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实验二基于图形用户界面程序设计

实验二基于图形用户界面程序设计
实验二基于图形用户界面程序设计

实验二基于图形用户界面程序设计(上)实验目的

1.了解图形用户界面程序设计方法。

2.掌握继承的概念和继承的使用。

3.掌握访问权限的种类以及使用方法。

4.学会使用控件。

实验指导

任务一:

内容:

并定义该类的构造函数,写一段代码来测试你所写的类。

提交:

代码:

;

{

;

;

;

;

{

("我的无参数构造函数"); }

()

{

"";

();

}

()

{

;

();

}

()

{

;

();

}

()

{

"男";

();

}

( [])

{

();

();

();

();

();

}

}

运行结果:

:\\>

我的无参数构造函数

存在的问题和解决办法:

任务二:

内容:

并定义该类的构造函数,写一段代码来测试你所写的类。提交:

代码:

;

{

;

;

;

;

()

{

("我的无参数构造函数");

}

()

{

"";

();

}

()

{

;

();

}

()

{

;

();

()

{

"男";

();

}

( [])

{

();

();

();

();

();

();

}

}

{

;

()

{

("我(子类)的无参数构造函数"); }

()

{

"";

();

}

}

运行结果:

:\\>

我的无参数构造函数

我(子类)的无参数构造函数

存在的问题和解决办法:

任务三:

编写以下代码观察其运行结果,并解释每行代码:

提交:

包含解释的代码:

运行结果:

存在的问题和解决办法:

任务四:

用生成一个图像界面,在上添加两个组件,观察运行结果。提交:

代码:

.*;

{

;

;

()

{

("");

("");

("");

()();

()();

();

();

}

( [])

{

();

}

}

存在的问题和解决办法:

任务五:

用生成一个图形界面,向中添加组件,在组件中添加两个组件,观察运行结果。提交:

代码:

.*;

{

;

;

;

;

()

{

("");

("");

();

()();

();

();

();

();

}

( [])

{

();

}

}

运行结果:

存在问题和解决办法:

和任务四比较有什么差异:

任务六:

用生成一个图形界面,向中添加一个,在中添加个,其中一个的宽度为、一个默认字符为“”,其中一个宽度为,默认字符为“”。观察三个的长度和内容。

提交:

代码:

.*;

{

;

;

;

()

{

("");

();

();

();

("");

("");

()();

();

();

();

();

();

();

}

( [])

{

();

}

}

运行结果:

存在问题和解决办法:

任务七:

生成如图所示的界面。其中组合框中为:北京、上海、天津、杭州,温州。

提交:

代码:

.*;

{

;

;

;

;

;

;

;

[]{"北京","上海","天津","杭州","温州"};

()

{

();

("城市");

("新城市");

();

("");

("添加");

("删除");

();

();

()();

();

();

();

();

();

();

();

();

}

( [])

{

();

}

}

运行结果:

存在问题和解决办法:

任务八

生成如下界面。

提交:

代码:

.*;

{

;

;

;

;

;

()

{

("");

();

("课程");

("性别");

("年级");

("化学");

("物理");

("数学");

("语文");

("男");

("女");

("一年级");

("二年级");

("三年级");

();

();

();

();

();

();

();

();

();

();

();

();

();

();

();

();

();

();

();

()();

();

();

}

([] )

{

();

}

}

运行结果:

(本题在自己电脑截的图,主题不一样) 存在问题和解决办法:

任务九

用代码实现如下一系列消息对话框

提交:

代码:

.*;

{

([] )

{

("框架");

();

();

(,"","");

(,"","");

(,"","");

(,"","");

(,"","");

}

}

任务十

用代码实现如下一系列确认对话框

提交:

代码:

.*;

{

([] )

{

(,"要继续吗?","确定对话框");

(,"要继续吗?","确定对话框");

(,"要继续吗?","确定对话框");

}

}

回答:

按”确定”、”取消”、”否”、”是”有什么不同?返回值不同;

任务十一

用代码实现如下输入对话框

提交:

代码:

.*;

{

([] )

{

;

("请输入")跳出输入对话框

()如果按确定

{

();

}

如果按取消

{

("没有输入");

}

}

}

回答:

按”确定”、”取消”有什么不同?

确定表示真,取消表示假;

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

java实验报告实验六Java图形用户界面

信息工程学院 Java程序设计实习报告 JAVA图形用户界面 实验六Java图形用户界面 1.实验目的 (1)掌握图形用户界面基本组件。 (2)了解如何使用布局管理器对组件进行管理。 (3)掌握Java事件处理机制。 2.实验内容 实验题 1 编写一个模拟计算器的程序,使用面板与网格布局,添加一个文本框,10个数字按钮(0-9),4个加减乘除按钮,一个等号按钮,一个清除按钮,要求将计算公式与结果显示在文本框中。 运行结果: 实验报告的内容与格式按任课教师的要求书写。

