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第6章-在元件中添加动作脚本和ActionScript基本语法

第6章-在元件中添加动作脚本和ActionScript基本语法
第6章-在元件中添加动作脚本和ActionScript基本语法

在元件中添加动作脚本和ActionScript基

本语法

本章学习目标:

元件在Macromedia Flash Professional 8中分为图形、按钮和影片剪辑三种类型。其中按钮元件和影片剪辑元件可以实现交互,并能通过添加动作脚本制作出一些特殊效果。与Flash对话,就像与外国人对话一样,必须掌握外国人语言才能与之交流,而Flash的自然语言是ActionScript,只有学会ActionScript语言才能与之沟通。

本章重点和难点:

●掌握对元件添加ActionScript代码的操作

●掌握ActionScript基本语法和对元件事件的处理

6.1【案例17 】链接按钮

案例效果:

“链接按钮.swf”播放画面如图6-1-1所示。窗口中一个圆形按钮,鼠标移动到圆形按钮之上,出现手形,单击按钮并释放后,会弹出google的网站。通过本节内容的学习,将进一步掌握按钮的制作方法,掌握在按钮上添加ActionScript代码的操作过程。

图6-1-1“链接按钮”的效果图

设计步骤:

(1)新建一个flash文档,大小设置为300*200像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)单击工具箱中的椭圆工具,按住“shift”键的同时在舞台工作区绘制一个正圆。

(3)单击工具箱中的选择工具,选中正圆,单击“修改”→“转换为元件…”命令(快捷键为F8),弹出“转换为元件”对话框,名称填上“按钮”,类型为“按钮”,单击“确定”,如图6-1-2所示。

图6-1-2“转换为元件”对话框

(4)单击圆形按钮,选择“窗口”→“动作”命令(快捷键为F9),在弹出的动作面板中输入以下代码,如图6-1-3所示。

图6-1-3动作代码

(5)制作完毕后,保存为按钮01.fla,测试影片。

知识进阶:

1.对按钮元件的理解

使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作脚本的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态并联的图形,然后将动作指定给按钮实例。按钮实际上是一个四帧的交互影片剪辑。当创建按钮元件行为时,flash会建立一个四帧的时间轴。前三帧显示按钮的三种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域,但在时间轴上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。

2.ActionScript语言

ActionScript是一门用于Flash中的编程语言,就如同人类语言一样,通过使用ActionScript语言,我们可以告诉Flash应该做什么,而Flash会聆听你的声音,并且试图执行要求的动作,然后给出响应。

案例进阶:

【进阶案例41 】动态按钮

案例效果:

“动态按钮.swf”播放画面如图6-1-4所示。窗口中一个迪斯尼的卡通人物,在他下方有5个按钮,可以控制人物的移动和旋转。

图6-1-4“动态按钮”效果图

设计步骤:

(1)新建一个flash文档,把大小设置为500*400像素,背景色为棕黄色,帧频为12。

(2)新建一个图层,命名为“人物”。单击“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令,通过弹出的“导入”对话框,给舞台工作区导入人物图片(卡通人物图片.jpg),利用任意变形工具调整图片大小。单击“修改”→“分离”命令,将卡通人物图片打碎。

(3)单击工具箱中的套索工具,选择工具箱下方“选项”栏中的魔

术棒按钮,用鼠标在卡通人物四周白色背景处单击,选中背景图像,按“Delete”键,删除选中的背景。

(4)单击“修改”→“组合”命令,将卡通人物图片组合好。单击“修改”→“转换为元件…”命令(快捷键为F8),弹出“转换为元件”对话框,名称填上“boy”,类型为“影片剪辑”。

(5)在属性面板中,将实例名称设置为“boy”,如图6-1-5所示。

图6-1-5 属性面板的设置

(6)新建一个图层,命名为“按钮”。单击“窗口”→“公用库”→“按

钮”命令,在弹出的库面板中选择“classic buttons”文件夹,选中“arcade button

- yellow”按钮,将其拖拽到舞台工作区中。同样的方法,将“key buttons”文件夹中的“key - down”、“key - left”、“key - right”、“key - up”四个按钮拖放到舞台中,在按钮上或按钮下方写上相应的文字,效果如图6-1-4所示。

(6)在“按钮”图层中,选中圆形按钮,选择“窗口”→“动作”命令(快捷键为F9),在弹出的动作面板中输入以下代码,如图6-1-6(a)所示。

(a) 旋转按钮动作代码(b) 左移按钮动作代码

(c) 右移按钮动作代码(d) 上移按钮动作代码(e) 下移按钮动作代码

图6-1-6 按钮的动作代码

(7)制作完毕后,保存为按钮02.fla,测试影片。

【进阶案例42 】创建四种状态的按钮

案例效果:

“创建四种状态的按钮.swf”播放画面如图6-1-7所示。窗口中显示一个有四种状态的长方形按钮。

图6-1-7“创建四种状态的按钮”效果图

设计步骤:

(1)新建一个flash文档,把大小设置为300*200像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)单击工具箱中矩形工具,在主场景中画出一个红色矩形,单击

工具箱中的选择工具,选中此矩形,选择“修改”→“转换为元件…”命令(快捷键为F8),弹出“转换为元件”对话框,名称填上“按钮”,类型为“按钮”,单击“确定”。把图层1从命名为“背景”,再添加一层,命

