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C语言设计模式

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1.C语言设计模式(开篇) (2)

2.C语言和设计模式(继承、封装、多态) (3)

2.1继承性 (3)

2.2封装性 (4)

2.3多态 (4)

3.单件模式 (4)

4.工厂模式 (5)

5.抽象工厂模式 (6)

6.访问者模式 (8)

7.状态模式 (9)

8.命令模式 (9)

9.解释器模式 (10)

10.备忘录模式 (11)

11.观察者模式 (12)

12.桥接模式 (12)

13.建造者模式 (13)

14.中介者模式 (14)

15.策略模式 (15)

16.适配器模式 (16)

17.装饰模式 (17)

18.亨元模式 (17)

19.代理模式 (18)

20.外观模式 (19)

21.迭代器模式 (20)

22.责任链模式 (21)

23.模版模式 (22)

24.组合模式 (24)

25.原型模式 (25)

1.C语言设计模式(开篇)

关于软件设计方面的书很多,比如《重构》,比如《设计模式》。至于软件开发方式,那就更多了,什么极限编程、精益方法、敏捷方法。随着时间的推移,很多的方法又会被重新提出来。

其实,就我个人看来,不管什么方法都离不开人。一个人写不出二叉树,你怎么让他写?敏捷吗?你写一行,我写一行。还是迭代?写三行,删掉两行,再写三行。项目的成功是偶然的,但是项目的失败却有很多原因,管理混乱、需求混乱、设计低劣、代码质量差、测试不到位等等。就软件企业而言,没有比优秀的文化和出色的企业人才更重要的了。

从软件设计层面来说,一般来说主要包括三个方面:

(1)软件的设计受众,是小孩子、老人、女性,还是专业人士等等;

(2)软件的基本设计原则,以人为本、模块分离、层次清晰、简约至上、适用为先、抽象基本业务等等;

(3)软件编写模式,比如装饰模式、责任链、单件模式等等。

从某种意义上说,设计思想构成了软件的主题。软件原则是我们在开发中的必须遵循的准绳。软件编写模式是开发过程中的重要经验总结。灵活运用设计模式,一方面利于我们编写高质量的代码,另一方面也方便我们对代码进行维护。毕竟对于广大的软件开发者来说,软件的维护时间要比软件编写的时间要多得多。编写过程中,难免要有新的需求,要和别的模块打交道,要对已有的代码进行复用,那么这时候设计模式就派上了用场。我们讨论的主题其实就是设计模式。

讲到设计模式,人们首先想到的语言就是c#或者是java,最不济也是c++,一般来说没有人会考虑到c语言。其实,我认为设计模式就是一种基本思想,过度美化或者神化其实没有必要。其实阅读过linux kernel的朋友都知道,linux虽然自身支持很多的文件系统,但是linux自身很好地把这些系统的基本操作都抽象出来了,成为了基本的虚拟文件系统。

举个例子来说,现在让你写一个音乐播放器,但是要支持的文件格式很多,什么ogg,wav,mp3啊,统统要支持。这时候,你会怎么编写呢?如果用C++语言,你可能会这么写。

class music_file

{

HANDLE hFile;

public:

void music_file() {}

virtual ~music_file() {}

virtual void read_file() {}

virtual void play() {}

virtual void stop() {}

virtual void back() {}

virtual void front() {}

virtual void up() {}

virtual void down() {}

};

其实,你想想看,如果用C语言能够完成相同的抽象操作,那不是效果一样的吗?

typedef struct _music_file

{

HANDLE hFile;

void (*read_file)(struct _music_file* pMusicFile);

void (*play)(struct _music_file* pMusicFile);

void (*stop)(struct _music_file* pMusicFile);

void (*back)(struct _music_file* pMusicFile);

void (*front)(struct _music_file* pMusicFile);

void (*down)(struct _music_file* pMusicFile);

void (*up)(struct _music_file* pMusicFile);

}music_file;

当然,上面的例子比较简单,但是也能说明一些问题。写这篇文章的目的一是希望和朋友们共同学习模式的相关内容,另一方面也希望朋友们能够活学活用,既不要迷信权威,也不要妄自菲薄。只要付出努力,付出汗水,肯定会有收获的。有些大环境你改变不了,那就从改变自己开始。万丈高楼平地起,一步一个脚印才能真真实实学到东西。如果盲目崇拜,言必google、微软、apple,那么除了带来几个唾沫星,还能有什么受用呢?无非白费了口舌而已。

希望和大家共勉。

2.C语言和设计模式(继承、封装、多态)

记得还在我们大学C++第一门课的时候,老师就告诉我们说,C++是一门面向对象的语言。C++有三个最重要的特点,即继承、封装、多态。等到后来随着编码的增多和工作经验的积累,我也慢慢明白了面向对象的含义。可是,等我工作以后,使用的编程语言更多的是C语言,这时候我又想能不能把C语言变成面向对象的语言呢?等到后来通过思考和实践,我发现其实C语言也是可以面向对象的,也是可以应用设计模式的,关键就在于如何实现面向对象语言的三个重要属性。

2.1继承性

typedef struct _parent

{

int data_parent;

}Parent;

typedef struct _Child

{

struct _parent parent;

int data_child;

}Child;

在设计C语言继承性的时候,我们需要做的就是把基础数据放在继承的结构的首位置即可。这样,不管是数据的访问、数据的强转、数据的访问都不会有什么问题。

2.2封装性

struct _Data;

typedef void (*process)(struct _Data* pData);

typedef struct _Data

{

int value;

process pProcess;

}Data;

封装性的意义在于,函数和数据是绑在一起的,数据和数据是绑在一起的。这样,我们就可以通过简单的一个结构指针访问到所有的数据,遍历所有的函数。封装性,这是类拥有的属性,当然也是数据结构体拥有的属性。

2.3多态

3.单件模式

有过面试经验的朋友,或者对设计模式有点熟悉的朋友,都会对单件模式不陌生。对很多面试官而言,单件模式更是他们面试的保留项目。其实,我倒认为,单件模式算不上什么设计模式。最多也就是个技巧。

单件模式要是用C++写,一般这么写。

#include

#include

class object

{

public:

static class object* pObject;

static object* create_new_object()

{

if(NULL != pObject)

return pObject;

pObject = new object();

assert(NULL != pObject);

return pObject;

}

private:

object() {}

~object() {}

};

class object* object::pObject = NULL;

单件模式的技巧就在于类的构造函数是一个私有的函数。但是类的构造函数又是必须创建的?怎么办呢?那就只有动用static函数了。我们看到static里面调用了构造函数,就是这么简单。

int main(int argc, char* argv[])

{

object* pGlobal = object::create_new_object();

return 1;

}

4.工厂模式

工厂模式是比较简单,也是比较好用的一种方式。根本上说,工厂模式的目的就根据不同的要求输出不同的产品。比如说吧,有一个生产鞋子的工厂,它能生产皮鞋,也能生产胶鞋。如果用代码设计,应该怎么做呢?

typedef struct _Shoe

{

int type;

void (*print_shoe)(struct _Shoe*);

}Shoe;

就像上面说的,现在有胶鞋,那也有皮鞋,我们该怎么做呢?

void print_leather_shoe(struct _Shoe* pShoe)

{

assert(NULL != pShoe);

printf("This is a leather show!\n");

}

void print_rubber_shoe(struct _Shoe* pShoe)

{

assert(NULL != pShoe);

printf("This is a rubber shoe!\n");

}

所以,对于一个工厂来说,创建什么样的鞋子,就看我们输入的参数是什么?至于结果,

那都是一样的。

#define LEATHER_TYPE 0x01

#define RUBBER_TYPE 0x02

Shoe* manufacture_new_shoe(int type)

{

assert(LEATHER_TYPE == type || RUBBER_TYPE == type);

Shoe* pShoe = (Shoe*)malloc(sizeof(Shoe));

assert(NULL != pShoe);

memset(pShoe, 0, sizeof(Shoe));

if(LEATHER_TYPE == type)

{

pShoe->type == LEATHER_TYPE;

pShoe->print_shoe = print_leather_shoe;

}

else

{

pShoe->type == RUBBER_TYPE;

pShoe->print_shoe = print_rubber_shoe;

}

return pShoe;

