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如何玩围棋

1) 围棋是对奕双方以自己的棋子,在棋盘上互争领地的游戏。终局(对奕双方皆放弃下子)时占地多者获胜。

2) 棋子需下在线与线的交叉点。

3) 行棋:双方先决定谁执黑子、谁执白子;执黑子一方先下(让子棋除外),然后换执白子一方下,每次下一子,轮流交互地下至终局。棋子下定后不许再移动位置。

围棋拿子方法

以食指和中指的指尖夹住棋子(中指在上、食指在下)。准确地将旗子轻轻放在棋盘的交叉点上。有些人习惯于用拇指和食指夹住旗子,这种姿势很不正确,不能登大雅之堂。

围棋胜负计算方法

简单地说围棋中的胜负可以概括为:谁围的地域大谁就是胜者;反之,就是败者。棋盘上共有361个交叉点,一盘棋的胜负就是由对局双方所占据的交叉点的多少所决定的。

更精确的说就是由双方活棋所占据的地域的大小来决定的。一个交叉点为一子,每方以一百八十又二分之一子为归本数,超过此数者为胜,不足此数者为负。

中国的数子法是找其中一方计算。如白子来计算,白方的目地为:左上角的6颗白子+2目空( 记号)、和右下角的19颗白子+9目空。所以白方共有8+28=36目地。

日本采比目法,为比较双方空目的数目(即计算图2中的记号数目)。依此法,白方共有11目空,黑方共有19目空。白方输8目。

围棋基础知识

第1条围棋的棋具

1、棋盘棋盘由纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线构成。形成361个交叉点,简称为点。棋盘整体形状以及每个格子纵、横向相比,横向稍短,通常为每格 2.4厘米:2.3厘米。在棋盘上标有九个小圆点,称作星。中央的星又称天元。

2、棋子棋子分黑白两色,形状为扁圆形体。棋子的

中国象棋-游戏规则

棋盘和棋子 象棋是棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种: 红方:帅、仕、相、车、马、炮、兵 黑方:将、士、象、车、马、炮、卒 其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。 棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画"米"字方格的地方,叫做"九宫"。 将或帅 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。 士 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。 象 移动范围:河界的一侧。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 马 移动范围:任何位置

移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 车 移动范围:任何位置 移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。 炮 移动范围:任何位置 移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。 兵 移动范围:任何位置 移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。 胜、负、和 对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢: 帅(将)被对方"将死",即被对方将军却无法应将; 自己宣布认输; 走棋超时; 走棋时循环反复向对方将军三次,违反"不得将三将"的规定。 出现以下情况,算和局: 一方提议作和,对方同意; 双方走棋出现循环反复达三次,符合"不变作和"的规定,双方又不愿变着时。

中国象棋常用术语及行棋基本规则

中国象棋常用术语及行棋基本规则 中国象棋术语有很多,不同的术语代表不同的布局或走法,不懂行的人很难看懂。马走日,象走田,这也就是我们平时说的下象棋的一些规则吧,对于这样的规则我们也许都会说出个一二来,但是有许多人对于象棋知识都没有很深入的了解,今天小编就给大家介绍一些常见的象棋术语以及行棋规则。 中国象棋常用术语 (一)将军:对局中一方的棋子要在下一着棋将对方的帅(将)吃掉,称为将军。 (二)应将:被将军的一方所采取的反击、躲避或防卫的着法。应将的方法有: 吃掉对方进行将军的棋子。 帅(将)从被攻击的位置上避开。 用自已的棋子置于对方将军的棋子和自已帅(将)之间,俗称垫将。 遇到对方炮将军时,除以上应将的办法外,还可以把已方被当作炮架子的棋子撤开。如遇马将军时,还可以用已方的棋子蹩住马腿。 (三)将死:如果被将军而无法应将,就算将死。 (四)困毙:轮到走棋的一方,帅(将)虽然没有被将军却被禁在一个位置上无路可走,同时已方其他棋子也都不能走动,就算被困毙。 (五)河界线:构成河界的两条横线。 (六)巡河:一方棋子在已方河界线上时,称为巡河。

