abstract and content(马来西亚网络游戏市场调研报告1)
- 格式:docx
- 大小:35.02 KB
- 文档页数:13
越南游戏市场调研报告越南调研报告目录市场概况 (2)宏观概况 (2)互联网用户群 (2)社交网络 (3)互联网用户习惯 (5)游戏产业概况 (7)市场综合概况 (7)游戏公司及游戏产品 (8)市场竞争分析 (22)调研结论 (24)市场概况宏观概况位于中南半岛东部,北与中国接壤,西与老挝、柬埔寨交界,东面和南面临南海,海岸线长3260多公里。
越南的野生动物种类、资源丰富。
1986年开始施行革新开放。
1996年越共八大提出要大力推进国家工业化、现代化。
2001年越共九大确定建立社会主义市场经济体制。
越南共产党是该国唯一合法的政党。
通用越南语,华语与英语也被广泛使用。
越南是东南亚国家中,历史上受中国文化影响最深,而且唯一一个接受儒家思想的国家。
越南也是东南亚国家联盟成员之一在东南亚六国里,越南市场是综合起来条件最好的市场,首先全国人口超过8000万,其中华人数量在100万左右,其次全国互联网用户超过2000万,达到了全国总人口的20%以上,而这其中有超过1200万用户为宽带用户。
从2007年开始,越南政府投资63亿美元,大力发展互联网业务,截止至2010年,越南国内的互联网渗透率已经接近了35%。
而从人口结构上来讲,越南的青少年占全国总人口比例的65%,属于一个年轻化的国家。
再从经营成本上来看,越南市场的成本也较为合理,一套网游在当地的综合成本下来仅在10%左右,远低于台湾的70%,且从地理和历史上来看,其对于中华文化的认同感也较强互联网用户群2012年2月,越南使用互联网的人数为2360万,占越南总人口的26%,点击量为204亿次。
与1月相比,上网人数增加60万,点击量增加20亿次越南于20世纪90年代开始本国互联网建设。
在13年里,越南互联网的发展超越其国民经济发展速度,越南成为世界上互联网网民增长最快的国家。
在用户习惯方面,以浏览新闻最为普遍,社交网站第二(85.2%),上网玩游戏居第三(约占50%),上网购物占11%。
跨境电商行业中亚市场分析报告随着全球化进程的不断推进,越来越多的企业开始将目光投向了亚洲市场。
作为全球人口最多的区域,亚洲市场的潜力是无法忽视的。
同时,随着电商行业的快速发展,跨境电商已经成为了亚洲市场的重要组成部分。
本文将对亚洲市场的跨境电商行业进行分析,以帮助企业更好地了解该市场。
一、亚洲市场的跨境电商概况亚洲市场的跨境电商行业呈现出快速增长的态势。
根据梅肯达斯顿(McKinsey & Company)的报告,2018年亚洲市场的跨境电商交易金额已达2.7万亿美元,预计到2025年将增长至超过6万亿美元。
同时,越来越多的企业开始进入亚洲市场,其中不乏全球知名的跨境电商企业,如亚马逊、eBay、速卖通等。
在亚洲市场,中国是最大的跨境电商进口国家,2018年跨境电商进口额达到1347亿美元。
此外,日本、韩国、印度等亚洲国家的跨境电商市场也在逐步发展壮大。
二、亚洲市场的跨境电商状况1. 中国跨境电商市场中国跨境电商市场是亚洲市场中最为活跃、最具代表性的市场之一。
中国的跨境电商市场在政策、人口和文化等方面都具有独特的优势,这也是吸引众多国际品牌来华发展的重要因素。
不过,随着国内市场竞争加剧,中国跨境电商市场也面临着诸多挑战。
2. 日本跨境电商市场日本跨境电商市场主要以进口为主,近年来市场规模逐渐扩大。
2019年,日本跨境电商进口额达到1600亿日元。
与其他亚洲国家不同,日本消费者更加偏爱购买高端、奢侈品牌的商品。
3. 韩国跨境电商市场韩国跨境电商市场也呈现出稳步增长的趋势,主要以出口为主。
根据韩国网络综合研究所(Korea Internet & Security Agency)的数据,2018年韩国跨境电商出口额达到217亿美元,预计到2022年将增长至近300亿美元。
4. 印度跨境电商市场印度跨境电商市场在政策、环境、基础设施等方面存在着诸多不利因素。
但由于印度人口红利和经济增长潜力巨大,一些国际品牌还是选择进入该市场。
游戏行业研究报告1、海外游戏市场1.1 全球游戏市场按照终端形式的划分方法,游戏产品大类上可以划分成PC 游戏、移动终端游戏、专用设备游戏三个大类。
三个大类中,PC 游戏的典型代表有《征途》等网络游戏以及《实况足球》为代表的单机游戏;移动终端游以进一步分为平板和手机终端游戏。
专用设备主要指的是Xbox、Playstation、Wii 为代表的家庭主机游戏。
游戏市场规模远超电影产业,增速表现良好。
根据研究咨询机构Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场销售规模达到663 亿美元,预计13 年将会达到704 亿美元,远超电影市场规模(13 年全球电影市场规模约为300 亿美元);同时从增速表现上来看,游戏行业也是今年来内容行业中增速相对较快的行业。
主机游戏主导全球游戏市场,移动端增速最快。
1)根据Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场格局中,主机游戏贡献收入270 亿美元,占全部游戏市场销售的36.7%。
