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Building Ontologies for Knowledge Management Applications in Group Sessions

Building Ontologies for Knowledge Management Applications in Group Sessions
Building Ontologies for Knowledge Management Applications in Group Sessions

Building Ontologies for Knowledge Management Applications in Group Sessions

Doris Meier Fraunhofer Institute for Industrial

Engineering, Nobelstrasse 12, 70569 Stuttgart,

Germany

doris.meier@iao.fhg.de

Carsten Tautz

empolis Knowledge Management

GmbH

Sauerwiesen 2, 67661 Kaiserslau-

tern, Germany

Carsten.Tautz@https://www.doczj.com/doc/314871757.html,

Ralph Traph?ner

empolis Knowledge Management

GmbH

Sauerwiesen 2, 67661 Kaiserslau-

tern, Germany

Ralph.Traphoener@https://www.doczj.com/doc/314871757.html,

Michael Wissen Fraunhofer Institute for Industrial

Engineering, Nobelstrasse 12, 70569 Stuttgart,

Germany Michael.Wissen@iao.fhg.de

Jürgen Ziegler Fraunhofer Institute for Industrial

Engineering, Nobelstrasse 12, 70569 Stuttgart,

Germany

Jürgen.Ziegler @iao.fhg.de

ABSTRACT

This paper describes a system supporting the engineering of ontologies in group sessions. Here we use the term ontology as a synonym for the corporate vocabulary which is used as the basis for a knowledge management system. We discuss the MetaChart method for distributed groups working in creative sessions with intuitive system support. The groups may create information structures in these sessions and save their knowledge. We show the application of the method and finally outline the organization of the information. KEYWORDS

Distributed Knowledge Capture, Group Knowledge Cap-ture, Ontologies

INTRODUCTION

In today’s economy, people get more and more specialized as the processes to be performed become increasingly knowledge-intensive. Consequently, knowledge is not “du-plicated” among the company staff without a dedicated ef-fort. Instead, specialized knowledge is “owned” by experts. To avoid needless double work (because some colleague has already solved the problem) and to avoid the unplanned “forgetting” of knowledge (e.g., if an expert leaves the com-pany), knowledge needs to be shared explicitly. The sharing of knowledge becomes vital to the competitiveness of a company.

However, to be able to share knowledge effectively, it is most helpful to establish a common vocabulary. Without such a common vocabulary, it is difficult to share knowl-edge because not everybody in the company interprets the information in the same way. Hence, the corporate vocabu-lary is the basis for any knowledge management system. As such it acts as meta knowledge enabling and guiding both the indexing and recording of new documents as well as the search for existing documents. We use an object oriented representation for this vocabulary consisting of classes (1 for each kind of document) and types attributes. The value ranges of the attribute types are either numeric (integer, real, date, etc.) or enumerations. Enumerations are specified us-ing concepts and keys where keys are the varois word forms in which a particular concept can appear in a document (e.g. keys “house”, “houses”, “maison”, “Haus”, “H?user” for the concept “house”). This allows for automatic knowledge ex-traction from existing documents.

If it is specified explicitly and is used by a knowledge man-agement system, it is also often referred to as an ontology (Gruber, 1995). Clearly, all stakeholders must be involved in defining such an ontology as it decides on the usefulness

of the resulting knowledge management system (Tautz, 2001). Each stakeholder (sponsor, implementers, future us-ers, etc.) has his own distinct objectives, interests, and views. Therefore, bringing together the ideas of all stake-holders and detailing them to the degree needed is often a formidable and time-consuming task. This is especially true for knowledge management systems because existing knowledge (often from many knowledge sources) needs to be identified and structured.

Yet, existing ontology engineering methods (for an over-view see (López, 1999)) and authoring environments of ex-isting knowledge management systems fail to support this process in its entirety. Although there are systems guiding the knowledge acquisition from users (e.g., Blythe et al., 2001) or supporting the collaborative construction of on-tologies (e.g., Farguhar et al., 1996), group discussions are not supported in which an ontology is incrementally devel-oped from vague ideas to a concrete and detailed structure.

In a typical group discussion, some areas will have very detailed descriptions in the beginning (e.g., if a database exists, its schema can be readily used as part of the ontol-ogy), while others will be vague (this is usually the case for knowledge that has not been captured explicitly so far). These pieces of information are then gradually detailed and extended until a complete ontology results.

The difficulties in engineering ontologies lies mainly in the transformation of human knowledge that is distributed among several stakeholders to structured knowledge that can be processed by computers. The complexity of this integra-tion process requires a communication and cooperation model, which goes considerably beyond simple group sup-port and takes into account the further use of elaborated results.

A successfull approach should support the followings tasks:

- Centralized as well as distributed group work

- Personalized view of the information

- Simultaneous work at the same objects and notifi-cation events

With this background in mind, we concentrate on finding an intuitive method for capturing knowledge about ontologies, that means about objects and their associations. Information objects generated in the context of group cooperation (con-cerning computer supported cooperative work see: Greif, 1988) may be used to derive object structures as well as meta activities. At the end of such a session we have a complete overview of the structure of the information. SCENARIO

For the following parts of the paper, a simple scenario will be used to show the advantages of the MetaChart method. In this scenario, the task of a group of stakeholders is to identify and structure all existing types of knowledge within the company “Smartco”. Smartco produces home enter-tainment equipment. The task shall focus on the exploita-tion of these knowledge sources for a knowledge manage-ment system which is about to be installed at Smartco. Four stakeholders are involved:

- The sponsor Susan (who can make a decision on whether to exploit a given knowledge source or

not)

- The database expert Greg (who has detailed

knowledge on the trouble ticket database) - The project manager Sharon (who has managed al-ready several projects and has a good overview of

what kind of knowledge could be helpful in future

projects)

- The implementer John (who is responsible for set-ting up the knowledge management system)

While Sharon and John have met personally for this discus-sion, Susan and Greg can join the meeting only remotely due to their tight schedule.

The goal is to come up with an object-oriented model which describes the ontology and can be used as the basis for the later knowledge management system.

CHARACTERISTICS OF GROUP SESSIONS

What we aim at is an enhanced support for the user in the early phase of information structuring. Here it is of utmost importance which interaction possibilities are available to the user and what results are obtained. Group based interac-tion possibilities for cooperative work in creative environ-ments with their special needs are to be supported.

To work productively with a computer system in a creative group session, this system must fulfill some requirements. First, the system has to be highly intuitive. The user may not be bothered by struggling with the system. It must not cost more time to edit results within the system as it would need to edit it on plain paper. Furthermore, there should not be a high effort in learning to operate with the system, but every group member should be able to use it instantly.

Second, there should exist the possibility for different group members to personalize their view of the objects. For exam-ple, it could be that the session was started in a group situa-tion, basing on a powerwall. After the session, every mem-ber takes the results with him. To make use of these results, he should be able to personalize his view of the structure, for example to emphasize on certain parts without losing the rest of the information.

Another requirement of a creative group session is the pos-sibility to begin a session at a very low level and add step by step semantics to the structures. First, for example, one could outline the main objects that should be modeled. Then, associations between the objects like inheritance, ag-gregation or interconnections could be added. Some objects perhaps should be extracted from the session and being modeled in an own group session, whose results flow back to the originating session. It is important that the system is open to any desired kind of semantics structure that the group desires to build. So there is no specification of struc-tures which the group must meet, but the group is com-pletely free and not handicapped by any predefined struc-tures they must fulfill.