加法: 主要代码: private void initComponents() { jButton1 = new javax、swing、JButton(); jButton2 = new javax、swing、JButton(); jButton3 = new javax、swing、JButton(); jButton4 = new javax、swing、JButton(); jButton5 = new javax、swing、JButton(); jButton6 = new javax、swing、JButton(); jButton7 = new javax、swing、JButton(); jButton8 = new javax、swing、JButton(); jButton9 = new javax、swing、JButton(); jButton10 = new javax、swing、JButton(); jButton11 = new javax、swing、JButton(); jButton12 = new javax、swing、JButton(); jButton13 = new javax、swing、JButton(); jButton14 = new javax、swing、JButton(); jButton15 = new javax、swing、JButton(); jTextField1 = new javax、swing、JTextField(); setStub(null); jButton1、setText("3"); jButton1、addActionListener(new java、awt、event、

实验三图形用户界面设计(汽院含答案)

实验三图形用户界面设计 实验目的 1.掌握Java语言中GUI编程的基本方法 2.掌握Java语言中AWT组件的基本用法 3.掌握Java语言中Swing组件的基本用法 实验导读 1.通过图形用户界面(GUI:Graphics User Interface),用户和程序之间可以方便地进 行交互。 AWT(Abstract Windowing Toolkit),中文译为抽象窗口工具包,是Java提供的用来建立和设置Java的图形用户界面的基本工具。AWT由Java中的java.awt包提供,里面包含了许多可用来建立与平台无关的图形用户界面(GUI)的类,这些类又被称为组件(components)。 Swing是一个用于开发Java应用程序用户界面的开发工具包。它以抽象窗口工具包(AWT)为基础使跨平台应用程序可以使用任何可插拔的外观风格。Swing开发人员只用很少的代码就可以利用Swing丰富、灵活的功能和模块化组件来创建优雅的用户界面。 JDK写程序所有功能都是靠虚拟机去操作本地操作系统。比如window下,就是JDK 用windows API实现功能。而awt包中很多组件是组件自身去调用本地操作系统代码swing包中的组件采用的是调用本地虚拟机方法,由虚拟机再调用本地操作系统代码。意思就是中间多了一层,这样就加强了swing包的移植性,与本地关系不那强了。 图3.1 AWT常用组件继承关系图 Container为容器,是一个特殊的组件,该组件中可以通过add方法添加其他组件进来。 2.布局,容器中的组件的排放方式。常见的布局管理器: FlowLayout(流式布局管理器):从左到右的顺序排列。Panel默认的布局管理器。 BorderLayout(边界布局管理器):东,南,西,北,中。Frame默认的布局管理器。 GridLayout(网格布局管理器):规则的矩阵

simtrade实训总结

上海杉达学院 商务流程综合实训总结 单位名称:微科电子有限公司(加盖公章)姓名:陈恩娜 学院:胜祥商学院 专业:国际经济与贸易 班级: f130219 时间: 2016.11.14

工作总结历时10天的跨专业实训圆满落幕,作为国贸专业的我们参加了企业经营的模拟实训,通过这几天的实训,我也算是了解到了企业经营的基本流程和一般模式。前三天,我们基本在忙碌企业创立的事情。我们首先要做的是公司注册登记。公司注册流程共包括名称预先登记、设立登记申请书、准备申请材料、银行开户入资、验资、前置审批、报送申请材料、工商审批发照、刻制公章、开设银行帐户、办理各项登记、股东入资证明、企业机构代码、企业税务登记、企业劳动备案、社会保险登记、企业统计备案、特殊行业备案18类。我们实训时规定了公司类型为制造型企业,开始注册资金为500万元。在实训中,我们注册的公司为微科电子有限公司,地址位于上海市陆家嘴,股东为3人。申请表提交上去后,我们得到了审批,就开始了下面的企业经营规划。我们企业经营过程共分为九个相互联系又相互独立的部门。这十个部门分别为总经办、人力资源部门、物流部门、质检部门、行政部门、营销部门、生产部门、财务部门、采购部门。总经办为CEO代理,也就是我们常说的总经理,其他分别为营销总监、生产总监、物流总监、采购总监、财务总监、采购经理、人事经理、行政主管、质检经理。这九个职位分别为十一个同学完成,我作为采购部经理也参与其中。采购部的岗位职责可归纳为:依照公司生产需要及物资采购计划,全面负责公司的物料采购和供应工作;对初次进行合作的供应商进行调查了解,根据实际掌握的资料与信息做出相应的评价判定。对于符合公司要求的,方可与之开展业务往来与合作;采购工作的开展应当做到精打细算,尽力降低公司的采购成本,避免出现浪费公司资金的情况;负责对所有与公司有业务往来的供应商或供货企业进行定期的资质评价并给出明确的评价等级。针对不同的评价等级给出相应的处理意见;完成公司领导布置的其它各项工作。各岗位要各司其职,填写经营流程表,有序的完成一年的经营。

