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最新3D max光源各参数的功用汇总

最新3D max光源各参数的功用汇总
最新3D max光源各参数的功用汇总

3D m a x光源各参数的

功用

光源各参数的功用

通用参数

light type:光类型,用于设置灯光的类型。灯光类型可在泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光和自由平行光之间选择。

on:开,打开或关闭灯光

targeted:指向,勾选此项时,对于自由灯,通过设置这个值来限定照射范围;对于目标灯,可以在视图中通过调节投射点或目标点来改变照射范围,或先取消此选项的勾选,然后通过右侧的数值框来照射范围。shadows:阴影,

on:开,用于决定当前的灯光物体是否能够产生阴影。

use global settings:使用全局光照,打开此项设置,将把下面的阴影参数应用到场景中的全部投影灯上。阴影方式下拉选项框:确定灯光投影的方式,有adv.ray traced,高级光线跟踪,shadow maps阴影贴图,ray-traced shadows光线跟踪,mental ray shadow map精神的光线阴影贴图,area shadows面阴影五种选择。

exclude:排除,将物体排除在灯光影响以外。单击此按钮,将弹出(排除/包括,exclude/include)对话框,可以在对话框中进行有关设置。一般在设置场景中主光源时,都应勾先ON选项,使场景中的物体产生阴影。如果同时选用了“衰减”选项(主要指far attenuation远处衰减选项)就会在场景中产生退晕变化的投影效果。

EXCLUDE/LNCLUDE排除/包括,对话框

exclude/include,排除/包括:确定灯光在照亮场景时,排除或包括右侧列表栏中列出的物体。illumination:照明,灯光在物体表面时排除或包括列表栏中物体。

shadowcasting:阴影,灯光在投射阴影时排除或包括列表栏中的物体。

both:以上,灯光在照亮物体表面和投射阴影时都排除列表栏中的物体。

在exclude/include对话框中,一个群组被认为是一个物体,因此,对一个群组进行排除/包括设置将影响群组中的所有物体。如果一个群组中还嵌套着一个群组那么空上嵌套的群组在列表栏中是不可见的。如果要单独对嵌套群组进行排除/包括设置,必须在进行经设置前就解散其所在的群组。

scene objects:场景中物体,用于选择物体进行排除/包括设置,可以选择左侧列表栏中的物体,用箭头按钮把选择的物体加入到右侧的排除列表栏中进行设置。

display subtree:显示子树,显示物体间的层级关系。

case senaitive:区分大小写,勾选此选项时,只有名乏完全与搜索名称相同的物体才被选中。

selection sets:选择集,选择集列表。

clear:清除,清除右侧排除或包括列表栏中的所有物体。

在场景灯光设置中,exclude/includ,是一个非常有用的光源设置功能,它可以指定灯光对场景中的某些对象“视而不见”,只字不提作用于另外一些特定的物体。使用该项功能,可以使场景中增加光源时,不影响总体光照效果,只改善某些局部光效。

