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80分规则

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80分规则

该游戏由四人参加,玩两副带大小王的牌,自家和对家为一家,玩时打家跑分,闲家得分,打家需要尽可能跑掉牌面是5、10、K的分(5为 5 分,10、K均为10 分),而闲家需要尽可能抓到牌面是5、10、K的分。该游戏为双方依次升级的玩法。两家均从“2”开始打,双方谁先升过“A”级就算“转一圈”。双方都要抢先转一圈过去

升级,本质就是理想状况下,搭档交换上手,出牌,或消分,或抢分,因此控牌权和上手权在牌

局进程中很重要。压制敌家上手也就很关键。扑克牌的四种花色以字母表示为:S(黑桃,spade)、C(草花,club)、H(红桃,heart)、D(方片,diamond)。另有bJ(大王,big joker)、sJ(小王,small joker)。

两副扑克牌共108张,8张埋底,每人手中25张。打色级牌时,主牌共36张,平均9张/人,每色副牌共24张,平均6张/人。如打无将,只有大、小王和级牌共12张主。每位玩家应对大小王、本主、副主、K、10的出牌情况和可能分布有所记忆和判断。

主牌副牌

在抓牌过程中,任何人都可以随时放下与当前级别的牌点对应的一张牌,此时这张牌的花色定为主花此时所有主花花色的牌以及所有常主(常主将在后面介绍)都是主牌,其他牌都是副牌。

常主定义

以当前打家级别为5为例,若抓牌过程中有人放下了一张红桃5,则此时主花为红桃。则此时常主有红桃5、黑桃5、方块5、草花5、小王、大王。其中红桃5既符合主花又是常主,所以它比其他5要大,称为主5,其他5称为副5。

这里以打5,主花红桃为例,说明游戏中可以出现的牌型及牌点大小。

牌型介绍

1. 单张:一张主牌或副牌,如黑桃A,红桃5等。

2. 对牌:两张相同的主牌或副牌,如方块AA,草花55等。

3. 拖拉机:两队或以上连续的对牌,如黑桃8899,方块4466,草花QQKKAA,一对副5一对主5等,我们将在后面详细介绍如何构成拖拉机。

4. 散牌:非标准牌型,多种牌型混出或一种牌型大小不连续地一起出,如方块KAA,草花JJQQA,黑桃3366等。这种牌型要求把打出的牌按牌的等级由上而下判断其余各家有无比其中该类别最小的牌还大的牌。如黑桃99844,先判断有无比对牌黑桃44要大的牌。若其余任何一家有对牌黑桃66等比对牌黑桃44要大的牌,则这家必须出对牌黑桃44。若没有比对牌黑桃44要大的牌,则继续判断有无比单牌黑桃8大的牌。若

其余任何一家有单牌黑桃10等比单牌黑桃8要大的牌,则这家必须出单牌黑桃8。

牌的大小

主牌由大到小顺序为

大王,小王,主5,副5,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,4,3,2

副牌由大到小顺序为

A,K,Q,J,10,9,8,7,6,4,3,2

抢庄抢亮

升级,从2开打,第一次发牌,一般见2就亮,抢庄。但考虑到下台就输分,也有人认为可以不急。实践感觉坐庄后胜多输少,可以抢。特别是如大、小王已先期到达,更是见2就亮。

〖电脑80分亮牌技巧〗发牌后,鼠标匀速跟牌左移,左键不停点击,只要2先到,必为我抢。如先发到王,左键谨慎,以防亮无将。除抢庄之外,其它时候叫主,鼠标应在游戏界面右下方的四个花色按钮中点击。

发牌过程中,帮家如能反其它花色,且有王等,主不错,坐庄合适,应迅速反之;如能反无将,要看是否有强副,如副牌不强,无将不好打,不反。发牌结束,如不反,可稍微停顿,再点“同意”,以给庄家信息。

闲家在发牌中,如能反其它花色,要看反后,主的情况,如不好,可不反。因为庄是抢亮,不见得主很好。如能反无将,要等发牌结束后,先看对家能否反主色,毕竟无将不好打;再根据自己手中的副牌确定是否打无将。是台下捡80分,还是在台上不让人家捡80分容易,有判断后,再选择是否反主色。如果不反,快速选择“同意”,以免引起庄家注意。

一般亮牌

[庄家]自己能抢先亮成满意花色,最为理想;如没有合适,宁肯人家亮,或选择重新发牌。

[帮家]一般原则:不为庄家抢先亮牌,如闲家亮牌,应该为庄家反主色。简称:不为庄亮,必为庄反。如不反,一般应为如下情况:可反无将,但没强副,主较好,可为庄保底;可反其它花色,但当前主奇好,绝对能保底。如果帮家替庄家亮牌,主牌应既有长度也有强度,绝对能替庄家保底,而且是庄家迟迟不亮,在发牌后期才亮。

[庄家对策]如看出帮家不反或为自己亮牌,即使自己主牌不好,也可放心埋底,加点分,绝一门副都行。

[闲家]宁肯让敌家先亮,也要保证自己有强主时才亮,否则太难上台了。不能因

落后,心情急躁而见主就亮。如果能反主,应视情况决断:①如是庄家亮的,一般应反,但如庄亮得早,而自己主也很好,可不反。庄也可能应亮牌太早而没亮好。②如是帮家亮的,自己只要是平均主,就可不反。帮家替庄家叫主是庄家忌讳的,闲家可以偷着乐。③如能反无将,应有两门以上的强副才反,否则也不好掌握。如能反主而不反,应快速点击“同意”,不让庄家觉察而有所防备。

打分值主(5、10、K)时,如能反无将,只要有一定的副牌,应当反,毕竟捡分更容易些。

发牌观察

[庄家]迅速观察是否有玩家能反主,如果能反不反,则要注意如下几点。

[庄家]根据自己手中的牌,判断反家是有色级主对,还是大、小王对。

[庄家]如果是对家不反,以后在过渡上能有选择。

[庄家]如果是闲家不反,可以认为该闲家的主牌也不错,自己在埋底和对调时要注意。

[闲家]看出对家能反不反,如果是敌家亮牌,可以认为对家的主牌不错,有用主牌抠底的可能,自己以后要有所配合;而且在主上,有对调过渡的手段。

叫亮无将

[庄家]有一门绝对长门(10张以上)且能控制该门,在其它两门有一定控制(如5张左右挂A、AK等);或者有两门较长门(8张以上)且对这两门有较大控制能力时适合打无主。在无法得到中强以上主的时候,庄家必反无主。

[帮家]闲家亮牌时帮家自己无法得到较中强主,自己或认为庄家的手里副牌具备上述条件时必反无主。

[闲家]攻庄时,认为庄家无上述两种条件时或者庄家亮牌自己无法接受。(原因:打无将时,在你手中有对王的情况下,作为庄家一般底牌不敢绝分。且根据我的经验,无将的牌庄家升级的概率略低。

非打无将

庄家应根据主副牌的强弱确定埋牌的选择。

3.1确定能否保底。如有12张以上的主,且有大王、3个以上的色级牌及两个主对,一般保底无忧,可大胆埋分绝副。如主牌少,但都为强主,如3个以上的王,且有4个以上的色级牌,一般也能在牌局的最后控制住。关于主牌的强弱,更多的是要在实战中找到感觉。

3.1.1能保底的埋牌

3.1.1.1尽量绝光较短的某色副牌的全部(当然顶级大副牌,如A、AAK、AKK等要保留,先手出完后,该门副就绝了),这样庄家容易将吃上手,掌握主动权。如仅留一个小副对,希望先出后就能绝光该门,则要根据手上的牌考虑外面是否有对K,对10的可能。如有分对存在的可能,而自己有主对能闭,则宜把小对也埋底,彻底绝光。经常有玩家因舍不得把JJ、QQ之类埋掉而造成失分的事例。

3.1.1.2尽量全部保留较长的某色副牌。如有9张以上,理想分布下,5圈过后,它人都没了,是为好副。

3.1.1.3如果主极强,保底无忧,某门副如有对10、对K等,都应埋底,而仅留小张在手上。

3.1.1.4如果某副有两个以上的对,其中之一,非AA,则应保留一个单张,避免因第一个对打出,被别人吃住,人家再单捅,拆了自己的对。

3.1.2不能保底的埋牌

主牌不强,如长度在10张以下,仅有小王、3张以下的副色级主,保底困难,则任何花色副牌中的分都不埋。短副牌可仅留下分值牌。以后,不管该副大张在谁手,自己都能迅速绝光,再后,就有将吃上手的机会。

3.1.3如果有闲家能反主而不反,则要根据自己主牌的强弱,小心埋分,以防对抠。

〖技巧〗有多张的副牌中没A,要留一张非信号牌,以防给对家错误信号。如仅留一张,当然是一张信号牌。

〖技巧〗埋A。如一门副有A,但在4张以下,另有一门副极长,有树套最后甩牌的可能,则可以绝光短门副,包括A。这样因一A没出过,外面可能有的AK等也不会贸然连打。埋A是有点趣味的,大家可以试验,只要知道不是说A不能埋就行了。

〖说明〗对于自己主牌强弱的判断,更多的是一种实战中培养的感觉。

打无将

4.1打无将,共12张主。如有5张以上主,且有大小王,是为强主,可保底;如仅3张以下,弱主。

4.2对牌程的控制在打无将中很重要,也就是要发挥强副(某色副牌的长度和强度均好)的优势,控制牌局的进程。

4.3尽量全部保留长色副,视主牌强弱及对牌程(牌局进程)的控制程度,确定短色副是全绝、抑埋分保留小张,还是仅留分。

4.4主牌和至少一色副极强,确信保底,则至少一门副全埋,其它副可分全埋,仅保留非分值牌,或适当埋点分。

4.5保底困难,分值牌一张不埋,或为了绝某色副,而最多埋5分。

4.6打分级,边家叫的大王无将,此时自己手里副牌有1门强另外2门均势有控制牌;那么就可以选择把分级主下底,当然尽量下自己未暴露的分级主;通过打控制的方法,最终用副牌保底。

5.1庄家策略

庄家出牌顺序应很好地设计,根据牌形及主牌强度确定是先把最强副打掉,还是用强副后发制人;如是前者,要选择好出牌顺序,尽量使最初的几轮控牌权掌握在自己手中;其次要有配合意识,尽快使帮家上手。

5.1.1[庄家]先出短张数的强副,再出长张数的强副。如长张数的副打出,闲家短,不仅把该门绝了,还乘机绝了另一门副,待庄家再打另一门强副时,闲家就可以将吃。

5.1.2[庄家]出某门副仅有的单A。

[帮家对策1]自己如有信号牌,应毫不犹豫出信号牌,获得上手出牌权最为重要!庄家如见机再出K,自己可顺利跑分;如庄家转出它门,说明庄家就一张A,以后自己出分,庄家也能闭。特殊情况见5.2.5。

[帮家对策2]有K、5,且5张以上单牌,没信号牌,应先垫5,待另一A下来后,自己的K为最大,可控牌一圈。也防止敌家可能有的AKQ连打。

[庄家对策]要记住两个A都出来后,帮家如打出K,为最大牌,不要闭。

[闲家对策]观察帮家垫牌情况,判断另一个A在谁手中。自己如有A,看自己以后是否有AK(或AKQ)或A带最大对的连打。在高手对决中,如帮家没给信号,自己没A,则另一A极有可能在对家手中(帮家有没信号牌的情况,但可能性小),以后自己可直接分捅。

5.1.3[庄家]出长副。如某门副中有包括AKK(或AAK)的若干张,先出单A(或单K),看帮家能否有信号;如有,可以单打小张,让帮家上手,拉副。如副牌极强,不需帮家上手,也有先KK,再A带另一对打,避免闲家就3张的将吃可能。如3轮过后,闲家出了绝牌信号,自己还有副对可打,应对调一到两次后再打副对。或者有单A,及拖拉机,也要先出单A,再出拖拉机,一为要信号,二是避免小拖拉机被大拖拉机逮的可能。

5.1.4[庄家]某色长副,有AA及另一小对,外面有KK存在的可能。根据自己手中的牌判断该副外面是否有拖拉机存在的可能,如没有,AA可不先出,守株待兔。

5.1.5[庄家]某色长副,有AK等,长度在5张以上,甚至还有一个对,此门可不先出,待另一A下来后,再AK、对,连续攻打。一般不主动出A,要信号。如在主牌较

弱等情况下,不得不先出A后,如对家没信号,自己的小对也不先闯,也许对家没信号牌,还是待帮家上手后再定。如帮家没打此门的A,以后自己上手再出小对。

5.1.6[庄家]某色长副,有A,没K,长度在5张以上,还有一个小对,可以先出A,要信号。一般有K才藏A。如对家没信号,小对不先闯。因存在对家没信号牌的可能,还是以调主看对家能否上手为好。

5.1.7[庄家]某色长副,有9张以上,理想状态下5圈过后,别人都绝。在几圈过后,精确计算出自己手中的余张能全部连甩成立,则应调主,在敌家不能将吃的情况下,再连甩。如有大王等,能控制最后的调主,可以在终局连甩保底。一般情况下,不要在没调主就早早甩出,否则如下家能大闭,上家垫副分,则大损。

[帮家对策]看出对家的长副后,从第5圈开始(或者已有敌家绝了),应从大往小垫牌,尤其打无将更是如此,以方便对家的甩牌!

