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JAVA课程设计打砖块

JAVA课程设计打砖块
JAVA课程设计打砖块

Java程序课程设计任务书

一、主要内容

打砖块游戏是一种动作电子游戏的名称。玩家操作一根萤幕上水平的“棒子”,让一颗不断弹来弹去的“球”在撞击作为过关目标消去的“砖块”的途中不会落到萤幕底下。球碰到砖块、棒子与底下以外的三边会反弹,落到底下会失去一颗球,把砖块全部消去就可以破关。

二、具体要求

通过图形用户界面(Graphics User Interface,GUI)和线程,使用户和程序之间可以方便地进行交互。运用Swing组件,编写小应用程序游戏,加深对Java 语言的理解,深入地了解图形用户界面的设计,更加熟练地运用编程软件。

功能要求:

(1)游戏运行需键盘的操作;

(2)游戏可统计分数;

(3)球落到底下会失去一颗,按ENTER可重新开始。

开发工具:JCreater软件;

开发技术: J2ME。

三、进度安排

12月28日:课程设计选题,查找参考资料

12月29日:完成打砖块游戏程序设计分析

12月30日 ~ 1月3日:完成程序代码的编写

1月4日 ~ 1月5日:游戏测试与完善

1月6日 ~ 1月7日:完成课程设计报告,准备答辩

四、主要参考文献

[1] (美)埃克尔著陈昊鹏,饶若楠等译. Java编程思想[J]. 机械工业出版社,2005

[2](美)Gary 著张珑刘雅文译. Java编程原理[J]. 清华大学出版社,2004

[3](美)Michael Morrison著徐刚,于健,薛雷译. 游戏编程入门[J]. 人民邮电出版社,

[4](美)Wendy Stahler著冯宝坤,曹英译. 游戏编程中的数理应用[J]. 红旗出版社,2005

[5](美)克罗夫特(David Wallace Croft)著彭晖译. Java游戏高级编程[J].

清华大学出版社,2005

[6](美)David Brackeen著邱仲潘译. Java游戏编程[J]. 科学出版社,2004

[7] 聂庆亮编著. Java应用开发指南[J]. 清华大学出版社,2010

[8] 耿祥义,张跃平编著. Java面向对象程序设计[J]. 清华大学出版社,2010

[9] 杨绍方编著. Java编程实用技术与案例[J]. 清华大学出版社,

[10] 明日科技编著. Java编程全能词典[J]. 电子工业出版社,2010

摘要

随着Java语言的不断发展和壮大,现在的Java已经广泛的应用于各个领域,包括医药,汽车工业,手机行业,游戏,等等地方。Java游戏的开发为满足人们娱乐所需而设计。

本游戏为打砖块游戏,是基于Java的图形用户界面而开发的,可以放松心情的小游戏。游戏从系统操作简便、界面友好、灵活、上手即会的基本要求出发,完成整款游戏的开发。游戏更设置了暂停、计分、音乐、速度,用户信息保存等功能,可以根据自己的爱好,挑战更高难度,为用户带来愉悦的体验。

本课程设计报告介绍了游戏的构想,分析,开发,实现的过程。论述了游戏的功能开发,设计构思。给出了游戏的设计步骤,游戏系统关键的设计思想;在游戏系统实现章节给出了部分功能流程和相关代码。

关键词:游戏,打砖块

目录

JAVA程序课程设计任务书.............................. 错误!未定义书签。摘要 ................................................ 错误!未定义书签。

目录 ............................................... 错误!未定义书签。第1章引言 ......................................... 错误!未定义书签。

背景.............................................. 错误!未定义书签。

课程设计内容...................................... 错误!未定义书签。

任务分工.......................................... 错误!未定义书签。第二章弹砖块小游戏应用程序......................... 错误!未定义书签。

弹砖块小游戏应用程序概述.......................... 错误!未定义书签。

打砖块小游戏系统任务及目的.................. 错误!未定义书签。

主要特色系统介绍.................................. 错误!未定义书签。

本章小结.......................................... 错误!未定义书签。第3章打砖块游戏系统的设计.......................... 错误!未定义书签。

系统需求分析...................................... 错误!未定义书签。

系统开发及运行环境................................ 错误!未定义书签。

系统主要功能要求.................................. 错误!未定义书签。

打砖块系统总体结构......................... 错误!未定义书签。

系统数据流图...................................... 错误!未定义书签。

本章小结.......................................... 错误!未定义书签。第4章系统数据库设计................................ 错误!未定义书签。数据库设计过程..................................... 错误!未定义书签。

需求分析..................................... 错误!未定义书签。

功能实现..................................... 错误!未定义书签。

本章小结.......................................... 错误!未定义书签。第5章系统的具体实现................................ 错误!未定义书签。界面设计........................................... 错误!未定义书签。

用户登录界面图.............................. 错误!未定义书签。

游戏主界面.................................. 错误!未定义书签。程序设计及调试运行................................. 错误!未定义书签。

自动计时..................................... 错误!未定义书签。

在JPanel中画图............................. 错误!未定义书签。

用户注册登录系统............................. 错误!未定义书签。

游戏结果的存储.............................. 错误!未定义书签。

本章小结.......................................... 错误!未定义书签。第6章结束语 ....................................... 错误!未定义书签。致谢 ................................................ 错误!未定义书签。参考文献 ............................................ 错误!未定义书签。附录源代码 ......................................... 错误!未定义书签。

第1章引言

背景

游戏是全球最大的娱乐经济项目之一,已经被命名为“第九艺术”。而由“游戏”派生出来的职业,除了软件开发外,游戏包装宣传推广、攻略指导、网络游戏管理员和职业游戏玩家等,已成为了一系列专门的岗位。面对游戏产业如此巨大的市场空间,国内各大城市纷纷加大了这方面的人才培养,中国的游戏人才培训已随着游戏行业的总体发展开始逐步迈入了正轨。

虽然说中国的游戏行业开始逐步的迈入了正轨,但是现今,游戏人才出现严重的瓶颈时期,高校的扩招、金融危机的侵袭直接影响着我们最关心的就业问题,但是另一方面游戏人才的缺乏又直接制约着行业的发展,这就更加严格了对社会培训机构的稳定性和正规性的要求。在我国,游戏人才培养体系还未健全,部分开设了相关专业的高校,游由于理论和实践的脱离无法完全满足网游公司对人才的需求。