}

5.抽象工厂模式

前面我们写过的工厂模式实际上是对产品的抽象。对于不同的用户需求,我们可以给予不同的产品,而且这些产品的接口都是一致的。而抽象工厂呢?顾名思义,就是说我们的工厂是不一定的。怎么理解呢,举个例子。

假设有两个水果店都在卖水果,都卖苹果和葡萄。其中一个水果店买白苹果和白葡萄,另外一个水果店卖红苹果和红葡萄。所以说,对于水果店而言,尽管都在卖水果,但是两个店卖的品种不一样。

既然水果不一样,那我们先定义水果。

typedef struct _Apple

{

void (*print_apple)();

}Apple;

typedef struct _Grape

{

void (*print_grape)();

}Grape;

上面分别对苹果和葡萄进行了抽象,当然它们的具体函数也是不一样的。

void print_white_apple()

{

printf("white apple!\n");

}

void print_red_apple()

{

printf("red apple!\n");

}

void print_white_grape()

{

printf("white grape!\n");

}

void print_red_grape()

{

printf("red grape!\n");

}

完成了水果函数的定义。下面就该定义工厂了,和水果一样,我们也需要对工厂进行抽象处理。

typedef struct _FruitShop

{

Apple* (*sell_apple)();

Grape * (*sell_grape)();

}FruitShop;

所以,对于卖白苹果、白葡萄的水果店就该这样设计了,红苹果、红葡萄的水果店亦是如此。

Apple* sell_white_apple()

{

Apple* pApple = (Apple*) malloc(sizeof(Apple));

assert(NULL != pApple);

pApple->print_apple = print_white_apple;

return pApple;

}

Grape* sell_white_grape()

{

Grape* pGrape = (Grape*) malloc(sizeof(Grape));

assert(NULL != pGrape);

pGrape->print_grape = print_white_grape;

return pGrape;

}

这样,基本的框架就算搭建完成的,以后创建工厂的时候,

FruitShop* create_fruit_shop(int color)

{

FruitShop* pFruitShop = (FruitShop*) malloc(sizeof(FruitShop));

assert(NULL != pFruitShop);

if(WHITE == color)

{

pFruitShop->sell_apple = sell_white_apple;

pFruitShop->sell_grape = sell_white_grape;

}

else

{

pFruitShop->sell_apple = sell_red_apple;

pFruitShop->sell_grape = sell_red_grape;

}

return pFruitShop;

}

6.访问者模式

不知不觉当中,我们就到了最后一种设计模式,即访问者模式。访问者模式,听上去复杂一些。但是,这种模式用简单的一句话说,就是不同的人对不同的事物有不同的感觉。比如说吧,豆腐可以做成麻辣豆腐,也可以做成臭豆腐。可是,不同的地方的人未必都喜欢这两种豆腐。四川的朋友可能更喜欢辣豆腐,江浙的人就可能对臭豆腐更喜欢一些。那么,这种情况应该怎么用设计模式表达呢?

typedef struct _Tofu

{

int type;

void (*eat) (struct _Visitor* pVisitor, struct _Tofu* pTofu);

}Tofu;

typedef struct _Visitor

{

int region;

void (*process)(struct _Tofu* pTofu, struct _Visitor* pVisitor);

}Visitor;

7.状态模式

状态模式是协议交互中使用得比较多的模式。比如说,在不同的协议中,都会存在启动、保持、中止等基本状态。那么怎么灵活地转变这些状态就是我们需要考虑的事情。假设现在有一个state,

说明一下,这里定义了两个变量,分别process函数和change_state函数。其中proces 函数就是普通的数据操作,

void normal_process()

{

printf("normal process!\n");

}

change_state函数本质上就是确定下一个状态是什么。

所以,在context中,应该有一个state变量,还应该有一个state变换函数。

typedef struct _Context

{

State* pState;

void (*change)(struct _Context* pContext);

}Context;

void context_change(struct _Context* pContext)

{

State* pPre;

assert(NULL != pContext);

pPre = pContext->pState;

pContext->pState = pPre->changeState();

free(pPre);

return;

}

8.命令模式

命令模式的目的主要是为了把命令者和执行者分开。老规矩,举个范例吧。假设李老板是一家公司的头儿,他现在让他的秘书王小姐去送一封信。王小姐当然不会自己亲自把信送到目的地,她会把信交给邮局来完成整个投递的全过程。现在,我们就对投递者、命令、发令者分别作出定义。

首先定义post的相关数据。

typedef struct _Post

void (*do)(struct _Post* pPost);

}Post;

Post完成了实际的投递工作,那么命令呢?

void post_exe(struct _Command* pCommand)

{

assert(NULL != pCommand);

(Post*)(pCommand->pData)->do((Post*)(pCommand->pData));

return;

}

我们看到了Post、Command的操作,那么剩下的就是boss的定义了。

typedef struct _Boss

{

Command* pCommand;

void (*call)(struct _Boss* pBoss);

}Boss;

void boss_call(struct _Boss* pBoss)

{

assert(NULL != pBoss);

pBoss->pCommand->exe(pBoss->pCommand);

return;

}

9.解释器模式

命令模式的目的主要是为了把命令者和执行者分开。老规矩,举个范例吧。假设李老板是一家公司的头儿,他现在让他的秘书王小姐去送一封信。王小姐当然不会自己亲自把信送到目的地,她会把信交给邮局来完成整个投递的全过程。现在,我们就对投递者、命令、发令者分别作出定义。

首先定义post的相关数据。

typedef struct _Post

{

void (*do)(struct _Post* pPost);

}Post;

Post完成了实际的投递工作,那么命令呢?

void post_exe(struct _Command* pCommand)

{

assert(NULL != pCommand);

(Post*)(pCommand->pData)->do((Post*)(pCommand->pData));

return;

}

我们看到了Post、Command的操作,那么剩下的就是boss的定义了。

typedef struct _Boss

{

Command* pCommand;

void (*call)(struct _Boss* pBoss);

}Boss;

void boss_call(struct _Boss* pBoss)

{

assert(NULL != pBoss);

pBoss->pCommand->exe(pBoss->pCommand);

return;

}

10.备忘录模式

备忘录模式的起源来自于撤销的基本操作。有过word软件操作经验的朋友,应该基本上都使用过撤销的功能。举个例子,假设你不小心删除了好几个段落的文字,这时候你应该怎么办呢?其实要做的很简单,单击一些【撤销】就可以全部搞定了。撤销按钮给我们提供了一次反悔的机会。

既然是撤销,那么我们在进行某种动作的时候,就应该创建一个相应的撤销操作?这个撤销操作的相关定义可以是这样的。

typedef struct _Action

{

int type;

struct _Action* next;

void* pData;

void (*process)(void* pData);

}Action;

数据结构中定义了两个部分:撤销的数据、恢复的操作。那么这个撤销函数应该有一个创建的函数,还有一个恢复的函数。所以,作为撤销动作的管理者应该包括,既然数据在创建和修改的过程中都会有相应的恢复操作,那么要是真正恢复原来的数据也就变得非常简单了。

void restore(struct _Organizer* pOrganizer)

{

Action* pHead;

assert(NULL != pOrganizer);

pHead = pOrganizer->pActionHead;

pHead->process(pHead->pData);

pOrganizer->pActionHead = pHead->next;

pOrganizer->number --;

free(pHead);

return;

}

11.观察者模式

观察者模式可能是我们在软件开发中使用得比较多的一种设计模式。为什么这么说?大家可以听我一一到来。我们知道,在windows的软件中,所有的界都是由窗口构成的。对话框是窗口,菜单是窗口,工具栏也是窗口。那么这些窗口,在很多情况下要对一些共有的信息进行处理。比如说,窗口的放大,窗口的减小等等。面对这一情况,观察者模式就是不错的一个选择。

首先,我们可以对这些共有的object进行提炼。

既然Observer在创建的时候就把自己绑定在某一个具体的Object上面,那么Object发生改变的时候,统一更新操作就是一件很容易的事情了。

void notify(struct _Object* pObject)

{

Obserer* pObserver;

int index;

assert(NULL != pObject);

for(index = 0; index < pObject->number; index++)

{

pObserver = pObjecet->pObserverList[index];

pObserver->update(pObserver);

}

}

12.桥接模式

在以往的软件开发过程中,我们总是强调模块之间要低耦合,模块本身要高内聚。那么,可以通过哪些设计模式来实现呢?桥接模式就是不错的一个选择。我们知道,在现实的软件开发过程当中,用户的要求是多种多样的。比如说,有这么一个饺子店吧。假设饺子店原来

只卖肉馅的饺子,可是后来一些吃素的顾客说能不能做一些素的饺子。听到这些要求的老板自然不敢怠慢,所以也开始卖素饺子。之后,又有顾客提出,现在的肉馅饺子只有猪肉的,能不能做点牛肉、羊肉馅的饺子?一些只吃素的顾客也有意见了,他们建议能不能增加一些素馅饺子的品种,什么白菜馅的、韭菜馅的,都可以做一点。由此看来,顾客的要求是一层一层递增的。关键是我们如何把顾客的要求和我们的实现的接口进行有效地分离呢?

