策划,方案反反复复讨论丶修改,其中不乏精疲力竭的时候,终于悟出策划果真是一件辛苦的活儿。一般来说,线上活动的策划案分为两个大类,创意案和执行案。两者既有联系又有较大的区别。创意案是执行案的基础,创意案只需要展示出活动的基本思路丶想法,而执行案则需要详尽的展示出活动的细节。 一丶活动创意案 活动创意案要求简单明了丶不需要很多的内容,但是要把活动的创意展示出来。一般来一个活动创意案会有2~3个创意可供选择。如果你是做方案给客户的话,建议你自己先对创意做个简单的排序?比如,你现在有三个创意,根据自己的满意程度分为好丶较好丶一般,那么在做创意案的时候应该如何排序呢?笔者建议的排序方式是较好丶好丶一般。为什么这么安排?笔者不再这里详述,欢迎各位加我的微博讨论@曾炜-互联网观察者。创意案的框架比较简单,一般来说分为两个部分,创意来源(引子),活动基本内容。说清楚两点即可。 创意来源: 即活动的灵感,如果能结合时下的热点则更好。在制作PPT时最好能够配图说明,从感官上更易被接受。 活动基本内容: 说清楚活动的主题,时间,在哪个平台做,以怎样的方式去做即可。 二丶活动执行案 活动执行案是在确定了活动创意案之后进行的,有些公司做活动策划的时候是没有创意案的,尽管如此,即使没有创意案,做执行案之前一定要沟通好活动的创意及基本内容,否则会浪费策划大量的时间。活动执行案是非常考一个策划的功底的,在这里简单谈谈做一名线上活动策划应该具备的素质: 网感——对互联网要有一定的了解,特别是对论坛丶微博这些常用来做活动的平 台需要了解其特点丶规律等。 创意——活动的平台有限丶活动的形式来来去去也就那些,所以一个线上活动能 否成功,需要一个好的创意。 系统思维——活动从创意到执行,涉及到各种资源的分配,并且需要考虑大的环 境丶公司的实际情况丶产品的情况,需要用系统性的思维考虑问题,否则策划出来的东西就是一纸空文,无从落地。 沟通表达能力——一个活动从创意到执行,往往需要与不同的部门接触丶沟通,

趣味游戏活动策划书

夏之梦活动策划书 一、活动名称:夏日狂哗 二、活动主题:组队趣味游戏 三、活动目的:为了在炎炎夏日中给大家带去清新的娱乐生活,展现学院的同学们积极向上、生气活泼的精神风貌,增强广大学子的团队合作精神和同学间的凝聚力,展现学院的风采与活力。 四、活动时间:五月中旬 五、活动地点:xxxxx 六、活动对象: xxxxx 七、组织机构:xxxxx 八、活动用品:气球,便签条,绳子或布条,篮球,编织袋,跳绳 九、活动步骤:根据报名情况分队,每队人数在六人左右。 第一关:分秒必争,(每队所有队员在一分钟内尽量多地吹气球----为下一关给其他队准备,提前设置气球标准大小,不得明显小于标准大小) 第二关:前世恩怨,(抽签决定要踩哪个队伍的气球,然后每队“n人n+1足”踩所抽中队伍的气球) 第三关:背对背拥抱,(每队出两个人,在一分钟内从起点背对背夹到终点的篮球个数,夹好之后不得用手) 第四关:袋鼠接力赛,(主要形式类似于接力赛,参赛选手下半身钻到编织袋里,赛道两头的选手以编织袋作为“接力棒”,进行接力跳~) 第五关:计时跳跃,(每个队伍出一男一女,一人带另一人进行计时跳绳,每对跳50个,先跳完为胜利一方) 经费预算:1.活动用品:气球一袋10元,编织袋五个共5元,绳子5元。2.活动奖品:参与奖;一等奖;二等奖;;三等奖; 十二、备注:1.活动期间由于游戏略有比赛性质,参加人员的安全问题需要注意,

尽量准备一些即时处理伤口的用品。2.为了保证游戏的公平性,每队派一人负责监督计分,并在活动开始前统一规则标准。3.每队选出一名队长,组织队员参加游戏,最好能有队名4.前期宣传工作需要做好,尽量避免参加不积极的现象。5.分组规则和分组结果提前通知报名人员,以备特殊情况。6.场地和器材提前租借。十三、具体分工:外景主持: 各小队负责人:全体人员,具体情况依参赛队伍数量决定 奖品采购: 器材与场地租借: 总负责人: 夏之梦吉祥物: 策划人:xxx 备用游戏 1.解套 主要通过与团队其他成员的配合并改变自己的位置,最终打开交错相 连的套,形成一个或几个环。 道具: 时间:1轮游戏和5分钟总结 参与人数:5~10人 地点要求:要求有一个比较开阔的空地

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