Creativity and cooperation support do not solely depend on the development of software-based tools. The physical envi-ronment where these tools are applied with their interaction possibilities is of equal importance. The implementation of the MetaChart method does not only provide for the exclu-sive use on customary PCs but also on large interactive in-terfaces as, e.g., the powerwall "Interactive Wall" at the Fraunhofer IAO (Wissen et al., 2001) with their various types of interaction.

Emphasizing on the aspect of distributed work, it is of ut-most importance that every group member can participate in the session. Certainly this has to be combined with tradi-tional methods of distributed group work like video confer-encing. Using MetaChart, it is furthermore not only possi-ble to discuss with other group members, but also to work together on the same structures and to see instantly any change made.

OVERVIEW OF THE METACHART METHOD

The conception of MetaChart presented in this contribution finds its application in the preparation and exchange of in-formation and information structures within groups. We aim at the creation of a work environment in which group mem-bers can intuitively prepare information contents and link them into structures as simple as possible. The specific phases of building up information structures as well as generating information and ideas are of particular importance. In each of these phases we have several scenar-ios reflecting different kinds of group work. These scenarios consider cooperation taking place at a single location as well as in a distributed environment. According to model-view-controlling (Krasner and Pope, 1988), each member of the group may simultaneously work at the same model and therefore interact from any place on a shared work space. Modifications of the model layer, e.g. adding attributes, creating links or structuring information objects, are visible to all participants. The distributed and therefore for all team members accessible work space simplifies the process of building up information as a basis for organizational and structural tasks.

Supplementing the approach of supporting group work is the possibility to us the MetaChart Method in a distributed envi-ronment. A group member which doesn’t have the possibil-ity to join in a session personally may connect himself via Internet to a running session and interact directly with the group, working actively and getting all changes instantly, as well as view the results later on for example in the included web interface.

The work surface does not only serve as a pure media of presentation but, in fact, it simplifies the process of infor-mation building as a central platform for organizational and structural activities in combination with different input and interaction possibilities, fulfilling the requirements of a group session as mentioned above.

USER INTERFACE

As outlined before, the user interface has to be highly flexi-ble and intuitive to be accepted as a proper instrument dur-ing creative group sessions. For the intuitivity there are two important aspects:

1. the GUI must meet the modern requirements of us-

ability engineering

2. the methods to input data must match the special

requirements of group sessions

The MetaChart Application offers different suitable methods for gathering input like recognizing of mouse gestures, or character recognizing. Furthermore, while working in a ses-sion, arbitrary data can be added to that session. Objects, which stand in associations to other objects, may content as different formats as plain text, images, web links, results of program calls and so on.

To point out a typical work situation, we use the scenario to show how MetaChart can be used.

- Greg imports the schema of the trouble ticket da-tabase resulting in a list of attributes: organization

and contact information who sent trouble ticket,

date of trouble ticket, short title, description, date

when problem was solved

- John argues that “date when problem was solved”

does not make sense. Instead, it should be captured

how long it takes until a trouble ticket has been

closed.

- Susan adds that the solution should be added to the trouble ticket. Up to now, problem and solution

were not stored together.

- John intervenes that trouble tickets need to be fur-ther characterized to enable meaningful search.

- Sharon remembers that she received several solu-tion reports for her trouble tickets and opens three

exemplary solution reports.

- John and Sharon analyze the solution reports for commonalities and differences to come up with

additional attributes.

- They realize that (a) a trouble ticket may have sev-eral (alternative) solutions and (b) a solution may

be remedy for several trouble tickets. This calls for

a n:m relationship.

- Sharon suggests a taxonomy for characterizing trouble tickets.

- Meanwhile Greg queries the database to retrieve the most recent 20 trouble tickets.

- Sharon and Greg try to classify those according to Sharon’s taxonomy.

- In parallel, John analyzes the reports further and marks several words in the texts. These constitute

new objects. Example for report (excerpt): “To en-

sure that the screw does not gradually become

loose, do not reinsert the screw to fix the cassette

mechanics. Rather glue it. …” (italic words are

those marked by John – they should become part

of the ontology)

In MetaChart, the following screenshot (Figure 1) could be a result of the group session.

Figure 1: Snapshot of MetaChart Application ORGANISATION OF INFORMATION

For implementing knowledge management solutions, we use orenge, a software system by empolis1 that is specifi-cally designed for the effective and efficient structuring and retrieval of already existing knowledge sources, e.g., a col-lection of documents or databases. orenge’s behavior is based on a meta-model. Each knowledge source is de-scribed by a set of attribute value pairs. The meta-model defines which set of attributes is to be used for each type of knowledge source. Such a definition is called an aggregate. Therefore, documents can be organized into classes where each class has its own characteristic set of attributes or ag-gregate.

All attributes of the meta-model are typed. In orenge an extensive array of predefined types is available which can be further detailed for a specific application. One of the most common specializations concerns the Text type. It is typically done by enumerating possible values called con-cepts for its range. The taxonomy used for the trouble tick-ets is an example. Of course, such a scheme would have to be agreed on by the stakeholders of a knowledge manage-ment system.

This basic meta-model is enhanced by several other models which describe various aspects of the final knowledge man-agement application. At this point, only two shall be de-scribed in detail:

1. The import model describes which databases or

documents should be analysed for structuring the

already available information. In addition, it de-

fines which columns (in case of databases) or

1 https://www.doczj.com/doc/314871757.html,

which text sections (in case of documents) will be

used for analysis. For example, the section labelled

“Affected Product” could be used to analyse the

product a trouble ticket is about.

2. The analysis model describes the linguistic analy-

sis of knowledge sources. The analysis automati-

cally extracts the values for the aggregate’s attrib-

utes from a textual description. One way of identi-

fying values is using so-called keys. For example,

if the keys “TV”, “TV set”, “television”, and

“television set” were associated with the concept

“TV”, a trouble ticket would be associated to the

product “TV” if one of these keys would appear in

the “Affected Product” section.

To define a complete meta-model, empolis conducts model-ling workshops with its customers. The experience in these workshops has been that attributes, types (incl. ranges), keys, and import models tend not to be defined in a sequen-tial order but rather based on whatever comes to mind first. Therefore, a knowledge capturing approach as it is sup-ported by the MetaChart approach is very helpful.

In contrast to the orenge model with its strictly defined se-mantics, the MetaChart data model is more generic. It al-lows defining objects and relationships between these ob-jects. Objects (visualized by a rectangle) can be arranged graphically in two ways: One rectangle can be contained in another or two rectangles can be associated via an arrow. In addition, each rectangle can be associated with a set of at-tributes (content) and meta data (describing data). An ex-port tool interprets the MetaChart and generates an initial (meaningful) orenge meta-model.

In the MetaChart application, there is not a lot of pre-built semantics in the data model. The semantics has to be added while transforming it to an ontology. For example, an hier-archical relation between two objects can mean inheritance or aggregation, at the moment of creation for the sytem it is of no importance. Later in the process of transformation it is specified exactly how the objects relate to each other. For our purpose, we defined the following translation rules among others:

- One meta-attribute of each object describes its type (aggregate, attribute, type, concept, import

model, or knowledge source).

- The containment relationship is interpreted accord-ing to its elements. For example, if the surrounding

object is typed as an aggregate, its elements are in-

terpreted as attributes. If the surrounding object is

typed as a type and its inner elements are typed as

concepts, the inner elements constitute the range of

the type. If the inner elements are also typed as

types, the union of the ranges of the inner elements

will be taken as the range of the surrounding type

(corresponds to orenge’s “compound type”). FURTHER PROCESSING OF THE CONTENT IN ORENGE

Once the initial meta-model has been created using the MetaChart tool, it is exported as an orenge model. This model can then be further enhanced using orenge’s author-ing environment tengerine. A knowledge engineer completes the model by various aspects, thereby defining the retrieval behavior of the resulting knowledge management system. Some of the most important aspects include:

1. the similarity model which describes how to com-

pute the relevance of a given knowledge source to

a user’s query. This enables orenge not only to re-

turn exact matches, but also “almost matching, but

still interesting” hits.