上面只是对饺子进行归类。第一类是对肉馅饺子的归类,第二类是对素馅饺子的归类,这些地方都没有什么特别之处。那么,关键是我们怎么把它和顾客的要求联系在一起呢?

typedef struct _DumplingReuqest

{

int type;

void* pDumpling;

}DumplingRequest;

这里定义了一个饺子买卖的接口。它的特别支持就在于两个地方,第一是我们定义了饺子的类型type,这个type是可以随便扩充的;第二就是这里的pDumpling是一个void*指针,只有把它和具体的dumpling绑定才会衍生出具体的含义。

void buy_dumpling(DumplingReuqest* pDumplingRequest)

{

assert(NULL != pDumplingRequest);

if(MEAT_TYPE == pDumplingRequest->type)

return (MeatDumpling*)(pDumplingRequest->pDumpling)->make();

else

return (NormalDumpling*)(pDumplingRequest->pDumpling)->make();

}

13.建造者模式

如果说前面的工厂模式是对接口进行抽象化处理,那么建造者模式更像是对流程本身的一种抽象化处理。这话怎么理解呢?大家可以听我慢慢到来。以前买电脑的时候,大家都喜欢自己组装机器。一方面可以满足自己的个性化需求,另外一方面也可以在价格上得到很多实惠。但是电脑是由很多部分组成的,每个厂家都只负责其中的一部分,而且相同的组件也有很多的品牌可以从中选择。这对于我们消费者来说当然非常有利,那么应该怎么设计呢?

typedef struct _AssemblePersonalComputer

{

void (*assemble_cpu)();

void (*assemble_memory)();

void (*assemble_harddisk)();

}AssemblePersonalComputer;

对于一个希望配置intel cpu,samsung 内存、日立硬盘的朋友。他可以这么设计,14.中介者模式

中介者模式,听上去有一点陌生。但是,只要我给朋友们打个比方就明白了。早先自由恋爱没有现在那么普遍的时候,男女之间的相识还是需要通过媒婆之间才能相互认识。男孩对女方有什么要求,可以通过媒婆向女方提出来;当然,女方有什么要求也可以通过媒婆向男方提出来。所以,中介者模式在我看来,就是媒婆模式。

typedef struct _Mediator

{

People* man;

People* woman;

}Mediator;

上面的数据结构是给媒婆的,那么当然还有一个数据结构是给男方、女方的。

typedef struct _People

{

Mediator* pMediator;

void (*request)(struct _People* pPeople);

void (*process)(struct _Peoplle* pPeople);

}People;

所以,这里我们看到的如果是男方的要求,那么这个要求应该女方去处理啊,怎么处理呢?

void man_request(struct _People* pPeople)

{

assert(NULL != pPeople);

pPeople->pMediator->woman->process(pPeople->pMediator->woman);

}

上面做的是男方向女方提出的要求,所以女方也可以向男方提要求了。毕竟男女平等嘛。

void woman_request(struct _People* pPeople)

{

assert(NULL != pPeople);

pPeople->pMediator->man->process(pPeople->pMediator->man);

}

策略模式就是用统一的方法接口分别对不同类型的数据进行访问。比如说,现在我们想用pc看一部电影,此时应该怎么做呢?看电影嘛,当然需要各种播放电影的方法。rmvb 要rmvb格式的方法,avi要avi的方法,mpeg要mpeg的方法。可是事实上,我们完全可以不去管是什么文件格式。因为播放器对所有的操作进行了抽象,不同的文件会自动调用相应的访问方法。

typedef struct _MoviePlay

{

struct _CommMoviePlay* pCommMoviePlay;

}MoviePlay;

这个时候呢,对于用户来说,统一的文件接口就是MoviePlay。接下来的一个工作,就是编写一个统一的访问接口。

void play_movie_file(struct MoviePlay* pMoviePlay)

{

CommMoviePlay* pCommMoviePlay;

assert(NULL != pMoviePlay);

pCommMoviePlay = pMoviePlay->pCommMoviePlay;

pCommMoviePlay->play(pCommMoviePlay->hFile);

}

最后的工作就是对不同的hFile进行play的实际操作,写简单一点就是,

void play_avi_file(HANDLE hFile)

{

printf("play avi file!\n");

}

void play_rmvb_file(HANDLE hFile)

{

printf("play rmvb file!\n");

}

void play_mpeg_file(HANDLE hFile)

{

printf("play mpeg file!\n");

}

现在的生活当中,我们离不开各种电子工具。什么笔记本电脑、手机、mp4啊,都离不开充电。既然是充电,那么就需要用到充电器。其实从根本上来说,充电器就是一个个普通的适配器。什么叫适配器呢,就是把220v、50hz的交流电压编程5~12v的直流电压。充电器就干了这么一件事情。

那么,这样的一个充电适配器,我们应该怎么用c++描述呢?

class voltage_12v

{

public:

voltage_12v() {}

virtual ~voltage_12v() {}

virtual void request() {}

};

class adapter: public voltage_12v

{

v220_to_v12* pAdaptee;

public:

adapter() {}

~adapter() {}

void request()

{

pAdaptee->voltage_transform_process();

}

};

通过上面的代码,我们其实可以这样理解。类voltage_12v表示我们的最终目的就是为了获得一个12v的直流电压。当然获得12v可以有很多的方法,利用适配器转换仅仅是其中的一个方法。adapter表示适配器,它自己不能实现220v到12v的转换工作,所以需要调用类v220_to_v12的转换函数。所以,我们利用adapter获得12v的过程,其实就是调用v220_to_v12函数的过程。

不过,既然我们的主题是用c语言来编写适配器模式,那么我们就要实现最初的目标。这其实也不难,关键一步就是定义一个Adapter的数据结构。然后把所有的Adapter工作都由Adaptee来做,就是这么简单。不知我说明白了没有?

typdef struct _Adaptee

{

void (*real_process)(struct _Adaptee* pAdaptee);

}Adaptee;

17.装饰模式

装饰模式是比较好玩,也比较有意义。其实就我个人看来,它和责任链还是蛮像的。只不过一个是比较判断,一个是迭代处理。装饰模式就是那种迭代处理的模式,关键在哪呢?我们可以看看数据结构。

typedef struct _Object

{

struct _Object* prev;

void (*decorate)(struct _Object* pObject);

}Object;

装饰模式最经典的地方就是把pObject这个值放在了数据结构里面。当然,装饰模式的奥妙还不仅仅在这个地方,还有一个地方就是迭代处理。我们可以自己随便写一个decorate函数试试看,

void decorate(struct _Object* pObeject)

{

assert(NULL != pObject);

if(NULL != pObject->prev)

pObject->prev->decorate(pObject->prev);

printf("normal decorate!\n");

}

所以,装饰模式的最重要的两个方面就体现在:prev参数和decorate迭代处理。18.亨元模式

享元模式看上去有点玄乎,但是其实也没有那么复杂。我们还是用示例说话。比如说,大家在使用电脑的使用应该少不了使用WORD软件。使用WORD呢,那就少不了设置模板。什么模板呢,比如说标题的模板,正文的模板等等。这些模板呢,又包括很多的内容。哪些方面呢,比如说字体、标号、字距、行距、大小等等。

上面的Font表示了各种Font的模板形式。所以,下面的方法就是定制一个FontFactory 的结构。

typedef struct _FontFactory

{

Font** ppFont;

int number;

int size;

Font* GetFont(struct _FontFactory* pFontFactory, int type, int sequence, int gap, int lineDistance);

}FontFactory;

这里的GetFont即使对当前的Font进行判断,如果Font存在,那么返回;否则创建一个新的Font模式。

Font* GetFont(struct _FontFactory* pFontFactory, int type, int sequence, int gap, int lineDistance)

{

int index;

Font* pFont;

Font* ppFont;

if(NULL == pFontFactory)

return NULL;

for(index = 0; index < pFontFactory->number; index++)

{

if(type != pFontFactory->ppFont[index]->type)

continue;

if(sequence != pFontFactory->ppFont[index]->sequence)

continue;

if(gap != pFontFactory->ppFont[index]->gap)

continue;

if(lineDistance != pFontFactory->ppFont[index]->lineDistance)

continue;

return pFontFactory->ppFont[index];

}

pFont = (Font*)malloc(sizeof(Font));

19.代理模式

代理模式是一种比较有意思的设计模式。它的基本思路也不复杂。举个例子来说,以前在学校上网的时候,并不是每一台pc都有上网的权限的。比如说,现在有pc1、pc2、pc3,但是只有pc1有上网权限,但是pc2、pc3也想上网,此时应该怎么办呢?