[闲家对策]判断出敌家的长副有甩牌迹象,自己宁肯扔分,也要保留大副。如对家已绝,可以留分。

5.1.8[庄家]某色长副,没A,有两个以上的小对(或有KK及另一小对),对不先出。也许对家有A,可拉一圈。如小对打出,一有丧失控牌权之忧,二有帮家没绝,敌家绝了之可能。帮家如有A,窝着,不仅废了,庄家剩余之副还甩不了!小调,看对家能否上手拉副为上策。庄家不是有对就先出的。

5.1.9[庄家]某色长副,有KK,为安全起见,可先用一偶数小牌,或用5分吸引至少一个A出来,以后再伺机上手打KK。

5.1.10[庄家]对出牌顺序应有较好设计,这是大局观的体现,有时需用后发制人的手段。如,有一门长副,有A,长度在12张以上;另有一门副有AK,5张左右;还有一门副绝牌,则可以先调主,看对家能否上手拉副。外面不知自己副牌虚实,即便敌家上手,要么出A,自己以后有AK连打;要么捅了绝门,自己也能将吃再度上手控牌。

5.1.11[庄家]如副牌很好,不需要帮家上手;或者帮家上手也不可能打出太多强副;或者帮家上手后,不易过渡回来(如庄家主牌没大王),或者闲家某色副牌有就一张的可能,则庄家可以独闯天下,即使帮家有信号之类,也可以不顾。时常会见到这种情况:庄家出A,帮家给信号,庄家再分捅,却被闲家将吃!

5.1.12[庄家]主牌极强,如有18张以上的强主,副牌也不错,但副牌不能连续出净,不要开局就用主对清主。如后期自己不得不出的副牌被闲家上手,而闲家再打出强副,自己则非常被动,轻则丧失小光,重则被强副抠底。应小调希望对家上手拉副。

5.1.13[庄家]帮家有反主未反的迹象,如果自己手里有大、小王,可以对调让对家上手;如果自己没有王,可以适当分调。

5.1.14[庄家]有肯定能过渡到帮家的手段后(如A信号,对调等),某色副有AA 及另一小对,可先把AA打出,再让帮家上手,如其有单K,可拉一圈。

5.1.15[庄家]如想用副牌后发制人,或没副牌可打,就小张单调。没牌打,调主,基本原则。

5.2帮家策略

帮家的职责就是尽快上手,规规矩矩打出全牌局的最大强副,帮助庄家逃闲牌。然后再尽可能地过渡到庄家手上,由庄家进行下一步的操作。

5.2.1信号牌过渡后的上手。

[帮家]如庄家出小,自己用K上手,但自己除了有A,没有其它大对,A不继续攻,也许对家有对,仅是让自己上手拉其它花色副。如自己把A打出,庄家没分可跑,而闲家的K就能在后面控牌了。如庄家没对,以后自然会再度单捅让自己上手。

5.2.2庄家第一次调主。

帮家要意识到第一次调主很重要,特别是庄家上来就调主。自己要尽量上手,一是上手拉副,二是表明主上的实力。尤其是帮家的大王,不为保底,更为上手!庄家会根据自己的主牌,确定是否埋分,能否自己保底。帮家的大主,要尽量压制敌家,不让其上手。外面的大主拼得惨烈,庄家的大主就能顺利控制后局。

5.2.2.1[帮家]如有大王,有强副,或至少一个A,大王就应立即打出上手,能拉一圈是一圈,再小调,向庄家表明自己没大副可拉。

5.2.2.3[帮家]如有强副,但没大王,强主不多,甚至就一个小王或本色级主,如果此轮调主自己不能上手,以后更没可能,则可以忍让,寄希望以后下家小调,自己能管住上家的大主而上手。

5.2.2.4[帮家]如有强主,但没强副,至少要出一个副色级主,或者要压制住上家的大主,不让下家得分;然后再小调,向对家表明自己没有强副可拉。

[庄家对策]如再度上手,不藏A,有A打A,有对打对。或主动小捅副,希望敌家上手出掉A,自己以后有AK打等手段。

5.2.3第一次上手

5.2.3.1[帮家]先出短的强副,如单A,再出长的强副,如拖拉机等。

5.2.3.2[帮家]在不能确定庄家是否有的某副,自己有A+对(对也是最大)的3张组合,不连出,先单A,看对家是否有藏A可能;如有信号,分牌过渡回去或自己也有的K先打一圈,对牌不先出,以防对家也有小对,分牌没逃成,而敌家却绝牌了的

可能。

5.2.3.3[帮家]先出庄家可能有的某花色强副(如,自己长,也许对家短),再出庄家可能没的某花色强副(如见信号却不继续捅),这样庄家更好把握垫牌。

5.2.3.4[帮家]不安全的小对,特别是分对,不先出,尤其是庄家的绝门,如要对闭,耗体。如自己手里有分,能确定外面不存在KK,1010,且无力拉其它副,可闯。出完最强副后,单捅庄家绝门,再度让庄家将吃上手,也许庄家手里还有许多强副要后发制人!

[庄家对策]要意识到帮家手里可能还有小对没闯,再自己第二次出过强副后,可以调主,有意识地让帮家第二次上手。

[帮家]在庄家再度上手,没副打,第二次调主的情况下,自己如能第二次上手,小对可闯。

5.2.3.5[帮家]打出某门2张以上强副,对家把另一门的K垫了,如自己还有该门的单A待出,则可以不出,一是对家此门无分要逃,二是通过藏牌,压制敌家分牌,打击其士气。

〖技巧〗在不需要信号表达的情况下,一般性垫副牌,从中间向两边垫。如以后判断是对家的长副,可迅速大垫,仅留最小。如不是,也有最大的守护,敌家甩不了。

〖技巧〗一般庄要绝一门副,特别是先单捅过A或先打过一个对,就转攻其它的花色。如果在帮家拉副多圈,迟迟不见庄家垫过第一次打出的花色牌,则一般是绝门,帮家在拉完最强副后可放心单捅,再度让对家将吃上手。

〖技巧〗一般庄要绝一门副,帮家拉副几轮过后,可单捅庄家从没出过的副牌,如没绝,庄家主牌不强,该门分迟早是人家的,无可厚非;或者能吸A,正好为庄家可能有的AK创造机会;但也许是庄家绝门,可顺利过渡。

5.2.3.6[帮家]拉过强副后,如庄家没有明显的绝门,可单捅庄家从没垫过的花色。轻易不调主,以避免过早消耗庄家强主。

5.2.4[帮家]如对家出A,自己没A,有一小对,而最小单张却是信号牌,应拆对垫小牌,以免传递错误信息。

5.2.5[帮家]某色副自己极长,有AKK,10等,庄家出A,自己可以不给信号而直接逃10。一是可能庄家就一A,二是庄家如果还有,以后无论谁攻此门(除了拖拉机),自己都能占手。

5.2.6[帮家]某门副,庄家出AA,自己有K,且在4张以上,K不先垫。争取以后能上手,打K拉一圈。

〖技巧〗K是次大牌,玩家都不应轻易出逃,且要记住两个A都下来后的K为最大。

5.3闲家策略

发完牌后,根据手中的牌,设计可能的行牌路线,考虑能否用主或强副抠底,是否能在副牌上捡到足够的分。一般是尽可能最快上手,打出强副,捡分。

5.3.1打无将时,敌家出A,自己也给信号牌,因为难过渡。但平常牌,不建议给,否则如敌家也懂A信号,容易见机行事,比如小对也敢闯天下。

5.3.2庄家第一次调主

庄上家如能上手最为理想。

5.3.2.1庄下家策略

5.3.2.1.1[庄下家]有强副,如拖拉机之类,或某门副自己仅剩K,K为最大,而外面还有一张K,自己如有大王,应立即大王占手,打出强副。

5.3.2.1.2[庄下家]有强副,但没大王,可以小垫忍让,等待机会;或色级主足够多,可以出一张。

5.3.2.1.3[庄下家]主弱或主短,有2张以上分牌,可以出一张分牌,希望对家能够吃住。

5.3.2.1.4[庄下家]一般情况,小垫不理,有对家在后面控制,不急于上手。

5.3.2.2庄上家策略

5.3.2.2.1[庄上家]第一次调主,如有强主,不管自己是否有强副,必须压制帮家,坚决不让帮家轻易上手拉副。

5.3.2.2.2[庄上家]先出庄家可能有的副,如自己的短副;再出庄家可能没的副。这样在控牌权丢失前先捡到分。尽可能不要先出庄家先打过的花色,有可能是庄家的绝门。

5.3.3[闲家]先出短强副,再出长强副,防止敌家在自己出长强副时,把其它花色副乘机绝了。

5.3.4[闲家]某色长副,有大对尤其是分对,为安全起见,如有主对,应对调一圈,以后伺机上手再出副分对。

5.3.5[闲家]两人之间应有信号配合意识。例如,庄上家出A,庄家同色跟牌,庄下家有A及分牌,以及其它强副,则下家应坚决给信号牌,上家以后能有K出K,没K

出分,顺利过渡到下家。

〖技巧〗上家对A的推理1:某色副,庄家没主动出A,自己也没A,如庄家不藏A,AA不成对,那么对家和帮家一人一A。

5.3.6[上家]根据上述技巧的思路,在没有其它副可出的前提下,可10分单捅,以求捡分和过渡。但庄家也有藏A的可能,故此法有一定风险,尤其和高手对决,不到万不得已,不主动分捅。可以小调看对家。

5.3.7帮家上手拉过副后,闲家上手。

帮家一般把手中的最强副都会打掉,排除庄家藏强副可能性外,剩余的各花色强副就在闲家手中。闲家双方可以根据自己手中的副牌推断对家的副牌,对副牌的整个局势也应该有了大致的判断。

〖技巧〗闲家对A的推理2:某色副,敌家只出过一个A(或当前最大单张,如A、A、K都出完,另一K则为当前最大单张),自己没A,另一A必在对家。

5.3.7.1 [闲家之1]出牌基本顺序如同前述。出完最强副后,要想法过渡到对家手中。这可以根据对副牌剩余大张的推断,打某色副牌;或者调主。

〖技巧〗在闲对家没获得过出牌权前,自己不要单捅最后一张副牌,这往往会让敌家上手,而对家的强副打不出来。在上手权不重要后,才能绝之。

5.3.8[闲家1]敌家打副时,观察对家垫牌情况,是否有某色副牌绝光信号,或只剩下分牌。以后自己可打该花色副,应尽快帮助对家绝掉或让对家将吃上手。

5.3.9庄家打副对时,被闲家管住上手

[闲家]庄家打此副对,一般是考虑到会有丧失控牌权之忧的,要么就是只留一个对,打完就绝;要么是有两个对。闲家上手后,为不轻易丢失控牌权,可先攻它门副牌。

5.3.10庄家主动小张单捅副牌。

[闲家]庄家这样打,一般为吸A,为将来的AK或KK打铺路。如自己有AK,可大胆上K;如有AA,不轻易拆对,Q就能管上。

5.3.11闲家亮主,庄家主牌也许不好。闲家的副牌攻击可更大胆些。

6.1庄家策略

庄家应根据是否要保底、自己副牌出剩情况、自己主牌的强度和长度情况、敌家可能存在的含对强副等选择出牌策略。庄家在进入中盘之前,要给帮家两次上手机会。有的副牌帮家要在第一次上手就出,当然是最大牌;有的对牌要在第二次上手后再出,