名为“文本”,单击工具箱中的文本工具,在红色矩形之上输入“按钮”两个字,效果如图6-1-8所示。

图6-1-8“按钮”图形图6-1-9 按钮元件编辑界面

(3)单击工具箱中的选择工具,双击红色矩形,进入按钮元件的编辑界面,如图6-1-9所示。

(4)选中“指针经过”的状态,按F6键“插入关键帧”,把矩形的填充色换成蓝色;接着选中“按下”的状态,按F6键“插入关键帧”,把矩形的填充色换成绿色;最后选中“点击”的状态,按F5键“插入帧”。

(5)制作完毕后,保存为按钮03.fla,测试影片。

6.2【案例18 】画面切换动画

案例效果:

“画面切换动画.swf”播放画面如图6-2-1所示。窗口中显示兔子图片过渡变化为孔雀图片的动画效果。通过本节内容的学习,将进一步掌握影片剪辑的制作方法,掌握影片剪辑独立于主时间轴的多帧时间轴的操作方法。

(a) (b)

图6-2-1“画面切换动画”效果图

设计步骤:

(1)新建一个flash文档,把大小设置为400*300像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)在场景中创建三层,由上到下,分别为mask层、图片2层、图片1层。

(3)在图片1层的导入一张兔子的图片,在图片2层导入一张孔雀的图片。

(4)在mask层中,单击工具箱中的椭圆工具,按住“shift”键的同时在舞台工作区绘制一个正圆,并将正圆转换为一个名为“mc”的影片剪辑。

(5)双击正圆,进入影片剪辑元件的编辑界面,再次创建三层,由上到下,分别是actions层、引导线层、gc层。

(6)单击工具箱中的选择工具,选中圆形,将其转换成名为“gc”的图形元件,接着来做动作动画,它是有两段动画组合而成,首先前20帧是导引线(线条为螺旋形)的动画,后20帧是元件放大的动画(在前面的章节中我们已经详细地讲过),完成后,在actions层的第40帧处插入一句ActionScript代码:“stop( );”,为了只让动画播放一次。时间轴设置如图6-2-2所示。

(7)返回到主场景,选择mask层,将它设置为遮罩层。

(8)制作完毕后,保存为影片剪辑01.fla,测试影片。

图6-2-2 mc影片剪辑元件时间轴设置

知识进阶:

1.影片剪辑的属性

影片剪辑元件在许多方面都类似于文档内的文档,此元件类型自己有不依赖主时间轴的时间轴。可以在其他影片剪辑和按钮内添加影片剪辑以创建嵌套的影片剪辑,还可以使用属性检查器为影片剪辑的实例分配实例名称,然后在动作脚本中引用该实例名称。

2.影片剪辑的特性

使用影片剪辑元件可以创建重复使用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。

3.影片剪辑的其他使用方式

可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。

案例进阶:

【进阶案例43 】创建百叶窗的动画

案例效果:

“创建百叶窗动画.swf”播放画面如图6-2-3所示。在窗口显示的一幅运动图片将以百叶窗的形式展开。

(a) (b)

图6-2-3“创建百叶窗动画”效果图

设计步骤:

(1)新建一个flash文档,把舞台工作区大小设置为550*400像素,将图层1重命名为bg,再新建一个图层,命名为百叶窗。

(2)在百叶窗图层中绘制一个无描边的矩形,然后将矩形转换为影片剪辑元件,名称为百叶窗1。

(3)双击矩形,进入影片剪辑元件“百叶窗1”的编辑界面,把矩形再

次转换为影片剪辑元件,名称为百叶窗2。按住Alt键同时拖拽鼠标,复制出一个和矩形一样大小的矩形,用同样的方法复制出多个矩形图形,直到将整个bg图层的内容遮挡住。

(4)双击矩形,进入影片剪辑元件“百叶窗2”的编辑界面,再次选中矩形将其转换为影片剪辑元件,名称为百叶窗3。在第10帧的位置,按F6键插入关键帧,单击第1帧,使用任意变形工具把矩形缩小为一个细缝,在第1帧与第10帧之间创建补间动画。

(5)再新建一个图层,命名为actions。在第10帧处插入空白关键帧,插入Actionscript代码:“stop( );”。

(6)返回到“百叶窗1”元件编辑界面,单击“修改”→“时间轴”→“分散到图层”命令(快捷键ctrl+shift+d),将所有复制出来的矩形进行分层。在第120帧的位置,按F5键插入帧将时间延长,并将每个层的位置以等帧数错开。

(7)再新建一个图层,命名为actions。在120帧的位置插入Actionscript 代码:“stop( );”。

(8)返回到主场景,选择百叶窗图层,将它设置为遮罩层。

(9)制作完毕后,保存为影片剪辑02.fla,测试影片。

【进阶案例44 】创建链接动画

案例效果:

“创建链接动画.swf”播放画面如图6-2-4示。窗口中显示一个五边形的影片剪辑元件,

单击五边形,会弹出flash8网站。通过本节内容的学习,将进一步了解在影片剪辑元件中加入ActionScript代码后有类似按钮的功能。

图6-2-4“创建链接动画”效果图

设计步骤:

(1)新建一个flash文档,把舞台工作区大小设置为300*200像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)单击工具箱中的多边形工具,在舞台工作区绘制出一个五边形的图案,并将其转换为影片剪辑元件(快捷键F8),名称为mc。

(3)选中五边形影片剪辑元件,在属性面板中,将实例名称设置为“mc”。

(4)单击五边形,选择“窗口”→“动作”命令(快捷键为F9),在弹出的动作面板中输入以下代码,如图6-1-5所示。

图6-2-5 动作代码

(5)制作完毕后,保存为影片剪辑03.fla,测试影片。

【进阶案例45 】创建包含影片剪辑的按钮

案例效果:

“创建包含影片剪辑的按钮.swf”播放画面如图6-2-6示。窗口中有一个写有“鞋子”的黑色按钮,当鼠标经过该按钮时,按钮的颜色变为红色,同时显现一双经过特殊效果处理的运动跑鞋。

(a) (b)

图6-2-6“创建包含影片剪辑的按钮”效果图

设计步骤:

(1)新建一个flash文档,把舞台工作区大小设置为400*300像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)单击工具箱中的矩形工具,在图层1中绘制出一个黑色矩形,

利用工具箱中的文本工具在黑色矩形上输入“鞋子”两个字,选中矩形和文字,将它们一并转换为按钮元件(快捷键F8)。

(3)双击此按钮,进入按钮元件编辑界面,分别在指针经过状态和按下状态中插入关键帧(快捷键F6)。

(4)在指针经过状态帧上把黑色改为红色,并且在按钮图形上方插入一张鞋子的图片,选中鞋子的图片将其转换成影片剪辑元件。

(5)双击鞋子,进入影片剪辑元件编辑界面,创建图层,由上到下分别是mask层、shoe层、shoe2层。mask层主要是矩形的上下移动的动画,shoe层就是鞋子的图片,shoe2层就是把鞋子的图片加了一些高亮,最后选择mask图层,将它设置为遮罩层,制作出一个遮罩鞋子的动画。时间轴设置如图6-2-7所示。

图6-2-7时间轴设置

(6)制作完毕后,保存为影片剪辑04.fla,测试影片。

6.3【案例19 】停止按钮

案例效果:

“停止按钮.swf”播放画面如图6-3-1所示。画面中一个红色的停止按钮,用鼠标单击此按钮,正在运行的绿色矩形动画就会停止。通过本节内容的学习,将进一步掌握在按钮上添加ActionScript代码的操作过程。

图6-3-1“停止按钮”效果图

设计步骤:

(1)新建一个flash文档,把大小设置为200*150像素,背景色为白色,

帧频为12。

(2)主场景由上到下有两层图层:一层为mc层,用来放置一个影片剪辑的动画,绿色的矩形从左到右的运行,并且把影片剪辑取名为mc。

(3)第二层为button层,是一个圆形按钮(停止按钮),对按钮添加动作代码,如图6-3-2所示。

图6-3-2 实现停止动作代码

(4)制作完毕后,保存为as01.fla,测试影片。

知识进阶:

1.stop 函数

stop() : Void

停止当前正在播放的SWF 文件。此动作最通常的用法是用按钮控制影片剪辑。

2.play 函数

play() : Void

在时间轴中向前移动播放头。

3.gotoAndStop 函数

gotoAndStop([scene:String], frame:Object) : V oid

将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。如果未指定场景,播放头将转到当前场景中的帧。只能在主时间轴上使用scene参数,不能在影片剪辑或文档中的其它对象的时间轴内使用该参数。

参数:

scene:String [可选] - 一个字符串,指定播放头要转到其中的场景的名称。

frame:Object - 表示播放头转到的帧编号的数字,或者表示播放头转到的帧标签的字符串。

4.gotoAndPlay 函数

gotoAndPlay([scene:String], frame:Object) : V oid

将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。只能在主时间轴上使用scene参数,不能在影片剪辑或文档中的其它对象的时间轴内使用该参数。

参数:

scene:String [可选] - 一个字符串,指定播放头要转到其中的场景的名称。

frame:Object - 表示播放头转到的帧编号的数字,或者表示播放头转到的帧标签的字符串。

案例进阶:

【案进阶例46 】播放、停止按钮

案例效果:

“播放、停止按钮.swf”播放画面如图6-3-3所示。单击停止按钮,绿色的矩形停止运动,再单击播放按钮,矩形又会继续运动了。

图6-3-3“播放、停止按钮”效果图

设计步骤:

(1)打开as01.fla,在button层中增加另外一个播放按钮。

(2)单击这个播放按钮,在动作面板中对它进行ActionScript代码的编写,如图6-3-4所示。

图6-3-4 实现播放的动作代码

(3)制作完毕后,保存为as02.fla,测试影片。

【案例进阶47 】跳转停止按钮

案例效果:

“跳转停止按钮.swf”播放画面如图6-3-5所示。单击画面中的按钮,按钮上面数字的由1突然变到30,如图6-3-5所示。

(a) (b)

图6-3-5 “跳转停止按钮”效果图

设计步骤:

(1)新建一个flash文档,把大小设置为300*150像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)主场景有三层,由上到下,分别是action层、text层和button层。(3)在action层的第1帧处添加动作代码:stop();。

(4)在text层的第1帧位置输入“1”,在第30帧位置输入“30”。(5)在button层绘制一个跳转按钮,对按钮添加代码,如图6-3-6所示。

图6-3-6 实现跳转停止的动作代码

(6)制作完毕后,保存为as03.fla,测试影片。

【案例进阶48 】跳转播放按钮

案例效果:

“跳转播放按钮.swf”播放画面如图6-3-7所示。单击画面中的按钮,绿色的矩形从左边瞬间跳到右边,并继续运动。

(a) (b)

图6-3-7 “跳转播放按钮”效果图

设计步骤:

(1)新建一个flash文档,把大小设置为300*150像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)主场景有三层,由上到下,分别是actions层、animation层、button 层。

