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动画脚本格式

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C12动画宣传片(120 秒)脚本

序号场

画面描述音乐

时长

(秒)

1

林镜头盘旋降落于一片蜿蜒起伏

的林荫路。

沉静,空灵,

神秘感

5

2 阳光透过树枝,倾洒于地面,

光晕薄雾中,一辆白色C12缓

缓驶来

4

3 车前斜侧45度、正视角度、俯

视角度外观表现,前景零星树

叶随风飘落

8

4 车辆加速,向起伏林荫路的坡

上冲去,镜头正视,车在绿叶

光影中向上跃起冲过屏幕,在

冲过屏幕的瞬间,车轮离地。

4

6

漠镜头从车尾正侧角度缓缓降

落,蓝色C12落地,在沙漠路

况中溅起尘烟,继续疾驶。

5

7 镜头随车辆前行,路过不同的

沙漠景观。车辆在扬起的沙尘

中渐渐远去变小。

神秘,节奏感,

激越9

8 镜头疾速跟进,从车左后侧下

移,车辆在沙漠中跃起,扬起

漫天沙尘。

4

9 车辆落地,变为红色,行驶在

公路上,从公路进入隧道。

隧道中一组车身与周围光影的

不同角度镜头,展现车身质感

从车尾至车头,颜色逐渐变为

黄色,正视冲出画面6 12

10 镜头从车尾部升起,盘旋至山

坡处,背景是蔚蓝色的大海和片片白云,C12从画面中央的滨海公路S弯疾驰而过

特写C12后视镜,海滨景色一览无余,急速向后飞去,大灯、后45度斜侧特写、中近镜头8 12

11

海滨都市都市立交镜头在C12左侧横移,C12从

画面左侧向右驶过,前景有树

木遮挡。

C12变成银色,从一栋栋建筑

间快速驶过

画面突然慢动,车经过一幢全

玻璃制成的建筑,玻璃与现实

中的车身相互映衬,各角度展

3

4

8

13 车特写镜头,切至车身主观视

角,一座立交桥下,加速向前

冲,镜头从运动中的车身前脸

处旋转,拉开,看到银色C12

后面其他4个颜色C12不断互

相穿插、超越,逐渐组成一个

队列

速度感,

厚重,激越

重音12

都市

14 都

景闪白 1

15 在一片广阔的欧式建筑围绕成

场地中,背景高楼大厦林立,5

辆C12依次驶入,成为一排

8

16 飞入广告语字幕定版 5

17 切黑屏,汽车logo。 2

《Flash动画创意设计》教学大纲

《Flash动画创意设计》课程教学大纲 第一部分总纲 一、课程性质、教学目的 1.课程性质 本课程是计算机信息管理专业和计算机应用技术的专业课程。本课程以实践为主,旨在培养和提高学生的Flash动画操作水平,能够熟练运用Flash 软件制作电子贺卡、网络广告、音乐MV、网站动画和在线小游戏。所涉及到的知识点为:各绘图工具和面板的应用、文字动画的制作、各种动画效果的制作、元件的应用、角色和场景的设计、骨骼动画、常用脚本的应用等。 2.教学目的 本课程是一门实践性很强的课程,要求学生在学习过程中不断地通过上机实践熟练掌握绘图工具的应用,掌握鼠标绘制的基本技巧,并能综合运用于各种图形的绘制。掌握各种动画方式的综合运用。熟练运用脚本做出交互动画,培养学生导演编排故事的能力。 3.前导课程与后续课程 前导课程:《图形图像技术》 后续课程:《多媒体技术与应用》、《多媒体网页设计》等 二、大纲执行说明 1.总学时64学时,理论32学时,实践32学时; 2.如无特殊情况,应严格按照教学大纲的时间、内容、课时要求及有关规定执行,如遇特殊情况,可作适当调整。 第二部分理论教学 一、教学基本要求 《Flash动画创意设计》课程的目的在于让学生理解Flash动画设计的原理和角色动作特征,能灵活运用鼠标绘制对象,灵活运用各种动画方式,学会在Flash中导入图片、声音、视频等并可以编辑。熟悉常用脚本设计交互动画,掌握元件的区别和应用原理。通过这一环节要求学生:

1.熟悉FLASH动画设计的各种工具和面板的使用和设置。 2.掌握鼠标绘制图形的基本技巧和方法。 3.掌握几种经典动画方式的制作并能灵活运用。 4.掌握滤镜和混合模式的应用。 5.掌握元件和实例的特点和区别,能熟练运用元件和实例。 6.掌握常用脚本的应用制作交互动画,控制影片。 7.熟悉角色侧面行走和正面行走动画制作的原理。 8.通过综合应用练习学会制作电子贺卡、网络广告、网站动画、动画短片等。 二、教学方法与手段 本课程采用案例教学法、项目教学法和视频教学法,在机房进行实训。 三、教学内容的设置与学时数分配表 四、理论教学内容与要求 (一)Flash入门 教学内容 1.了解Flash的产生发展、应用领域和软件新版本新增功能,FLASH动画设计的流程。 2.认识工作环境:菜单栏、工具面板、时间轴、舞台、属性、面板。 3.各种绘制工具的认识和设置:选取工具,基本绘图工具,任意变形工具、墨水瓶、颜

