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2017年中国网络大电影行业市场调研分析报告

2017年中国网络大电影行业市场调研分析报告

2016年

网络大电影行业市场调研分析报告本调研分析报告数据来源主要包含欧立信研究中心,行业协会,上市公司年报,国家相关统计部门以及第三方研究机构等。

目录

第一节中国网络大电影宏观市场分析 (6)

一、中国网络大电影的产生背景 (6)

二、付费会员商业模式为中国网大的发展奠定基础 (8)

三、网大行业可持续发展的四个条件 (9)

四、网络大电影产业未来4个发展阶段 (9)

五、网络大电影市场发展空间 (10)

六、网大市场规模 (12)

第二节中国网络大电影投资市场研究 (13)

一、网大商业模式 (13)

二、网大融资渠道 (13)

三、网大VS院线电影产业风险分析 (13)

四、网大VS院线电影投资风险评估 (15)

五、网大制作成本不断提高,50万以下遭淘汰,150万以上属高成本 (16)

六、当前网大挑选导演、演员不需考虑历史作品 (16)

第三节中国网络大电影制片市场研究 (18)

一、网感真的存在吗? (18)

二、一线电影公司尚未对网大公司构成威胁 (18)

三、网络大电影类型分析 (19)

四、网络大电影制片公司分析 (20)

第四节中国网络大电影营销发行市场研究 (23)

一、网大试水海外发行 (23)

二、选择营销公司考虑因素 (24)

三、网大营销的主要目的:宣传和导流 (24)

四、网络大电影营销公司分析 (25)

五、网络大电影营销案例分析 (29)

第五节网络大电影放映市场分析 (31)

一、网络大电影独播和上映时间分析 (31)

二、长尾网大及不同播放量区间网大上映时间分析 (32)

三、网大月度趋势及不同放映平台上映数量分析 (33)

四、不同放映平台网大类型偏好 (34)

五、网络大电影不同放映平台特点及合作政策 (36)

第六节中国网络大电影的商务变现 (41)

一、网大商务变现途径 (41)

二、网大是否可能通过衍生品变现? (41)

三、网大商务变现案例 (41)

第七节中国网络大电影发展趋势 (42)

一、网络大电影制作缺乏理论指导和公认的定性评价标准 (42)

二、网大行业播放量数据统计标准不统一,定量评价手段失效 (43)

三、未来电影立项流程改变 (43)

四、网大发行公司作为网大项目融资渠道的重要性凸显 (44)

五、网大将尝试更多院线电影中众题材 (44)

六、播映平台建立不同于院线电影的网大分类和推荐规则 (45)

七、优质网大按有效点击分成推动行业内容升级 (46)

图表目录

图表1:近十年国产院线电影上映率 (6)

图表2:2008-2015年北美与中国院线电影供需指数对比 (6)

图表3:网大发展经历了四个阶段 (8)

图表4:美国SVOD的家户渗透率 (10)

图表5:网大市场投资规模(万) (11)

图表6:2014-2016年国内付费视频家户渗透率 (11)

图表7:2014-2016年网络大电影和电影上映数量 (12)

图表8:电影/网大出品公司数量 (12)

图表9:网大融资渠道 (13)

图表10:院线电影产业风险分析 (14)

图表11:网大结算流程 (14)

图表12:艺恩院线电影投资评估考虑因素 (15)

图表13:当前网大投资评估考虑因素 (15)

图表14:网络大电影制作不同成本区间数量分布 (16)

图表15:网大导演、演员过往网大作品数量与下一部网大播放量相关性分析.. 16图表16:网大导演、演员过往网大作品播放量与下一部网大播放量相关性分析 (17)

图表17:有历史网大作品的主创比例 (18)

图表18:2016年上半年院线电影和网络大电影类型占比 (19)

图表19:2016上半年上映网大播放量占比及供需指数 (20)

图表20:青年导演扶植 (21)

图表21:制片人工作室计划 (21)

图表22:网大海外发行处于早期试水阶段 (24)

图表23:制片方如何挑选合作营销公司? (24)

图表24:网大主要营销类型及渠道 (24)

图表25:2016年上半年独播vs非独播网大播放量占比 (31)

图表26:2016年上半年网络大电影和院线电影上映时间分布 (31)

图表27:不同播放量区间的网大数量占比 (32)

图表28:各播放区间内上映时间数量占比 (33)

图表29:2016上半年院线电影、网大上映数量和网大独播数量占比 (33)

图表30:2016上半年各平台上线网大数量和独播数量占比 (34)

图表31:不同视频平台网大类型播放量占比分布 (35)

图表32:不同视频平台独播网大类型播放量占比 (35)