当然是小对;但庄家要有让帮家二度上手的意识,也许帮家的小对也能闯天下。

6.1.1[庄家]底牌有分、主牌的强度和长度均可、帮家上手两次、没有副牌可拉的情况下,自己剩余的副牌规矩打出,该是敌家要得的分,就得给。与其让敌家用强副抠底,不如让其早期打出,自己乘机跑副,最后用强主保底。

6.1.2[庄家]主牌的强度可以,长度欠缺,帮家出副牌让自己将吃,如没其它强副可打,可不闭,适当让敌家捡点分,自己能最后用强主保底就行。

6.1.3[庄家]待树套强副,即希望某色副牌剩余张最后均在自己手中,可连甩,计算外面还剩余的张数;如仅有1~2张在对家手里,且对家没有在打其它牌乘机消掉的可能,而自己需要用连甩保底,则规矩捅之,以完成树套。

[帮家对策]看出对家的长副后,从第5圈开始(或者已有敌家绝了),应从大往小垫牌,或者在打其它牌时,自己有机会能消则消,帮助对家树套甩牌。

[闲家对策]敌家的长副,如对家已绝,可保留分牌;否则宁肯扔分,也要保留大张以防敌家甩牌。

6.1.4[庄家]自己仅剩的某色副牌,如帮家已绝,敌家仍有,单捅让帮家将吃;如敌家已绝,帮家仍有多张,自己有主牌清光敌家的可能,则该副后出,调主为上。

6.1.5[庄家]根据手中的主牌,确定外面在主上是否有拖拉机的可能。如自己有两个以上的对,帮家已上手拉过副,外面有拖拉机存在的可能,可以先对调一次。

6.2帮家策略

尽量在主牌上压制敌家,不让其上手;领会庄家战略意图,协助庄家控制牌局进程。

6.2.1[帮家]庄家要树套甩牌,且另两门副已绝;或庄家已全主;自己应单张大调,协助对家;即使还有副牌可拉也不出。

〖技巧9〗在庄家树套时,帮家和闲家也要计算,估计出树套副牌的长度。

〖技巧10〗帮家拉副时,庄家垫主牌,应意识到庄家要么全主,要么有长套后甩保底,帮家应单调大主,或单捅庄家绝门,让庄家消掉小主。

6.2.2[帮家]判断庄家的主副牌情况,如庄家还有的副的大牌在敌家手中,自己手里还有不安全的小对,可以打出,帮助对家跑副。

6.2.3[帮家]如果闲家两人都上过手,却都没有打出某门副的强牌,而自己也没有该门的强牌,可以判断要么该门强副在庄家手里,庄家要后发制人;要么某位闲家有想用该强副抠底的可能。可以单捅该副的自己手中最大张,如Q,试探外面。

6.2.4[帮家]根据已出过的强副,确定是否让闲家上手。一般情况下,是不轻易让闲家上手的,但如庄家和自己都出过各副的强牌多圈,闲家即使上手也不可能再打出太具威胁的强副,帮家可以用A等控制,只要不逃分就行,保留大主在后使用。

6.3闲家策略

根据自己的主副牌情况,选择行牌进程,是打出强副捡分,还是用强副抠底,抑或消耗庄家主,自己用强主抠底。

6.3.1[闲家]主牌有强度没长度,希望用强主抠底。在对家已上过手,己方的控牌权不重要的前提下,打庄家没有的副――上家用分捅或分垫,找挨闭,主动消耗庄家主,以造自己全主。

6.3.2[闲家]某色副牌较完整,有两个以上的最大对,且有大王,庄家绝该门,则闲家可以把该副的小单张先行主动捅掉,或垫牌消掉,最后用大王控牌,然后甩强副抠底。

牌势千变万化,各方玩家都要根据实际情况选择恰当的策略,这也需要在实战中积累经验和牌感。

7.1庄家策略

根据前面牌局中已出过的主副牌,以及底牌的埋分情况,确定如何保底。

7.1.1[庄家]全主,但副牌中至少一门闲家还没打过对,应至少留一个对以备将吃。如没有完全控牌下清光闲家主牌的可能性,则不急于对调。

7.1.2[庄家]如有某色副牌的强副一直没打过,应判断可能在哪位闲家手中,如该闲家还一直没上过手,应坚决压制,不让其轻易上手。

[帮家对策]也要注意判断,协助庄家,坚决不让一直没上过手的闲家在后期上手打出强副。

7.1.3[庄家]树套成立的副牌,如有强主(大王),能打完最后一张主且控牌,然后甩套,当然理想;如没有,应在调主若干圈后再甩。

7.1.4[庄家]在倒数第三圈出牌中,如闲家强烈要求上手,应考虑其是否有主牌或副牌的对抠可能。如有,应坚决压制;如主副牌都打过对,闲家有可能是最后一张大主,也可以不理。

7.1.5[庄家]注意单和对的出牌顺序,以使倒数第3圈或奇数圈能自己控制。

7.1.6[庄家]有两个以上的主对,但较小,且闲家也全主,没主对将吃的需要,可以在终盘的早期先对调一次,再单调,最后视情况用主对或单张保底。避免在倒数第

4圈上手后,自己仅有两个主对,而第一个主对打出后,如被闲家管住,造成非常被动的局面。

7.1.7[庄家]仅有一个小主对,没有将吃的需要,有多张成单的强主,也可把主对早期打出,把闲家潜在的对抠可能排除,以后用单调保底。

7.1.8[庄家]注意闲家的垫牌情况,如在自己打长副时,闲家垫主,甚至是大主,应判断其是否在主或副上有对牌可打,制订相应策略,如大调或对调。

7.1.9[庄家]在牌势比较明朗的情况下,可以用假甩牌,来告诉对家。如,自己全主,外面只有一张较大牌且在对家手里,自己可以把手上的主牌全甩,当然是甩不出去了,但趁机把手中牌全部亮给了对家看,对家的大牌可坚决打出,然后再相应过渡到自己手中。这一方法,算是小伎俩吧,其它三方玩家也可适机应用。

7.1.10[庄家]闲家连续开始单牌大调,应判断其在主或副上是否有后续实施对打的可能,如有,庄家应在适当时机上手,用强单主大调或对调,压制或清干闲家。

7.2帮家策略

应判断出牌局的大致状况,如副牌的出去情况,是否还有某色强副未出;庄家手中牌的可能情况,然后配合庄家。

7.2.1[帮家]如果庄家全主,自己主牌已不多,应倾力替庄家调主,且压制对手,尤其是从没上过手的,坚决不让其上手打出可能的强副。

7.2.2[帮家]不轻易对调,尤其是庄家有树套牌待甩,别把庄家调干了。一般对调都由庄家发起,如对手主牌已不多,有清干的可能,且庄家已全主,可以帮助对调。

7.2.3[帮家]庄家有树套最后甩牌的意图,自己应从大往小开始调主,有副牌可拉也不出。以使对手最后主牌不够,不能将吃。

7.2.4[帮家]庄家全主,如有打大小光的可能,在庄家出非最大主时,自己可不上分,以希望后面庄家有对调,自己再跑分;如已不是光牌,且离80分尚有距离,可以适当出分,把对手的大主吸引下来。

7.2.5[帮家]观察庄家的主牌可能情况,如调主不多,而庄家已出大单张,可能主牌有多个对;如自己对调,庄家出大单张,则主牌已不多。自己应捅副,或小调,让庄家上手。

7.2.6[帮家]庄家任何花色副都出过分牌,没绝,一般来说底是没埋分了,不用考虑替庄家保底,手中的大主应坚决压制对手的分牌。

7.2.7[帮家]倒数第3圈,不能让对手轻易上手,以防止对抠。

7.2.8[帮家]倒数第2圈,如上家主牌比庄家大,且外面有平行的两张最大牌未出,而下家已没主,自己应管住上家,以使最后一圈庄家先于自己的上家出牌。

7.2.9 [帮家]不轻易发起对调。对调一般由庄家主动发起,或为清主,或为保底,帮家抢先对调,易打乱庄家步骤。帮家主不多,尤其仅剩主对时,往往会对调,此为贪一时痛快,坏庄家大计。拆对,规矩单调,由庄家控制进程就行。

7.3闲家策略

判断对手的牌面情况,除了常规抢分外,应争取对抠。

7.3.1[闲家]庄家绝至少一门副,有副牌分未出净,一般底牌有分。如庄家每门副都没绝,且短门出的都是分牌,一般底牌没分,不用考虑对抠,应坚决抢台面分,不要因想对抠而把强主留在后面上手,甚至在对手大调时,主动出分牌。

7.3.2[闲家]闲家的一方已全主,而庄家还有副,另一方闲家应大调开始,即使有强副甩也不出,以发挥对家主牌的长度优势,最后用主抠底。避免因甩牌,庄家消副,最后庄家也全主,利用主牌的强度保底。

7.3.3[闲家]有两个以上的主对,不能肯定最大,可以在早期先对调一次,以后再在倒数第3圈争取上手,实施对抠。如有至少一个主对是最大,可以在倒数第5(或相应的奇数圈)圈出其不意的上手,连续打出主对,以实施对抠。

7.3.4[闲家]主牌有强度没长度,至少有一个大王,某色副牌有至少一个对以上的的强副,符合3.3.x的情况,可在适当时机用大王上手,用强副抠底。

7.3.5[闲家]庄家有树套在终盘甩牌的企图,闲家也应在庄家树套过程中算牌,知道庄家有多少张待甩,在庄家开始大调,出倒数第2张主时,应果断上手控制,然后用对调等手段清干庄家的主,或者打出含对强副,让庄家束手待缚。

7.3.6[闲家]相互之间的过渡牌要注意。根本行不通的路线不能选择,只能选哪怕有1%希望的路线。如某色副牌,对家也有,庄家没有,对家有主,如单捅,庄家将吃,对家不可能上手,那么就要单捅对家没有的副牌,或庄家有的副牌,以使对家能将吃上手。如对家没主,就只能捅对家有的副,才有使对家上手的可能。

打无将,总共只有12个主,是副牌逞天下的牌势。除了上述策略要注意外,再增加如下策略:

8.1庄家策略

8.1.1[庄家] 自己亮,有5张以上主,最好有至少一张大王,视为强主,可把弱副的分牌全埋底,不一定要绝光某副。以后强副后出,绝门不将吃,敌家强副先出比后出对底的威胁更小,只要能把分数控制在80分内,最后用强副和强主保底就算成功。

8.1.2[庄家]别人亮,自己主不强,不能保底,但有强副,底不埋分。短弱副,可仅留分,其余埋底,以后即使分被闲家捡到,但自己也能迅速绝光,有将吃上手的可能。先将自己的最强副依次打掉,几轮过后,如某副能全甩,则立即实施,压缩闲家的牌;迫使闲家有时不得不扔分,致使其最后捡不够分。此和8.1.1是相反策略。

优点:①一次性出完后,对家可跑净手中的大部分的分。②可逼出敌家手中的1~2门的分,同时观察敌家跟出的小张,分析敌家的立门和结构。③明确告知对家,底牌可不守,让他可自由发挥。

缺点:①底牌不能绝太多的分,所以当手中总分较少时比较适用。②对牌有一定要求,且很难打出最好的结果。

8.1.3[庄家]打控制:适用于:各种边家的长门不够长或不够强牌型,但对打法的要求较高。

优点:1控制的好,使你和对家手中的牌能发挥出最大的效能。2底牌可绝分。

缺点:控制的不好的话,呵呵,当心被人“一击制命”。

8.1.4[庄家]要有信号意识,看对家能否上手帮忙。如AKK,要先A,看有没有信号,再确定下一步行动。

8.1.5[庄家]帮家大王亮牌,可以先单调过渡,待帮家拉完副,自己的强副再攻击。

8.1.6[庄家]在帮家拉副中,自己应先把分牌逃掉,次再考虑绝副。这和非打无将时,相反。

8.2帮家策略

8.2.1[帮家]一定要有信号配合意识,有信号牌,则坚决出信号牌,而不逃分。其次,象K之类的次大牌,不要轻易出逃。

8.2.2[帮家]不轻易调主,庄家有限的几张主,要留着将吃上手。自己拉完副后,如看不出庄家的绝门,则庄家有大王,可以单调过渡,否则就单捅庄家从没出过的副。

8.3闲家策略

8.3.1[闲家]敌家出A,自己有A,也要给信号,因为打无将,难过渡。

8.3.2[闲家]有两张以上的带分连甩,就该坚决打出,不怕庄家将吃。可以说,打无将,不怕闭,有强副,坚决闯。

8.3.3[闲家]打分值主时的无将,如是自己反,应先对调,清主捡分同时进行,然后再打强副。https://www.doczj.com/doc/2f18018616.html,

