abstract and content(马来西亚网络游戏市场调研报告1)
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越南游戏市场调研报告越南调研报告目录市场概况 (2)宏观概况 (2)互联网用户群 (2)社交网络 (3)互联网用户习惯 (5)游戏产业概况 (7)市场综合概况 (7)游戏公司及游戏产品 (8)市场竞争分析 (22)调研结论 (24)市场概况宏观概况位于中南半岛东部,北与中国接壤,西与老挝、柬埔寨交界,东面和南面临南海,海岸线长3260多公里。
越南的野生动物种类、资源丰富。
1986年开始施行革新开放。
1996年越共八大提出要大力推进国家工业化、现代化。
2001年越共九大确定建立社会主义市场经济体制。
越南共产党是该国唯一合法的政党。
通用越南语,华语与英语也被广泛使用。
越南是东南亚国家中,历史上受中国文化影响最深,而且唯一一个接受儒家思想的国家。
越南也是东南亚国家联盟成员之一在东南亚六国里,越南市场是综合起来条件最好的市场,首先全国人口超过8000万,其中华人数量在100万左右,其次全国互联网用户超过2000万,达到了全国总人口的20%以上,而这其中有超过1200万用户为宽带用户。
从2007年开始,越南政府投资63亿美元,大力发展互联网业务,截止至2010年,越南国内的互联网渗透率已经接近了35%。
而从人口结构上来讲,越南的青少年占全国总人口比例的65%,属于一个年轻化的国家。
再从经营成本上来看,越南市场的成本也较为合理,一套网游在当地的综合成本下来仅在10%左右,远低于台湾的70%,且从地理和历史上来看,其对于中华文化的认同感也较强互联网用户群2012年2月,越南使用互联网的人数为2360万,占越南总人口的26%,点击量为204亿次。
与1月相比,上网人数增加60万,点击量增加20亿次越南于20世纪90年代开始本国互联网建设。
在13年里,越南互联网的发展超越其国民经济发展速度,越南成为世界上互联网网民增长最快的国家。
在用户习惯方面,以浏览新闻最为普遍,社交网站第二(85.2%),上网玩游戏居第三(约占50%),上网购物占11%。
跨境电商行业中亚市场分析报告随着全球化进程的不断推进,越来越多的企业开始将目光投向了亚洲市场。
作为全球人口最多的区域,亚洲市场的潜力是无法忽视的。
同时,随着电商行业的快速发展,跨境电商已经成为了亚洲市场的重要组成部分。
本文将对亚洲市场的跨境电商行业进行分析,以帮助企业更好地了解该市场。
一、亚洲市场的跨境电商概况亚洲市场的跨境电商行业呈现出快速增长的态势。
根据梅肯达斯顿(McKinsey & Company)的报告,2018年亚洲市场的跨境电商交易金额已达2.7万亿美元,预计到2025年将增长至超过6万亿美元。
同时,越来越多的企业开始进入亚洲市场,其中不乏全球知名的跨境电商企业,如亚马逊、eBay、速卖通等。
在亚洲市场,中国是最大的跨境电商进口国家,2018年跨境电商进口额达到1347亿美元。
此外,日本、韩国、印度等亚洲国家的跨境电商市场也在逐步发展壮大。
二、亚洲市场的跨境电商状况1. 中国跨境电商市场中国跨境电商市场是亚洲市场中最为活跃、最具代表性的市场之一。
中国的跨境电商市场在政策、人口和文化等方面都具有独特的优势,这也是吸引众多国际品牌来华发展的重要因素。
不过,随着国内市场竞争加剧,中国跨境电商市场也面临着诸多挑战。
2. 日本跨境电商市场日本跨境电商市场主要以进口为主,近年来市场规模逐渐扩大。
2019年,日本跨境电商进口额达到1600亿日元。
与其他亚洲国家不同,日本消费者更加偏爱购买高端、奢侈品牌的商品。
3. 韩国跨境电商市场韩国跨境电商市场也呈现出稳步增长的趋势,主要以出口为主。
根据韩国网络综合研究所(Korea Internet & Security Agency)的数据,2018年韩国跨境电商出口额达到217亿美元,预计到2022年将增长至近300亿美元。
4. 印度跨境电商市场印度跨境电商市场在政策、环境、基础设施等方面存在着诸多不利因素。
但由于印度人口红利和经济增长潜力巨大,一些国际品牌还是选择进入该市场。
游戏行业研究报告1、海外游戏市场1.1 全球游戏市场按照终端形式的划分方法,游戏产品大类上可以划分成PC 游戏、移动终端游戏、专用设备游戏三个大类。
三个大类中,PC 游戏的典型代表有《征途》等网络游戏以及《实况足球》为代表的单机游戏;移动终端游以进一步分为平板和手机终端游戏。
专用设备主要指的是Xbox、Playstation、Wii 为代表的家庭主机游戏。
游戏市场规模远超电影产业,增速表现良好。
根据研究咨询机构Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场销售规模达到663 亿美元,预计13 年将会达到704 亿美元,远超电影市场规模(13 年全球电影市场规模约为300 亿美元);同时从增速表现上来看,游戏行业也是今年来内容行业中增速相对较快的行业。
主机游戏主导全球游戏市场,移动端增速最快。
1)根据Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场格局中,主机游戏贡献收入270 亿美元,占全部游戏市场销售的36.7%。
排名相对较高的还有PC 游戏(19%)、移动端(15%)、手持游戏(12%);2)从收入增速上来看,移动端表现更为良好,预计13 年增速达到35%,市场总量达到123 亿美元。
13 年移动游戏公司表现更为抢眼。
13 年全球移动游戏市场发展迅猛,并对传统手持终端设备游戏产生较大冲击,典型代表Gungho(日本移动游戏开发商,主打游戏为《智龙迷城》)在游戏流水持续创新高之下、市值一度超过游戏行业巨头任天堂。