图表33:爱奇艺平台优秀扶持案例——《白雾谜岸》 (36)

图表34:腾讯平台优秀扶持案例——《你是我兄弟》 (37)

图表35:乐视生态电影分账制度 (39)

图表36:1000万制作成本 (43)

图表37:院线电影细分类型票房占比 (44)

图表38:Top5%电影和网络大电影票房/播放量集中度 (45)

图表39:网大前台分类和后台标签体系 (45)

第一节中国网络大电影宏观市场分析

一、中国网络大电影的产生背景

1、院线电影产能无法满足快速增长的观影需求

虽然院线电影上映率逐年上升,但国产院线电影总产量止步不前,始终没有达到2012年的水平;

同时,观众观影需求快速上升,造成中国院线电影供需指数逐年下降。对比中美院线电影供需指数,2013年开始,中国每单位观影人次可供给影片数低于北美,且差距在拉大。

图表1:近十年国产院线电影上映率

数据来源:艺恩智库Enbase

图表2:2008-2015年北美与中国院线电影供需指数对比

数据来源:艺恩智库Enbase

2、中国电影市场的特殊环境

中国的B级片市场和DVD、付费电影发行渠道基本为空白

中国电影主要首轮发行渠道:

(1)院线电影:中国执行电影审查制度,拍摄前需要由各省级广电部门对本行政区域内所属电影制片单位摄制的各类影片进行审查,对部分题材有一定限制,审查通过方可发放电影拍摄许可证,完成后需要向广电总局申请电影公映许可证,手续复杂,中间每一个环节都有可能造成影片难产。而网络大电影没有拍摄前审查,只需要在完成拍摄后通过放映平台的自审即可。

(2)电视电影:自上世纪90年代起,电影频道每年都会投资制作近百部低成本电影,在电影频道播出。截至2015年底,电影频道电影创作部共制作出品1700多部该类电影。但电视电影市场规模小,制片公司只赚取少量承制费,不利于出精品,属于垄断市场,且年轻人正在远离电视机,移动观看成为趋势。因此,互联网电影应运而生。

竞争环境

网络市场调研内容与方法

网络市场调研的内容与方法 ? 网络市场调研与传统的市场调研一样,应遵循一定的方法和步骤,以保证调研过程的质量。 (一)市场调研的内容 市场调研的内容主要有以下3个部分:市场需求容量调研、可控因素调研和不可控制因素调研。 1、市场需求容量(The Market Needs)调研 调研市场需求容量调研主要包括:现有和潜在的需求容量;市场最大和最小需求容量;不同商品的需求特点和需求规模;不同市场空间的营销机会以及企业的和竞争对手的现有市场占有率等情况的调查分析。 2、可控因素(The Controllable Factor)调研 可控因素调研主要包括对产品、价格、销售渠道和促销方式等因素的调研: (1)产品调研? 包括有关产品性能、特征和顾客对产品的意见和要求的调研;产品寿命周期调研,以了解产品所处的寿命期的阶段;产品的包装、名牌等给顾客的印象的调研,以了解这些形式是否与消费者或用户的习俗相适应。 (2)价格调研? 包括产品价格的需求弹性调研;竞争对手价格变化情况调研;新产品价格制定或老产品价格调整所产生的效果调研;选样实施价格优惠策略的时机和实施这一策略的效果调研。 (3)销售渠道调研? 它包括企业现有产品分销渠道状况;中间商在分销渠道中的作用及各自实力;用户对中间商尤其是代理商、零售商的印象等项内容的调研。 (4)促销方式调研? 主要是对人员推销、广告宣传、公共关系等促销方式的实施效果进行分析、对比。 3、不可控制因素(The Uncontrollable Factor)调研 (1)政治环境调研? 它包括对企业产品的主要用户所在国家或地区的政府现行政策、法令及政治形势的稳定程度等方面的调研。 (2)经济发展状况调研? 主要是调查企业所面对的市场在宏观经济发展中将产生何种变化。 (3)社会文化因素调研? 调查一些对市场需求变动产生影响的社会文化因素,如:文化程度、职业、宗教信仰及民风、社会道德与审美意识等方面的调研。