动画分镜头脚本课程

动画分镜头脚本课程 教学目的:通过影视基础理论的讲授让学生对视听语言有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典影片以及针对知识点的练习让学生对镜头的语言有一个比较清晰的概念。并能够进行自己的短片创作的前期创作工作角色设计,道具设计,场景设计以及分镜头的绘制, 让学生对动画短片的前期创作有一个比较清晰的概念。 教学重点:镜头语言的基本掌握以及镜头感的培养,分镜头的绘制以及动画短片前期创作教 学难点:镜头语言的掌握,动画短片前期创作 教学内容: 镜头: 分镜头脚本也称导演剧本。是导演案头工作的集中表现,是将文学内容分切成一系列可以摄制的镜头的一种剧本。导演对文学剧本进行分析研究以后,将未来影片中准备塑造的声画结 合的荧幕形象,通过分镜头的方式诉诸文字,就成为分镜头剧本。内容包括,镜头号景别,摄法,画面内容,台词,音乐,音响效果,镜头长度等项目。分镜头剧本是导演对影片全面设计和构思的蓝图,是摄制组统一创作思想,开展工作的主要依据。它有利于保证摄制工作的计划性。 何为电影艺术的语言? 电影是视听结合的艺术,即影像和声音结合的艺术。当然,视”与听”二者在电影中的地位 是不相等的。应该明确指出:电影视”第一,听”第二。或者说,电影是以视”为主,听” 为辅的艺术形式。电影艺术的语言主要包括那些内容?影像、声音、剪辑” 影像、 声音、剪辑三者之间的关系:电影是视、听结合的艺术,它首先是视”即影像”然后是 听”即声音”而这些视”、听”(影像、声音),最后需要通过剪辑才能构成一部完整的电影。 影像:除了演员的表演、物体的造型之外,影像构成的主要元素有:构图、景别、角度、运动、照明、色彩。 声音:语言、音响、音乐。 剪辑:影像剪辑、声音剪辑。影像剪辑是剪辑中的主要内容。影像剪辑主要包括:光学技巧转场剪辑、无技巧转场剪辑。剪辑除了将影像、声音的素材组织成一部电影之外,剪辑还能创造出“11 = 3”的蒙太奇效果”。电影结构的基本单位影片〉场〉镜头(a?影像元素。b. 声音元素。)镜头是电影结构的基本单位。镜头和场通过剪辑形成影片。剪辑是电影的表 达手段,不同的剪辑方式影响到一部影片的质量和风格。 如何划分一个镜头?

数字动画的创意思考

数字动画的创意思考 数字动画来自于原创艺术的应用而非工具的使用,近年来世界各国都已经将三维动画当成主要推崇的影片拍摄方式,但是,不论是二维或是三维,实际上都只是工具上的差异罢了。 动画的制作从学习开始就必须要将基础打好,不论世界上的哪一个国家的导演或是动画制作人员,可以说都是从二维动画开始学起,有了良好的基础概念后再从二维的工具转变成三维的工具。我们看到国外的影片不论在画面的流畅度或是视觉美术表达的方式都是那么的清晰顺畅,就是这个原因。这也就是我要强调使用玛雅这套软件并不表示你就是非要做三维不可,重点是表现方式与视觉效果;第二就是看到画面在动不表示这就叫做动画,动画要流畅不只是要顺,还要整体画面的感觉要顺,数字化不表示使用插上电的工具就数字化了,数字化的真正用意就是将这些制作资源加以分配整合应用。 优质的创意是来自于市场价值的肯定,好的创意不一定要思考,一样的道理,反复思考的创意不一定就是优质的好创意,创意来自于长期的经验养成,洞悉市场的需求让你的每一个创意点子都能够符合市场的需要,这才叫好创意。 造型、场景、镜头与音乐的创意 拿造型创意来讲,怎么样的艺术是美呢?事实上只要市场对你的造型喜爱就是美,没有定数。基本上一个造型的创造要了解几个技术关键,你的造型的体态与风格、服饰配件与特色、表情五官与头发等,都要可以各自突显特色。造型不是每一次都需要从头开始想,服饰改变一下,发型换一换都会达到意想不到的效果。当你的主体造型设计好了以后,整组全套的造型图也都要跟着设计出来,也就是美丽的花朵也需要合适的绿叶来衬托。 当造型完成后就需要开始设计背景了,背景最重要的是风格统一,其次是特色性的建筑,然后就是特效的应用。其实场景的设计是一门很大的学问,好的场景不只是艺术应用的好,逻辑概念与动画概念也需要融入其中,但是,什么样的场景叫做好,我个人的看法是,“一个数字化的场景艺术可以同时用在动画、线上游戏与出版品”的制作就叫好。 镜头创意的人才目前在华人动画产业可说是极为稀少,我们在看国际的影片中,他们对于镜头的运用都是相当的多样化。以特写来说,他是需要很高的创意思维来使用的,用的好对于影片具有加分的作用,用的不好就是一个让人诟病的画面;其次就是效果的应用了,这种镜头运用这几年已经变成一种常态性的表现了,不论哪一种影片似乎都需要这样的镜头来提升影片的视觉享受;第三种是长镜头的运用,不管是情境培养或是诡异的气氛都是很好的应用点,但是,在数字动画的领域里,长镜头需要三维的高手来调配才容易表现出合适的画面。 再来谈到音乐的创意,所有的影片都有搭配音乐,而这些音乐都是在影片的企划期就开始酝酿的创意。也就是说,让绘制不同情境画面的人员听类似风格的音乐更能激发出创意与笔触,也就是听到什么就画出什么的感觉。

动画分镜头脚本教学大纲

动画分镜头教学大纲 教学目的:通过影视基础理论的讲授让学生对视听语言有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典影片以及针对知识点的练习让学生对镜头的语言有一个比较清晰的概念。并能够进行自己的短片创作的前期创作工作角色设计,道具设计,场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期创作有一个比较清晰的概念。 教学重点:镜头语言的基本掌握以及镜头感的培养,分镜头的绘制以及动画短片前期创作教学难点:镜头语言的掌握,动画短片前期创作. 教学内容: 镜头: 分镜头脚本也称导演剧本。是导演案头工作的集中表现,是将文学内容分切成一系列可以摄制的镜头的一种剧本。导演对文学剧本进行分析研究以后,将未来影片中准备塑造的声画结合的荧幕形象,通过分镜头的方式诉诸文字,就成为分镜头剧本。内容包括,镜头号景别,摄法,画面内容,台词,音乐,音响效果,镜头长度等项目。分镜头剧本是导演对影片全面设计和构思的蓝图,是摄制组统一创作思想,开展工作的主要依据。它有利于保证摄制工作的计划性。 何为电影艺术的语言? 电影是视听结合的艺术,即影像和声音结合的艺术。当然,“视”与“听”二者在电影中的地位是不相等的。应该明确指出:电影“视”第一,“听”第二。或者说,电影是以“视”为主,“听”为辅的艺术形式。电影艺术的语言主要包括那些内容?“影像、声音、剪辑”。影像、声音、剪辑三者之间的关系:电影是视、听结合的艺术,它首先是“视”,即“影像”,然后是“听”,即“声音”,而这些“视”、“听”(影像、声音),最后需要通过剪辑才能构成一部完整的电影。 影像:除了演员的表演、物体的造型之外,影像构成的主要元素有:构图、景别、角度、运动、照明、色彩。 声音:语言、音响、音乐。 剪辑:影像剪辑、声音剪辑。影像剪辑是剪辑中的主要内容。影像剪辑主要包括:光学技巧转场剪辑、无技巧转场剪辑。剪辑除了将影像、声音的素材组织成一部电影之外,剪辑还能创造出“1+1=3”的“蒙太奇效果”。电影结构的基本单位影片〉场〉镜头(a.影像元素。b.声音元素。)镜头是电影结构的基本单位。镜头和场通过剪辑形成影片。剪辑是电影的表达手段,不同的剪辑方式影响到一部影片的质量和风格。