8.3.4[闲家]敌家在前期已将吃多次,而打将是自己所亮,且手中还有强副,上手后,可以先对调,清干庄家主,再打强副确保捡分。

8.3.5[闲家]观察庄家垫牌情况,如每门副都没绝,短副仅留分,可以认为底牌没埋分,应坚决将吃台面分。或调主清干庄家,以减少被庄家将吃的分。

8.4 无将牌的几种忌讳。

8.4.1上手就拔长门的A。

无将牌对控制的要求很大,上手拔出控制张,明确表示放弃该门的控制。除非你有两张A,且你放弃对该门的对的控制。上手出A,一般来说是表示短门或急切要分(怕被光或分将够)。

8.4.2不是庄家亮的对王,而要求庄家用主杀了过手。

底牌绝主在打无将时很常见。一来是为了掉主时,可灵活加分;二来是为了在副牌上留足够的张数,以便更好的控制;三来使主较强的敌家无法精确算出主的数量。所以,尽量不要在掉过主后要求庄家用主杀了上手。(老玩家有可能会留一张主来应付没调过主时的主杀了上手)

打5、10、K时,因为调主过渡,对家不易上手,且有失分危险,庄家可以尝试其它开局策略:

9.1[庄家]绝了一门副,如另一门副牌,有AK(或AQ,打K时),或KK,可以主动单捅吸A。即使对家没A上不了手,但只要A下,自己以后都好出牌。如闲家上手,自己因绝了一门,将吃再度上手的机会也大。

10.1停顿出牌。如庄家出A,帮家停顿一会,垫10,也即走慢10,帮家这一行为表明自己有A。这一信号本人认为是作弊,基于如下考虑:①除了牌值外,引入了时间因素,②耽误其它玩家时间,③如因意外而离开。

10.2离开出牌。①对家出A,自己没A,而最小单张却是8以上的大牌,自己以“离开”方式出牌,机器托管,自动从最小牌出,以向对家表明自己没A。②对家出牌,正好自己垫光,以“离开”方式出牌,向对家表明自己全部垫光,此门副已是绝门。

10.3QQ通牌等明目张胆的作弊。一般可以观察到:作弊方坐庄时,庄家留牌恰到好处,正好是帮家可拉的张数;庄家保不了底,却大量埋分,因为帮家主强,庄家知道帮家能替自己保底等等现象。

10.4发完牌后,打出“555555~~~~”之类,或“难过得要哭了”等话,都是对牌力

的一种暗示,表明自己的牌力不强。

升级,就是一种智力消遣游戏,应公平较量,以体会娱乐带给大家的愉悦或者懊丧。作弊,背后使阴招,耍奸溜滑,那是人性的丑陋面,应为真正的高手玩家屏弃。

这里以打5,主花红桃举例,说明如何构成拖拉机。

按照前一章节牌的大小顺序表,大小相邻的两对(或以上)同花色或同类型的对牌构成拖拉机,如:黑桃KKAA,红桃4466,红桃55黑桃55(即一对副5和一对主5),红桃AA草花55(即主AA和一对副5)等。

类似以下的牌型均不是拖拉机:

红桃4455(大小不相邻),黑桃55一对小王(大小不相邻),方块33草花44(花色不匹配),草花55方块55(大小相等),红桃AA22(大小不相邻)

===5.1 基本规则===

在抓牌过程中,任何人抢先亮出与当前级别对应的牌点(这里即5),则主花临时定为该花色。若后来亮牌者又放下一张相同花色的5,则主花定为该花色(称为自保)。若他又重新亮出另外一对5,则主花定为后一种花色(称为自反)。若另一人亮出了另外一对5,则主花定为后一种花色(称为反主)。

当每人都抓满25张牌时,剩余8张留给庄家,庄家再垫8张底牌,然后由庄家先出牌,可以出前面说过的任何一种牌型。每一轮根据前面的大小判断方法判断出本轮谁的牌最大,他就获得下一轮的出牌权。若打家本轮大,则牌面是5、10、K的分值就作废。若闲家本轮大,则牌面是5、10、K的分值就加入闲家的得分。

===5.2 跟牌及毙牌原则===

每一轮,首家出主牌,其余各家都要出主牌,除非无主牌时才能出副牌,且被视为最小。首家出副牌,其余各家都要出对应花色的副牌,除非无该门花色的副牌时才能出其他牌。

每一轮,首家出对牌,其余各家都要出该门花色的对牌,包括拖拉机中的对牌(如果是主上的对牌则要跟着出主上的对牌,包括拖拉机中的对牌),无对牌时才可出单张(视为最小)。首家出拖拉机,其余各家都要出相应的拖拉机,无拖拉机则必须出对牌(视为最小),无对牌后才能出单张(视为最小)。

首家若出某一门副牌,其余任何一家若无该门副牌,可以出主牌大过副牌,称为毙牌。后面几家若也无该门花色的副牌,可以出更大的主牌大过前家出的主牌,称为盖毙。毙牌和盖毙要求所出牌全部是主牌,其中的对牌和拖拉机的数目均不得少于副牌中出现的数量(但不是不允许多于)。如:

主牌277889可毙副牌4455KA,但不能毙副牌4455AA。

主牌778899可毙副牌445566,亦可毙副牌4455AA。

若多家毙散牌,则毙牌大小由最高级的牌型大小而定。如:

主牌10 10 K可毙副牌544,主牌QQ2可盖毙。

主牌10 10 K可毙副牌543,主牌QQ2不可盖毙。

======5.3 抠底、升级和轮庄原则===

抠底:最后一轮出牌,若闲家的牌比打家的大,那么除了抓到牌面上的分外,庄家在底牌中垫的牌面是5、10、K的分值将翻倍加入闲家的得分中。至于翻倍倍数,则视抠底牌中最高级的牌型而定:https://www.doczj.com/doc/2f18018616.html,

以单张抠底则底牌中的分数乘以两倍。

以对牌抠底则底牌中的分数乘以四倍。

以拖拉机(二拖)抠底则底牌中的分数乘以8倍。

以拖拉机(三拖)抠底则底牌中的分数乘以16倍。

依此类推。

相反,最后一轮若打家的牌比闲家大,那么底牌中的分数就不会给闲家,称为保底。

升级:闲家得0分,打家升3级。

闲家得5——35分,打家升两级。

闲家得40——75分,打家升一级。

闲家得80——115分,闲家上台。

闲家得120——155分,闲家上台且升一级。

闲家得160——195分,闲家上台且升两级。

依此类推。

轮庄:第一轮先亮牌者为庄家。

若闲家未上台,则下一局由此局庄家的对家当庄家。

若闲家上台,则下一局由此局庄家的下家当庄家。

庄家扣底牌时少扣或不扣分,除非有把握不让闲家抠底。

获得出牌权后,应先出副牌中的A、拖拉机等不易丧失出牌权的大牌。

出对家已出完的副牌,让对家毙牌,达到得分、跑分或者控制出牌权的目的。

庄家扣底牌时应扣光一门或几门较短的副牌(A、拖拉机等大牌尽量不扣),以便其余家出

此门牌时毙牌,达到得分、跑分或者控制出牌权的目的。

打5、10、K等分值级时,尤其是10、K这样的大分值时,一般要抢定主,这样在调主时可以用自己的主5、10、K大过其余人的副5、10、K达到得分、跑分并控制出牌权的目的。

如在打牌过程中推测出庄家在底牌中扣了分(如:黑桃一张未出过,当你获得出牌权后打出黑桃A,庄家拿主上的10毙牌,且自己手中没有太多分值牌)则尽量抠底。

记忆散谈

古希腊人非常崇拜记忆力,认为它是女神妮莫辛的化身。妮莫辛是所有女神中最漂亮的一个,宙斯跟她呆在一起的时间最长,共厮守了9天9夜,结果她生了9个缪斯女神,分别主司爱情诗、史诗、赞美诗、舞蹈、喜剧、悲剧、音乐、史学和天文学。在希腊人看来将活力(宙斯)注入记忆(妮莫辛)就会产生创造力和智慧。现在我们用来称呼记忆法的专用术语"记忆术" --mnemoncis,就是由女神妮莫辛的名字演化来的。

古希腊人认为提高记忆力的方法的基本原理就是:"你要记住某件东西,就把它同你已知的或固定的东西联系在一起,并且要依靠你的想象力。"这说的其实就是我们今天说的"联想",而在他们那时更多是叫"想象"。

为提高记忆效率,在联想的过程中要加入以下要素:

7、顺序和条理。要记忆,光靠想象是不够的,你还要把他们按照一定的顺序和条理分门别类得装起来,这样当提取时也很方便。否则,杂乱无章会弄得一团糟。

8、编码。为了按一定的顺序记忆东西,可以按照事先编好的数字或其他固定的顺序记忆。也就是我们现在普遍用的数字编码法。

9、立体感。

其实,古希腊人的这些记忆原则和方法原理与我们今天谈的同时运用左、右脑记忆材料的方法是如出一辄的。我们知道左脑主管逻辑思维、语言、计算、排序和分析

等功能,右脑主管想象、色彩、立体、空间、节奏等功能,如果我们在记忆时充分调动左右两脑的功能来同时参与记忆,那么就会很容易记住所学内容。古希腊人虽然没有我们今天的科学理论,但他们已经触到了提高记忆力的科学方法和原理。古希腊人、古罗马人那时已经在不自觉地应用这些科学的记忆方法了。

升级技巧

我以前曾经说过:“升级游戏,三分牌技,三分运气,四分记忆。”其实当一个人打多了后,自然而然养成了记牌算牌的良好习惯,所以有人也把记牌归入牌技。正好有句闽南歌词是“三分天注定,七分靠打拼。”也就是:七分牌技,三分运气。可见记牌是赢得牌局非常重要得一环,更是准确推理判断牌局发展形势的基础。

在上述散谈中对我们记牌比较有用的记忆要素“顺序和条理”、“编码──牌局进程”,同时我们引入引言中的答案:“投入”!!!

要记住这么多的牌,计算出剩余牌和分,首先要投入,因为在这个过程你的大脑要处理的有“出过xxx牌”、“外面剩下xxx牌”、“这门副还剩下xx分”

等等一个复杂的逻辑推理计算问题。

其次就是顺序,跟着打出牌的顺序记牌算牌,记忆比较深刻。

二副升级每门花色的副牌共24张,真正起控制作用的往往是单牌A、K、Q、J+对子+分值牌;因此在记副牌时根据外面打出的牌迅速摄入信息,还有几张这些大牌、还有多少分、还有可能存在哪些对子,还剩几张了,哪家可能绝了。

①记大牌,最合理的方法是根据手里牌的大小来记,通过对比及自己期望出过的大牌来推算剩余牌。

②算对子,出过对子和所出玩家以及自己手里的空牌位置,结合各家作战思路意图,这样记忆推理比较有效。

③算张数,我特别提倡用“几圈加减几张”的方法同时计算张数。例如:某门副你要甩,出了3圈,外面已经有1家出1张非本色牌,那就记为“3减1=11”实际是“3x4-1=11”;同样地,出3圈,四家均有,但是出其他门牌时已经有人垫过2张,那就记为“3+2=14”实际是“3x4+2=14”,这样记副牌张数通常比较准确牢靠。

④算分数,一定要分门来算再累加反算,每门副共50分,跟着牌局的进展同时大脑要不断计算剩余分及分布;因为每门只有6张分牌,争分或跑分是游戏者赢得牌局的直接途径,所以特别敏感,也比较容易记忆。当玩家比较疲惫或不在状态的时候,也要记住10和K出过没有。例如:庄家出过3色副牌,共出了9张,席卷了110副牌分,那么副牌分只剩下40,而如主分50分未动,显然只剩下90分,意味剩下的主分是最紧张的争斗目标。https://www.doczj.com/doc/2f18018616.html,