排名相对较高的还有PC 游戏(19%)、移动端(15%)、手持游戏(12%);2)从收入增速上来看,移动端表现更为良好,预计13 年增速达到35%,市场总量达到123 亿美元。
13 年移动游戏公司表现更为抢眼。
13 年全球移动游戏市场发展迅猛,并对传统手持终端设备游戏产生较大冲击,典型代表Gungho(日本移动游戏开发商,主打游戏为《智龙迷城》)在游戏流水持续创新高之下、市值一度超过游戏行业巨头任天堂。
1.2 海外发展经验:并购成长+精品化主要游戏公司收入和市值规模巨大。
基于庞大的游戏产业市场规模,全球一流的游戏公司收入和市值规模可以到达非常大的体量。
以业务规模更为纯粹的任天堂为例,2012 财年游戏业务收入达到63 亿美元,当前市值155 亿美元。
而在主机及手持终端游戏设备最为辉煌的07 年,市值更是超越500 亿美元。
并购是游戏公司成长的重要路径。
1)由于微软、索尼、任天堂三大巨头均采用平台+内容的运作模式,其成长路径对于游戏行业,尤其是处于成长期的内容公司参考意义不大,因此我们将EA、动视暴雪这些纯粹的内容开发、发行公司的成长路径作为研究对象;2)从EA、动视暴雪的成长路径上来看,通过并购的方式获得优质的开发团队和创意IP 是其持续成长的秘诀。
TEMU海外拓展面临的问题及对策研究目录一、内容概览 (2)1.1 研究背景与意义 (2)1.2 文献综述 (3)1.3 研究方法与数据来源 (5)1.4 论文结构安排 (6)二、TEMU海外拓展概述 (7)2.1 TEMU公司简介 (9)2.2 海外拓展历程 (9)2.3 海外拓展目标与市场定位 (10)三、TEMU海外拓展面临的问题 (12)3.1 市场竞争问题 (14)3.2 法律法规问题 (14)3.3 物流配送问题 (16)3.4 支付与结算问题 (17)3.5 品牌推广与市场营销问题 (19)3.6 人才招聘与培训问题 (20)四、TEMU海外拓展的对策研究 (21)4.1 加强市场竞争策略研究 (22)4.2 完善法律法规应对策略 (23)4.3 优化物流配送体系 (24)4.4 改进支付与结算方式 (25)4.5 提升品牌推广与市场营销效果 (27)4.6 强化人才招聘与培训机制 (28)五、案例分析 (29)5.1 案例选择与背景介绍 (30)5.2 案例分析与对策实施 (31)5.3 案例效果评估与总结 (33)六、结论与建议 (34)6.1 研究结论 (35)6.2 对TEMU海外拓展的建议 (36)6.3 研究局限与未来展望 (38)一、内容概览本报告旨在探讨TEMU在海外拓展过程中面临的问题及对策研究。
报告首先介绍了TEMU的背景和发展现状,随后分析了其海外拓展的必要性及重要性。
报告详细阐述了TEMU在海外拓展过程中所面临的挑战和问题,包括市场竞争激烈、文化差异显著、本地化运营难度大、法律法规风险高等方面。
在此基础上,报告提出了相应的对策和建议,包括市场调研与定位、文化融合策略、本地化运营优化、风险管理与法律合规等。
报告总结了TEMU海外拓展问题的研究,并提出了未来的研究方向和建议,以期帮助TEMU在海外市场中取得更好的发展和成功。
1.1 研究背景与意义在全球化的浪潮中,跨境电商以其独特的优势迅速崛起,成为推动国际贸易增长的新动力。
国内外网络游戏产业研究文献综述国内外网络游戏产业研究文献综述1. 引言网络游戏产业作为信息技术快速发展的产物,已经成为全球数字娱乐市场中的重要组成部分。
随着互联网的普及和移动设备的智能化,网络游戏产业也展现出蓬勃的发展态势。
本文通过对国内外网络游戏产业相关研究文献的综述,旨在揭示网络游戏产业的现状、发展趋势和影响因素。
2. 研究背景及基本概念网络游戏产业是指通过互联网平台提供游戏娱乐服务的产业。
它包含游戏的开发、发行、运营等环节,涉及游戏设计、制作、测试、推广、服务器建设等多个方面。
网络游戏产业已经成为数字经济中的重要组成部分,对经济社会发展产生了重要影响。
3. 国内网络游戏产业研究综述国内网络游戏产业的研究主要集中在游戏市场规模、发展模式、盈利模式、用户行为等方面。
研究发现,随着我国经济的快速发展和互联网普及率的提高,我国网络游戏产业规模逐年扩大。
同时,国内网络游戏企业也逐渐在全球市场上崭露头角,争取更多的市场份额。
4. 国外网络游戏产业研究综述国外网络游戏产业的研究主要涉及到欧美、日韩等发达国家和地区。
研究发现,国外网络游戏产业在游戏创新、技术研发、市场推广等方面具有一定的优势。
同时,国外游戏企业通过跨国合作和跨国并购等方式,进一步扩大了市场份额。
5. 网络游戏产业发展趋势网络游戏产业的发展趋势主要包括技术创新、游戏类型多样化、用户体验提升等方面。
随着虚拟现实、增强现实、人工智能等技术的不断发展,网络游戏将呈现出更加逼真、沉浸式的体验。
同时,玩家对于游戏的需求也将变得更加多元化,社交、竞技、角色扮演等类型的游戏将更受欢迎。
6. 网络游戏产业影响因素网络游戏产业的发展受到多种因素的影响,包括政策法规、技术变革、市场需求等。
政府在网络游戏产业发展中的政策支持和监管措施一直备受关注。
同时,技术变革也对网络游戏产业带来了深远影响,如5G技术的普及将为网络游戏提供更低延迟、更高速度的网络环境。
7. 研究结论与展望通过对国内外网络游戏产业研究文献的综述,可以得出以下结论:网络游戏产业在全球范围内呈现出持续增长的态势,同时面临着发展模式、技术创新等方面的挑战。
