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scratch第2课 小画家

scratch第2课  小画家
scratch第2课  小画家

潍城区西关小学信息技术学科课题备课导学内容第2课我是小画家

导学重点、难

学会“画笔”模块的

学会“控制”模块的

学会“动作”模块的

课前准备

多媒体电脑

教学方法讨论法,讲述法演示法

1、模块:控制、动作、画笔

2、学会“画笔”模块的

师生互动导学过程

改进与反馈

1、导入

Scratch作品展示,回忆和安娜爱

莎一起编程。如何用画笔去绘制图

形。

2、教学内容:

探索一:用画笔画一个等边三角形

探索二:在三角形的基础上画花

附加三:你会画其他形状么?

教会如何正确把作品

保存到制定位置。

一、绘制三角形的脚本

二:在三角形的基础上画花

我们在编程一小时里的“和安娜、爱莎一起编程”学会在简单图形的基础上旋转角度,重复循环几次后绘制新图形,这节课我们在三角形的基础上

再加两个积木

三:你会画其他形状么?

试一试能否画出其他的形状

点击绿色模块中的清空。

接着需要有画笔来绘画,为了让以后每画的一

步不受干扰,先将所有的清空。4

(完整word)初识scratch公开课教案

初识scratch公开课教案 初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个

区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

初识scratch公开课教案

初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区

(课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案

Scratch《小猫走迷宫》教学设计
刘亚丽 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游 戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了 scratch 的界面 和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课 通过 《小猫走迷宫》 这个生动有趣的实例, 让学生在实践中了解程序设计的思维方式, 熟悉 “动 作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用, 为后面程序的编写做了铺垫。b5E2RGbCAP 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件, 通过前两节课的学习, 已经掌握了添加、 删除角色, 造型编辑与切换, 对 Scratch 编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并 且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。p1EanqFDPw 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1. 学会使用方向键或键盘字母控制角色的运 2.学会使用 3. 能 够 将 4. 会用 , 插入到 模块表达角 , 等模块指令。 条件判断模块中,实现条件的选择功能。 色心里想说的内容。 动。
(二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。 五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课教案

Scratch《小猫走迷宫》教学设计 刘亚丽 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。 2.学会使用,,等模块指令。 3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。 4.会用模块表达角色心里想说的内容。 (二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

小学-信息技术 scratch话西游--行走的皮影【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

《scratch 话西游--行走的皮影》教学设计 一、教学内容: 制作人物造型,添加背景,学会设计流程图编写程序使人物造型进行切换,编写程序使人物造型移动。 二、教学目标: 1、知识目标: ①认识流程图。 ②了解程序积木的作用。 2、技能目标: ①学会使用切换造型的程序。 ②学会使用人物行走的程序。 ③掌握设计流程图的方法。 3、情感态度和价值观目标: ①学生体验到皮影戏的魅力。 ②让学生对程序设计感兴趣。 三、教学重点与难点 重点:①学会设计流程图。 ②使用scratch 编写程序的方法。 难点:①遇到问题自主解决。 ②培养学生对程序设计的兴趣。 四、教学策略: 上课通过播放皮影戏导入,激发学生的学习兴趣,导入新课,学生分析用scratch 制作皮影动画需要做什么准备工作,小组内讨论。然后故事情节导入,火焰山三借芭蕉扇,回看同学所做的作品让学生发现上节课所做的作品中缺少背景,学生操作插入背景。将行走的火柴人编程分解为两部分:①人物行走。②造型切换。帮助孙悟空完成一借芭蕉扇和二借芭蕉扇。同时在编写程序的过程中渗透编写程序的严谨性和程序最优化原则。拓展练习环节根据本节课所学的编程知识,让人物边移动,边切换造型。师分发给学生皮影作为小礼物,培养学生对传统文化和非物质文化遗产的兴趣。 六、教具、学具: 学生作品、网络教室、教学课件、scratch 文件。 七、教学过程 激发兴趣,导入新课 师:同学们看 播放皮影戏 师:视频播放完了,你有什么想说的? 生:皮影戏