intensity/clor/attenuation,加强/颜色/衰减

multiplier:倍增器,对灯光的照射强度进行倍增控制,标准值为1,如果设为2光倍增加一倍,设为负值,将产生吸收光的效果。

色块:显示灯光的颜色,

decay:衰减,光线衰减的一种附加方式,提供剧烈的误差效果。

type:类型,衰减方式,在设置衰减方式时,有限公司个选项可供选择

none:无,inverse:倒数衰减,inverse square:倒数平方衰减,在效果图制作中,多数情况下选择“无”即可满足要求。

near attenuation:近衰减,

使用些项时,灯光亮度在光源到指定起点之间保持为0,在起点到终点之间不断增强,在终点以外保持为颜色和倍增控制指定的值。

start:开始设定开始出现光线时的位置

end:结束,光线强度增加到最大值时的位置。

use:使用,使灯光的近距衰减的区域

far attenuation:远衰减

使用此项时,在光源和起点之间保持颜色和倍增控制所控制的灯光亮度,在起点到光源之间,灯光亮度一直降为0。

start:开始,光线从最强开始变弱时的位置

end:结束,光线衰减到0时的位置

use:使用,使灯光的远距衰减有效。

show:显示,显示远距衰减的范围

设置灯光的far attenuation:远衰减参数,可以较好地控制灯光的照射范围,在场景中产生比较细致的变化,使场景中的明暗变化比较有韵律,显得较为生动活泼。

spotlight parameters:聚光灯参数

light cone:光锥,

show cone:显示锥形框,控制聚光灯锥形框的显示。当灯光被选择时,不管此选项是否打开,均显示锥形框;当灯光不被选择时,只有勾选此选项才能显示出聚光灯的锥形框。

overshoot:泛光化,勾选举法此选项,使聚光灯兼有泛光灯的功能,可以向四面八方投射光线,照亮整个场景,但仍会保留聚光灯的特性。例如既想照亮整个场景,又想产生阴影效果,那么打开此选项,只设置一盏聚光灯就可以了,这样可以减少渲染时间。

hotspot/beam:热点/光束,调整聚光灯锥形框聚光区的角度,在锥形框聚光区内的物体受强光照射,聚光区的值以角度计算,默认值为43.

falloff/field:衰退/视野之间,调整问卷区的角度以设置光线物照射范围,默认值为45,此衰减区外的物体将不爱任何光强的影响;在hotspot/beam与falloff/field之间,光线由强向弱进行衰减。

circle/rectangle:圆形/矩形,设置是产生绿豆糕学是矩形灯光,缺省设置是圆形,产生圆锥状光柱,矩形灯产生立方体洒柱,常用于模拟光线经过窗户时的投影或电影、幻灯机产生的投影效果。如果点选rectangle矩形,下面的aspect长宽比,值用来调节矩形的长宽比,

affect surfaces:影响表面,

contrast:对比度,调节物体高光区与之间表面的对比度。

soften diffuse edge:软化,柔化过渡区与阴影区表面之间的边缘,避免产生清晰的明暗分界。

projector map:投影图像

打开此选项下map,单击勾选项右侧的贴图按钮,可以选择一张图像作为投影图。它可以使灯光投影出图片效果,如果使用动画文件,可以投影出动画,与电影放映机一样,如果增加质量,可以产生彩色的图像光柱。

shadow parameters:阴影参数

object shadows:阴影

color:颜色,设置阴影的颜色,默认设置是黑色

dens:密度,用于调整阴影的浓度,默认值为1,增加密度的值,可使阴影更重或者使阴影更亮,减小密度的值,可使影子变淡。密度的值可以是负值,负值产生的阴影颜色是阴影颜色的褐补色。例如白色阴影色与负密度值相配合产生的是黑色阴影,蓝色阴影色与负密度值相配合产生的是黄色阴影(但黑色阴影色除外)。阴影的浓度也可以进行动画设置。

map,为阴影指定贴图。

light affects shadow color:光影响阴影颜色,勾选此选项后光将影响阴影的颜色。

atmosphere shadows:环境阴影

这个组中的选项用于控制大气环境效果如何投射阴影。

on开,勾选此选项后大气效果将投射阴影

opacity:不透明,用于设置大气阴影的不透度,默认值为100

color amount :颜色数量,用于调整大气色和阴影色和阴影色的混合程度,这个值是一个百分娄,默认值为100

shadow map parameters:阴影贴图参数

阴影贴图方式渲染速度较快,如果选用这种贴图方式,在投射阴影时,它不考虑材质的透明度变化,场景过大灯光距物体较远时,阴影变得很粗糙,这时需要增加size大小值改善阴影。这种方式可以产生模糊的阴影,这是光线方式国旗法实现的。制作室内效果图时,通常使用阴影贴图方式。

