当前位置:文档之家› 棋

棋
棋

一、①双方各有司令1个、军长1个、师长2个、旅长2个、团长2个、营长2个、连长3个、排长3个、工兵3个、地雷3个、炸弹2个、军旗1个,共25个棋子。

②司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵

二、①军棋只可以放在司令部(进入司令部的棋子不能再动),地雷只可以摆在最后两行,炸弹不可以放在第一行,不可以对进入“营”的棋子进行攻击。

②炸弹可以炸任何棋子;只有兵可以挖地雷,其它棋子碰地雷都死

③无障碍物的情况下,工兵可以在铁路上转弯。

④在司令被杀后,军旗必须要打开。

⑤军旗任何棋子都可以担(除司令外)。

三、①军旗被挖或无棋子可走时,就算输。

②在残局阶段,60步内双方都不进攻,则和棋。

补充:

军棋游戏的最终目的是通过军事部署,在作战中把对方的“军旗”吃掉。

“军旗”,则是双方争夺的对象,一旦“军旗”被对方吃掉,则本方爆炸,这盘棋就算输了。如果有一方被逼得无棋可走,系统也将自动判定该方输棋。

首先,得认识棋盘和棋子:

棋盘

棋子活动的场所,叫做“棋盘”,在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为“河界”,整个棋盘就以“河界”分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画有“米”字方格的地方,叫做“九宫”。

棋子

象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,每组兵种是一样的,各分为七种:

红方:帅(1) 、仕(2) 、相(2) 、车(2) 、马(2) 、炮(2) 、兵(5)

黑方:将(1) 、士(2) 、象(2) 、车(2) 、马(2) 、炮(2) 、卒(5)

其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。

然后,得知道走棋和吃子

对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。

同时,也得清楚各种棋子的走法

帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在“九宫”之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。

仕(士):仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。

相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象走田”。相(象)的活动范围限于“河界”以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的“田”字中央有一个棋子,就不能走,俗称“塞象眼”。

车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有“一车十子寒”之称。

炮:炮在不吃子的时候,走动与车完全相同。

马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有“八面威风”之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称“蹩马腿”。

兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。

学习吃子

任何棋子走动时,如果目标位置上有对方的棋子,就可以把对方的棋子拿出棋盘,再换上自己的棋子(即“吃子”)。只有炮的吃子方式与其他子不同:炮与被吃子之间必须隔一个棋子,进行跳吃,俗称“架炮”或“炮打隔子”。

接着是关于将军、应将、将死、困毙的知识

一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“ 将军”,或简称“将”。被“将军”

的一方必须立即“应将”,即用自卫的着法去化解被“将”的状态。如果被“将军”而无法“应将”,就算被“将死”。轮到走棋的一方,帅(将)虽没被对方“军”,却被禁在一个位置上无路可走,同时己方其它棋子也都不能走动,就算被“困毙”。

一局的终结,会有胜、负、和三种情况

对局时,一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:

1)帅(将)被对方“将死”,即被对方将军却无法应将;

2)被“困毙”,即虽未被对方将军,本方却已无棋可走动;

3)自己宣布认输。

4)一方长将不变,长将一方算输。

出现以下情况,算和局:

1)一方轮走时,提议作和,对方同意;

2)双方长将不变,符合“棋例”中“不变作和”的规定,双方又不愿变着时。

每一局都有时间设定

为适应不同用户需求,在中国象棋游戏里设有时间设定功能

在开始游戏前,双方可以根据自己的要求设定游戏时间。

第一时限:表示第一个时间限制

第一时限的步数:表示在第一时限内要求走的步数

第二时限:表示第二个时间限制

第二时限的步数:表示在第二时限内要求走的步数

第二时限以后均按第二时限的要求进行。

时限以分钟表示,从0--180 分

步数从0-999

术语介绍

(一)将军:对局中一方的棋子要在下一着棋将对方的帅(将)吃掉,称为“将军”。

(二)应将:被“将军”的一方所采取的反击、躲避或防卫的着法。应将的方法有:

1 、吃掉对方进行“将军”的棋子。

2 、帅(将)从被攻击的位置上避开。

3 、用自已的棋子置于对方“将军”的棋子和自已帅(将)之间,俗称“垫将”。

4 、遇到对方炮“将军”时,除以上“应将”的办法外,还可以把已方被当作炮架子的棋子撤开。如遇马“将军”时,还可以用已方的棋子蹩住马腿。

(三)将死:如果被“将军”而无法“应将”,就算“将死”。

(四)困毙:轮到走棋的一方,帅(或)虽然没有被“将军”却被禁在一个位置上无路可走,同时已方其他棋子也都不能走动,就算被“困毙”。

(五)河界线:构成河界的两条横线。

(六)巡河:一方棋子在已方“河界线”上时,称为“巡河”。

(七)骑河:一方棋子在对方“河界线”上时,称为“骑河”。

(八)中线:棋盘中第5 条竖线,通常用“五”(红方)或“5” (黑方)来代表。

(九)肋道:棋盘中第 4 ,6 两条竖线,通常用“四”、“六”(红方)或“4”、“6”(黑方)来代表。(十)兵行线(卒行线):棋盘中“河界线”下面的第一条横线,兵、卒就摆在这条线上。

(十一)宫顶线:兵行线(卒行线)下面的那条横线,因是“九宫”的顶线,故得名。

(十二)底线:棋盘两端的第一条横线。

(十三)对局:双方下棋称“对局”,弈叫“对弈”。

(十四)全局:指对局的全部过程。包括“开局”、“中局”、“残局”三个阶段。

(十五)局面:指对局中某一阶段双方棋子分布的状态。通常包括“先手”、“后手”、“优势”、“平稳”、“对攻”、“复杂”、“均势”等等。

(十六)起着:开局第一着。

(十七)胜势:对局中,局势大体已定。胜利在望的一方,称“胜势”。

(十八)胜定:对局中,一方多子并占优势,另一方少子,又无手段反击和变化,形成必败的局势。其多子并占优势的一方称此棋局为“胜定”。

(十九)绝杀:对局中,一方下一着要将死对方,而对方又无法解救,称“绝杀”。

(二十)羊角士:把士支在九宫上角,称“羊角士”、是防守的一种方法。

(二十一)花士象:或花仕相。指对局中双士象或双仕相,在中线联防时左右分开的一种形式。(二十二)单缺士(仕):对局中,有双象(相)而缺一士(仕),称“单缺士(仕)”。

