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《软件测试》大作业 网络五子棋系统测试用例报告

《软件测试》大作业 网络五子棋系统测试用例报告
《软件测试》大作业 网络五子棋系统测试用例报告

《软件测试》大作业

网络五子棋系统测试用例报告

专业年级:软件技术 学 号:0000000 姓 名:

XXX

目录

1被测软件项目介绍(总计20分) (1)

1.1软件背景 (1)

1.2单机游戏模块的功能需求分析 (2)

1.3网络游戏模块的功能需求分析 (2)

2测试计划(总计5分) (3)

3测试用例设计(总计60分) (5)

4.1单机游戏模块的测试用例 (5)

4.2网络游戏模块的测试用例 (5)

4缺陷报告(总计10分) (8)

5总结(总计5分) (9)

1被测软件项目介绍(总计20分)

1.1软件背景

(1)软件的总体功能

①能够实现五子棋游戏中的全部规则,能够对胜负方进行判断,

并给出提示。

②能够支持设置端口,玩家可以自己设置连接的IP地址。

③能够支持网络对战,支持两个玩家进行联机对战模式。

(2)系统结构图

1.2单机游戏模块的功能需求分析

1.3网络游戏模块的功能需求分析

要求:

(1)对功能的分析要尽量准确、详细,不能只用一两句话简单的说明。可以写出做什么操作会得到什么样的结果。

(2)根据以上需求设计测试用例。尽量应用多种测试方法,如等价类划分、边界值分析、决策表、逻辑覆盖及路径测试,并在测试用例中说明使用了哪种方法。

2测试计划(总计5分)

可以共用1个测试计划

测试计划表

3测试用例设计(总计60分)4.1单机游戏模块的测试用例

要求:将测试点描述清楚。

(1)用例组1:输入IP选择白棋测试用例

(2)用例组2:黑棋测试及判断和退出游戏测试用例

4.2网络游戏模块的测试用例

要求:将测试点描述清楚。

(1)用例组1:建立游戏、退出功能的测试用例

(2)用例组2:加入游戏、判断、传输测试用例

4缺陷报告(总计10分)

要求:缺陷报告中应至少包括如下内容。

(1)缺陷编号及测试人。

(2)所属模块。

(3)问题描述,即在什么情况下,输入什么样的数据,预期结果是什么,而实际结果是什么。

(4)如果有能力,请分析缺陷出现的原因。

5总结(总计5分)

要求:介绍本次设计过程中遇到的主要问题及解决方案,有哪些问题是没能够解决的,从中得到哪些收获等。

每个计算机程序刚开始设计出来时都不是完美的,总会出现一系列的BUG。通过对“网络五子棋系统”一系列的运行后,发现缺陷报告中四个BUG,其中1,2,问题已解决

缺陷1中无法安插棋子且无提示,

缺陷2无法退出游戏,应查看退出按钮有无连接

五子棋Java实验报告

五子棋JAVA实验报告 目录 五子棋JA V A实验报告 (1) 一、实验目的和要求 (2) 二、五子棋的基本常识与原理 (2) 三、五子棋的系统设计 (3) 四、五子棋的实现与测试 (7) 五、分析与总结 (10) 六、附录 (12)

一、实验目的和要求 1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序 2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法 3、进一步加深对人工智能算法的理解 二、五子棋的基本常识与原理 1、五子棋的起源 五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。 五子棋发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 2、五子棋的基本常识 与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。 五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。 五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。 3、五子棋比赛的相关规定 (1) 职业连珠规则 a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。 b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、

五子棋实训报告

五子棋实训报告 五子棋实训报告 篇一: (3)棋子的绘制与存储棋子的绘制用实心圆模式,颜色为黑色及 白色两种。 棋子在内存中的存储方式: 因为表示各个棋子的数据类型都相同,所以考虑用数组存储,因 为棋盘是二维的,因此棋子用二维数组a存储。 a{ setTitle{ Objet obj = e.getSoure } toolbar = ne JPanel{ } publi int getX{ } publi int getY{ } publi Color getColor{ } return olor; return ; return x; this.x = x; this. = ; this.olor = olor;篇 四: 实习报告-五子棋 信息工程学院 201X年毕业实习报告 班级: 计科XX 姓名: XXX 实习地点: XXXXXX 实习12周-19周