(七)骑河:一方棋子在对方河界线上时,称为骑河。 (八)中线:棋盘中第5条竖线,通常用五(红方)或5(黑方)来代表。 (九)肋道:棋盘中第4,6两条竖线,通常用四、六(红方)或4、6(黑方)来代表。 (十)兵行线(卒行线):棋盘中河界线下面的第一条横线,兵、卒就摆在这条线上。 (十一)宫顶线:兵行线(卒行线)下面的那条横线,因是九宫的顶线,故得名。 (十二)底线:棋盘两端的第一条横线。 (十三)对局:双方下棋称对局,弈叫对弈。 (十四)全局:指对局的全部过程。包括开局、中局、残局三个阶段。 (十五)局面:指对局中某一阶段双方棋子分布的状态。通常包括先手、后手、优势、平稳、对攻、复杂、均势等等。 (十六)起着:开局第一着。 (十七)胜势:对局中,局势大体已定。胜利在望的一方,称胜势。 (十八)胜定:对局中,一方多子并占优势,另一方少子,又无手段反击和变化,形成必败的局势。其多子并占优势的一方称此棋局为胜定。 (十九)绝杀:对局中,一方下一着要将死对方,而对方又无法解救,称绝杀。 (二十)骑河车

智能中国象棋系统的设计与实现

智能中国象棋系统的设计与实现 摘要 人工智能(AI)中国象棋系统是将计算机知识和中国象棋知识结合起来的一种新型的游戏方式。智能中国象棋系统在此基础上实现人与机器的对弈,突破了以往传统象棋游戏只能人与人对战的限制,使中国象棋这一古老的游戏形式焕发出蓬勃朝气。 本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了智能中国象棋系统。该系统包括人人对战、人机对战、制作棋谱、播放棋谱以及挑战英雄榜等功能模块。人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的着法;人机对战中电脑棋力分为简单、中等、困难三个等级,方便了不同水平人群的选择;制作和播放棋谱模块容易操作,方便学习;挑战英雄榜则为象棋游戏增加了乐趣。 本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、棋谱不易保存、不易演示等问题。 关键词:计算机博弈,中国象棋,人机对战,制作棋谱,搜索算法

Intelligent Chinese Chess System Design and Implementation Author:Wang Guiwei Tutor:Fang Miao Abstract Artificial Intelligence (AI) Chinese Chess System is a new games’ way which combines with computer knowledge and Chinese Chess knowledge.Intelligent Chinese Chess System on the basis of it which completes the game between human and computer , breaking the traditional chess game’s restriction that only can play against people. So that the ancient game of Chinese chess become prosperity . With the practical experience in Chinese chess computer game,a detailed analysis and research has been done .Based on those, I designed and implemented the Intelligent Chinese Chess System .This system includes the game against human ,the gme between computer and human ,make chess manual ,play chess manual and hero list functions .The game against human function has all the Chinese Chess rules and they are very clear.In the game between computer and human function ,computer thinking depth is divided into simple,medium and difficulty.It facilitate the choice of different levels. Making and playing chess manual fuctions are easy to operating and learning. Hero list fuction adds much fun to chess game. This system satisfied the basic demand of people to Chinese chess and solved the studying hard and the theoretical is not easy to making and playing of the traditional chess game. Key Words:Computer Game, Chinese Chess,Game between Human and Computer, Make Chess Manual, Search Tecniques