一课题:有趣的卡通人物形象

日期:、、授课教师:上官雷蕾高二() 教学内容分析: 卡通是当今社会流行地视觉艺术,已与我们地生活密不可分,本课是高中绘画第三单元不同绘画种类地学习与实践<漫画>一课中地一个拓展课题,针对于学生比较兴趣地人物卡通画内容进行整合,让其了解得更为全面些,并初步学习人物卡通画地技能技巧,表现方法,欣赏国内外著名地卡通画,动漫作品,让他们了解国内与国外地差距,可以引发他们思考中国卡通动漫地未来.也许将来能为自已感兴趣地卡通动漫地发展出一份力.个人收集整理勿做商业用途 教学目标: . 知识与技能目标:指导学生欣赏卡通,使学生了解什么卡通及卡通画地不同类型 .过程与方法:在欣赏各种卡通地同时,让学生找出卡通画地表现方法在老师地讲解和指导,以及通过学生地临摹,让学生逐步掌握卡通画地表现方法个人收集整理勿做商业用途 . 情感态度与价值观:通过本课教学,增添学生地幽默与智慧,激发学生寻找生活地神奇与乐趣,丰富学生地精神世界. 在欣赏卡通地同时,逐步激发起学生对卡通画地热爱,以及树立为我国卡通事业地提高做贡献地情怀个人收集整理勿做商业用途 教学重点:懂得分类卡通画和人物卡通画地表现方法与表现技巧 教学难点:如何让自已手中地人物卡通画活灵活现,表情丰富 学习者特征分析:一般特征:学生为高二年学生,他们生长在卡通时代地孩子,对于卡通画兴趣浓厚 初始能力: 高二学生兴趣广泛,思维活跃,理解力、设计能力都随年龄地增长而不断提高,喜欢动手画一画自已喜欢地卡通人物.有一定临摹基础.个人收集整理勿做商业用途 信息素养: 喜欢探究问题,有通过网络独立搜集相关信息地能力 教学环境设计: .教学媒体:多媒体教室、自制课件. .教学资源课堂演示制作地材料、工具;学生带勾线笔等绘画工具. 课前准备(学习资源): . 师生共同收集地卡通图片、文字、实物以及影像资料 . 学生画地卡通画作品 . 绘画工具 关于教学策略选择地阐述: . 情景创设:运用生活中与教学内容相关地情景图片,提出有启发性地引申问题,激发学习兴趣,并积极地参与到欣赏、猜想、探究地学习当中.个人收集整理勿做商业用途 .欣赏比较:引导比较发现美感. .启发引导:启发式学习,师生互动感知作品,引导学生感受、体验其美感. .教师演示:教师现场演示画法,启发学生求知欲. .游戏活动(自主探究):在卡通画接龙游戏中激发起学生地求知欲、智慧和灵感,让课堂动起来. 教学过程地设计: 第一课时 ●组织教学(课前准备) ●导入新课 情境教学: 一上课,我就用世界名画卡通中画放给学生看,既复习旧知识又引入新课题:有趣地卡通人物形象,使学生一下子进入了卡通画地世界,随即出示卡通画片,揭示了课题,也提出了什么是卡通这个问题. 其次是根据学生讲喜欢某某卡通时,我用多媒体出示相应地卡通图片,渐次引导学生归纳出卡通画造型地特点并进行师生探究人物卡通画造型特点.个人收集整理勿做商业用途 、现在我们又把漫画、连环画、插画以及电脑上地动漫都归纳为卡通,因而卡通现指青少年

《动画分镜台本》完整教案

课程 名称 动画分镜头台本专业、年级、班级动漫设计 课程 类型 公共基础课[ ] 专业基础课[ ] 专业课[√] 必修课[√] 选修课[ ] 任课 教师梁敏职称讲师 专职[√] 兼职[ ] 计划 学时 96 学分 6 课程 教学目的要求 学习动画分镜头台本课程的最终目的是为了培养学生从导演的角度对影片进行总体设计及思考,掌握作为动画镜头语言表现方式方法的一般规律进而达到熟练绘制动画分镜头的能力,最终能够参与实践动画片项目的制作。 课程 教学重点难点重点:掌握动画分镜头的绘制技法; 难点:分镜头设计中的画面组接、镜头流畅感、节奏感及画面的构图。 教材及参考书教材:《动画分镜台本设计》姚光华编著.-上海人民美术出版社2006.7 参考书:《动画分镜头设计》姚桂萍编著.-上海交通大学出版社2009.1 《分镜头脚本设计》温迪·特米勒罗编.-中国青年出版社2009.1 《分镜头脚本设计教程》克里斯第亚诺编.-中国青年出版社2007.12 《电影语言》马塞尔·马尔丹编著.-中国电影出版社1980 《动画分镜头设计》吴冠英、祝卉编著.-清华大学出版社2005.10

动画分镜头台本课时教案 课次 第 1 周课(单 元)授课时间 第1周星期第 节 授课地点 授课方式讲授[√]课堂讨论[ √] 讲练结合[√] 其他[ ] 学时24 授课主题题目第一章动画分镜头基础知识第一节分镜头由来 第二节动画分镜头台本概念第三节画面分镜头台本 第二章分镜前期准备 第一节导演阐述 第二节文字分镜台本 第三节造型设计 第四节背景设计 教学目的要求1.理解动画分镜头设计与漫画、电影镜头存在的不同与相同之处 2.理解与动画分镜头相关的概念 3.了解动画制作的基本流程和分镜头设计的基础知识 4、了解文字分镜头与画面分镜头