网络营销调研报告

网络营销调研报告 一、实训目的 充分认识网络调研的容和作用;了解网络调研的程序和重点;尤其是网络调研的前期准备工作对整个网络调研的重要意义;掌握网络调研方法的应用;结合实际编写网络调研报告,达到所学知识的应用效果,培养实际业务能力。 二、实训容 1、以阿里巴巴为主要平台,综合搜索引擎等其他信息来源,就某一产品或市场收集有价值的信息: (1)充分了解该项产品在当今市场的最新动态及需求状况; 受原材料价格上涨等因素影响,今年前三季度公司利润率出现下滑,毛利率从去年的20.7%下降到17.7%,净利率从去年的 6.5%下降到5.9%。预期,利润率将从四季度起有所恢复。明年公司毛利率和净利率将在19%和6%以上。考虑到行业整体增速放缓,我们下调盈利预测,并将目标价格下调至24.00元,维持买入评级。 (2)充分了解该项产品在网络营销市场的定价状况; (3)充分了解该项产品在网络营销市场的渠道策略; (4) 充分了解该项产品网络营销促销策略; 2、根据自己所选择的产品,绘画出某一种类产品不同品牌的关系图。

3、针对该产品上网查询其产品的价格,产品型号、渠道、促销、公司规模、销售围、同类产品的优、缺点及未来发展空间。 4、设计该产品调研问卷(至少10个问题,文本形式)。 5、可采用问卷星等方式直接调研,互相发放并回收问卷,了解同学们对某产品的评价,也可以通过网络间接调研。注意收集必要的图表,让容更有说服力。 6、根据调研分析结果,以书面形式写出调研报告,容包括: (1)调研目的 (2)调研计划 (3)信息收集过程 (4)对收集的信息进行分析 (5)归纳结论 7、课题意向如下: (1)家用电器市场调查 (2)建材市场调查 (3)某品牌服装市场调查 (4)化妆品市场调查 (5)化工类市场调查 (6)手机数码产品市场调查 (7)其他,可任选 三、实训方式 以小组为单位,独立完成实训任务。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

房地产行业调研分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、房地产行业概况 1、房地产基本概念

1)房地产定义 ◆房地产是指土地、建筑物和其他土地定着物及其附带的各种权益。由于其自己的特点即位 置的固定性和不可移动性,又被称为不动产。 ◆房地产是实物、权益、区位三者的综合体,也可以说是房地产存在的三种形态。 2)房地产基本分类 ◆房地产是房产和地产的合称,是一种不能移动,或移动后会引起性质、形状改变的财产。 ①房产主要包括住房房产和营业性房产。房产的交易形式有:(1)房产买卖。(2)房屋租赁。(3)房 产互换。(4)房产抵押。 ②地产地产的交易形式有:(1)一级市场。这是由国家垄断经营的市场,它涉及集体土地所有权的变更和国有土地所有权的实现。经营业务包括:征用土地,办理产权转移手续;以出售或拍卖的方式转让土地的一定时期的使用权;出租土地,定期收取地租等。2)二级市场。这是由具有法人资格的土地开发公司对土地进行综合开发、经营所形成的市场。外资进入房地产市场的主要渠道,包括外商直接投资、借用外债、境外机构和个人以自购和包销方式买入商品房等方式。

2、房地产行业 1)行业定义 ◆房地产业是指从事土地和房地产开发、经营、管理和服务的行业。 ◆房地产业主要包括以下一些内容: (1)国有土地使用权的出让,房地产的开发和再开发,如征用土地、拆迁 安置、委托规划 设计、组织开发建设、对旧城区土地的再开发等; (2)房地产经营,包括土地使用权的转让、出租、抵押和房屋的买卖租赁、抵押等 活动; (3)房地产中介服务,包括房地产咨询、估价和经纪代理、物业管理; (4)房地产的调控和管理,即建立房地产的资金市场、技术市场、劳务市 场、信息市场, 制定合理的房地产价格,建立和健全房地产法规,以实现国家对房地产市场 的宏观调控。 2)房地产企业类型 (1)房地产开发企业(2)房地产物业管理企业(3)房地产价格评估机构(4) 房地产经纪机构 (5)拆迁企业 3)近几年房地产行业宏观分析 (一)房地产开发企业资金链条绷紧,企业资金来源增速明显回落,个人按揭贷款已出现负增长

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

网络产品市场调研报告

网络产品市场调研报告 络产品的市场需求是怎么样的呢?相关的调研报告有利于帮助管理者更好地了解络产品市场的走向。下面就随小编一起去阅读络产品市场调研报告,相信能带给大家帮助。 我国,随着互联技术的进步,上费的降低,民的高速增长,上购物必将拥有一个更加广阔的市场。目前,宽带正在进入寻常百姓家,信用制度即将建立,上付款系统逐步完善,所有这一切,都为上零售走进普通大众的生活奠定了必要的基础。未来的都市人群,生存压力将越来越大,为生存而竞争的时间将更加宝贵,上购物可以缓解生活的紧张,正好满足了这部分人的需求。接下来,就看电子商务经营者如何提供更为优质、便捷的上服务了。 突破瓶颈势在必然 无论是传统企业以上分为开端,还是由传统商店和络公司组成的合伙企业,都属于络与传统企业相结合的模式,以产品为基础的上零售商,当务之急是把互联的优势与传统的分销能力结合起来,这是上零售实现赢利的必由之路。具体地说,应在以下几方面有所突破: 一、提高效率 任何一家上零售商,只用心吸引顾客访问自己的站还不够,还必须留住顾客,乐意花钱购物,关键的问题是要让顾客花钱方便。目前,上购物支付已有多种渠道,货到付款、