围棋规则入门.doc

谢谢你的观赏 谢谢你的观赏围棋规则入门 围棋规则入门之基本规则: 黑棋、白棋和它们的气。其中黑有5气,两块白棋各有4气。 下棋时,对弈双方各执一种颜色的棋子,黑先白后(中国古代是白棋先下),轮流将一枚棋子放置于交叉点上。与棋子直线相连的空白交叉点叫做气。当这些气都被对方棋子占据后,该棋子就没有了气,要被从棋盘上提掉。如果棋子的相邻(仅上下左右)直线交叉点上有了同色的棋子,则这两个棋子被叫做相连的。任意多个棋子可以以此方式联成一体,连成一体的棋子的气的数目是所有组成这块棋的单个棋子气数之和。如果这些气都被异色棋子占领,这块棋子就要被一起提掉。 白下A位提掉黑子。 在任何情况下,均禁止棋手向棋盘连下两子,否则将立刻判负。因此较文雅的中盘认输方法投子,即是向棋盘摆下两枚棋子。 围棋规则入门之打劫规则: 劫是围棋中较特殊的一种情况。举例来说,当黑方某一手提到对方一子,而这一个黑子恰好处于白方虎口之内,这时白方不能立即提掉这一黑子,而必须在棋盘其他地方着一手(称为找劫材),使黑方不得不应一手(称为应劫),然后白才能够提掉这个黑子。故高手下棋常常会保留一些先手作为劫材,一旦形成打劫,劫材多的一方打胜的可能性较大。 劫依其重要性分为天下劫、死活劫、官子劫等。天下劫表示整盘棋最重要的一个劫,意即不管选择任何劫材威胁,对手都很可能直接消劫并得到巨大的利益,例如黑白各50子的大龙形成攻杀,这时劫材很可能不被理会。 围棋规则入门之禁止自杀规则: 下子时,除非能令对方某些子失去所有的气,否则不得下子令自己某些子失去所有气,这亦被称为禁止自杀规则。应氏规则对此略有不同。 围棋规则入门之胜负计算方法: 围棋流传多地,各有变化,演变出不同的规则。目前世界上使用较多的有中国规则、日韩规则和应氏规则。其本质皆以围地为目的行棋,由于对地这一概念三者存在逻辑上互相平行的不同说明,一直有分歧。经过改进对地的定义说明,去除人为硬性规定,现在三种规则的实践中差异很小,只在极端情形下,才会有胜、平、负的差别。

国际象棋游戏规则

【国际象棋简介】 国际象棋是一种历史悠久,在世界范围内广泛 普及、拥有众多爱好者的棋类游戏。 同时也是融科学、文化、艺术和竞技为一体的 智力体育项目。 【国际象棋游戏规则】 1.游戏人数 国际象棋是两人对局的,一方用白棋,一方用 黑棋。 2.棋盘 国际象棋棋盘为正方形,由横纵各8格、颜色 一深一浅交错排列的64个小方格组成。 深色格称黑格,浅色格称白格,棋子就放在这些格子中移动,每个玩家的右下角为白格。 8条竖格别用小写字母a、b、c、d、e、f、g、h表示。 8条横格分别用数字1、2、3、4、5、6、7、8表示。 这样每个格子的坐标都可以用字母+数字的形式来标识。 3.棋子 棋子共32个,分为黑白两组,由对弈双方各执一组,各16个。 兵种是一样的,分为六种,每方配置的棋子如下: 王(1)、后(1)、车(2)、象(2)、马(2)、兵(8) 在正式比赛中,国际象棋棋子采用立体棋子,非正式比赛中可以采用平面图案的棋子。 4.棋子的布局 如图: 每方的次底线各摆8个兵,每方的底线 由外向内依次是车、马、象。 底线中间的两个格子摆王和后,白后在 白格,黑后在黑格,白王在黑格,黑王 在白格。 5.走棋规则 对局由白方先行,每次走一步,双方轮 流行棋,直到对局结束。 下面介绍各个棋子的走棋规则:

● 王● 兵 横、竖、斜都可以走,每次限走一格。只能向前直走,每次只能走一格。 特殊:如果将要移动到的位置受到对方 棋子的攻击(王被照将),则王不能移动到这个位置。也可以直进两格。 ● 后● 象 横、竖、斜都可以走,格数不受限制,但不能越子只能斜走,格数不限,不能越子。。 ●马● 车 每步棋先横走或竖走一格,然后再斜走一格,横、竖均可以走,不能斜走。格数不受限制,可以越子,没有中国象棋中蹩马腿的限制。除王车易位的情况,平时不能越子。

象棋游戏的设计与实现

象棋游戏的设计与实现

目录 1引言 (1) 1.1象棋设计背景和研究意义 (1) 1.2象棋设计研究方法 (1) 2人工智能算法设计 (2) 2.1棋局表示 (3) 2.2着法生成 (4) 2.3搜索算法 (5) 2.4历史启发及着法排序 (9) 2.5局面评估 (9) 2.6程序组装 (11) 3界面及程序辅助设计 (12) 3.1界面基本框架 (12) 3.2多线程 (13) 3.3着法名称显示 (14) 3.4悔棋和还原 (15) 4系统实现 (16) 结论 (19) 参考文献 (20)