十大经典美国动画人物

十大经典美国动画人物 美式漫画是怎样的,相信国内有深入了解的人不会多。现在也与大家回顾一 下十大,加强对美式风格的掌握。 ◆群雄老大Superman 要数经典美国漫画人物,首推Superman(超人)为最佳人选,原因在于由1938年到现在,Superman都是深受欢迎。Action Comics (1938)第一集 封面已经显示Superman的强大力量:徒手举起一架车,还有他的超级视力、听觉、快过子弹的速度、差不多防弹的身躯都令无数漫画迷所注目。而这个近乎完美的漫画人物就启发了不少后期的英雄人物,好象Spiderman和Wolverine的创作灵感都系来自Sup erman。千万不要以为Superman年纪老、辈份高就好out date,现在Superman还是JLA众义堂的领袖,几十年都屹立不倒,正是美国漫画的殿堂级人物。 ◆葛咸城守护蝙蝠Batman 经典美国漫画人物除了Superman之外,另一个殿堂级人物就一定是蝙蝠侠Batman。B atman在全球风头强劲,较大程度上可能受好莱坞电影改编Batman漫画的影响,蝙蝠侠可以说是不少青少年人的偶像。 Batman至今已经有六十几年历史,在1939年一本叫「Detective Comics」的书里面,B atman首度亮相,起初他与恶人交手曾经试过开枪杀人,但后来变成一个绝不杀生的的正义之士。同期好多漫画都是讲一些超自然力量,而Batman漫画就将超能力同侦探结合,利用智慧、科技去对付敌人,这就是Batman成为经典的原因。连香港漫画家邱褔龙都说要创造一个好象Batman的东方英雄人物,结果就创作了「龙神」这个似足Batman的角色。 ◆最人性化英雄Spiderman 蜘蛛侠Spiderman在美国漫画中亦有不同凡响的实力, Spiderman有资格争入十大的原因在于其最够人性化。 蜘蛛侠是一个拥有神秘力量的英雄人物,但是他亦要 面对好多普通人要面对的问题,好象毕业、举行婚礼等。 而蜘蛛侠本身都好想做一个平凡人,不断努力地去平均超能力同普通人的生活。Spiderman还有一个威水史就是除了他是Marvel Comics的皇牌漫画外,他亦曾经被喻为最受欢迎美国漫画人物。 ◆神奇女侠Wonderwoman 能够在男性主道的美国漫画世界里面打响名堂,已经是不可轻视的人物,神奇女侠Wo nderwoman就是其中的成功者。 论资历Wonderwoman毫不示弱,早在1941年已经面世,当时得到好多女性读者所欢迎。而神奇女侠漫画亦带起神话故事的热潮,打破一贯逻辑、科学的桥段。最近故事内容还将不同神话故事做一个大结合,非常有创意!

动画场景创意构思

第四章 动画场景创意构思 学习重点:1、了解场景设计的构思方法 2、把握整体的造型意识 构思是设计的灵魂。构思就是神想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉 物体形象化,突出主题作品风格。动画场景在影片中起到了交代时空关系的作用,动画场景必须以剧本为依据,营造特定的意境与情绪基调,为角色的刻画服务。 第一节 以剧本为依据,树立整体造型意识 一、以剧本为依据 动画场景的创意构思是整部动画片创意的一部分。设计动画场景前先要熟悉剧本,掌握整部影片的艺术风格,充分了解故事发生的时代背景、发展脉络、地域特征,分清主要场景与次要场景关系。 二、树立整体造型意识 树立整体造型意识是动画场景设计最基本的创作理念。 (一)整体性 创作中,指设计师要树立整体设计观念。动画片的创作往往以导演的创作意图为依据,所有创作都紧紧围绕导演创作思路内进行。包括场景空间的整体统一,场景、角色的风格统一,整体风格与表现主题融合一体。 (二)思路清晰 创作前,先有一个完整的思路,在进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。正确的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。 (三)独具特色 场景的总体设计的关键在于探索与主题完美结合的独特造型风格。 随着当代中外影视作品的发展,形成了一股潮流,其特点之一就是造型独具特色,具有很强的艺术感染力(图4-1)。

图4-1 《恶童》/日本/松本大洋 第二节 把握主题,确定基调 在进行动画片场景设计的时候,必须牢牢把握剧本主题,寻找和确立作品的基调,场景设计直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 影片的基调就是通过人物情绪、造型风格、情节节奏、气氛、色彩等表现出一种感情情绪的特征。影片的基调就好像是音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调,或欢快、或悲壮、或庄严,或英武、或诙谐等,场景的色 彩基调可以分为明度基调、色相基调和纯度基调(图4-2)。 图4-2 《秒速5厘米》/日本/新海诚

动漫业的创意与策划

第九章动漫业的创意与策划 9.0导言 动漫产业是以创意为核心,以艺术和科技为支撑,以动画和漫画为表现形式,以创作动漫直接产品为基础,以开发品牌形象衍生品为延伸,从而形成巨大版权价值链的产业。① 动漫产业融合了出版、音像、电影、电视、游戏、网络、旅游、玩具、主题公园等多个生产销售领域,具有涉及面广、产业链长,附加值高的特点,是世界公认的朝阳产业,同时也是增长速度最快的产业之一。动漫产业最初发源于20世纪初的美国,在欧美国家发展历史悠久,伴随20世纪80年代日本原创动画的崛起,动漫在亚洲国家的影响力也随之扩大,并成为一种全球性的文化现象。我国的动漫产业自20世纪90年代以来迅速发展,尤其是近些年涌现出大量优秀原创动漫作品,预示着我国动漫产业迈向一个新的台阶。了解和学习动漫产业概况与创意特点掌握动漫产业策划的基本原则与方法 学习目标: 了解动漫业创意的特点 掌握动漫业的策划原则与策划技巧 培养动漫策划的实践能力 9.1动漫产品是什么? 动漫产品是由动漫企业生产的文化产品或提供的相关服务,涉及领域广泛,内容也很丰富,既包括由动画影视、漫画出版以及动漫游戏构成的核心产品,也有在核心产品基础上开发出来的动漫玩具、文体用品、主题公园 根据我国《动漫企业认定管理办法》规定,动漫产品具体有以下六种类①卢斌郑玉明牛兴侦:《中国动漫产业发展报告(2011)》,社会科学文献出版社2011年版,第1页。 任务描述