(二十三)单缺象(相):对局中,有双士(仕)而缺一象(相)。

(二十四)闲着:一种适宜于对局相持阶段的着法,目的在于等待时机。

(二十五)空着:毫无作用的一着棋,容易贻误战机,导致输棋。

棋经十三篇

书名:棋经又名:《棋经十三篇》,共13篇,撰者不详,有宋张拟、张立青、刘仲甫,元晏天章以及宋以前人等多种说法。全书涉及的问题大致有:规格等级、品德作用、术语、战略战术等,理论较为全面,还记载了一些善博弈者的名字,书中常引经传中的句子,来说明博弈之道由来已久,并用经典语作为每片的结尾,虽小戏,亦归之于正,且隐藏绝大智慧。 明谢肇赫云:“古今之戏,流传最为久远者,莫如围棋”。但因围棋难度较高,用智较深,长期以来基本上是贵族的游戏。一般游戏都是为了热闹,而围棋则是“取其寂静”,这是对心智的考验与磨练,黄庭坚的诗“心似蛛丝游碧落,身如蜩甲化枯枝”,将这一过程描写殆尽,蜕茧成蚕、苦其心智之后,是悦其灵魂,因此由来好此道者甚众,至今不衰。所谓人生如棋,世事如棋,已是老生常谈,不过是想游离于现实之外,其实,不必把棋当作人生,棋就是棋好了,只管认真下好了,认真研读《棋经》好了,相知于江湖,不如相忘于棋盘。 此书最初载于宋谱《忘忧清乐集》,元明诸谱也分别刊登。清代棋书《弈学会海》以及《弈萃官子》另有节本,文字亦有不同。 原文 序 《传》曰:“饱食终日,无所用心,不有博弈者乎?”言谭《新论》曰: “世有围棋之戏,或言是兵法之类。上者,远其疏张,置以会围,因而成得道 之胜;中者,则务相绝遮要,以争便求利,故胜负狐疑,须计数以定;下者, 则守边隅,趍作罫以自生于小地。”春秋而下,代有其人,则弈棋之道,从来 尚矣。今取胜败之要,分十三篇,有与兵法合者,亦附于中云尔。 ○棋局篇第一 夫万物之数,从一而起,局之路三百六十有一。一者,生数之主,据其极而 运四方也。三百六十,以象周天之数;分而为四,以象四时;隅各九十路,以象 其日;外周七十二路,以象其候。枯棋三百六十,白黑相半,以法阴阳。局之线

经典策略小游戏之战争进化史操作技巧分享

小游戏简介 一款原始人的战争守城。从蛮荒时代,到现代武器,到未来战士,你指挥你的军队买兵买武器守卫领土,进化,升级,直到摧毁敌人的堡垒!修改版,修改了初始金钱,很耐玩的战略游戏,建议选择中或难来玩比较过瘾! 小游戏目标 点击右上的MENU菜单里人物购买,攻城武器购买,攻击对方。 如何开始 5664游戏加载完成后,点击PLAY → PLAY →选择易难度NORMAL,即可进入游戏。 操作指南 用鼠标点击操作。 游戏攻略 第一个时代——基本不造兵,开始只弄一个100的塔防等怪到了放及各15的兵拖住让塔防灭,灭不完用天灾。 第二个时代——开始同上,够700钱就卖掉100的卖750的,继续赚钱先升塔防个数到2个还买750的。 第三个时代同上赚钱到3000出3塔再买6000的塔。 第四个时代你会发现就算只是23级的塔都可以轻松防住,如果有太多兵用飞机炸。 第五个时代最上面的塔放个离子你就可以去睡觉了,睡醒了你会看到2种情况: 1、你挂了。 2、你有100000000钱。 如果是2你就可以造X个150000的兵让对面那个家伙死都不知道怎么回事,大家打到倒数第2 个时代的时候先赚钱升级城堡,等城堡升级到3级的时候就可以去买3 个防役塔来守城等赚钱。如果敌人出很多兵和第4 代最强的兵的话,你就可以多做几个垃圾兵和中等兵,要是还不行的话,你就要出计能了!退完敌人的兵后,就要马上升级到下一个时代去。升级到最后一个时代时,你先不要忙着出兵,等敌人的兵就快到城堡的时候你的计能也差不多冷却完毕了。然后你做3`4个垃圾兵和计能一起发放,就能把敌人的兵全部干掉。古计杀完这么多的兵后,你的钱也凑得差不多够买一个离子大炮(最强的防役塔)了。先把你的那3 个防役塔卖了,然后去买个离子大炮装上。那时的敌人已经快到你的城堡了!就连离子大炮

棋经十三篇原文及翻译

棋经十三篇原文及翻译 --- (宋)张擬 序 《传》日:"饱食终日,无所用心,不有博弈者乎?"桓谭《新论》日: ”世有围棋之戏,或言是兵家之类。上者远其疏张,置以会围,因而成得道之胜。中者,则务相绝遮,要以争便求利,故胜负狐疑,须计数以定。下者则守边隅,趋作靈,以自生于小地。春秋而下,代有其人。"则弈棋之道,从来问矣。今取胜败之要,分为十三篇,有与兵法合者,亦附于中云尔。 论局篇第一 夫万物之数,从一而起。局之路,三百六十有一。一者,生数之主,据其极而运四方也。三百六十,以象周天之数。分而为四,以象四时。隅各九十路,以象其日。夕卜周七二路,以象其候。枯棋三百六十,白黑相半,以法阴阳。局之线道,谓之秤。线道之间,谓之艱局方而静,棋圆而动。自古及今,弈者无同局。《传》日:"日日新。"故宜用意深而存虑精,以求其胜负之由,则至其所未至矣。 [译文]:万事万物的数量,总是从一开始。围棋的路数,总计为三百六十一。所谓一,这是其他数产生的依托,把握了这个根本才能控制四方。所谓三百六十,这是模拟周天的数目。分成四个角,这是模拟四季的数目。每角各分九十路,这是模拟每一季的天数。周围七十二路,这是模拟时令的变化。枯棋三百六十,白子和黑子各占一半,旨在仿效阴阳。棋局的线、路叫做棋盘,线、路交错所构成的方格称之为

拐。棋局是方形的、静态的,棋子则是圆形的、运动的。从古到今,对弈中从未出现过相同的棋局。文字记载:"每天都有新的变化。"所以,棋手应该用意深微,考虑周密,以探求胜败的原因所在,只要这样做了,就能够达到前人未曾达到的水准。 枯棋:〈玄玄棋?棋经十三篇〉严德甫、晏天章注:"枯棋,韦宏嗣〈博弈论〉有’枯棋三百’之语,其义不详。或曰,古者棋局棋子,皆以木为之,故日枯棋。” 得算篇第二 棋者,以正合其势,以权制其敌。故计定于内而势成于外。战未合而算胜者,得算多也。算不胜者,得算少也。战已合而不知胜负者,无算也。兵法日:"多算胜,少算不胜,而况于无算乎?由此观之,胜负见矣。" [译文]:所谓围棋,以常规的方式形成态势,以随机应变的机智制服敌手,所以必须胸有成竹并体现在布局上。双方还未交手而计策占上风的,他得胜的可能性就大;反之,计策处于劣势的,得胜的可能性就小。双方已经交手而不能判断胜负的,只能说是没有谋略。兵法上说:"多谋者胜,少谋者不胜,何况没有谋略呢?"从这个角度来观察,胜负是一目了然的。 权舆篇第三 权舆者,弈棋布置,务守纲格。先于四隅分定势子,然后拆二斜飞,下势子一等。立二可以拆三,立三可以拆四,与势子相望可以拆五。近不必比,远不必乖。此皆古人之论,后学之规,舍此改作,未之或知。诗日:"靡不有初,鲜克有终。”[译文]:开局时,投子布局,—定要抓住主要环节。先在四角分别布定势子, 然后拆二斜飞,下势子时,—等立二可以拆三,立三可以拆四,与势子相呼应可以拆五。离