bias:偏差,用来设置阴影与物体之间的距离,值得一提越小,阴影越接近物体,如果发现阴影离物体太远而产生悬空现象时,就应减少它的数值。

size:大小,设定阴影贴图的大小。如果阴影面积较大,应提高此值,否则阴影会显得很粗糙。虽然提高它的值可以优化阴影的质量,但也大大提高渲染时间。

sample range:采样范围,阴影中边缘区域的柔和程度。值越高边缘越柔和,可以产生比较模糊的阴影。absolute map bias:绝对贴图偏移,以绝对值计算map bias:贴图偏移值。

ray-traced shadow parameters:光线阴影参数

跟踪的效果鲜明强烈,如同强烈日光照射下的阴影,但它的计算速度非常缓慢。

ray bias:光线的数值可调,阴影的边缘清晰可见,它适用于制作建筑外景效果图。而且它有一项特殊的功能,即可以在照射透明物体后产生透明的阴影,这一点是shadow maps:阴影贴图方式无法做到的,但是它无法产生模糊的阴影。两种贴图方式产生的阴影对比效果。

ray bias:光线,控制阴影与物体之间的距离,当出现杂纹或斑点时,增加此值可以避免出现杂点现象。

2sided shadows:2个有边的阴影,开启它,大计算阴影时不再忽略物体背面。

max quadtree depth:最大计算次数,一般保持默认设置,不作调整。

atmospheres&effects:大气与效果

add:增加,显示增加大气效果及对话框,从中可以为灯光增加大气效果或光效

delete:删除,从列表中删除已选择的大气效果及光效

大气及光效列表:显示为灯光增加的所有大气效果及光效的名称。

setup:设置单击此按钮,可对选择的大气效果及光效进行设置,任何一种效果,都会弹出environment and effects环境与果对话框。

add atmosphere or effect:增加大气效果,对话框。

大气及光效列表:显示与灯光相关的大气效果和光效

atmosphere:大气,只显示大气效果,

effect:效果,只显示光效

all:所有,光效和大气效果都显示

new:新建,显示新增的大气效果及光效。

existing:已有的,显示已经指定给灯光的大气效果及光效

mental ray indirct lllumination:mental ray 间接光

global multipliers:全局multipliers

一量打开全局光照,光线的间接照明应该用在全部的灯光物体上。

energy:能量,增加整个能量值,使这种特殊灯光的能量增加或减少默认值为1

caustic photons:焦散光子,增加整个焦散光子值,使这种特殊灯光的能量增加或减少默认值为1

gi photons :gl光子,增加全局GI光子值,这种特殊灯光用来产生全局照明的光子数量增加或减少,默认值为1

on:开,当打开此选项,这盏灯光能够产生间接的照明效果,

energy:能量,用来制定灯光的能量,能量或称通量,是指用于间接照明的灯的数量。每个光子都带有能量的一部分,这一数值与该灯光的强度无关,灯光的强度是由灯光的颜色和倍增器决定的,所以可以使用能量值,在不改变灯光在场景中的其他效果(如提供表面照明)时来调整间接照明效果。默认值为1000 decay:衰减,说明光子能量从光源开始是如何随移动而衰减的,可设为没有、相反或相反的平方。默认为没有。在默认的状态下,能量在衰减,光子可对整个场景提供间接照明。设为相反值时,能量从光源处开始成比例向远处衰减。这就是说,一个光子的能量是1/r,r 指离光源处的距离,设为相反的平方值时,能量按相反的平方比率衰减。这就是说,一个光子的能量是离光源处的距离的平方。在实际生活中,灯光是按照相反的平方的比率衰减的,但这只有当你提供了灯光能量的实际值时,都会产生严格意义上的实际效果。

caustics:焦散,photons,光子,设置用于产生焦散线且由灯光放射出的数量。是指在光子贴图中用于焦散的数量。增加这一数值会提高焦散线的精确度,但同时会占用更多内存且延长渲染时间。减少这一数值会提高内存的利用率且节省渲染时间,同时也可预览焦散的效果。默认值为10000.