计算机图形学实验报告

计算机图形学 实验报告 姓名:谢云飞 学号:20112497 班级:计算机科学与技术11-2班实验地点:逸夫楼507 实验时间:2014.03

实验1直线的生成 1实验目的和要求 理解直线生成的原理;掌握典型直线生成算法;掌握步处理、分析 实验数据的能力; 编程实现DDA算法、Bresenham中点算法;对于给定起点和终点的 直线,分别调用DDA算法和Bresenham中点算法进行批量绘制,并记 录两种算法的绘制时间;利用excel等数据分析软件,将试验结果编 制成表格,并绘制折线图比较两种算法的性能。 2实验环境和工具 开发环境:Visual C++ 6.0 实验平台:Experiment_Frame_One(自制平台)。 本实验提供名为 Experiment_Frame_One的平台,该平台提供基本 绘制、设置、输入功能,学生在此基础上实现DDA算法和Mid_Bresenham 算法,并进行分析。 ?平台界面:如错误!未找到引用源。所示 ?设置:通过view->setting菜单进入,如错误!未找到引 用源。所示 ?输入:通过view->input…菜单进入.如错误!未找到引用 源。所示 ?实现算法: ◆DDA算法:void CExperiment_Frame_OneView::DDA(int X0, int Y0, int X1, int Y1) Mid_Bresenham法:void CExperiment_Frame_OneView::Mid_Bresenham(int X0, int Y0, int X1, int Y1)

3实验结果 3.1程序流程图 1)DDA算法流程图:开始 定义两点坐标差dx,dy,以及epsl,计数k=0,描绘点坐标x,y,x增 量xIncre,y增量yIncre ↓ 输入两点坐标x1,y1,x0,y0 ↓ dx=x1-x0,dy=y1-y0; _________↓_________ ↓↓ 若|dx|>|dy| 反之 epsl=|dx| epsl=|dy| ↓________...________↓ ↓ xIncre=dx/epsl; yIncre=dy/epsl ↓ 填充(强制整形)(x+0.5,y+0.5); ↓←←←← 横坐标x+xIncre; 纵坐标y+yIncre; ↓↑ 若k<=epsl →→→k++ ↓ 结束 2)Mid_Bresenham算法流程图开始 ↓ 定义整形dx,dy,判断值d,以及UpIncre,DownIncre,填充点x,y ↓ 输入x0,y0,x1,y1 ______↓______ ↓↓ 若x0>x1 反之 x=x1;x1=x0;x0=x; x=x0;

实验一:图形用户界面设计

实验一图形用户界面设计 一实验目的和要求 1)熟悉图形用户界面的设计原则 遵循用户友好原则、一致性原则、帮助和提示等原则设计用户界面。 2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二实验内容与步骤 (一)实验内容 利用常用的设计工具(UI界面设计工具GUI Design Studio)完成一个通用图形用户界面设计,要遵循界面设计的一般原则(一致性、快捷方式、提供错误处理),注意颜色的使用,学会图标、按钮、屏幕布局、菜单和对话框的设计。 软件的界面如同人的脸一样,软件界面的好坏决定了用户对软件的第一印象。设计好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到引导作用。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受。一些专家指出:对于用户,人机界面就是系统本身。这充分说明了软件界面设计的重要性。请完成各自的系统用户界面的设计。 (二)实验步骤 1.设计多个对话框,完成填表输入界面的设计,合理使用图标、按钮、颜色; 2.设计不同形式的菜单,完成对不同对话框的调用; 3.提供简单的错误处理、联机帮助。 GUI Design Studio主界面

三界面示例1、登录界面 2、主界面

3、聊天界面 4、QQ空间界面

四实验总结 1.界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致。 2.颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:限制同时显示的颜色数;画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡;尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用;若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解这种表示,并尽量采用通用的表示规则。 3.图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。图标设计是方寸艺术,需要在很小的范围内表现出图标的内涵。设计图标时应该着重考虑视觉冲击力,要使用简单的颜色,利用眼镜对色彩和网点的空间混合效果,做出精彩图标。 1)设计按钮应该具有交互性,应该有3到6种状态效果(点击时的状态、鼠标放在上面但未点击的状态、点击前鼠标未放在上面时的状态、点击后鼠标未放在上面时的状态、不能点击时的状态、独立自动变化的状态),按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。 2)设计屏幕布局(Layout)时应该使各功能区重点突出,应遵循如下几条原则:平衡原则、预期原则、经济原则、顺序原则、规则化。 3)菜单在图形界面的应用程序中使用得非常普遍,是软件界面设计的一个重要组成方面,描述了一个软件的大致功能和风格。菜单中的选项在功能上与按钮相当,一般具有下列一种或几种类型的选项:命令项、菜单项和窗口项。菜单的结构一般有单一菜单、线状序列菜单、树状结构菜单、网状结构菜单等,其中树状结构菜单是最常见的结构。 设计菜单界面时应注意一般性原则:功能组织菜单,合理分类,并力求简短,前后一致;合理组织菜单界面的结构与层次;按一定的规则对菜单项进行排序;菜单选项的标题要力求文字简短、含义明确,并且最好以关键词开始;常用选项要设置快捷键;充分利用菜单选项的使能与禁止、可见与隐藏属性;使用弹出式菜单。 4)在处理大量相关数据的场合下,需要输入一系列的数据,这时填表输入界面是最理想的数据输入界面。在设计填表输入界面时应遵循的原则:一致性;有含义的表格标题;使用易于理解的指导性说明文字;栏目按逻辑分组排序;表格的组织结构和用户任务相一致;光标移动方便;出错提示;提供帮助;表格显示应美观、清楚,避免过分拥挤。

人机交互实验报告及实验结果

中北大学软件学院 实验报告 专业软件工程 课程名称人机交互 学号 姓名 辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00