邮局汇款、银行转帐、上支付、利用会员卡小额支付等等,但依然不能忽视支付这个问题。比如,在北京、上海、广州等大城市,大多采取货到付款的支付方式,但这种方式对外地尤其是偏远地区的客户,就很难办到,上零售的很大一部分交易,就是因为这个因素而导致客户的流失。所以,上购物的支付手段还是越多越方便越能稳定客户群。尤其是配送渠道,必须尽可能提高效率,以满足用户"节省时间"、"节约费用"、"操作方便"的诸多消费心理。 二、发展用户 不断发展并巩固客户群,自始至终都应当是上零售商的认真对待的首要课题,现实社会客户选择商场受地域限制,而上购物就不存在这个问题,鼠票一击,可以周游全球的上商城。目前,上零售业强劲增长,而许多上零售企业只是苦于新的客户群增长缓慢。商业信息集团Datamonitor在调查了七大工业国的7500位消费者之后,提供一份报告,目前,上购物的模式实际上并未改变,但是,欧洲市场规模164亿美元的电子零售营收,只是由14的潜在在线消费者所贡献。这份报告还归纳出五种消费者类型:一是"抗拒型",根本不上,占50%;二是"回避型",上但不购物,占9%;三是"幽灵型",在线浏览,离线购物,占回复者的27;四是"稳健型",为稳定的上购物群,占8;五是"活跃型",热衷于在全球各大上商城购物,占6。很显然,后两类是上购物的忠实信徒,

互联网行业市场调研分析报告

互联网行业市场调研分析报告

目录 第一节中国互联网产品发展趋于成熟,海外市场成为新蓝海 (5) 一、互联网经历从PC端到移动端的发展历程 (5) 二、移动互联网产品快速崛起,经历“工具-娱乐-消费-服务”的演变 (6) 1、PC互联网产品从媒介向内容和服务延伸,并快速与移动互联网相融合.. 6 2、移动互联网产品经历“工具-娱乐-消费-服务”的变迁之路 (8) 三、国内移动互联网发展逐步成熟,出海市场成蓝海 (11) 第二节海外市场:移动互联网快速崛起,产品正在经历高速成长期 (15) 一、新兴市场移动互联网迅速崛起,中国发展历程可参考 (15) 二、欧美日韩互联网发展成熟,新兴市场各类产品高速成长 (17) 1、拉美市场 (18) 2、印度市场 (21) 第三节互联网产品的出海现状及出海趋势 (27) 一、出海产品以工具为主,用户和区域覆盖度高 (27) 二、“工具-内容-平台-电商-服务”的产品出海趋势 (30) 第四节互联网出海产品分领域分析 (34) 一、海外工具产品发展较成熟,未来巨头已显现 (34) 二、内容产品极具本地化特征,视频直播成为出海最大亮点 (35) 三、社交平台被巨头垄断,垂直社交存在机会 (39) 四、跨境电商发展火热,投资收购布局海外O2O (40) 五、游戏出海极具竞争力,海外市场遍地开花 (43) 第五节部分相关企业分析 (45) 二、梅泰诺:收购BBHI,布局移动互联网营销领域 (45) 三、金利科技:剥离原有业务,海外电商平台潜力巨大 (46) 三、宝通科技:加码游戏发行,海外业务成主要利润来源 (47) 四、天神娱乐:游戏、广告双引擎助推业务全球化 (48) 五、二六三:互联网出海成趋势,IDC业务成为增长点 (50) 六、高升控股:转型进入互联网云基础服务领域,构建云管端全产业链生态闭环 (51)