global illumination:全局照明

photons:光子,设定用于全场照明的由灯光放射出的光子的数量。是指在光子贴图中用于全场照明的光子的数量。增加这一数值会提高全场照明的精确度,但同时会占用更多的内存且增加渲染时间。减少这一数值会提高内存的率且节省渲染时间,还可以预览全场照明的效果。默认值为10000。

3dmax材质参数及调整方法

3Dmax材质参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

3dmax常用材质参数设置

一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感) DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。 SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。 说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。 四、丝绸材质 SHADER[明暗方式]:METAL方式(BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感) AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右(调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性) GLOSSINESS[高光范围]: 65 反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理 五、银质材质 SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择) AMBIENT[环境光色]:默认值 DIFFUSE[漫反射色]:R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图) SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度)

3dmax材质参数大全

VR材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光: 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:光泽(模糊): 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊): 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊): 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:光泽(模糊):凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:光泽(模糊):菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:光泽(模糊):菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:光泽(模糊): 折射255 光泽(模糊):光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR 毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:光泽(模糊):凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率烟雾颜色浅青色厌恶倍增

凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量噪波阈值:最小采样值8 全局细分倍增器: 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量噪波阈值:最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射

3DMAX渲染器参数设置教程

3dmax-vray渲染流程的方法 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。

3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。 ②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明(灯光的间接光线的效果)

室外建筑表现3Dmax和vray常用材质参数设置

室外建筑表现3Dmax和vray常用材质参数设置 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要

注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试VR基项帖缓存出图 全局开关测试全局开关出图 .

图像采样器测试图像采样器测试 环境测试环境出图

颜色映射测试颜色映射出图 间接照明测试间接照明出图

发光贴图测试间接照明出图 灯光缓存测试灯光缓存出图

V-ray采样器测试V-ray采样器出图 VR基项 V-ray贴缓存 启用内置帖缓存ma 输出分辨率测试:800*600 出图:A4:1280*960 A3:1600*1200 V-ray全局开关 灯光:缺省灯光关掉 V-ray图像采样器(抗锯齿) 图像采样器测试:类型:固定出图:类型:自适应细分 抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-Rom V-ray环境 全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0

VR间接照明 V-ray间接照明(全局照明)开启 首次反弹:倍增 1.0 发光贴图 二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存 V-ray发光贴图 内建预设:测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明 出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明 基本参数:测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45 V-ray灯光缓存 计算参数:测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态 VR设置 V-rayDMC采样器 测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0 出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统 光线投射参数: 测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态 灯光 黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255 石膏线材质: 漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射 灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上 抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom 让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。现在我们需要在漫反射后面的通道加一个VR污垢的程序贴图半径后面的值10改变成1.0,然后再改变衰减的值为1.5

3dmaxVR灯光参数及材质参数

3DMAXVR参数设置调整 一、Vray的简介: VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏 二、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模

3DMAX常用参数调整方法

一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。

3dmax参数设置参考(精)