所以,就中国目前的市场分析来看,加强游戏产业必须在多渠道人才培养体系上加快突破,尽快建立起多渠道人才培养体系,来满足社会对游戏人才的需求。

课程设计内容

打砖块游戏是一种动作电子游戏的名称。玩家操作一根萤幕上水平的弹板,让一颗不断弹来弹去的“球”在撞击作为过关目标消去的“砖块”的途中不会落到萤幕底下。球碰到砖块、弹板与底下以外的三边会反弹,落到底下会失去一颗球,把砖块全部消去就可以破关。游戏的功能包含以下内容:

(1)基本的游戏操作

用户可以通过鼠标或者键盘来操作弹板,尽量让弹球不要掉下底下。开始按钮和暂停按钮可以控制游戏的进行。

(2)宝物获得功能

用户在游戏过程中,可能获得相关的宝物,可以使弹板增长一部分。

(3)速度设置功能

本游戏有5个速度设置,可以根据用户的需要,调节到用户想要的速度进行游戏。

(4)音乐设置功能

用户可以根据自己的喜好,选择自己喜欢的音乐,或者是关掉它。

(5)用户注册登录功能

每个用户在游戏开始时都要输入用户的信息注册,登录,并记录。当用户退出游戏以后,系统将记录用户的游戏信息。

(6)计分,记时功能

用户在游戏的过程中,系统将记录游戏的成绩,并保存在文件中,用户退出游戏后也可以查询成绩。

任务分工

第二章弹砖块小游戏应用程序

弹砖块小游戏应用程序概述

此程序设计是一个小游戏(弹砖块)的实现,主要运用了用户图形界面,程序接口和基本函数绘制来实现,事件监听(包括鼠标事件,键盘事件,响应时间)也是这个程序的特色。此程序用到了图片的引用,砖块、弹板应用了函数绘制和图片引用,弹球的设计外且安全是应用函数绘制。游戏还利用JAVA Applet实现了播放声音。再加入复选框,按钮,标签等来实现本游戏用户界面布局。总之,本游戏在用户界面的可操作性、游戏的美观度、计分计时存储结果方便都基本完善,有一定的可玩性。

打砖块小游戏系统任务及目的

此小程序是为群众闲暇消遣之用,玩家在进入游戏后输入自己的大名,按游戏规则用弹球打掉弹板上的全部砖块,获得相应的分数,进入下一关,知道全部过关,游戏结束后可记录玩家分数及排行榜名次

进入游戏界面,一个文本框可以选择是否记录游戏这名字,接着是“开始”、“暂停”、“重新开始”按钮以及四个复选框分别控制背景音乐、速度、模型和关卡,还有四标签记录时间、生命分数和排行榜数据。

主要特色系统介绍

游戏增加了背景音乐以及碰撞音乐的设置,并用图片代替了纯粹用函数构造出的砖块,使玩家在使用此程序时更加能体验到乐趣。自主选关、模式选择和速度选择给了玩家更多的自主机动性,使得玩家可以根据自己的意愿来设定游戏难度,排行榜功能也是特色之一,玩家可以根据排行榜来了解自己玩的如何,可以有个相对的比较。

本章小结

虽然游戏在功能和界面上不能算的上很棒,但是麻雀虽小,五脏俱全,游戏具备了弹砖块这个经典游戏锁应该具有的基本雏形。通过这一章,我们对这个游戏应该有了比较宏观的了解,我们将在这一基础上探究游戏更完美的改变。

第3章打砖块游戏系统的设计

这一章是打砖块游戏系统的设计,从系统需求分析开始,介绍开发环境和用到的开发工具,系统主要的功能设计,系统的数据流程图。

系统需求分析

打砖块的设计目标为:

(1)实现打砖块游戏功能,使用背景音乐,可用键盘或者鼠标控制挡板,并对游戏时间,游戏分数进行记录并保存成绩到文本,列出成绩排行榜。

(2)实现游戏难度和游戏模型的选择,通过本关后可以选择进入下一关。

(3)得到不同宝物可以实现多种游戏功能,加强游戏可玩性。

系统开发及运行环境

硬件平台:

CPU:INTEL-I5。

内存:1024MB以上。

软件平台:

操作系统:Windows XP。

数据库:TXT文档。

开发工具包:JDK 。

分辨率:最佳效果1024×768像素。

系统主要功能要求

本系统为了实现游戏打砖块。本系统主要实现如下功能:

系统界面美观大方舒适。

实现游戏一些基础信息的保存和读取。

画面流畅,具有可玩性

没有较大的游戏BUG。

显示游戏者的游戏时间和积分。

存储玩家的积分。

实现多种难度的选择。

实现多种砖块的排列模型。

多种宝物可以实现不同的功能

玩家可以输入名称存入数据库。

系统最大限度地实现了易维护性和易操作性。

系统运行稳定、安全可靠。

实现用户的注册及注册信息的保存

打砖块系统总体结构

打砖块游戏是基于基本的软件和普通硬件基础上的传统优秀游戏,一个游戏应该包括以下几大功能,如图所示

打砖块系统

基础游戏功能数据保存查询统计

图系统功能结构图

各功能模块实现的功能为:

游戏管理模块:实现基本的打砖块操作并实现游戏模型调整和游戏难度调整。查询统计:让玩家注册用户并保存它的游戏数据。实现游戏分数的查询。

游戏管理模块图如图所示。

图游戏管理功能模块图查询统计模块图如图所示

图查询统计功能模块图

系统数据流图

游戏信息的流向,即系统数据流图如图所示。

图系统数据流图

本章小结

本章是打砖块游戏的具体设计过程,有具体的需求分析、系统功能模块、系统数据流图。这里我们开始接触JAVA程序设计的最初步骤,也是很重要的一步。

第4章系统数据库设计

本章是打砖块的数据库设计,有了数据库,就可以对游戏的成绩,玩家姓名进行保存,提高游戏的可玩性、竞争性

数据库设计过程

数据库设计是指对于一个给定的应用环境,构造最优的数据库模式,建立数据库应用系统,使之能有效的存储数据,满足各种用户的应用需求。数据库设计方法是研究数据库及其应用系统的技术,是数据库在应用领域中的主要的研究课题。