80分炒地皮规则

扑克牌八十分(炒地皮)比赛规则 扑克牌80分(炒地皮)比赛,由坐位相对的2对玩家相配合,通过“亮主”、“反主”、“炒底牌”等配合,根据分数的多少会有不同的升降级。此游戏采用“无大小按顺序暗炒底”原则、“庄家方扣底保底”原则、“跟对、跟拖拉机”原则等规则。 一、时限规定 1、出牌、扣牌时限规定:庄家方(俗称“台上方”,另一方为非庄家方,俗称“台下方”)扣底牌不得超过90秒(时间从双方摸牌至剩8张底牌时算起,炒底重扣时限相同),各选手出牌时间不得超过15秒。 2、比赛时间为一小时(半决赛、决赛时间为一个半小时),采取三局两胜或升级多者为胜,上局成绩可计入下局。若双方摸牌在手而时间到,则打完本副牌后判领先方获胜,升级相同时,以最后台上方获胜。 二、洗牌、起牌及倒牌规定 1、新牌在开始比赛前须洗7次以上,盘间间隙期洗牌3次,并须经双方认可。 2、第一盘前,按裁判右手方逆时针依此翻牌,得最大牌者为起牌人(即最先抓牌者)。大小顺序按大王、小王、A、K、Q…2渐小,同级按黑桃、红心、方块、梅花渐小,同色同大小以先出现为大。 3、台下方洗牌、倒牌,庄家起牌(庄家轮流起牌,由起牌方上家倒牌,倒牌仅一次,并不得翻看底牌),然后按逆时针方向依次摸牌,直到剩底牌8张结束。 三、定主、扣底及炒底规定 1、第一盘比赛开始摸牌后先放(暗放一张)“2”者(以牌着桌时间为准,其余各盘同理)为庄家,未拿底牌时正主(一对“2”

暗扣)正庄(大小王对此时不可正),炒底时正主不正庄。庄家按上放下打,自放自打的原则拿底牌。每盘比赛中无论打几,未炒底前双方均不得在自放后自正。除开牌局外,庄家未拿底牌前非庄家不得用一对“将牌”或大王对、小王对正主;而庄家可用一对“将牌”或大王对、小王对直接正主,且自正自打。 2、庄家须在90秒内一次性扣完8张底牌(必须同时将8张牌扣下放置桌中央,炒底重扣同理),该盘比赛期间不得查看和更换底牌,直至该盘比赛结束。如违例,第一次警告,第二次判罚80分。 3、炒牌(暗炒,一对将牌或两张大王、两张小王均可炒底)按逆时针顺序,不分花色大小,后面的可以炒前面的,炒牌除反主外还可将底牌取回重垫8张底牌,以最后炒家的两张将牌的花色为主。(最先单张暗放主牌者,在炒牌后可用另一张与暗放主牌同色的主牌组成一对将牌炒牌;小王、大王不得单张正主,双小王、双大王正主后此盘“无主”)。 4.选主:如双方摸牌(剩8张底牌)结束后,四人都不暗放主牌,则从起牌人开始按逆时针方向翻底牌,以先翻出的将牌的花色为主,如没有将牌,则以八张底牌中最大且最早出现的牌的花色定主(鬼牌不参与定主)。(若是首盘,则以最先遇到“2”,或先遇到最大且最早出现的牌者为庄家,并以此牌的花色定主),翻底牌选主后不得炒牌。 四、得分、升级规定 1、从“2”开始,打过“A”为一局(“J”必打,先过“A”者赢一局。打“J”或“A”时,被对方“J”或“A”抠底,均不倒回“2”或“J”)。 2、实行80分为基准分,10分升(降)一级制度(5分不计)。

双升比赛规则

双升比赛规则 为欢度国庆佳节,首届CMEC NJ现场“双升”比赛活动将于2013年10月1日下午2时隆重举行,热烈欢迎大家踊跃参赛。特此,依照“重在参与愉悦身心兼顾公平”的原则制定此规则,未尽之处请各位牌友海涵。 1.活动地点:CMEC 一楼会议室 2.活动时间:10月1日下午2:00-5:30 3.报名办法:在李雷处报名,截止日期至9月30日。 4.分组及竞技规则: 4.1分组:采用抽签的方法产生各自分组人员。 4.2竞技规则: 4.2.1 第一轮小组淘汰赛:根据报名人数抽签分组进行第一轮淘汰赛,胜出 者进行下一轮比赛。 4.2.2 第二轮小组淘汰赛:第一轮胜出者抽签分组进行第二轮比赛,胜出 者进入下一轮比赛。 4,2.3 第三轮决赛:第二轮胜出者进入半决赛,分两种情况: 如果有两组,则此轮胜者争第一名和第二名,负者争第三名。 如果有三组,则胜者进行第一、二、三名争夺,此轮胜出者采用抽签方式进行比赛。胜出者为第一名,负者与另一组进行比赛决出第二名和第三名。 5.双升比赛规则(5.10.K打法)见附件。 6.奖励办法:见总则。 7.会场负责人:李奇祥62102 双升比赛规则(5.10.K打法) 1. 使用牌数 2副牌,共108张;发牌每人25张,底牌8张。 2. 牌类型 主牌:大王、小王、级牌和主花色牌。 级牌:当前庄家的级别就是级牌,例如:庄家开始时的级别是2,表示2是本局的级牌。当庄家的级别上升到9时,9就成了级牌; 主花色:发牌结束后,每方都可以根据牌情亮级牌,最后亮出的级牌花色即为主花色。 副牌:除主牌以外的牌。 分牌:5、10、K。 3. 游戏术语 庄家:每一局都有一方担任庄家,庄家具有扣底牌和第一轮的首先出牌权。第一局的庄家由第一个亮2的玩家担任。做庄家的目的是利用庄家特权,尽量不让对手得到分牌。一局结束后,新的庄家根据抓分方的得分确定。

趣味游戏活动方案1

荣昌县经济和信息化委员会 “欢庆七一快乐人生”趣味游戏活动方案 活动时间:2012年6月27日 活动地点:荣昌县路孔镇向阳农家乐 参加活动人员:县经信委全体人员 为了迎接七一的到来,同时也为了丰富员工的业余生活,加强同事们彼此之间的交流,增进员工的感情,特举办“欢庆七一快乐人生”的趣味活动。 一、指导思想 为切实增强我委员工的身体健康,树立“健康第一”的教育理念,增强员工的凝聚力,促进员工健康、和谐发展。 二、活动目标 通过有趣的游戏体验和互动,使员工们开心快乐,懂得生命在于运动,阳光心态是健身之本,科学地开展丰富多采的益智娱乐活动,提升生活质量、管理能力和促进身心健康。通过活动,培养员工的团队意识、竞争意识、合作交流能力和创造能力,丰富员工的业余生活,激发员工的运动热情,弘扬个性特长,促进员工全面健康地发展。让经信委成为发展个性的乐园和温馨和谐的家园。 三、活动主题 欢庆七一快乐人生 四、活动内容: 活动前,全体员工抽签分为红队、蓝队、绿队、黄队,然后根据活动项目要求,派队员参加活动,记总分多者为胜,

凡获胜的小组每人可获得精美的礼品一份。本次活动共八个项目,其中七个为趣味比赛节目。 女:欢庆七一、快乐人生,在党的生日来临之际,我们先献上一首节日的赞歌——《没有共产党就没有新中国》男:请全体起立!(女指挥)——请大家就坐。 女:下面我们进行趣味活动的第一项——踩气球,首先宣布本场游戏的游戏规则: 男:当场一个组出2个选手,一男一女搭配,左右脚各捆绑六个小气球,在活动开始后,互相踩对方的气球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。抽签决定对阵双方,预赛胜者进入决赛,淘汰队并列第三名。 女:分值:1名100分,2名80分,3名并列,各60分。 男:刚刚的比赛太激烈了,现在让我们来轻松一下,趣味游戏第二项你划我猜 女:游戏规则:一局每队出2名选手,一人看题板后用语言形容(不能说出题板上的所要猜的字,违者过掉当次答题内容)或肢体比划让另一人猜出题板内容,三分钟之内答对多的组胜。 男:分值:1名100分,2名80分,3名60分,4名40分。 女:刚刚动脑筋,比智力,看出我们经信委的同志都跟爱因斯坦不相上下了,又到了比敏捷的时候,下面进行趣味游戏活动第三项——抛绣球

80分游戏规则

八十分升级游戏规则 1.常见名词解释 分牌:纸牌八十分升级游戏中每张5、10和k是分牌,5代表5分,10代表10分,k也代表10分,两副牌共200分。游戏中,对手要尽量抓获这些分牌。扣在底牌中的分牌,对手只有凭最后出牌时获胜方可获得,并翻倍计算底牌中分牌总分。 底牌:发牌结束后,每方得牌25张,剩余的8张牌为底牌。由庄家取走底牌,再由庄家替换成不需要的同样张数的牌作为新的底牌重新扣下。 庄家:每一局牌都有两位相对而坐的玩家担任庄家,其中一位庄家(由先翻主牌成功者担任,如果是对手先翻主牌成功,则由其下手庄家担任)具有扣底牌和首先出牌权。每一局的庄家都由胜方担任。做庄家的目的是利用庄家特权,尽量不让对手得到分牌,并且让对手总得分不超过80分(含80分)为胜,反之对手获胜。 主花色:在发牌过程中,庄家可以根据牌情选择主花色,主花色牌都是主牌。 主牌:1、大王和小王为每一局的固定主牌;2、主花色中所有的牌;3、其它色中的同级数字牌。 副牌:除主牌以外,其它牌都是副牌。 对牌:两张同点同花色的牌称为一对牌,对牌只在打两付以上牌时出现。在80分升级游戏中,必须有对跟对,即如果先出牌的人打了对牌,后面的玩家一定在有对牌的情况下,跟同花色的对牌。

拖拉机:同花色的相邻两对牌或更多的对牌构成拖拉机。 升级:每一局牌完成后,庄家计算对手获得的分牌。对手得分为负分或0分,庄家升5级;对手得分为5~35分,庄家升3级;对手得分为40~75,庄家升1级;对手得分为80~95分,对手获胜,由对手做庄,回到原级;对手得分超过80分,每多20分可多升1级。每轮共有13级,从第2级开始,升过A级为一轮获胜。 2.牌的分配 在玩二副牌的升级游戏时,共有108张牌,发牌后每方得25张,剩余8张为底牌。在翻主结束后,底牌归庄家所有,庄家再根据牌情任意抽取8张作为底牌。 3.牌的大小 牌的大小按下列顺序排列: 第一局:大王(红色joker)>小王(黑色joker)>主花色2>其它花色2>主花色牌(2除外),a最大,k次之,...3最小>副牌(2除外),a最大,k次之,...3最小。 第二局至最后一局:大王(红色joker)>小王(黑色joker)>主花色级数牌>其它花色级数牌>主花色牌中a最大,k次之,...2最小>副牌(级数牌除外)中a最大,k次之,...2最小。 牌的大小只有和首出牌的花色进行比较,跟牌在没有同花色副牌的情况下可以出主牌进行杀牌,如果没有同花色牌而出其它花色副牌都视为废牌。

简单,80分基础规则

扑克牌80分游戏比赛规则 一、四人为一桌,每桌两副扑克牌共计108张。 二、以抽签决定第一轮同桌玩家,2人为一组,每组派1个代表进行抽签,共20组。A1 (2人)与A2 (2人)为同桌,A3 (2人)与A4 (2人)为同桌,以此类推,其中抽到A8和A16的两组玩家可以轮空,即直接进入下一轮比赛。 三、比赛方法说明 级牌组成:每一局的级牌由10、K、A三个级牌组成。即10、K、A为一局,一局定胜负。 计分规则:升级所需分数规定: 如果得分为0,则庄家方连升2级,但级牌A必打(即这局打10,下局就可打A); 如果得分小丁80,则庄家方升1级(即这局打10,下局就可打K); 如果得分大丁等丁80小丁200 ,则轮换庄家; 如果得分等丁200,则抓分方连升2级,但级牌A必打; 发牌顺序:第一轮由各家抽牌,以大小决定先发牌的玩家,其余玩家则按逆时针顺序发牌。(同桌人达成一致意见也可顺时针) 出牌顺序:第一轮由庄家先出牌,然后按逆时针方向轮流出牌。 轮庄规则:开局中,双方争庄,以抓到方片2并亮牌者为庄家。庄家升级时,下一轮由其对家当庄家。闲家上台时,下一轮由此轮的庄家的下家当庄家。 亮主规则:在发牌过程中第一次亮出本轮级牌的花色,即为本轮的主牌花色。 注:本比赛规定一旦有人亮主就无法反主了。 扣底规则:每一轮发牌结束后,最后的8张底牌留给庄家,然后由庄家自己抽出8张牌作为该一轮的底牌(底牌不亮为暗底)。最后一圈牌如果是庄家方大,不抠底。若最后一圈是抓分方大,则扣底,底牌分数牌将翻倍。 结束:所有牌出完后即本局结束,以最先打完级牌A的玩家(及对家)获胜。即谁先打出A就赢。