1引言 1.1 象棋设计背景和研究意义 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。游戏,作为一种娱乐活动。早期的人类社会由于生产力及科技的制约,只能进行一些户外的游戏。随着生产力的发展和科技进步,一种新的游戏方式——电子游戏也随之诞生。 当计算机发明以后,电子游戏又多了一个新的载体。电子游戏在整个计算机产业的带动下不断地创新、发展着。自从计算机发明,向各个领域发展,到成为我们现在每天工作和生活必不可少的一部分的这个过程中,电子游戏也逐步渗入我们每个人的娱乐活动中。而计算机已经普及的今天,对于可以用计算机进行程序编辑的人来说,开发属于自己的游戏,已经不再是梦想。事实上,个人计算机软件市场的大约80%销售份额是来自游戏软件。棋牌游戏属于休闲类游戏,相对于角色扮演类游戏和即时战略类游戏等其它游戏,具有上手快、游戏时间短的特点,更利于用户进行放松休闲,为人们所喜爱,特别是棋类游戏,方便、快捷、操作简单,在休闲娱乐中占主要位置。作为中华民族悠久文化的代表之一,中国象棋不仅源远流长,而且基础广泛,作为一项智力运动,中国象棋开始走向世界。 随着计算机处理速度的飞速提高,人们很早就提出了疑问:计算机是否会超越人类?世界国际象棋大师已被计算机打败,计算机已经超过了人类?而人工智能是综合性很强的一门边缘学科,它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。因此,对游戏开发过程中的人工智能技术的研究自然也就成了业界的一个热门研究方向。 1.2 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用 Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择)

中国象棋竞赛规则(1999版)

中国象棋竞赛规则 (1999年版) 国家体育总局审定 中国象棋协会编写 上海辞书出版社出版 序 1987年版<<中国象棋竞赛规则>>问世至今已有十来个年头,这部规则以象棋运动的发展和技术水平的提高,起到了积极的作用.但随着时代的发展,旧规则已不能适应新的时代的发展和节奏.在广大棋手.裁判和象棋爱好者的强烈呼吁下,中国象棋协会于1998年3月在云南昆明.7月在北京.10月在江苏泰州相继召开三次会议,象棋界有代表性的权威们都出席了会议,经过认真讨论和研究,数易其稿,一部新的规则终于定稿了. 新规则是在旧规则的基础上修订完成的.此次修改的主要宗旨是简洁明了,易于操作.它是否达到目的,有待于在实践中验正.恳请象棋界人士提出宝贵的意见,以便不断改正和完善. 新规则出台了,希望棋手和裁判们能很好地理解条文,吃透精神,准确而又灵活地运用它.新规则不可能就棋赛中所有可能出现的情况及所涉及的问题都作出具体规定.如所遇情况无明确条文可循,则参照规则中的原则精神,引伸出正确的处理决定.裁判员公平.公正执法的原则是至关重要的,裁判员的判断能力和应变能力也是必不可少的.好规则和高水平的裁判缺一不可. 参加新规则修订工作的有:胡荣华.季本涵.朱宝位.王廷文.柳大华.刘殿中.刘晓放.李雪.韩宽.王孔兴.蔡伟林.由季本涵.王廷文.韩宽,李雪执笔.以上各位为新规则的及早出台倾注了心血. 在此,谨向对新规则的修改和出版给予关注的各有关领导.热心象棋的各界人士及乐意接受出版新规则的上海辞书出版社表示衷心的感谢! 中国象棋协会秘书长胡海波 1998年11月

第一章行棋规定 第1条棋盘和棋子 1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。 棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。 九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。 1.2棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下: 红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。 黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。 1.3对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。 1.4比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为 2.7至 3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。 演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。 第2条走棋和吃子 2.1对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。 轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。 双方各走一着,称为一个回合。 2.2各种棋子的走法如下: 帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。 士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。 相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。 马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。 车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。 炮在不吃子的时候,走法同车一样。 兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。 2.3走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。 除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。 第3条将死和困毙 3.1一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。 被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。 如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。 3.2轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。 第4条胜、负、和 4.1对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜: 4. 1.1帅(将)被对方“将死”。