1实验名称 试验一:最新人机交互技术 2、实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3、实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 (1)在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 (2)什么是Kinect技术。 (3)人机交互技术在各个领域的应用。 4、测试及结果 (1)已在百度中查看“最新人机交互视频”的相关网页。 (2)Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字。 (3)人机交互技术已成为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具 5、心得 通过此实验,我了解人机交互技术在社会各个行业的重大作用。辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00 1、实验名称 实验二:立体视觉 2、实验目的 掌握立体视觉的原理

3、实验要求 通过网络查询立体视觉相关知识。 (1)在虚拟环境是如何实现立体视觉? (2)3D和4D电影的工作原理。 4、测试及结果 (1)实物虚化的视觉跟踪技术使用从视频摄像机到x-y平面阵列,周围光或者跟踪光在图像投影平面不同时刻和不同位置上的投影,计算被跟踪对象的位置和方向。 视点感应必须与显示技术相结合,采用多种定位方法(眼罩定位、头盔显示、遥视技术和基于眼肌的感应技术)可确定用户在某一时刻的视线。例如将视点检测和感应技术集成到头盔显示系统中,飞行员仅靠“注视”就可在某些非常时期操纵虚拟开关或进行飞行控制 (2) 4D电影是在3D立体电影的基础上加环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品。所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维环境。观众在看立体电影时,顺着影视内容的变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生与立体影象对应的事件,4D的座椅是具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能的,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。 5、心得 通过本次试验,我明白了立体视觉以及3D、4D电影的工作原理。

Java基础实验报告-图形用户界面设计

南京工程学院 实验报告 课程名称 JAVA基础 实验项目名称图形用户界面设计 实验学生班级 实验学生姓名 学号 同组学生姓名 实验时间 实验地点 实验成绩评定 指导教师签字年月日

一、实验目的和要求 1.掌握Java Swing组建的使用方法,包括窗口、框架、对话框、面板、文本编辑框、按钮、组合框等多种布局方式,掌握窗口菜单和快捷菜单设计方式。 2.理解委托时间处理模型,掌握不同组件、不同事件的事件处理方法,设计出能够响应事件的Java图形用户界面。 3.熟悉在组件上绘图的方法。 二、实验题目 用表格存储并显示个人所得税税率表,给定一个月收入值,计算应缴的个人所得税。 三、实验方法与步骤(需求分析、算法设计思路、流程图等) 算法设计思路:本次实验题目为计算个人所得税,所以本人从网上找到了国家最新的税收政策,以下为截图:

因此,我设计了以下核心算法 public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(e.getSource()==button_b) { double wage=Double.parseDouble((String)text_wage.getText()); double tax = 0; if(wage<=3500) tax=0; if(wage>3500&&wage<=5000) tax=(wage-3500)*0.03; if(wage>5000&&wage<=8000) tax=(wage-3500)*0.1-105; if(wage>8000&&wage<=12500) tax=(wage-3500)*0.2-555; if(wage>12500&&wage<=38500)

simtrade外贸实务实训报告

宁波职业技术学院 外贸实务 II - 提高 实训报告 指导老师:江彬 班级:国贸3141 学生姓名:肖思洁 学号: 1426263133 日期: 2016-04-25

课程名称:外贸实务II-提高

1 实训目的及要求 1.1 1.2 2 实训内容及步骤(包含简要的实训步骤流程) 2.1 本人所扮演的角色 2.2 贸易资料及实训步骤 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 3 实训结果(包括实训项目的完成情况,代表性邮件,单据,程序或图表、结论陈述、核算表数据记录及分析等) 3.1 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.2 4 实训中遇到的问题及其解决方法 5 实训总结(包括心得体会、对SimTrade系统的评价、对自己实训效果的评价如实训收获不足及实训改进意见等) 6 实训评价