各个行业调查报告

各个行业调查报告 调查报告是对某一情况、某一事件“去粗取精、去伪存真、由此及彼、由表及里”的分析研究,揭示出本质,寻找出规律,总结出经验,最后以书面形式陈述出来。以下是小编精心准备的各个行业调查报告,大家可以参考以下内容哦! 家电行业调查报告【1】1、市场总量及增长 中国家电市场调查研究课题组调研数据显示,随着我国经济的发展和人们生活水平的提高,人们对品质生活有了更高要求,小家电产品开始跟随彩电、空调、冰箱等大家电之后,成为每个家庭的追求产品。 近几年小家电市场每年以15%左右的增长速度快速发展,20xx年,中国小家电生产规模达到14.4亿台,同比增长12.7%,全国小家电销售额达到971.9亿元(在各小家电品类中,厨卫类小家电占据最大的份额,占整体小家电市场销售额的78%,家居类小家电紧随其后)。 20xx年销售规模达到1109亿元人民币,同比预计增长14.1%,预计20xx年会突破1500亿元,市场潜力巨大。从市场需求量上看,欧洲平均每家有30多种小家电,而在中国平均每家仅有3~4种小家电。 随着人们经济水平的提高,小家电快速进入消费者家庭,在大家电市场日趋饱和、受人民币升值以及经济发展带来的收入增长、国家

鼓励消费政策的出台等环境下,业内人士指出,今后2—5年仍将是我国小家电发展的黄金时期,年需求量增幅在30%以上。 另据中怡康数据显示,20xx年前三季度厨卫、小家电行业整体销售额达到1094亿元,同比增长16%,预计全年将达到1500亿元的市场规模。面对如此巨大的市场机遇,雅乐思、爱庭、浪木等小家电品牌开始借助三四级市场高速成长从而快速崛起。 2、家电行业整体情况 最新统计数据显示,在发布20xx年度业绩预报的28家家电行业上市公司中,预增的有21家,续盈2家,扭亏1家,首亏2家,预减2家。整体而言,报喜的上市公司达到24家,占比高达85%,整体大面积盈利,意味着行业景气度持续高涨。 但是分析发布业绩预告的公司数据,却可以发现一个事实:主营冰箱、洗衣机、空调的青岛海尔(29.06,0.44,1.54%)、美的电器(18.73,-0.22,-1.16%)、格力电器(19.00,-0.27,-1.40%)等主流大家电公司尽管营收规模都在四百亿元以上,但是业绩增幅都较大,可谓是大象起舞。而形成鲜明对比的是,近年来持续登陆资本市场的厨卫类小家电上市公司,尽管营收规模多在二三十亿元,其增幅却明显缓慢。 3、小家电企业为何不及大家电公司 美的电器前三季主营业务收入达570亿元,预计20xx年度净利润增长50%-100%,在28亿元至38亿元之间。青岛海尔前三季营收450亿元,净利润预增60%,在18亿元至20亿元之间。格力电器前

最新2020网络市场调研报告范文

网络市场调研报告一 虽然夏天已经过去,但是我们对于季节性产品的关注度不可降低,古时候就有聪明的商人雨季买车卖船,旱季买船卖车,对于一个精明的商家而言,反季节囤货是必备技能,我们这些想网络创业的大学生更要多多注意这种机会。所以,在这个寒冷的冬季来领之前,我对合众网高校分站的迷你小风扇XY-X13这款美观大方且实用便宜的商品进行了调查。 一;价格调查 合众网高校分站迷你小风扇XY-X13的官方报价为13.8元RMB 其他相对主流的商业电子商务平台的报价分别是淘宝网:16.5RMB价格加10.0RMB运费而天猫商城的便携式风扇分类内直接无法搜索到这款美观实用的 商品,其同类商品的种类较多,但是价格也五花八门,个人感觉实用美观的大都在26~40RMB之间,也有特别便宜的,但是个人感觉都不好看也不实用,仔细算算,算上运费还要比合众网高校分站迷你小风扇XY-X13贵再去数码专业性较强的电子平台京东看一看,也没有找到这一款美观大方的商品,但是可以发现,京东的迷你风扇价格普遍在26.0RMB左右,其中还不包含运费 二:价格分析 合众网高校分站迷你小风扇XY-X13的性价比远远超出了其他同类电子商务平台的同类商品,这是毋庸置疑的,但是为什么会产生这种结果呢,我们还是要来理性的分析一下。 1.合众网的规模比淘宝京东等等的电子商务平台规模要相对小一些,对于一个发展中的电子商务平台,其初期的价格优势是很明显的,这个阶段,也适合广大消费者去该类平台购买物品。 2.合众网具有一个鲜明的特点,就是所谓的供销一体,具有相当丰厚的后台制造基础,不仅可以进行对外买卖,还可以直接进行产品的供销,这一点是与其他电商平台有着很本质的区别的,可以说,合众网具有相当的实力在未来的电商平台中占有一席之地。 3.电商大战后遗症,之前的电商大战虽说已经结束,但是电子产品的价格战争任然存在,当下的电商老品牌基本受其不良影响,处于无力状态,但是合众网作为新兴的电子商务平台,其宗旨和品牌良心都需要他靠近消费者,服务于消费者,所以,其商品价格也远低于其他电子商务平台。 三:结论 合众网作为一个新起的电子商务平台,拥有完善的机制和善良的企业动机,相比于其他的电子商务平台有能力也有信心可以更好的为消费者服务,消费者在

