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Lua脚本语法说明

Lua脚本语法说明
Lua脚本语法说明

Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。

所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。

在Lua中,一切都是变量,除了关键字。

I. 首先是注释

写一个程序,总是少不了注释的。

在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。

单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。

多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如[==[ ... ]==]),见下面的字符串表示说明。

II. Lua编程

经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:

print("Hello world")

在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。

Lua 有好几种程序控制语句,如:

注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。

使用break可以用来中止一个循环。

相对C语言来说,Lua有几个地方是明显不同的,所以面要特别注意一下:

.语句块

语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如:

do print("Hello") end

可以在函数中和语句块中定局部变量。

.赋值语句

赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。

例如:

a,b,c,d=1,2,3,4

甚至是:

a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。

在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如需要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:

local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量

.数值运算

和C语言一样,支持+, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。

连接两个字符串,可以用".."运处符。如:

"This a " .. "string." -- 等于"this a string"

.比较运算

所有这些操作符总是返回true或false。

对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有== 和~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:

a={1,2}

b=a

print(a==b, a~=b) --输出 true, false

a={1,2}

b={1,2}

print(a==b, a~=b) --输出 false, true

.逻辑运算

and, or, not

其中,and 和or 与C语言区别特别大。

在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!

and 和or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。

a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b

a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

举几个例子:

print(4and5) --输出 5

print(nil and13) --输出 nil

print(false and13) --输出 false

print(4or5) --输出 4

print(false or5) --输出 5

在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。

我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。

最有用的语句是:x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

.运算符优先级,从低到高顺序如下:

和C语言一样,括号可以改变优先级。

III. 关键字

关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:

IV. 变量类型

怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

V. 变量的定义

所有的语言,都要用到变量。在Lua 中,不管在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非我们在前面加上"local"。这一点要特别注意,因为我们可能想在函数里使用局部变量,却忘了用

local 来说明。

至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A 和a 是两个不同的变量。 定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的 我们一起来定义几种常用类型的变量吧。 A. Nil

正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil 。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil 值。如: var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写

B. Boolean

布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false 。在Lua 中,只有false 和nil 才被计算为false ,而所有任何其它类型的值,都是true 。比如0,空串等等,都是true 。不要被 C 语言的习惯所误导,0在Lua 中的的确确是true 。你也可以直接给一个变量赋以Boolean 类型的值,如: theBoolean = true

C. Number

在Lua 中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在WindowsXP 能跑的当今主流PC 上,实数的运算并不比整数慢。

实数的表示方法,同C 语言类似,如: 4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

D. String

字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,我们可以非常方便的定义很长很长的字符串。

字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:

"That's go!"

'Hello world!'

和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:

\a bell

\b back space

\f form feed

\n newline

\r carriage return

\t horizontal tab

\v vertical tab

\\ backslash

\" double quote

\" single quote

\[ left square bracket

\] right square bracket

由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:

"one line\nnext line\n\"in quotes\", "in quotes""

一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来。(lua5.1: 中括号中间可以加入若干个"="号,如[==[ ... ]==],详见下面示例)

示例:下面的语句所表示的是完全相同的字符串:

a ='alo\n123"'

a ="alo\n123\""

a ='\97lo\10\04923"'

a =[[alo

123"]]

a =[==[

alo

123"]==]

值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

E. Table

关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C

语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。

Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

T1 = {} -- 定义一个空表

T1[1]=10-- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。

T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}

这一句相当于:

T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗

T1["John"]["Age"]=27

T1["John"]["Gender"]="Male"

当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:

T1.John={}

T1.John.Age=27

T1.John.Gender="Male"

T1.John{Age=27, Gender="Male"}

这是一个很强的特性。

在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

T1=

{

10, -- 相当于 [1] = 10

[100]=40,

John=-- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =

{

Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27

Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male

},

20-- 相当于 [2] = 20

}

看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:

第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;

第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;

第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

F. Function

函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:

function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字

return a+b -- return 用来返回函数的运行结果

end

请注意,return语言一定要写在end之前。假如我们非要在中间放上一句return,那么就应该要写成:do return end。

还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:

add=function (a,b) return a+b end

当重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。我们甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,赋值为nil,将会把该变量清除)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"..."来定义的,比如:

function sum (a,b,)

如果想取得...所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到(lua5.1: 取消arg,并直接用"..."来代表可变参数了,本质还是arg)。

如sum(1,2,3,4)

则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4} (lua5.1: a = 1, b = 2, ... = {3, 4}) 更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:

function s()

return1,2,3,4

end

a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4

前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?举例如下:

t =

{

Age =27

add=function(self, n) self.Age = self.Age+n end

}

print(t.Age) -- 27

t.add(t, 10)

print(t.Age) -- 37

不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,我们可以简写成:

t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)