外贸实训报告 外贸实务实训体会总结,这次是项目过程的完成让我感觉很深刻。短短的32学时已经结束,静下心来回想这次操作模拟学习真是感受颇深。我们知道动手操作是大学教育中一个极为重要的实践性环节,通过实习,可以使我们在实践中接触与本专业相关的一些实际工作,培养和锻炼我们综合运用所学的基础理论、基本技能和专业知识,去独立分析和解决实际问题的能力,把理论和实践结合起来,提高我们的实际动手能力,为将来我们毕业后走上工作岗位打下一定的基础。通过这段时间的学习,从无知到认知,到深入了解,渐渐地我喜欢上这个专业,让我深刻的体会到学习的过程是最美的,在整个实习过程中,我每天都有很多的新的体会,新的想法。 回顾我的实习生活,感触是很深的,收获也是丰硕的。可以模拟出口商与非洲、中东等地方的外国商人做生意,他们在我公司下订单,我们再把订单下到厂里,从中赚取差额,或者作为进口商与出口商讨价还价,去除运费保险费等来赚取利益。当然对工厂的基本流程也有一定的了解。这次的实习经历我对外贸这个专业有了更加理性的认识和更深刻的体会。在这次是学习中,我学到了很多过去两年没有体会到的东西,这不仅仅只是上课模拟,也是一次对真实工作流程经历。 对实践的看法: 在操作过程中,根据本门课程的内容、特点,通过走出去、请进来等方式,精心组织方案。通过听、看、做使一些看起来繁杂的专业知识很快被我们理解和掌握。只有将理论联系实际,教学与实际相结合,才是培养我们能力的一种有效形式。 出口商+进口商+工厂,一共写了78封邮件。一共发布了8封广告和信息。 查了B2B里的多数产品信息。 银行汇率:欧元大多汇率为8.6402,美元大多为6.1463等。保险费:一切险(ALL RISKS)为0.8%,战争险(W AR RISKS)为0.08% 保险费计算方式为 (1)按CIF进口时:保险金额=CIF货价×1.1 (2)按CFR进口时:保险金额=CFR货价×1.1 / (1 - 1.1 ×r),其中r为保险费率,请在"淘金网"的"保险费"页面查找,将所投险别的保险费率相加即可。 (3)按FOB进口时:保险金额=(FOB货价+ 海运费)×1.1 / (1 - 1.1 ×r),其中FOB 货价就是合同金额,海运费请在装船通知中查找,由出口商根据配舱通知填写,如果出口商填写错误,请其查看配舱通知。 实训的基本流程: 第一周完成了进口商,出口商,工厂,进口、出口地银行的基本资料。然后熟悉了下系统的基本轮廓,如B2B里面可以查询写什么,市场,海关等在哪个位置。根据老师的知道,试着去发广告与写邮件。 第二周确定角色,开始寻找有利信息,搜索信息,同业务伙伴建合作关系。 我先进行成本、费用、利润等的核算,若有盈利则进一步磋商合作,若亏损就跟对方进行讨价还价。过程为询盘——发盘——还盘——接受。 第三周之后进入交易准备阶段——交易磋商阶段——签订合同(T/T+FOB)与接收信用证(L/C+CIF)——履行合同阶段。 签订合同之后进行合同履行阶段。 首先作为出口商,与进口商进行磋商商定后确定的价格,之后跟工厂进行合作并进一步签订SALES CONFIRMATON。等工厂交货物发过来后,与工厂的业务就能完成。

实验八基于图形用户界面的JDBC程序开发

实验4基于图形用户界面的JDBC程序开发 (2) 淮海工学院计算机科学系 实验报告书 课程名:__ Java___________ 题目:_基于图形用户界面的JDBC程序开发 班级:__ ___________ 学号:__ __________ 姓名:__ __________ _ 一、实验目的 熟练运用GUI标准组件和布局管理器,正确合理地利用常用AWT和Swing组件进行

图形界面的设计;理解Java的事件处理机制,正确运用Java的事件处理机制及事件委托模型编写图形界面组件的事件处理程序;理解Java多线程机制,掌握线程使用方法。 理解JDBC的数据库访问编程原理,正确利用JDBC技术编写以数据库应用为核心的软件系统,并在设计中灵活运用之前所学的Java语言面向对象的编程技术。 二、实验环境 操作系统:windows 2000 或 Window XP 集成开发环境:JDK1.6及以上版本 三、实验学时 2学时,必做实验。 四、实验内容 (1)进一步熟悉JavaGUI标准组件和布局管理器、正确合理地利用常用AWT和Swing组件进行图形界面的设计;理解Java的事件处理机制,正确运用Java 的事件处理机制及事件委托模型编写图形界面组件的事件处理程序;实践程 序调试方法、纠错能力及编程规范性等;理解JDBC的数据库访问编程原理, 正确利用JDBC技术编写以各种数据库应用; (2)按以下各题目具体要求调试或编写相关算法程序 五、实验步骤与结果 1 请按照以下功能要求编写并调试相关程序 (1) 请定义一个抽象的“科学图书”类,其中包含1个公共的抽象方法:图书介绍;1个属性为:图书类别 (字符串类型); (2) 定义一个“计算机图书”子类(继承于“科学图书”类),其中包括2个域:出版社、定价;2个构造方法:一个为无参构造方法,在该无参构造方法中将“图书类别”设置为“计算机图书”,一个带2个参数(出版社、定价);不少于2个成员方法:分别用来查看出版社、修改定价,图书介绍文字可自编,并编写输出计算机图书全部信息的toString()方法。 (3) 编写一个图形用户界面,用来测试能否正确创建计算机图书类的对象、能否正常调用其方法,参考界面如下。必须实现的基本功能是: 1)单击图中的“新增计算机图书”按钮,则可显示出新增的计算机图书信息(显示信息的控件不限,用文本域、列表框、表格均可),要求添加的计算机图书不少于2本,如下图所示:

Simtrade实验报告

国贸专业生产实习报告 随着国际贸易的日益完善,以及中国在国际贸易的地位的不断上升,我们作为未来社会的国贸人员,为了加强社会竞争力,应培养较强的国贸工作的操作能力。于是,在结束了大三的课程后,学校给了我们一个很好的实习锻炼机会,让我们模拟国际贸易实务操作,从而从中掌握国际贸易流程。 一、实习目的 ①熟悉外贸实务的具体操作流程; ②了解、巩固与深化已经学过的理论和方法; ③增强对外贸实务的感性认识; ④提高发现问题、分析问题以及解决问题的能力。 二、实习方法: 通过进入SimTrade模拟平台,进行上机模拟操作 Simtrade外贸实习平台是一个十分成功的国际贸易模拟软件,它在很大程度上解决了学生实习难的问题。学生在网上进行国际货物买卖实务的具体操作,能很快掌握进出口的成本核算、询盘、发盘与还盘等各种基本技巧;熟悉国际贸易的物流、资金流与业务流的运作方式;切身体会到国际贸易中不同当事人面临的具体工作与他们之间的互动关系;学会外贸公司利用各种方式控制成本以达到利润最大化的思路;认识供求平衡、竞争等宏观经济现象,并且能够合理地加以利用。老师通过在网站发布新闻等行为对国际贸易环境实施宏观调控,使学生在实习中充分发挥主观能动性,真正理解并吸收课堂中所学到的知识,为将来走上工作岗位打下良好基础。 三、实习遇到的问题 1、预算错误 这是开始接触Simtrade时所最容易忽略的问题。虽然老师曾多次提醒,做贸易前一定要计算好了一切费用,选好贸易术语,最后再签定合同。但我们经常做出口商的在还没有调查进口商所在地市场的情况下就先去工厂进货了。如果工厂角色也没有做好预算,草草就签订了合同,那么可能出口商和工厂都赚不到钱。在最后交易完成后,我们经常大叫“啊,这个运费怎么比我的货物数量还多啊?”“这个保险费怎么这么贵,我要赔钱了!”

《人机界面设计》实验二--预作实验报告

实验二使用Ulead GIF Animator设计制作GIF动画 一、实验目的及要求: (1)了解Ulead GIF Animator工具软件的功能特色、熟悉其工作环境; (2)学习Ulead GIF Animator绘制GIF动画的基本方法; (3)理解GIF动画生成的基本原理; (4)掌握利用Ulead GIF Animator设计、制作网页动画的技巧。 二、实验平台: 操作系统:Windows XP以上版本 实验环境:Microsoft Visio Professional 2003版 三、实验内容: 1、本实验中,我们以Ulead GIF Animator 5 简体中文版为例,来学习GIF制作软件的工作界面和基本操作。具体包括: (1) 菜单 (2) 工具栏 (3) 帧面板 (4) 工具面板 (5) 对象管理器面板 2、在熟悉上述软件基本功能的基础上,练习制作各种GIF动画。 四、实验步骤: 1、利用“向导”制作简单逐帧动画 进入Ulead GIF Animator软件后,将首先弹出对话框。点击“动画向导”图标,进入下一对话框---“设置画布尺寸”,然后添加多幅图像,并设置每幅图像的延迟时间(即动画播放过程中每幅图像的停留时间),点击“完成”按钮,一个简单的动画就制作完成了。本实验的实验结果与下面步骤2的实验结果一样,此处省略实验结果截图。 2、不用“向导”,手动制作简单逐帧动画 本实验最简单,依次添加多幅图片依次播放。本次实验结果截图如下: 3、利用菜单“视频F/X”制作动画效果 1、新建动画,添加3帧图片; 2、在帧面板中选中第一帧;

3、点击“视频F/X”-----film----Turn Page-Film; 4、设定“画面桢”为20,设定“延迟时间”为20; 5、接下来分别选中第二、三帧,利用菜单“视频F/X”各选项,设定每一帧的动画效果。 6、播放动画,观察其动态效果; 7、保存为GIF文件。 本次实验结果截图如下: 4、添加动态条幅文字 1. 导入一张图,点“帧”菜单下的“添加条幅文本”; 2. 在出现的对话框中选“文本”输入汉字并选定自己喜欢的字体、颜色、大小 3. 点击“效果”选项,进入场景选择“垂直合并”,画面帧设为10,退出场景选“放大”,画面帧设为15; 4. 选“画面桢控制”,延迟时间设为10 在“分配到画面帧”前打上勾; 5、点击“霓虹”选项,“霓虹”复选框打“√”,设定喜欢的颜色; 6 点确定----“创建为文本条”; 7.另存为GIF文件。 本次实验结果截图如下: 5、下雨效果图的制作: 1. 打开一张图,按“添加桢”再添加3桢, 2. 在帧面板里,选中第二帧,然后到“对象管理器面板”,在图片对象后面点出“眼睛”图标, 3. 对于第三、四帧,重复上述第2步。 4. 选择画笔工具: 5. 从第一桢到最后一桢画,每一帧图都画上长短、位置不一的直线; 6. 把时间延迟设置为10;