瓷器的器型( 盒)

瓷器的器型名称——盒 盒简介: 一种由盖、底组合成或如抽屉的盛器,装放食物、药品或化妆品用具等。按用途分,有食品盒、香盒、粉盒、药盒、镜盒、油盒、黛盒、盒、文具盒、棋盒等。其形制有圆形、长方、八角形、瓜形、石榴式、桃式、双鸟式、方胜式、银锭式、朵花式、镂空式、委角式、菊瓣式、筒式等。还有在大盒内套小盒的“子母盒”和多节套装的“套盒”等。唐代以后各地广为烧制。以宋代景德镇窑烧制的青白釉盒产量最大。 越窑青釉刻莲花纹盒 越窑青釉刻莲花纹盒,五代,通高4.8cm,口径8.8cm,足径5.4cm。

盒直口,外撇圈足。盒盖面坦平,直口。盖面刻花,中心为一莲蓬,外环莲瓣一周,盖边与盒底中腰各有弦纹一道,盒里外及足内满釉,釉呈青黄色。 五代时期的越窑青瓷质地细腻,胎体轻薄,釉面光滑,造型趋于秀美,刻花技法更加成熟。这件越窑刻花盒为五代时的瓷器精品,器物施满釉,釉薄而匀,明显与唐代越窑不同。五代时期,更多地注重花纹装饰,刻花、印花、划花技术发展到了高度成熟的阶段。装饰题材进一步拓宽,人物、鸟兽、花草一应俱全,其莲瓣纹是越窑瓷器装饰中最有代表性的纹饰,莲瓣宽厚肥硕,有的花瓣中还有脉络,花瓣层次重叠者居多,单层者较少。此盒所刻莲瓣线条圆润,刀工犀利,技艺娴熟,富有真实感,显示出越窑装饰的发展与成熟。 定窑白釉盒 定窑白釉盒,唐,高6.9cm,口径9.8cm,足径5.4cm。

盒呈圆形,上下子母口扣合,直壁,盖顶隆起,腹下内收,圈足。胎壁较厚,胎质坚硬。里外施白釉,釉色洁白,釉面莹润。 此盒为典型的唐代定窑产品。定窑遗址位于河北省曲阳县,烧瓷始于唐而终于元,时间长达六七百年之久,产品尤以白瓷而闻名。 唐代瓷盒以圆形为主,多为素面,至晚唐、五代时盒面多刻划花纹,器足渐高外撇。至宋时瓷盒形制呈多样性。瓷盒在唐代主要为日用器,多用于盛放妇女化妆品,有粉盒、硃盒、油盒、黛盒等,此外也有药盒、镜盒或专门盛放香料之盒。 景德镇窑青白釉印花盒,宋,通高3.4cm,口径5.2cm,底径4.8cm。 盒呈菊瓣形,子母口,平底,造型精巧别致。盖面印有密集的锦纹,纹饰模糊不清。盒里外施青白釉,施釉不到底,露胎。外底印有“蔡家盒子记”。

新人的战棋推荐单(增补版)

当下著名的战棋公司:GMT Games(GMT)Clash of Arms(COA)Six Angles(六角堂)Multi-Man Publishing(MMP) 著名的战棋设计师:Frank Chadwick、Dean Essig、Richard H. Berg、Mark Herman、Mark Simonitch、Jim Dunnigan 严谨战棋自定义标准:1.尽量准确的历史战斗序列;2.基本准确的比例尺;3.模拟当时的战法战术;4.再现真实的战争过程。 古代题材战役-战术级 入门级卡驱指挥与军旗系列(CC) 入门级暗刻卡驱区域地图战略级 其他:Julius Caesar,Crusader Rex,Richard III: The Wars of the Roses,Eastfront 2 初级铁人系列(MOI) 其他:Crown of Roses 中级历史上的大战役系列(GBOH) 其他:战国大名,关原1600,信长最大危机近代题材拿破仑战争 入门级战役级拿破仑二十系列(N20) 其他:Napoleon at Waterloo(邓尼根版) 高级战术级 拿破仑皇帝一世时代的战役系列(LAB) 其他:La Bataille de Dresde,La Bataille des Quatre Bras,Napoleon's Last Battles 西班牙王位继承战争 A Famous Victory 宗教战争Here I Stand 英国内战Unhappy King Charles! 美国内战 高级战术级抽行动签机制 美国内战中的大战役系列(GBACW)Dead of Winter、 Twin Peaks

象棋经典棋诀

第一部分棋经十三篇 .................................................................................... 错误!未定义书签。第二部分象棋十诀(一)............................................................................. 错误!未定义书签。第三部分象棋十诀(二)............................................................................. 错误!未定义书签。第四部分象棋歌诀 ........................................................................................ 错误!未定义书签。第五部分象棋谚语 ........................................................................................ 错误!未定义书签。第六部分桔中秘·全旨................................................................................. 错误!未定义书签。

第一部分棋经十三篇 论局篇第一 夫万物之数,从一而起。局之路,三百六十有一。一者,生数之主,据其极而运四方也。三百六十,以象周天之数。分而为四,以象四时。隅各九十路,以象其日。外周七二路,以象其候。枯棋三百六十,白黑相半,以法阴阳。局之线道,谓之枰。线道之间,谓之□(上四下卦)。局方而静,棋圆而动。自古及今,弈者无同局。《传》曰:“日日新。”故宜用意深而存虑精,以求其胜负之由,则至其所未至矣。 得算篇第二 棋者,以正合其势,以权制其敌。故计定于内而势成于外。战未合而算胜者,得算多也。算不胜者,得算少也。战已合而不知胜负者,无算也。兵法曰:“多算胜,少算不胜,而况于无算乎?由此观之,胜负见矣。” 权舆篇第三 权舆者,弈棋布置,务守纲格。先于四隅分定势子,然后拆二斜飞,下势子一等。立二可以拆三,立三可以拆四,与势子相望可以拆五。近不必比,远不必乖。此皆古人之论,后学之规,舍此改作,未之或知。诗曰:“靡不有初,鲜克有终。” 合战篇第四 博弈之道,贵乎谨严。高者在腹,下者在边,中者占角,此棋家之常然。法曰:宁输数子,勿失一先。有先而后,有后而先。击左则视右,攻后则瞻前。两生勿断,皆活勿连。阔不可太疏,密不可太促。与其恋子以求生,不若弃子而取势,与其无事而强行,不若因之而自补。彼众我寡,先谋其生。我众彼寡,务张其势。善胜者不争,善阵者不战。善战者不败,善败者不乱。夫棋始以正合,终以奇胜。必也,四顾其地,牢不可破,方可出人不意,掩人不备。凡敌无事而自补者,有侵袭之意也。弃小而不就者,有图大之心也。随手而下者,无谋之人也。不思而应者,取败之道也。诗云:“惴惴小心,如临于谷。” 虚实篇第五 夫弈棋,绪多则势分,势分则难救。投棋勿逼,逼则使彼实而我虚。虚则易攻,实则难破。临时变通,宜勿执一。《传》曰:“见可而进,知难而退。” 自知篇第六 夫智者见于未萌,愚者暗于成事。故知己之害而图彼之利者,胜。知可以战不可以战者,胜。识众寡之用者,胜。以虞待不虞者,胜。以逸待劳者,胜。不战而屈人者,胜。《老子》曰:“自知者明。” 审局篇第七 夫弈棋布势,务相接连。自始至终,着着求先。临局离争,雌雄未决,毫厘不可以差焉。局势已赢,专精求生。局势已弱,锐意侵绰。沿边而走,虽得其生者,败。弱而不伏者,愈屈。躁而求胜者,多败。两势相违,先蹙其外。势孤援寡,则勿走。机危阵溃,则勿下。是故棋有不走之走,不下之下。误人者多方,成功者一路而已。能审局者多胜。《易》曰:“穷则变,变则通,通则久。” 度情篇第八 人生而静,其情难见;感物而动,然后可辨。推之于棋,胜败可得而先验。持重而廉者多得,