2018年软件行业市场调研分析报告

2018年软件行业市场调研分析报告

目录 1、2017年三季报汇总:收入、净利润较之2Q略有改善 (4) 2、2017年前三季度板块业绩回顾:全行业/软件及服务业收入和利润增速的中位数均有所下滑 (5) 2.1 数量总览:营收、利润增速低于30%的公司数量明显增多。 (5) 2.2 利润表:全行业/软件及服务业收入和利润增速的中位数均有所下降 (6) 2.3 资产负债表:全行业/软件及服务业的资产负债表质量有所下降 (11) 2.4 现金流量表:经营性现金流/营业收入的比值的中位数有所降低 (13) 3、重点细分子行业概述:细分行业景气度普遍较低 (14) 3.1 信息安全:收入增速下行,归属净利润增速上行,扣非净利润大幅下行 (14) 3.2 银行IT:收入增速下行,扣非后利润增速大幅下行 (15) 3.3 券商IT:收入增速下行、扣非后净利润增速上行,但略低于1H2017 (16) 3.4 医疗IT:收入增速下行,扣非净利润增速大幅下行 (18) 3.5 智慧城市:收入和扣非后净利润增速均有所降低 (19) 3、重点关注云计算、AI等行业方向 (22) 图表 图表1: 计算机板块企业的收入增速分布 (5) 图表2: 计算机板块企业的归属净利润增速分布 (6) 图表3: 计算机板块企业的扣非后净利润增速分布 (6) 图表4: 全行业/软件及服务业收入增速的中位数均比去年同期有所下降,较中报有所上升 (7) 图表5: 软件及服务业毛利率中位数比去年同期有所下降,较今年中报有所提升 (7) 图表6: 全行业/软件及服务业的销售费用增速的中位数均较去年同期略有下降 (8) 图表7: 全行业/软件及服务业的销售费用率中位数略有变化 (8) 图表8: 全行业/软件服务业管理费用增速的中位数有所下降 (8) 图表9: 全行业/软件及服务业管理费用率的中位数有所提升 (8) 图表10: 全行业/软件及服务业员工数量增速的中位数有所提升 (9) 图表11: 由于会计准则变化,全行业/软件及服务业的营业外收入增速的中位数大幅下降 (9) 图表12: 全行业/软件及服务业营业利润增速的中位数均比去年同期有所提升 (10) 图表13: 全行业归属净利润增速的中位数均比去年同期有所提升,软件及服务业大幅下降 (11) 图表14: 全行业扣非后净利润增速的中位数均比去年同期相比大幅度提升,软件及服务业大幅下降 (11) 图表15: 全行业/软件及服务业的商誉仍在快速增加 (11) 图表16: 存货/营业成本:全行业/软件及服务业存货/营业成本的中位数均有提高 (12) 图表17: 全行业/软件及服务业应收账款/营业收入的中位数均有较大幅度提升 (12) 图表18: 2016年全行业/软件及服务业开发支出/总资产的中位数均有提升 (12) 图表19: 信息安全板块营收增速下行 (14) 图表20:信息安全板块的毛利率均略有下降 (14) 图表21: 信息安全板块销售费用增速下行 (14) 图表22: 信息安全板块管理费用增速下行 (14) 图表23: 信息安全板块归属净利润增速上行 (15) 图表24: 2016年,信息安全板块扣非后净利润增速大幅降低 (15) 图表25: 银行IT板块收入增速下行 (15) 图表26: 银行IT板块的毛利率略有下降 (15) 图表27: 银行IT板块销售费用增速大幅降低 (16) 图表28: 银行IT板块的管理费用增速放缓 (16)