需求分析

打砖块的游戏存储需要两部分:一是游戏姓名注册以及存储,二是游戏分数存储

功能实现

运用较为简单的java程序代码,先需要注册用户名,效果如图将游戏数据存入一个名为的文本文档。实现效果如下图图图游戏信息的存储

本章小结

本章是打砖块游戏系统的数据库开发。采用的是TXT文本。

第5章系统的具体实现

界面是系统和玩家之间最直接的交互界面,界面的友好性体现了程序设计的质量,界面是否便捷易懂也是程序所基本的要求。

界面设计

用户登录界面图

游戏主界面

上图就是进入游戏后的界面,接下来用一个框图来表现界面的说明。

界面的初始化的关键代码为:

public class Game extends JFrame implements Runnable, KeyListener, ActionListener {

private String s = new String("打砖块游戏");

ength; j++) { Brick = i * (800 / m);

brick[i][j].yBrick = j * (200 / n);

if (brick[i][j].alive == 1) {

(img2, (int) brick[i][j].xBrick,

(int) brick[i][j].yBrick,

(int) brick[i][j].width,

(int) brick[i][j].heigh, null);

}

}

}

live == 1) {

((int) treasure[k].xtreasure,

(int) treasure[k].ytreasure,

(int) treasure[k].width, (int) treasure[k].height,

true);

}

}

}

}

用户注册登录系统

下面给出登录功能的主要代码

public void loginDialog() {

login = new JDialog();

("登录");

(new FlowLayout());

(new JLabel("用户名:"));

(name);

(new JLabel("密码:"));

('*');

(password);

JButton confirm = new JButton("登录");

(new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

if (compareUserData().trim(), new String()))) {

(false);

(true);

} else {

(login, "用户名或密码错误!", "错误提示", ;

}

}

});

(confirm);

final JDialog regDialog = new JDialog(login, "注册", true); registerDialog(regDialog);

JButton register = new JButton("注册");

(new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

(true);

}

});

(register);

(200, 130);

(false);

(null);

(true);

}

游戏结果的存储

此功能将用户游戏后的结果存入TXT文档中

关键代码如下

public boolean saveUserData(String name, String sex, String password1, String password2) {

if (!(password2)) return false;

try {

RandomAccessFile out = new RandomAccessFile("", "rw");

());

(name);

(sex);

(password1);

();

} catch (IOException e) {

();

return false;

}

return true;

JAVA课程设计 五子棋

攀枝花学院课程业设计 五子棋 学生姓名: 学号: 所在院(系):数学院计算机学院专业:信息与计算科学指导教师:讲师 二〇一四年六月 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书 注:任务书由指导教师填写。

摘要 五子棋作为一类棋类竞技运动,现在很流行,很多人把它作为一类开发智力的一种游戏,锻炼人的思维。这次课题主要是完成人机对战,在对战中电脑根据人的思维做出相应的反应,电脑对战中通过深度的搜索,使得自身有更大的胜算,估值计算也是一种方法,可以提高电脑的智能度。分析模块中影响智能的因素也不少,通过节点比较与节点连接后的结果做出估计提高智能,了解递归算法、电脑学习等对此有很大帮助。算法是程序的灵魂,一旦算法正确那么程序将很好。不同的人工智能将会有不同的帮助,多去了解将更能提高智能程度。五子棋是我国的一门文化,这将使得它更受世界人们的欢迎。有助我国文化发展。 关键词五子棋,智能,算法,模块,人机对战

目录 1 需求分析 (1) 1.1需求来源 (1) 1.2设计目的 (1) 2 功能需求分析 (1) 2.1功能需求 (1) 3 设计与实现 (2) 3.1设计思想 (2) 3.2系统模块结构 (2) 3.3流程图 (2) 4 概要设计 (4) 4.1抽象数据类型定义 (4) 4.2程序包含模块 (4) 4.3模块间关系 (4) 4.4系统功能实现 (4) 5 模块设计 (5) 5.1主界面模块 (5) 5.2选择模块 (5) 5.3判断模块、 (5) 5.4显示模块 (5) 参考文献 (9)

1 需求分析 1.1需求来源 计算机在我们的生活中有越来越重要的角色,我们也越来越离不开计算机,计算机带给我们许多便利,学习好计算机知识已经是必不可少的一项技能了。特别是电子商务、电子邮件等,人工智能现在的热点方向,人们感叹计算机的高效是也感叹自己的聪明,人工智能现在是很好的以方面。 1.2设计目的 该软件为用户提供一个在Windows系统上运行的五子棋游戏小系统。应达到的目的是:建立人机对战的模块,可以机器思考如何应对。已达到提高智力的效果设计出五子棋的游戏界面,创建对象可以在地图中站位,在每一步后计算机会自己运算自己的下一步,任何一方不可以越界,当一方达到五子是判断谁是胜利者,在过程中尽量使得游戏智能程度更高。 2 功能需求分析 2.1功能需求 现在研究五子棋的算法已经很多了,比较经典的有递归、二叉树等,这也是很基础的,不同算法要求也不同,要求的能力也不同,每一种算法都是使得程序清晰明白,当五子相连就算胜利。故我们要理解中间过程。 每个代码实现功能也是不同的,有的是判断,有的是理解,有的是更好知道程序,程序在执行时我们可以知道哪里出错。哪里会有问题,修改便利。、在错误中学习,加强自己的基础知识与算法的能力。

五子棋java设计文档

安阳工学院 JA V A课程综合项目报告 项目题目:五子棋 专业班级:12网工专升本 学生姓名:阮营营 学生学号:201203060042 指导教师姓名:许研 2012年12月 安阳工学院计算机学院制

目录 一、系统目标 (2) 二、系统设计思路 (2) 三、系统详细设计 (2) 四、系统实现 (9) 五、系统设计总结 (12) 六、参考文献 (12)