触摸屏实验报告

单片机及嵌入式系统原理及应用实验 姓名:张银成、石天涯 班级:2011320105 学号:11、24

触摸屏实验 一、实验目的: 1. 掌握TFT屏的工作原理。 2. 学会使用STM32的FSMC接口驱动TFT屏。 3. 学会使用触摸屏控制器检测触点坐标。 4. 掌握触摸屏的触摸功能。 二、实验内容: CHD1807-STM32开发板驱动配套的3.2寸液晶、触摸屏,使用FSMC接口控制该屏幕自带的液晶控制器ILI9341,使用SPI接口与触摸屏控制器TSC2046通讯。驱动成功后可在屏幕上使用基本的触摸绘图功能。 1. 验证触摸屏校正功能; 2. 验证触摸绘图功能; 三、实验原理: 1. TFT屏概述 LCD,即液晶显示器,因为其功耗低、体积小,承载的信息量大,因而被广泛用于信息输出、与用户进行交互,目前仍是各种电子显示设备的主流。TFT(ThinFilmTransistor)是指薄膜晶体管,每个液晶像素点都是由集成在像素点后面的薄膜晶体管来驱动,从而可以做到高速度、高亮度、高对比度显示屏幕信息,是目前最好的LCD彩色显示屏之一。 2. 数据点的像素格式 图像数据的像素点由红(R)、绿(G)、蓝(B)三原色组成,三原色根据其深浅程度被分为0~255个级别,它们按不同比例的混合可以得出各种色彩。如R:255,G255,B255混合后为白色。 根据描述像素点数据的长度,主要分为8、16、24及32位。根据描述像素点数据的长度,主要分为8、16、24及32位。16位描述的为216=65536色,称

为真彩色,也称为64K色。16位的像素点格式见图1。D0-D4为蓝色,D5-D10为绿色,D11-D15为红色,使得刚好使用完整的16位。 图 1. 16位像素点格式 RGB比例为5:6:5是一个十分通用的颜色标准,在GRAM相应的地址中填入该颜色的编码,即可控制LCD输出该颜色的像素点。如黑色的编码为0x0000,白色的编码为0xffff,红色为0xf800。 3. STM32驱动TFT屏 因为STM32内部没有集成专用的液晶屏和触摸屏的控制接口,所以在显示面板中应自带含有这些驱动芯片的驱动电路(液晶屏和触摸屏的驱动电路是独立的),STM32芯片通过驱动芯片来控制液晶屏和触摸屏。以实验中的3.2寸液晶屏(240*320)为例,它使用ILI9341芯片控制液晶屏,通过TSC2046芯片控制触摸屏。ILI9341的8080通讯接口时序可以由STM32使用普通I/O接口进行模拟,但这样效率较低,它提供了一种特别的控制方法——使用FSMC接口。 4. 触摸屏感应原理 TSC2046是专用在四线电阻屏的触摸屏控制器,电阻触摸屏的基本原理为分压,它由一层或两层阻性材料组成,在检测坐标时,在阻性材料的一端接参考电压Vref,另一端接地,形成一个沿坐标方向的均匀电场。当触摸屏受到挤压时,阻性材料与下层电极接触,阻性材料被分为两部分,因而在触摸点的电压,反映了触摸点与阻性材料的Vref端的距离,而且为线性关系,而该触点的电压可由ADC测得。更改电场方向,以同样的方法,可测得另一方向的坐标。

Java图形用户界面实验报告

西安邮电大学 (计算机学院) 课内实验报告 实验名称:图形用户界面 专业名称:计算机科学与技术 班级:计科1405班 学生姓名:高宏伟 学号:04141152 指导教师:刘霞林 实验日期:2016.11.24

一、实验目的 了解图形用户界面基本组件窗口、按钮、文本框、选择框、滚动条等的使用方法,了解如何使用布局管理器对组件进行管理,以及如何使用Java 的事件处理机制。 二、实验要求 1. 掌握使用布局管理器对组件进行管理的方法。 2. 理解Java 的事件处理机制,掌握为不同组件编写事件处理程序的方法。 3. 掌握编写独立运行的窗口界面的方法。 4. 掌握组件的使用方法。 5. 了解对话框的使用方法。 三、实验内容 (一)算术测试。 ?实验要求: 编写一个算术测试小软件,用来训练小学生的算术能力。程序由3个类组成,其中Teacher类对象负责给出算术题目,并判断回答者的答案是否正确; ComputerFrame类对象负责为算术题目提供视图,比如用户可以通过ComputerFrame 类对象提供的GUI界面看到题目,并通过该GUI界面给出题目的答案;MainClass是 软件的主类。 ?程序模板: Teacher.java public class Teacher { int numberOne,numberTwo; String operator=""; boolean right; public int giveNumberOne(int n) { numberOne=(int)(Math.random()*n)+1; return numberOne; } public int giveNumberT wo(int n) { numberTwo=(int)(Math.random()*n)+1; return numberTwo; } public String giveOperator() { double d=Math.random();

simtrade实验报告

国际经济与贸易专业 外贸交易模拟实验 实验报告 学号__ _ 姓名__ _____ 班级_______ 指导老师___ _______ 实验地点

一、试验目的 在Simtrade这个虚拟贸易平台中,通过扮演不同的角色,熟练掌握各种业务技巧,了解到国际贸易的物流、资金流和业务流的运作方式,增强感性认识和社会适应能力,进一步巩固、深化已学过的理论知识,提高综合运用所学知识发现问题、解决问题的能力。 二、实习时间 本次实习时间为2011-03-01至2011-03-28,共计四周 三、试验小结 本次试验运用交易方式:①L/C+CIF②L/C+CFR③T/T+CIF④T/T+CFR⑤ D/P+FOB⑥T/T+FOB 涉及到的交易产品:①洋菇罐头( 柄及碎片)CANNED STEMS AND PIECES MUSHROOMS②甜玉米罐头CANNED SWEET CORN③荔枝罐头CANNED LITCHIS④芒果罐头CANNED MANGOES⑤名牌手提包FAMOUS-BRAND HANDBAG⑥香味蜡烛SCENTED CANDLE 四、试验遇到的问题及其解决方法 1.预算与实际支出相差较大 ?没有换算成本币 在CONTRACT111中,我的进口预算表和是实际发生额都有2+汇率的差异,原因就在于我公司注册资金为欧元,而样本中为美元,而我当初为了省时省力省脑,就全部依样画弧,没有转换成欧元导致。 ?集装箱计算的问题 在CONTRACT4442中,我出口商出口预算表海运费在计算过程中集装箱数为4,而实际确实12个集装箱,结果海运费预算和实际相差甚多,之后导致FOB 价格、利润等一系列数字有出入。 ?粗心大意