幼儿园中班综合教案:棋类游戏

幼儿园中班综合教案:棋类游戏 根据教学要求,结合主题内容,现将我班棋类游戏计划制定如下: 1、班级棋类游戏开展情况分析: 中班孩子好动、嘴巴甜、语言表智力水平均有所提高,更加喜欢 一些具有挑战性的游戏,而且在学习棋类游戏上已有小班一年的学习 经验,对各种棋类游戏的走法、套路都比较的清晰,对原始棋的掌握 情况不错,边说边走的能力也以有了一定的基础,所以开展棋类游戏 对于中班孩子来说,是一种复习,也是一种挑战。 2、内容及目标: 《好玩的纸》: 在玩中了解纸的特性,发现纸怕水与火的特点,同时了解两者之 间的关系水能灭火,火也能烧干水。 《健康棒棒》: 通过学习能够让幼儿了解一些危险的地方不能去和基本的防火和 自救的常识。知道不做危险的事情。 《交通棋》: 让幼儿认识各种汽车的名称、外形和用途,并能了解交通安全。 认识常见的交通标志,知道其代表的意义。 《冬爷爷来了》: 让幼儿在下棋的同时,了解冬天的天气,取暖用具及冬天各种冬 眠的动物,让幼儿在玩的氛围中掌握多种知识。

3、所能实现的目标: 增强幼儿的自控能力,培养良好的规则意识。 幼儿之间具有竞争意识,正确看待成功与失败。 幼儿能够掌握所学棋类游戏的玩法。 在棋类游戏对弈过程中,培养伙伴之间的合作、相处能力,分享成功的喜悦。 4、具体措施: 每学一种新棋教师指导幼儿先认识棋盘、棋子及棋..类游戏的名称。在幼儿都了解的情况下在进行讲解棋类游戏的走法及注意事项。在讲解时采用小班学棋时的方法,师师对弈,师生对弈,生生对弈三种方法进行,多种形式巩固,使幼儿快速掌握要领。 培养幼儿良好的行为习惯,指导幼儿有规则的取放棋盘、棋子。幼儿分工明确、不拥挤、不打闹。 给幼儿创设安静的下棋环境,游戏开始时采用猜拳、抽扑克、抽数字、比长短等形式进行,结束时对本次棋类游戏进行评价,采用自评、互评、教师评的方式,评价结束后会以笑笑脸的形式奖励幼儿。 采取以强带弱的形式,让能力强的幼儿带动能力弱的幼儿,鼓励幼儿多动脑,提高玩棋的乐趣。 家园联系,通过让家长制作简易的棋盘来和幼儿一起对弈,巩固幼儿学的棋类游戏。利用晨间接待的时间开展亲子棋类游戏活动,感受亲子对弈的乐趣。

冰与火之歌:权力的游戏战棋规则

?1个铁王座道具 ?1张棋盘地图 ?1个回合标记 ?1套规则说明书 命令道具 每个家族有15个圆形的命令道具,共分5种,每种3个。命令包括:进军、支援、骚扰、巩固权力、防守。这些命令用来在每回合的计划阶段给棋盘上的骑兵、步兵和战船下达秘密指令。 权力道具 这些盾牌形状的道具代表了你在维斯特洛王国人民和小贵族中的政治和经济影响力。你可以使用这些道具来出价竞标各种影响力排名,或者支援守夜人军团抵抗野人入侵,或者放置在棋盘上控制占领区。 步兵,骑兵和战船 这些小木块代表了你的家族的军事力量。

贵族将领牌 每个家族有7张独特的人物牌,代表了小说中的重要角色。这些角色用来在和其他家族开战时担任军队指挥官。 事件牌 这些牌分为3叠,代表了每回合的事件阶段发生的特殊事件和杂项任务。 家族起始卡 这张牌描述了家族的起始兵力,影响力排名和补给数。这张牌仅用于初始布局,在游戏中并不使用。

铁王座,瓦雷利亚钢剑和信鸦道具 这些大型道具是对影响力排名第一的玩家的奖励。这些强力道具的拥有者可以在游戏中使用特殊能力。 棋盘 棋盘上的主体部分是维斯特洛王国的地图。其他部分包括:野人战力,影响力排行榜,补给数量,游戏回合。 初始布局 在游戏开始时,按照如下步骤来布局: 1.展开棋盘,平铺在一张大桌子上。 2.把君临城、鹰巢城、阳戟城中立势力标记放在棋盘上相应位置。 3.把野人标记放在棋盘北方的野人战力0处。 4.把回合标记放在回合1处。 5.把所有的权力道具放到一边由裁判保管。 6.每个玩家随机抽取一张家族起始卡以便决定所控制的家族。在4人游戏中去掉葛雷乔伊家族,在3 人游戏中再去掉提利尔家族。 7.每个玩家得到本家族的7张贵族将领牌。 8.把事件牌分成三叠(牌的背面有罗马数字I、II、III),洗匀后正面朝下放好。 9.玩家按照家族起始卡的说明摆放起始兵力和道具。这步又可以分为5小步:

基于图像处理的象棋棋盘识别

基于图像处理的象棋棋盘识别 摘要:基于图像处理的象棋棋盘识别是象棋机器人软件的重要组成部分,其核心工作是棋盘图像二值化和棋子识别。针对棋盘全局二值化存在的问题,提出了基于相邻像素灰度差阈值的棋盘图像二值化方法;针对棋子文字方向任意的现象, 运用象棋文字的识别作为颜色识别异常的补充。实验结果表明,该方法提高了棋盘识别的效率。 Chess- board recognition b ased on Image Processing is a n important part of a chess robot softwart system.It’s key problems arebinarization of chess- board image and character recognition.To save the problem caused by full chess- board binarization way, thebinarization method based on the difference threshold of neighbor pixels’gray- level is given. To treat the random of a character’s direction, The character recognition was taken as the supp lement to excep- tions of color recognition. The p roposed method imp roves the efficiency of the chessboard recognition 关键词: 棋盘识别; 颜色识别;文字识别;灰度差阈值; 年轮统计 Key words: chessboard recognition; color recognition; character recognition;threshold of gray scales’difference;annual ring statistic; 1 引言 中国象棋变化多端, 趣味无穷, 是流传了一千多年的优秀游戏, 是中华文化的精粹之一。随着机器人技术的发展, 机器人的功能越来越丰富, 娱乐机器人的研究已经成为一个重要的方向。象棋机器人是娱乐机器人的一种, 在CCD 摄像机的监视下, 使人机下棋过程非常类似于人与人之间的对弈, 更具有人性化和亲切感。本文介绍的系统是象棋机器人的视觉部分, 能识别出当前棋盘的状态, 提供给机器人下棋软件进行进一步推理。 1 .1 棋盘的预处理 棋盘识别软件的处理流程是棋盘图像的二值化、棋子检测和棋子文字识别。其中, 二值化和棋子文字识别是关键。棋盘图像二值化的目的是将棋盘背景与棋子及网格线分离, 以便进行棋子的检测和识别。目前图像二值化方法很多, 可划分为全局阈值、局部阈值法、动态阈值法。全局阈值法实现简单, 速度快, 对于具有明显双峰直方图的图像效果明显, 但对于光照不均匀的图像效果欠佳, 抗噪能力差。局部阈值法能处理较为复杂的情况, 但往往忽略了图像的边缘特征, 容易出现伪影现象, 且当窗口宽度较大时, 算法的速度将会受到很大影响。动态阈值法充分考虑了像元的邻域特征, 能够根据图像的不同背景情况自适应地改变阈值, 可较精确地提取出二值图像, 但它过渡地夸大了像元的邻域灰度的变化, 会把不均匀灰度分布的背景分割到目标中去, 带来许多不应出现的假目标。 在象棋机器人系统中装有照明灯, 为图像捕捉提供光源。即使这样, 由于光照不均匀有时所捕捉的图像仍存在一定的阴影、反光现象, 致使图像灰度层次较多。若采用全局阈值法的二值化图像, 结果出现某些背景变黑而一些棋子模糊和网格线断线的现象,这直接影响了后续的棋子和异物检测。 在象棋机器人系统中装有照明灯, 为图像捕捉提供光源。即使这样, 由于光照不均匀有时所捕捉的图像仍存在一定的阴影、反光现象, 致使图像灰度层次较多。灰度图像如图3(a)所示。若采用全局阈值法的二值化图像, 结果出现某些背景变黑而一些棋子模糊和网格线断线的现象, 如图3(b)所示。这直接影响了后续的棋子和异物检测。

棋类游戏

棋类游戏《好玩的棋》 (一)活动目标: 1.发展幼儿合作能力,树立规则意识。 2.通过游戏鼓励幼儿大胆参与竞赛游戏活动,体验活动的乐趣。 (二)活动准备: 动物棋、水果棋、螺旋棋(各四副)动物吃食物棋(两副) (三)活动过程: 1.谈话导入活动 师:小朋友们你们都下过棋吗?那你们都下过什么棋啊?你们好还知道什么棋呢?哇!你们玩过的棋真多!那你们爱不爱下棋啊? 师:今天老师给小朋友们带来了四副棋。 2.介绍棋的玩法 (1)水果棋:筛子筛到几棋子就向前走几步,当棋子走到有水果的格子里时,要说出格子中水果的名称和颜色,走到水果家的幼儿就胜利了。参与人数:3个人 (2)动物棋:筛子筛到几棋子就向前走几步,当棋子走到有动物的格子里时,要说出格子中动物的名称和颜色,走到动物家的幼儿就胜利了。参与人数:3个人 (3)螺旋棋: 筛子筛到几棋子就向前走几步。当棋子走到有笑脸表情的格子里时就向前进,一个笑脸进一步,两个笑脸进两步;当棋子走到有哭脸表情的格子里时就向前进,一个哭脸退一步,两个哭脸退两步;走到红旗子的位子就胜利了。参与人数:2个人

(4)动物吃食物棋:每个小动物都要以家门口所指向的方向向前进,筛子筛到几棋子就向前走几步。吃到食物就胜利了。 3.幼儿开始游戏,教师巡视指导。 (四)活动反思: 棋类游戏能让孩子在游戏中学会与他人相处,帮助幼儿“去自我中心”,培养其规则意识,充分激发其创造性思维。幼儿对下棋都很兴趣。但是还是有很多不足的地方,我发现部分幼儿对棋类游戏规则认识不清,路径不清;选择容易的棋谱、不愿意挑战困难,求胜心切;违反规则,点数、识字等技能欠缺;兴奋点多,注意力易分散。

3个方向把握战争类SLG游戏的战斗设计

文/Serening 一、概述 随着game of war和clash of kings的风靡,slg游戏开始越来越多进入市场。而目前的slg 游戏有一个很有趣的地方,就是多没有战斗表现,而是战报的方式描述战斗。最近GL出了一款战争游戏帝国霸略,增加了战斗表现,但是说实话做的实在是不怎么样,因为背后的战斗规则没有太突出的地方。 本文只讨论GOW/COK类的SLG。 二、战斗规则 (一)基本设定 slg到底需不需要战斗表现,这个问题我们先搁置,但是后台的战斗规则一定是要有的。 首先,我们先阐述我理想中的战斗基本设定: ?回合制 ?部队为单位 ?有站位

在这样的基本设定下,Slg的战斗规则核心在五个部分:胜负规则,兵种设定,部队数量设定,战场设定。 (二)战斗规则 1. 胜负规则 无非两种。 第一种,谁的部队先被消灭光,谁就输了,详见帝国霸略的战斗表现。不过这种一般都会设置一个损伤系数,不然打一次兵全死光了体验太差。 第二种,固定回合数,谁死的兵或者战力受损多谁输。 2.兵种设定 这里也分两个部分。 其一,是兵种的设定。 不同兵种防御能力和攻击能力的比例设置,是设定的第一环,保证单兵战力下的平衡,是首先要做的。 在此之上,克制关系是一个很容易想到的增加策略游戏的办法,所以大家都在做。像GOW 还有战术兵种(强势克制某一兵种)的设计。兵种的克制关系多是通过伤害系数实现,具体值则根据需求而定。 兵种随着等级跃迁,带来的战力提升系数,则是第二个需要考虑的部分。这里设计兵种属性提升系数和战斗伤害公式的设定。兵种等级压制不宜做的太过明显,总的来说我也更倾向于使用除法伤害公式,在此并不展开论述,具体细节如兵种升级能力提升值,公式选用具体哪个变种,得做综合考量。 其二,是不同的兵种的站位。