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

网络产品的市场调查报告

网络产品的市场调查报告 网络产品的市场调查报告 随着个人的素质不断提高,报告的适用范围越来越广泛,报告根据用途的不同也有着不同的类型。相信许多人会觉得报告很难写吧,下面是小编收集整理的网络产品的市场调查报告,欢迎阅读与收藏。 我国,随着互联网技术的进步,上网费的降低,网民的高速增长,网上购物必将拥有一个更加广阔的市场。目前,宽带正在进入寻常百姓家,信用制度即将建立,网上付款系统逐步完善,所有这一切,都为网上零售走进普通大众的生活奠定了必要的基础。未来的都市人群,生存压力将越来越大,为生存而竞争的时间将更加宝贵,网上购物可以缓解生活的紧张,正好满足了这部分人的需求。接下来,就看电子商务经营者如何提供更为优质、便捷的网上服务了。突破瓶颈势在必然无论是传统企业以网上分为开端,还是由传统商店和网络公司组成的合伙企业,都属于网络与传统企业相结合的模式,以产品为基础的网上零售商,当务之急是把互联网的优势与传统的分销能力结合起来,这是网上零售实现赢利的必由之路。具体地说,应在以下几方面有所突破:一、提高效率任何一家网上零售商,只用心吸引顾客访问自己的网站还不够,还必须留住顾客,乐意花钱购物,关键的问题是要让顾客花钱方便。目前,网上购物支付已有多种渠道,货到付款、邮局汇款、银行转帐、网上支付、利用会员卡小额支付等等,但依然不能忽视支付这个问题。比如,在北京、上海、广州等大城市,大多采取货到付款的支付方式,但这种方式对外地尤其是偏远地区的客户,就很难办到,网上零售的很大一部分交易,就是因为这个因素而导致客户的流失。所以,网上购物的支付手段还是越多越方便越能稳定客户群。尤其是配送渠道,必须尽可能提高效率,以满足用户”节省时间”、”节约费用”、”操作方便”的诸多消费心理。二、发展用户不断发展并巩固客户群,自始至终都应当是网上零售商的认真对待的首要课题,现实社会客户选择商场受地域限制,而网上购物就不存在这个问题,鼠票一击,可以周游全球的网上商城。目前,网上零售业强劲增长,而许多网上零售企业只是苦于新的客户群增长缓慢。商业信息集团Datamonitor在调查了七

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络营销调研报告

中小企业网络营销开展的调研报告 前言 进入21世纪后,以Internet为核心的现代网络技术和通信技术已经得到了飞速的发展和广泛应用,世界经济向全球化和信息化发展成为新世纪鲜明的特征和趋势。今天,我们已经走入以因特网为基础的网络经济时代,企业利用互联网有效开展网络营销活动,寻找新的商机,已成为一种必然选择。然而我国企业对网络营销缺乏全面的了解和正确的认识,在网络营销过程中走了很多弯路,遇到很多问题。对此,我通过网络调查和走访企业单位行了专题调研,进一步对中国网络营销的市场规模、细分市场规模所占比重以及企业开展网络营销中的细节问题进行了分析,从而归纳出现阶段制约我国企业存在的网络营销中的问题及对策。 一、调查者基本情况 通过网络调查和走访调查全国中小企业,其中有互联网企业、服务类企业、生产型企业,个体企业及民营企业及其它企业。 二、本次调查涉及的主要内容 现代电子技术和通信技术的应用与发展是网络营销产生的技术基础,据有关资料表明,到2010年6月底我国网民人数已经达到了4.3亿,全国工商登记企业1030万户(不含3130万个体工商户),按现行中小企业划分标准测算,中小企业达1023.1万户,超过企业总户数的99%。 本次调查的问题涉及中国网络营销的市场规模、细分市场规模所占比重以及企业开展网络营销中的细节问题,并归纳出现阶段制约我国企业存在的网络营销中的问题等,相对比较全面。 (一)中国网络营销市场规模 互联网在中国发展多年后,网络营销市场也逐渐壮大,2005年中国网络营销市场收入为40.7亿元,2006年中国网络营销市场规模增长了48.5%,有60.5亿元。2006年的中国网络营销市场规模是2001年时的13倍。预计到2010年时,中国网络营销市场规模将突破200亿元。 (二)中国网络营销细分市场规模及所占比重 根据iResearch的调研数据显示,2006年中国网络营销细分市场中,网络广告占46.6亿元,搜索引