围棋的行棋规则与胜负计算

围棋的行棋规则与胜负计算 导读:我根据大家的需要整理了一份关于《围棋的行棋规则与胜负计算》的内容,具体内容:下围棋最重要的是要明白下棋的规则,还有胜负是如何计算的。下面我为你带来,希望大家喜欢。围棋的基本规则规定:对局者一方执黑子先行(让子棋除外),另一方执白子,双方轮... 下围棋最重要的是要明白下棋的规则,还有胜负是如何计算的。下面我为你带来,希望大家喜欢。 围棋的基本规则规定:对局者一方执黑子先行(让子棋除外),另一方执白子,双方轮流交替下一子到棋盘的交叉点上(已有棋子的交叉点不能下子,禁着点不能下子),棋子下定后不允许再挪动位置。这一点同中国象棋和国际象棋有着根本的区别。 在双方行棋的过程中,运用吃子、打劫、作活、围地等技术直至终局,所谓终局就是棋盘上每一个交叉点的归属均已完全确定下来。 围棋对局中正确的拿子方法是:用食指和中指的指尖夹住棋子,准确地将棋子轻轻放在棋盘的交叉点上,业余棋手当中,有些人习惯于用拇指和食指夹住棋子,这种姿势很不正确,不能登大雅之堂。 棋至终局后,怎样计算胜负呢?怎样判定谁输谁赢呢?简单地说围棋中的胜负可以概括为:谁围的地域大谁就是胜者;反之,就是败者。 围棋盘上共有三百六十一个交叉点,一盘棋的胜负就是由对局双方所占据的交叉点的多少所决定的。更精确地说就是由双方活棋所占据的地域的

大小来决定的。一个交叉点为一子,每方以一百八十又二分之一子为归本数,超过此数者为胜,不足此数者为负。 黑方占据了棋盘上左边的地域,白方则占据棋盘上右边的地域(实际上真正的对局是不会下成这样的),因为双方已把棋盘上所有的交叉点都各自占有,没有余下任何可争夺的地域,这盘棋可以计算胜负了。 一、分先 指双方棋艺水平旗鼓相当,由双方轮流执黑先走。按我国现行的围棋规则规定,由于黑棋先走,有一定的先手威力,应由执黑的一方贴出2(3/4)子。所以黑所占的地域必须超过183(1/4) 子(180 (1/2)+2(3/4))才能取胜。比如黑棋数出来有 185个子,即黑棋1(3/4)子。而白方的地域只要超过177(3/4)子(180(1/2)-2(3/4))即可获胜。在国际与国内的各种正规化比赛中,都采用分先规则。 二、让先 指水平略低的一方执黑先走,终局计算时不贴子。即各占180(1/2)子为和棋,哪一方超过180(1/2)即可取胜。非正式比赛或民间对局也采用此规则。让先规则运用于双方棋艺水平有一定差距的棋手之间的对局。 三、让子 让子是棋艺水平有较大差距的对局双方所采用的对局形式之一,为了取得棋力的相互平衡,由水平低的一方执黑在棋盘的指定位置上连续放置若干黑子(水平差距大的子数增多,差距小的子数相对减少)。不同的让子数有不同的放子规定,对初学者,具有专业水平的棋手可让二十五子。初学者水平有一定提高之后,可相对减少让子的子数,图四便是让十六

2021年中国象棋-游戏规则

*欧阳光明*创编 2021.03.07 中国象棋-游戏规则 欧阳光明(2021.03.07) 棋盘和棋子象棋是棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种:红方:帅、仕、相、车、马、炮、兵黑方:将、士、象、车、马、炮、卒其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画"米"字方格的地方,叫做"九宫"。 将或帅移动范围:它只能在王宫内移动。移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。 士移动范围:它只能在王宫内移动。移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。 象移动范围:河界的一侧。移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 马移动范围:任何位置移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 车移动范围:任何位置移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。 炮移动范围:任何位置移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。 兵移动范围:任何位置移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。 胜、负、和对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢:帅(将)被对方"将死",即被对方将军却无法应将;自己宣布认输;走棋超时;走棋时循环反复向对方将军三次,违反"不得将三将"的规定。出现以下情况,算和局:一方提议作和,对方同意;双方走棋出现循环反复达三次,符合"不变作和"的规定,双方又不愿变着时。 *欧阳光明*创编 2021.03.07