G. Userdata 和Thread

这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

VI. 结束语

就这么结束了吗?当然不是,接下来,我们需要用Lua解释器,来帮助理解和实践了。相信这样会更快的对Lua上手了。

LUA参考手册

Lua参考手册 Wikipedia,自由的百科全书 Lua 5.0 参考手册 作者: Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, Waldemar Celes Copyright ? 2003 Tecgraf, PUC-Rio. All rights reserved. 主要译者、维护人员:曹力丁舜佳 [NirvanaStudio (https://www.doczj.com/doc/2514641808.html,)] 目录 [隐藏] 1 1 - 绪论 2 2 - 语言 2.1 2.1 - 词法约定 2.2 2.2 - 值和类型 2.2.1 2.2.1 - 类型转换 2.3 2.3 - 变量 2.4 2.4 - 语句 2.4.1 2.4.1 - 语句段 2.4.2 2.4.2 - 语句块 2.4.3 2.4.3 - 赋值 2.4.4 2.4.4 - 控制结构 2.4.5 2.4.5 - For 语句 2.4.6 2.4.6 - 语句式函数调用 2.4.7 2.4.7 - 局部变量声明 2.5 2.5 - 表达式 2.5.1 2.5.1 - 算术运算符 2.5.2 2.5.2 - 关系运算符 2.5.3 2.5.3 - 逻辑运算符 2.5.4 2.5.4 - 串联接 2.5.5 2.5.5 - 优先级 2.5.6 2.5.6 - 表构造器 2.5.7 2.5.7 - 函数调用 2.5.8 2.5.8 - 函数定义 2.6 2.6 - 可见性规则 2.7 2.7 - 错误处理 2.8 2.8 - 元表 2.9 2.9 - 垃圾收集 2.9.1 2.9.1 - 垃圾收集元方法 2.9.2 2.9.2 - 弱表 2.10 2.10 - 同步程序

Lua 语言 详解

脚本制作实例讲解: 脚本制作实例讲解:
助手的Lua脚本制作需要你对编程有一定基础,特别是脚本编程;需要你熟悉Lua 基本的语法结构、程序结构、使用习惯及约定、注意事项等。只要你有一定的编程基础, 并基于以上知识的了解和学习,脚本制作将不难进行。助手的Lua脚本制作中关于模拟操 作的脚本你还需要清楚你实现模拟操作的每一个细节,要能分解每一个细节到程序实现 上,这样你才能更好的完成脚本。下面我们举出一个具体的魔兽操作实例脚本给大家一个 脚本制作实现思路和方式。我们来看一个魔兽内吃药脚本的实现。
脚本实例: 脚本实例:魔兽吃药脚本 思路准备: 1. 思路准备:
魔兽吃药是玩魔兽的一个关键项,然而有些地图药品繁多更显吃药之特点。 吃药虽然是一个简单的事情,但是当我们玩一个单机或挂机升级的图时,能自动 吃药挂机那将是有用的了,我们就此来进行实现魔兽自动吃药挂机的脚本,其中 吃药最常见的就是一点即用型药品了,还有一种使用后需要指定目标的麻烦点, 但是新版本的智能改键指令加上执行改键序列函数实现起来也是很简单的事。而 且最好能挂机吃药魔兽可以不再前端,那我们就可以挂机干其他事了^_^。
实现思想: 2. 实现思想:
要进行自动吃药监视我们要先想如何自动法?自动的前提当然是要定时检测 当前英雄血蓝量,这就需要用到定时器和延时;检查血量又需要用到查询单位属 性getunitattribute函数,此外还需要用到键鼠模拟操作函数等。下面我们以一 个具体地图实例来讲解脚本制作。地图就选择风霜的《遗失的记忆》吧
开始编写测试修改代码: 3. 开始编写测试修改代码:
基于以上的准备那我们先新建一个脚本,暂时命名为“runAutoPress.txt”吧, 下面就逐步开始代码吧: 1) 先定义几个可能用到的变量和初始值,并将血瓶放到包裹7位置,魔瓶放到 包裹8位置。 hppt=0.75 --血量值监视限度保户值,即血量值的 75% mppt=0.15 --魔法值监视限度保户值,即魔法值的 15% msPress=200 --监视间隔时间,暂停200ms 2) 设置对应血魔监视的定时器函数,并加入基本代码: function runAutoPressFunc() if 1==isplaying() then --当游戏正在进行时才执行 unitid,unithandle=getselunitex() --获取当前英雄单位ID和句柄信息 hpmax,hp,mpmax,mp= getunitattribute(unithandle, 1, 2, 3, 4) --获取该单位的血魔的最大值和实际值 if hp/hpmax