马来西亚市场分析棕榈油市场近年来,马来西亚政府不断加大投入,加强了对棕榈油上下游产品的研究与开发。
棕榈油业对于推动马来西亚国家工业化进程起了重要的作用。
到2002年底,马来西亚油棕树的种植面积已达367万公顷,其中,超过一半的种植园为私人所有。
目前,马全国从事棕榈油加工的各类企业超过400家,直接从事油棕树种植开发及棕榈油和相关制品生产、贸易及研究的各类人员超过35万人,而间接带动的相关产业从业人员达到200万。
作为世界上最大的棕榈油及相关制品(含棕榈油、棕仁油、棕仁饼、棕榈油制黄油及其他制成品)出口国,马来西亚棕榈制品的出口量约占世界总出口量的近三分之二。
由于马政府降低了油棕产品的出口关税,鼓励开展对销及易货贸易,2002年马来西亚棕榈油的出口量为1088.51万吨,比2001年的1062.48万吨增加了2.5%;出口额约为150亿马币(约合34.97亿美元),比2001年的101亿马币增长了48%。
2002 年,马来西亚棕榈油的主要出口市场为中国(180.87万吨)、印度(167.66万吨)、欧盟(149.77万吨)和巴基斯坦(108.48万吨),对上述四国的出口量占马当年全部出口量的56%。
2002年中国首次超过印度成为马来西亚棕榈油的第一大出口国,占其出口比重的16.89%,比2001年的128.17万吨增长了43.46%,而对印度、欧盟和巴基斯坦的出口量比2001年则分别下降了17.34%、6.75%和4.18。
另外,经新加坡和香港转口的出口量分别为43.27万吨和34.83万吨。
2002年,受厄尔尼诺气候影响,全球油棕类产品的产量和出口量波动较大,国际市场价格呈上升趋势,马来西亚的油棕产品价格也相应增高。
2002年马来西亚的油棕产品的平均价格为1363.5马币/吨(12月份的价格最高,为1645.5马币/吨),比2001年的平均价格(894.5马币/吨)增长了52.4%。
2002年马来西亚棕榈油的平均出口价格为1354马币/吨,比2001年增长了44.6%。
Messko公司中国市场销售渠道建设研究摘 要Messko公司是一家来自德国的中小企业,主要为电力变压器提供各种检测和控制产品。
自1996年进入中国市场以来,销售额连年增长,不断缩小与市场领导者的差距。
面对新一轮的电网建设高峰及中国变压器企业出口的快速增长,Messko于2007年在母公司MR集团中国分部成立业务团队,以期实现跨越性的发展,超越竞争对手成为行业领导者。
经行业分析可知,Messko的确面临着千载难逢的市场机遇,但同时面临着激烈的市场竞争。
在对公司业务开展现状分析后,总体竞争战略是明确无误的,业务组合也较竞争对手有一定优势。
但鉴于成立时间尚短,在组织结构、人员配置、业务流程等方面都有待完善,而最为关键的是在销售渠道上的欠缺极大的限制了业务的快速发展。
本文就是在综合分析公司所处内外部环境及优劣势的基础上,在销售渠道理论指导下,结合类似公司在销售渠道方面的经验教训,规划出结合业务组合的Messko中国市场销售渠道的主要框架。
同时,本文还分析了当前公司在业务流程、客户服务等方面存在的问题,并提出为配合新的销售渠道所需要进行的重组;对于销售渠道顺畅实施所需从MR中国公司在人力资源、信息系统、市场营销等各方面得到的支持进行预估;并展望了客户关系管理系统的建设。
关键字:销售渠道、中国市场、行业分析、业务组合、竞争战略THE RESEARCH OF CHINA MARKET SALE CHANNEL DEVELOPMENT FOR MESSKO COMPANYABSTRACTMessko is a small company from Germany which provided different kinds of measuring and controlling products for power transformer. Since entering China market in 1996, the revenue kept increasing and the gap with market leader kept decreasing. To serve the new round power grid construction investment and the Chinese transformer manufactories which fast growing, Messko recruited new employees in 2007 who belong to the mother company MR Group’s branch in China to ensure its target: To exceed all competitors and become the market leader by the leapfrog development.After the industrial analysis, Messko do faces the great chance to meet the target, but tough competition as well. It’s been found by current business status that