此时,我们需要做的就是在pc1上开启代理软件,同时把pc2、pc3的IE代理指向pc1即可。这个时候,如果pc2或者pc3想上网,那么报文会先指向pc1,然后pc1把Internet 传回的报文再发给pc2或者pc3。这样一个代理的过程就完成了整个的上网过程。

在说明完整的过程之后,我们可以考虑一下软件应该怎么编写呢?

void ftp_request()

{

printf("request from ftp!\n");

}

void http_request()

{

printf("request from http!\n");

}

void smtp_request()

{

printf("request from smtp!\n");

}

这个时候,代理的操作应该怎么写呢?怎么处理来自各个协议的请求呢?

typedef struct _Proxy

{

PC_Client* pClient;

}Proxy;

void process(Proxy* pProxy)

{

assert(NULL != pProxy);

pProxy->pClient->request();

}

20.外观模式

外观模式是比较简单的模式。它的目的也是为了简单。什么意思呢?举个例子吧。以前,我们逛街的时候吃要到小吃一条街,购物要到购物一条街,看书、看电影要到文化一条街。那么有没有这样的地方,既可以吃喝玩乐,同时相互又靠得比较近呢。其实,这就是悠闲广场,遍布全国的万达广场就是干了这么一件事。

首先,我们原来是怎么做的。

typedef struct _ShopStreet

{

void (*buy)();

}ShopStreet;

void buy()

{

printf("buy here!\n");

}

typedef struct _BookStreet

{

void (*read)();

}BookStreet;

void read()

{

printf("read here");

}

下面,我们就要在一个plaza里面完成所有的项目,怎么办呢?

typedef struct _Plaza

{

FoodStreet* pFoodStreet;

ShopStreet* pShopStreet;

BookStreet* pBookStreet;

void (*play)(struct _Plaza* pPlaza);

}Plaza;

void play(struct _Plaza* pPlaza)

{

assert(NULL != pPlaza);

pPlaza->pFoodStreet->eat();

pPlaza->pShopStreet->buy();

pPlaza->pBookStreet->read();

}

21.迭代器模式

使用过C++的朋友大概对迭代器模式都不会太陌生。这主要是因为我们在编写代码的时候离不开迭代器,队列有迭代器,向量也有迭代器。那么,为什么要迭代器呢?这主要是为了提炼一种通用的数据访问方法。

《C程序设计语言》样卷

韩山师范学院2011年专升本插班生考试样卷 计算机科学与技术专业高级语言程序设计试卷(A卷) 一、填空题(每空1分,共10分) 1.C程序的基本单位是________。 2.C语言源程序文件的后缀是________。 3.C语言中的标识符由________、________和字母组成。 4.设y为float型变量,执行表达式y=6/5之后,y的值是________。 5.在C语言中,要求运算量必须是整型的运算符是___________。 6.如果函数值的类型与返回值的类型不一致时,应该以___________为准。7.已知int a=8,*p=&a;,则*p的值是___________。 8.把一些不同类型的数据作为一个整体来处理时,常用___________。9.若x=2,y=3,则x|y<<2的结果是___________。 二、单项选择题(每小题1.5分,共30分) A.顺序结构、选择结构、循环结构B.递归结构、循环结构、转移结构C.嵌套结构、递归结构、顺序结构D.循环结构、转移结构、顺序结构2.在一个C语言的源程序中,以下叙述正确的是()。

A.必须有除主函数外其他函数B.可以有多个主函数 C.必须有一个主函数D.可以没有主函数 3.以下叙述正确的选项是()。 A.C语言的源程序不必通过编译就可直接执行 B.C语言中的每条语句最终都将被转换成二进制的机器指令 C.C语言程序经编译形成的二进制代码可以直接执行 D.C语言中的函数不可以单独进行编译 4.算法是指为解决某个特定问题而采取的正确且有限的步骤,下面不属于算法的5个特性的是( )。 A.有零个输入或多个输入B.高效性C.有穷性D.确定性5.以下能正确定义且赋初值的语句是( )。 A.int n1=n2=10; B.char c=32; C.float f=f+1.1; D.double x=12.3E2.5 6.有以下程序: main() { char a='a',b; printf("%c",++a); printf("%c\n",b=a++); } 程序运行后的输出结果是( )。 A.bb B.bc C.ab D.ac 7.以下程序段的输出结果是( )。 int a=1234; printf("%2d ",a); A.12 B.34 C.1234 D.提示出错 8.有以下程序:

(完整版)《C语言程序设计》基本知识点

《C语言程序设计》教学基本知识点 第一章C语言基本知识 1.C源程序的框架 尽管各个C源程序的功能千变万化,但框架是不变的,主要有:编译预处理、主函数()、函数n()等,主函数的位置不一定在最前面,可以在程序的中部或后面,主函数的名字固定为main。 2.C语言源程序的书写规则: (1)C源程序是由一个主函数和若干个其它函数组成的。 (2)函数名后必须有小括号,函数体放在大括号内。 (3)C程序必须用小写字母书写。 (4)每句的末尾加分号。 (5)可以一行多句。 (6)可以一句多行。 (7)可以在程序的任何位置加注释。 3.语句种类 语句是程序的基本成分,程序的执行就是通过一条条语句的执行而得以实现的,根据表现形式及功能的不同,C语言的基本语句可以分为五大类。 (1)流程控制语句 流程控制语句的功能是控制程序的走向,程序的流程有三种基本结构:顺序结构、分支结构和循环结构,任何复杂的程序都可以由这三种基本结构复合而成。其中后两种结构要用特定的流程控制语句实现。 (2)表达式语句 表达式语句的形式是:表达式;,即表达式后跟一分号“;”,分号是语句结束符,是一个语句必不可少的成分。表达式和表达式语句的区别在于表达式代表的是一个数值,而表达式语句则代表一种动作。最常见的表达式语句是赋值语句。 (3)函数调用语句 函数调用语句实际上也是一种表达式语句,形式为:在一次函数调用的小括号后面加上一个分号。 (4)空语句 空语句的形式就是一个分号,它不代表任何动作,常常作为一个意义转折点使用。 (5)复合语句 复合语句从形式上看是多个语句的组合,但在语法意义上它只相当于一个语句,在任何单一语句存在的地方都可以是复合语句。注意复合语句中最后一个语句末尾的分号不能少。复合语句右大括号后面没有分号。 4.运算符 用来表示数据各种操作的符号称为运算符。运算符实际上代表了一种类型数据的运算规则。不同的运算符具有不同的运算规则,其操作的数据类型必须符合该运算符的要求,运算结果的数据类型也是固定的。 根据参加操作的数据个数多少,可以将C语言的运算符分为单目运算符,双目运算符和三目运算符(三目运算符只有条件运算符一个)。 根据运算对象和运算结果的数据类型可分为算术运算符、关系运算符、逻辑运算符等。 5.表达式 表达式是由常量、变量、函数,通过运算符连接起来而形成的一个算式。一个常量,一个变量或一个函数都可以看成是一个表达式。 表达式的种类有: 算术表达式、关系表达式、逻辑表达式、赋值表达式、字位表达式、强制类型转换表达式、逗号