师:中国皮影戏是一种人类非物质文化遗产。现实中皮影戏需要表演艺人来演绎,而我们可以利用我们scratch 让我们的皮影动起来。 师:这节课我们就来学习用scratch 制作皮影戏动画。(出示课题scratch 话西游。)PPT 展示,板书。 自主探究,合作交流 师:分析问题是走向成功的第一步,要想使用scratch 制作皮影动画,我们首先要想一想需要做哪些准备工作? 师:下面就请大家思考,小组内交流。思考交流时间为半分钟。 师:时间到,谁来说一说? 生1:制作造型 生2:选择合适的背景。 生3:利用scratch 制作程序,使皮影戏人物动起来。 师:同学们都很会学习。思路都非常清晰,大家的分析结果可以概括为三个:制作造型,选择合适的背景,制作程序。(PPT)板书任务一、初探火焰山 师:接下来我们一起进入故事,这个故事发生在火焰山,唐僧师徒四人走到火焰山前,发现火焰山上的熊熊大火,只有扑灭火焰山的大火,这样唐僧师徒四人才能继续前往西天取经,现在他们遇到了困难,我们应当怎么做? 师:通过上节课的学习,我们已经学会了怎样制作漂亮的造型,我们一起来看同学的作品,用心观察一下,你有什么想说的? 生:缺少背景(老师,太单调了),造型太

小学信息技术《SCRATCH中投票器的设计》公开课表格式教案

湖北省教育厅在全国进行“高效课堂”改革春风的环境下,提出了在全省范围内开展 “课内比教学”活动的号 召。全校老师积极响应,信息技术学科有两位老师上课,2011 年 10 月 27 日,我在组内上了一节信息技术 校本课程《SCRATCH 中投票器的设计》 ,是自己在校本课程中一次新的尝试,与大家交流,下面把录像上 传,发现文件太大,没有成功,好遗憾啊!
附:教学设计 课 教 题 材 《Scratch 中投票器的设计》 “儿童数字文化创作课程”信息技术校本课程 武汉市华中科大学附属小学 毛爱萍 【知识目标】 1.通过计数器的设计,了解 Scratch 中用变量模块实现数据的获取存储和 表达的过程。 2.通过计数器的数据可视化设计,了解 Scratch 语言中程序初始化的重要 性。 【能力目标】 1. 通过计数器的设计, 实现投票器的设计, 让学生进一步了解数据的获取、
执教者
教 学 目 标

存储和表达的过程。 2.通过投票选举活动,引导学生思考生活中那些问题是值得投票的,如何 用科学的语言解释投票的结果。 【情感目标】 主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。 重点 难点 教学准备 教学课时 教学过程 教学阶段 教师活动 学生活动 开学到现在, 605 班信息课代表一直没有挑 选,经过一段时间的观察,老师挑选雷明轩和马 学生轮流上台投票,体会投票 千为候选人,但是只有一位当选,下面,在全班 的过程 进行投票选举。 创设情境 提出主题 活动结束后,引导学生用科学的语言描述投 描述投票结果 票结果。 投票活动结束了,这节课接下来我们要干什 么呢? 投票器中有一个很重要的技术就是计数器,学生猜想回答 下面请同学跟老师一起来看一看 Scratch 中计数 器是如何设计的? 1.回忆刚才的活动,如何获取投票者的投票数 按键盘中某一个键 据? 2. 获取投票者的投票数据后, 如何存贮数据呢? 新建变量,利用变量的值增加 1 存储数据 重点:让学生理解计数器设计原理。 难点:启发学生利用计数器,实现投票器的设计。 范例 图片 具有可比性的投票主题 1 课时
3.没有投票时,存储数据的变量应该为零,设 变量的值设定为 0 计程序的初始化,表明程序初始化得重要性。 4.如何实现猫的投票结果的数据可视化 5.测试,进一步体会程序初始化得重要性 计数器的设 以下是计数器谁的两个脚本: 计 猫的位 置和痕迹都需要初 始 化。 让猫的 纵坐标随着投票数 增 加,并留下痕迹。
图 1 数据的获取、存储和可视化表达