刊、漫画原画等; (二)动画:动画 电影、动画电视 剧、动画短片、动 画音像制品,影视 特效中的动画片 段,科教、军事、 气象、医疗等影视 节目中的动画片 段等;(三)网络 动漫(含手机动 漫):以计算机互 联网和移动通信 网等信息网络为 主要传播平台,以 电脑、手机及各种 手持电子设备为 接受终端的动画、 漫画作品,包括 FLASH动画、网络 表情、手机动漫 等;(四)动漫舞 台剧(节)目:改编自动漫平面与影视等形式作品的舞台演出剧(节)目、采用动漫造型或含有动漫形象的舞台演出剧(节)目等;(五)动漫软件:漫画平面设计软件、动画制作专用软件、动画后期音视频制作工具软件等;(六)动漫衍生产品:与动漫形象有关的服装、玩具、文具、电子游戏等。 漫画产品的生产 漫画也称连环画,通常是一页多格、有一定主题情节的绘画。现代漫画16世纪的欧洲,19世纪在美国得到大力发展和完善,20世纪进入鼎盛时期。漫画从制作风格来讲可以分为美式、欧洲和日式三种。②美式漫画以美国卡通产品,尤其是好莱坞漫画为代表,其作品有明显的类型化趋势,制作模式是高投入、大规模、高科技,人物角色设计要特点突 ②马晓峰编著:《漫画技法》,上海交通大学出版社2009年版,第4-7页。 扩展阅读 动漫周边(衍生)产品: 品与周边(衍生)产品两类。核心产品是以漫画、 画片、 画公司或漫画社对生产企业的授权或自行经营, 们商围绕动漫形象进行旅游、 的生产与开发,从而构成一个完整的动漫产业链条。 日本动漫《机器猫》延伸产品(图片来源:百度图片)

主题动画创意制作课程设计报告

主题动画创意制作课程设计报告 目的: 通过本次课程设计的制作,完善上课所学知识,利用所学的专业软件,把这部短片能够用专业的流程做出来。能够熟练的应用3d,ae,fx, Illusion对短片的制作。对镜头感,游戏特效,贴图的把握。通过本次课题的研究,可以更进一步的了解cg短片的制作流程方法,在上学期临摹课的基础之上,学到的一些经验,加上自己的创意想法,积累了经验和信心,让这部短片有自己的东西。为以后毕业动画设计短片的创意制作打下良好的基础。 意义: 为了能够更好的运用3d,ae,fx, Illusion等软件,通过这次短片的制作,可以在实践当中去体会。这部短片是游戏宣传中的一部分,对镜头的把握时间的控制画面的气氛创意上要很高的要求。以前没有尝试过的特效和镜头机位的角度,这次都有所突破觉得是个一个很大的突破。在这部短片的场景车体都是根据真实的实物制作的。在分镜头上也采用了以前都没有动作的镜头。大胆的尝试和试验收到了良好的效果、通过这次短片的制作之后,对镜头语言,及导演都有很多的了解。在镜头的表现手法上也有了很多的创意。在这次实际动画短片制做后,深入了解整部动画片的制作过程以及方法。 步骤: 首先,将短片的分镜头要画出来,在本次的制作短片当中,我负责导演场景的制作以及动画的调节。首先要找出真实的素材为创作做好准备。 履带的真实参考图片。

居民楼一的图片 防止摄像机调节

场景搭建之后对好摄像机角度开始测试,选择好最好的机位表现场景的气氛, 之后开始对坦克进行绑定虚拟体。将每一个轮子绑定到相应的虚拟体然后将轮子的虚拟体和车体的大虚拟体进行父子连接。最后再将坦克的炮管和炮塔进行父子连接将炮塔父子连接与车身虚拟体。对模型进行测试。 建立一个虚拟体将坦克炮塔给它一个注视动画,让坦克在开动的时候炮塔会注视个远方的虚拟体

动画分镜头脚本设计

场景一 时间:夏日,雨天 地点:室外,小村庄 镜头1:(全景)下雨的天空,镜头慢慢旋转下摇,整个村庄在雨中显的很朦胧,镜头停在一所白色的小教堂上方,俯视教堂。 镜头2:(全景)平视教堂全景,雨一直下,雨水淹过教堂的门台,漫进了教堂里。 场景二 时间:夏日,雨天 地点:室内,教堂 镜头:3:(全景)教堂里后方几排座位,前台中间树立一塑上帝雕像,神父跪在雕像下边。镜头:4:(近景)神父左手抱胸,右手在额头和胸前来回移动,嘴轻声祈祷。 镜头5:(中景)雨水演到了神父的跪着的腿上。 镜头6:(中景)一个由几块木板拼成的小船划从左侧入镜,小船上有一个满身湿透的救生员。 镜头7:(近景)小船停在神父身旁,喊神父上来:“快上来吧,你再不上来就。。。。。。。” 镜头8:(近景)神父的视角,救生员占主要画面,神父:“我要守护我的教堂,我相信上帝会来救我的,你先去救别人吧。” 镜头9:(中景)救生员摇摇头,划着小船从右侧出镜。 场景三 时间:夏日,雨天 地点:室内,教堂 镜头10:(近景)神父特写,镜头上摇,上帝雕塑入镜,镜头继续上摇到上帝雕塑头部,头部特写。 镜头11:(近景)镜头下摇,神父入镜,神父站在桌子上,背靠雕像,头望天,继续祈祷。镜头12(中景)一艘快艇从右侧进入画面,快艇上有一警察。快艇停在神父身旁。 镜头13:(近景)警察视角,神父摇头,频率较快,摇头两下。手指上帝雕塑。 镜头14:(近景)神父视角,警察摇头,频率较慢,摇头一下。 镜头15:(中景)快艇从左侧出镜。水纹荡开。 场景四 时间:夏日,雨天 地点:室外,教堂 镜头16:(全景)下雨的天空,镜头下摇,教堂上的十字架入镜,镜头继续下摇,神父抱着十字架。 镜头17:(远景)一架直升飞机从左侧雨中入镜,飞机停在神父头顶,飞机上扔下一个软梯子,梯子摇晃, 镜头18:(中景)飞机视角,神父全身湿透,摇头,手指十字架两下。 镜头19:(中景)神父视角,仰视,飞机飞走,镜头跟随飞机推进到天空中停止,飞机在雨中消失。

动漫创意海报设计素材图片

动漫创意海报设计素材图片 导读:我根据大家的需要整理了一份关于《动漫创意海报设计素材图片》的内容,具体内容:创意动漫海报,相信是很多动漫宅们都抵挡不了的一种诱惑,很多人都喜欢用这类风格的海报,下面是由我为大家整理的,希望你会喜欢!动漫创意创新海报素材图片... 创意动漫海报,相信是很多动漫宅们都抵挡不了的一种诱惑,很多人都 喜欢用这类风格的海报,下面是由我为大家整理的,希望你会喜欢! 动漫创意创新海报素材图片 中国动漫市场分析 动漫产业,是指以"创意"为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 截至2008年10月,国内已有50多个动漫产业园区、10000多家动漫机构、400多所高校开设动漫专业、60万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.8万个,动漫网页总数达到5700万个。面对广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的"动漫之都"。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;