(3)在action层的第1帧处添加动作代码:stop();。

(4)在animation层第1帧的位置绘制一个绿色矩形,在第30帧到45帧之间创建绿色矩形从左向右运行动画,时间轴如图6-3-8所示。

(5)在button层绘制一个按钮,对按钮添加代码,如图6-3-9所示。

图6-3-8时间轴的效果图6-3-9 实现跳转播放的动作代码(6)制作完毕后,保存为as04.fla,测试影片。

6.4【案例20 】trace测试函数

案例效果:

“trace测试函数.swf”播放画面如图6-4-1所示。trace()函数主要是用来测试结果,在输出窗口中显示打印结果的语句。通过本节内容的学习,将进一步掌握ActionScript语句的实现过程和工作原理。

图6-4-1 “trace测试函数”演示效果

设计步骤:

(1)新建一个flash文档,把大小设置为200*100像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)在图层1的第1帧创建一个实例名称为test_btn按钮元件,按钮效果和属性如图6-4-2所示。

(a) (b)

图6-4-2 为主场景中的“测试”按钮取名为test_btn (3)用鼠标单击图层1的第1个关键帧,选择“窗口”→“动作”(快捷键F9)命令,在弹出的动作面板中输入下面的ActionScript代码,如图6-4-3所示。

图6-4-3“测试”按钮的动作代码

(3)制作完毕后,保存为tarce.fla,测试影片。

知识进阶:

1.trace() 函数

trace(expression:Object)

可以使用Flash 调试播放器捕获来自trace() 函数的输出并显示结果。

在测试SWF 文件时,使用此语句可在“输出”面板中记录编程注释或显示消息。使用expression 参数可以检查是否存在某种条件,或在“输出”面板中显示值。trace() 语句类似于JavaScript 中的alert 函数。

可以使用“发布设置”对话框中的“省略跟踪动作”命令将trace() 动

作从导出的SWF 文件中删除。

参数

expression:Object - 要计算的表达式。在Flash 创作工具中打开SWF 文件时(使用“测

试影片”命令),expression 参数的值显示在“输出”面板中。

2.if 语句

if(condition) {

statement(s);

}

对条件进行计算以确定SWF 文件中的下一个动作。如果条件为true,则Flash 将运行条件后面花括号({}) 内的语句。如果条件为false,则Flash 将跳过花括号内的语句,而运行花括号后面的语句。将if 语句与else 和else if 语句一起使用,以在脚本中创建分支逻辑。

参数

condition:Boolean - 计算结果为true 或false 的表达式。

3.else 语句

if (condition){

statement(s);

} else {

statement(s);

}

指定当if 语句中的条件返回false 时要运行的语句。如果将只执行一条语句,用来括起要由else 语句执行的语句块的花括号{} 是不必要的。

参数

condition:Boolean - 计算结果为true 或false 的表达式。

4.else if 语句

if(condition) {

statement(s);

} else if(condition) {

statement(s);

}

计算条件,并指定当初始if 语句中的条件返回false 时要运行的语句。如果else if 条件返回true,则Flash 解释程序运行该条件后面花括号({}) 中的语句。如果else if 条件为false,则Flash 将跳过花括号内的语句,而运行花括号后面的语句。

使用else if 语句可在脚本中创建分支逻辑。如果有多个分支,应该考虑使用switch 语句。

参数

condition:Boolean - 计算结果为true 或false 的表达式。

5.switch 语句

switch (expression){

caseClause:

[defaultClause:]

}

创建ActionScript 语句的分支结构。与if 语句一样,switch 语句测试一个条件,并在条件返回true 值时执行语句。所有switch 语句都包含一个默认case。默认case 中应包含一个break 语句,以避免在以后添加其它case 时出现落空错误。当一个case 落空时,它没有break 语句。

参数:

expression - 任何表达式。

案例进阶:

【进阶案例49 】显示秒数

案例效果:

“显示秒数.swf”播放画面如图6-4-4所示。单击“显示”按钮,文本框里就会显示你点击此按钮所花的秒数。

图6-4-4 “显示秒数”动画的测试效果

设计步骤:

(1)新建一个flash文档,把大小设置为300*200像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)主场景有两层,由上到下,分别是actions层和content层。在content

层中设置一个多行显示,字体颜色黑色,字体大小为12,实例名称为message_txt的动态文本框,如图6-4-5所示。在文本框的下面创建一个实例名称为submit_btn按钮元件,如图6-4-6所示。

图6-4-5 动态文本框属性设置

(a) (b)

图6-4-6 为主场景中的“显示”按钮取名为submit_btn (3)单击action层中的第一帧,选择“窗口”→“动作”(快捷键F9),在弹出的动作面板中输入下面的ActionScript代码,如图6-4-7所示:

图6-4-7“显示”按钮的动作代码

(4)制作完毕后,保存为if.fla,测试影片。

【进阶案例50 】否则判断

案例效果:

“否则判断.swf”播放画面如图6-4-8所示。在测试影片时,在输出窗口中显示的结果。

(a) 当age=20时的效果(b) 当age=16时的测试效果

图6-4-8“否则判断”两种不同的测试效果

设计步骤:

(1)新建一个flash文档,把大小设置为300*200像素,背景色为白色,帧频为12。

(2)将图层1改为actions层,单击action层中的第1帧,选择“窗口”→“动作”(快捷键F9)命令,在弹出的动作面板输入下面的ActionScript 代码,如图6-4-9所示:

(a) (b)

图6-4-9 否则判断”的动作代码

(3)制作完毕后,保存为else.fla,测试影片。

【进阶案例51 】if多分支判断

案例效果:

“if多分支判断.swf”播放画面如图6-4-10所示。在测试影片时,在输出窗口中显示的结果。

flash动画脚本实例

按钮AS的编写 AS 脚本可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面,这两种编写规则都要遵循一定的规矩。第一种:把脚本写在按钮本身 一、在舞台上绘制一个矩形, F8将这个矩形转换成按钮元件。 二、编写动作脚本: 选中按钮, F9打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本: on(release){ getURL("https://www.doczj.com/doc/3a7200348.html,/","_blank") } 现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的 AS 书写规则就是: on(事件){ //要执行的脚本程序,刚才的例子是用 getURL 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来 执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。 } 其实就一个 on语句,这个 on语句就是按钮的 AS 编写规则了。需要注意的是on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是 release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来: 事件名字说明 Press 发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标 Release发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按 一下”鼠标 Releaseoutside发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之 外,然后松开鼠标 Rollover当鼠标滑入按钮时 Rollout当鼠标滑出按钮时 Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮 Dragout发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮 Keypress发生于用户按下特定的键盘按键时 第一种:把脚本写在时间轴上 一、选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字bt 二、选中时间轴的第一桢,按 F9 打开动作面板。输入如下脚本: bt.onrelease = function() { getURL("http:// https://www.doczj.com/doc/3a7200348.html,/", "_blank"); }; 这种编写 AS 的方法要遵循的规则就是下面的公式而已: 按钮实例的名字.事件名称=function(){ //要执行的脚本程序。 } 大家只要记住这个公式就可以套用了。

ActionScript3 Flash编程无基础入门教程整理版

ActionScript3 Flash编程无基础入门教程 如果你觉得https://www.doczj.com/doc/3a7200348.html,上的很多文章看太深奥,或者你是一个没有任何程序基础想学as,或者你连flash都不会。那么这篇文章就是你茫茫大海上的明灯,让你找到学习as的方向。 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。 首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。 1、帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 2、按钮: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。 假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS stop(); 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写 stop(); 那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写 on(release){ stop(); } 这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 当(松开){ 停止 } 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release 松开,按钮的常用事件: release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的: on(事件){要执行的代码} 3、MC(电影剪辑) 如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打 开AS面板。看个例子 onClipEvent(load){ stop(); } 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是 当剪辑(载入){ 停止 } 红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些: load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次

完整版初中英语语法大全知识点总结

英语语法大全 初中英语语法 学习提纲 一、词类、句子成分和构词法: 1、词类:英语词类分十种: 名词、形容词、代词、数词、冠词、动词、副词、介词、连词、感叹词。 1、名词(n.):表示人、事物、地点或抽象概念的名称。如:boy, morning, bag, ball, class, orange. :who, she, you, it . 主要用来代替名词。如): 2、代词(pron.3、形容词(adj..):表示人或事物的性质或特征。如:good, right, white, orange . 4、数词(num.):表示数目或事物的顺序。如:one, two, three, first, second, third, fourth. 5、动词(v.):表示动作或状态。如:am, is,are,have,see . 6、副词(adv.):修饰动词、形容词或其他副词,说明时间、地点、程度等。如:now, very, here, often, quietly, slowly. 7、冠词(art..):用在名词前,帮助说明名词。如:a, an, the. 8、介词(prep.):表示它后面的名词或代词与其他句子成分的关系。如in, on, from, above, behind. 9、连词(conj.):用来连接词、短语或句子。如and, but, before . 10、感叹词(interj..)表示喜、怒、哀、乐等感情。如:oh, well, hi, hello. 2、句子成分:英语句子成分分为七种:主语、谓语、宾语、定语、状语、表语、宾语补足语。 1、主语是句子所要说的人或事物,回答是“谁”或者“什么”。通常用名词或代词担任。如:I'm Miss Green.(我是格林小姐) 2、谓语动词说明主语的动作或状态,回答“做(什么)”。主要由动词担任。如:Jack cleans the room every day. (杰克每天打扫房间) 3、表语在系动词之后,说明主语的身份或特征,回答是“什么”或者“怎么样”。通常由名词、 代词或形容词担任。如:My name is Ping ping .(我的名字叫萍萍) 4、宾语表示及物动词的对象或结果,回答做的是“什么”。通常由名词或代词担任。如:He can spell the word.(他能拼这个词) 有些及物动词带有两个宾语,一个指物,一个指人。指物的叫直接宾语,指人的叫间接宾语。间接 宾语一般放在直接宾语的前面。如:He wrote me a letter . (他给我写了 一封信) 有时可把介词to或for加在间接宾语前构成短语,放在直接宾语后面,来强调间接宾语。如:He wrote a letter to me . (他给我写了一封信)

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

Flash中的动作脚本

Flash中的动作脚本 1.1什么是ActionScript ActionScript是Flash的脚本语言。可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。 1.2动作脚本所附加的位置 1.附着在按钮实例上 方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。 使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。 2.附着在关键帧上 方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。 使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。 显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。 3.附着在影片剪辑上 方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。 使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。 1.3ActionScript相关述语 1.实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“myCar.play();”。其中,myCar 表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。 2.对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。按钮是对象,影片剪辑是对象。 3.事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动画播放到某一帧等都是事件。 1)按钮事件 a)onDragOut:当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就会开始执行 相应的动作。 b)onDragOver:在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并 且在些过程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。