2. explanations describing why a particular knowl-

edge source is part of the search result (which is

not always obvious if a system not only returns

100% matches).

3. dialog strategy which defines how to guide the user

to attain reasonable results as quickly as possible

4. rules which describe how to complete a user query

(automatic inference or correction of query values

based on the information given by the user)

CONCLUSIONS

Experience has shown that the construction of ontologies for knowledge management systems (KMS) must consider the input of all stakeholders of the later KMS. However, to our knowledge, group based knowledge capturing tools for this purpose supporting the process of going from vague ideas to complete structured models do not exist yet.

The outlined MetaChart approach supports this process al-lowing to structure information and content of cooperative work in the context of group sessions. Generated informa-tion objects and their incidental structures can be explored and modified in a user-specific and web-based way. Fur-thermore, this method offers an approach to coordinate tasks generated within a group session, and it offers also the pos-sibility of collaborative system design.

Therefore, we have adopted this approach as a front-end authoring system for initial meta-models of orenge, a knowl-edge management system by empolis which

- automatically extracts meta-information from ex-isting knowledge sources using a meta-model and

- retrieves knowledge based on the meta-model and the extracted meta-information.

Currently, we are developing the export module for the MetaChart tool to validate the improvement in tool support for the development of group based meta-models for knowledge management applications.

Besides the advantage to define a model in a group session, other major benefits of the MetaChart approach lie in its possibility to do late “typing” and structuring. For example, a list of words can be thought of at first without specifying whether this list is to be interpreted as a set of attributes (making up an aggregate describing a knowledge source), a set of concepts (making up the range of a text attribute), or

a set of terms (making up the list of possible occurrences of a concept). Only later in the design process, the group needs to decide how to type the objects and how they relate to each other. Typing and structuring is done on an incre-mental basis as the stakeholders understand the domain increasingly better (based on their discussion of the MetaChart). Typing and structuring can be deferred until

the MetaChart is exported as an initial orenge model. empo-lis found these two features to be vital during modeling workshops it conducts with its customers as experts tend to jump between subject areas and (at least at first) do not want to be bothered with technical details.

ACKNOWLEDGEMENTES

This work has been conducted in context of the German Lead Project INVITE with support of the German Ministry of Education and Research.

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七年级体育课蹲踞式起跑教学设计及教案

七年级体育课蹲踞式起跑教学设计及教案 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

体育课教学设计及教案 年级:七年级授课教师:崔鹏飞 教学内容:蹲踞式起跑游戏 一、指导思想: “健康体魄是青少年为祖国和人民服务的基本前提,是中华民族旺盛生命力的体现。学校体育教育要树立健康第一的指导思想,切实加强体育工作”。短跑在体育教学中占有特殊地位,是中学田径教学的主要内容之一,通过短跑教学不仅能够提高学生的速度素质,还可以培养学生积极向上、勇于拼搏的精神,从而促进学生的全面发展。 二、教材分析 根据初一年级学生的锻炼特点和心理特点,有针对性的选择教材内容,培养学生进行体育锻炼的意识和提高学生心理健康水平。通过学习蹲踞式起跑技术,使学生掌握正确的起跑姿势;通过各种游戏练习,培养学生团结协作、积极向上的精神。 三、学生分析 A、有利因素:由于初一年级学生对体育活动的兴趣较高,学生的积极性和主动性是不难调动的。 B、由于初一年级学生心理素质不稳定、好动、自制力不强,还要在教学中教师多多提醒和引导,以确保教学活动的顺利进行。 四、教学目标 1.技能目标:通过学习,使学生掌握正确的蹲踞式起跑技术,发展学生的速度素质、灵敏素质和协调能力。

2.情感目标:培养学生团结协作、积极向上的精神,充分展现学生的反应能力。 五、教学重点、难点 重点:蹲踞式起跑“各就位”、“预备”姿势。 难点:起跑后的快速起动 六、教法:讲解示范练习 七、器材:助跑器 八、教学过程

开 始部分课堂常规 体育委员集 合整队,报 告人数 教师步入课堂,师生问好。 1.宣布本节课的内容任务及目标 2.提出课堂要求 3.安排见习生 1.全班成四 列横队背向 阳光站立 2.注意力集 中,保持安 静。 3.具备良好 的上课状 态。 组织: ♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀ ♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀ ♂♂♂♂♂♂♂♂♂♂ ♂♂♂♂♂♂♂♂♂♂ ☆ 要求:集合快静齐 3 准备部分游戏(锤 子、剪刀、 布) 1.师生互动,教师带领学生进行 练习。 2.口令指挥,声音洪亮,以良好 的精神风貌感染学生。 1.学生跟着 老师一起律 动。 2.学生在教 师带领下进 行游戏活 动。 1.组织: 要求:活动有序、一 致 2.组织:四列横队成 体操队形 要求:活动充分、动 作到位 9 基本部分1.蹲踞式起跑 技术教学 动作要领: 听到“各就 位”口令 后,两手臂 伸直,四指 并拢,拇指 张开成: “八”字 形,两手稍 比肩宽,放 在起跑线后 沿,左脚放 在起跑线后 约一脚或一 脚半长,右 膝跪在左脚 的中间部 位,身体中 心由两手臂 平均分配, 目视前下方 约40-50公 分,听到 “预备”口 令后,臀部 略抬起,高 1.依据教学图,给学生讲解蹲踞 式起跑及起跑后的快速起动动作 要领。 教师边讲解边进行分解动作及完 整动作的示范,让学生建立正确 的技术概念。 2.将学生分成四个小组,一二组 由教师指挥进行蹲踞式起跑的练 习,在练习中发现学生存在的问 题并予以纠正。三四组由小组长 带领进行练习。 1.学生成四 列横队,前 两列蹲下, 认真看教学 图,听老师 讲解动作要 领并看老师 示范完整技 术动作。 2.各小组听 从教师指 挥,练习蹲 踞式起跑。 1.组织:四列横队 要求:注意力集中, 认真听讲,仔细观看 老师示范 1.组织: ♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀ ♂♂♂♂♂♂♂♂♂♂ 听口令,练习蹲踞式 起跑。 2.组织: 三四组进行练习 26

初中体育课快速跑教案

快速跑教案 教学目标认知:通过快速跑的学习,发展学生的速度素质,提高机能水平。 技能:跑姿正确,协调。后蹬要充分,步频快,重心平稳。 情感:养成良好的习惯,团结友爱,互相帮助,培养坚强的意志品质。 教学程序教师活动学生活动执行情况 常规(2’)1、指定集合地点,检查着 装,接受学生体委报告。 2、宣布本课内容和教学目 标。 3、带领学生热身活动 1、按指定地点集合整 队,体委整队,报告人 数,向教师汇报。 2、注意听讲,记住学习 目标,自我分组定位。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡ 要求:快、静、齐,注意力 集中。 准备活动1、慢跑。 2、徒手操(5节) 1)上肢运动 2)扩胸运动 3)全身运动 4)踢腿运动 5)跳跃运动 6)活动手腕、脚腕 3、教师讲明自编操的创编 原则,学生进行自编操 的创编和学习。 4、教师每组进行指导。 5、教师仔细观察,发现错 误进行个别指导。 (严格要求每个学生,使其 掌握正确的动作要领) 1、体委带领。 2、听教师的口令。 (充分活动,避免运动 损伤) 3、各小组长带领组内 学生讨论、自编, 每小组编两节。 4、小组进行表演,评 选出优秀小组。 5、学生认真听讲,模 仿动作。 (认真讲解学生提出的 问题并进行示范) ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡

快速跑教法: 1、培养正确的跑姿练习 (1)原地摆臂练习,要求 自然协调。 1、慢跑一圈 2、教师讲解跑的技术动作 要领并示范。 3、教师指挥学生进行跑的 练习。 1)摆臂练习 2)小步跑练习 3)高抬腿练习 4)30米加速跑 学法: 1、学习正确的起跑 (1)以肩为轴,屈臂前 后摆动。 1、体委指挥。 2、学生认真听讲,认 真观察。 3、在教师统一指挥下 进行。 (充分活动,使各个关 节活动开,避免运动损 伤。) ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡ (2)沿直线跑。(2)眼视前方,脚要尽 量落在一条直线上。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡ (3)抢绳游戏(3)两人一组,看谁先 拿到绳子。 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡ (4)快速跑移物接力游戏。(4)每组第一人起跑至 场中,将支撑物移至场 边搭好后返回;第二人 再将支撑物移回场中, 依次进行 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡ 结束1、集体讲评、放松活动 2、归还器材、下课 1、放松、评价 2、下课 ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ ﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡﹡ 器材:跳绳、 平均心率135 练习密度40

快速跑体育优质课教学设计

教学设计 课题:短跑-快速跑 授课教师: 授课年级:初中七年级 一、指导思想: 本课以“健康第一”为指导思想。结合我校自己的特色,本着“以教师为主导、以学生为主体、以快乐为主题”依据学生的心理特点,结合本课教材内容,围绕五个学习领域,紧扣三个目标创设意境,给学生创造一个生动、活泼的学习氛围。通过教师的启发、引导让每位学生以饱满的热情,积极的姿态,投入到学练中,使学生在玩中学、学中玩,享受到在运动中做主人的快乐。从而促进学生创造性的学习,激发学生的运动兴趣。培养学生在学练中养成积极思考、勇于创新、主动参与的习惯,增强自信心,增进团体合作意识。 二、设计思路:按照《体育与健康》课程标准的要求,针对威胁人类生命头号杀手——心血管系统疾病的不断上升,选择跑单元为课例,围绕五个“学习领域”进行教学,探索提高学生心肺功能的新路。 二、设计思路 本课围绕两条线来设计,技术线:学习跑的方法,学习放松的方法,为终身体育打基础。心理路线:大家一起来,很兴奋,很鼓舞;大家关系很融洽,我很高兴,我运动,我健康,我快乐,我学到东西。 三、教学目标 1、运动参与目标:通过本课学习,培养学生自觉参与体育学习的习惯,激发兴趣。 2、运动技能目标:发展跑能力,提高心肺功能。 3、身体健康目标:通过本课各种活动,发展学生的灵敏、协调等能力。 4、心里健康目标:使学生在创造性情景教学活动中能培养学生积极思考、勇于创造、发现问题、解决问题的能力;勇于创新的优良品质。 5、社会适应目标:在友好和谐的课堂气氛中,体验合作的快乐,建立和谐的人际关系,培养合作精神。 四、重难点 1、初步掌握快速跑的基本技术动作。 2、步频和步幅的最佳结合。 五、课时计划

初中体育快速跑教案

初中体育与健康课教案 课题:快速跑 课时:1课时 教学目标:1、认知目标:学会正确的快速跑姿势 2、技能目标:初步学会快速跑的基本技术,发展学生的速度、灵敏、协调的身 体素质。 3、情感目标:体验运动的乐趣,培养学生团结和协作的精神品质 教学的重点和难点: 重点:培养学生团结和协作的精神品质 难点:学会快速跑的基本技术 教学过程: 一、收心热身愉悦心身(开始部分) 1、师生问好,宣布本课内容。 2、热身活动。(学生一队一队的跑,先绕场跑——蛇行跑——绕场跑——8字形跑——绕场跑——蛇行跑——绕场跑。) 3、徒手操(2个8拍) a、扩胸运动 b、振臂运动 c、腹背运动 d、弓步压腿 e、活动小关节 组织:○——学生△——教师 ○○○○○○○○○○○ ○○ △ ○○ ○○○○○○○○○○○ 要求:动作到位有力,规范。 二、育心强体增智促技(基本部分) 活动1:游戏——运水接力赛 分组:打破男女的界限,平均分成六组 教学道具:6个雪碧瓶子,6个绿茶瓶子,6个小瓶子。 活动规则:听到老师的口令后,1个学生从大瓶子往小瓶子倒水,倒好后端着小瓶子跑到指定的位置,把水倒到绿茶瓶子里,跑回叫给下一个学生,继续,那一队先把绿茶瓶子倒满,拧好盖子,举起来获胜。罚最后一队全体抱头蹲2个。 起点终点○○○○○○| ??| 大瓶子小瓶子

教法引导:学生思考如何跑的快,还不让小瓶子里的水洒了。 活动2:快速跑的辅助练习 1、摆臂练习(有的学生跑姿不好看,一个很主要的原因就是摆臂不协调。) 动作要求:前不漏手,后不漏肘。自然、快速、有力。 2、原地高抬腿跑 动作要求:大腿高抬,快速有力。 教法与学法:教师讲解,做示范动作;学生集体做练习。 组织:○——学生△——教师 △ ○○○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○○○活动3:快速跑 动作要求:(由下至上)a、前脚掌着地; b、大腿后蹬有力; c、摆臂自然协调有力; d、上体正直稍前倾; 教法与学法:教师讲解,做示范动作;学生分组做练习。 分组:每一排的学生为一组,分成4组。 练习内容: 1、反应练习2次,(正对+背对) 2、快速跑4次,按照动作要求去跑。(2次中等速度体会动作跑+1次快速协调跑+1次最大速度跑) 活动4:迎面击掌接力赛 分组:打破男女的界限,平均分成六组 活动规则:听到老师的口令后,第1个学生开始跑, 跑到指定位置返回, 和下一个学生击掌, 下一个学生跑, 第一个学生站到该队的队尾, 以后相同, 先跑完的队为第1名, 罚最后一队全体抱头蹲2个。 起点终点○○○○○○| | 三、稳定情绪恢复心身(结束部分) 1集合整队,做放松练习(深呼吸,+前后两个学生结合, 互相抖动一下手臂。+互相背抖动一下身体。) 2课堂小结(快速跑的技术动作要求4点。希望以后学生们在快速跑时向老师4点要求靠近,相信它能让你的跑姿更美,速度更快, 同学们在见。)