2018年教育行业市场调研分析报告

2018年教育行业市场调研分析报告

从教育观念的变化看教育产业的发展 (1) (一)国家教育战略:始终围绕推动国家发展 (2) 1、精英主义为主时期(1977-1993年):经济建设成为重心,迫切需要人才 (2) 2、“全民教育”探索期(1993年-2009年):提高国民素质,加快现代化进程 (3) 3、“全民教育”深入期(2010年至今):着重提高教育质量,建设人力资源强国 (5) (二)居民教育观念:产业发展的风向标 (6) 1、学习效果成为教育投入时的首要考量因素 (7) 2、综合素质提升赢得新生代父母关注 (8) 3、教育投入的本质是投资未来 (9) (三)影响因素:人口与经济因素利好教育产业发展 (11) 1、人口:新生人口企稳回升,人口聚集现象明显 (12) 2、投入:政府投入增长乏力,民营资本走上舞台 (15) 3、经济发展:引发城市和家庭的教育分化 (19) (四)产业发展机会:幼教、信息化和K12课外辅导引领发展 (22) 1、教育信息化:颠覆教学方式,促进教育公平 (22) 3、K12课外辅导:实现名校梦的必由之路 (25) 资本盛宴尚未结束,优质企业仍受追捧 (27) (一)爆发式增长后投资回归理性,“大项目”仍受青睐 (27) (二)细分赛道:幼教、K12位于领先位置 (30) 1、K12课外辅导:领跑教育全产业,明星企业数量居首 (30) 2、职业培训:逆势增长,IT培训一枝独秀 (32) 3、儿童早教:17年下滑较大,投资热情仍将持续 (33) 4、教育信息化:逐渐崛起的细分领域 (35) 5、兴趣教育:2017年黑马赛道,引领产业发展 (36) 图1:1977-1992年高考录取率 (3) 图2:1977-1992年学校显著减少 (3) 图3:98年高考扩张后录取率飙升 (4) 图4:1995-2003年全国预算内教育经费占财政支出比例不断下滑 (5) 图5:以“三通两平台”为标志的教育信息化 (6) 图6:改革开放后历次“教育”热潮 (6) 图7:学而思课外辅导班 (7) 图8:新东方课外辅导班 (7) 图9:各线城市家庭参与线下课外辅导班的比例 (7) 图10:学习成绩在家长关注事项中排名第六 (8) 图11:2016年家长对素质教育态度积极 (8) 图12:素质教育课程占比呈全面上升趋势 (9)

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

手表行业市场调研分析报告

手表行业市场调研分析 报告 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

【最新资料,Word版,可自由编辑!】目录 手表业的市场概况 (3) 手表业的市场划分 (3) 手表款式的分析 (3) 我国钟表业的发展概况 (4)

销售比重…………………………………………………………………………………………. .4 根据价格来定的消费群体 (5) 十大名表排行 (6) 市场状况 (6) 2007年4月中国百家商场 (专卖) 手表零售价格构 (8) 中国的手表进口金额 (8) 2007年中国主要手表产品进口金额 (9) 竞争形势…………………………………………………………………………………………. .9 销售管道………………………………………………………………………………………… 10 进口及贸易法规 (11) 瑞士手表出口增长强劲 (12) 2007年日本手表出口统计 (14) 2008年瑞士钟表出口分析 (16) 手表业的市场概况 随着生活水平的提高,人们对手表的需求已不仅限于计时的需要,而是集计时、多功能、时尚、价值身份于一体。近几年,中国的手表年销量达到5,000万至万6,000万只水平。不过,中国目前平均每年每百人购买5只手表的消费水平较发达国家平均每百人年消费23只或较一般发展中国家每百人年消费12只的水平仍相距甚远,因此应当还有相当大的发展潜力。

手表业的市场划分 中国的手表市场可划分为中、高及低档,而中高档手表多为进口品牌。随着人们越来越重视手表的装饰作用,有些消费者宁愿多花一些钱购买防震、防水等性能较好的中高档手表。因此,近年进口表如[梅花]、[天梭]、[英纳格]等销售呈现上升趋势。其次,款式新颖、质量稳定、价格适中的国内着名品牌飞亚达、罗西尼等都深受消费者欢迎。 而低档手表如国产电子表的销售比较稳定,由于价廉物美,受到学生以及低收入者的青睐。 手表款式的分析 在手表款式中,以时装款式表和经典款式表最受欢迎。时装款式表不注重品牌,纯以色彩和新颖的造型取胜。若加上一些功能如超亮夜视灯、倒数计时等则更符合青年消费者的消费文化心理。经典款式表如劳力士、欧米茄,则以高贵、典雅的风格为主,成为注重身份、仪表的儒雅人士和老板们显示文化品味,社会地位的有效装饰品。由于不同消费群的消费水平和观念不同,手表消费已逐步演变成多层的消费需求特色如下:工薪阶层对手的需求是耐用、准确、不错的款式及价格适中,从几十元到二百多元是他们接受的价格,更新的欲望并不强烈,国产品牌和组装品牌是他们选购的目标。 白领消费者则以款式和品牌为主,消费价位从几百元到上千元不等。他们一般都有几款手表,不同的场合、不同的季节,甚至不同的服饰佩戴不同的手表。 真正富裕的消费者,人口比例较小,高档、名牌的手表正是他们的首选。贵金属、钻石等制成的手表是他们显示身份、富有程度的一种需要,尤其在交际场合,洽谈生意、宴会等重要时刻,都要戴上名贵手表。 我国钟表业的发展概况

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

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