英语语法基本基础知识——时态

英语的时态问题 英语的时态可以分为:“时”(time) 和“体”(aspect)(又称为态)。时是指动作发生的时间,体是指动作发生时的状态。时间与体就象是坐标里的横轴和纵轴,它们的结合交织出了瞬息万变的时空,也构成了英语动词的时态问题。 时间分为:过去,现在,将来,过去将来 体分为:一般(在某个时间点), 进行(延续某个时间段), 完成(完成某个时间段) 完成进行(延续某个完成的时间段) 如此以来,英语中就有16种时态变化,现在就用动词为write例,看看它们的形式。 注意:里面的斜体字部分,由于时态过于复杂,几乎没有人真正去应用它们,可以忽略不记。 下面就常用的12种时态,(其中还有三种相对用的较少的,请注意)。具体分析一下。 一.一般现在时 表示现在的时间“点”上发生的动作或者状态,常用于以下的情况 1、经常重复发生的动作或存在的状态,多与often, always, usually, sometimes, everyday, 等时 间状语连用。 He takes a walk after supper everyday My mother and father work at the same company. 2、表示性格,特征,能力。 Mr. Smith hates fish and never eats any. 3、表示客观真理或者普遍事实。

The sun rises in the east. 二.一般过去时 表示过去某时发生的动作或者状态,常和表示过去某个时间“点”的时间状语(yesterday, last week, 3 years ago, in 1987)连用 She bought a car last week. He came to help me at that time. 三.一般将来时 表示将来的时间“点”上发生的动作或者状态。 The train will arrive soon. We shall know the news tomorrow. 四.过去将来时 过去某个时间“点”上将要发生的动作或状态。 I asked her where she would spend her holiday. I told my father that I should go home next Monday. 五.现在进行时 表示现在的时间“段”上正在延续进行的动作或者状态。 I’m doing some washing. What are you doing? 六.过去进行时 在过去某一个时间“段”正在延续进行的动作。 I was working in my office at eight o’clock yesterday evening. He was making a phone call when I saw him. 七.将来进行时 在将来某个时间“段”正在发生的动作,一般表示一种猜测和未来的计划,一般不太常用。What will you be doing at 3 o’clock tomorrow afternoon? (明天下午三点你将在做什么哪) 八.现在完成时 表示动作在一个时间“段”的完成,而且这个时间段是从过去某一点延续到现在的。经常跟时间状语since 1987,for 10 hours , by the last year相连。 My brother has been ill for 3 days. I have not seen her since 1991. 九.过去完成时 在过去的某个时间“段”里动作的完成,从过去的一点再到过去的另一点。或者称为过去的过去。 He said that he had written her a letter. Helen rang me up after I had gone to sleep.

FLASH 脚本 语法

FLASH 脚本语法 1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写 认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。 按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。。 左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。 在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。 ? 在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。 好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。 如何编写flash中的脚本 首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解! 现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。 此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。 还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。 二、需要学到的基本AS命令如下: stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds(); 按钮的AS编写规则 播放 on (release) {

初中英语语法知识—形容词的基础测试题及答案解析

一、选择题 1.Susan never gets upset when she has to wait in line. She is very ______ . A.shy B.honest C.funny D.patient 2.I looked at a few printers, and among them the one from China was ________ to use. A.easy B.easier C.easiest D.the easiest 3.- Do you like the western food, Li Li? - No, I think Chinese food is______ than that of western countries. A.more delicious B.the most delicious C.not as delicious D.much delicious 4.Mother’s Day ______ we are looking forward to is coming. We are going to write a lett er to our mothers in order to show our best love and thank for their_____ care for us. A.which, 15-year B.when, 15 years’C.that, 15-years 5.Choice is life’s ________ gift. It is the ability to choose some actions from a set of things to achieve a goal. A.greater B.greatest C.the greatest 6.All of us are ______ about the ______ news that Beijing will hold the Winter Olympics in 2022. A.excited; exciting B.exciting; excited C.excited; excite D.exciting; excite 7.—Sonia, do you think you are different from Linda? —Yes. I'm ______ at drawing than her. A.better B.good C.well D.best 8.—Judy, what do you think of your junior high school life? —I think it is one of ______ periods in my life. A.wonderful B.the most wonderful C.more wonderful 9.—I really like to watch the TV program I AM A SINGER. —Me, too. It’s one of the ________ TV programs I’ve ever seen. A.least boring B.least interesting C.most boring D.most interesting 10.A walk every day is enough to keep you healthy and in good shape. A.30-minute B.30-minutes C.30 minute's D.30-minutes' 11.Mr. Black’s memory is getting . As a result, he often leaves his keys at home. A.older B.poorer C.greater D.better 12.—How is your head teacher? —Our head teacher is _________ with us and we usually feel nervous in his lesson. A.kind B.pleased C.strict D.good 13.We've got a bedroom, if you'd like to stay.

英语语法知识详解

高中英语语法知识表解 一.名词 I. 名词的种类: 1. 规则名词的复数形式: 名词的复数形式,一般在单数形式后面加-s或-es。现将构成方法与读音规则列表如下: 英语里有些名词的复数形式是不规则的,现归纳如下:

名词在句中表示所有关系的语法形式叫做名词所有格。所有格分两种:一是名词词尾加’s构成,二是由介词of加名词构成。前者多表示有生命的东西,后者多表示无生命的东西。 1. ’s所有格的构成:

用于无生命的东西:the legs of the chair, the cover of the book 用于有生命的东西,尤其是有较长定语时:the classrooms of the first-year students 用于名词化的词:the struggle of the oppressed 二.冠词 冠词分为不定冠词(a, an),定冠词(the),和零冠词。 I. 不定冠词的用法:

三.代词: I. 代词可以分为以下七大类:

1. one, some与any: 1) one可以泛指任何人,也可特指,复数为ones。some多用于肯定句,any多用于疑问句和否定句。One should learn to think of others. Have you any bookmarks? No, I don’t have any bookmarks. I have some questions to ask. 2) some可用于疑问句中,表示盼望得到肯定的答复,或者表示建议,请求等。 Would you like some bananas? Could you give me some money? 3) some 和any修饰可数名词单数时,some表示某个,any表示任何一个。 I have read this article in some magazine. Please correct the mistakes, if any. 4) some和数词连用表示“大约”,any可与比较级连用表示程度。 There are some 3,000 students in this school. Do you feel any better today? 2. each和every: each强调个别,代表的数可以是两个或两个以上, 而every强调整体,所指的数必须是三个或三个以上。 Each student has a pocket dictionary. / Each (of us) has a dictionary. / We each have a dictionary. Every student has strong and weak points. / Every one of us has strong and weak points. 3. none和no: no等于not any,作定语。 none作主语或宾语,代替不可数名词,谓语用单数,代替可数名词,谓语单复数皆可以。 There is no water in the bottle. How much water is there in the bottle? None. None of the students are (is) afraid of difficulties. 4. other和another: 1) other泛指“另外的,别的”常与其他词连用,如:the other day, every other week, some other reason, no other way, the other特指两者中的另外一个,复数为the others。如: He held a book in one hand and his notes in the other. Two students in our class failed, but all the others passed the exam. 2) another指“又一个,另一个”无所指,复数形式是others,泛指“别的人或事”如: I don’t like this shirt, please show me another (one). The trousers are too long, please give me another pair / some others. Some like football, while others like basketball. 5. all和both, neither和either

flash常用脚本代码

一、play命令(播放) 1、使用格式 play() 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令(停止播放) 1、使用格式 stop() 该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令(跳至…播放) 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。 四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放) 1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令(停止所有音轨) 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if (条件) { 语句1; } else { 语句2; } 当条件成立时,执行“语句1”的容。当条件不成立时,执行“语句2”的容。2、用法举例

if(a>b) { //判断a是否大于b trace("a>b"); //若成立,则输出a>b } else { trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a } 七、switch...case...default语句(条件语句) 1、使用格式 switch (表达式) { case值1: 执行语句1; break ; case值2: 执行语句2; break ; …… default: 语句; } 先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 var n:Number = 25; switch (Math.floor(n/10)) { case 1 : trace("number=1"); break; case 2 : trace("number=2"); break; case 3 : trace("number=3"); break; default : trace("number=?"); } 输出结果:number=2 八、while语句(循环语句) 1、使用格式 while (条件) { 执行的代码块;

FLASH动作脚本基本知识

FLASH动作脚本基本知识 第一讲动作脚本基本知识 一、动作脚本概念动作脚本就是Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。以便实现所需的交互性。 学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,也不影响对其控制功能的使用,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的实践对基本的动作(如play 和stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,就可以开始学习关于此语言的更多知识了。 二、动作脚本面板当我们为帧,按钮或影片剪辑指定动作时必须使用动作面板,动作面板的结构如示例1.1 三、基本动作控制命令 1 停止命令格式; stop(); 说明动作;停止播放头的移动 2 播放命令 格式;play(); 说明动作;在时间轴中向前移动播放头。 3 转移命令gotoAndPlay(scene, frame) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。frame 播放头将转到的帧的编号或标签。 动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。以上三个命令是动作脚本中最常用的基本动作,它们通过对时间轴上播放头的控制实现的特定功能,在对播放头实施控制时一般有多种方法可供选择,但最常用的是在坐标系内部实施控制和在不同坐标系之间实施控制,前者直接使用命令就可以实现目的(见示例1.2和示例1.3),后者则必须使用目标路径才能实现控制功能(见示例1.4和示例1.5) 四按钮 使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。请参阅为按钮指定动作。在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作。您必须将动作指定给按钮的一个实例;该元件的其它实例不受影响。 当为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在on 处理函数中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。当在标准模式下为按钮指定动作时,会自动插入on 处理函数,然后您可从列表中选择一个事件。您也可用动作脚本Button 对象的事件在发生按钮事件时执行脚本。************************************************ 注释1:命令中的圆括号(1) 圆括号一般用来放置函数的参数以便传递这些参数,我们所学习的各种命令,也都可以称为函数.