一、实习目的 1. 夯实专业基础,提高动手能力。 把专业知识应用于实践,找出专业薄弱环节加强巩固。 3. 了解就业单位的计算机技术的应用情况、需求情况和发展方向及前景,培养实践能力、分析问题和解决问题的能力以及综合运用所学基础知识和基本技能的能力,同时也增强了适应社会的能力和就业竞争力。 4. 挖掘自身潜力,寻找自身不足,通过实践对未来做出合理规划。 二、实习任务 在MElipse的平台上运用java语言,学习开发一个常用小游戏:五子棋。 三、实习计划 5. 基础夯实,联系实践。 在信息高速发展的今天,计算机科学技术的重要性也在人们的日常生活中日益突显。不管是从事理论教学还是从事软件的设计和开发,基础都是最有力的保障。思想决定行动,认识决定成败。没有正确的思想作为指导,行动就会陷入盲目和被动。缺乏正确的认识基础,前途就会迷茫,方向就会迷失,机会就会丧失。所以说,理论学习是我增强行动自觉的重要保证。人常说:“经济基础决定上层建筑”专业基础对我来说就是经济基础,而上层建筑就是我们所从事的相关工作。但是只拥有专业基础还是不行的,所以,我必须要把理论应用于实践。这也是此次实习课程的重要所在,以专业基础知识为重要依托,以专

测试用例撰写练习题汇总

1.计算器测试用例 2.自动取款机取款测试用例 此用例完成用户利用自动取款机取款的全部流程,分为以下流程:插卡,输入密码,选择金额,取款,取卡等操作。 事件流: 该用例在用户插卡之后启动 1. 系统提示用户插卡; 2. 提示客户输入密码信息; 3. 密码输入完毕后,客户选择“确认”,向系统提交信息; 4. 系统验证客户输入的密码信息,确认正确后,进入选择系统主界面; 5. 用户选择取款选项; 6. 系统进入取款金额界面并提示用户输入金额; 7. 系统验证可以取款并输出钱款; 8. 系统提示用户取卡,操作完成。 基本流: 用户取款。 备选流: 1.用户密码错误 2.取款金额不符合要求。 前置条件: 用户必须插入正确的银行卡才能开始执行用例。 后置条件: 如果系统确认用户信息正确,成功登陆,则系统启动主界面,等待用户发送消息,进行查询和取款等操作。 事件流系统用户 1 系统提示用户插卡插入银行卡 2 提示客户输入密码信息输入密码 3 如果密码错误,提示密码不正确,并返回到2 4 如果密码正确,转入主界面 5 提示用户选择选项选择取款选项 6 系统进入取款金额界面并提示用户输入金额输入取款金额 7 如果金额符合则输入钱款 8 如果金额小于余额则提示取款失败并返回7 9 如果金额不是整百则提示不符合规范,取款失败并返回7。 10 提示用户取款取出钱款 11 提示用户取卡取出银行卡 测试用例: 事件用户操作覆盖等价类系统反应 1 插入正确银行卡功能测试提示输入密码 2 密码正确功能测试进入主界面,提示用户选择 3 密码不正确功能测试提示密码错误重新输入 4 输入金额<余额功能检查提示用户金额不足,重新输入或取卡 5 输入金额为150 功能检查提示用户取款金额不符和规范,重新输入或退出