一、系统目标 1、主要是介绍开发五子棋的整个过程,体现流程设计与类设计的基本方法,示范了数组的使用,使用了分支结构与循环结构的流程控制 2、通过课程设计把课堂上讲的内容融会贯通,学会设计程序、开发应软件、开发系统软件等各项工作。 3、通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。 二、系统设计思路 1、获取棋盘设计一个11╳11围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能。五子棋的规则为: 2、下棋方法两人分别执黑白两色棋子。轮流在棋盘上选择一个无子的交叉点落子,无子的交叉点又被称为空点。 3、输赢判断每次下完一颗棋子,就通过程序从横、竖、斜各个方向扫描棋盘,如果在某个方向中,有同种颜色的棋子达到五连子,则此颜色的玩家为赢。如果没有相同颜色的棋子达到五连子,则继续游戏。 三、系统详细设计 3.1程序流程图

3.2创建棋盘类,绘制棋盘的样式 main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象,并启动屏幕显示显示该实例对象。 public static void main(String argc[]) { myframe f = new myframe(); } 构造五子棋的主窗体: class myframe extends Frame implements WindowListener { mypanel panel; myframe() { setLayout(null); panel = new mypanel(); add(panel); panel.setBounds(0, 23, 360, 360);

五子棋-Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 实验时间:2010年10月26日 实验班级:********************** 实验报告总份(片)数: 1 份(片) 实验指导老师:***** ******* 设计小组 湖南省吉首市吉首大学 课程设计报告 简单的游戏——五子棋 小组成员(姓名、学号): **(组长)** ** ** ** ** 一、实验分工

二、开发环境(实验编译以及测试环境) 硬件环境: CPU:Intel 奔腾双核E5200 主频2.5GHz 内存:2G 软件环境: 操作系统:Windows 7 编程环境JDK7.0 开发工具:Eclipse SDK 三、使用环境(用户运行环境) 硬件环境: CPU主频在500MHZ以上,内存在128M以上 软件环境: JAVA运行环境+ Windows XP或Windows 2000 以上操作系统 目录 第一章总体设计.............................................................................................................................. 1 1.1设计的目的.......................................................................................................................... 1 1.2本系统的主要功能.............................................................................................................. 1 1.3系统包含的类及类之间的关系。...................................................................................... 1 1.4 Java源文件及其功能......................................................................................................... 2 1.5 项目构建思路..................................................................................................................... 2第二章模块功能介绍.................................................................................................................. 12 2.1主类Chess...................................................................................................................... 12

JAVA五子棋程序设计课程设计

JAVA五子棋程序设计课程设计

计算机与信息工程系 《JAVA程序实训》设计 五子棋游戏 摘要: 计算机人机对弈作为人智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。 五子棋人机对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法,能够让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。五子棋是中国创造的,研究它能够让更多的外国人了解五子棋,这有助于中国优秀文化的推广。 关键词:人工智能,计算人机对弈,五子棋,算法 , java 1.课程设计介绍 1.1课程设计目的 经过此次课程设计,巩固所学Java语言基本知识,增进Java语言编辑基本功,掌握JDK、NetBeans等开发工具的运用,拓宽常见类库的应用。使我们经过该教学环节与手段,把所学课程及相关知识加以融会贯通,全面掌握Java语言的编程思想及面向对象程序设计的方法,为今后从事实际工作打下坚实的基础。本次课程设计每人一组,自行设计并实现共功能模块。

1.2课程设计任务 实现五子棋游戏,要求:使用图形用户界面,实现人人对战,人机对战。能够判断输赢,有“开始”按钮,当出现棋盘后,按此按钮进入对战状态。当有胜利者(垂直、水平、对角线连续5子),显示对话框,提示谁(黑还是白)胜利了。若当棋盘满了还无胜利者,显示平局对话框。有“悔棋”按钮,玩家能够点击悔棋,回到上一步。 1.3课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印与写课程设计论文; (2)论文包括目录、设计思路、具体实现、运行调试与分析讨论、设计体会与小结、参考文献、附录(源代码)等; (3)课程设计论文装订按学校的统一要求完成。 2.系统设计 2.1需求分析 2.1.1性能需求 一款小游戏的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求,其中玩家的实际需求最为重要.面对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,游戏制作人对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发的成败.因此如何更好地的了解,分析,明确玩家需求,而且能够准确,清晰以文档的形式表示给游戏制作人,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确开发方向进行,是每游戏游戏制作人需要面正确问题。 作为五子棋的设计需要考虑到的最基本的需求莫过于人机对战与人人对战功能的实现,当然还有下棋过程中的下棋悔棋功能以及判断游戏的胜负等方面的要求。当然最好是要考虑到界面的友好性,作为一个娱乐软件,还应

java课程设计人机对弈五子棋

《Java程序设计》课程设计报告 学院:理学院 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 课设时间: 2015-06-23 至2015-06-25 二O一五年六月二十五日

课程设计(论文)任务书 理学院信息与计算科学专业2012-2班 一、课程设计(论文)题目:人机对弈五子棋游戏 二、课程设计(论文)工作: 自2015 年6 月23 日起至2015 年6 月25日止 三、课程设计(论文) 地点: 5-205 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)使学生掌握软件开发的基本工作流程; (2)巩固JAVA程序设计课程所学的内容; (3)培养学生的计算机思维能力以及合作的精神; (4)培养学生分析、解决问题的能力; (5)提高学生的科技论文写作能力。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: (1)研究课程设计任务,并进行系统需求分析; (2)对系统进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码; (4)系统组装,测试、完善系统。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。3)课程设计论文编写要求

(1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文 (2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成 4)参考文献: (1)丁振凡,《JAVA语言程序设计》,清华大学出版社 (2)丁振凡,《JAVA语言程序设计实验指导与习题解答》,清华大学出版社 (3)https://www.doczj.com/doc/2e3922967.html,/ 5)课程设计进度安排 内容天数地点 系统总体设计 1 实验室 软件设计及调试 1 实验室 答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆 学生签名: 2015年6月25日 课程设计(论文)评审意见 (1)课程设计过程(20分):优()、良()、中()、一般()、差(); (2)是否完成调试,系统运行效果(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (3)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)课程设计报告(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (5)格式规范性及考勤是否降等级:是()、否() 评阅人:职称:教授 2015年 6月25日

java+五子棋+课程设计报告 (2)