剑三插件编写入门

剑三插件编写入门 什么是插件 插件是一种遵循一定规范的应用程序接口编写出来的程序。 由于一个大型软件通常只由一家软件公司开发,在开发过程中,由于人手和时间的限制,这就决定了软件自身功能的局限性,而且软件的更新速度也是较为缓慢的,也不能满足所有的用户需求。正是处于这样的考虑,通常一些大型的软件都提供了调用外部插件程序的接口。这样一来,通过别人的插件使得自己的软件在功能和更新速度上都大大得到改善,同时使用者可以根据自己的需求来制作一些更适用于自己使用环境的插件程序。 游戏中的插件和外挂是两个不同的概念,游戏外挂通常是通过修改游戏运行时的数据,包括网络通信、本机内存等方式欺骗服务器,让外挂使用者达到不劳而获的目的。 而游戏插件是游戏开发者允许的,在一定限制下的改善游戏内容,比如界面显示、操作方式、或者为使用者提供方便功能,并不直接修改游戏数据的程序。游戏插件都只能运行在客户端。 剑三中插件能做什么 前面已经提到过,游戏插件都是运行在客户端的,也就是说我们通过客户端可以做的事情,理论上通过插件都可以做到。为了不影响游戏的正常运行,通常开发者都会对游戏插件做出一些限制、下面整理一下剑三中,插件所被允许做的事情。 1、改善用户界面(UI) 例如常用的头顶增强、战斗提示、气条拖动、Buff、Debuff缩放、弧形血条等。 2、改善游戏操作 例如拾取助手、自动Roll取绿装、自动贩卖灰色物品等。 3、提供游戏开发者允许,但又没有提供的功能。

例如仇恨插件、任务指引、焦点目标、技能CD提示等。 3、其他不影响游戏数据的你能想到的任何东西。 例如小游戏插件。 插件的安装 在剑三的安装目录下的interface文件夹中放入你需要安装的插件,登录游戏,在人物选择界面右侧点击插件管理,勾选上你想加载的插件,这样在你进入游戏,游戏程序就会去调用相应的插件程序了。 以我的电脑为例,安装从多玩论坛下载的弧形血条插件我的剑三安装在D:\Program Files\Kingsoft\JX3\ 目录下面。 进入D:\Program Files\Kingsoft\JX3\ 目录,找到interface文件夹。如果没有这个文件夹,直接新建文件夹并命名为interface即可。 解压下载到的headEx.rar文件,得到一个HeadEx的文件夹,文件夹里包含了HeadEx.lua 、info.ini、LEOConst_HeadEx.ini等文件,将HeadEx文件夹放入到interface文件夹中,进入游戏,在任务选择画面点击插件管理,勾选弧形血条插件,进入游戏后就可以看见插件了。 很多人在安装插件时发现将插件文件放入了interface文件夹下,但在游戏中的插件管理中看不到自己下载的插件,这样的问题通常是因为在解压插件文件的过程中,多产生了一级目录。 例如弧形血条插件中包含info.ini文件,这个文件应该处于的位置是Interface\HeadEx\info.ini 而有的使用者在解压时直接将HeadEx下的文件解压到了interface中,或者在interface下的HeadEx 文件夹中又创建的HeadEx文件夹,造成了如下的一些目录情况,这些都是不能运行插件的。 Interface\info.ini Interface\HeadEx\ HeadEx \info.ini 学习制作插件需要哪些基础和工具 简单Lua编程,包括lua基本语法,table的概念,函数的概念,面向对象的基础概念。 工具上剑三客户端当然是不能少啦,剩下就是lua语言的编辑环境,最简单的就是txt文档编辑器来,一般我们还是习惯使用一些特殊的编辑器,比如UEStidio,NotePad++,这些支持语法高亮的编辑器。 另外为了方便检查脚本错误,还需要使用luaforwindows的可执行文件。可以到lua的官方网站去下

Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言)

Lua脚本语言入门(目前魔兽使用的可以写在宏内的语言).txt蜜蜂整日忙碌,受到赞扬;蚊子不停奔波,人见人打。多么忙不重要,为什么忙才重要。在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。 因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I.首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Helloworld"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua有好几种程序控制语句,如: 条件控制: if条件then…elseif条件then…else…end

While循环: while条件do…end Repeat循环: repeat…until条件 For循环: for变量=初值,终点值,步进do…end For循环: for变量1,变量2,…,变量N in表或枚举函数do…end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do和end括起来的。 比如: do print("Hello") end 你可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。

