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怎样进行游戏测试

怎样进行游戏测试
怎样进行游戏测试

一款游戏出来,经常难免会出现一些硬性BUG,此BUG不光是指一些游戏中出现的死机或者脚本错误之类的直接导致游戏无法运行下去的BUG,还包括那些字体出格,错字,来电没声音之类的,虽然不能导致游戏无法运行,但是也会严重影响用户体验,进而导致游戏玩家流失。

还有一些影响用户体验的错误包括比如MIDI没有循环播放,音乐不合适(比如战斗中播放着悠扬的音乐)。一些对话的叙述方式有让很多玩家无法理解的地方(如果是明确的逻辑或者语法问题就算是BUG了。)还有一些比如字体没有完全居中,某些图片的边缘多了一些像素块(哪怕是一像素。=,=)还有就是一些整体风格的不和谐,比如一个中世纪时期的游戏在墙的旁边发现了中国龙的图案(某游戏……)等等很多。

下面回归正题,详解游戏测试:

有的人拿到手机游戏之后不知道怎么做测试,测试什么,什么地方需要测试。但其实你需要测试的都在你面前,就是这款游戏,里面所有的一切,你看到的听到的,一些的东西都需要你去测试。而具体下去呢?当然就是游戏的功能,比如,游戏可以移动,可以攻击,可以保存游戏,这些都是游戏里面的功能,当然就是必须要测试的。那么现在就从头开始讲述一下这个游戏的测试过程。

1. 选择之前的ICON,这个ICON是否是对应机型的,大小是否正确。(如果要是ICON很难看或者失真的话……那……)

2. 进入游戏之后所需要出现的LOGO以及LOGO出现的先后顺序。有时候甚至会遇到LOGO 大小不符合的情况。

3. 进入游戏封面。这时就要对出现的所有功能做测试了。所有的选单是否可以选择,选择之后是否有变化,位置是否正确,选择进入之后的内容是否和外面的标题相符。所设置的功能,比如声音开关之类的是否可以使用。

4. 开始游戏退出游戏是否能正常使用。

5. 继续游戏和保存游戏是否有问题,所保存的数据是否完全(保存之后是否有属性或者经验金钱变化,或者是位置是否改变)。

6. 关于和帮助里面所写的信息是否正确,是否有错字,是否有无法识别的字。

7. 声音设置是否可以正常使用,来电和切换以后声音是否能正常运行。

8. 进入游戏之后,开始实验所有游戏所有的功能,角色信息,数值是否正确,配备装备以后数值是否正确增加,所有的字体是否出格或者错字还有显示不完全,UI设计是否存在不合理的地方。道具栏里面物品是否可以使用它所具备的功能,比如使用物品和丢弃物品或者合成物品。物品说明是否正确,是否有错别字,是否居中,是否与实际属性符合。消耗物品是否在被使用后消耗数量。消耗物品使用光了以后是否会消失,或者显示数量为0。装备物品以后道具栏里面是否正常显示。任务菜单里面所显示的任务是否和已经进行的人物同步,是否存在早开始或者晚开启的情况。任务提示里面是否会出现错误,(比如方向性的错误。)所执行的任务是否和任务说明里面所说的相符合。如果接到任务有提示的话,是否每个任务都可以正常接到提示。游戏内部的声音设置和其他设置是否能正确执行。

9. 进入游戏之后的所有动画是否存在错误和不合理的地方。是否在设置的位置播放,播放的内容是否正确。

10. 进入游戏之后地图所有的碰撞和遮盖关系是否正确(碰撞必须一格一格去亲手试,这是必须的)。

11. 游戏是否可以结束,主线剧情是否正确,地图锁是否正确,游戏的流程是否正确。中间是否存在思维逻辑错误。是否存在可以引起玩家不知道如何进行游戏的问题,剧情是否能正确的引导玩家完成游戏。游戏初期是否有明显恰当简洁的游戏说明和操作帮助,操作帮助是否能有效的帮助玩家尽快的熟悉游戏并且掌握游戏。地图跳转是否正确。剧情当中是否会出现一些常识性或者是隐晦的问题。最重要的是不能有错字……

12. 美术方面。是否有地图拼错的地方,风格是否差距极大,特效所播放的图片是否正确。人物半身像是否与人物相符。还有一些奇异的错误。比如梨树上长了苹果。。。你要学会锻炼好自己的审美能力,这样才能找到更多需要改进的地方。也通过不断的多看东西和玩各种游戏增加审美能力。并且能更直观的看到项目里美术质量的提升。有些问题是需要一些稍微专业的基础的。