上海、广州、福州、天津、南京、杭州、长沙、郑州、济南、西安已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。与几年前中国动漫市场中85%以上都是外国的动画片的情形形成鲜明对比的是,2008年国产动画片的数已经占国内动漫市场的半壁江山。 与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在近年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波、郑州、西安这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是"COSPLAY+周边商品贩卖"的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。 到2008年底,中国年动漫节目需求量为180万分钟,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。 动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元......在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。

文化创意产业中的动画设计与制作

文化创意产业中的动画设计与制作 ——北京劳动部高技能人才动漫师资示范培训报告 传媒艺术系凌琪 北京,中华人民共和国的首都,是我国政治、经济、文化的中心枢纽,具有悠久的历史和灿烂的东方文化,2008年的北京更以举办奥运会而闻名于世。国家人力资源和社会保障部举办的“高技能人才动画师资示范项目培训班二期”于七月十五日在大兴区北京实用高级技术学校开班。我有幸在奥运会开幕前来到北京参加动画设计与制作的培训,与来自全国十三个省市自治区职教行业的二十五名教师共同学习,心情更是激动。尽管北京的天气又热又干,但丝毫抵挡不住老师们的学习热情。通过半个月的紧张学习和研讨,大家在老师的指导下互帮互助,相互学习,相互交流,增加了许多新信息、新知识,增进了彼此的了解和友谊,也增长了专业技能素养,也为今后专业的发展奠定了基础。 七月十五日,全体人员集中开了个简短的开班仪式,北京实用高级技校的副校长郭科研老师为我们介绍了这次培训的老师和培训过程,这次培训采用了项目监理制,即由劳动部该项目的负责人査处长负责,对整个培训过程进行全程监控,以保证培训质量。这次培训分为六个模块(子项),每个子项目均有专门针对教师与学员的考核,最后汇总得出培训成绩。人力资源和社会保障部的査处长就此次开班的内容、人员、模式、方法等方面做了简单的论述,并对我们提出了一些学习上的要求,鼓励我们真正学习,认真学习。 开班第一天,由中国国家新媒体产业管理委员会顾问、美国加州大学博士,英国博恩茅斯大学严军琦博士就文化创意产业现状为我们讲授题为《文化创意产业------谁的奶酪》的讲座,围绕文化创意产业的概念与特征,产业链与价值链,与新媒体的关系,以及文化创意产业在北京及中国的发展前景,人才及缺口等问题,采用座谈交流的方式,进行了深入浅出的交流与讨论。从高点了解了动画设计制作在国家文化创意产业发展中所处的位置,对动漫行业的重要性有了进一步的认识。 国产动画片《蓝猫》系列相信大家都不会陌生,七日十六日,中

卡通人物形象

卡通人物形象 一、全球十大经典卡通人物形象 1、米老鼠 [米老鼠] 1928年,米奇诞生于火车上,这源于沃特·迪斯尼的一次心血来潮。刚出道时 的米奇顽劣成性。可是随着时间的推移,米奇变成了一个形象可爱、性格温驯的绅 士。而迪斯尼王国也由它开始了辉煌的历史。如今,米奇的乐观善良已影响了整个 美国乃至整个世界。人们都爱煞了这个整天傻笑的胖老鼠。 米老鼠档案: 米奇老鼠是于1928年11月18日初登银幕,电影名《Steamboat Willie》。 米奇老鼠是第一只商品化的卡通角色,时为1929年。同年,米奇老鼠拥有了 Mickey Mouse Club。 1955年开始,米奇老鼠移居迪斯尼乐园做亲善大使,接待 中外名人不计其数。 2、唐老鸭 [唐老鸭] 1931年:华特·迪士尼受克拉伦斯·纳什启发,萌生了创造唐老 鸭的念头。 唐老鸭首次出现在1934年泰德·奥斯伯尼创作的卡通《聪明的 小母鸡》中,不过当时他只是个小配角。在1935年到1942年的7年时 间中,巴克斯先后创作了35部卡通短片,其中包括多部传世之作: 《唐老鸭的侄子》(1938年),《唐老鸭的堂弟古斯》(1939年), 《木材》(1941年)等等。唐老鸭(Donald Duck)是迪士尼最著名的 人物之一,和米老鼠并驾齐驱。 唐老鸭档案: 宠物:波恩沃斯 喜欢的运动:曲棍球! 喜欢的人:黛丝 兴趣:航海,露营,舒适的躺在我的吊床上 现在最理想的事情:恶作剧 自我描述:甜蜜的,耐心的,平静的优雅绅士

3、维尼熊 [小熊维尼] 喜爱这个憨态可掬的小熊,喜欢它的笨拙,喜欢嗜食蜂蜜,喜欢它的朋 友--胆 小的猪和同样胆小的虎。 A·A·米那是英国著名的小说家,他以儿子克里斯多夫和玩具熊为主角 出了 两本童话书《Winnie-the Pooh》(1926)《Welcome the Pooh Comer》 (1928)其中出 色的文字和插图,令小读者们一下爱上了小熊维尼。 小熊维尼档案: Pooh和朋友的历险故事发生在百亩林(hundred Acre Wood) Pooh的电视动画赢过奥斯卡奖(1968)和艾美奖(1989及1990) 4、芭比 [芭比] 她是永远的大明星;她青春永驻;她有无数种身份和无数套衣服 (当然价值不 菲);她有经专家精心设计的三围和五官,她是所有女性的梦想。 1959年,美国汉德尔太太制成第一个芭比娃娃,灵感来自女儿芭 芭拉(小名芭比)的纸制洋娃娃,一经上市立即卖得火热。40多年来 小女孩们通过玩芭比了解成人世界,竖立偶像。 芭比档案: 全名是Barbie Millicent Roberts。 有3姊妹,Skipper(1964年出世)、Stacie(1992),男朋友是 Ken,1961年已相识,至今情比金坚,Ken有弟弟Tommy。 从1959年至今,Barbie拥有达10亿套时装及10亿双鞋。 共穿过45个国家或民族的服装。