副牌:除了主牌以外的其他三种花色即为副牌。所有牌由大到小依次为大鬼、小鬼、主级牌(川10)、副级牌、主牌、副牌。副牌的大小依次为A、K、Q J、10、9、8、7、6、5、4、3、2。 出牌规则:可出单牌、对牌、拖拉机(即姐妹对,如5566、556677.凡花色相同的连对均构成拖拉机)。出牌时同等大小的牌以先出者为大。大小王不构成拖拉机。在别人打一对的时候,你可以跟对,也可以出单牌但张数必须一样(即有对可以不出对)。每位参赛者出牌后一律不得反悔或者更换。 甩牌规则:同样花色的大牌可以连出。若其他玩家的手牌中有比该玩家甩牌中的牌更大,则强制出欲连出的牌中的最小的牌。如:试图连出KKQQJ寸,如其余玩家有J或者大丁J的牌,则甩牌失败,首先出牌者强制出J。若其余玩家有该花色的AA时,则甩牌失败,首先出牌者强制出QQ其他玩家如想大过首先出牌者的甩牌。则必须出同样牌型同样数量组成的主牌,如出牌型不同的主牌则只算作垫牌。当有多家出大丁甩牌的主牌时,则比较主牌的大小。 首家出某花色副牌时,其余家无此门花色时,可出主牌,称为“毙或枪”。若首家出的牌中有拖拉机或对牌,毙牌时所出的牌必须是主牌,且其拖拉机的数目不得少丁首家出的牌中的拖拉机的数目,对牌的数目也不得少丁首家出的牌中的对牌的数目,否则被视为垫牌。 以下几点希望参赛选手注意: 1、希望参赛选手本着有益身心,尊重规则,友谊第一,比赛第二的宗旨参 与活动。若产生纠纷时,请及时示意裁判,由裁判根据实际情况裁定。 2、若有规则未尽事宜,由每组玩家在比赛前自行商定。 3、在比赛中请选手保持安静,不得出现交谈或其他影响双方出牌的暗示性 行为。 4、请选手管理好自己的随身财物,注意安全。

两副牌升级比赛规则

升级(双升)竞赛规则 升级是以扑克牌为竞赛器材,由两人组成一对与另两人组成另一对相对抗地社会体育智力竞技项目.比赛采用两副扑克牌进行.以双方得分地多少决定能否升级,以双方升级地高低决定胜负. 第一章术语定义 一、花色 扑克牌中包括四种花色,一副扑克牌每种张.四种花色分别为:黑桃、红心、方块、梅花. 二、分 牌面为地牌代表分,牌面为地牌代表分,牌面为地牌代表分.两副扑克牌地总分是分. 三、级数 从至地从小到大依次排列地每一个序数,包括、、、、、、、、、、、、共十三个级数. 四、级牌 与庄家所打级数数字相同地所有花色地牌.例如,首副牌级牌为,所有花色地均为级牌. 五、主级牌 将牌花色地级牌. 六、副级牌 非将牌花色地级牌.

七、将牌(又称主牌) 包括大王、小王、主级牌、副级牌和与主级牌花色相同地所有牌张. 八、副牌 除将牌外其他花色地所有牌张. 九、上家 位于本家左方地对手. 十、下家 位于本家右方地对手. 十一、庄家 主打本方级数,拥有取原始底牌、扣底牌以及首引权利地一家.第一副牌由抢亮成功者为庄家.若庄家获胜,由其同伴继续升级坐庄;若庄家失败,由其下家坐庄,以此类推.b5E2R。 十二、防家 与庄家方相对抗地防守方之一家. 第二章比赛通则 第一条洗牌与抓牌 一、洗牌和切牌 比赛开始前,须将牌均匀地洗好后放置牌桌上.第一副牌有任意一家洗牌,并由对方任意一家切牌.第二副牌以后由庄家地同伴洗牌,并由庄家地上家切牌.p1Ean。 二、抓牌

第一副牌由任意一家翻牌点,自他开始按逆时针方向来决定由谁先抓第一张牌.第二副牌以后由庄家先抓第一张牌.按逆时针方向依次抓,每次抓一张.DXDiT。 三、重洗和重抓 四家抓牌完毕,底牌张数不符时,须召请裁判员清点每家手中牌张数,若各家张数无误,则换牌重洗重抓. 第二条抢庄 在第一副牌地抓牌过程中,抢先将某花色亮在桌面上,并定该花色为将牌争做庄家地行为称抢庄.其他牌手可用两张相同花色地亮在桌面上超抢单,超抢成功者成为庄家,所亮花色定为将牌.用两张相同花色地超抢,可以按照黑>红>梅>方地顺序超抢.RTCrp。 第三条原始底牌与扣底牌 原始底牌是指在每副牌抓牌后留给庄家使用地并不得 暴露给他人地指定数量地牌张.两副扑克牌时其张数为张. 扣底牌是指庄家在获取原始底牌后,在首引之前,放置在桌面上地牌面向下地与原始底牌张数相同地牌张.庄家扣置底牌地过程简称扣底.5PCzV。 第四条首引与领出牌地方式 一副牌中,第一圈牌有庄家先出,谓首引.以后每圈牌由上圈牌牌最大地一家先出,谓领出.首引与领出时,可在以下出牌方式中任选一种.jLBHr。 一、单张,一张牌.

高职组机器人竞赛项目规程(DOC 22页)

高职组机器人竞赛项目规程(DOC 22页)

2012年全国职业院校技能大赛选拔赛高职组机器人项目规程细则 主办单位:贵州省教育厅职成教处 承办单位:北京中科远洋科技有限公司

四、竞赛方式 采取团体比赛形式,每个高职院校选派1~2支代表队,每个参赛队由3名选手(设场上队长一名)和1~2名指导教师组成。 模拟智能工厂的工作过程,由2台机器人相互配合实现比赛任务。 五、比赛内容与规则 (一)、比赛场地 图1 场地立体效果图 关键关键 关键关键装配装配1号3号第1组交通灯

图2 场地俯视图 本场地模拟了一个智能工厂的布局。 1、尺寸:大小为8米*6米。其中外围档板高10cm,材质为木工板。 2、货架:分为单面货架1个(3号货架,上下2层,可以存放6个工件);双面货架2个(1号和2号货架,上下2层,分别可以存放12个工件);1号货架存放位置编号A1-A6、B1-B6,2号货架存放位置编号C1-C6、D1-D6,3号货架存放位置编号E1-E6。 3、出发区:机器人正式启动前所停泊的区域,大小为1000mm*1000mm。 4、交通灯:3组交通灯,每一组交通灯有红绿2盏交通灯。比赛时,2组亮红灯,1组亮绿灯,机器人必须从绿灯下的道路通过。比赛开始后,安装在框架上的交通灯控制器将3组交通灯亮灯情况以无线通讯方式发送给机器人。 5、装配台:共有4个装配台,编号从0A-0D,在场地上按照顺时针摆放,机器人在此处将携带的工件根据任务中规定的要求进行堆放。每个装配台周围有一个500mm*500mm的装配区。 6、工件:使用尼龙,30个工件,每个工件均贴有RFID标签,RFID标签符合ISO18000-6C标准,内储存该工件的编号及工件名称、重量、基本尺寸等信息。

拖拉机四副牌比赛规则

拖拉机四副牌比赛规则 一、赛制:打四副牌,单淘汰制,两人一队,四人一组进行比赛,每局由2打到A, 胜者晋级,负者淘汰。 二、比赛时间限制: 1、进八强前比赛时间上限为6小时内决胜负,裁判记录比赛开始时间。到达6个 小时后,领先的一方为胜利者。若到达六小时临界点时,双方牌已上手且比分 接近,则完成该局后领先者晋级;若该局完成后比分相同,则四人猜拳定东位 (第一起计位),由裁判翻一张牌,决定谁先摸牌。然后双方争打A,先打过 A的一方则晋级。 2、进入八强赛后开始无时间限制,先打过A的一方为胜利者。 三、比赛规则: 1、四人猜拳定东位(第一起计位),由裁判翻一张牌决定谁先摸牌。第一盘抢打, 第一个先翻的先做庄,反主不反庄。 2、反主时须比前一个翻主方多一张以上。一方翻主后,其队友不能再放一张同样 的主牌表示加固,若想反同一门主牌,则必须放2张以上;一方翻主后,若被 另一方反掉,则第一翻主方不能以同等数量的主牌表示加固,若要再反,必须 比第二反主方多一张以上;取消小王/大王四张反,而打四门副牌的方式。 3、牌全部上手后10秒钟内为反主考虑时间,10秒后不能再反主,庄家摸底牌。 若该局从头至尾无人反牌则开底牌第一张为主牌。庄家埋底牌时间为2.5分钟 内完成。若打牌时发现庄家多埋或少埋底,则对方先加160分,然后庄家从底 牌里抽回一张(9张底牌时),或丢弃一张牌(7张牌时),但若丢弃的是分牌 的则属对方一张主牌抠底加分。(以上时间为一个原则,如有故意拖延时间, 或是让对方不满,可以申请现场工作人员进行计时) 4、牌的大小顺序: A.两个4条相连比4连拖大,如:22223333比66778899要大。 B.两个3条相连比3连拖大,如:222333比667788要大。 C.4条比2连拖大,如:2222比7788要大。 5、跟牌顺序/原则: A.5对连拖――跟5对连拖――跟4对连拖加1对――跟3对连拖加2对连拖――跟2对连拖加3对――跟5对――如不足5对则出完对后以散牌 补足,若是三条也要拆掉。

舞蹈比赛评分细则

合唱比赛评分标准及规则 评分标准(满分100分): 1、歌曲内容思想性强、健康向上、符合活动主题。(20分) 2、演唱节奏整齐统一,音准良好,声音整齐洪亮,吐字清晰,有感染力。(20分) 3、合唱队员与指挥及伴奏配合默契。(20分) 4、合唱队员遵守赛场纪律,进出有序,着装整齐,精神饱满,有朝气,台风良好。(20分) 5、演唱形式丰富,具有一定的艺术技巧,音准节奏掌握良好。方法正确,形式丰富新颖(如领唱、轮唱、朗诵、动作或其他演唱形式),音乐表现完整,具有一定的艺术技巧。(20分) 评分规则: 1、起评分80分,最高不得超过99分,小数点后保留一位小数。 2、去掉一个最高分和一个最低分后取平均分,小数点后保留两位小数。 3、前三支参赛队演唱完毕后,评委初步统一打分,给前三支参赛队打分,从第四支参赛队开始演唱完毕后即打分。 独唱比赛评分标准 评分标准(满分100分): 1、歌曲内容思想性强、健康向上、符合活动主题。(20分) 2、歌唱咬字清晰,音色统一,气息流畅,声音优美。(20分) 3、歌唱表现力强,理解歌曲内涵,熟练把握到位。(20分) 4、舞台表演得体,演唱感染力强,自然大方。(20分) 5、舞台服装符合歌曲演唱风格。(20分)。 评分规则: 1、起评分80分,最高不得超过99分,小数点后保留一位小数。 2、去掉一个最高分和一个最低分后取平均分,小数点后保留两位小数。 3、前三位选手演唱完毕后,评委初步统一打分,给前三位选手打分,从第四位选手开始演唱完毕后即打分。

舞蹈比赛评分标准 具体的评分实施细则如下: 一、参赛舞蹈评分(总分10分,评委打分精确到0.01分) 1.舞蹈整体编排具有合理性、连贯性、完整性。(2分) 2.舞蹈的编排、表演形式新颖有创意。(1分) 3.对舞蹈音乐的理解准确,舞蹈动作吻合音乐旋律,有节奏感。(1分) 4.表演过程中动作流畅协调,表现力和技巧性强。(2分) 5.舞蹈表演具有时代感、抒发健康情怀,能够展现舞蹈内涵风采。(2分) 6.表演者精神饱满、台风端正,现场反映良好,如遇突发情况处理得当。(1分) 7.服装造型符合舞蹈表演形式。表演者表演过程中流露出一种良好的艺术气质,营造出一个良好的舞台效果。

关于推行员工参与活动积分奖励办法(试行)