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

五子棋C++实验报告

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一、需求分析 1.1开发背景 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。 网络作为一种新兴的传播方式,主要包括三大内容:娱乐、资讯、通讯。提到网络娱乐,过去主要指的是单机版游戏,没有引入网络的概念但随着科技的发展,游戏娱乐产业也在成长目前,国内的游戏娱乐产业正处于起步阶段,特点表现为:第一,它是一种文化的传播。娱乐产业可以潜移默化地改变人的观念,当前,很多多媒体的播放已被电脑网络所取代。第二,网络游戏加强了人与人的沟通。第三,网络游戏具有一定的教育意义。网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。网络无国界,游戏在网络文化产业世界的发展中地位会越来越高。 目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同。其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。同时,这也涉及到一个企业开发的能力。娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者。 就国内的发展来看,最近這两三年内国内的游戏公司如雨后春笋般的成立,所开发或代理的网络游戏更是不胜枚举。以全球游戏业界的发展来看,這几年韩国的表现最为突出,特別是在网络游戏的技术研发兴游戏制作,其所发行的网络游戏更成为全球游戏产业重要的指标之一。去年在美国洛杉矶所举行的 E3(Electronic Entertainment Exposition)展中,已经有几家的韩国厂商挤入世界第一线的游戏开发厂商之列。 近几年来,由于 3D 硬体绘图技术的突破,使得即时描绘的书面越来越精致,而且3D遊戏性更多元化更逼近真实世界,因此在遊戏产业中,3D 游戏已经逐渐取代2D游戏为游戏市场的主流,即使是网络游戏,也慢慢趋向3D化。然而游戏3D化将会带来的游戏开发上的困难等问题,这些问题以后都需要逐步解决。 人们面对电脑的时间越来越多,面对身边的人的时间越来越少,所以我们游戏所要达到的目的就是加大人们之间的沟通,让大家随时随地都可以体验到玩游戏的乐趣。而三子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。同样的,通过这个游戏,既能在休闲时刻娱乐一下,也能在压力面临的时候放松一刻。

系统测试用例模板

XX项目 系统测试用例说明书

目录 1引言 ........................................................ 1.1编写目的............................................... 1.2背景................................................... 1.3定义................................................... 1.4参考资料............................................... 2功能测试用例................................................. 2.3管理员测试用例......................................... 2.3.1 被测特性........................................ 2.3.2 A1.1添加用户测试用例........................... 测试需求............................................... A1.1.1.................................................

1引言 1.1编写目的 本文档为(在此指出软件名称)的系统测试活动提供范围、方法、资源和进度方面的指导。预期的读者范围包括: ●项目经理 ●测试人员 ●用户 1.2背景 说明: (1)测试计划所从属的软件系统的名称; (2)该开发项目的历史,列出用户和执行此项目测试的计算中心,说明在开始执行本测试计划之前必须完成的各项工作。 1.3定义 1.4参考资料

五子棋系统实验报告

湖南工业大学 课程设计任务书 2015—2016学年第2 学期 计算机与通信学院(系、部)计算机科学与技术专业计算机1502班级课程名称:面向对象程序设计 设计题目:五子棋 完成期限:自2016年6月13日至2016年6月19日共1周

指导教师(签字):年月日 系(教研室)主任(签字):年月日

面向对象程序设计课程设计 设计说明书 五子棋 起止日期: 2016年6月13日至 2016年6月18日 学生姓名王回 班级计算机1502学号15408100209成绩 指导教师(签字) 计算机与通信学院 2016年 6 月 18日

五子棋 一、课题的介绍和课题的任务 设计的课题名称:五子棋 实现以下功能: 功能1、模拟真实棋盘棋子 功能2、模拟人与人对战下棋 功能3、模拟实时胜负判断 功能4、模拟棋局的存储与读取 二、设计的要求 具有动画功能(即图像能即时移动),能实现人与人进行简单的对玩,能实现简单的胜负判断 三、系统的分析和系统中类的设计 CWZQApp类作用:初始化应用程序及运行该程序的所需要的成员函数CWZQDoc类作用:存放应用程序的数据以及实现文件的保存,加载功能 CMainFrame类作用:管理应用程序的窗口,显示标题栏,状态栏,工具栏等,同时处理针对窗口操作的信息 CAboutDlg类作用:向导自动生成对话框类 CWZQView类作用:管理视图窗口,在框架窗口中实现用户数据的显示和打印,存放添加的功能模块

CWZQView类中的成员函数与数据成员: void Save(); //**** //保存文件 void OnOpen() //打开文件 void over(CPoint point);//**** //检查是否结束voidOnDraw(CDC* pDC) //画棋盘函数 void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)//模拟下棋函数 HCURSOR hcursorwhite; //**** //两个鼠标 HCURSOR hcursorblack; //**** intwzq[19][19]; //**** //棋盘数组 boolcolorwhite; //**** // colorwhite TRUE时白棋下, 否则黑棋下 CBitmapm_bmblack; //**** //棋子位图 CBitmapm_bmwhite; //**** void CWZQView::OnDraw(CDC* pDC) //构造棋盘,显示白棋以及黑棋 GetDocument() //获取文档指针,在视图中显示文档内容 CBrush //用于构造CBrush对象,然后传给需要画 刷的CDC成员函数 pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1) // 画黑框线 四、系统的实现及调试 添加的功能: 1.图标,光标以及位图的绘制 程序运行开始鼠标在进入棋盘界面未放下棋子时变为类似棋子光标,此处需要描绘2种棋子光标: 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子 IDC_CURSOR2 白棋子 说明: 由于下棋时我们必须把鼠标热点设置在中间,点击下图(图3-1-3)最右边按扭,然后把鼠标移动到图像中你想设置为热点的地方,按下鼠标左键。