守门游戏--scratch编程教学设计优质课

守门游戏--scratch编程教学设计 设计意图:通过守门游戏的编程制作,巩固scratch编程技巧,以及环境搭配的目的,同时要求学生自主设计制作一款小游戏,培养学生的创新意识,提高学生的应用水平。 实现方式:使用scratch软件进行编程。 教案 教学目标: 1、设计出守门游戏。 2、掌握游戏程序中几个重要的程序命令,比如变量命令、随机数命令等。 3、要求学生能够设计一款小游戏,培养学生创新思维。 4、通过游戏制作,激发学生编写程序的兴趣。 教学重点: 程序编写。 教学难点: 场景环境的搭配以及角色的程序设计配合。 教学准备 教师演示用课件。 教学过程: 1、首先,由老师演示守门游戏,并让学生亲自使用体验, 询问学生是否喜欢,有没有兴趣自己模仿制作(激发兴趣)。

2、根据老师提供的游戏界面,要求学生分小组先完成如下图表的填写,完成此游戏的设计思路和可能用到的程序命令。 任务大纲所需角色舞台背景设计思路 可能用到的积木 3、要求小组进行游戏界面的设置,尤其是球门的绘制,要有老师进行指导讲解,通过老师演示带领学生完成,演示步骤截图如下。 第一步: 第二步:

第三步:第四步:第五步:第六步:

4、完成后由老师选择最优的小组进行展示,并修改完善,然后要求各个小组进行每个角色脚本的搭建准备工作,填写角色搭建表,最后完成完整角色脚本的设计。 角色预期效果脚本脚本说明 5、小组完成编程设计后,由老师找小组来展示自己小组的程序运行情况,老师指导学生修改程序设计,形成最终完整正确的程序。 小猫角色(Sprite1)及程序: 球门角色(Sprite2)无程序:

Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计

《穿越迷宫》 一、学情分析 本课面对的教学对象是市区小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。 二、教材分析 《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。 三、教学目标 双基层目标: 了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。 问题解决层目标: 在穿越迷宫的过程中,掌握使用侦测与判断控件的方法。 学科思维层目标: 在循序渐进解决问题的过程中,建立良好的思辨习惯。 四、教学重点与难点 重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。 难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。 五、教学过程 (一)创设情境,呈现游戏: 听看PPT里的音乐和图片,让学生猜猜这是谁。能抓老鼠的都是好猫,那电脑里的这只猫能抓老鼠吗?学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。) 你们的猫都抓到老鼠了吗?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个! 设计意图:让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。同时将制作好的“穿越迷宫”游戏展示给学生,有助于引导学生从使用他人的编程制品开始学习,并能够通过实际的经验发现第二次游戏中脚本存在的问题,产生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。

小学-信息技术 揭秘人工智能—在scratch中模拟智能小家居【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

揭开人工智能的神秘面纱——在scratch 中模拟智能小家居学习目标: 1、知识与技能 1学会使用等于、小于、大于积木表示单个条件 2学会使用或、与积木表示多个条件 2、过程与方法 1通过自主探索发现问题、解决问题 2通过小组合作解决问题 3、情感态度和价值观 1初步认识人工智能的实际意义 2感知身边的小智能的实现方法,激发对人工智能的好奇心 3初步建立使用技术改变生活的意识 教学重点: 1、学会使用小于,大于,等于积木表示数值的范围 2、学会使用或、与积木表示多条件 教学难点: 认识“与”、“或”的不同,学会根据实际条件选择使用“与”“或”

教学准备:PPT 课件、智慧教室小组量化、学生素材.sb2 课时:1 教学设计: 一、导入 师:播放视频(生活中的人工智能) 生:观看 师:视频看完了,关于人工智能,你有什么感触呢? 生:我觉得人工智能很厉害,很聪明 师:嗯!很酷对不对? 生:我觉得人工智能让我们的生活变得很方便、舒适 师:我也是这么认为的。 师:佩服之余,对于人工智能,你有什么疑问吗? 生:人工智能很强大,我很好奇它是如何做到的呢? 师:是呀,一个普通的##如何变得智能呢?这节课,我们就从和每个人朝夕相处的家居说起,在scratch 软件中模拟制作几个智能家居用品,一起揭开人工智能的神秘面纱。 出示课题:

二、新授 1、 师:周末在家,你是否有过这样的情况?你知道熬夜晚睡对身体有哪些危害吗?健康专家提醒,小学生最佳睡眠时间是10 点。为了提醒自己及时入睡,我们可以在卧室安装一个智能钟表,让它每晚10 点播放一段语音。 (P6 课件播放钟表.swf)按下空格键触发钟表转动,4 点,5 点,6 点 如何让钟表在10 点播放语音呢? 接下来,请你结合运算中的积木,尝试完善钟表的脚本,使其智能化 生:探索 师:巡视指导 完成的同学请拍手坐好。 很多同学遇到了一个同样的问题,我们一起来看一看: 明明表示的是时间等于10,结果语音却没有准时播放,谁能找出其中的问题并修改? 生:教师机演示:时间不应该手动输入,而应该用数据中的来代表 师:问题找得关键,修改方法也正确,请回。 师:所以,在使用等号时,你要提醒大家注意什么?

小学六年级信息技术《Scratch程序设计--选择结构》优质课课件

《选择结构》 ----Scratch程序设计 一、教材分析 教材的地位和作用 《选择结构》是河南大学出版社《信息技术》六年级上册,第六课的内容。 本课的主要内容就是学习程序设计中的选择结构。如今信息技术迅速发展,人工智能即将深刻影响人类的社会。在小学阶段学习编程显得尤为重要,编程锻炼了学生的逻辑思维,为适应未来社会打下基础。学习本节课,对于提高学生信息素养,提高学生自我学习、自我探究的能力具有重要的意义。 二、教学目标的确定及其依据 (一)根据《中小学信息技术课程指导纲要》,确定以下“知识与技能目标” 1.通过教师讲解,掌握“动作”、“控制”模块的几个基本积木。 2.能够使用选择结构的编程思维,搭建模块,实现简单功能。 3.理解“坐标”概念,“侦测”积木的简单使用方法。 教学重难点: 1、培养学生运用恰当的方法,快捷而准确地使用选择模块的能力。 2、能用选择结构的思维解决实际问题。 (二)根据《指导纲要》中:要教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化,伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。注重培养学生创新精神和实践能力,确定以下“情感态度价值观目标”。 1.培养学生自主学习和合作探究学习的意识。 2.在学习活动中,增强学生的集体荣誉感。 三、学生状况分析 对于六年级的孩子来说,已经系统学习过两年的信息技术,有了坚实的基本操作基础。但是对于程序设计却所学甚少。我也曾作过一个简单的调查,学生简单接触过编程的有三分之二以上,但是深入学习的学生却凤毛麟角。因此在实际的教学中应该考虑到学生之间的差异进行适当的分层教学。 四、教法和学法分析

根据教学内容和学生的认知基础,本课以“任务驱动”教学法为主并采用小组合作,自主探索的形式。把“探究—合作—创新”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明确目标任务的前提下,充分发挥主体作用,解决问题,最大限度地发挥学生的学习积极性。为了更好地突出重点,突破难点,以“学生的探索学习”、“教师设置任务”为主,把学习的主动权交给学生,放手让学生尝试操作、丰富体验。把课堂与生活融为一体,让课内和课外相互贯通,使他们互为促进,相得益彰,从而使学生学得生动活泼。 基于对教材的分析和对学科特点的理解,我采用了如下教学方法。 (1)情境激趣法:游戏导入,激发兴趣。 (2)任务驱动法:层层递进,设计难易程度不同的程序任务。 (3)合作探究法:每三、四个人为一小组,组内交流,共同探讨。 五、教学流程分析(教案) (一)迷宫图片,导入新课 (1)首先播放老师事先准备的“迷宫图片”,供学生欣赏。 [设计意图:由贴近生活的迷宫图片来吸引学生的注意,出示安阳汤阴“羑里城”的迷宫图片,贴近孩子们的实际生活体验。让学生觉得这节课真好玩,想跟着老师学下去。] (2)回顾旧知,引出新知 老师:今天我们学习新的知识—“选择结构”。学习这节课之前,我们已经学习了程序设计中两种基本结构结构—顺序结构和循环结构。观察老师出示的一张流程图,说一下你看懂了什么? 紧接着,教师让几个孩子试玩一下老师制作的迷宫游戏,引来学生的兴趣——小游戏老师是怎么做出来的?教师接着说,你想不想以后也能做出这么有趣的小游戏?