七年级体育 短跑教案 新人教版

短跑加速跑教学设计 一、指导思想 本课教学依据新的《课程标准》“健康第一、以学生发展为中心”的理念,结合水平四学生的实际运动技能水平而设计的。以“打鸭子游戏”和“不倒翁”两个游戏为依托,结合本校体育场地特点,学校体育器材、设备的配置及学生身心发展的规律设计的。二、教材分析 跑的实用性较强,是人体基本活动能力,也是人们生活、运动中必不可少的基本活动技能。对于跑,学生已有一定的基础。本课的教学是提高学生快速奔跑的能力,尝试改进跑的技术动作的方法,引导学生从自身特点出发确定学练的重点,有针对性地从教师提供的多种学练方法中选择改进加速的练习方法,在教师的指导下进行合作练习。快速跑练习可发展速度、力量等身体素质。本节课的教学内容为“起跑加速跑”,运用游戏教学法替代了以往常用的重复训练法,使学生在游戏中学习体育技能,从而实现教学目标。在教学活动实施的过程中,及时总结学生的学习情况,提出问题,让学生探究解决问题的办法。培养学生分析问题,解决问题的能力。同时以游戏竞争为主线,让学生在玩中学、在学中玩,采用多种激励的教学手段,激发学生的学习兴趣,调动学生学习的主观能动性。三、教学对象 本节课根据学生年龄特点设计,本课学生是初二年级,性格活泼好动,喜欢游戏活动等特点,让他们进行友情分组和同质分组不同的教学形式。 四、教学目标 运动参与目标:让学生积极主动参与教学活动中来。运动技能目标:通过本节课的教学,使 85%-90%的学生初步掌握加速跑的技术动作。 身体健康目标:发展学生的身体协调能力,训练学生下肢力量素质,并且培养学生的目测能力、投准能力和空间感。 社会适应目标:在活动中让学生体验学习的乐趣,增强与他人的合作意识,提高社会适应能力,并在竞赛中培养学生的竞争意识。 五、教学重难点 本课的教学重点在于引导学生进行模仿练习,做到手、眼、脑同步,发展学生跑的能力,提高身体素质。激发学生的表现欲望及求胜信心,培养学生的竞争意识和团队合作精神。 六、教学流程 本节课以“打鸭子”游戏为开头带领学生走进一个欢快的课堂。在游戏中讲授短跑加速跑的动作要领。运用分组讨论将学生分成兴趣小组,展开相关讨论,让学生来组织自己小组的活动突出生本课堂培养学生的组织能力。在一系列游戏活动中完成教学任务,进而达成教学目标。(详细流程如下) —、开始部分 1.体委集合向老师报告人数。 2.师生问好。 3.老师宣布课的任务安排见习生。 教师活动

七年级体育快速跑教案

快速跑教学设计 体育特色课刘祥 教材分析: 快速跑是一项用很快的速度跑完一定距离的运动,不仅要在最短的时间发挥出最高速度,而且还要维持这种速度一鼓作气跑到终点。 1、学情分析:七年级新生由于来自不同的学校,基础不同,在技能水平上差异也非常大;对快速跑的的认识也不尽相同;如何实施体育教育需要教师认真思考的问题。 2、设计思路:针对学生的自然状况,以及快速跑教学的特点,结合新课标的要求.我设计了以下的教学思路。 ①注重引导让他们体验快速跑运动带给他们的身心改变以及超越自我的成功喜悦 ②教学内容的安排着重于能力的提高。 ③注重培养学生的自我分析能力、自主学习的能力,边学边用,阶梯式提高,逐步推进学生思考、改进。 ④严格要求,弘扬刻苦锻炼的精神。 ⑤教学过程多设计为游戏式、比赛式练习,既活跃课堂气氛,又激发学生学习的欲望。 ⑥教学过程、评价过程注重个体,因材施教、褒奖推进。 ⑦把思想品德、意志品质、心理健康教育贯穿于教学的全过程,抓住学生突发的闪光点实施教育。

七年级体育快速跑教案 绿化中学任课教师刘祥 学习内容:快速跑 学习目标: 通过学习使学生了解快速跑的技术动作要领,以及练习快速跑对提高身体素质的作用。 通过学炼提高快速反应能力与动作速率,提高肌肉协调用力与放松能力,增强下肢速度性力量与柔韧性。通过艰苦科学的练习过程,培养学生良好的意志品质,通过合作学习、研究性学习等培养学生学习能力与技巧,发展沟通与协作技巧。 重点:身体重心平稳,起伏不大 难点:步频和步幅的最佳组合 教学步骤: 一、课堂常规: 1、体育委员整队,报告人数。 2、师生相互问好,宣布课的内容。 组织:成四列横队密集站立。要求:快、静、齐。 二、调动情绪,激发兴趣阶段 1、慢跑(200*2圈) 组织:一路纵队行进 教师指导:带领学生按指定路线行进。 学生练习:积极配合,认真慢跑注意安全。 2、徒手操练习:扩胸振臂、臂绕环(前后绕环、交叉绕环)、协调性跳、扭髋、充分活动各关节 组织:四列横队成体操队形站立 教师指导:带领学生原地做徒手操 学生练习:认真练习,动作舒展 要求:充分活动开全身各个部位 三、学习体验阶段 (一)、导入新课:刘翔所从事的项目,成绩的取得需要什么?那么这节课我们就来进一步学习一下快速跑项目。 在学习快速跑之前,需要明白一些问题:决定跑速的主要因素有哪些?哪些练习能提高步幅,哪些练习能提高步频呢?让学生思考并体验。 教师讲解并给出练习的方法:步幅:弓箭步走、后蹬跑等。步频:小步跑、高抬腿等。 (二)、还有哪些因素影响跑速?让学生回答,根据回答进行练习。

江苏省常州市武进区奔牛初级中学七年级体育耐久跑教案

耐久跑教案(第1 课时) 教 材 定时跑(男生6分钟、女生5分钟)) 教 学目标1、进一步掌握正确的呼吸方法和跑的节奏,发展耐力素质。 2、积极参与素质练习,提高学生的上肢力量。 3、体验课堂学练乐趣,克服练习枯燥、畏惧等心理情绪。 4、培养学生主动参与、团结协作精神和勇于克服困难的意志品质 教学重点、难点:正确的呼吸方法、跑的放松 课 序 教学策略学生活动组织形式和要求 准备部分一、教学常规 1、体育委员整队,报告人数。 2、向学生问好! 3、老师宣布本课主要内容和任 务。 二、热身部分 1、游戏:“老鹰捉小鸡” 2、热身操; 1、体育委员集合整队检查人数 并向老师汇报; 2、向老师问好!见习生随堂听 课; 3、明确教学目标和要求; 1、分组游戏; 2、听音乐跟教师模仿练习; 组织队形: 四列横队 要求:集合快、 静、齐, 精神饱 满; 组织队形:体操 队形 基本部分1、用马拉松运动项目故事引出本 课内容,询问学生知道的长跑 运动员有哪些?激发学生练习 兴趣和信心; 2、出示挂图,引导学生认真观察; 3、组织学生分组以中等速度在跑 中体会动作; 教法: 1)、教师讲解呼吸动作要领; 2)、原地练习呼吸节奏; 3)、踏步、齐步走、跑步中练习呼 吸节奏。要求:两步一呼、两 步一吸,与摆臂配合好。 4、教师巡回指导,强调正确的身 体知识; 5、组织学生图形跑: 男生6分钟、女生5分钟 6、组织学生讨论分享体验,教师 总结 1、学生认真听讲,把知道的有 关长跑运动员分享; 2、分组观察挂图,讨论总结正 确的跑步姿势、摆臂姿势, 并尝试练习;、、 3、在小组长的带领下,认真体 会动作; 4、相互交流体验; 5、在小组长的带领下讨论以 何种图形跑,相互鼓励,用 积极的语言提醒暗示; 6、积极参与讨论,制定今后 努力的目标 组织形式: 分组练习 练习要求: 遵守规则 积极参与 练习图形: 练习图形: [来 源:https://www.doczj.com/doc/314871757.html,] 15m