图形用户界面的设计课案

人机交互基础教程 实验报告 实验题目:图形用户界面的设计 专业计算机科学与技术 学生姓名 班级学号 教师 指导单位计算机软件学院 日期

教师 评语教师签名: 年月日 成绩评定 备注

一、实验目的 (1)熟悉图形用户界面的设计原则 (2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二、预备知识 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 WIMP界面 用 户 手 眼 击键/指点 窗口、图标 菜单、文本 应用例程 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。

这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 (1)图形用户界面的三个重要思想 1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频2)所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 3)直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。 (2)设计图形用户界面的原则 1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价

simtrade实习分析报告

班级:B110904 学号:B11090230 姓名:徐敬伟

一、实验目的 国际贸易实务实验,是国际贸易实务理论课程之后的一个实践性环节,目的 在于把课程中所涉及的理论知识,应用到具体的贸易实务往来中,应达到的目标 包括: 1、利用SimTrade 提供的各项资源,做好交易前的准备工作。 2、学会运用网络资源宣传企业及产品。 3、使用邮件系统进行业务磋商,掌握往来函电的书写技巧。 4、掌握不同贸易术语在海运、保险方面的差异。在询盘、发盘、还盘、接 受环节的磋商过程中,灵活使用贸易术语(CIF 、CFR 、FOB )与结算方式(L/C 、 T/T 、D/P 、D/A ) 5 6、掌握四种主要贸易术语(L/C 、T/T 、D/P 、D/A 7 8 9 10 体会国际贸易中不 出口商、进口商和工厂。出口商分别与 进口商、工厂发生交易,其中概要可归纳于下图中:

工厂资料: 1、推销。产品制造商和出口贸易商都需要积极开发市场,寻找贸易对象,可寄送业务推广函(Sale Letter)或在计算机网络、杂志、报刊上刊登产品广告来推销自己,同时可通过参加商展等途径寻找交易对手,增进贸易机会。 2、询盘。出口商收到工厂的业务推广函或看到广告后,根据自己的需要,对有意进一步洽商的工厂予以询盘,以期达成交易。 3、发盘。工厂按买主来函要求,计算报价回函给出口商。这期间可能需要

函电多次往返接洽,最后得到关于价格条款的一致意见。 4 (Contract或 以由工厂起草。

5、生产货物。签约后,工厂即着手生产货物。 6、交货。生产完成后,工厂依合同放货给出口商。 7、支付货款。工厂放货的同时,出口商支付货款,交易完成。 8、缴税。合同完成后,工厂还需到国税局就该笔合同的收益缴付税款,增值税率与综合费用费率可在"淘金网"的"其他费用"中查到,以合同金额乘之即得税款。 出口商(L/C方式下的履约流程) 1、推销。 2 根据自己的需要,对有意进一步洽商的出口商予以询盘 易。 3 4(Contract或Agreement)。注意起草与确认合同时

人机交互实验报告

中北大学软件学院实验报告 专业:软件工程 方向:电子商务 课程名称:人机交互基础教程 班级:1021010C01 学号: 姓名: 辅导教师:李玉蓉 2012年2月制

成绩: 实验时间年月日时至时学时数 1.实验名称 最新人机交互技术 2.实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3.实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用 4. 实验原理及流程图

成绩: 5.实验过程或源代码 Etable是一种多功能电脑桌,集时尚、实用、经济于一“桌”,无论是居家卧室,还是出差旅途,都可以提供一个舒适、惬意的网上时光,部件有:多角度调节桌面、2个风扇、1个USB插口、1个活动USB插头、鼠标垫、桌腿可调节长度。 人机交互技术的发展极大地促进了计算机的快速发展和普及,已经在制造业、教育、娱乐、军事和日常生活等领域得到 广泛应用。在制造业用于产品设计、装配仿真等各个环节;在 教育中用于研发沉浸式的虚拟世界系统,供学者学习;在军事 方面头显示器等的出现给军事训练提供了极大地方便;在娱乐 中3d和4d电影的拍摄都应用到此技术;体育方面用于体育训 练和报道等;生活中,触屏手机,人脸识别技术等都用到人机 交互技术。 6.实验结论及心得 通过在网上查阅有关近期最新人机交互的视频和网页,我对人机交互的发展及在各方面的应用有了初步了解和认识

实验时间年月日时至时学时数1.实验名称 立体视觉 2.实验目的 掌握立体视觉的原理 3.实验内容 通过网络查询立体视觉相关知识。 1. 在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2. 3D和4D电影的工作原理。 4.实验原理及流程图

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