关于推行员工参与活动积分奖励办法(试行) 一、目的: 为了提高公司员工的整体素质,建立学习型组织,并保障公司培训等活动顺利进行,充分调动员工参与各类活动的积极性,实现员工与企业共同发展,特制定本办法。 二、适用对象: 所有与公司签订劳动合同的在职员工或经公司批准指定的员工 三、归口部门: 员工奖分管理办法制订与实施的归口部门为公司人力资源部。所有正式员工奖分的记录、录入、汇总由人力资源部完成,奖分原始记录由人力资源部归档,员工对奖分有任何疑问的,可向人力资源部提出申请进行查询。 四、具体奖分内容: 1、内部培训: 1.1公司指定的员工参加公司组织的内部培训每次奖分20 分/人,未在指定范围内而主动参加培训的每次奖分40分/人,常州市区以外的施工现场人员参加培训的,公司指定的每次奖分40分/人,主动参加的每次奖分80分/人。 1.2管理人员按公司培训计划进行讲课的每次奖分100分/人,并根据听课人打分的效果评估反馈表计算平均分再进行奖分。主动要

求进行讲课且内容经公司批准后,每次讲课后奖分200分/人,并根据听课人打分的效果评估反馈表计算平均分再进行奖分。 1.3 对于违反培训纪律的,将予以扣分处理:迟到、早退和中途擅自离开课堂(除经领导批准的工作事务)30分钟及以上的,每次扣10分/人。 2、外部培训: 2.1 公司指定员工参加相关培训的,每次培训后奖分30分/人。 2.1 主动报考、参加公司外部与工作相关内容的培训,每次奖60分/人。 2.2 参加外部培训,涉及到相关考试的,考试通过的员工每次在通过考试获得相关证书后再奖30分/人。 3、文章投稿: 3.1 在市级行业内部发行的报纸刊物上投稿并发表的每次奖40分/人,市级公开发行的报纸刊物上发表的每次奖60分/人。 3.2 在省级行业内部发行的报纸刊物上投稿并发表的每次奖60分/人,省级公开发行的报纸刊物上发表的每次奖80分/人。 3.3 在国家级行业内部发行的报纸刊物上投稿并发表的每次奖80分/人,国家级公开发行的报纸刊物上发表的每次奖100分/人。 4、文体活动: 4.1 公司指定的员工参加公司内部(如公司年会、演讲比赛等)或外部的各类文艺体育活动的,以团队形式参加的每次奖分30分/人,以个人形式参加的每次奖分50分/人。如获得名次的,以团队形

棋牌比赛规则

*****社区五子棋比赛规则 一、行棋顺序 黑先、白后或抽签,而后按顺序相互落子。 二、判断胜负 1、比赛定为三局两胜制 2、最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 3、如分不出胜负,则定为平局。 4、对局中中途退场判为负。

*****社区双扣比赛规则 一、双副牌,四人制。从2打起,5、10、k必打,80分下庄,每10分一级,先打过A者为胜方。 二、洗牌、切牌及首抓牌。首开局时任意一人洗牌,首抓牌权由翻牌点数确定。四人中,点数最大者为首抓牌人(点数大小相同者以黑红樱方为序,黑最大)。此后每轮牌打完后,由赢家洗牌,庄家的上一方切牌。首抓牌顺序按逆时针(即抓牌顺序)轮换,如果连续坐庄,由庄方2人轮流坐庄,不得转让。 1、本次比赛采用三局二胜,获胜者进入下一轮。 2、甩牌定主,按点数比大小,主扒副不扒。 3、得分85分-----115分为平局,每100分为基础得分,超出或不足20分以上论为输赢。 4、比赛时不许交头接耳、不许大声喧哗。 5、场内严禁吸咽、吃零食,保持室内清洁卫生。 6、希望大家自觉遵守比赛规则,取得好成绩。

*****社区弹子跳棋比赛规则 一、基本规则 遵循“友谊第一、比赛第二”的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。 二、比赛规则 1、比赛实行三局两胜制。 2、本次比赛先进行淘汰赛,淘汰赛胜出者在进行循环赛。 3、比赛成绩实行积分制(每胜一局得2分,和局得1分,负局得0分),按积分高低(积分相同者加赛直至分出胜负)。 4、抽签决定比赛对手、比赛顺序及先后手。 5、对局中,各方轮流各走一步,每次只能移动一颗棋子,走动一格,或跳跃数格,棋子的移动只允许隔一棋子一跳的通常走法。 6、按跳棋规则先将乙方所有的棋子移动到对方三角区域的人获胜。

80分游戏规则

游戏规则说明 >> 游戏“升级角色版”规则说明游戏下载进入论坛 【升级简介】 升级是国内非常盛行的一种 4 人扑克牌游戏,可以选择一副牌、两副牌或者三副牌进行。打一副牌时,也称为 "40 分 " 或 " 打百分 " ;打两副牌时,也称为 "80 分 " ,还有的地方也有叫 " 摔小二 " 、 " 拖拉机 " 等。 拖拉机 ( 两副牌 ) 介绍: 和“升级”一样,牌局采用四人结对竞赛,抢分升级的方式进行。基本规则也和“升级”相似。具有规则简明、对抗性强等特点。“拖拉机”在保留“升级”的上述优点的同时,增加了牌的张数(由 54 张变为 108 张〕,取消了对底牌压分的限制,使牌局的变化更为丰富。“对牌”、“拖拉机”(这也是“拖拉机”这一游戏名称的由来〕等出牌形式和“双抠翻倍”等规则的增加,使牌局更富有娱乐性和刺激性。 (注:下面所举的例子除特殊说明外以打 10 为例) 【牌的大小顺序】 2 不为常主时 主牌从大至小依次为: 大王 , 小王 , 主 10, 副 10,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2 副牌从大至小依次为: A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2 2 为常主时 主牌从大至小依次为: 大王 , 小王 , 主 10, 副 10, 主 2, 副 2,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3 副牌从大至小依次为: A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3 【拖拉机的构成】 凡大小顺序相邻且花色相同的联对均构成拖拉机,如: KKQQ,JJ99,554433 ; 主牌中凡大小顺序相邻联对均构成拖拉机,如: 一对小王带一对主 10, 一对主 10 带一对副 10

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八十分、升级、拖拉 机规则

游戏介绍: 80分又称拖拉机升级或双升,是早前升级(一副牌)游戏的衍生版本,现在全国范围内非常流行。 双升采取四个玩家组成两对进行比赛的游戏模式。在原来升级游戏规则的基础上,将牌数由原来的54张(一副牌)增加到108张(两副牌),采取以每盘获取分数的多少来决定升级级数的游戏方式,增加了“对子”“连对”“反主”等新游戏规则,让游戏中的牌型组合更丰富,游戏结果也更加变化莫测。 超级版双升以普通版双升的游戏规则为基础,将主打方最多可升级级数由原来的3级增加到6级,并增加了反主金币翻番的新规则,使游戏过程变的更加紧张刺激。 牌型介绍: 一、主牌和副牌 1.主牌:每局游戏中,常主、当局级牌、主花色牌都称为主牌。 常主:大王、小王 级牌:游戏从打2开始不断升级,每局当前庄家的级别大小即为当局级牌。例如:庄家开始时的级别为2,则2为本局的级牌,所有级牌都是主牌。如果庄家的级别上升到了K,此时K就成为级牌 主级牌:每局游戏在出牌前,首先会先确定一种花色的级牌为主级牌 主花色:每局游戏中,与当前主级牌花色相同的所有牌都为主花色牌 2.副牌:每局游戏中除主牌外其他所有花色的牌都称为副牌 各牌型之间大小顺序:常主>主级牌>其他级牌>主花色牌>副牌 每种花色中大小顺序:A>K>Q>……>3>2 (当局级牌除外) 除主花色外,其他花色级牌、副牌之间无大小区别。 每轮中相同花色,相同大小的牌以先出为大。 二、单张,对子,连对和甩牌 1.单张:任何一张牌均可做为单张出牌。 2.对子:相同花色和大小的两张牌可组成对子。 3.连对(拖拉机):花色相同,大小顺序相邻的对子可组成连对。连对至少由两对组成,最多可由对2一直连到对A。例如:梅花对7、梅花对8、梅花对9可组成梅花三连对。 与当局级牌大小相邻的对子也可组成连对。例如:当轮级牌为6,则梅花对5与梅花对7也可组成连对。 此外,对大王和对小王;对主级牌和对其他级牌;对其他级牌和对主花色A之间也可组成连对。 4.甩牌:甩牌是指游戏过程中,若一个玩家手上同种花色的副牌均为当前最大时,即可一起打出。例如:玩家手上牌为梅花10、梅花J、梅花Q各一张,此时外面已打出梅花对A、梅花对K、梅花Q、梅花J、梅花10各一张,该玩家即可将梅花10、梅花J、梅花Q 一起打出。 另外,若玩家手中同种花色的副牌中同时有当前最大单张和最大对子(包括连对)时,也可一起打出。例如:玩家手中牌为梅花K一张、梅花对J,此时外面已打出梅花对A、梅花对Q,该玩家即可将梅花K与梅花对J同时打出。 主牌也可进行甩牌,但比较该牌是否为当前最大时,常主和级牌也在比较范围内。 各牌型之间大小顺序:单张、对子、连对三种牌型之间不能比较大小

80分比赛细则

80分比赛细则 1、比赛级数从2开始,第一盘为抢庄,不能造反。 2、每局时间限定为1小时,超时仍未打完,则裁定级数高者胜,若同级则加赛 一盘,胜者晋级。 3、抢庄时如二人同时报牌,则以位置前者为准。 4、庄家抓底牌前应提示其他方有否要反花色,抓底牌后,任何人不得再反花色。 庄家抓底牌前若仍无人报牌,则庄家一方必须强行报牌,否则即自动下庄。 5、庄家底牌为8张,庄家须负责管好底牌。 6、打对子时,有对子的他方要跟对子,无对子跟散牌(打拖拉机时,有拖拉机 的他方也要跟拖拉机,没拖拉机的要先跟对子后才跟散牌);主牌要吃副牌对子必须用主牌对子,否则皆视为跟牌,若多方将吃、则以对子大小判定大小;散张大牌甩牌时,跟牌的对子小于散张大牌。 7、每副牌旁家得分超过80分(含80分)时庄家下庄,旁家每多得40分升1 级,升级不封顶。旁家得分低于80分时,每低40分,庄家升一级,旁家得分为0分,则旁家被大光、庄家直接跳三级。 8、旁家挖底牌可得底牌分数的2倍,用对子挖可得4倍。用连对挖可得8倍, 用三连对挖可得16倍;底牌放错张数则庄家自动下庄,如旁家坚持要打,则于发现时调整好底牌(由旁家随意抽取),并罚庄家20分。 9、报牌报错级者罚10分,甩错牌每张罚10分,跟错牌每张罚10分,有对子 未跟对时每对罚20分,越序出牌者每次罚10分。 10、打牌开始后,可查看本轮任何人所出牌张,但不可查看上一轮牌(除了自 己出的牌外)。 11、跟牌错误,非违规方要在本局第一时限内立即指出,否则视为默认对方无违 规,不对违规方追加罚分。 12、打牌过程中发现一方多牌一方少牌时,多牌方给少牌方任何抽取,两名牌 手为同家时罚20分。如庄家多或少牌,则应先检查底牌后再根据上述规定处理。 13、出任何花色被将吃时,首出牌方须提醒将吃方,若属违例将吃,违规方被 纠正后所出该花色为最小张,每张罚10分;如果提醒后继续违规者,则本副牌得0分(非违规方不做庄时得200分)。 14、比赛采取抽签配对,一局定胜负。 15、其他产生的纠纷问题由比赛双方协商决定。