酒店管理系统 测试用例

酒店管理系统 测试用例 姓名:王运飞 学号:08111423 文件状态: [√] 草稿 [ ] 正式发布 [ ] 正在修改文件标 识: 东华理工大学-酒店管理系统-测试报 告 当前版 本: 2.0 作 者: 王运飞 完成日 期: 2010-10-26 版本/状态作者参与者起止日期备注 1.0 王运 飞 王运飞 2.0 王运 飞王运飞修复了一下bug,程序运 行更加稳定了

目录

0文档介绍 0.1 文档目的 该测试文档实现的目的为,给所有测试用例的说明提供测试方法步骤,同时为进一步开放测试脚本提供依据。 0.2 文档范围 本文档为酒店管理系统,其中包含了酒店订餐,消费方式,现金或刷卡,打折优惠,等基本功能的测试用例。 0.3 读者对象 本文档面向的对象主要有两类,一是测试人员,另一类是开发人员。 0.4 参考文献 《酒店管理系统软件规格需求说明书》 0.5 术语与缩写解释 缩写、术语解释 订餐提前向餐厅预订餐饭,有可能需要交一部分费用 结账就餐后支付就餐费,须向客户开发票 刷卡就餐后使用银行卡支付餐费 包厢顾客单独在一间房子内就餐 1. 接口-路径测试用例 1.1 被测试对象(单元)的介绍 测试对象这里测试对象主要是该软件所实现的几个功能,也可称为接口,这里主要接口有顾客订餐,顾客就餐后刷卡支付餐费,顾客预订包厢,顾

客结账。 1.2 测试范围与目的 测试目的通过测试了解各个接口的正确性,比如顾客能否顺利的订到餐饭,能否联网刷卡,能否订到包厢。 1.3 接口测试用例 接口订餐函数原型 输入/动作期望的输出/相应实际情况 典型值…餐位充足可以订餐成功 边界值…餐位紧张订餐成功或失败成功或失败 异常值…餐位不足订餐失败失败 接口刷卡函数原型 输入/动作期望的输出/相应实际情况 典型值…卡内余额足够刷卡成功成功 边界值…卡内余额不多刷卡成功或失败成功或失败 异常值…卡内余额不够刷卡失败失败 … 接口包厢函数原型 输入/动作期望的输出/相应实际情况 典型值…包厢充足可以预定包厢成功 边界值…包厢较少预订成功或失败成功或失败 异常值…包厢紧张失败失败 … 1.4 路径测试的检查表 检查项结论 数据类型问题 (1)变量的数据类型有错误吗?(2)存在不同数据类型的赋值吗?(3)存在不同数据类型的比较吗?没有不存在不存在 变量值问题 (1)变量的初始化或缺省值有错误吗?没有没有

oa系统 测试用例

云网oa功能测试 1.1SR-F-01 公共信息中心 1.1.1SR-F-01-01图书管理功能 图书管理一共有五个功能,分别是图书添加,图书借阅,图书归还,图书类别,图书查询。测试能否创建图书类别,添加图书,图书查询,以及图书的借阅与归还成功。 1.1.1.1SR-F-01-01-01 添加图书类别 正常过程 1.1.1.1.1.2 用户点击功能按钮图书类别,添加图书类别 测试编号:SR-F-01-01-01-01 测试目的:验证添加图书类别后,能否在图书管理面板中出现新添加的图书类别 执行角色:测试 预置条件:具有图书类别添加功能,在代码中具有图书类别添加功能 测试步骤:1)选择图书类别功能按钮 2)在图书类别名称中填入图书类别名称 3)点击添加按钮 通过准则:1)弹出添加成功对话框 2)在图书管理面板中出现新添加的图书类别名称 测试说明:无 测试用例: 1.1.1.1.1.3 用户点击图书类别管理面板中图书类别后的编辑按钮 测试编号:SR-F-01-01-01-02 测试目的:验证用户在点击编辑按钮后,能否重新编辑图书类别名称 执行角色:测试 预置条件:具有图书类别编辑功能,在代码中规定了图书类别编辑的范围 测试步骤:1)点击图书类别按钮 2)在图书类别管理面板中点击要编辑的图书类别后的编辑按钮 3)在弹出的图书类别编辑文本框中,重新编辑图书类别名称 4)点击确定按钮 通过准则:1)点击编辑按钮后,弹出图书类别编辑文本框 2)重新编辑图书类别名称后,点击确定按钮,弹出图书类别管理面板 3)发现被编辑的图书类别名称已经改变,并和在图书类别编辑文本框中 输入的一样 测试说明:无