the competitive strategy is correct, the business matrix is also advantaged comparing to other competitors. But there are some facts need to be improved on the segments of organization configuration, Position design, Business process and etc, specially, the lack of a appropriate sales channel. The main content of this thesis is to describe the initial plan of the saleschannel for Messko China. This plan is based on the analysis of internal and external environment, strength and weakness, referring to the similar company experiences and classic sale channel theory, and adapting to different requirement of business matrix.Meanwhile, this thesis point out the issues existed in current business, like in process and customer service,the possible solutions are figured out to meet the requirement of new sales channel. Author also prefigure the supports from MR China on Human resource, IT, and marketing dept to ensure the sales channel running well. At last, CRM is mentioned in simple.KEY WORDS:Sales Channel、China Market、Industry Analysis、Business Matrix、Competition Strategy目录前言 (1)第1章 变压器行业现状及发展趋势分析 (4)1.1 行业现状分析 (4)1.2 变压器行业发展趋势预测 (7)第2章 行业结构及Messko业务现状分析 (13)2.1 行业结构分析 (13)2.1.1 客户价格谈判能力 (14)2.1.2 供应商价格谈判能力 (15)2.1.3 替代威胁 (16)2.1.4 进入威胁 (16)2.1.5 现有竞争对手的竞争 (17)2.2 Messko中国区域业务开展现状 (20)2.2.1 业务组合分析 (20)2.2.2 现行业务战略 (23)2.3 战略实施评估及主要问题分析 (29)第3章 Messko中国销售渠道建设 (31)3.1 销售渠道建设的理论基础 (32)3.1.1 销售渠道的定义及重要性 (32)3.1.2 渠道参与者及渠道成员 (33)3.1.3 销售渠道设计的一般步骤 (34)3.2 MOXA公司案例分析 (39)3.3 Messko中国销售渠道建设 (42)3.3.1 Messko中国销售渠道建设的目标 (42)3.3.2 Messko中国销售渠道总体规划 (42)3.3.3 Messko中国销售渠道运营方针 (43)第4章 销售渠道建设的辅助系统 (46)4.1 人力资源配置 (46)4.2 业务流程设计 (49)4.3 信息化系统建设 (53)4.4 其他职能部门的配合 (54)4.4.1 信用政策 (54)4.4.2 库存管理 (55)4.4.3 市场营销能力 (56)4.5 客户关系管理 (57)4.5.1 客户满意度 (57)4.5.2 客户忠诚度 (58)第5章 结束语 (61)参考文献 (62)致谢 (63)攻读学位期间发表的学术论文目录 (64)前言Messko GmbH(以下简称Messko)是一家来自德国的中小型企业,总部位于上乌瑟尔,一个典型的德国中部古镇。
电子竞技行业发展调研报告两篇篇一:电子竞技行业发展调研报告第一部分:电子竞技中国发展现状从最初我们在网吧中的红警坦克大战开始,到今天我们可以在中央电视台看到CS比赛的转播,电子竞技正逐渐被社会看作是一个电子游戏业中的朝阳项目。
CS、星际争霸、魔兽争霸、FIFA,玩家与玩家之间精彩激烈的对抗与战斗给我们带来了难以磨灭的回忆,并使得既具观赏性又具有对抗性的电子竞技跻身于传统体育竞技类项目的呼声日高。
但我们不由会有这样的疑问,电子竞技究竟是什么?它的现状又如何?-历史凡事都有其源头,据笔者了解,上海最早的电子竞技开始于QUAKE,FIFA99的比赛,似乎是在19XX年由上海热线牵头组织的。
当时的初赛在上海分十几个网点报名,最后的决赛是在天钥桥路的3C+T网吧举行的。
笔者还记得有一场初赛在上海华亭宾馆旁的一个小弄堂里,具体的名字已经不记得了,但当时很惊奇地发现竟然有那么多人打FIFA。