C语言程序设计(第二版)课后答案 丁亚涛

习题二 一、选择题 二、填空题 1.18 2.int float double 3.10 11 4.8 16 10 5.% 三、阅读题 1. 10,10,9,10 2. j=1, i=2 k=3,i=3 i=3,i=2 k=1,i=1 习题三 一、选择题 二、填空题 1. 从键盘上读入一个字符在屏幕上输出一个字符 #include 2. 按十进制整数形式输出,有符号 按16进制整数形式输出,没有符号 按十进制小数形式输出,输出的数据长度为7位,有2位小数 按字符形式输出一个字符 3. 按十进制整数形式输入数据 按十进制整数形式输入三位数据 跳过3位十进制数据 按字符形式输入一个字符 4. 分程序;; 5. 大写字母L 6. -1 三、阅读题 1. 6 6 6.00 6.00

2. x=127,x= 127,x=177,x=7f y=123.4567,y= 123.46,y=123,45670 3. 2,1 4. 1234 5. 4,3 6. -6,-6 习题四一、选择题 二、填空题 1. 非0 0 、 2. k==0 3. n%7==0&&n%==0 else 三、阅读题 1. a=1,b=0 2. c=1 习题五一、选择题 二、填空题 1. for语句 do-while 语句 while 语句 2. a=14,y=26 3. k=14,n=-1 4. 39 5. s=19 6. 22222 7. 10 8. 7 9. 8 10. 5,5 三、改错题

1. for( i=0;i<5;i++);for控制部分用分号分隔 2. int j=0;while(j<10){j++;i=j} 分号是多余的,否则会造成死循环 3. int s=1,i=1; while(i<5) {s*=i; i++; } 两条语句需要加上花括号 4. while(j<10);(分号不能少) 5. continue改为break 习题六 一、选择题 二、填空题 1. 20 0 19 2. 数组名 3. 越界 4. 6 5. j==k a[j][k]=1; a[j][k]=0; 三、阅读题 1. 6 5 4 3 2 1 2. aaa bbb ccc ddd 3. 2,2,1 习题七 一、选择题 二、填空题 1. 整个函数体内局部 2. 整型 3. k<=b return y;

C程序设计语言 (第二版) 课后答案第一章

Chapter 1 Exercise 1-1 Run the “hello world” program on your system. Experiment with leaving out parts of the program, to see what error message you get. #include int main() { printf("hello, "); printf("world"); printf("\n"); return 0; } Exercise 1-2 Experiment to find out what happens when printf’s argument string contains \c, where c is some character not list above. Exercise 1-3 Modify the temperature conversion program to print a heading above the table. #include int main() { float fahr, celsius; float lower, upper, step; lower = 0; upper = 300; step = 20; fahr = lower; printf("Fahrenheit temperatures and their centigrade or Celsius equivalents\n"); while (fahr <= upper) { celsius = (5.0/9.0) * (fahr-32.0); printf("%3.0f %6.1f\n", fahr, celsius); fahr = fahr + step; } return 0; }

第5章-C语言程序设计(第2版)教材习题答案

【教材】《C语言程序设计(第2版)》清华大学出版社,黄保和,江弋编著。2011年10月第二版。ISBN:978-7-302-26972-4。售价:35元。 【答案版本】本习题答案为2012年2月修订版本。 一、选择题 1. 设有程序段”int k=10; while(k=0) k=k-1;”,则下面叙述正确的是D)循环体语句一次也不执行。 A. while循环执行10次 B. 循环是无限循环 C. 循环体语句执行一次 D. 循环体语句一次也不执行 2. 设有程序段”int x=0,s=0;while(!x!=0) s+=++x; printf(“%d”,s);”则A)运行程序段后输出1。 A. 运行程序段后输出1 B. 程序段执行无限次 C. 运行程序段后输出0 D. 程序段中的控制表达式是非法的 3. 下面循环语句中,错误的是D) int a=1,b=2;do b-- while(b= =0);。 A. int a=1,b=2; while(b--); B. int a=1,b=2; do a++; while(a==b); C. int a=1,b=2; while(a=3); D. int a=1,b=2; do b-- while(b==0); 4. 已知”int i=5;”,下列do…while循环语句的循环次数为C) 5。 do{ printf(“%d\n”,i--); } while(i!=0); A. 0 B. 1 C. 5 D. 无限 5. 循环语句”for(int i=0,j=10; i==j; i++,j--)”的循环次数是A) 0。 A. 0 B. 5 C. 10 D. 无限 6. 下述有关break语句的描述中,不正确的是C) break语句用于if语句的内嵌语句内,它结束该if语句。 A. break语句用于循环体内,它将结束该循环 B. break语句用于开关语句,它结束该开关语句 C. break语句用于if语句的内嵌语句内,它结束该if语句 D. break语句在一个循环体内可使用多次 7. 下面关于循环语句的描述中,错误的是B)循环体内必须同时出现break语句和continue 语句。 A. 循环体内可以包含有循环语句 B. 循环体内必须同时出现break语句和continue语句 C. 循环体内可以出现选择语句 D. 循环体可以是空语句 8. 以下不是死循环的是D)for(;(c=getchar()!=’\n’);)printf(“%c”,c);。 A. for(; ; x+=i); B. while(1) { x++; } C. for( i=10; ; i--) sum+=i; D. for( ; (c=getchar() )!=’\n’ ; ) printf( “%c”,c); 9. 执行语句”for(i=0;i++<3;);”后,变量i的值为C) 4。 A.2 B. 3 C. 4 D. 5 10.语句”for(x=0,y=0;y!=1&&x<4;x++);”是C)循环4次。 A. 无限循环 B. 循环次数不定 C. 循环4次 D. 循环3次

(完整版)C程序设计语言复习题(试题及答案版)

一.填空题 26.C#源程序的后缀名为______.cs________。 26.C#中每个int 类型的变量占用____4___个字节的内存。 26.C#的每行语句以________分号_______结尾。 26.布尔型的变量可以赋值为关键字_____true__________或_____false_________。 26.如果int x的初始值为5,则执行表达式x - =3之后,x的值为_____2_________。 26.do...while语句在执行循环体_____之后________测试语句是否满足循环条件。 26.关键字_______class________表示一个类的定义。 26.如果一个类包含一个或多个抽象方法,它是一个_________抽象_____________类。 26.try块运行后,总是会执行_________finally_____________块中的代码。 26.一个数组如果有两个索引值,那么它是__________二维__________数组。 二.单项选择题 1.在对SQL Server 数据库操作时应选用()。 A、SQL Server .NET Framework 数据提供程序; B、OLE DB .NET Framework 数据提供程序; C、ODBC .NET Framework 数据提供程序; D、Oracle .NET Framework数据提供程序; 2.下列选项中,()是引用类型。 A、enum类型 B、struct类型 C、string类型 D、int类型 3.C#的数据类型有() A、值和调用类型; B、值和引用类型; C、引用和关系类型; D、关系和调用类型 4.下列描述错误的是() A、类不可以多重继承而接口可以; B、抽象类自身可以定义成员而接口不可以; C、抽象类和接口都不能被实例化; D、一个类可以有多个基类和多个基接口; 5.下列关于构造函数的描述正确的是() A、构造函数可以声明返回类型。 B、构造函数不可以用private修饰 C、构造函数必须与类名相同 D、构造函数不能带参数 6.int[][] myArray3=new int[3][]{new int[3]{5,6,2},new int[5]{6,9,7,8,3},new int[2]{3,2}}; 那么myArray3[2][2]的值是( )。 A、9 B、2 C、6 D、越界 7.接口是一种引用类型,在接口中可以声明(),但不可以声明公有的域或私有的成员变量。 A、方法、属性、索引器和事件; B、方法、属性信息、属性; C、索引器和字段; D、事件和字段; 8.在https://www.doczj.com/doc/367942046.html,中,对于Command对象的ExecuteNonQuery()方法和ExecuteReader()方法,下面叙述错误 的是()。 A、insert、update、delete等操作的Sql语句主要用ExecuteNonQuery()方法来执行; B、ExecuteNonQuery()方法返回执行Sql语句所影响的行数。 C、Select操作的Sql语句只能由ExecuteReader()方法来执行; D、ExecuteReader()方法返回一个DataReder对象; 9.Winform中,关于ToolBar控件的属性和事件的描述不正确的是( )。 A、Buttons属性表示ToolBar控件的所有工具栏按钮 B、ButtonSize属性表示ToolBar控件上的工具栏按钮的大小,如高度和宽度 C、DropDownArrows属性表明工具栏按钮(该按钮有一列值需要以下拉方式显示)旁边是否显示下箭 头键 D、ButtonClick事件在用户单击工具栏任何地方时都会触发