动画设计与制作

动画设计与制作领域岗位群调研与人才培养研究 李鑫崔亚娟摘要:本文对文化创意产业中的动画设计与制作领域的岗位群进行了调研,并对二维动画设计与制作岗位需求和能力要求进行了分析,同时,从职业教育分级制的角度,对如何根据相应岗位定向培养人才进行了初步的分析与阐释。 关键词:动画设计与制作二维动画岗位群人才培养 一、动画制作流程和岗位要求 动画设计与制作领域主要分为二维动画设计、三维动画设计,二者在工作流程上都分为前期、中期和后期三个主要环节,但在具体的工作岗位、技术手段和创作表现上有一定区别。 动画工作流程和岗位列表 前期创作的范畴,而二维动画则放在中期创作里,对于二维动画来说,分镜头剧本的创作工作量和投入较大,而且主要是在前期剧本的指导下完成动作的描绘,对创意的要求并不高。很多大型的公司往往把这项工作委托给其他小型公司或国外企业来完成,以节省成本和时间。 在中期创作中,二维动画主要完成分镜以及场景、角色和动画的制作,而三维动画的制作工序较为复杂,需要进行立体的场景、角色设计,同时通过绑定、动画、贴图以及特效等环节才能完成基本的制作。 后期创作中,二者都需要进行合成,三维动画还需要进行分层渲染,然后进行配音、配乐、剪辑输出。后期创作中对声音的加工和音画合成成为关键性环节。 二、动画设计与制作岗位需求 下面以二维动画(游戏)岗位为例,分析二维动画的制作岗位及能力要求。 二维动画(游戏)岗位需求

在这些岗位中,选取原画设计师(游戏)岗位进行分级标准的探讨。 低级别职位的主要从事指向性比较强的基础工作,中级职位一般需要具有一定的项目经验和审美创意能力,而高级别的设计师和创作总监除了需要有较高的业务水平外,还需要一定的团队组织和领导能力。 根据北京市职业教育分级制改革的设想,初级原画设计师一般对应职业教育分级中2级的毕业生。对这类毕业生,要求具有一定的美术功底,并掌握常用的绘图软件,手绘能力较强。 而中级原画师则对应职业教育分级中3级和4级的学生,这些学生除了具有一定的美术功底外,还需要有若干项目的工作经验,能够快速上岗,在美术指导的带领下,独立完成角色或者场景中的原画设计工作。 美术指导和高级设计师为较高级别的岗位,对应职业教育4级和5级的毕业生。这个级别的主要特点是除了接受高级别的职业教育以外,人员还要具有较为丰富的项目实践经验,综合能力强,能够在公司独挡一面,并能够指导初级和中级员工完成相关工作。 创作组长和创意总监严格说不管只针对原画设计师这一个岗位,而是能够指导整个动画中期创作,对于角色、场景、分镜以及动画等均有良好的把控,综合素质高,具有非常丰富的项目经验和团队领导能力,能够处理复杂问题和应对突发事件,沟通协调能力的要求也较高,因此一般对应职业教育中5级以上的毕业生,这些学生在课程设置中不但要有专业技能课程,还需要开展项目管理以及人际沟通等课程,以提高这些学生的综合能力,达到毕业后直接进入较高级别岗位的水平。

卡通人物作文八篇

卡通人物作文八篇 你知道我最喜欢的卡通人物是谁吗?是家喻户晓的米老鼠吗?还是带给人们欢笑的海绵宝宝。不,都不是,是神奇的魔术师─哆啦A梦。 哆啦A梦是个助人的好榜样,每个小朋友都非常喜欢他,他的笑容就像是太阳的光芒,圆圆的大眼向清澈的河水。自称孩子王的他,只要拿出神奇的百宝袋,轻轻一挥,神奇的事便会发生,也因此哆拉A梦每天带着百宝袋帮助大家度过难关。他让我有时哈哈大笑,但有时也让我伤心落泪,每次都让我有不同的喜怒哀乐,都带来了不同的娱乐,帮助孩童们忘记许多不开心的事。 从小到大,我最喜欢哆啦A梦,每天回家我都比风还快的速度跑向电视机前,收看哆啦A梦。他的笑容带给我安心和快乐,每次收看哆啦A梦就像到了奇幻的箱子里,体会一种新鲜的感觉,也让我感觉像家人般温暖安心。 哆啦A梦像是我的朋友、家人,带给我快乐,不管他做什么事都让我有一种奇妙的感觉,真希望哆啦A梦是真实的,这样我们就可以一起玩了。我也希望大家可以认识他的好,并和他做朋友。 有一天,我在家里看电视。突然电视中出现一个陌生的卡通人物形象,这个卡通人物我以前没见过。它长着一对又

大又圆的眼睛和一个红通通的小鼻头,头特别的大,上身短下身长。它的脖子上拴着一根红色的细绳,绳子上挂着一个金黄色的铃铛,脸、肚子和腿都是白色的,后背、脑袋还有胳膊都是蓝色的。最特殊的是它的肚子上有一个大大的口袋,口袋是船形的,里面能装很多很多的东西。 我喜欢它的原因是,它能帮助别人做很多很多的事情,而且不求回报。每次它从口袋里拿出一样道具来帮助一些小朋友,实现他们的愿望。解决他们的问题。 我也想拥有一个像哆啦A梦那样的口袋,来帮助别人,做许多许多的好事和善事。希望我的愿望可以实现! 你知道我最喜欢的卡通人物是谁吗?让我来告诉你吧!他就是大家都喜欢的小叮当多拉A梦。 小叮当经常穿着一件蓝色的衣服,头和肚子雪白雪白的很可爱。他最喜欢铜锣烧,一看见铜锣烧,就口水有流三千尺,他最神奇的地方,就是有一个与众不同的口袋,那里面装着许多宝贝,每当大雄遇到不幸时,小叮当就会拿出这些宝贝竭尽全力去帮助他。小叮当因为有这个口袋因此他能实现大家的愿望,可以说是天下无敌,谁都不是他的对手。 有一次,大雄在家看电视,可是电视机一下子就坏了。他去看漫画书,漫画书又被他妈妈扔了。他无可奈何,伤心地来到小叮当的面前嚎啕大哭,小叮当见了,从口袋里拿出一个催眠话筒给了大雄,并告诉他只要对着一样东西说出自