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 简单参考

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 摘要 象棋程序的实现可以被分为人工智能和界面程序辅助两大部分。人工智能部分主要体现计算机的下棋思路,既计算机如何进行思考并以最佳走法完成下一步,先由相应的搜索算法进行搜索,并对各种可能的走法进行估值,从中选择胜利面最大的一步;而界面及程序辅助部分主要便于用户通过以前的下棋步骤,更好地调整下棋思路,着法显示使用户能够清楚地知道下棋过程,更准确地把握整个局面。 本文首先研究了中国象棋在计算机中的表示问题,接着讨论如何产生着法一系列相关内容。其次研究了博弈树的极小极大搜索技术及在此基础上发展起来的Alpha-Beta剪枝算法,使用MFC文档视图体系结构和Visual C++开发工具,实现了一个具有一定棋力的中国象棋人机对弈程序。 关键词:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索 The Design and Implementation of Chinese Chess Abstract The implementation of a chess program can be decomposed into two major parts: the artificial intelligence and the user interface and program assist. The part of artificial intelligence shows the way of computer thinking, and which step is the best step would be decided by it. Firstly, the computer uses search algorithms to search, and then evaluates every impossible step, finally choses the best one, the other part is used for the player to adjust his thought to the currently phases. The display of step list makes player know the process of chess distinctly, and let player make a better choice. This paper firstly studies how to represent a chess board in computer, then discusses how to generate legal moves. Secondly, this paper studies the mini-max searching procedure of Game Tree, and the Alpha-Beta pruning algorithm. A Chess-playing system is designed and developed, which is built on the integrated computer MFC SDI document view architecture by using Visual C++. Key words: Chinese chess; Artificial Intelligence; Game tree; Alpha-Beta searching 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择) *悔棋、还原; *着法名称显示;

中国象棋比赛规则

中国象棋比赛规则 1. 基本规则:遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。 2. 时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。30分钟之内自由走棋,没有时 间限制;超过30分钟后,每方走一着棋的时间不得超过30 秒,如超出30秒,判技术犯规一次,两次技术犯规后判负。 3. 对弈:在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和 棋为止。 4. 胜负判定: 对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜: (一) 帅(将)被对方将死 (二) 帅(将)被将军,无法避免地同对方将(帅)直接对面 (三) 被困毙 (四) 同一局棋技术犯规两次判负 (五) 自己宣布认输 5. 对局时,出现下列情况之一,就算和棋 (一)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势; (二)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不 许反悔。

(三)双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定,可由任何一 方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如 双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定 判和。 6、赛制: (一)团体赛:每个班选派5名选手,5对5进行比赛。开始仍采用二进一淘汰制,每位 选手每赢一局为学院积2分,平一局积1分,输一局积0分,最后累计得分最多的 学院胜出,进入下一轮比赛。直至决出前四名。后采用循环赛,每个学院需与其 他三个学院各赛一局,最后总积分高者获胜。 7、行棋规则 (一)一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。 (二) 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定 根本不能走,才可以另走别的棋子。 (三) 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才 可以另行走子。