七年级体育《快速跑》教案

快速跑 一、指导思想 本课以新课标“目标统领内容”的理念为依据,以“健康第一”和“终身体育”为指导思想,努力改革体育教学方法和思路。采用“观察体验──启发思维──合作互动”的教学策略,让学生在自主学习、探究学习、合作学习的平台上进行尝试与体验、思维与活动、自主与互动,以提升自己的能力,获得参与体育活动的乐趣,从而为更好地达成学习目标服务。 二、设计思路 新课程提出了五个领域,三个层次的课程目标体系,强调以目标的达成来统领教学内容和教学方法。快速跑属于七年级最基本的教材内容。它不仅是发展灵敏、速度、力量等体能的有效手段,而且是培养学生自信、果敢等良好心理品质的有效手段。同时,它作为人类的基本活动能力之一,在日常生活中,特别是在进行一些积极性身体活动或躲避灾难等方面,都有着极为重要的意义。但是由于田径项目的练习枯燥乏味,大多数学生参与跑等项目的活动兴趣不高,以前虽接触过快速跑教材但对快速跑的技术动作掌握情况不够理想。本课是七年级快速跑的第一次课,主要是让学生构建快速跑技术动作的正确概念,了解摆臂在跑步中的作用,以及快速跑过程中的上下肢协调配合的重要性。各种不同手位的体验跑让学生自己感受快速跑中最有利的手臂动作,然后经过针对练习巩固技术动作。通过不同要求的“跑格”练习让学生体会步幅的大小与手臂摆动幅度大小的关系,认识身体协调的重要。本课力求以学生的发展需要为中心,设计适合学生发展、利于学生综合能力培养和良好心理品质养成、对增强技能、增进健康有较强实效性的练习方法进行学习,运用多种学习形式来激发学生的学习兴趣,努力向五个领域目标靠近。 三、教法与学法设计 1、教法:提问法、启发法、演示法、讲解法、指导法、激励法、游戏法、比赛法 2、学法:自主、合作、体验、探究、讨论、评价等方法。 四、教学流程

最新七年级《快速跑》教学设计

七年级《快速跑》教学设计 一、教学内容 1、快速跑 二、教学理念 本课以《体育与健康课程标准》和义务教育课程标准实验教科书《体育与健康》为依据,以“健康第一”和“终身体育”为指导思想,针对七年级学生身理、心理特征,以发展学生的主动性、自主性、合作性、创造性为设计目标,让教师成为学习的主导,学生为主体,注重培养学生的团队精神和良好的行为习惯。 三、教材分析 短距离跑属于无氧代谢的周期性运动项目。其最大的特点是用最短的时间发挥最高速度,完成较短距离的运动,这就要求人体的运动器官、内脏器官在极短的时间内完成最大强度的工作。经常进行短距离跑的练习,对内脏器官、神经和肌肉系统的协调性以及提高机体在无氧条件下的工作能力都有显著的促进作用。本教材着重培养学生的正确的跑的姿势,重在发展学生的速度素质,并重视短跑对发展无氧耐力水平、上下肢力量、反应灵敏等方面的意义。 四、学情分析 刚进入初中的七年级同学,从小接触过快速跑的技术动作,有一定的技术动作基础,但快速反应能力和竞争意识不强,对于快速跑中身体产生的一些不适应反应的耐受度不够。这些是需要在课堂中需要解决的问题。 五、教学目标 1.认知目标:正确了解和认识快速跑的概念、动作过程和运动特点,了解短跑促进身体发展的作用。 2.技能目标:通过快速跑练习发展学生的速度素质,学生掌握并能够应用多种练习方法提高速度素质 和身体的灵敏性与协调性,增强学生体质,增进健康。 3.情感目标:体验并加深快速跑带给人勇于拼搏的精神和顽强的意志品质,并能够体现在自己的锻炼、 生活与学习中。 六、教材重难点 重点:快速反应与启动 难点:脚后蹬有力、前摆充分,手脚的协调配合 七、教学模式 热身导入——尝试感悟——辨析解疑——演练提高——拓展延伸——恢复评价

七年级体育-《快速跑》教学设计

七年级体育《快速跑》教学设计 郑毅 一教学设计思路 热身活动设计了各种形式的花样跑,让学生通过积极活跃的心情主动地参与,使学生以轻松愉快的心理状态进入课的主体部分;本课的设计都是以学生发展为中心,充分展现学生的主体地位,在教学进程中以引导、提示、参与、游戏等教学方法,激发学生的运动和学习兴趣,体现实效性和趣味性;以发展学生积极主动,自主、创新和法制渗透为主要设计目标,强调学生个性发展和能力培养,使每个学生在认识上、情感上和态度上积极发展,为其终身体育奠定基础。 二教学分析 本课是一节老生常谈的《快速跑》教学设计,据了解我们这里周边的小学包括中心校都没有专职的体育教师,学生进入初中后我感觉学生的体育知识,运动技能非常贫乏,所以本课我只想解决一个问题:就是让学生在自身练习中找到影响快速跑的因素,进行必要的法制渗透教育,提升快速跑的方法。 热身活动一改以往枯燥,烦闷的跑步方法,设计了形式新颖的花样跑,让学生通过积极活跃地参与,以轻松愉快的心理状态进入课的主体部分。主体部分是快速跑教学,跑是每个人经常遇到的问题,而跑得快与慢则是个人的技术与运到能力的体现,短跑运动是一项技术活,在运动中想拿好成绩,就必须掌握一定的技术、技巧。在课的前半段我通过让学生运用不同的跑姿,进行快速跑的练习,找出其中影响快速跑因素。但同时也要让学生知道有些药物也可以影响跑速,这类药物可刺激人的神经,使人产生兴奋而达到提升跑速的目的,但这种取巧行为在比赛中是必须严格禁止的,进而对学生进行必要的法制渗透教育。人的一些潜意识行为,不留意的日常快跑,能有效的提升快速奔跑的能力,所以在教学中我特意安排游戏教学,让学生在快乐、有趣的游戏中快速奔跑,提升自己快速跑的能力。 三教学目标 1 通过教学,让学生了解影响快速跑的因素,引导学生在学习中学会创新,知道实践出真知中的道理,激发学生学习和锻炼的兴趣; 2 通过快速跑的学习,发展学生的速度素质,提高机能水平; 3 养成良好的体育锻炼习惯,团结友爱,互相帮助,培养学生坚强的意志品质。 4 在教学中寻找突破口,进行法制渗透教育。 四教学重点:影响快速跑的因素,法制渗透。 难点:提升快速跑的方法。

初中体育.《快速跑》教案

初中体育《快速跑》教案 二、教材分析: 根据《新课标》水平四的要求,径赛项目是学生比较喜爱的一项运动,这项内容充满了激情和观赏性,特别是快速跑项目。快速跑是一项用最快的速度跑完一定距离的运动,不仅要在最短的时间发挥出最高速度,而且还要维持这种速度一直跑到终点。在初一年级学习的基础上,进一步学习快速的动作方法。本次教学注重学生个性和全面发展,充分发挥学生的主体地位,使学生能够进一步掌握快速跑的技术要领并让学生通过观察、思考和实践,真正掌握快速跑技术。 三、学生分析: 我所担任的初二.8班教学班共有48人,男生30人、女生18人,学生课堂参与积极性高、活跃,身体素质好大多数学生都有竞争意识,好胜心强的特点。在课堂学习上能够互相学习、共同进步,非常团结。 四、教学目标和教学重点: 1、教学目标: (1)认知目标:通过学习让学生明确快速跑基本知识和技术要点。(2)技能目标:掌握快速跑的正确姿势,发展学生快速奔跑能力。(3)情感目标:培养学生[此文转于斐斐课件园 https://www.doczj.com/doc/314871757.html,]的拼搏精神和时代的使命感,促进学生相互学习、团结向上的品质。