五子棋课程设计实验报告

西南交通大学 程序语言综合课程设计 五子棋游戏 课程《程序语言综合课程设计》 学院信息科学与技术学 专业软件工程 姓名 学号 20119050 日期 2016年月日

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (22) 第五章后记 (27)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

软件系统测试报告(通用模板).doc

软件系统测试报告 2016年06月

版本修订记录

目录 1引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2项目背景 (1) 1.3术语解释 (1) 1.4参考资料 (1) 2测试概要 (2) 2.1系统简介 (2) 2.2测试计划描述 (2) 2.3测试环境 (2) 3测试结果及分析 (3) 3.1测试执行情况 (3) 3.2功能测试报告 (3) 3.2.1系统管理模块测试报告单 (3) 3.2.2功能插件模块测试报告单 (4) 3.2.3网站管理模块测试报告单 (4) 3.2.4内容管理模块测试报告单 (4) 3.2.5辅助工具模块测试报告单 (4) 3.3系统性能测试报告 (4) 3.4不间断运行测试报告 (5) 3.5易用性测试报告 (5) 3.6安全性测试报告 (6) 3.7可靠性测试报告 (6) 3.8可维护性测试报告 (7) 4测试结论与建议 (8) 4.1测试人员对需求的理解 (8) 4.2测试准备和测试执行过程 (8) 4.3测试结果分析 (8) 4.4建议 (8)

1引言 1.1 编写目的 本测试报告为xxxxxx软件项目的系统测试报告,目的在于对系统开发和实施后的的结果进行测试以及测试结果分析,发现系统中存在的问题,描述系统是否符合项目需求说明书中规定的功能和性能要求。 预期参考人员包括用户、测试人员、开发人员、项目管理者、其他质量管理人员和需要阅读本报告的高层领导。 1.2 项目背景 ?项目名称:xxxxxxx系统 ?开发方:xxxxxxxxxx公司 1.3 术语解释 系统测试:按照需求规格说明对系统整体功能进行的测试。 功能测试:测试软件各个功能模块是否正确,逻辑是否正确。 系统测试分析:对测试的结果进行分析,形成报告,便于交流和保存。 1.4 参考资料 1)GB/T 8566—2001 《信息技术软件生存期过程》(原计算机软件开发规范) 2)GB/T 8567—1988 《计算机软件产品开发文件编制指南》 3)GB/T 11457—1995 《软件工程术语》 4)GB/T 12504—1990 《计算机软件质量保证计划规范》 5)GB/T 12505—1990 《计算机软件配置管理计划规范》

java五子棋小游戏实验报告(附源代码)

手机五子棋游戏的设计与实 现 专业: 姓名: 班级: 学号: 指导教师:

J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项开发技术。它因其“write once,run anywhere”的Java特性而提高了开发的效率。随着手机性能的不断提高,手机休闲娱乐应用将成为PC休闲娱乐应用之后又一重要业务增长点。棋类游戏规则单一,比较适合在手机等便携终端推广。 由于具有跨平台、易于移植、占用空间小的优势,J2ME成为移动应用开发平台的主流,并提供了很多用以支持移动应用软件的开发的API。现将该技术用于这次的手机游戏开发,可以实现游戏的快速开发,不但便于查看游戏运行过程中内存的占用量和程序的每一部分代码消耗了多少处理器时间,而且可以不断地优化代码,使代码具有高度的复用性、可扩展性、可维护性。 游戏的开发以J2ME为平台,利用Java技术,结合J2ME的MIDP技术,并对于程序设计思想,重要类、方法等展开讨论。在对弈部分,分析设计走棋算法,选择合适的方式组织成代码,实现基本的人工智能。过程中使用了J2ME中的CLDC/MIDP软件体系,主要运用了MID Profile的特定类的支持,来完成游戏的开发。 关键词:J2ME;CLDC;MIDP