中国围棋规则

中国围棋规则 第一章总则 第1条围棋的棋具 1、棋盘 棋盘由纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线构成。形成361个交叉点,简称为“点”。 棋盘整体形状以及每个格子纵、横向相比,横向稍短,通常为每格2.4厘米:2. 3厘米。 在棋盘上标有九个小圆点,称作“星”。中央的星又称“天元”,见图1. 2、棋子 棋子分黑白两色,形状为扁圆形体。 棋子的数量应能保证顺利终局。正式比赛以黑、白各180子为宜。 第2条围棋的下法 1、对局双方各执一色棋子。 2、空枰开局。 3、黑先白后,交替着一子于棋盘的点上。 4、棋子下定后,不再向其他点移动。 5、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权而使用虚着。 第3条棋子的气 一个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的“气”。 直线紧邻的点上如果有同色棋子存在,这些棋子就相互连接成一个不可分割的整体。 直线紧邻的点上如果有异色棋子存在,此处的气便不存在。棋子如失去所有的气,就不能在棋盘上存在。 第4条提子 把无气之子清理出棋盘的手段叫“提子”。提子有二种: 1、下子后,对方棋子无气,应立即提取对方无气之子。 2、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。 第5条禁着点 棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子。这个点叫做“禁着点”。如图2的A点都是黑方的禁着点。 第6条禁止全局同形 着子后不得使对方重复面临曾出现过的局面。 第7条终局 1、棋局下到双方一致确认着子完毕时,为终局。 2、对局中有一方中途认输时,为终局。 3、双方连续使用虚着,为终局。 第8条活棋与死棋

1、终局时,经双方确认,不能被提取的棋都是活棋。 2、终局时,经双方确认,能被提取的棋都是死棋。 第9条计算胜负 着子完毕的棋局,采用数子法计算胜负。将双方死子清理出盘外后,对任意一方的活棋和活棋围住的点以子为单位进行计数。 双方活棋之间的空点各得一半。 棋盘总点数的一半180.5点为归本数。一方总得点数超过此数为胜,等于此数为和,小于此数为负。 采用贴子方式的围棋竞赛,另行制定胜负标准。 第二章竞赛规定 第10条先后手的确定 对局的先后手,由大会抽签编排或对局前猜先决定。竞赛规程对此应作明确表述。 猜先的顺序是:先由高段者握若干白子暂不示人。低段者出示一颗黑子,表示“奇数则己方执黑,反之执白”,出示两颗黑子则表示“偶数则己方执黑,反之执白”。高段者公示手握白子之数,先后手自然确定。双方段位相同时,由年长者握子。 第11条贴子 正式比赛采用黑棋贴子制度,终局计算胜负时,黑棋贴还3又3/4子。例如黑方总共得185子则黑胜3/4子,得184子则黑负1/4子,得184.5子则为黑胜1/4子。 第12条计时 计时是保证比赛顺利进行的重要手段之一。一切有条件的比赛均应采用计时制度。 1、计时器:提倡使用电子语音计时器。允许继续使用指针式机械钟。正式比赛时,计时钟一律置于白方右手一侧。人工读秒提倡使用秒表,允许使用其他计时器。高等级的由专职裁判员负责计时的比赛,由主办方另行规定计时器种类和放置方式。 2、时限 不同的赛事均应事先规定一局棋的每方基本时限。 3、读秒 读秒是强制性的延续比赛的办法。在采用规定基本时限外加读秒制的比赛中,应事先明确,在规定时限内保留几分钟开始读秒。此类慢棋比赛的读秒每手棋限时为6 0秒,不足60秒的着手不予计时。达到60秒的视为已使用保留时限之中的1分钟。 读秒工作由裁判员执行。60秒一手的读秒方式为:30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、1分、还剩×分。用至最后一分钟时,读秒方式变为:30秒、40秒、50秒,此后随即以准确的语音逐秒报出:1、2、3、4、5、6、7、8、9、10。裁判员读出“1 0”而棋手同时落子或尚未落子,均应判为已使用1分钟。

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围棋的行棋规则有哪些规则 如何玩围棋 1) 围棋是对奕双方以自己的棋子,在棋盘上互争领地的游戏。终局(对奕双方皆放弃下子)时占地多者获胜。 2) 棋子需下在线与线的交叉点。 3) 行棋:双方先决定谁执黑子、谁执白子;执黑子一方先下(让子棋除外),然后换执白子一方下,每次下一子,轮流交互地下至终局。棋子下定后不许再移动位置。 围棋拿子方法 以食指和中指的指尖夹住棋子(中指在上、食指在下)。准确地将旗子轻轻放在棋盘的交叉点上。有些人习惯于用拇指和食指夹住旗子,这种姿势很不正确,不能登大雅之堂。 围棋胜负计算方法 简单地说围棋中的胜负可以概括为:谁围的地域大谁就是胜者;反之,就是败者。棋盘上共有361个交叉点,一盘棋的胜负就是由对局双方所占据的交叉点的多少所决定的。 更精确的说就是由双方活棋所占据的地域的大小来决定的。一个交叉点为一子,每方以一百八十又二分之一子为归本数,超过此数者为胜,不足此数者为负。 中国的数子法是找其中一方计算。如白子来计算,白方的目地为:左上角的6颗白子+2目空( 记号)、和右下角的19颗白子+9目空。所以白方共有8+28=36目地。 日本采比目法,为比较双方空目的数目(即计算图2中的记号数目)。依此法,白方共有11目空,黑方共有19目空。白方输8目。 围棋基础知识