围棋与建筑 (2)

围棋与建筑 ——同样是围合空间,试论围棋与建筑 厦门大学建筑系10级李明修 学建筑有一年的时间了,接触围棋也才几个礼拜。因为对于围棋了解甚浅,在查阅相关资料的基础上试着论围棋与建筑。 围棋就像建筑,两者都是需要经过深思考虑每一步的走法来完成的,像围棋中每一粒棋子都将决定着成败,下棋之前必须考虑到这一步会将整局盘式会是如何的走向,对手会如何突破、防守,要整体考虑,以局部看大局。建筑也是如此,盖一栋建筑要经过多重思考,测量要精确,构图要完善,细节要谨慎,看似简单的步骤却是建筑的灵魂,正是这些才能建造一栋完整的建筑。 在中国传统建筑方面也与围棋有很多共通,传统建筑含蓄内敛,两级变易,天人合一。围棋历史悠久,也处处暗藏哲学道理:得与失,攻与守,地与势,纵与收,强与弱,大与小,取与舍,缓与急……它与中国传统城市布局法则攻守内外,气与院落,眼与传统建筑中的天井更是有相通之处。 关于传统建筑中的天井,经过演变,天井内不一定有水,只剩下采光和通风的作用。在古人理想的居住环境天井正是藏风聚气之处。围棋的眼也是藏风聚气之处。若棋子被对手

包围,外界无气可以出,就可以依赖自己的眼而不死。建筑中更有一个功能更像围棋中的眼,那就是消防通道。现代建筑多采用集中布局,通过外部采光而不依赖天井。一旦起火人员只能通过消防通道。所以说消防通道的作用就相当于围棋中的眼。 中国传统建筑有阴阳之分,西方建筑有室内室外之分,有私密空间公共空间,而阴阳是互相转化的。而中国传统建筑注重阴阳交汇于贯通,就是过度室内外的手法。相对于建筑的阴阳围棋也有内外之势,一三线为界。而攻守之势更接近于建筑的阴阳,攻守转化瞬息万变。在建筑的阴阳于围棋的攻守中也体现了中国传统思想模糊哲学。中国艺术崇尚含蓄,中庸,追求悬念,与期待感,让欣赏者有二次创作的机会。阴,阳与攻,守是互相依存的,西方建筑打乱了中国传统建筑的阴阳,利用风水可化解矛盾,令阴阳平衡。在围棋上,不主动进攻,并不代表劣势,也就不可能出错,谨慎的话就有可能等到对方出错的时机。 在建筑的空间方面,建筑的本质就是围取空间,围棋追求胜利的过程也其实就在围取空间。建筑的空间在满足人们需求的同时调节各种比例,创造出宜人迷人感人的空间。而围棋在空间感的把握上往往能决定胜负。 在建筑创作中,我们首先要尊重环境,特别是尊重现有的历史。保护环境,特别是保护生态环境和人类文化遗产。还

各种棋游戏规则

九子棋是一个非常古老的智力游戏。其历史甚至可以追溯到公元前1400多年的古埃及时代。游戏规则:对弈双方各有九个棋子,轮流下到棋盘的空位上。如果一方有三个棋子连成一线,也就是形成一个工厂,就可以选择吃掉对方的一个棋子。被吃的棋子不可以是位于对方所形成的工厂之内,除非对方所有棋子都形成了工厂。在九个棋子都布放到棋盘上以后,可以沿棋盘上的线条移动到相邻的位置来形成厂以吃掉对方的棋子。一个工厂可以开开合合重复使用。如果一方所剩下的棋子只有三个时,棋子可以“飞”到任何位置而不受只能移动到相邻位置的限制。当一方只剩下两个棋子或者他的所有棋子都不能移动时就算输 西瓜棋是汉族民间传统儿童博戏棋类游戏。在江西抚州喊作,鼓仔棋,也喊关鸡仔等。游戏规则:双方各执六子,棋子可随地取小石子、小土块、小树枝、小纸团等,只要能与对方明显区别就行。行棋规则很简单,通过猜单双拳定先后,每子沿线走一步。如三子连成一圈,围住对方一子,可以吃掉,以一方吃光为输。也可输的一方下一棋盘先行。 军棋属于中国的一项传统娱乐休闲游戏,军棋游戏开始时,玩家依次进行翻棋,首先翻出工兵者使用该工兵颜色的棋子,双方进行厮杀。吃子规则:司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其他棋子不能排雷;炸弹与任何棋子相遇时同归于尽。最后的幸存的一方为胜家,军旗被吃、无棋可走都会被判负;当双方都无法消灭对方或无法扛对方旗时为和棋。 跳棋1880年在英国创立,是世界上最古老、最普及的智力游戏之一。游戏规则:棋子的移动可以一步步在有直线连接的相邻六个方向进行,如果相邻位置上有任何方的一个棋子,该位置直线方向下一个位置是空的,则可以直接“跳”到该空位上,“跳”的过程中,只要相同条件满足就可以连续进行。谁最先把正对面的阵地全部占领,谁就取得胜利。 井字棋,英文名叫Tic-Tac-Toe,是一种在3*3格子上进行的连珠游戏,游戏规则:两个玩家,一个打圈(O),一个打叉(X),轮流在3乘3的格上打自己的符号,最先以横、直、斜连成一线则为胜。第一位玩家是攻,第二位玩家是守。 围棋,起源于中国,中国古代称为弈,可以说是棋之鼻祖,围棋至今已有4000多年的历史。基本下法:对局双方各执一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。棋子下在棋盘上的交叉点上。棋子落子后,不得向其他位置移动。轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。通俗来说为白棋177子为胜,黑棋185子为胜。