课程设计(论文)任务书 软件学院软件工程+电子商务专业2007-2班 一、课程设计(论文)题目多用户五子棋游戏 二、课程设计(论文)工作自2009年6月15日起至2009年6月19 日止。 三、课程设计(论文) 地点: 创新大楼310 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)通过课程设计把课堂上讲的内容融会贯通,学会设计程序、开发应用软件、开发系统软件等各项工作。 (2)通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌及角色(执黑、执白、观看)。 (2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);发言及显示区;用户列表区;棋盘绘制区。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改善算法性能、友好的人机界面。 3)课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印与写课程设计论文 (2)论文包括目录、设计思路、具体实现、运行调试与分析讨论、设计体会与小结、参考文献、附录(源代码)等 (3)课程设计论文装订按学校的统一要求完成 4)答辩与评分标准:

(1)完成基本算法设计:20分; (2)完成设计过程:40分; (3)完成调试:20分; (4)回答问题:20分。 5)参考文献: [1]吴其庆编著.Java程序设计实例教程.北京:冶金工业出版社 [2] 柳西玲.许斌编著.Java语言应用开发基础.北京:清华大学出版社 [3] (美)CayS.Horsttmann Gary Cornell JAVA核心技术卷i:基础知识(原书第七版):机械工业出版社 [4]丁振凡Java 语言实用教程:北京邮电大学出版社 [5]https://www.doczj.com/doc/2e3922967.html, 6)课程设计进度安排 内容天数地点 构思及收集资料1图书馆 编码与调试 2.5实验室 撰写论文 1.5图书馆、实验室 学生签名: 2009年6 月15 日 课程设计(论文)评审意见 (1)完成基本算法(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(2)完成调试(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(3)创新设计(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)设计分析(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(5)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(6)格式规范性及考勤是否降等级:是( )、否() 评阅人:职称: 2009年6月21 日

五子棋JAVA语言课程设计报告

《Java语言程序设计》课程设计报告 学院:信息科学技术学院 班级:软件技术2班 姓名:王更新 学号: 1108900505 指导教师:郭韶升 课设时间: 2014-03-17 至2014-03-26 二O一四年三月二十六日

目录 一、设计要求 (2) 二、设计步骤 (2) 2.1程序流程图 (2) 2.2程序的功能分配 (3) 三、设计正文 (6) 3.1创建棋盘类 (6) 3.2判断输赢功能实现 (9) 3.3测试结果 (9) 四、心得体会 (12) 五、参考文献 (12) 附录(源代码) (13)

一、课程设计要求 设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能: 1.选择落子的先后顺序 2.重置棋盘 3.刷新重新开始 4.退出提示 并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。以防不小心点错了。 最后判断某一方是否为五子连珠。 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌(执黑、执白)。 (2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负); 二、设计步骤 2.1程序流程图

2.2 程序的功能分配 a. 棋盘的绘制 public void draw_qipan(Graphics G) //画棋盘 15*15{ G.setColor(Color.lightGray); G.fill3DRect(10,10,300,300,true); G.setColor(Color.black); for(int i=1;i<16;i++){ G.drawLine(20,20*i,300,20*i); G.drawLine(20*i,20,20*i,300); } } b. 添加按钮 Button b1=new Button("开始"); Button b2=new Button("重置游戏"); Label lblWin=new Label(" "); Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3]; Button exist = new Button("退出"); public void init(){ ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false); ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false); ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false); } c. 鼠标棋子的触发事件 public void mouseClicked(MouseEvent e) { Graphics g=getGraphics(); int x1,y1; x1=e.getX(); y1=e.getY(); if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return; } if (x1%20>10) { x1+=10; } if(y1%20>10) { y1+=10; } x1=x1/20*20; y1=y1/20*20; set_Qizi(x1,y1); m*=(-1); }

(完整版)Java五子棋毕业设计论文

优秀论文审核通过 未经允许切勿外传 摘要 人工智能是一门正在迅速发展的新兴的,综合性很强的交叉科学。它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世界三大尖端技术。它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。目前各发达国家都把人工智能作为重点项目,列入本国的高科技发展计划当中,投入巨大的人力和物力。 计算机人机对弈也是其中之一。作为人智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。 五子棋人机对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法,可以让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。五子棋是我国发明的,研究它可以让更多的外国人了解五子棋,这有助于我国优秀文化的推广。 关键词:人工智能,计算人机对弈,五子棋,算法

Abstract Artificial intelligence is a rapidly developing new, integrated a strong Frontier Science. It is with bio-engineering, space technology listed as 21 in the world along with the three cutting-edge technology. Its central task is to study the past to rely on intelligence to do. AI is currently regarded as the focus of the developed countries included in this car's and material resources. Man-machine chess computer is one of them. As a study of an important branch of intelligence, the computer game to test the level of an important aspect of the manual. Its research in artificial intelligence many important methods and theories to produce a wide range of social impact and academic impact. Man-machine chess game Renju in one of the computer. To study the computer algorithm, we can see the beginning of artificial intelligence shadow, but also brain development. Backgammon invented in China, and the research it can allow more foreigners to understand and -machine Cchess Computer, Man-machine Chess, Algorithm

java课程设计报告_五子棋

目录 第一章软件平台…………………………… 游戏设计思路…………………………第二章小游戏五子棋的开发过程……………… 第一节JAVA基础知识……………………… 第二节启动程序的分析…………………… 第三节游戏设计过程………………………第三章总结…………………………………………第四章参考文献……………………………………第五章附录…………………………………………

游戏设计思路:

第一节 java程序基础知识 本系统有4个程序每个程序都导入了不同的包和类运用了不同的所学知识。不同的类和包提供的方法、类型等都不同,本程序还使用了继承。以至使其能够完成不同的功能。本节主要讲述本系统所使用的基础知识。 1、类的基础 <1、类的定义 JAVA中的类实质上是一种对象类型,它是对具有相同属性和相同行为对象的一种抽象。类是java程序中最小的组成单位。 <2、 Java中类定义的格式为: [类修饰符] class 类名 [extends 基类] [implements 接口] {// 成员变量声明(Member variable declaration) // 成员方法声明(Member method declaration)} 其中,class、extends和implements都是Java的关键字。类修饰符、extends和implements是关于修饰符、继承和接口的容。 2、继承 继承性是面向对象程序设计语言的一个重要特征,通过继承可以实现代码的复用。Java语言中,所有的类都是直接或间接的继承 https://www.doczj.com/doc/2e3922967.html,ng.object类而得到的。被继承的类称为基类或父类,继承而的来的类成为子类。子类继承基类的方法和属性,同时也可以修改基类的方法和属性,并增加自己新的属性和方法。Java不支持多重继承。即一个子类不能拥有两个或以上的父类。 3、包 <1、包的定义 在Java中,把相关的代码组织到一起,称为“包”。包市一种将相关类、接口或其他包组织起来的集合体,目的是为了将包含类代码的文件组织起来,易于查找和使用。 <2、包的语法及导入: Package PackageName; //包的定义 Import java.awt.Color //导入包关键字Import 4、接口 <1、接口的定义 Java中的接口可以看成是一种抽象类,它是一些抽象方法和常量的集合,其主要作用是使得处于不同层次上以至于互不相干的类能够执行相同的操作,引用相同的值,而且在一个类中可以同时实现来自不同接口中的多种方法。 <2、接口的定义和实现 Interface 接口名{//抽象方法} //定义接口 Class 类名 implements 接口名称{// 类体} 实现接口 5、线程

java课程设计报告五子棋

工作原理图 2.2功能的规划 1.建立一个棋盘类,绘制棋盘的样式,在棋盘面板上添加各种按钮及相应胡触发事件。同时注意面板的设计,使面板设计的尽量胡的合理美观。 a.棋盘的绘制 public void draw_qipan(Graphics G) //画棋盘 15*15{ G.setColor(Color.lightGray); G.fill3DRect(10,10,300,300,true); G.setColor(Color.black);

for(int i=1;i<16;i++){ G.drawLine(20,20*i,300,20*i); G.drawLine(20*i,20,20*i,300); } } b.添加按钮与按钮胡规划 Button b1=new Button("开始"); Button b2=new Button("重置游戏"); Label lblWin=new Label(" "); Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3]; Button exist = new Button("退出"); public void init(){ ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false); ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false); ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false); } C.鼠标棋子胡相应触发事件 public void mouseClicked(MouseEvent e) { Graphics g=getGraphics(); int x1,y1; x1=e.getX(); y1=e.getY(); if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return; } if (x1%20>10) { x1+=10; } if(y1%20>10) { y1+=10; } x1=x1/20*20; y1=y1/20*20; set_Qizi(x1,y1); m*=(-1);

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目录 第一章软件开发平台…………………………… 游戏设计思路…………………………第二章小游戏五子棋的开发过程……………… 第一节JA V A基础知识……………………… 第二节启动程序的分析…………………… 第三节游戏设计过程………………………第三章总结…………………………………………第四章参考文献……………………………………第五章附录…………………………………………

游戏设计思路:

第一节java程序基础知识 本系统有4个程序每个程序都导入了不同的包和类运用了不同的所学知识。不同的类和包提供的方法、类型等都不同,本程序还使用了继承。以至使其能够完成不同的功能。本节主要讲述本系统所使用的基础知识。 1、类的基础 <1、类的定义 JA V A中的类实质上是一种对象类型,它是对具有相同属性和相同行为对象的一种抽象。类是java程序中最小的组成单位。 <2、Java中类定义的格式为: [类修饰符] class 类名[extends 基类] [implements 接口] {// 成员变量声明(Member variable declaration) // 成员方法声明(Member method declaration)} 其中,class、extends和implements都是Java的关键字。类修饰符、extends和implements 是关于修饰符、继承和接口的内容。 2、继承 继承性是面向对象程序设计语言的一个重要特征,通过继承可以实现代码的复用。Java语言中,所有的类都是直接或间接的继承https://www.doczj.com/doc/2e3922967.html,ng.object类而得到的。被继承的类称为基类或父类,继承而的来的类成为子类。子类继承基类的方法和属性,同时也可以修改基类的方法和属性,并增加自己新的属性和方法。Java不支持多重继承。即一个子类不能拥有两个或以上的父类。 3、包 <1、包的定义 在Java中,把相关的代码组织到一起,称为“包”。包市一种将相关类、接口或其他包组织起来的集合体,目的是为了将包含类代码的文件组织起来,易于查找和使用。 <2、包的语法及导入: Package PackageName; //包的定义 Import java.awt.Color //导入包关键字Import 4、接口 <1、接口的定义 Java中的接口可以看成是一种抽象类,它是一些抽象方法和常量的集合,其主要作用是使得处于不同层次上以至于互不相干的类能够执行相同的操作,引用相同的值,而且在一个类中可以同时实现来自不同接口中的多种方法。 <2、接口的定义和实现 Interface 接口名{//抽象方法} //定义接口 Class 类名implements 接口名称{// 类体} 实现接口 5、线程 <1、线程的定义