VR 常用材质参数 1磨沙玻璃; 1调整反射 2调整折射为全透明调整折射下的光泽度为 0.9 2白色墙面 : 白色 -245 反射 23 高光 0.25 去掉反射 [让他只有高光没有反射 ] 铝合金 : 漫射 124 反射 86 高光 0.7 光泽度 0.75 反射细分 25 BRDF[各向异性 ] WARD[沃德 ] 3地板 : 反射贴图里放置 FALLOFF[衰减 ] 在衰减类型里为 Fresnel[菲湦耳 ] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为 20 饱和度为 255 色调为 151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为 60 饱和度为 102 色调为 150 Fresnel[菲湦耳 ]参数的折射率为 1.1(最高是 20值越小衰减越剧烈高光 :0.45 光泽度 :0.45 反射细分 :10(反射不强细分不用给很高凹凸为 10加上贴图 ,4 布纹材质:在漫反射贴图里加上 FALLOFF[衰减 ] 上为贴图在下面设材质为亮度 255的色彩, 色调自定, 在反射设置反射为 16 [在选项里去掉跟踪反射 ][让他只有高光没有反射 ] 反射高光光泽度为 30.5加上凹凸 ,其它不变木纹材质漫反射加 入木纹贴图 ,反射贴图里放置 FALLOFF[衰减 ] 在衰减类型里为 Fresnel[菲湦耳 ] 上为近,亮度值为 0 远处的亮度值为 230 带点蓝色,衰减强度为 1.6[默认 ] 反射高光光泽度为 0.8[高光大小 ] 光泽度为 0.85[模糊值 ] 细分高点给 15 加入凹凸贴图,强度 10左右 5亮光不锈钢材质漫反射为黑色 [0]{增强对比 } 反射为浅蓝色 [亮度 198 色调155 保和 22]反射高光光泽度为 0.8[高光大小 ] 光泽度为 0.9[模糊值 ] 细分高点给 15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 6亚光不锈钢材质漫反射为黑色 [0]{增强对比 } 反射为浅蓝色 [亮度 205 色调154 保和 16]反射高光光泽度为 0.75[高光大小 ] 光泽度为 0.83[模糊值 ] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

3DMax常用材质参数设置方法

一、木纹材质调整方法 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。

3dmax渲染设置参数

综合练习——会客厅(夜晚灯光)效果图 一、材质: 1、白色乳胶漆: 2、木地板材质: 3、皮质沙发: 4、不锈钢: 5、茶几玻璃: a、转换为VR专业材质;b、漫射颜色:103、147、150;c、反射颜色:50、 50、50;d、折射颜色:240、240、240. 6、窗户玻璃: a、转换为VR专业材质;b、反射:255、255、255;c、给反射添加衰减, 衰减类型为:Fresnel;d、折射:255、255、255。 7、白色陶瓷材质: 8、窗框铝合金材质: a、转换为VR专业材质;b漫反射、:240、240、240;c、反射:5、 5、5。 9、灯罩: 10、黑色软橡胶材质: a、转换为VR专业材质;b漫反射、:30、30、30;c、反射: 5、5、5。 11、白色玻璃灯泡: 12、油画: 13、沙: a、转换为VR专业材质;b、漫射处加载沙子图片;c、贴图—凹凸—加载沙子 图片—凹凸参数为:50。 14、吊灯亮钢: a、转换为VR专业材质;b、漫射颜色:80、80、80;c、反射颜色:200、 200、200。 15、植物1:a、转换为VR专业材质;b、漫射颜色:70、120、26。 16、植物2:a、转换为VR专业材质;b、漫射颜色:150、134、121。 二、灯光——运用多种类型的灯管来模拟真实光效: 1、户外夜光(VR灯光):①在左视图中创建一盏VR灯光 ②倍增值:4 ③尺寸大小:2800×2000 ④颜色:26、70、120 ⑤细分:1→30 ⑥勾选不可见 2、灯槽(VR灯光):①在顶视图中创建一盏VR灯光 ②倍增值:18 ③尺寸大小:2480×25 ④颜色:255、237、195 ⑤细分:1→30 ⑥勾选不可见 ⑦旋转角度 ⑧镜像实例布置另一盏灯

3dmax 所需参数设置大全

3dmax 参数设置,备用。 1.亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色 凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%

B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。 三.钢材金属材质的调整方法: 1.金属材质的特性: A.金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。

3DMAX常用材质参数

3DMAX常用材质参数 一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感) DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光) SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。 SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。