战争游戏:红龙纯中国战队配卡作战攻略

战争游戏:红龙-纯中国战队配卡作战攻略 战争游戏红龙??玩家可以选择很多不同的兵种搭配作战,在不同国家战役中?对不同的敌?是配卡也需要做相应的改变,可能很多新?玩家对中国队伍配卡不太了解,下?是相关配卡作战?得经验分享。 纯中国战队配卡做战攻略 卡组 1.步兵:2卡步兵车1卡反坦克步兵车1卡陆战队直升机1卡利剑Z9 2.装甲:88I1卡88I I2卡88I I I3卡 3.侦察:侦察直升机侦察步兵Z9侦察坦克. 4.车辆:Z T G-591卡Z T G-891卡Z T G-922卡 5.直升机:Z9-H J-81卡Z9-H Y-81卡 步兵的作?就是抢点城市和防守城市森林,离出兵点近的城市和防御点,直接侦察步兵Z9开视野侦察,?步兵车步兵和反坦克步兵占领和防守。离出兵点远的城市和防守点那肯定是要和对?抢点的!先?侦察直升鸡进?侦察,然后?直升机陆战队和利剑Z9进?抢点控制城市,步兵车步兵长途奔袭的后续?援打法。 另外城市和森林控制住之后,利?车辆占据树多的地?辅助步兵防守城市和森林,直升机空中掩护,车辆后?布置防空。 ?般情况下,中国的坦克主要是以多进攻控制点,?厚的在前?,?薄的在后?点,中国装甲的优势就是多和射程远,平原攻防战总体来讲,中国的装甲单位不吃亏,但是因为多,所以?较考操作。缺点是?多?薄?且?炮威?相对?较?。所以在进攻的过程中?定要操控好后?的辅助攻击车辆和空中单位协同进攻。?定要集群进攻,装甲后?要跟随防空机炮和反装甲导弹发射车协同,但要保持好车距,别到时候没操作好,被对?轰炸机?炸??堆。进攻的过程当中尽量不要??停停,因为装甲单位多,直接点Q过去车辆遇到攻击单位会停车进?攻击,?但停车对?反应快的,就会出轰炸机炸你的坦克,所以尽量不要停车攻击,因为是集群进攻,所以停车攻击很容易造成扎堆的现象,给对?轰炸机提供机会。?定要??合成,把车辆速度差不多的坦克编组,找好进攻点,直接点打过去,?直打到有森林的地?再分散停车休整。 遇到对?坦克集群拦截的话,要注意??坦克要编成两队,绕着对?坦克的外围向两边分散,绕着对?坦克两边攻击,?队绕?队点Q攻击,相互交换运动,尽量把对?围在中间,利?狼群战术由外向内打,时刻注意??轰炸机的机会,找准机会丢轰炸机。不管你怎么打,对?的坦克数量决定不会?中国的坦克数量多。 攻进控制点以后,?多数控制点?都有房屋,装甲车辆千万不要盲?的突进城市??去,那些房屋???般都会有步兵在??。先控制好城市外围的森林和周边防御点,然后作好侦察,调动步兵单位和步兵装甲车进?城市攻坚战。?个房屋?个房屋的打,步兵空降的话要在安全的地?空降,然后步兵车打城市边缘的第?个房屋,确定没步兵了,在???的步兵占领房屋,顺着房屋?步步推进控制城市。拿下之后,进?防御。

五子棋先手必胜研究史

五子棋先下的一定赢吗?有什么算法原理可以说明这个问题? 2014-12-23海普迅信息科技海普迅信息科技 通常大家玩的五子棋分为带禁手和不带禁手两个版本(前者一般称之为五子棋Gomoku,后者称之为连珠Renju),无论哪一个版本,先手黑棋均必胜。 所谓黑必胜的意思是,只要黑棋按照一定的方式下,白棋选择棋盘上的任何一个点都不可能赢棋。 其实在电脑出现之前,五子棋的玩家就发现黑棋采取某些开局赢面的极大,也怀疑有先手必胜的方法。但没有人能够真正“证明”出来白棋无论怎么下都是必败的——这个结论最终还是通关电脑来证明的。

其中不带禁手是1992 年Victor Allis 通过编程证明黑必胜的,文章地址在这里:https://project.dke.maastrichtuniversity.nl/games/files/phd/SearchingForSolutions.p df 禁手规则是只针对黑棋的,简而言之是黑棋只允许使用冲四活三这一种赢法(当然不排除白棋故意冲四不挡这种方法)。设计的目的也是为了限制黑棋的巨大优势,白棋也多了逼禁手这儿一种赢法。但后来人们也逐步发现带禁手后,黑棋依然似乎能不败。直到后来,也有人证明,带禁手执黑也可以必胜。 带禁手的是2001 是Janos Wagner 第一次证明黑必胜的,文章地址在这里:http://www.sze.hu/~gtakacs/download/wagnervirag_2001.pdf 这个后面的证明比前面的证明要强很多,因为按照带禁手的走法,不带禁手也一定必胜,但倒过来未必。 这还不说,为了进一步削弱黑棋的优势,国际上推出五手两打(就是黑棋的第三步需要下两个点,但由白棋挑选让其下较弱的哪一个)的规则。可是人们发现黑棋带禁手依然是必胜。也就是说,黑棋必胜不仅仅有一种方法,而是至少有两种以上(来回应各种变种的第四步)。 从实践的角度来讲,网上是可以搜索“地毯谱”(尤其是花月和蒲月都是五手两打必胜),一般在几百兆左右,可以用renlib 软件打开,所谓地毯谱的意思就是黑棋会指定下法,但白棋每一步都可以选择棋盘任意位置,最后黑棋必胜。也就是说,只要按照此棋谱下棋,五子棋世界冠军都一定会输给你。 所以正式的比赛才会有三手交换五手两打,山口规则(五手n 打)这些复杂的规则来平衡比赛。但这些规则也是逐渐被人破解,五子棋的比赛已经很大程度不是在考验自己的临场发挥,而是考验选手对于各种开局的记忆情况。 另外针对有人质疑既然五子棋必胜,为什么还要玩: 必胜并不代表去网上黑先开浦月、花月就一定人挡杀人,佛挡杀佛。 必胜的各种分支套路也不是那么容易记住的,诸位可以和 tito2014 或者弈心执黑体验一下(高手绕道)。所以各种对战平 台上,就算是在非禁手区拿到胜率远超 50%也不是不可能的。 另外不带禁手的五子棋是属于一类更为普遍的m,n,k 游戏(m,n,k-game)的一种特例,即15,15,5。m,n,k 游戏是指m 行n 列,轮流下子,连成k 个算赢。这个在数学中专门有研究如果在最理想下法(Perfect Play)的情况下有什么样不同的结果,比如标准的三连棋(Tic-tac-toe)是3,3,3 是一个平局,同样只有六路棋盘的五子棋也是平局,当然上面我们已经说明了15,15,5 是先手必胜。m,n,k 游戏只有先手必胜和平局两种结果。由于每下一个子都一定会对下子一方那一方有优势,所以可以通过反证法证明m,n,k 游戏里不可能有后手胜利的情况。如果后手有胜利的方法,那么先手可以提前“借鉴”过来实现必胜(Strategy stealing)。

战棋类游戏汇总

TV战棋汇总(不完整版。由无事公整理;飞天的狼、wer1220、lzwqq 帮忙提供资料) 一、火焰之纹章系列(Fire Emblem,简称FE) FE1:黑暗龙与光之剑。机种,FC。(1990年4月20日) FE2:纹章外传。机种,FC。(1992年3月14日) FE3:纹章之谜。机种,SFC。(1994年1月21日) FE4:圣战系谱。机种,SFC。(1996年5月14) FE5:多拉基亚776。机种,SFC(1999年9月1日) FE6:封印之剑。机种,GBA。(2002年3月29日) FE7:列火之剑。机种,GBA。(2003年4月25日) FE8:圣魔光石。机种,GBA。(2004年10月7) FE9:苍炎轨迹。机种,NGC。(2005年4月20日) FE10:晓之女神。机种,WII。(2007年2月22日) FE1R:新·黑暗龙与光之剑。机种,NDS。(2008年8月7日) TRS:泪指传说。机种:PS(2001年5月24日) TRS2:贝克传说。机种:PS2。(2005年5月26日) ---------------------------------------------------------------------------- 后两部已非FE系列,但大家都是习惯性将它们联系在一起。 二、超级机器人大战系列(Super Robot Wars,简称SRW,中文简称机战) 简单目录(以平台来分) QUOTE: GB:第一次 FC:第二次 SFC:第三次、第四次、EX、魔装机神 GBA:A、R、D、J、OG、OG2 PS:第二次(合集)、F、FF、α、α外 PS2:MX、2@、3@、OGS、OG外、Z NDS:机战DS、W PSP:MXP、AP 详细目录 QUOTE: 超级机器人大战 游戏平台:GB 发售时间:1991年4月20日 第二次超级机器人大战