C语言程序设计50例(经典收藏)

水仙花 #include void main() { int a,b,c,i; for( i=100;i<1000;i++) { a=i/100; b=i%100/10; c=i%10; if(a*a*a+b*b*b+c*c*c==i) { printf("\n"); } } } 【程序1】 题目:有1、2、3、4个数字,能组成多少个互不相同且无重复数字的三位数?都是多少? 1.程序分析:可填在百位、十位、个位的数字都是1、2、3、4。组成所有

的排列后再去掉不满足条件的排列。 2.程序源代码: #include "stdio.h" #include "conio.h" main() { int i,j,k; printf("\n"); for(i=1;i<5;i++) /*以下为三重循环*/ for(j=1;j<5;j++) for (k=1;k<5;k++) { if (i!=k&&i!=j&&j!=k) /*确保i、j、k三位互不相同*/ printf("%d,%d,%d\n",i,j,k); } getch(); } 【程序2】 题目:企业发放的奖金根据利润提成。利润(I)低于或等于10万元时,奖金可提10%;利润高于10万元,低于20万元时,低于10万元的部分按1 0%提成,高于10万元的部分,可可提成7.5%;20万到40万之间时,高于20万元的部分,可提成5%;40万到60万之间时高于40万元的部分,可提成3%;60万到100万之间时,高于60万元的部分,可提成1.5%,高于100万元时,超过100万元的部分按1%提成,从键盘输入当月利润I,求应发放奖金总数? 1.程序分析:请利用数轴来分界,定位。注意定义时需把奖金定义成长整型。 2.程序源代码:

程序设计基础——基于C语言(第2版) 课后习题参考答案汇总

习题1参考答案 1.1解释以下术语 (1)计算机软件:计算机软件是一系列按照特定结构组织的程序、数据(Data)和文档(Document)的集合。 (2)计算机程序:用计算机语言所编写的一系列指令的集合。 (3)数据:数据是程序加工和处理的对象。 (4)算法:算法是一组有穷的规则,它们规定了为解决某一特定问题而采取的一系列运算步骤。 (5)数据结构:数据结构是存在一种或多种特定关系的数据元素的集合,其外在表现为数据的组织形式。 (6)数据类型:数据类型是一个值的集合和定义在这个值集上的操作的总称。 (7)程序设计:程序设计是给出解决特定问题程序的方法和过程,是软件构造活动中的重要组成部分。 1.2 简答题 (1)简述内存的组织结构形式? 计算机系统把内存看作是由若干个连续的存储单元(Storage Location)组成的,每个存储单元的大小为一个字节(Byte)。为了能唯一标志每个存储单元,在计算机系统中给每个存储单元指定一个唯一的编号,该编号被称为存储单元的地址(Address),计算机在读写内存时就是按照存储单元的地址进行的。 (2)为什么计算机系统是一个通用的计算系统? 在计算机硬件相对固定不变的前提下,计算机的通用性主要表现在通过运行不同的程序来完成不同的计算任务。 (3)简述结构化程序设计的基本思想? 在程序设计过程中,如果仅仅使用顺序、选择和循环这三种基本控制结构,并且使每个代码块只有一个入口和一个出口,则这样的程序设计方法被称为结构化程序设计(Structured Programming)。 (4)简述计算机语言的发展史? 程序设计语言经历了从机器语言、汇编语言、高级语言到超高级语言的发展历程。(5)简述利用计算机进行问题求解的过程? 1、理解问题特征 2、设想解决方案 3、优化解决方案 4、描述解决方案 5、执行并分析解决方案 (6)简述各个程序质量要素的含义? 1、正确性(Correctness):正确性是指一个计算机程序的正确程度,即程序在预定的

《C语言程序设计教程(第二版)》习题答案

2 第1章程序设计基础知识 一、单项选择题(第23页) 1-4.CBBC 5-8.DACA 二、填空题(第24页) 1.判断条件 2.面向过程编程 3.结构化 4.程序 5.面向对象的程序设计语言7.有穷性8.直到型循环9.算法10.可读性11.模块化12.对问题的分析和模块的划分 三、应用题(第24页) 2.源程序: main() {int i,j,k; /* i:公鸡数,j:母鸡数,k:小鸡数的1/3 */ printf("cock hen chick\n"); for(i=1;i<=20;i++) for(j=1;j<=33;j++) for(k=1;k<=33;k++) if (i+j+k*3==100&&i*5+j*3+k==100) printf(" %d %d %d\n",i,j,k*3);} 执行结果: cock hen chick 4 18 78 8 11 81 12 4 84 3.现计算斐波那契数列的前20项。 递推法源程序: main() {long a,b;int i; a=b=1; for(i=1;i<=10;i++) /*要计算前30项,把10改为15。*/ {printf("%8ld%8ld",a,b); a=a+b;b=b+a;}} 递归法源程序: main() {int i; for(i=0;i<=19;i++) printf("%8d",fib(i));} fib(int i) {return(i<=1?1:fib(i-1)+fib(i-2));} 执行结果: 1 1 2 3 5 8 13 21 3 4 55 89 144 233 377 610 987 1597 2584 4181 6765

c语言程序设计答案

第一章基础知识 一、填空 1. 每个C 程序都必须有且仅有一个________ 函数。 2. C 语言程序开发到执行通常要经过6 个阶段即编辑、预处理、________、链接、加载和执行。 3. 软件是程序,以及______、使用和维护所需要的所有文档。 4. 国标中规定:“计算机程序是按照具体要求产生的适合于计算机处理的_________”。 5. 程序设计语言按照书写形式,以及思维方式的不同一般分为低级语言和________两大类。 6. C 语言是由________组成的。 7. C 语言的函数可分为主函数main、标准库函数和_________。 8. 一个函数是由两部分组成的,即:________和函数体。 9. 编译是将C 语言所编写的源程序________成机器代码,也称为建立目标代码程序的过程。 10. 程序是由某种程序设计语言编制出来,体现了编程者的控制思想和对计算机执行操作的要求。不同的任务功能,就会需求不

同的软件程序,如:控制计算机本身软硬件协调工作,并使其设备充分发挥效力,方便用户使用的系统软件程序,称为操作系统;而为办公自动化(OA) 、管理信息系统(MIS) 、人工智能、电子商务、网络互联等等应用而开发的软件程序,统称为_________。 11. 机器语言是以__________形式表示的机器基本指令的集合,是计算机系统唯一不需要翻译可以直接识别和执行的程序设计语言。12. 与机器语言相比,使用汇编语言来编写程序可以用_______来表示指令的操作码和操作对象,也可以用标号和符号来代替地址、常量和变量。 13. 在编译程序之前,凡以____开头的代码行都先由预处理程序预处理。 14. C 程序的执行均是由执行_________开始。15. 函数体即为包含在{ }内的部分。它分为________和为完成功能任务由若干个C 语句组成的执行部分。 16. C 语言程序中一条简单语句是以________字符作为结束符的。 17. C 语言是结构化、________的程序设计语言。

c语言设计基础

#include void main() { int k,t,i,a[7]; for(i=0; i<7; i++) /*输入7个整型数据,存入数组a*/ scanf("%d", &a[i]); for(k=0; k<7; k++) printf("%4d", a[k]); /*输出原数组中的元素*/ printf("\n"); i=7; for(k=0; k<=i/2-1; k++) /*逆序存储*/ { t=a[k]; a[k]=a[i-1-k]; a[i-1-k]=t; } for(k=0; k<7; k++) /*输出数组*/ printf("%4d", a[k]); printf("\n"); } 一.选择题(每题2分,共15题,计30分) 1.下列关于C语言用户标识符的叙述中正确的是() A.用户标识符中可以出现下划线和中划线(减号) B.用户标识符中不可以出现中划线或空格符,但是可以出现下划线 C.用户标识符中可以出现下划线,但是不可以放在用户标识符的开头 D.用户标识符中可以出现下划线和数字,它们都可以放在用户标识符的开头2.在C语言中,不正确的int类型的常数是() A.32768 B.0 C.037 D.0xAF 3.字符串”ABC”在内存中占用的字节数是() A.3 B.4 C.6 D.8 4.运行以下程序,输出是() main( ) { int k=-3; if(k<=0) printf("****\n"); else printf("&&&&\n"); } A.**** B.&&&& C.####&&&& D.有语法错误不能通过编译5.以下程序段的输出结果是() int i,j,m=0; for(i=1;i<=15;i+=4) for(j=3;j<=19;j+=4) m++; printf("%d\n",m); A.12 B.15 C.20 D.25