J2ME is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile communication equipments. It improves the efficiency of the development process because of its "write once, run anywhere" nature. The development trend of the entertainment market based on the cell phone is very obvious because the handset performance enhances unceasingly. The entertainment market based on the cell phone will to be the new important business growth point follow the PC entertainment market. As the rules of a single chess game, it is more suitable for mobile phones and other portable terminal extension. J2ME has been the preferred platform for development because of its platform independent and compatibility, and provides a lot of APIs to support the development of mobile application software. The technology for mobile game development, can achieve the rapid development of the game. It is not only easy to observe the memory consumption and processor consumed time during the operation of the game, but also can optimize the code, so that the code has a high degree of reusability, scalability, maintainability. The game has designed by J2ME, the Java technology and the MIDP technology. I studied the procedure thought, the important class and the method. In the playing chess part, I have analyzed the algorithm, choosed the appropriate way to organize the code and realized the basic artificial intelligence. On the other hand,I learned software system of CLDC/MIDP and the specific class of the MID Profile to complete the game development. Key words: J2ME;CLDC;MIDP

网上评教系统的实现与测试

网上评教系统的实现与测试 4.1 系统开发环境的搭建 1、服务器端 (1)显存容量:2G; (2)固态硬盘:128G; (3)CPU:英特尔赛扬N4100; (4)显卡类型:NVIDIA GeForce MX150; 2、客户端 (1)机械硬盘容量:500G机械; (2)显存容量:2GB; (3)CPU:英特尔酷睿i3-7100U; (4)操作系统:Windows 7 (5)显卡类型:NVIDIA GeForce 940MX; 3、软件信息 (1)开发语言:JA V A语言; (2)数据库:SQL Server 2016; (3)集成开发环境:Eclipse。 4.2 评教信息管理功能的详细实现 鉴于篇幅限制,本文仅以评教信息管理功能为例,详述系统的实现与测试过程。 从3.3中的数据库设计结果可知,本系统在对教师进行评教时,为了准确地评估出教师教学的能力水平,本文创新性地将教学评估数值分为一级指标和二级指标,表4.1为一级指标和二级指标的具体内容。 表 4.1 评估指标信息表 一级指标专业日常活动 二级指标专业 能力 适应 能力 互动 能力 处理 能力 学习 能力 积极 性 图4.1为本系统采取的指标评估流程图。在该图中,对指标评估的具体工作流程进行了展示。

图 4.1 指标评估流程图 在上述评估模式下,学生对教师进行评教的实现界面如图4.2所示。 图 4.2 学生用户评教界面 实现代码如下: function teaAll(){ var strUrl = "<%=path %>/tea?type=teaAll"; var ret = window.showModalDialog(strUrl,"","dialogWidth:700px; dialogHeight:500px; dialogLeft: status:no; directories:yes;scrollbars:yes;Resizable=no;"); if(ret==undefined){ ret=""; } document.getElementById("tea_id").value=ret; } function StringBuffer(){

数据结构课程设计实验报告五子棋

湖南科技学院实验报告 系部:计算机与通信工程系 专业:软件工程 姓名:范清文 学号:201008003113 班级:软件1001班 课程名称:数据结构程序课程设计 指导老师:卿武明 实验项目:制作简单的五子棋 课程设计目的:1:对本学期所学的专业知识进行实践运用 2:制作五子棋并实现它的图示化 实验环境:Visual C++6.0 实验内容(算法、程序、步骤和方法): #include #include using namespace std; int x,y,Step=0; bool flag=0; char Switch; char map[20][20][3]={ {"┌","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┐"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"└","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┘"}}; char copymap[20][20][2]; float Player[20][20][1]; int Table[20][20] ,Showboard(),Play(),Interface(),Initboard(),Judgewin(),Deuce() ,Initdata(); bool legal(),Overflow(); int Interface() { char a; cout << "\n\n五子棋\n \t\t─\n 制作人:范清文(201008003113)\n\t\t────\n"; cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~ 1:人人对战~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~ 2:退出~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl; cout << "\n 请选择:"; cin >> a; if(a=='2') {