定格动画创意报告

定格动画创意报告 学号:12121001 学生:艾力西

主题动画创意制作课程设计报告 目的: 通过本次定格动画的制作,完善上课所学知识,利用自学的专业软件,把这部短片能够用专业的流程做出来。能够熟练的应用Flash,会声会影对短片的制作。对动画对象,拍摄手段,动画衔接的把握。通过本次课题的研究,可以更进一步的了解定格动画的制作流程方法,通过对一学期的非主流动画电影的学习,简单的掌握定格动画的制作过程,并实际动手制作一部简单的定格动画。 什么叫做定格动画: 定格动画(stop-motion Animation)正如它的名称所述,是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇异角色。我们通常所指的定格动画一般都是由黏土偶,木偶或混合材料的角色来演出的。这种动画形式的历史和传统意义上的手绘动画(Cel Animation)历史一样长,甚至可能更古老。定格动画是一种特殊的动画形式,与手绘动画、电脑动画共同构成了现代动画的三大门类。在定格动画的创作中,材料应用始终是影片效果的最大因素,从简单材料的直接摆拍到综合材料的精细雕刻、数字操控拍摄,材料是就是影片主体。历经近百年的发展,定格动画的材料应用形态在随时代与科技的进步而革新,定格动画的创作内涵也即随之转变。 创意来源: 创意来源于生活,身边的一切都可以作为创作对象,在做这部动画之前我有许多构思与设计,比如用鞋来做赛车比赛,用瓶盖制作简单的字母动画,用关节活动人偶制作当前流行的神曲《江南style》。但由于时间拍摄器材等种种 原因,我选择了白瓜子,制作了我们都玩过的一个游戏《贪食蛇》,虽然动画简短,毫无意义,但是拍摄的过程是很费劲 意义: 为了能够更好的运用Flash,等软件,为了明白定格动画制作的艰辛,通过这次短片的制作,可以在实践当中去体会。这部短片虽然只有十几秒,但是这是由241张照片组成的。对拍摄器材的固定,动画角色的微妙变化,动画气氛创意上要很高的要求。以前没有尝试过制作动画,这次所做的动画是我亲手制作的第一步动画。虽然草草完事,动画在创意部分上也没有什么新意,但我会在以后做出更好的动画出来。在这部短片的主角就是白瓜子。在在几秒加上了自己的手,这也许是一种突破。大胆的尝试和试验收到了良好的效果、通过这次短片的制作之后,对定格动画的制作,及拍摄手法都有很多的了解。在这次实际动画短片制做后,深入了解整部动画片的制作过程以及方法。

动画专业分镜头脚本课程教案

任课教师:XXX 课程名称:分镜头脚本绘制 授课年级:10级 专业 / 班级:2班 课程时间:2012.02.27一 2012.03.24

课程名称:分镜头脚本绘制 授课年级:10级 专业 / 班级:2班 课程时间:2012.02.27一 2012.03.24 教学目的:通过对分镜头脚本进行规律性的讲解,提升学生对于画面的概括和表现能力;对分镜头概念进行系统的讲解,使学生对于动画专业的具体表现 形式有进一步的认知。 教学重点:使学生能对镜头和分镜头脚本有一个系统的认识,在具体动画制作中具体体现。 教学难点:对动画制作的专业性流程的认知,以及对动画全面性整体性的理解和把握。 教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。授课内容: 引言: 分镜头的意义: 1.分镜头不等同于漫画,不等同于连环画,是“预指导” 注重场景的流畅性,如何用镜头表现场景,画面质量和绘画风格为其次。 如何用视觉画面表现人的内心情绪,实现场景的转化。 2.分镜头脚本为规划制作成本的方式,分解出镜头和镜头组,可以估算出制作成本,制作时间 3.协调制作队伍的工具 作为一名分镜头脚本设计师,不仅仅要培养用镜头表现对文字的感悟和诠释能力,而且还要负责解释和解决故事中的视觉流(视觉转向)问题。需要分镜头脚本设计师对大量的电影,文学作品等参考资料的研究与积淀。

分镜头形式的起源和大师: 19世纪30年代迪斯尼中的韦伯史密斯首次使用分镜头脚本 让吉罗德笔名Moebius,法国《第五元素》《异性》《星战》等 分镜头脚本阅读方式:(一般规律,无具体固定模式) 分镜头脚本前会添加方向指向标,告诉你阅读顺序是水平还是垂直,一般固定在黑色版子上展示。 动画:一横条 电影:一页一幅,两幅或者是一组 第一单元: 分镜头脚本的概念: 通过连续的图解来描述或者计划电影场景或者一连串镜头,除了安排连续镜头,摄相机镜头,摄像机机位之外也是剧组的“视觉预算”。分镜头脚本能够一个镜头一个镜头的分解一个场景,乃至一个剧本。这样就可以以节约大量成本。是一个用连续图解把故事和观点从文字形式翻译成最终的电影画面的实用工具。(观众很少,几乎无)很多国际知名大导演无分镜头脚本不成片。画面一般采用灰白调作为底色。 分镜头的内涵: 分镜头脚本不像漫画或者插画,它仅仅是一个工具,不是一种艺术形式,是电影语言的雏形和辅助工具。 分镜头的分类: 分镜头=文字分镜头+分镜头台本(脚本)+色彩分镜头 脚本:描述性语言,按格式编写的可执行文件 分镜头脚本=广告分镜头+电影分镜头+MV分镜头+动画分镜头+游戏,多媒体分镜头+其他类型分镜头 分镜头脚本=客户脚本+拍摄脚本 客户剧本主要用在广告中,也成为故事板,很少涉及技术细节和连续画面,注重绘画细节,通常采用彩色画面表现。通常更像画面的剪辑,镜头之间不是紧密相连的。 拍摄剧本注重连贯性问题,例镜头的转化,一般不上色。用箭头代表镜头的转化,技术问题很关键。焦距,特写大约5S。注重技术问题,关注摄像机的角度,摄像机的运动方式,取景,构图和画面组接方式等。 广告分镜头:一般涵盖了6-30个镜头,利润相对高,注重产品的特写。30-45s 电影分镜头:1000个镜头以上,动作序列设计的重要途径。 MV分镜头:100个镜头,注重关键帧,关键动作,4分钟左右。 动画分镜头:在细节和质量上要求最严格,包含信息最多,也是最早出现动作方向的地方。包含画面,文字,译文,注释,检索(位置的编号,章节编号,特殊效果),镜头次序的时间安排等方面。 分镜头形式具体表现为:

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