13. 下面就是尝试游戏里面所有的功能了,什么是所有功能?移动当然是功能了,你玩游戏中所能做的一切看到的一切都是你需要测试的。既然能移动,你就要实验移动的时候效果怎样,操作是否可以接受,转身的时候是否会卡住。在各种情况下是否能正常移动。

14. 攻击时人物所处在什么状态,当移动和攻击的时候执行其他命令会不会有什么问题。在各种状态下攻击有没有什么变化,移动和攻击换帧是否正确。

15. 角色升级经验是否正确,打死怪物是否会获得经验和金钱,升级之后是否会有所改变,改变的地方是否有改变。满级是多少,满级之后经验条状态是怎样的。

16. 游戏是否平衡。这个平衡的要求就很多了,金钱方面的平衡,升级曲线的平衡,还有玩家与怪物之间的平衡。但是关于平衡的问题,测试是本着说一说的态度询问下策划就好了,或者是当策划询问你时,你给出相对客观的意见。但是出现那种比较严重的平衡性问题就算BUG了,比如1级的怪物就能秒你或者是你需要耗费相当相当长的时间都没能打死一个1级怪。或者是你发现玩完了游戏之后他还是1级(询问策划是20级满的时候。。)

17. 操作是否方便。比如有些游戏在制作初期会有很多这样的问题,比如按一下跳会半天才反映,跳的速度比走的速度快很多之类的。操作是否会阻碍很多的玩家继续游戏,当然,进行这些分析的时候,你要知道你自己的操作所在的水平然后进行相对客观的分析。

做完一切之后,准备再次测试的时候重新测试这次所出现的问题,避免出现新的错误。

网络游戏信息管理系统

大型数据库技术设计报告 题目:网络游戏信息管理系统数据库设计 学生姓名: 易进 学号: 201317030119 专业班级: 网工13101班 指导教师: 刘波涛 设计时间: 2015年下学期 指导老师意见: 评定成绩: 签名: 日期:

目录 1. 需求分析 (1) 2. 概念模型设计 (1) 1. 玩家信息E-R图(如图1所示) (1) 2. 游戏信息E-R图(如图2所示) (2) 3. 排行信息E-R图(如同3所示) (2) 4. 交易信息E-R图(如图4所示) (3) 5. 游戏币信息E-R图(如图5所示) (3) 6. 整体简洁E-R图(如图6所示) (4) 7. 用户信息E-R图(如图7所示) (4) 3. 逻辑结构设计 (5) 1. 关系模型设计 (5) 2. 数据库表结构的设计 (5) 4. 数据库的实现 (7) 1. 创建玩家信息表 (7) 2. 向玩家信息表中插入记录 (8) 3. 在表空间上创建游戏表 (9) 4. 向游戏表中插入记录 (9) 5. 创建排行信息表 (9) 6. 向排行信息表中插入记录 (10) 7. 创建交易信息表 (10) 8. 向交易信息表中插入记录 (10) 9. 创建游戏币信息表 (11) 10. 向游戏币信息表中插入记录 (11) 11. 创建用户信息表 (11)

12. 向用户信息表中插入记录 (12) 13. 建立外键和CHCEK约束 (12) 5. 主要代码 (13) 1. 查询代码 (13) 2. 创建视图 (17) 3. 创建存储过程 (18) 6. 数据库备份 (20) 1. 导出数据 (20) s