棋经十三篇

《棋经十三篇》 《棋经十三篇》,是宋朝一部在我国围棋发展史上占有特殊地位的著作。 《棋经十三篇》的价值,首先在于它的系统性。我国古典围棋理论,从尹文子和太叔文子算起,中经班固《弈旨》、马融《围棋赋》等,到了敦煌写本《棋经》和王积薪的《十诀〉,才逐渐开始系统化。但真正建立起一个体系的,还要算《棋经十三篇》。这标志著我国古典围棋理论发展到了一个新的高度。 《棋经十三篇》比起以往的围棋理论,在一些重要问题上,论述更加深刻、更加全面了。特别是涉及围棋战略、战术的篇章如“棋有不走之走,不下之下”,“有先而后,有后而先”,“有始少而终多者,有始近而终远者”等等,都是妙绝千古的真知灼见,这是这本书的另一重大价值。 此外,《棋经十三篇》还第一次阐述了棋手的品质作风等问题。书中提出了“胜不言,败不语”,“安而不泰,存而不骄”等评价棋手品质作风的标准,认为这关系到一局棋的输赢,关系到棋手水平的提高。这些观点至今还为棋手们所称道。 总的来说,《棋经十三篇》总结了历代下棋的宝贵经验,全面继承和发展了我国古典的围棋理论。这是围棋史上最重要的理论著作。《棋经十三篇》问世九百年来,历代棋手都受到了它的影响。据《棋经十三篇·跋》的记载,此书一问世,就受到包括刘仲甫在内的宋代棋手的重视,“人人皆能诵此十三篇”。 附:《棋经十三篇》原文皇祐中学士张拟撰. 序 《传》曰:“饱食终日,无所用心,不有博弈者乎?”桓谭《新论》曰:“世有围棋之戏,或言是兵家之类。上者远其疏张,置以会围,因而成得道之胜。中者,则务相绝遮,要以争便求利,故胜负狐疑,须计数以定。下者则守边隅,趋作罫,以自生于小地。春秋而下,代有其人。”则弈棋之道,从来问矣。今取胜败之要,分为十三篇,有与兵法合者,亦附于中云尔。 论局篇第一 原文 夫万物之数,从一而起。局之路,三百六十有一。一者,生数之主,据其极而运四方也。三百六十,以象周天之数。分而为四,以象四时。隅各九十路,以象其日。外周七二路,以象其候。枯棋三百六十,白黑相半,以法阴阳。局之线道,谓之枰。线道之间,谓之罫。局方而静,棋圆而动。自古及今,弈者无同局。《传》曰:“日日新。”故宜用意深而存虑精,以求其胜负之由,则至其所未至矣。 译文 万事万物的数量,总是从一开始。围棋的路数,总计为三百六十一。所谓一,这是其他数产生的依托,把握了这个根本才能控制四方。所谓三百六十,这是模拟周天的数目。分成四个角,这是模拟四季的数目。每角各分九十路,这是模拟每一季的天数。周围七十二路,这是模拟时令的变化。枯棋三百六十,白子和黑子各占一半,旨在仿效阴阳。棋局的线、路叫做棋盘,线、路交错所构成的方格称之为拐。棋局是方形的、静态的,棋子则是圆形的、运动的。从古到今,对弈中从未出现过相同的棋局。文字记载:“每天都有新的变化。”所以,棋手应该用意深微,考虑周密,以探求胜败的原因所在,只要这样做了,就能够达到前人未曾达到的水准。 枯棋:〈玄玄棋·棋经十三篇〉严德甫、晏天章注:“枯棋,韦宏嗣〈博弈论〉有‘枯棋

二年级五子棋教案

4棋盘 古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的,汉魏时为十七路(17×17)棋盘,至南北朝时即已流行十九路(19×19)棋盘,直至1931年,才出现所谓五子棋专用棋盘,如图所示,为十五路(15×15)棋盘,形状近于正方形,平面上画横竖各15条平行线,线路为黑色,构成225个交叉点,邻近两个交点的距离纵线约为2.5厘米,横线约为2.4厘米。棋盘正中一点为“天元”。棋盘两端的横线称端线,棋盘左右最外边的两条纵线称边线。从两条端线和两条边线向正中发展而纵横交叉在第四条线形成的四个点称为“星”。天元和星应在棋盘上用直径约为0.5厘米的实心小圆点标出。 5棋子 五子棋棋子亦称“棋石”分黑、白两色,形状为扁圆形,有一面凸起或两面凸起等形状,厚度不超过0.8厘米,直径为2.0~2.3厘米;一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚。按质地的不同,可分为玻璃、陶瓷、塑料、智石、磁铁、蛤贝、烧料、水晶、玛瑙、玉石等棋子。 6记谱方法 五子棋正规的记谱方法为用“五子棋稿纸”,即专供五子棋爱好者记录对局或着法的稿纸。其上印有正规专用棋盘图形,记录时只要按相应位置在纸上标明行棋的先后,即可反映对局的进行过程。非正规的记谱方法为用格子纸记录,即用单数1、3、5等记录黑方的走法,用双数2、4、6记录白方的走法,同样可反映对局的进行过程。另外还有北京京都五子棋协会为了推广盲人下五子棋,以及正常人下盲棋并背诵五子棋棋谱,专门设计的盲棋记谱法等。 7基本规则(1) 1、执黑先行,白棋后行,第一颗子必须落在天元上,依次轮流落子。 2、最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 3、黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手包括“三、三”“四、四”“长连”。黑方只能“四、三”胜。 8.基本规则(2) 4、如分不出胜负,则定为平局。 5、对局中拔子、中途退场均判为负。 6、五连与禁手同时形成,先五为胜。 7、黑方禁手形成时,白方应立即指出。若白方发现而续应子,不能判黑方负。 9.特殊规则 职业连珠五子棋虽然对黑棋采取了种限制,但是黑棋先行的优势依然很大。因此,在高段位的职游戏比赛中设置两种特殊的规定: (一)“指定打法”:指比赛双方按照约定好的开局进行对弈。例如“斜月局”、”长星局”等; (二)“三手可交换”:是指黑棋下第2 手棋(盘面第3 招棋)之后,白方在应白2 之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方; (三)“五手两打法”:是指黑棋在下盘面上关键的第 5 手时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再续下。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档