手机软件系统测试用例设计举例

一、等价类分析法 等价类划分方法针对手机状态大致可以归几个大类: 1. 按键类(等价法):有效输入和无效输入(有效输入指UM和菜单指示;无效输入指测试菜单功能此时没有定义的按键和用户动作); 2. 外部中断类(等价法):常用、不常用及无效 2.1. 常用:来电和来消息(短信、彩信、push消息);掀合盖;侧键;耳机&FM;情景模式;电量不足 2.2. 不常用:充电;闹钟&记事本&关机时间&整点报时提示;Icon&动画显示;Icon &动画刷新;编辑界面&pop显示框输入为空或满;编辑界面&pop显示框状态输入法默认&字符编码默认;失效SIM卡;大容量等SIM卡兼容;排序;号码识别; 2.3. 无效:“资料读取中…”;“复制中…”;“请稍后再试” 3. 存储器类 3.1. 等价法分类:读或写;不读或不写。 3.2. 因果法分类:先SIM卡后手机;先手机后SIM卡;提示用户选择存储器(对比Nokia)。 3.3. 操作分类:读;写;新增;删除;复制(先删除后新增;先新增后删除) 4. 状态类:正确;错误;变更;用户设定变更 举例一,短消息发送功能: 英文:Default 7-bit alphabet (over 160 characters) 合法等价类:0~160 非法等价类::>160 The quick fox jumps over the lazy brown dog 中文:UCS-2 alphabet (over 70 characters)

合法等价类:0~70 非法等价类::>70 诺基亚(英文):Extended default 7-bit alphabet (over 140 Bytes),智慧短信,可以携带黑白图片。 合法等价类:0~140 非法等价类::>140 在写字板里面输入“联通”二字,保存后,再打开,即出现乱码。 举例二,单个通话实例的拨打与挂断 测试用例标识 测试阶段:系统测试 测试项 单个通话实例的拨打与挂断 测试项属性 A 参照规范 重要级别 高 测试原因 手机在待机状态下,确保手机能正常拨出电话 预置条件 1. 正常信号环境 2. IDLE状态 3. 默认原厂参数设定

软件系统的测试流程

软件测试的阶段划分 可以从三个角度来将软件测试划分为多个阶段: 1. 面向软件测试操作类型的划分,如调试、集成、确认、验证、组装、验收、操作; 2. 面向软件测试对象粒度的划分,如语句、结构、单元、部件、配置项、子系统、系统、大系统; 3. 面向软件测试实施者的划分,如开发者、测试者、验收者、使用者。 软件测试阶段的步骤 每个软件测试阶段都要经历以下步骤:测试需求分析、测试过程设计、测试实现、测试实施、测试评价、测试维护。 测试需求分析 测试需求是整个测试过程的基础;确定测试对象以及测试工作的范围和作用。用来确定整个测试工作(如安排时间表、测试设计等)并作为测试覆盖的基础。而且被确定的测试需求项必须是可核实的。即,它们必须有一个可观察、可评测的结果。无法核实的需求不是测试需求。所以我现在的理解是测试需求是一个比较大的概念,它是在整个测试计划文档中体现出来的,不是类似的一个用例或者其他. ◆测试需求是制订测试计划的基本依据,确定了测试需求能够为测试计划提供客观依据; ◆测试需求是设计测试用例的指导,确定了要测什么、测哪些方面后才能有针对性的设计测试用例; ◆测试需求是计算测试覆盖的分母,没有测试需求就无法有效地进行测试覆盖; b 测试过程设计:包括测试计划, 测试策略制定,测试时间安排用,测试用例编写等 c 测试实现:环境配置好了,新的版本也收到了,人员也都培训好了等等 d 测试实施:已经按照测试计划进行展开了,比如手工测试,自动化测试等 e 测试评价:对版本测试覆盖率,测试质量,人员测试工作以及前期的一些工作制定情况进行评价,评估 f 测试维护:对测试用例库,测试脚本,bu g 库等进行维护,保证延续性等 软件测试步骤

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