那时候的网吧不过才三十台机器,一时间挤满了人,总共分了四个组,一组八个人,可以说得上是乱七八糟地开始了比赛。
比赛中,因游戏速度,机器死机,选手更换,停止了无数次……如果说电子竞技在几年前还是个梦的话,那么当时可以说正在梦中,国内的许多电子竞技选手就是在当时出道的。
-发展随着宽带的普及,电子竞技得到了第二次生命,通过网络进行比赛成为了大势所趋。
随着20XX年魔兽争霸三的推出,电子竞技再掀热潮。
网上对战平台的竞争开始,联通对战平台,网易对战平台,浩方对战平台粉墨登场,其中以20XX 年9月21日上线的浩方对战平台最为引人注目,由上海浩方集团投资的浩方对战平台在短短十二个月内达到了同时在线人数十万人,注册用户以千万计的惊人数字,成为中国排名第一对战平台。
同时WCG,ESWC等众多国际电子竞技组织自20XX年开始关注中国,开始将正规的电子竞技比赛带入中国。
-声音作为目前电子竞技活动的主体选手可以部分反映出上海电子竞技的现状。
以下这六个问题为主进行的采访:对于这次的选手调查,选手们参与比赛基本都是为了同其他玩家一拼高下,奖金的诱惑似乎是某种附加品,笔者对此也表示理解,毕竟能同自己实力相当的对手较量而达到精神上的满足是相当大的。
位于东南亚,地处太平洋和印度洋之间,是一个自然和农业资源的出口国,并拥有相对放开的新兴工业化市场经济。
旅游业已成为国家第三大经济支柱,第二大外汇收入 X,知识经济效劳亦在同步扩张。
多元种族色采的人民、令人垂涎的美食、精彩的旅游胜地、生态旅游、文化历史遗产、亿年雨林、白雪沙滩、独特岛屿、高级购物中心等等,马来西亚都应有尽有!马来西亚总人口约为 2750 万〔202X 年人口普查〕,其中马来人及其他原住民占 68.7%、华人占 23.2%、印度人占 6.9%。
马来西亚位于东南亚,地处太平洋和印度洋之间,国土面积为 32.9 万平方公里,被南中国海分成东马来西亚和西马来西亚两局部。
西马来西亚为马来亚地区,位于马来半岛南部,北与泰国接壤,西濒马六甲海峡,东临南中国海,东马来西亚为沙捞越地区和沙巴地区的合称,位于加里曼丹岛北部。
海岸线总长约4192 公里。
马来西亚因位于赤道附近,属于热带雨林海洋性气候,无明显的四季之分,一年之中的温差变化极小,平均温度在 26—30℃之间、全年雨量充分, 10— 12 月是雨季。
公元初马来半岛建立了羯荼、狼牙修、古柔佛等古国。
15 世纪初以马六甲为中心的满刺加王国统一了马来半岛的大局部,并开展成当时东南亚主要国际贸易中心。
16 世纪起先后遭到葡萄牙、荷兰和英国侵略。
1911 年沦为英国殖民地。
沙拉越、沙巴历史上属文莱,1888 年两地沦为英国保护国。
二次大战期间,马来亚、沙捞越、沙巴被日本占领。
1957 年 8 月 31 日,联盟主席东姑阿都拉曼宣布马来亚独立。
1963 年,马来亚联同新加坡、沙巴及砂劳越组成为了马来西亚联邦,1965 年,马来西亚国会以 126 票赞成 0 票反对,迫使新加坡退出马来西亚联邦。
马来半岛和沙巴州的官方言语是马来语,沙捞越的官方言语是马来语和英语,同时,英语、华语和泰米尔语也广泛使用。
主要 ZJ 是伊斯兰教〔马来半岛的官方 ZJ〕,儒教、佛教、道教和印度教。
网络游戏研究背景目的意义及国内外现状1网络游戏市场背景2国内外在该方向的研究现状及分析3研究的目的及意义1网络游戏市场背景电脑游戏自1972年由威尔•克劳舍(Will•Crowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历了数十年风风雨雨了。
从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D 到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。
它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。
角色扮演网络游戏(Role Playing Games) ,简称RPG,玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险,诞生于上个世纪六十年代的西方世界。
角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。
目前,游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、日本、韩国之后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导发展电子游戏产业。
现在,北美的电子游戏产业(包括TV GAME 和PC GAME)的收入已经接近了整个电影产业的收入,这就足以证明游戏行业潜力的巨大。
中国游戏行业起步相对国外较晚。
1990年10月,《轩辕剑》的初代在台湾成功发行。
1995年,大宇制作了中文武侠游戏《仙剑奇侠传》。
这些游戏一经推出便受到玩家大力欢迎,以其浓郁的中国风情与独到设计风格被奉为经典之作。
据年会期间发布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入达555亿元。