初中信息技术《Scratch投票器的设计》精品公开课PPT课件

我爱我家
——图文并茂美文章
一、教学目标 知识与技能:1.掌握插入图片的基本方法 2.掌握对图片尺寸、大小、位置和环绕方式的设置 过程与方法:1.通过自主探究,提高自学能力 2.通过点评,提高语言交流能力和作品鉴赏能力 情感态度与价值观:1.提高学习 Word 的兴趣 2.体验图文并茂制作成功后的喜悦 二、教学重点与难点 教学重点:图片的合理插入、图片尺寸的调整、图片环绕方式的选择。 教学难点:插入合适的图片、调整合适的图片环绕方式。 三、教学方法和手段 讲授法、演示法、任务驱动法、自主探究学习法。 四、课前准备 多媒体网络教室,教学课件,学生任务素材。b5E2RGbCAP 五、教学过程 教学环节 热身运动 (课前) 教师活动 学生活动 设计意图 课前放松,消除师 生之间的陌生感。
播放歌曲铃声, 提醒学生在上课过程 听铃声 中听到铃声就保持安静
创设情景
师: 今天老师邀请大家到我家玩, 我
通过情境导入,激
导入新课 家的地址是:桌面——“我爱我家.doc” 打开文档, 发学生的学习兴 ( 5 min)文档。大家一起打开“我爱我家.doc”文 齐读文章 档, 找到老师的房子并且一起有感情地朗 读老师房子里的文章,参观老师的家。 根据文章内 师:老师家里有什么家具? 容回答 趣。

师: 这些家具不见了, 它们到哪里去 了? 它们在桌面——“家具”文件夹中。 师: 这节课老师想请大家帮忙根据文 章的要求把家具搬回到合适的位置。 板书 1.搬家具 出示任务一 任务一: 打开“我爱我家.doc”文档 ①将桌子、闹钟放在第一段文字中 ②将沙发放在第二段文字中 ③将电视放在文章的最后 看书本回答 培养学生自主学习 引入新课
要求学生看书本,回答搬家具(插入 插入图片的 能力。 图片)的步骤。 步骤。
根据学生的步骤边操作边强调重点。 认真看老师 培养学生观察、学 讲授新知 学生实践 ①打开“我爱我家.doc”文档 ②在需要插入图片的位置上单击 操作。 习的能力。
③在 “插入” 选项卡的 “插图” 组中, ( 20 min) 选择“图片” 操作,完成 小组合作,学生互 ④在弹出的“插入图片”对话框中, 的同学帮助 相帮助,增进学生 找到图片所在的文件夹“家具” (在桌面 其他同学。 间友谊。 上),选择合适的图片,单击“插入”按 钮 巡视指导 观看学生作 品,发现存
展示个别同学的家具摆设, 提出桌子 在的问题。 大小和摆放在桌子上的闹钟大小比 例问题引出调整图片大小的任务。 师: 现在大家已经把老师的家具放到 了合适的位置,同学们仔细看,有没

小学信息技术五年级下Scratch教学设计全

第一单元数字艺术家 【单元概述】 计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画…… 在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。 【学情分析】 学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。 第1课百变造型——角色和造型 【教学内容分析】 本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch 进行简单程序的设计。 【教学目标】 知识与技能: 1、学会启动Scratch程序。 2、认识Scratch工作界面。 3、设计造型。 4、程序设计。 过程与方法: 情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。 【教学重难点】 重点: 1、学会启动Scratch程序。 2、认识Scratch工作界面。

难点: 1、设计造型。 2、程序设计。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时 【教学过程】

教学反思:

第2课旋转色彩——循环、动作和图章 【教学内容分析】 本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 【教学目标】 知识与技能: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 3、测试与调整。 4、保存作品。 过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。 情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】 重点: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 难点: 1、测试与调整。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】

Scratch程序制作—猫捉老鼠小游戏信息技术公开课教案[最新]

Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏 一、教学背景分析 教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三 册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。此 前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能 为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。 通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。 学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感 兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的 制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。 二、教学目标 知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。 过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的 使用方祛。

情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。 三、教学重点难点及方式 教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。 教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。 教学过程 一、激发兴趣,复习导入 引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品 设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀? 生:捉老鼠。 2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就 要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏

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