五子棋java课程设计

课程设计(论文)任务书 软件学院学院软件+电子商务专业二班 一、课程设计(论文)题目 java 课程设计《五子棋带聊天系统》 二、课程设计(论文)工作自 2010 年 12 月20 日起至2010 年12 月 24 日止。 三、课程设计(论文) 地点: 软件学院实训中心 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)掌握Java语言的程序设计方法; (2)理论联系实际,进一步提高学生的软件开发技术; (3)培养学生分析、解决问题的能力; (4)提高学生实践论文撰写能力。 2.课程设计的任务及要求 1)课程设计任务: 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 设计要求:1、五子棋游戏室界面:用户可以选择对弈桌及角色(执黑、执 白、旁观); 2、游戏界面:有开始、退出、悔棋、判断胜负;发言及显示区;用户列 表区;棋盘绘制区; 3、使用Socket来完成服务端和客户端的通信; 4、使用多线程技术支持多用户操作; 5、增强功能:支持用户注册、添加和删除好友、战绩显示、发送消息、 接受消息、多人聊天等功能;使用数据库保存用户信息。 2)创新要求: 以上任务还未完善,悔棋、用户列表区及增强功能板块未完善。今后,参考资料书,实现五子棋网络对战及数据库的利用。 3)课程设计论文编写要求 (1)课程设计任务及要求 (2)设计思路--工作原理、功能规划 (3)详细设计---数据分析、算法思路、类设计、功能实现(含程序流程图、主要代码及注释)、界面等。 (4)运行调试与分析讨论---给出运行屏幕截图,分析运行结果,有何改进想法等。(5)设计体会与小结---设计遇到的问题及解决办法,通过设计学到了哪些新知识,

java课程设计五子棋游戏完整版

五子棋游戏 1.课程设计的目的 计算机技术的不断发展给人们的日常工作和生活都带来了许多益处,从Windows 系统的推出使电脑从高雅的学术殿堂走入了寻常百姓家开始,各行各业的人们无须经过特别的训练就能够使用电脑完成许许多多复杂的工作。然而,虽然现在世界上已经充满了花样繁多的各种软件,但它们依然不能满足用户的各种特殊需要,人们还不得不开发适合自己特殊需求的软件。Java语言作为一种面向对象的编程语言,具有分布式,可移植,高性能等特点。通过系统的学习,就可以使用它开发出功能齐全,满足特殊需求的应用程序。它对学习者掌握技能,开拓思维都有很大的帮助。 Java语言的开发方法是当今世界最流行的开发方法,是当今流行的网络编程语言。它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。很多程序开发人员得第一选择。为了将课堂上得知识掌握得更加透彻,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,锻炼学生熟练的应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,开设了Java程序设计课程设计。让学生自己动手动脑,将书本上得知识运用到实践当中去,使知识能更好得融会贯通。 通过自己动手,自主得学习,对Java这门课程有更深得了解与认识,并通过自己动手,自主得学习,对Java这门课程有更深得了解与认识,通过本次课设,实现本学期内容的回顾与综合运用,包括类的建立,用类创建对象,方法的调用,图形组建的使用方法,图形界面的布局形式,事件处理机制,文件对话框的使用,文件操作的基本方法,数据读写的基本用法等。 学习任何知识得目的都是要将它运用到实践中去,所以我们要运用已有的知识,独立得将这个课程设计完成,只有这样,我们才能将知识变成本领,变成属于自己得东西,通过一个学习得学习,我们已经有可一定得Java基础,现在我们就要利用这些基础,来完成课程设计。 沈阳大学

java五子棋毕业设计(整套)

1 引言 随着计算机技术的不断发展,网络技术的普及范围越来越广,网络能够提供的服务多样、便捷,已经成为人们生产生活中不可缺少的重要组成部分。如今网络休闲游戏发展迅速,它凭借健康、方便、互动性强、益智等诸多优点,成为大部分现代人休闲娱乐的首选。 网络五子棋游戏是使用Java语言开发的一款游戏。它使用SOCKET建立连接,多线程处理数据,以及可嵌入网络浏览器的APPLET作为客户端,这些特点使这款游戏无论是服务器还是客户端的实现都相对容易。通过对该软件的编写,还可以巩固学生对以上各种知识的掌握和理解。

2 JAVA语言概述 2.1 JAVA简介 JAVA是Sun Microsystem公司开发的编程语言,是一个简单,面向对象,分布式,解释性,强壮,安全,与系统无关,可移植,高性能,多线程和动态的语言。 2.1.1 JAVA的基本特点 (1) 简单性 Java与C++语言非常相近,但Java比C++简单,它抛弃了C++中的一些不是绝对必要的功能,如头文件、预处理文件、指针、结构、运算符重载、多重继承以及自动强迫同型。 Java实现了自动的垃圾收集,简化了内存管理的工作。 (2) 面向对象 Java提供了简单的类机制和动态的构架模型。对象中封装了它的状态变量和方法,很好地实现了模块化和信息隐藏;而类则提供了一类对象的原型,通过继承和重载机制,子类可以使用或重新定义父类或超类所提供的方法,从而既实现了代码的复用,又提供了一种动态的解决方案。 (3) 多线程 多线程使应用程序可以同时进行不同的操作,处理不同的事件。在多线程机制中,不同的线程处理不同的任务,他们之间互不干涉,不会由于一处等待影响其他部分,这样容易实现网络上的实时交互操作。 (4) 分布性 Java是面向网络的语言。通过它提供的类库可以处理TCP/IP协议,用户可以通过URL地址在网络上很方便的访问其他对象。

java课程设计实验报告---自娱自乐五子棋

Java课程设计说明书 ----五子棋小游戏 院系;管理学院 专业班级:信管151 学生学号:201500705009 学生姓名:雷晓 指导教师:伍良启 日期 2017.01.05 成绩: 指导老师签名: 批改日期:

目录 (1) 课程设计的目的 (3) 课程设计思路 (3) (1)棋盘界面设计 (3) (2)算法设计 (3) (3)五子棋规则 (4) 程序流程图 (4) 程序的设计方法 (5) 程序中主要方法的说明 (5) 程序中类及成员变量的说明 (5) 主要成员变量(属性) (6) java源文件及其功能 (6) 五子棋游戏中的注册监听 (6) 游戏整体设计 (7) (1)五子棋的游戏主界面 (7) (2)机器人部分的设计 (7) (3)五子棋面板的设计 (7) 设计结果与分析 (8) 设计体会 (8) 参考文献 (9) 附录:程序源代码 (10)