2009年,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.1%。
预计2014年网络游戏用户将达到1.23亿,网络游戏实际销售收入将达到508亿元。
The copyright of this thesis belongs to the author under the terms of the Nilai University Intellectual Property Regulations. Due to acknowledgement shall always be made of the use of any material contained in, or derived from, this thesis.©ZHANG RUI, 2014All rights reservedACKNOWLEDGEMENTI would like to express my sincere thanks to all the lecturers in the faculty of business of University, for giving me the necessary guidance, knowledge and directions to help complete my research. Most of my sincere thanks go to my supervisor Mr. William Lok for his timely guidance and suggestions that have helped me immensely in my research work.I would also like to express my appreciation to my friends and family who have supported me financially and emotionally throughout my study.I would like to thank everyone who has been involved directly or indirectly in assisting me to complete this project.DECLARATIONI hereby declare that the work has been done by myself except quotation and citation, which has been duly acknowledged, and no portion of the work contained in this Thesis has been submitted in support of any application for any other degree or qualification on this or any other university or institution of learning.ZHANG RUIDate: 12/12/2014ABSTRACTRecent researches have witnessed the rapid growth of online games in the world. The online game market becomes diversification with the development of technology and the players have more choices.This study tries to study online game customer behavior in view of the players. In order to make research more pertinently, this study will pick the most popular online game as the study, and with related theory of management, marketing, economics, consumer behavior and etc., to explain the factors affecting th e online game players’ behavior. And this study purposes a theoretical model that uses the concept of behavior, consumer experience and demographic to explain why people want to play online game.First, this study used the previous literature review to summarize the conception and theory of online game,consumer behavior and game player behavior. In addition, this study also investigated the economic value