关于物联型串口屏LUA脚本API

物联型LUA脚本API

目录 1.适用范围 (4) 2.LUA脚本介绍 (4) 3.API接口函数 (4) 3.1控件属性类 (5) 3.1.1change_screen(screen) (5) 3.1.2set_value(screen,control,value) (5) 3.1.3get_value(screen,control) (5) 3.1.4set_visiable(screen,control,visiable) (5) 3.1.5set_enable(screen,control,enable) (5) 3.1.6set_fore_color(screen,control,color) (5) 3.1.7set_back_color(screen,control,color) (5) 3.1.8set_text(screen,control,text) (5) 3.1.9get_text(screen,control) (5) 3.2常用回调函数 (5) 3.2.1on_init() (5) 3.2.2on_systick() (6) 3.2.3on_control_notify(screen,control,value) (6) 3.2.4on_screen_change(screen) (6) 3.2.5on_press(state,x,y) (6) 3.2.6on_usb_inserted(driver) (6) 3.2.7on_usb_removed() (6) 3.3绘图函数 (6) 3.3.1redraw() (6) 3.3.2on_draw(screen) (6) 3.3.3set_pen_color(color) (6) 3.3.4draw_line(x0,y0,x1,y1,width) (6) 3.3.5draw_rect(x0,y0,x1,y1,fill) (7) 3.3.6draw_circle(x,y,r,fill) (7) 3.3.7draw_ellipse(x0,y0,x1,y1,fill) (7) 3.4寄存器访问 (8) 3.4.1get_variant(name) (8) 3.4.2set_variant(name,value) (8) 3.5网络相关 (8) 3.5.1get_wifi_cfg() (8) 3.5.2set_wifi_cfg(wifi_mode, secumode, ssid,password) (9) 3.5.4set_network_cfg(dhcp, ipaddr, netmask, gateway,dns) (9) 3.5.5get_network_cfg() (9) 3.5.6save_network_cfg() (9) 3.5.7set_network_service_cfg(wificom, mode, port,server_addr) (9) 3.5.8get_network_service_cfg() (9) 3.5.9scan_ap() (10) 3.5.10get_ap_info(index) (10)

xLua教程

教程 文件加载 一、执行字符串 最基本是直接用执行一个字符串,当然,字符串得符合语法 比如:("(' ')") 完整代码见\\\目录 但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。 二、加载文件 用的函数即可 比如:(" ''") 完整代码见\\\目录 实际上是调一个个的去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。 目前除了原生的外,还添加了从加载的,需要注意的是因为只支持有限的后缀,放下的文件得加上后缀(见附带的例子)。 建议的加载脚本方式是:整个程序就一个(" ''"),然后在加载其它脚本(类似脚本的命令行执行:)。 有童鞋会问:要是我的文件是下载回来的,或者某个自定义的文件格式里头解压出来,或者需要解密等等,怎么办?问得好,的自定义可以满足这些需求。 三、自定义 在加自定义是很简单的,只涉及到一个接口: [] ( ); ( ) 通过可以注册个回调,该回调参数是字符串,代码里头调用时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把修改为真实路径传出。该回调返回值是一个数组,如果为空表示该找不到,否则则为文件的内容。 有了这个就简单了,用的?没问题。写个调用的接口读文件内容即可。文件已经加密?没问题,自己写读取文件解密后返回即可。。。

完整示例见\\\ 访问 这里指的是主动发起对数据结构的访问。 本章涉及到的例子都可以在\\下找到。 一、获取一个全局基本数据类型 访问就可以了,上面有个模版方法,可指定返回的类型。 <>("") <>("") <>("") 二、访问一个全局的 也是用上面的方法,那类型要指定成啥呢? 、映射到普通或 定义一个,有对应于的字段的属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{ , }可以定义一个包含;的。 这种方式下会帮你一个实例,并把对应的字段赋值过去。 的属性可以多于或者少于的属性。可以嵌套其它复杂类型。 要注意的是,这个过程是值拷贝,如果比较复杂代价会比较大。而且修改的字段值不会同步到,反过来也不会。 这个功能可以通过把类型加到生成降低开销,详细可参见配置介绍文档。 那有没有引用方式的映射呢?有,下面这个就是: 、映射到一个 这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛异常),代码生成器会生成这个的实例,如果一个属性,生成代码会对应的字段,如果属性也会设置对应的字段。甚至可以通过的方法访问的函数。 、更轻量级的方式:映射到<>,<> 不想定义或者的话,可以考虑用这个,前提下和的类型都是一致的。 、另外一种方式:映射到类 这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式要慢一个数量级,