2、教学重点:掌握正确的快速跑姿势,发展快速奔跑能力。 教学难点:身体协调、控制重心。 五、教学策略 本课的教学指导思想主要采用教师启发、指导,学生反复练习的教学策略,发展学生的个性,充分发挥学生的主体作用,运用灵活多变手段,做到身心结合,努力达到教学目标。 全课的组织结构不拘泥于过分的统一规整,而以服务练习与教学为目标,力求合理、紧凑、流畅、新颖。 全课教学的内容及手段,用循序渐进和分组的方式进行教学,通过比赛、游戏和行为教育,激发学生自主参与教学,提高课堂效率。 六教学过程 (一)、开始部分 1、课堂常规(2’) 组织:学生四列横队要求:精神饱满、集中注意、不准穿拖鞋 2、准备活动(8’) (1)热身游戏:你说我答 教法:教师介绍游戏规则,游戏目的激发学生的参与兴趣。 组织:学生绕半个篮球场慢跑热身,最后用圆形队形结束并小结,为关节操练习自然过度。 (2)关节操 教法:教师口令体委领操学生练习

最新七年级体育 蹲踞式起跑 教学设计

蹲踞式起跑 《蹲踞式起跑》教学设计 一、设计理念 本课积极贯彻“健康第一”的指导思想,依据初中一年级学生的身心特点,培养学生健康的意识和良好的体魄。尊重学生的基础能力,结合蹲踞式起跑教材特点,采用趣味化、游戏化的教学方法,重视学生的心理感受和情感体验,激发学习兴趣和参与锻炼的主动性。设置多种练习手段、辅助措施,强调同伴之间的合作与竞争,力求提高蹲踞式起跑学习的趣味性。同时,设计活泼的练习形式与竞赛活动,激发学生的学习兴趣和运动情感,培养学生养成良好的锻炼习惯。提高课堂教学的实效性。 二、教材、学情分析 蹲踞式起跑是发展学生基本活动能力(跑类)教材之一,是学生要掌握的基本技能和方法,是径赛类短跑教学内容的重要组成部分,所以该内容比较重要。 本课的教学对象是初中一年级学生,他们大多数素质较好、活泼好动,参与的积极性高,但动作技术又不能准确的完成;少数学生因体质单薄,基本活动能力较差,灵活性、协调性也不好,在做技术动作时显得没精神。初中一年级学生在小学阶段,对站立式起跑的技术有了一定的基础,由于他们对新事物的了解很快,对起跑的方法不再局限于站立式起跑,不会再满足于简单的起跑和活动形式。所以,本课将从激发学生兴趣入手,引出传统游戏与起跑练习相结合的活动方式,积极促进学生初步了解蹲踞式起跑的技术。 三、学习目标 1.感知蹲踞式起跑短距离跑中最快的起动动作方法。 2.体会起动时身体协调用力过程,发展身体反应速度和动作协调性。 3.参与“头上胯下传接球”游戏竞赛活动,获取同伴间协同互助的经验,具有勇于竞争的品质和合作进取的意识。 四、教学重点和难点 1.教学重点:初步学会蹲踞式起跑的动作。 2.教学难点:协调用力,快速起动。 五.主要教学环节 为了解决课堂的重难点,教学中采用循序渐进多种诱导手段和层层递进的练习步骤,促进学生逐层深入的学练动作技术。其主要教学环节与步骤有:学生体验,教师评析,教师示

最新整理初中体育《快速跑》主题单元教学设计

快速跑单元设计 适用年 初中二年级 级 所需时 课内6课时,每周3节课,课外1课时 间 主题单元学习概述 快速跑是田径运动各个项目的基础,是径赛中距离最短、速度最快的项目,具体是指60米、100米、200米、400米跑。练习快速跑对发展奔跑能力,发展速度、力量、灵敏等素质有明显 效果。快速跑时,由于人体在大量缺氧条件下完成大强度的活动, 其生理表现为无氧代谢,因此,对运动系统和内脏器官的功能发展均有较大的锻炼价值,对培养学生勇敢、顽强、勇往直前的精 神均有积极作用。 快速跑单元教学我设计了四个专题:1、建立快速跑的概念;摆

臂+步频、步幅的学习2、学习途中跑技术;弯道跑技术3、蹲踞式起跑以及起跑后的加速跑;学习终点跑和全程跑技术。这三个专题各占2课时各个课时之间由易到难、环环相扣、层层递进。 快速跑的教学重点是起跑的快速起动技术和途中跑的支撑腿与 摆动腿的协调配合,其难点是后蹬腿有力、前摆充分和蹬摆结合技术的掌握。 主题单元规划思维导图 主题单元学习目标 1、运动参与:了解快速跑的锻炼价值,能主动积极参与快速跑 的学练,并在课余时间自主锻炼。 2、运动技能:掌握快速跑的起跑、加速跑、途中跑、冲刺跑以 及弯道跑的技术要领并在练习中有效地应用。发展速度、力量等全面的素质,掌握增强体能的自我锻炼方法。提高安全运动能力。 3、身体健康:通过多种方法的快速跑练习,发展无氧运动能力, 增强协调性,提高心肺代谢能力,全面发展体能,提高健康水平。 4、心理健康与社会适应:培养学生勇敢、顽强、果敢、吃苦耐 劳等意志品质和团结协作的集体主义精神;通过小组合作练习、 集体研讨、竞赛等方式,增强集体荣誉感、团队合作意识和探究 意识。

七年级体育与健康 快速跑(第1课时)教案

快速跑

中国书法艺术说课教案

今天我要说课的题目是中国书法艺术,下面我将从教材分析、教学方法、教学过程、课堂评价四个方面对这堂课进行设计。 一、教材分析: 本节课讲的是中国书法艺术主要是为了提高学生对书法基础知识的掌握,让学生开始对书法的入门学习有一定了解。 书法作为中国特有的一门线条艺术,在书写中与笔、墨、纸、砚相得益彰,是中国人民勤劳智慧的结晶,是举世公认的艺术奇葩。早在5000年以前的甲骨文就初露端倪,书法从文字产生到形成文字的书写体系,几经变革创造了多种体式的书写艺术。 1、教学目标: 使学生了解书法的发展史概况和特点及书法的总体情况,通过分析代表作品,获得如何欣赏书法作品的知识,并能作简单的书法练习。 2、教学重点与难点: (一)教学重点 了解中国书法的基础知识,掌握其基本特点,进行大量的书法练习。 (二)教学难点: 如何感受、认识书法作品中的线条美、结构美、气韵美。

3、教具准备: 粉笔,钢笔,书写纸等。 4、课时:一课时 二、教学方法: 要让学生在教学过程中有所收获,并达到一定的教学目标,在本节课的教学中,我将采用欣赏法、讲授法、练习法来设计本节课。 (1)欣赏法:通过幻灯片让学生欣赏大量优秀的书法作品,使学生对书法产生浓厚的兴趣。 (2)讲授法:讲解书法文字的发展简史,和形式特征,让学生对书法作进一步的了解和认识,通过对书法理论的了解,更深刻的认识书法,从而为以后的书法练习作重要铺垫! (3)练习法:为了使学生充分了解、认识书法名家名作的书法功底和技巧,请学生进行局部临摹练习。 三、教学过程: (一)组织教学 让学生准备好上课用的工具,如钢笔,书与纸等;做好上课准备,以便在以下的教学过程中有一个良好的学习气氛。