3Dmax渲染参数讲解

全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 间接照明:开。默认的勾选折射 灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认 散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC:适应数量:0.85 噪波:0.001 最小采样值20 其他默认 颜色映射:线性倍增:三项全部2.3 勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景". 材质名称:漫射反射高光光泽度光泽度细分折射折射率选项BRDF 凹凸环境 白色乳胶柒243.243.243180.530.88 取消跟踪反射输出曲线增到2 白天的墙240.240.240200.6 取消跟踪反射 墙纸贴图模糊0.01 贴图输出曲线增到2 地板贴图模糊0.01 衰减前色47 侧色81 选fresnel 激活+贴图0.815 适量输出量 3 高反光木贴图模糊0.01 衰减侧色150 选fresnel0.7+贴图0.8512 贴图输出量5 木头贴图模糊0.01 0.70.810 贴图输出铜128.90.54176.124.74 输出 磨沙不锈钢100150 0.815 最大深度2 不锈钢891500.750.815 铝合金150 0.7520 沃德0.5+旋转90 输出瓷砖贴图模糊0.01106 0.755 最大深度3 输出 白瓷器242 衰减选fresnel 折射率2.20.90.98 沃德输出量2 红色玻璃钢240.0.0700.82 20 沃德0.5+旋转90 输出 深绿塑钢27.71.64450.38 取消跟踪反射 黑烤柒玻璃钢10.10.1018 10 选phong 输出 白色塑料240220.850.7 亚克力240150.70.5 取消跟踪反射0.4+90 黑色混油5.5.5 衰减色22&29 0.755 最大深度3 亚光油柒贴图模糊0.01240.67 12 取消跟踪反射 黑沙发皮革0 纯黑37 0.710 贴图 灯罩54.39.25490.55 取消vr 地毯怎么做跟踪反射0.6+旋转90 黑塑料电视7.7.7490.750.9810 黑橡胶57.57.5742 0.710 乳化玻璃250.247.237 衰减选前后色调深色用噪波0.5 曲线黑调白 兰色玻璃20 243 选影响阴影1.3 烟倍增0.02 烟色238.254.255 窗户玻璃纯白255 选影响阴影多面0.6+旋转90 磨沙玻璃125 纯白255 选影响阴影;光泽度0.7 细分适度 窗帘1 贴图模糊0.01 衰减+曲线+输出选反转1.0+选影响阴影VR 加双面材质复制选实例输出量2 地毯贴图模糊0.01 40 输出量3 布料1 贴图模糊0.0118 0.75 取消跟踪反射贴图通道1 输出 布料2 选择(Oren-Nayar-Blinn),环境光和布料色近,勾自发光颜色,漫反射贴图0.01,加凹凸贴图, 自发光加遮罩vr 地毯材质参数,在遮罩层级中加衰减,并复制到另一通道,两个通道衰减类型分别为fresnel 和阴影灯光,前色不变;侧色都为188 3S 玉佛漫射207.207.207 反射221 光泽度0.4520 最大深度 2 勾使用插值折射235 折射光泽度0.01;细分25;折射率1.33,勾选半透明;设置半透明和雾颜色为8.207.8,厚度500;散射糸数0.8; 雾倍增值0.03;勾选影响阴影;BRDF 中选择Phong。 雕花不锈钢设置完金属参数;在折射贴图中加黑白贴图并复制到凹凸通道中雕花玻璃设置完玻璃参数;在折射贴图中加黑白贴图黑塑料材质选择(各向异性),设置环境光&漫反射值34.34.34;高光级别值120;光泽度90; 各项异性值60;

3dmax常用材质参数

VARY材质参数总结一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体

3DMAX灯光材质精华灯光参数设置

3DMAX灯光材质精华灯光参数设置 光域网灯光 SkyLight(天空灯) SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 ? On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 亮场景。 ? Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 Sky Color(天空颜色)选项组 ? Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对 话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 ? Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择 天空灯的颜色。 ? Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设 置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一 个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。 Render(渲染)选项组 注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 ? Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。 注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时, 天空灯不会投射阴影。 ? Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数 量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 ? Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0, 对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。 Area light(区域灯) Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。 区域聚光灯 区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形 ? On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。 ? Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。 ? Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。 ? Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。 ? Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。 Samples(采样)选项组 调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均

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