LUA脚本

lua 目录 基本信息 目标 轻量级 可扩展 其它特性 示例代码 数据交换介绍 C和Lua脚本互相调用举例 编辑本段基本信息 Lua 是一个小巧的脚本语言。作者是巴西人。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua最著名的应用是在暴雪公司的网络游戏WOW中。Lua脚本可以很容易的被C/C++代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,Ini等文件格式,并且更容易理解和维护。Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。Lua 有一个同时进行的JIT项目,提供在特定平台上的即时编译功能,这将给Lua 带来更加优秀的性能。和Python等脚本不同,Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的。所以Lua不适合作为开发独立应用程序的语言。不过Lua还是具备了比如数学运算和字符串处理等基本的功能。Lua 目前的最新版本是 5.2. 编辑本段目标

LUA的目标是成为一个很容易嵌入其它语言中使用的语言。大多数程序员也认为它的确做到了这一点。很多应用程序使用LUA作为自己的嵌入式脚本语言,以此来实现可配置性、可扩展性。这其中包括魔兽世界、博德之门等。 编辑本段轻量级 LUA有如下特性:轻量级LUA语言的官方版本只包括一个精简的核心和最基本的库。这使得LUA体积小、启动速度快,从而适合嵌入在别的程序里。 编辑本段可扩展 可扩展LUA并不象其它许多"大而全"的语言那样,包括很多功能,比如网络通讯、图形界面等。但是LUA可以很容易地被扩展:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,LUA可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。 编辑本段其它特性 其它特性LUA还具有其它一些特性:同时支持面向过程编程和面向对象编程;自动内存管理;提供一系列数据结构,包括数组、链表、集合、字典、散列表等;语言内置正则表达式匹配;闭包(closure);函数也可以看做一个值;提供多线程支持;等等。 编辑本段示例代码 是的,你猜对了:hello world... print "Hello, world!" 一个比较复杂一点的例子,但是它展示了什么是闭包: function create_a_counter() local count = 0 return function() count = count + 1 return count end end create_a_counter()返回一个记数器,每次调用这个记数器,都会得到一个比上次大1的值。 编辑本段数据交换介绍 Lua和C程序通过一个堆栈交换数据: struct lua_State 堆栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈顶计数的方式。堆栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则可以获得栈里的元素数目。并不是说在栈顶有一个整形元素。而是计算了一下栈顶元素在栈里的正index,相当于元素数目。Lua 调用C函数用的堆栈是临时的,调用结束之后就被销毁了。如何从堆栈中获取从Lua脚本中的参数如果知道Lua脚本中某个全局变量的名字,可以用void lua_getglobal (lua_State *L, const char *name) 。这个函数会将name所指Lua 变量的值放在栈顶. 如果是在 C 函数中要获取Lua调用函数使用的参数:

LUA简明教程

Lua 简明教程 2013-12-313:45|发布者:红黑魂|查看:2591|评论:0|原作者:陈皓|来自:酷壳网 摘要:这几天系统地学习了一下Lua 这个脚本语言,Lua 脚本是一个很轻量级的脚本,也是号称性能最高的脚本,用在很多需要性能的地方,比如:游戏脚本,nginx,wireshark 的脚本,当你把他的源码下下来编译后,你会发现解释器居... 这几天系统地学习了一下Lua 这个脚本语言,Lua 脚本是一个很轻量级的脚本,也是号称性能最高的脚本,用在很多需要性能的地方,比如:游戏脚本,nginx ,wireshark 的脚本,当你把他的源码下下来编译后,你会发现解释器居然不到200k ,这是多么地变态啊(/bin/sh 都要1M ,MacOS 平台),而且能和C 语言非常好的互动。我很好奇得浏览了一下Lua 解释器的源码,这可能是我看过最干净的C 的源码了。 我不想写一篇大而全的语言手册,一方面是因为已经有了(见本文后面的链接),重要的原因是,因为大篇幅的文章会挫败人的学习热情,我始终觉得好的文章读起来就像拉大便一样,能一口气很流畅地搞完,才会让人爽(这也是我为什么不想写书的原因)。所以,这必然又是一篇“入厕文章” ,还是那句话,我希望本文能够让大家利用上下班,上厕所大便的时间学习一个技术。呵呵。相信你现在已经在厕所里脱掉裤子露出屁股已经准备好大便了,那就让我们畅快地排泄吧…… 运行 首先,我们需要知道,Lua 是类C 的,所以,他是大小写字符敏感的。 下面是Lua 的Hello World 。注意:Lua 脚本的语句的分号是可选的,这个和GO 语言很类似。 你可以像python 一样,在命令行上运行lua 命令后进入lua 的shell 中执行语句。 也可以把脚本存成一个文件,用如下命令行来运行。 或是像shell 一样运行:

游戏简单任务脚本示例lua

游戏任务策划案 一任务简要说明: 老道炼药,需要一个天使之心,在天使加百列身上有半颗,在路西法身上有半颗。老道交给你一个玉符,告诉你在法坛上使用可以帮你打开通往两处的通道。并告诉你两处的坐标A、B。(不在法坛上使用玉符无效) A坐标通往加百列,B通道通往路西法。 你站在法坛上,使用玉符进入光明前殿(或者黑暗大殿,进入先后次序不论)。 进入光明前殿遇到加百列,加百列异常高傲,称你为异教徒,你回敬他是长着鸡翅膀的不男不女的鸟人,对骂之后开始战斗。 加百列战斗策略:自身20%的几率使用光明护盾,持续5秒,每次光明护盾消失后都有20%的几率再次使用。 当自身血量低于最大血量有10%的几率使用治愈术。 当自身血量低于最大血量10%有10%的几率使用复活术,血量回满,复活术最多可使用三次。 当自身血量低于最大血量1%,且三次复活术不满则100%使用复活术。 当对方血量是当前自身血量的2倍,有10%的几率使用大预言术,大预言术50%几率为时间凝固,对方不可操作,时间5秒,50%的几率为时间逆流,对方所有属性减半,时间5秒加百列死亡后100%获得半颗光明天使之心,获得天使之心后,你自动返回法坛前,法坛前坐标为C。 进入黑暗神殿,路西法只说了声战斗吧,即开始战斗。 路西法战斗策略:当自身血量分别为最大血量的90%,70%, 50%, 30%, 10%时开始召唤生物,第一批为三个石像鬼,第二批为三个黑暗巫师,第三批为四个大恶魔,第四批为四个骨龙,第五批为五个深渊魔王。 当每死一只召唤生物,有10%的几率分别使用虚弱,中毒,恐惧,失明,四个魔法中的一个。 若召唤生物没有全部死亡,而路西法血量少于5%的时候处于无敌状态,物理和魔法攻击免疫。 杀死路西法100%获得半颗黑暗天使之心,获得后自动返回法坛前台。 你将两个半颗天使之心带到老道处,老道要你用狗血去融合了这两个半颗天使之心,使之变成一颗完整的天使之心。

Lua脚本中的循环结构

Lua脚本中的循环结构 Lua中有while、for、repeat三种循环结构。 while循环 while循环先判断条件是否成立,如果成立则执行代码体,如果不成立则跳过循环继续往后执行,结构如下: while [条件表达式] do -- 循环体 end 示例: 打印5次"你好,脚本精灵" 1.local count = 5; -- 初始化一个计数器 2.while count > 0 do -- 当计数器的值大于0时,执 行循环体 3. print("你好,脚本精灵"); 4. count = count - 1; -- 每循环一次,计数器减 1 5.end 输出结果: 1.你好,脚本精灵 2.你好,脚本精灵 3.你好,脚本精灵 4.你好,脚本精灵 5.你好,脚本精灵 6. for循环 for循环的特征适合一些需要按增量递增或者需要计数的循环代码,循环结构如下: for [变量名]=[初始值],[终止值],[步长] do -- 循环体 end

for循环第一次执行会将变量[变量名]初化为[初始值],以后每次循环都会将变量[变量名]加上[步长],循环一直到变量的值为[终止值]才结束,步长可以不写,默认为1。 示例1: 打印5次"你好,脚本精灵" 1.for n=1,5,1 do 2. print("第"..n.."次:你好,脚本精灵") 3.end 示例1输出结果: 1.第1次:你好,脚本精灵 2.第2次:你好,脚本精灵 3.第3次:你好,脚本精灵 4.第4次:你好,脚本精灵 5.第5次:你好,脚本精灵 示例2: 打印1-10之间的奇数。 1.for n=1,10,2 do 2. print(n) 3.end 4. 示例2输出结果: 1. 1 2. 3 3. 5 4.7 5.9 repeat循环 repeat循环与while循环不同,repeat循环是先执行循环体再检测条件是否成立,条件成立时退出循环,这与while条件不成立时退出循环刚好相反。repeat 循环结构如下: repeat -- 循环体 until [条件表达式]

Lua脚本语言入门

Lua脚本语言入门 来源: LUPA开源社区 发布时间: 2007-07-02 13:53 版权申明 字体: 小中大 文章来源于https://www.doczj.com/doc/2514641808.html, 作者:沐枫 在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。 Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 条件控制:if 条件then …elseif 条件then …else …end While循环:while 条件do …end Repeat循环:repeat …until 条件 For循环:for 变量= 初值,终点值,步进do …end For循环:for 变量1,变量2,…,变量N in表或枚举函数do …end 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。 你可以用break来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua 有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 .语句块 语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如:

lua里转义字符介绍

LUA中标示符 Lua中的标识符(Identifiers)可以是任意的数字、字符和下划线“_”,但不能以数字开头。这条规则符合大多数编程语言中的标识符的定义。 字符的具体定义要根据系统的地区设置:任何区域设置可以认同的字母表中的字母都可以用在标识符中。 下面的关键字(keywords)为保留关键字不可以作为标识符出现: and break do else elseif end false for function if in local nil not or repeat return then true until while Lua对大小写敏感:and是一个保留字,但是And 和AND 是两个不一样的、但都合法的标识符。习惯上来说,以下划线开始且后面跟着大写字母的标识符(例如_VERSION) 是为Lua内部变量所保留的。 下面的字符(串)是其他的一些标记: + - * / ^ = ~= <= >= < > == ( ) { } [ ] ; : , . .. ... 字符串(Literal strings)以单引号或者双引号定界,同时可以包含以下C语言风格的转义字符: ?\a --- 铃声(bell) ?\b --- 回退(backspace) ?\f --- form feed ?\n --- 新行(newline) ?\r --- 回车(carriage return) ?\t --- 水平制表符(horizontal tab) ?\v --- 垂直制表符(vertical tab) ?\\ --- 反斜杠(backslash) ?\" --- 双引号(quotation mark) ?\' --- 单引号(apostrophe) ?\[ --- 左方括号(left square bracket) ?\] --- 右方括号(right square bracket) 另外,一个`\newline′(一个反斜杠加上一个真正的换行符)会导致字符串内的分行。

Lua脚本语法说明

Lua脚本语法说明(修订) Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性) Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如[==[ ... ]==]),见下面的字符串表示说明。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如: 注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。 使用break可以用来中止一个循环。 相对C语言来说,Lua有几个地方是明显不同的,所以面要特别注意一下: .语句块 语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如: do print("Hello") end 可以在函数中和语句块中定局部变量。

XLua使用教程

xLua教程 Lua文件加载 一、执行字符串 最基本是直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua语法 比如:luaenv.DoString("print('hello world')") 完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByString目录 但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。 二、加载Lua文件 用lua的require函数即可 比如:DoString("require 'byfile'") 完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByFile目录 require实际上是调一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。 目前xLua除了原生的loader外,还添加了从Resource加载的loader,需要注意的是因为Resource只支持有限的后缀,放Resources下的lua文件得加上txt后缀(见附带的例子)。 建议的加载Lua脚本方式是:整个程序就一个DoString("require 'main'"),然后在main.lua加载其它脚本(类似lua脚本的命令行执行:lua main.lua)。 有童鞋会问:要是我的Lua文件是下载回来的,或者某个自定义的文件格式里头解压出来,或者需要解密等等,怎么办?问得好,xLua的自定义Loader可以满足这些需求。三、自定义Loader 在xLua加自定义loader是很简单的,只涉及到一个接口: public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath); public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader) 通过AddLoader可以注册个回调,该回调参数是字符串,lua代码里头调用require时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath修改为真实路径传出。该回调返回值是一个byte数组,如果为空表示该loader 找不到,否则则为lua文件的内容。

LUA脚本五道题

Lua脚本五道题 1.要求写出2个函数,一个函数计算圆的周长,一个函数计算园的面积。输入一个园的半径,分别调用2个函数,计算出此园的周长和面积并打印出来。--Question1 function CircleGetL(r) return math.pi*2*r end function CircleGetA(r) return math.pi*r*r end 2.输入任意个数,要求打印出这任意个数的和(提示:写一个函数用…作为参数)。 --Question2 function GetSum(...) local nSum=0 for_,v in pairs{...}do nSum=nSum+v end return nSum end 3.输入一个小于7大于1的任意数,要求返回对应的星期几。例如:输入2,返回“星期二”。要求用表实现。 --Question3 function GetWeekDay(wd) tWeek={"星期日","星期一","星期二","星期三","星期四","星期五","星期六"} return tWeek[wd] end 4.要求写一个计算n!的函数,不使用书上使用的递归调用。任意输入一个整数,将这个整数的阶乘的结果显示出来。 --Question4 function GetFact(nNum) if(tostring(nNum)==false)then print("not a value") return false end local result=1 while(true)do if(nNum<=0)then break end result=result*nNum

lua简易教程

Lua脚本语法说明(修订) Posted on 2006-08-04 11:39 沐枫阅读(3512) 评论(9)编辑收藏引用网摘所属分类: C++ Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性) Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua 程序了。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。 I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*...*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua5.1中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如[==[ ... ]==]),见下面的 字符串表示说明。 II. Lua编程 经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单: print("Hello world") 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 Lua 有好几种程序控制语句,如:

注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。 使用break可以用来中止一个循环。 相对C语言来说,Lua有几个地方是明显不同的,所以面要特别注意一下: .语句块 语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和end 括起来的。比如: do print("Hello") end 可以在函数中和语句块中定局部变量。 .赋值语句 赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。 例如: a,b,c,d=1,2,3,4 甚至是: a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。 在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如需要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如: local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量 .数值运算 和C语言一样,支持+, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。 连接两个字符串,可以用".."运处符。如: "This a " .. "string." -- 等于"this a string"

VC和LUA混合开发之VC程序调用Lua脚本函数

VC和LUA混合开发之VC程序调用Lua脚本函数 作者:朱金灿 学习各种外挂制作技术,马上去百度搜索"魔鬼作坊"点击第一个站进入、快速成为做挂达人。 Lua语言以其卓越的可扩展性、简单、高效率和与平台无关性在游戏领域得到广泛应用。今天花了一些时间学习VC和Lua如何混合开发,编写了一个小例程,和大家分享一下这方面的经验。 首先下载Lua的最新版本:lua-5.1.4。然后用VS C++2005+sp1建一个Win32静态库空工程:lua,把相关c文件和h文件都添加进来。为了导出了lua的api接口,注意添加一个预处理宏:LUA_CORE(或者是LUA_LIB也可以),另外运行时库采用多线程D LL。 首先编写一个Lua脚本函数,代码如下: function add(x,y) return x+y; end 将这个代码保存为add.lua。 接着我们新建一个MFC对话框工程:Calc。这个程序实现简单整数加法运算。 首先在对话框类定义一个Lua虚拟机指针以及加法运算所需要的变量:/** *\brief LUA虚拟机指针。 */ lua_State*m_plua; /** *\brief加法运算的左操作数。 */ int m_nLeftNum; /** *\brief加法运算的左操作数。 */ int m_nRightNum; /** *\brief加法运算的结果。

*/ long m_nResult; 在对话框初始化函数CCalcDlg::OnInitDialog调用LUA虚拟机初始化函数InitLuaState。InitLuaState函数的代码如下:/*! *\brief初始化Lua虚拟机。 * *\return无。 */ void CCalcDlg::InitLuaState() { m_plua=lua_open(); if(NULL!=m_plua) { luaopen_base(m_plua); luaopen_table(m_plua); luaopen_string(m_plua); luaopen_math(m_plua); luaopen_debug(m_plua); } } 在对话框的销毁消息响应函数里关闭Lua虚拟机: void CCalcDlg::OnDestroy() { CDialog::OnDestroy(); //TODO:在此处添加消息处理程序代码 lua_close(m_plua); } 在执行加法按钮的消息函数里添加如下代码: void CCalcDlg::OnBnClickedOk() { //TODO:在此添加控件通知处理程序代码 UpdateData(TRUE); StackDump(m_plua); string strLuaFile=_T("");

使用 LUA 编写 WIRESHARK 协议解析插件

使用LUA 编写WIRESHARK 协议解析插件 一、平台 操作系统:windows 7 wireshark:1.10.3 lua:5.1 二、准备 lua 语言基本语法,特别是关于表操作和循环 wireshark 文档,包括用户使用文档和开发者文档,这些在wireshark 官方网站都能找到 三、开始 我们首先定义一个简单的协议,我们使用 C 语言的语法描述, 1struct foo2{3char protocol_type[16]; /* request response notify */4 char service_type[16]; /* 我们定义的各种服务类型 */5 unsigned int msg_len; /* 消息体的长度 */6char msg_content[0]; /* 消息体的内容,由于是变长的所以采用此方法定义 */7 }; 现在可以让我们使用lua 定义一个最基本的框架 1do 2--[[ 3创建一个新的协议结构 foo_proto 4第一个参数是协议名称会体现在过滤器中 5第二个参数是协议的描述信息,无关紧要 6 --]] 7 local foo_proto = Proto("foo", "Foo Protolcol") 8 9--[[10下面定义字段11 --]]12local foo_protocol_type = ProtoField.string("foo.prototype", "Protocol Type", base.NONE)13local foo_service_type = ProtoField.string("foo.servicetype", "Service Type", base.NONE)14local foo_msg_len = ProtoField.uint32("foo.msglen", "Message Length", base.DEC)15local foo_msg_content = ProtoField.string("foo.msgcontent", "Message Content", base.NONE)1617 -- 将字段添加都协议中18 foo_proto.fields = {19 foo_protocol_type,20 foo_service_type,21 foo_msg_len,22 foo_msg_content23 }24 25--[[26下面定义 foo 解析器的主函数,这个函数由 wireshark调用27 第一个参数是 Tvb 类型,表示的是需要此解析器解析的数据28第二个参数是 Pinfo 类型,是协议解析树上的信息,包括 UI 上的显示29第三个参数是 TreeItem 类型,表示

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