C语言程序的设计习题参考答案(第二版_杜友福)

C 语言程序设计习题答案 习题一 C 语言程序设计概述 一、名词解释 (1)程序P1 (2)程序设计P1 (3)机器语言P1 (4)汇编程序P2 (5)高级语言P2 (6)编译程序P3 (7)解释程序P3 (8)算法P4 (9)结构化的程序设计P9 二、简述题 1. 设计程序时应遵循哪些基本原则?P4 答:正确性、可靠性、简明性、有效性、可维护性、可移植性。 2. 算法的要素是什么?算法具有哪些特点? 答:算法的要素是:操作与控制结构;算法的特点有:有穷性、确定性、有效性、有零个或多个输入、有一个或多个输出。 3. 算法的表示形式有哪几种? 答:算法的表示形式有:自然语言、传统流程图、伪代码、结构化的流程图(N_S 流程图,盒图)。 4. 有哪三种基本结构? 答:三种基本结构是:顺序结构、选择结构和循环结构。 5. 传统流程图与N-S 流程图最大的区别是什么? 答:N-S 流程图去掉了在传统流程图中常用的流程线,使得程序的结构显得更加清晰、简单。 三、用传统流程图、N-S 图分别表示求解以下问题的算法。 1. 有3个数a ,b ,c ,要求按由大到小的顺序把它们输出。 2. 依次将10个数输入,求出其中最大的数 和最小的数并输出。 3. 求1+2+3+…+100的值。 4. 求1×2×3×…×10的值。

5. 求下列分段函数的值。 6. 求100~200之间的所有素数。 7. 求一元二次方程ax 2+bx+c=0的根。分别考虑d=b 2-4ac 大于0、等于0和小于0三种情况。 四、注释下面C 程序的各个组成部分。 main() /*主函数 */ { /*程序开始 */ int a,k,m; /*定义三个用来存放整数的变量 */ a=10; /*将整数10赋值给变量a */ k=2; /*将整数2赋值给变量k */ m=1; /*将整数1赋值给变量1 */ a=(k+m)*k/(k-m); /*先求出算术表达式的值,并将其赋值给变量a */ printf("%d\n",a); /*在屏幕上打印出变量a 的值 */ } /*程序结束 */ 习题二 数据类型、运算符与表达式 一、选择题 1~10:BCDCB DDBCA 11~20: ADDAA DBADC 21~28: DABAD CDD Y= 3X (X<1) 4X-1 (X=1) 5(X-1)+6 (1

《C程序设计语言》模拟试卷二

一、单项选择题 1.以下并非C语言的特点的是____________。 A.C语言简洁紧凑 B.能够编写出功能复杂的程序 C.C语言可以直接对硬件进行操作 D.C语言移植性好 2.在C程序中,main()的位置___ ______。 A.必须作为第一个函数 B.必须作为最后一个函数 C.可以任意 D.必须放在它所调用的函数之后 3.一个C程序是由____ ________。 A.一个主程序和若干个子程序构成 B.一个或多个函数构成 C.若干过程组成 D.若干子程序组成 4.以下字符串为标识符的是___ _________。 A._MY B.2_2222 C.short D.LINE 5 5.下列符号可以作为变量名的是___ ________。 A.+a B.*p C._DAY D.next day 6.设c是字符变量,则以下表达式正确的是___ _______。 A.c=666 B.c='c' C.c="c" D.c="abcd" 7.以下说法正确的是_____ _______。 A.输入项可以为一个实型常量,如scanf("%f", 3.5) B.只有格式控制没有输入项也能进行正确输入,如scanf("%d") C.当输入一个实型数据时,格式控制部分应规定小数点后的位数,如 D.当输入数据时,必须指定变量的地址,如scanf("%f", &f) 8.若a, b, c均定义为整型,要给它们输入数据,正确的输入语句是____ ________。 A.read(a, b, c); B.scanf("%d%d%d", a, b, c); C.scanf("%D%D%D", a, b, c); D.scanf(%d%d%d", &a, &b, &c); 9.若a是float变量,b是unsigned型变量,以下输入语句中合法的是____ ___。 A.scanf("%6.2f%d", &a, &b); B.scanf("%f%n", &a, &b); C.scanf("%f%3o", &a, &b); D.scanf("%f%f", &a, &b); 10.if后面的表达式之值__________。 A.只能是0或1 B.只能是正整数或负整数 C.只能是整数或字符型数据 D.可以是任何类型的数据 11.为了避免嵌套的if-else语句的二义性,C语言规定else总是与__ ___组成配对 关系。 A.缩排位置相同的if B.在其之前未配对的if C.在其直接最近的未配对的if D.同一行上的if 12.选择出合法的if语句(设int x, a, b, c;)____ _____。 A.if(a = b0 x++; B.if (a =< b) x++; C.if(a <> b) x++; D.if (a=>b) x++; 13.语句while(!e); 中的条件!e等价于____ _______。 A. e == 0 B.e!=1 C.e!=0 D.~e 14.C语言中while和do-while循环的主要区别是____ _______。 A.do-while的循环体至少无条件执行一次 B.while的循环控制条件比do-while的循环控制条件严格

C语言程序设计试题及答案解析[1]全解

C语言程序设计试题 第1、2、3章概述、类型、表达式 一、选择题 1、一个C程序由若干个C函数组成,各个函数在文件中的位置顺序为:() A、任意 B、第一个函数必须是主函数,其他函数任意 C、必须完全按照执行的顺序排列 D、其他函数可以任意,主函数必须在最后 2、下列四个叙述中,正确的是:() A、C程序中的所有字母都必须小写 B、C程序中的关键字必须小写,其他标示符不区分大小写 C、C程序中的所有字母都不区分大小写 D、C语言中的所有关键字必须小写 3、下列四个叙述中,错误的是:() A、一个C源程序必须有且只能有一个主函数 B、一个C源程序可以有多个函数 C、在C源程序中注释说明必须位于语句之后 D、C源程序的基本结构是函数 4、下面不是C语言合法标识符的是:() A、abc B、5n C、_4m D、x3 5、以下叙述不正确的是:() A. 分号是C语句的必要组成部分 B. C程序的注释可以写在语句的后面 C. 函数是C程序的基本单位 D. 主函数的名字不一定非用main来表示 6、C语言中允许的基本数据类型包括:() A. 整型、实型、逻辑型 B. 整型、实型、字符型 C. 整型、字符型、逻辑型 D. 整型、实型、逻辑型、字符型 7、C语言中能用八进制表示的数据类型为:() A、字符型、整型 B、整形、实型 C、字符型、实型、双精度型 D、字符型、整型、实型、双精度型 8、下列属于C语言合法的字符常数是:() A、’\97’ B、”A” C、’\t’ D、”\0” 9、在C语言(VC环境)中,5种基本数据类型的存储空间长度的排列顺序为:() A、char

程序设计基础教程(c语言版)课后答案

z 习题解答

目录 1.2 习题解答 (3) 1.2.1 选择题 (3) 1.2.2 填空题 (3) 1.2.3 编程题 (4) 2.2 习题解答 (5) 2.2.1 选择题 (5) 2.2.2 填空题 (7) 2.2.3 编程题 (8) 3.2 习题解答 (11) 3.2.1 选择题 (11) 3.2.2 填空题 (12) 3.2.3 编程题 (12) 4.2 习题解答 (15) 4.2.1 选择题 (15) 4.2.2 填空题 (17) 4.2.3 编程题 (18) 5.2 习题解答 (29) 5.2.1 选择题 (29) 5.2.2 填空题 (31) 5.2.3 编程题 (33) 6.2 习题解答 (37) 6.2.1 选择题 (37) 6.2.2 填空题 (41) 6.2.3 编程题 (43) 7.2 习题解答 (67) 7.2.1 选择题 (67) 7.2.2 填空题 (68) 7.2.3 编程题 (68) 2