第1条围棋的棋具 1、棋盘棋盘由纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线构成。形成361个交叉点,简称为点。棋盘整体形状以及每个格子纵、横向相比,横向稍短,通常为每格2.4厘米:2.3厘米。在棋盘上标有九个小圆点,称作星。中央的星又称天元。 2、棋子棋子分黑白两色,形状为扁圆形体。棋子的数量应能保证顺利终局。正式比赛以黑、白各180子为宜。 第2条围棋的下法 1、对局双方各执一色棋子。 2、空枰开局。 3、黑先白后,交替着一子于棋盘的点上。 4、棋子下定后,不再向其他点移动。 5、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权而使用虚着。 第3条棋子的气 一个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的气。直线紧邻的点上如果有同色棋子存在,这些棋子就相互连接成一个不可分割的整体。直线紧邻的点上如果有异色棋子存在,此处的气便不存在。棋子如失去所有的气,就不能在棋盘上存在。 第4条提子 把无气之子清理出棋盘的手段叫提子。提子有二种:1、下子后,对方棋子无气,应立即提取对方无气之子。2、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。 第5条禁着点 棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子。这个点叫做禁着点。 第6条禁止全局同形 着子后不得使对方重复面临曾出现过的局面。

中国象棋人人对战

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中国象棋--人人对战设计 1 、问题定义 中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。实现人机对弈。用户在对弈中,可以实现悔棋、新游戏、退出游戏功能。系统的用例图如下所示: 图1系统用例图 2 、可行性研究 用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。从功能上基本能满足用户的需求。性能稳定可靠。 3、需求分析 3.1象棋棋子走法规则和功能分析 (1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。 (2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一

个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。 3.2 系统数据流图 (1)0层数据流图 图2 0层数据流图 (2)1层数据流图 图3 1层数据流图 (3)2层数据流图 图4 2层数据流图

中国象棋详细设计分析

《计算机综合实习》 题目:中国象棋(java单机版) 班级:信息与计算科学1001班姓名:曾广招 学号:100701120 指导教师:王静文 日期:2014.1.7

目录 第一章引言(概述)........................................................................................................................ - 1 -第二章可行性分析.................................................................................................................................. - 2 -2.1 总体分析............................................................................................................................................. - 2 -2.2 开发环境介绍..................................................................................................................................... - 2 - 2.2.1软件开发环境 (2) 第三章需求设计...................................................................................................................................... - 2 -第四章详细设计.................................................................................................................................... - 3 -4.1 功能设计............................................................................................................................................. - 3 - 4.1.1功能说明 (3) 4.1.2对弈规则 (3) 4.1.3相关类图 ..............................................................................错误!未定义书签。 4.2功能的实现.......................................................................................................................................... - 4 - 4.2.1界面的实现 (4) 4.2.2棋谱的实现 (8) 4.2.3开始 (8) 4.3棋子移动和吃棋规则.................................................................................................................... - 8 - 4.3.1本节说明 (8) 4.3.2详细规则介绍 (8) 4.3.2.1卒的移动及吃棋规则 (8) 4.3.2.2炮和车的移动及吃棋规则 (8) 4.3.2.3马的移动和吃棋规则 (9) 4.3.2.4相(象)的移动和吃棋规则 (9) 4.3.2.5士(仕)的移动和吃棋规则............................................错误!未定义书签。 4.3.2.6将(帅)的移动和吃棋规则 (9) 4.4 测试说明............................................................................................................................................. - 9 -4.5 测试结果........................................................................................................................................... - 10 - 运行结果 (10) 小结............................................................................................................................. 错误!未定义书签。

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