英语语法知识难点解读

英语语法知识难点解读 词性 一、实词 1.名词(nouns)n.: 名词是词性的一种,也是实词的一种,是指代人、物、事、时、地、情感、概念等实体或抽象事物的词。名词可以独立成句。在短语或句子中通常可以用代词来替代。名词可以分为专有名词(Proper Nouns)和普通名词 (Common Nouns),专有名词是某个(些)人,地方,机构等专有的名称,如Beijing,China等。普通名词是一类人或东西或是一个抽象概念的名词,如:book,sadness等。 2.代词(pronoun)pron.: 代词是代替名词的一种词类。大多数代词具有名词和形容词的功能。英语中的代词,按其意义、特征及在句中的作用分为:人称代词、物主代词、指示代词、反身代词、相互代词、疑问代词、关系代词、连接代词和不定代词九种。 3.数词(numeral)Num.: 表示“多少”和“第几”的词,叫数词。其用法相当于名词或者形容词。数词分为基数词和序数词两种。 4.形容词(adjective)adj.或a.; 很多语言中均有的主要词类中的一种。主要用来修饰名词的词,表示事物的特征。形容词用来修饰名词或代词,表示人或事物的性质、状态,和特征的程度好坏,与否。 5.副词(adverb)adv.: 是一种用来修饰动词、形容词、全句的词,说明时间、地点、程度、方式等概念的词。副词是一种半虚半实的词。副词可分为:时间副词、地点副词、方式副词、程度副词、疑问副词、连接副词、关系副词、频率副词和说明性副词等。 6.动词(Verb)v.: 动词,就是用来形容或表示各类动作的词汇。基本上每个完整的句子都有一个动词,要表示第二个动作时可使用不定词、动名词、对等连接词、从属连接词或增加子句等方法连结。 二、虚词 7.冠词(article) art.: 冠词是虚词,本身不能单独使用,也没有词义,它用在名词的前面,帮助指明名词的含义。 冠词可以说是名词的一种标志,它不能离开名词而独立存在。表示的主语数量或者特征。 8.介词(preposition)prep.: 介词是一种用来表示词与词、词与句之间的关系的虚词,在句中不能单独作句子成分。介词后面一般有名词、代词,或相当于名词的其他词类,短语或从句作它的宾语。介词和它的宾语构成介词词组,在句中作状语,表语,补语或介词宾语。介词可以分为时间介词、地点介词、方式介词、原因介词和其他介词。 9.连词(conjunction)conj: 连词是一种虚词,它不能独立担任句子成分而只起连接词与词,短语与短语以及句与句的作用。连词主要可分为4类:并列连词、转折连词、选择连词和因果连词。 10.助词: 助词是附着在词,短语,句子的前面或后面,表示结构关系或某些附加意义的虚词。助词有结构助词,时态助词,语气助词三种。 11.叹词:(interjection)interj.: 叹词是语法学术语。表示感叹、呼唤、应答的词。

ActionScript的基本语法规则

一、基本知识点 1.点语法 在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。 例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。表达式shoppingCart.form.submit=true 的作用是设置实例form的submit变量的值为true。 2.斜杠语法 Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。Flash MX播放器仍然支持这种语法,但不推荐使用。在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。要指出一个变量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示: myMovieClip/childMovieClip:my Variable 我们现在用点语法取代上述斜杠语法来表示上面的目标路径:myMovieClip.childMovieClip.myVariable 3.大括号 ActionScript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:on(release){ myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth();} 4.分号 ActionScript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。例如,下面的语句用分号结束:colum = passedDate.getDay();row = 0; 同样的语句也可以不写分号: colum = passdDate.getDay()row = 0 5.圆括号 定义一个函数时,要把参数放在圆括号中: function myFunction (name, age, reader){ … } 调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中: myFunction ("Steve",10,true); 圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使自己编写的ActionScript语句更容易阅读。 6.大小写字母 在ActionScript中,只有关键字区分大小写。对于其余的ActionScript,可以使用大写或小写字母。例如,下面的语句是等价的: cat.hilite = true; CAT.hilite = true; 但是,遵守一致的大小写约定是一个好的习惯。这样,在阅读ActionScript代码时更易于区分函数和变量的名字。如果在书写关键字时没有使用正确的大小写,你的脚本将会出现错误。例如下面的两个语句:set P roperty(ball,_xscale,scale);

高一英语语法基础知识

基础知识 专题一:英语句子的考点集汇,讲解和训练 一. 陈述句的构成形式及基本用法 1. 陈述句: 陈述句是用来陈述一个事实或表达说话人看法(包括肯定和否定)的句子。通常用降调,句末用句号“.”。 Tom has a new car. The flower isn’t beautiful. 二. 祈使句的构成形式及基本用法 祈使句是用来表示命令、请求、建议、号召等的句子,谓语动词用原形,句末用感叹号“!”或句号“.”。朗读时一般用降调。 1. 肯定的祈使句: (1)祈使句主语是you时,you常省略,但如果要特别强调对方或表达某种强烈的情绪时可以 有主语或称呼语。 Be quiet. You be quiet! (2)“Do+祈使句”表示一种强烈的感情或请求,do起强调作用。 Do come back at once! Do be careful. 2. 否定祈使句通常以Don’t或Never开头。其结构 通常是:“Don’t(Never)+动词原形+其他成分” 例如: Don’t do that again! Never leave today’s work for tomorrow! Don’t be late next time! 三. 一般疑问句、特殊疑问句、选择疑问句、反意疑问句的构成形式及基本用法 1. 一般疑问句: (1)一般疑问句的肯定形式

一般疑问句一般是指以助动词、情态动词、be动词或have(有)开始,通常要求以 yes,或no来回答的疑问句,一般疑问句读时 通常用升调。 Do you know Mr. Smith? Can you swim? 2. 特殊疑问句 特殊疑问句由“疑问代词或疑问副词+一般疑问句”构成,句子一般用倒装语序,但如果主语是疑问代词或由疑问代词修饰时,用陈述句的语序。 特殊疑问句不能用yes或no回答,读时用降调。 例如: Who is on duty today? How long have you been in Beijing? What time do you get up every morning? What must I do now? 3. 选择疑问句: 选择疑问句是说话者提出两种或两种以上的不同情况,让对方选择回答的疑问句。其结构是“疑问句+选择部分”。选择部分由or连接,or前面的部分读升调,or后面的部分读降调。 选择疑问句不能用yes或no回答,而必须具体的选择答复。 Is your bag yellow or black? It’s black. Would you like some tea or coffee? Either will do. Which do you like better, singing or dancing? I like dancing better. 4. 反意疑问句: 反意疑问句是指在陈述句之后附加一个意思与之相反的简短问句,问对方是否赞同的疑问句。附加问句的否定式必须缩写。

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flash 动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全 一、外部调用swf 代码 on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 二、音乐代码外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.doczj.com/doc/3a7200348.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 三、flash动画代码中的flash动作代码大全 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release)

Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

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