课程设计的目的 学习任何知识得目的都是要将它运用到实践中去,所以我们要运用已有的知识,独立得将这个课程设计完成,只有这样,我们才能将知识变成本领,变成属于自己得东西,通过一个学习得学习,我们已经有可一定得Java基础,现在我们就要利用这些基础,来完成课程设计。 这次课程设计我主要研究了利用已学的Java知识编辑一个五子棋小游戏。通过此次课程设计,来巩固所学Java语言基本知识,增进Java语言编辑基本功,掌握JDK、JCreator等开发工具的运用,拓宽常用类库的应用。 课程设计思路 (1)棋盘界面设计 在对棋盘界面设计方面要考虑简洁友好,符合游戏者需求。棋子的设计方面系统中设置了两种棋子颜色,yellow或者red, 游戏者可自行选择。棋子怎样画出来,怎样使棋子按我们所想的方式来绘制出来是设计的主要难题。运行时要求当每次点击鼠标的时候就在点击鼠标的地方画一个棋子,所以得定义一个棋子的类使点击鼠标时系统把棋子绘制出来。这样主界面里的棋子就确定了,而且也确定了几个所需要的类。可以先定义好这些类了。 有了以上的准备就可以把棋盘绘制出来了,下棋时每次在适当位置点击鼠标的时候就在所点击的位置上画出你这个角色的颜色,然后计算机会自动的下棋,计算机自动下棋要有一个控制变量来控制能不能下棋。人可以随意的下子,可是计算机就要计算在哪个位置下子了。这里由计算机下子的算法来确定,人人对战的话就不象单机游戏一样,要计算机来判断人下子之后计算机下那一个地方了,人人对战只要在双方下子的时候判断赢棋情况,当然还要同步的控制两个人下棋的顺序,这样的话就要用到线程了,各自都继承或实现线程类或接口,以便各自能随时单独控制接发消息。 (2)算法设计 对于五子棋游戏,无论人机对战,还是双人对战,都需要判断棋盘上是否存在五子连珠情况,这既是游戏名字的由来,也是游戏结束的标志。判断五子连珠的原理是从横,竖,左斜线,右斜线4条线上判断是否存在5个相连的同类棋子。 对战一方落子后,在该处向8个方向检测连续的同类棋子,如果检测到

《JAVA程序设计》课程设计-五子棋小游戏

《JAVA程序设计》课程设计-五子棋小游戏《JAVA程序设计》 课程设计 题目: 五子棋小游戏 业: 信息与计算科学专 学号: 070930205等姓名: 指导教师: 成绩: 二00九年十二月九日 1.课程设计研究背景及意义 五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 然则看似很简单的一个小游戏,却对我们这组刚接触JAVA编程的成员来说却是一个不错的挑战,由于水平不限不能做成和电脑进行对战,也对于和其它电脑联机对战的模式不太清楚,故做成一个自己和自己对战的五子棋来考验我们的JAVA 的技术。 2.课程设计题目描述和要求 题目:五子棋小游戏 游戏主要界面如下:

游戏规则: 1,棋子分为黑白两色,采用19×19棋盘。 2,自己和自己对战,白子和黑子交替下,直到白子或黑子一方有五粒子连在一起,最先完成五粒子连在一起的一方为胜利的一方(可以是横、竖、斜、反斜)。 3,允许悔棋,且允许一直悔到棋盘上没有棋子了,悔棋后允许恢复。当悔棋后下子了,则不允许再恢复了。 4,有棋子的地方不允许再下棋子了 5,落子后不能移动或拿掉。 7,胜利后,棋局重新开始。 主要功能: 1,鼠标点棋盘上的任意一点,棋子会落入离这点最近的一个交叉点处。 2,白子和黑子交替下。

3,当下到一半时,可以保存进度。 4,关闭再打开后,可以重新读取进度再接着下。 5,允许悔棋,且允许一直悔到棋盘上没有棋子了。 6,悔棋后允许恢复。当悔棋后下子了,则不允许再恢复了。 7,下棋的过程中,随时可以重新开始。 8,有棋子的地方不允许再下子了。 9,当悔到没有棋子的时候会弹出消息。 10,任意一方胜利后会弹出消息 11,恢复的步数超过了悔棋的步数的时候会弹出消息 12,当任意一方胜利后,棋局重新开始。 13,设有菜单栏,玩家可以点菜单来完成某种操作。 14,当最小化后,能重新还原棋子(棋子不会消失)。 15,点菜单栏的“帮助”—>“关于…”会显示这个课程设计小组的成员。 3.课程设计报告内容 3.1 题目求解的理论依据及算法 1,利用JAVA的Swing组件可以实现游戏主界面的设置和菜单的添加。本次发开的小游戏界面比较简单,就一个面板外加一个菜单栏,在面板中绘图。菜单条中有三项分别为:文件(保存进度、读取进度、退出),编辑(悔棋、恢复、重来),帮助(关于…)。 2,利用JAVA的输入输出类库和文件操作来完成文件的读写来完成保存进度和读取进度的功能。 3,利用JAVA的事件处理来完成鼠标,菜单的事件处理。 4,利用JAVA的类来生成棋子

Java五子棋设计报告

晓庄学院 《JAVA程序设计》 课程设计报告 题目: 五子棋游戏的设计与实现姓名: 野 学号: 12130818 班级: 12软件工程转本2班指导教师: 王峥 完成时间7月1日 成绩: 信息工程学院 2015年6月

目录 1 引言 (1) 1.1 系统开发背景 (2) 1.1 系统开发的目的和意义 (3) 1.2 完成的主要工作 (4) 2 需求分析和总体设计 (4) 2.1 需求分析与设计思路 (5) 2.1.1 关键技术说明 (5) 2.1.2 需求分析 (5) 2.1.3 系统设计方案与思路 (5) 2.1.4 系统目录结构说明 (5) 2.2 系统功能结构 (6) 3 详细设计 (7) 3.1 系统模块实现 (9) 4 系统运行结果 (10) 5 课程设计总结 (12)

五子棋游戏的设计与实现 1引言 五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。”善注引三国淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”。这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子。因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子后代中遍及开来。 1.1系统开发背景 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为了人们日常生活中的一 部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。在这其中,系统自带的小游戏也占据了 相当重要的地位,与那些网络游戏和3D游戏相比,它有编写简单容易上手等特点,非常适 合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。这些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅 给紧工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。 1.2完成的主要工作 设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能: 1.选择黑子先下 2.设置双方下棋总共时长 3.刷新重新开始 4.悔棋 5.认输 6.退出提示 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌(执黑、执白)。

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