1.2 海外发展经验:并购成长+精品化主要游戏公司收入和市值规模巨大。
基于庞大的游戏产业市场规模,全球一流的游戏公司收入和市值规模可以到达非常大的体量。
以业务规模更为纯粹的任天堂为例,2012 财年游戏业务收入达到63 亿美元,当前市值155 亿美元。
而在主机及手持终端游戏设备最为辉煌的07 年,市值更是超越500 亿美元。
并购是游戏公司成长的重要路径。
1)由于微软、索尼、任天堂三大巨头均采用平台+内容的运作模式,其成长路径对于游戏行业,尤其是处于成长期的内容公司参考意义不大,因此我们将EA、动视暴雪这些纯粹的内容开发、发行公司的成长路径作为研究对象;2)从EA、动视暴雪的成长路径上来看,通过并购的方式获得优质的开发团队和创意IP 是其持续成长的秘诀。
TEMU海外拓展面临的问题及对策研究目录一、内容概览 (2)1.1 研究背景与意义 (2)1.2 文献综述 (3)1.3 研究方法与数据来源 (5)1.4 论文结构安排 (6)二、TEMU海外拓展概述 (7)2.1 TEMU公司简介 (9)2.2 海外拓展历程 (9)2.3 海外拓展目标与市场定位 (10)三、TEMU海外拓展面临的问题 (12)3.1 市场竞争问题 (14)3.2 法律法规问题 (14)3.3 物流配送问题 (16)3.4 支付与结算问题 (17)3.5 品牌推广与市场营销问题 (19)3.6 人才招聘与培训问题 (20)四、TEMU海外拓展的对策研究 (21)4.1 加强市场竞争策略研究 (22)4.2 完善法律法规应对策略 (23)4.3 优化物流配送体系 (24)4.4 改进支付与结算方式 (25)4.5 提升品牌推广与市场营销效果 (27)4.6 强化人才招聘与培训机制 (28)五、案例分析 (29)5.1 案例选择与背景介绍 (30)5.2 案例分析与对策实施 (31)5.3 案例效果评估与总结 (33)六、结论与建议 (34)6.1 研究结论 (35)6.2 对TEMU海外拓展的建议 (36)6.3 研究局限与未来展望 (38)一、内容概览本报告旨在探讨TEMU在海外拓展过程中面临的问题及对策研究。
报告首先介绍了TEMU的背景和发展现状,随后分析了其海外拓展的必要性及重要性。
报告详细阐述了TEMU在海外拓展过程中所面临的挑战和问题,包括市场竞争激烈、文化差异显著、本地化运营难度大、法律法规风险高等方面。
在此基础上,报告提出了相应的对策和建议,包括市场调研与定位、文化融合策略、本地化运营优化、风险管理与法律合规等。
报告总结了TEMU海外拓展问题的研究,并提出了未来的研究方向和建议,以期帮助TEMU在海外市场中取得更好的发展和成功。
1.1 研究背景与意义在全球化的浪潮中,跨境电商以其独特的优势迅速崛起,成为推动国际贸易增长的新动力。
国内外网络游戏产业研究文献综述国内外网络游戏产业研究文献综述1. 引言网络游戏产业作为信息技术快速发展的产物,已经成为全球数字娱乐市场中的重要组成部分。
随着互联网的普及和移动设备的智能化,网络游戏产业也展现出蓬勃的发展态势。
本文通过对国内外网络游戏产业相关研究文献的综述,旨在揭示网络游戏产业的现状、发展趋势和影响因素。
2. 研究背景及基本概念网络游戏产业是指通过互联网平台提供游戏娱乐服务的产业。
它包含游戏的开发、发行、运营等环节,涉及游戏设计、制作、测试、推广、服务器建设等多个方面。
网络游戏产业已经成为数字经济中的重要组成部分,对经济社会发展产生了重要影响。
3. 国内网络游戏产业研究综述国内网络游戏产业的研究主要集中在游戏市场规模、发展模式、盈利模式、用户行为等方面。
研究发现,随着我国经济的快速发展和互联网普及率的提高,我国网络游戏产业规模逐年扩大。
同时,国内网络游戏企业也逐渐在全球市场上崭露头角,争取更多的市场份额。
4. 国外网络游戏产业研究综述国外网络游戏产业的研究主要涉及到欧美、日韩等发达国家和地区。
研究发现,国外网络游戏产业在游戏创新、技术研发、市场推广等方面具有一定的优势。
同时,国外游戏企业通过跨国合作和跨国并购等方式,进一步扩大了市场份额。
5. 网络游戏产业发展趋势网络游戏产业的发展趋势主要包括技术创新、游戏类型多样化、用户体验提升等方面。
随着虚拟现实、增强现实、人工智能等技术的不断发展,网络游戏将呈现出更加逼真、沉浸式的体验。
同时,玩家对于游戏的需求也将变得更加多元化,社交、竞技、角色扮演等类型的游戏将更受欢迎。
6. 网络游戏产业影响因素网络游戏产业的发展受到多种因素的影响,包括政策法规、技术变革、市场需求等。
政府在网络游戏产业发展中的政策支持和监管措施一直备受关注。
同时,技术变革也对网络游戏产业带来了深远影响,如5G技术的普及将为网络游戏提供更低延迟、更高速度的网络环境。
7. 研究结论与展望通过对国内外网络游戏产业研究文献的综述,可以得出以下结论:网络游戏产业在全球范围内呈现出持续增长的态势,同时面临着发展模式、技术创新等方面的挑战。
马来西亚市场分析棕榈油市场近年来,马来西亚政府不断加大投入,加强了对棕榈油上下游产品的研究与开发。
棕榈油业对于推动马来西亚国家工业化进程起了重要的作用。
到2002年底,马来西亚油棕树的种植面积已达367万公顷,其中,超过一半的种植园为私人所有。
目前,马全国从事棕榈油加工的各类企业超过400家,直接从事油棕树种植开发及棕榈油和相关制品生产、贸易及研究的各类人员超过35万人,而间接带动的相关产业从业人员达到200万。
作为世界上最大的棕榈油及相关制品(含棕榈油、棕仁油、棕仁饼、棕榈油制黄油及其他制成品)出口国,马来西亚棕榈制品的出口量约占世界总出口量的近三分之二。
由于马政府降低了油棕产品的出口关税,鼓励开展对销及易货贸易,2002年马来西亚棕榈油的出口量为1088.51万吨,比2001年的1062.48万吨增加了2.5%;出口额约为150亿马币(约合34.97亿美元),比2001年的101亿马币增长了48%。