八十分80分拖拉机技巧

一、前言 要玩升级,先得输得起。现在许多高分玩家输了第一局即退出,实不足取。一把牌的好坏可归罪于命,但打得多了,运气势必趋于平均,赚分赔分就由技术定了。若连这点自信也没有,还玩什么牌呢? 赢一轮,关键在技术;赢一局,关键在运气。牌发完埋完底,胜负已基本决定。这时就要审时度势,确定此局的战略。以下均以庄的立场而言。牌好的,仿佛生于小康之家,立足于平升一级;牌好,已发展到钟鸣鼎食之家了,当放眼于小光大光。牌不行,仅能温饱,那么不让对方跳级就是胜利了;牌坏到特差的地步,则须当机立断争取不大负。牌差少输,牌好大赢,局数多了,优势就显出来了。道理人人知道,实际做到的却不多。常有庄的牌明明很弱,却放了很多分下去,寄希望于万一自己能保底或是对家能保底。我认为无论对家牌多好,他都没有保底的责任。升级中的对家也只是辅助的角色,主角还应该是庄。 还有的庄能打小光的牌平升一级就心满意足了,这样做的后果不仅在少得了一分,还有可能使整轮的运气逆转。天予不取,反受其咎。怎么解释?举个例子就明白了。比如打2,本来能小光打4的,结果却变成打3。然后下一局发牌时庄抓到了很多4,3却一张也不来。若打4的话,运气仍在庄的这方,就因为打3了,结果天翻地覆,敌家大乐。所以常有这样的情况,因为打错一张牌导致形势急转直下,后面许多局就一直背下去了。怨天尤人没有用,运气是平均的,何况还把本该属于己方的运气送人了,焉能不输呢? 升级做庄比攻庄容易,因为多出八张牌和先走的优势,如果控牌得当,即使攻庄方有拖拉机也会因无法上手而活活闷死,这个机会一定要珍惜。 二、升级的经验 ①如果庄无法保底,连5分也不放,除非扣下这5分能使某门副牌绝掉。如果某门副牌很差,分多又有小对,扣底时把对拆掉,以便对家有大对时能跑分。 ②如果庄手中有akk则单出a,看对家是否打信号牌再决定是继续出kk还是出小牌让对家上手。同理,有aak则单出k,对家若有k应打信号牌给出信号。 ③如果庄打到中途突然用级牌吊主了,这是要求对家不要再出副牌,对家应全力助其吊主。 ④如果庄有一门牌显示出极强的牌力,比如出完akk后又甩了一对,对家应“从大贴到小”,把该门的大牌贴掉,不要给庄可能的甩牌造成麻烦。跟牌要出中间张,随时做好帮助庄树长套的准备。 ⑤如果庄某门副牌已绝,对家切莫乱捅小对,就算只剩小对了也应拆开一张张出。同理,除非确定庄想清主了,对家吊主时不应胡乱出对,不可浪费庄的主对。 ⑥对家不可因自己牌好而反客为主,打乱庄的牌路。庄在发牌的后半阶段亮的主牌,对家就是自己再不好也不要反。抓分方相反,对庄亮的主牌能反则反。 ⑦对家如果自己主牌少但有大鬼,则应尽早把大鬼打出来,让庄心里有数。 ⑧学会用q飞牌。例如副牌持有a、q及小牌,四家均有这门,出过一个a 和一个k。庄出小牌,如果对家不急于上手,则出q飞庄的k。若k真在庄,将可以多管一圈。若k在下家,好象放跑了k,但实际下家的k是永远抓不住的,所以并无损失。

“拖拉机”比赛规则

拖拉机(两副牌)比赛规则 一、比赛规则及胜负判定方法。 1、【亮主规则】 亮主实行“抢亮”及“暗反”的规则。四位玩家中任意一位亮了合法的牌后,其它玩家就不能再亮同级别或该级别以下的牌了。 反主必须是在抓起底牌之前反,底牌凑成的对不可以反。自己亮主后,没人改主,自己不能反自己,但亮牌后可以加固。若发牌结束仍无人亮牌,则翻底牌,以底牌花色数量多的花色作为主牌,几种花色数量相同时,由庄家定其中一种花色作为主牌。不能亮无主,即亮大、小王。 2、【轮庄规则】 开局中,双方争庄,首轮反主抢庄。 庄家升级时,下一盘由其对家当庄家。 闲家上台时,下一盘由本盘的庄家的下家当庄家。 3、【级牌】 比赛从打A开始不断升级,每局结束时根据抓分方的得分确定升级情况。当前庄家的级别就是级牌。例如:庄家开始时的级别为A,表示A是本局的级牌,所有级牌都是主牌。如果庄家的级别上升到了K,此时K就成为级牌。 4、【主牌】

主牌由大王和小王、级牌、主花色牌构成。A最大,K次之,2最小。主牌拖拉机是:大王与小王、小王与主A,主A与副A,两对副A不是。 5、【拖拉机】 同花色的相邻两对或更多的对构成拖拉机,级牌不能与相同花色的副牌构成拖拉机。 6、【扣底规则】 一局结束时,如果最后一轮牌由抓分方用主牌获胜,称为扣底。扣底时底牌的分牌至少要加倍加到抓分方的得分中。最后一圈牌如果是庄家方大,不扣底。否则根据最后一圈牌的最大牌型的牌张数扣底。假设一只主牌扣底则底牌分翻2倍,一对主牌扣底则底牌分翻4倍,依此类推。 具体例子如下: 闲家用445566扣底,24,翻16倍。 闲家用4455扣底,23,翻8倍。 闲家用55扣底,22,翻4倍。 闲家用5扣底,21,翻2 倍。 7、【出牌规则】 第一轮牌由庄家方首先出牌。 以后每轮牌都由上一轮获胜方首先出牌,反主不反庄。 如果不是首家出牌方,则在出牌时必须先出首家出的花色。如:首家出了红桃,其他方如有红桃必须先出红桃。

独唱比赛评分标准及规则

唱歌比赛评分标准 1、歌曲内容。思想性强、健康向上、无低俗内容。(20分) 2、音色音质。具备一定的音乐素质,咬字清晰,音色统一而有质感,气息流畅,声音优美,不跑调、离调。(20分) 3、演唱技巧。歌唱表现力强,理解歌曲内涵,演唱富有感情。歌曲演唱完整,准确把握歌曲的旋律和节奏。(20分) 4、仪表仪态。舞台表演得体、自然大方,演唱感染力强。(20分) 5、演唱难度。演唱音域跨度较大,挑战性强。(20分)。 唱歌比赛评分规则(娱乐节目型): 1、比赛设置主持人2名,设置评委7至11名,每位评委独立打分,不相互议论。 2、起评分80分,最高不得超过99分,评分不保留小数。 3、去掉一个最高分和一个最低分后合计取总分。得分情况由现场计分员、复核员统计后,交主持人于比赛结束时统一公布。 4、前3位选手演唱完毕后,评委初步统一给前3位选手打分,从第4位选手开始演唱完毕后即打分。评委在对第4位选手打分前,可以对前3位选手的打分进行修改确认。 5、设置互动嘉宾3名。每位选手在评委打分结束后,由互动嘉宾对其进行点评,可以对选手提问。前三位选手在统一打分结束后,由互动嘉宾进行集中点评。互动嘉宾点评不作为计分依据。 唱歌比赛评分规则(单纯比赛型): 1、比赛设置主持人1名,设置评委7至11名,每位评委独立打分,不相互议论。 2、起评分80分,最高不得超过99分,评分不保留小数。 3、去掉一个最高分和一个最低分后合计取总分。 4、前3位选手演唱完毕后,评委初步统一给前3位选手打分,从第4位选手开始演唱完毕后即打分。评委在对第4位选手

打分前,可以对前3位选手的打分进行修改确认。 5、得分情况由现场计分员、复核员统计后,交主持人依次现场公布。

80分(升级)规则

80分(升级)细则 1、分组:AC 一家,BD 一家。 2、抓牌规则:第一局任意人开始抓,每次抓牌时留出8张底牌,手中的牌应按花色摆放。 3、升级顺序:2到A 。 4、第一局打2,抓牌过程中抓到2者,可以亮出2,此时本局的“主”为该张牌的花色,其他花色称为“副牌”。抓牌结束时,如有任意一人手中有一对其他花色的2,可以亮出,此时“主”的花色改为后者花色。底牌归最终者所有。(注:从第二局开始,底牌由胜方轮流持有) 5、从第二局开始,任意人可以在任意时间亮出本局所打的那张数字牌,该牌的花色为本局的主牌花色。抓牌结束时,如有任意一人手中有相同花色的该数字牌,可以亮出,此时“主”的花色改为后者花色。 5、大小顺序: eg.本局亮出的牌为2?,则所有的?、2、大小王为“主”。 大王>小王>2?>2>所有的?>副牌 eg. 本局亮出的牌为3?,则所有的?、3、大小王为“主” 大王>小王>3?>3>所有的?>副牌 6、底牌不公开,拿到底牌者,经整理,可归还任意8张牌作为底牌,同样不公开。 7、不拿底牌的那家需要收集分数称为“得分方”,拿底牌方为“非得分方”。5、10、K 表示分数,K 表示10分。每局结束时,根据得分方的得分数来决定胜负。得分≥80,则得分方胜,80分以上,每20分升一级。若小于80分,则非得分方胜,分数为0时,非得分方升6级,分数<40时,非得分方升3级。 8、出牌细则: ●由拿底牌者先出,出牌应按花色出牌,其余三人根据第一人的出牌情况,按顺序出相同数量相同类型的牌,一圈结束后,由上一圈牌最大者出牌。以此类推。如某一圈中得分方的牌最大,则可以收集本圈中的得分牌。 ●如本局的主为3?,先出者出了一对?6,其余三人可能的出牌情况如下: (1)有红桃,同时红桃中有对,则必须出对,但不一定出最大的对。 (2)有红桃,红桃中没有对,则任意出两张红桃。 (3)没有红桃,此时可以任意出牌,任意花色都行。如果想大过其他人,可以出“主牌”中的一对,如一对?2,一对?3等。 ●最后一圈,如胜者为得分方,则揭底牌,最后一圈为单张牌,底牌中分数牌均×2;最后一圈出的牌为一对,底牌中分数牌均×4。 A B C

80分升级信号牌

升级信号牌 两副牌升级:两国交兵,四路元帅,掌握108将;四大天王,八大金刚;有主时另加24位天兵天将;每路人马25位;坐庄的暗伏8位虾兵蟹将。界碑就是80分。 打牌的基准目标是:守庄---过关,攻庄---下台,在此基础上再适当考虑大、小光。光牌不可强求,一名好的牌手应该打好每张牌。 打好牌一定要有准确的记忆(记牌)和精确的计算,并根据你的感觉、判断随机应变。正确使用信号牌,灵活使用打牌技巧,同时偶尔运用一下孙子兵法和心理学,对你的打牌技术肯定会有较大的帮助。 一、光明正大的信号牌 1、基本信号 两副牌升级,副牌流行89JQ应A信号,信号的灵活运用对牌局的胜负起着很关键的作用。 牌例1: 庄家副牌:AK×10×帮家:A×1098× 庄家出A,帮家给8或9,表示有A。 2、信号的提升 A. 对副牌AAK×××牌形,出单K,表示有双A,如对家有K,可根据手中牌情,确定给信号还是给分。 牌例2: 庄家副牌:AAK×10×帮家:K×98 庄家出K,帮家给8或9,表示有K。 牌例3: 庄家副牌:AAKQ××帮家:K108× 庄家出K,帮家给8或9,表示有K。或者出K,使庄稼Q升级。 牌例4: 庄家副牌:AAKQ××帮家:K10× 庄家出K,帮家出K,使庄稼Q升级。

B. 对副牌AA××5牌形,出单5,表示有双A,要求对家如有K必须出K。 二、投机取巧的信号牌(帮家,攻家参照) 1、离开(自动出牌) 当对家出A,有A而手中无信号牌和分时,点离开,暗示对家手中有A。 相反,当对家出A,无A而手中只有信号牌时,点离开,暗示对家手中无A。 2、拖延时间 当对家出A,有A而手中无信号牌并有分时,拖延时间,暗示对家手中有A。 相反,当对家出A,无A而手中只有信号牌时,拖延时间,暗示对家手中无A。 3、字面提示 当对家出A,无A而手中只有信号牌时,出牌前,及时打出暗示语:555,暗示对家手中无A。 当然,打牌时要根据你是守庄-帮家(防守)还是攻庄-攻家,以及手中牌情,确定给信号还是给分。 帮家切记:庄家出A时,帮家给信号牌,目的不应是为了告诉庄家自己手上有A,而是告诉庄家自己在该门能进手,并要上手出牌。所以帮家如没有直接帮庄的实力,还不如简单走分,先跑10分再说,而教条地打信号,有可能会打乱庄家原有的出牌顺序与做庄计划。 三、孙子兵法和心理学 攻家在下诉情况时可考虑运用孙子兵法和心理学,制照假象,以迷惑庄家。 牌例5: 庄家副牌:QQ1010 攻家:AJ 庄家出QQ,攻家出AJ时延长一点时间,假装考虑,使庄稼认为你还有K分,便于你将杀。 牌例6: 庄家副牌: AKQ××帮家:AJ9× 攻家:K10

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