1.2 习题解答 1.2.1 选择题 1、B 【分析】在一个C程序中必须有且只能有一个main函数,而且main函数可以在任何地方出现. 2、C 【分析】C 语言中合法以的标识符组成为:字母,数字,下划线,且数字不能打头,亦不能为关键字。A中,-sub 不合法。B 中4d不合法。D 中void 为关键字。 3、 【分析】 4、C 【分析】转义字符中,第一个\”输出“,第二\\输出\,第三个\b退格,把前一个\去掉了,第四个\?输出?,第五个\t跳格,第六个\”输出”,第七个\n输出换行。 5、C 【分析】本题将10进制17,分别按8、16进制输出。8的进制21=2*8+1*1=17(10, 16制11=1*16+1*1=17(10) 1.2.2 填空题 1、主 【分析】一个C源程序中至少包括一个主函数,其他函数没有限制。 2、双引号。 【分析】两种写法都是允许的,使用尖括号表示在包含文件目录中去查找(包含目录是由用户在设置环境时设置的),而不在源文件目录去查找.使用双引号则表示首先在当前的源文件目录中查找,若未找到才到包含目录中去查找。用户编程时可根据自己文件所在的目录来选择某一种命令形式。 3、261,b1 【分析】将10进制的177,按8进制和16进制两种形式输出。 4、a=3 b=7 x=8.5 y=71.82 c1=A c2=a 【分析】scanf函数中,格式说明符以外的原样输入。 5、printf函数中,格式说明符以外的原样输出。%m.nf控制输出结果中共m位,小数

课后题答案-C语言程序设计(第2版)

《C语言程序设计能力教程(第二版)》课后作业及实训题 参考答案 第1章进入C语言程序世界 二、 1. I love China! printf("we are students.\n") 2. 6 项目实训题参考答案 1.编写一个C程序,输出以下信息: * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * I am a student! * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * main() { printf("********************\n"); printf(" I am a student!\n "); printf("********************\n"); } 2.已知立方体的长、宽、高分别是10cm、20cm、15cm,编写程序,求立方体体积。 解: main() { int a,b,c,v; a=10; b=20; c=15; v=a*b*c; printf("v=%d",v); } 本程序运行结果为: v=3000 第2章编制C程序的基础知识 一选择题 C B A B A C C 二操作题

,2,-8,2 3.000000,2.500000,-8.000000 2. ABC DE FGH why is 21+35 equal 52 3. 3 1 4 3 2 3 1 2 4. aa bb cc abc A N 项目实训题 1.定义一个符号常量M为5和一个变量n值为2,把它们的乘积输出。 #define M 5 main() { int n,c; n=2; c=M*n; printf("%d\n",c); } 2.编程求下面算术表达式的值。 (1)x+a%3*(int)(x+y)%2/4,设x=2.5,a=7,y=4.7; (2)(float)(a+b)/2+(int)x%(int)y,设a=2,b=3,x=3.5,y=2.5。 (1)main() { int a=7; float x=2.5,y=4.7; printf("%f\n",x+a%3*(int)(x+y)%2/4); } (2)main() { int a=2,b=3; float x=3.5,y=2.5; printf("%f\n",(float)(a+b)/2+(int)x%(int)y); } 第三章顺序结构程序设计 一选择题 A C D C C 二操作题 1. x=3,a=2,b=3 2. z=12.700000

c语言程序设计报告1

3 课程设计报告 题目 车票管理系统 系别 数学与计算机科学系 班级 应用数学班 姓名 学号 指导教师 束红 职称 讲师 二○一 一年 六 月

一.课程设计目的 1、进一步掌握和利用C语言进行程设计的能力; 2、进一步理解和运用结构化程序设计的思想和方法; 3、初步掌握开发一个小型实用系统的基本方法; 4、学会调试一个较长程序的基本方法; 5、学会利用流程图表示算法; 6、掌握书写程序设计开发文档的能力。 8

IV 2课程设计任务与要求 任务: (1)录入班次信息(信息用文件保存),可不定时地增加班次数据 (2)浏览班次信息,可显示出所有班次当前状总(如果当前系统时间超过了某班次的发车时间,则显示“此班已发出”的提示信息)。 (3)查询路线(起点、终点):可按班次号查询 ,可按终点站查询 (4)增加及修改班次和删除班次信息 (5)售票和退票功能 当查询出已定票人数小于额定载量且当前系统时间小于发车时间时才能售票,自动更新已售票人数 退票时,输入退票的班次,当本班车未发出时才能退票,自动更新已售票人数 要求: 1. 在处理每个题目时,要求从分析题目的需求入手,设计算法、编制上机程序和上机调试等若干步骤完成题目,最终写出完整的分析报告。前期准备工作完备与否直接影响到后序上机调试工作的效率。在程序设计阶段应尽量利用已有的标准函数,加大代码的重用率。 2. 设计的题目要求达到一定工作量(300行以上代码),并具有一定的深度和难度。 3. 程序设计语言推荐使用C/C++,程序书写规范,源程序需加必要的注释 4. 每组同学需提交可独立运行的程序; 5. 每组同学需独立提交设计报告书(每组一份),要求编排格式统一、规范、内容充实,不少于10页(代码不算); 6. 课程设计实践作为培养学生动手能力的一种手段,单独考核。 3 车票管理系统总体设计 3.1 车票管理系统总体设计思想 车票管理系统的功能:1. 录入班次2. 显示所有班次3. 查询班次4. 增加班次 5. 售票6. 退票7. 修改班次8. 删除班次9. 退出 车票管理系统软件的功能模块: (1)提供菜单界面,方便用户对程序个功能进行选择,选择要实现的功能 9

C语言程序设计基础教程习题答案

习题答案 第1章 1.1 填空题 1.1.1 应用程序ONEFUNC.C中只有一个函数,这个函数的名称是__main 。 1.1.2 一个函数由__函数头__和__函数体__两部分组成。 1.1.3 在C语言中,输入操作是由库函数__scanf 完成的,输出操作是由库函数_printf_完 成的。 1.1.4 通过文字编辑建立的源程序文件的扩展名是_.c__;编译后生成目标程序文件,扩展 名是__.obj__;连接后生成可执行程序文件,扩展名是_.exe_;运行得到结果。 1.1.5 C语言程序的基本单位或者模块是__函数__。 1.1.6 C语言程序的语句结束符是_;___。 1.1.7 编写一个C程序,上机运行要经过的步骤:______________________________。 1.1.8 在一个C语言源程序中,注释部分两侧的分界符分别为_/*__和__*/__。 1.1.9 C语言中的标识符只能由三种字符组成,它们是字母、数字和下划线。 且第一个字符必须为字母或下划线。 1.1.10 C语言中的标识符可分为关键字、预定义标识符和用户标识符3类。 1.2 选择题 1.2.1 一个C程序的执行是从( A )。 A)本程序的main函数开始,到main函数结束 B)本程序文件的第一个函数开始,到本程序文件的最后一个函数结束 C)本程序的main函数开始,到本程序文件的最后一个函数结束 D)本程序文件的第一个函数开始,到本程序main函数结束 1.2.2 以下叙述不正确的是(C)。 A)一个C源程序可由一个或多个函数组成 B)一个C源程序必须包含一个main函数 C) 在C程序中,注释说明只能位于一条语句的后面 D) C程序的基本组成单位是函数 1.2.3 C语言规定:在一个源程序中,main函数的位置( C )。 A)必须在程序的开头B)必须在系统调用的库函数的后面 C)可以在程序的任意位置D)必须在程序的最后 1.2.4 C编译程序是(A)。 A)将C源程序编译成目标程序的程序 B)一组机器语言指令 C) 将C源程序编译成应用软件 D) C程序的机器语言版本 1.2.5 要把高级语言编写的源程序转换为目标程序,需要使用(D)。 A) 编辑程序B) 驱动程序C) 诊断程序D) 编译程序 1.2.6 以下叙述中正确的是(C)。 A) C语言比其他语言高级 B) C语言可以不用编译就能被计算机识别执行 C) C语言以接近英语国家的自然语言和数学语言作为语言的表达形式 D) C语言出现的最晚,具有其他语言的一切优点 1.2.7 以下叙述中正确的是(A)。 A) C程序中注释部分可以出现在程序中任意合适的地方 B) 花括号“{”和“}”只能作为函数体的定界符 C) 构成C程序的基本单位是函数,所有函数名都可以由用户命名 D) 分号是C语句之间的分隔符,不是语句的一部分 1.2.8 以下叙述中正确的是(B)。

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