七年级体育快速跑单元教案

七年级体育快速跑单元教案 教学目标与要求1、 显性目标:初步学习蹲踞式起跑和途中跑技术,了解快速跑的步频与步幅的关系。通过各种跑的专门性练习,进一步发展学生快速奔跑能力。2、 隐性目标:培养学生勇敢、顽强、拼搏精神和自主选择、自主练习、自我评价的能力。课次学习内容与目标教学指导教法与组织学生活动1了解学生快速跑动作的原始基础和跑的能力,进行初步测试。1、讲解快速跑的动作方法。2、组织学生进行测评3、教师将记录的成绩作为以后的对比。1、学生集体练习2、 男女生分组测试,安排非测评组活动3、 明确每个人的问题及方向1、学生进行跑的专门性练习2、分组进行测试50米跑3、学生小组自评、互评每一名同学测试的情况。21、 快速跑的基础知识设疑:50米跑用多少步跑完。2、 发展跑的能力:50米×31、 提问:跑50米需要多少步?2、 指导学生分组实验。3、 组织学生50米跑练习。4、 要求积极参加实验。使每个学生都知道自己50米跑的

步数。1、学生自愿结合小组进行50米跑实验。通过实验知道自己50米的步数。2、让每个学生根据自己跑的步数,计算出自己的步长。50米÷步数=?4、学生根据自己的能力,(好、中、差)选择小组进行50米反复跑。1、请个人或小组回答。2、学生自愿结合实验小组(5—6)人3、各实验小组的学生每人跑50米一次。本组同学观察跑的步数。4、学生根据自己跑的步数和跑的距离计算出自己的步长5、学生根据体能选择小组 进行(50米×3)。31、学习快速跑的基础知识:明确决定跑的基本因素是步频与步幅。2、跑的专门练习。3、发展跑的能力练习50米*3迎面接力赛1、 提问:决定跑速的基本因素是什么?2、教师总结分析步幅与步频的关系,提出怎样根据自己特点进行提高步幅、步频。3、讲解示范跑的专门性练习。4、组织学生进行步频或步幅的练习。5、教师巡回指导。1、根据上节课学的米数÷步数=步幅的关系,学生按小组回答决定跑速的基本因素是步幅与步频。2、设四块不同的练习场地:(1)行进间高抬腿跑练习区。(2)小步跑练习区。(3)支撑后蹬跑练习区(4)车轮跑练习区。让学生根据自己步频差或步幅差的实际情况进行练习1、 请2--3名同学回答决定跑速的因素?2、学生按50米跑的步数多少,针对自己的弱点选择自己的练习项目、进行

初中体育快速跑教学设计

初中体育快速跑教学设计 一、指导思想 根据社会发展的需要和本次课程改革的要求,新的体育与健康课程在教育思想,教育方式,教学内容,教学评价等方面都有了新的发展和侧重点,体育课程标准强调和突出了“健康第一”的指导思想,并将这一思想贯穿整个教育教学之中。真正的健康是由身体健康、心理健康和良好的社会适应能力组成的。所以本节课的教学目标是按体育课程标准中所提到的五个学习领域目标来确定的,即运动参与、运动技能、身体健康、心理健康、社会适应。对于义务教育阶段来说,它更加关注学生的发展和学生运动的愉快感。从而养成良好的体育锻炼的习惯。为形成终身体育锻炼的意识,打下坚实的基础。它强调学生的运动体验、强调学生的自主、合作,探究学习方式的形成,具有较强的实践性。它将学生的身体健康、心理健康和社会适应能力提高到一个新的角度,重视学生健康三维观的培养,增加学生的社会责任感。本课力求靠近这些新的教学理念,所以大胆设计以多种游戏贯穿于教学中,旨在“游戏中练,游戏中表现,游戏中指导,游戏中提高”,寓教育、教学于游戏中。 二、教材分析 快速跑是初中年级田径教学的主要教材,是以最快的速度跑完规定的距离,发展速度素质的教学内容。学习快速跑重点是发展学生的反应速度、运动速度和位移速度。通过快速跑练习不仅可以提高学生的各种快速反应能力,机体无氧代谢能力,而且可以培养青少年勇

往直前、奋发向上的精神,教材对于促进学生生理、心理健康起着积极作用。初中快速跑教学要求学生在体验快速跑乐趣的基础上,激发学生的学习兴趣,发展学生快速跑能力,掌握快速跑的基本技术与技能,以积极进取的态度和行为参与快速跑锻炼。同时,它作为人类的基本活动能力之一,在日常生活中,特别是在进行一些积极性身体活动或躲避灾难等方面,都有着极为重要的意义。本课时是七年级快速跑教学,主要是培养学生跑的正确姿势,发展学生快速跑能力。快速跑教学的技术教学竞技化味道很浓,而新课程强调学生的运动体验,突出身体锻炼,本课从教材的内涵出发,运用了多种教学手段、教学方法,让学生在快乐中体验快速跑。 三、学情分析 本课教学对象是七年级学生,他们班集体初步形成,学生组织纪律性欠缺,与他人合作方面有一定困难,存在体质普遍较弱、运动技术较差的现象。但求知欲强,学习积极性高,上进心强,平时活泼、好动,心理素质较好,好胜心强,敢于表现。 四、教学目标 知识目标:了解短跑的基础知识,掌握起跑和起跑后加速跑技术的要求、方法和要领。 能力目标:提高学生快速奔跑和快速反应的能力;发展学生的身体素质,培养速率感,达到终身体育锻炼的能力。 情感目标:在游戏中,体验运动的乐趣,培养学生自我学习、自我锻炼、自我评价的能力,体现拼搏、勇敢、进取的意志品质。

七年级体育游戏教案

七年级体育游戏教案(水平四)龙桥乡凤梧九年制学校黄海峰

热身活动600米 2.复习巩固广播操: 舞动青春 1 4 △ ×××××× ×××××× ○○○○○○ ○○○○○○ 三、实践与提高1. 听 数 抱 团 1 5 所有学生围绕大圆中速跑,边跑边听体育老师报的 数字,比如老师喊的是2,就两个人抱团,喊的是4 就4个人抱团。抱团一定要在大圆外抱团,注意安 全,并在5秒内完成。没有抱团成功或与老师喊的 数字不一样的则做3个下蹲。 2. 大 渔 网 游 戏 3. 采 蘑 菇 游 戏 1 2 2 8 8 10 以体育委员为网,其他同学为鱼。体育委员在球场 内将其他同学抓住,被抓住的人和体育委员一起手 拉手去抓其他同学,网在跑动中不能断,必须手拉 手将鱼全部网完为止。跑出界线视为被抓住。注意 安全 听到老师的哨声后,迅速跑到1,将1里面的标志 物拿起并迅速跑到2,将手里的标志物放到2中, 并将2中的标志物拿起并迅速跑到3,将手里的标 志物放到3中,并将3中的标志物拿起迅速跑到 4,到了终点后踩线再返回,将4里面的标志物拿起 并迅速跑到3,将标志物放到3中,并将3中的标 志物拿起并迅速跑到2,将标志物放到2中,并将2 中的标志物拿起并迅速跑到1并放在1里面,再跑 到终点,和下一位同学相互左手击掌,第二位同学 继续。本组所有人跑完,最后一组的同学做下蹲10

4. 胸前顶报纸接力跑个。 听到哨声后将报纸贴于胸前并完全展开才开始跑,要求手不能接触报纸,报纸不能掉,转弯的时候可以用手扶住报纸。报纸在哪里掉了,就在哪里捡起贴好继续跑,跑到终点后将报纸传给下一位同学,直到本组所有人跑完,最后一组的同学做下蹲10个。

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