2002 年,马来西亚棕榈油的主要出口市场为中国(180.87万吨)、印度(167.66万吨)、欧盟(149.77万吨)和巴基斯坦(108.48万吨),对上述四国的出口量占马当年全部出口量的56%。
2002年中国首次超过印度成为马来西亚棕榈油的第一大出口国,占其出口比重的16.89%,比2001年的128.17万吨增长了43.46%,而对印度、欧盟和巴基斯坦的出口量比2001年则分别下降了17.34%、6.75%和4.18。
另外,经新加坡和香港转口的出口量分别为43.27万吨和34.83万吨。
2002年,受厄尔尼诺气候影响,全球油棕类产品的产量和出口量波动较大,国际市场价格呈上升趋势,马来西亚的油棕产品价格也相应增高。
2002年马来西亚的油棕产品的平均价格为1363.5马币/吨(12月份的价格最高,为1645.5马币/吨),比2001年的平均价格(894.5马币/吨)增长了52.4%。
2002年马来西亚棕榈油的平均出口价格为1354马币/吨,比2001年增长了44.6%。
The copyright of this thesis belongs to the author under the terms of the Nilai University Intellectual Property Regulations. Due to acknowledgement shall always be made of the use of any material contained in, or derived from, this thesis.©ZHANG RUI, 2014All rights reservedACKNOWLEDGEMENTI would like to express my sincere thanks to all the lecturers in the faculty of business of University, for giving me the necessary guidance, knowledge and directions to help complete my research. Most of my sincere thanks go to my supervisor Mr. William Lok for his timely guidance and suggestions that have helped me immensely in my research work.I would also like to express my appreciation to my friends and family who have supported me financially and emotionally throughout my study.I would like to thank everyone who has been involved directly or indirectly in assisting me to complete this project.DECLARATIONI hereby declare that the work has been done by myself except quotation and citation, which has been duly acknowledged, and no portion of the work contained in this Thesis has been submitted in support of any application for any other degree or qualification on this or any other university or institution of learning.ZHANG RUIDate: 12/12/2014ABSTRACTRecent researches have witnessed the rapid growth of online games in the world. The online game market becomes diversification with the development of technology and the players have more choices.This study tries to study online game customer behavior in view of the players. In order to make research more pertinently, this study will pick the most popular online game as the study, and with related theory of management, marketing, economics, consumer behavior and etc., to explain the factors affecting th e online game players’ behavior. And this study purposes a theoretical model that uses the concept of behavior, consumer experience and demographic to explain why people want to play online game.First, this