of online game and gives it a fixable description.Then, this study analyzes the factors that are aff ecting game players’ behaviors through investigation and factor analysis, there are four factors named “Game C ontent” “Game I nteractive” “Game S afety” and “Game A chievement”. In addition, this study also proves related compare means analysis, correlation analysis and regression analysis through SPSS software.In the end, based on the summary of this study and the current situation on Malaysia online game market, the study will refer a suitable online game marketing strategy.TABLE OF CONTENTSC OPYRIGHT PAGE (ii)ACKNOLEDGEMENT (iii)DECLARATION (iv)ABSTRACT (v)TABLE OF CONTENTS (vii)LIST OF TABLES (x)LIST OF FI GURES..............................................................................x ii CHAPTER 1 INTRODUCTION . (1)1.1 Background (1)1.2 Current online game market (1)1.2.1 Global online game market (1)1.2.2 Malaysia online game market (5)1.3 Research Objectives (8)1.4 Significance of the research (9)1.4.1 Current state of online game researches (9)1.4.2 Purpose of study (9)1.5 Scope of the Study (10)1.6 Operational definitions (11)CHAPTER 2 LITERATURE REVIEW (16)2.1 The concept and theory of online game (16)2.1.1 History of online game (16)2.1.2 Classification and definition of online game .................... 错误!未定义书签。
2.1.3 Economic analysis of online game industry ..................... 错误!未定义书签。
2.2 Consumer behavior theory .......................................................... 错误!未定义书签。
2.2.1 The concept of consumer behavior ................................... 错误!未定义书签。
2.2.2 Research method and model of consumer behavior ......... 错误!未定义书签。
2.2.3 The motivation and demand of consumption ................... 错误!未定义书签。
2.3 Review of online player behavior (40)2.4 Review of marketing sturcture of onlien game industry (47)CHAPTER 3 METHODOLOGY .................................................. 错误!未定义书签。
3.1 Relevant data review ................................................................... 错误!未定义书签。
3.2 Questionnaire design and pre-testing .......................................... 错误!未定义书签。
3.3 Hypothesis (56)3.4 Sampling and data collection ...................................................... 错误!未定义书签。