study used the previous literature review to summarize the conception and theory of online game,consumer behavior and game player behavior. In addition, this study also investigated the economic value of online game and gives it a fixable description.Then, this study analyzes the factors that are aff ecting game players’ behaviors through investigation and factor analysis, there are four factors named “Game C ontent” “Game I nteractive” “Game S afety” and “Game A chievement”. In addition, this study also proves related compare means analysis, correlation analysis and regression analysis through SPSS software.In the end, based on the summary of this study and the current situation on Malaysia online game market, the study will refer a suitable online game marketing strategy.TABLE OF CONTENTSC OPYRIGHT PAGE (ii)ACKNOLEDGEMENT (iii)DECLARATION (iv)ABSTRACT (v)TABLE OF CONTENTS (vii)LIST OF TABLES (x)LIST OF FI GURES..............................................................................x ii CHAPTER 1 INTRODUCTION . (1)1.1 Background (1)1.2 Current online game market (1)1.2.1 Global online game market (1)1.2.2 Malaysia online game market (5)1.3 Research Objectives (8)1.4 Significance of the research (9)1.4.1 Current state of online game researches (9)1.4.2 Purpose of study (9)1.5 Scope of the Study (10)1.6 Operational definitions (11)CHAPTER 2 LITERATURE REVIEW (16)2.1 The concept and theory of online game (16)2.1.1 History of online game (16)2.1.2 Classification and definition of online game .................... 错误!未定义书签。
2.1.3 Economic analysis of online game industry ..................... 错误!未定义书签。
2.2 Consumer behavior theory .......................................................... 错误!未定义书签。
2.2.1 The concept of consumer behavior ................................... 错误!未定义书签。
2.2.2 Research method and model of consumer behavior ......... 错误!未定义书签。
2.2.3 The motivation and demand of consumption ................... 错误!未定义书签。
2.3 Review of online player behavior (40)2.4 Review of marketing sturcture of onlien game industry (47)CHAPTER 3 METHODOLOGY .................................................. 错误!未定义书签。
3.1 Relevant data review ................................................................... 错误!未定义书签。
3.2 Questionnaire design and pre-testing .......................................... 错误!未定义书签。
3.3 Hypothesis (56)3.4 Sampling and data collection ...................................................... 错误!未定义书签。