游戏测试工程师笔试题

游戏测试员笔试题 简答题: 1.请写岀至少5个游戏类型的字母缩写以及全称。 答: ①.ACT,Action Game (动作游戏); ②.RPG,Role playing Game (角色扮演游戏); ③.STG,Shooting Game (射击类游戏); ④.SLG,Simulation Game (策略游戏); ⑤.FTG,Fighting Game (格斗游戏); ⑥.PZL,Puzzle Game (益智类游戏); ⑦.AVG,Adventure Game (冒险游戏)。 2.玩过哪些网络游戏,玩了多长时间,都玩到多少级? 答: ①.由于个人兴趣爱好,大学期间业余时间花在玩游戏和做网站上,因此玩过的网络游戏比较多, 重点地列举一些,传统客户端类型的:穿越火线(中国大陆服、美服)、CSOL、战地之王、战 地二等;网页游戏,《天地英雄》、《仙剑情》、《QQ农场》、《植物大战僵尸社区版》等。 ②.在这些游戏中投入的时间很多,精力更多,不同的游戏会有不同的投入:在《穿越火线》陆 陆续续投入了三年多的时间,因为主持着一个强大的游戏公会;《QQ农场》主要是闲暇简短时 间比如吃饭前后;《天地英雄》,有时间就一整天地玩,畅快到底。 ③.《穿越火线》的等级是军衔,以经验值为主,我个人的号的等级目前是中尉二,另外由于曾经两度换QQ号,其余两个号是中尉六、少尉二;《天地英雄》,等级最高的一个号是七十七 级别,另外有三四个小号,在多个代理运营平台都玩过;《QQ农场》,也由于换QQ号,目前 农场等级和牧场等级都是五十级。 3.请选择一款最熟悉的游戏,简要评价它的优缺点。 答:以我精通的《穿越火线》为例,优缺点如下: ①.优点:第一、《穿越火线》的画质很不错,和《反恐精英》相比,画面细腻,天气、击中效 果等特效更逼真,更能激起玩家的对游戏的投入;第二、《穿越火线》的音效非常震撼,比同类 型的其他FPS相比,《穿越火线》的各种音效,尤其是脚步声、投掷武器的声音、击杀提示声,营造了非常刺激、火热的战斗环境,让玩家完全沉浸于游戏中;第三、《穿越火线》的角色系统 丰富多彩,从开始简单地模仿《反恐精英》里的角色,三年多以来,陆陆续续推岀来飞虎队、刀锋、夜玫瑰、潘多拉、灵狐者、黑鹰等一些列个性十足的角色,每一个角色都有独自的背景故事和特色风采(如灵狐者的性感火辣、飞虎队的刚正威武);第四、游戏模式和地图不断退岀,很多两三年多的老玩家都感叹一一“《穿越火线》早已不是当初零八年三百来兆的那个穿越火线了” 这是《穿越火线》能三年多来一直火爆最核心的原因;第五、游戏的本土化做得非常到位,这一点是我玩了《美服版穿越火线》之后,最大的感触,美服版的,更注重刻画美国的大兵文化,在角色和地图处理上,不同于中国大陆的细致,另外网上了解的日服版的东洋刀特有武器,使得日 服版一推岀就吸引了一大批日本玩家;第六、游戏的平衡性非常好,《穿越火线》以部分道具收 费和VIP为盈利方式,但收费道具和普通道具的差距非常小,而且主要的差距是在个人的喜好, 比如不同的玩家喜欢不同类型的武器,普通道具的AWM、AK-47、AN94 (2011冠军杯冠军队 的一名主力队员就用的是AN94 )和相应的同类的收费道具相比,毫不逊色,除此之外,腾讯在

网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面考试

网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面考试

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网易游戏游戏开发工程师 1.一次考试,有25人参加,有ABC三题,每人至少会做一题,在不会做A的人中,会做B的人是会做C的人的两倍,在会做A的人中,只会做A的人比其他的少一人,不会做A的人和只会做A的人数相等,问只会做B 的有几人? 解:设绿色加白色为X 紫色加白色为X/2 白色为Z 红色为Y 蓝色为Y+1 所以由条件可得X+0.5X-Z+2Y+1=25 X+0.5X-Z=Y 故3X=16+2Z 当且仅当Z=4,X=8时为整数解,故题目答案为X-Z=4人或以下三组解: Z=1,X=6; Z=7,X=10; Z=10,X=12; 2.李氏夫妇请4对夫妇来家吃饭,已知每人不和自己和配偶握手,每人至少握手一次,不重复和人握手,李先生最后一问每人握手次数都不一样,问李太太握手几次... 解:既然每人次数不同,就说明有1到8八种次数,每人一种. 初始:87 65 43 21 (00) 括号内为李氏夫妇的次数 从8看起,那个人肯定和另外的8人握手,否则没有8次,而且他的配偶肯定是7次,否则不可能有8次握手的人.(X表示已计算的握手) 第一次:X7 54 32 10 (11) 第二次:XX 43 21 00 (22) 第三次:XX X3 10 00 (33) 第四次:XX XX 00 00 (44) 所以李先生和李太太都握手了4次. 3.几何题如图,两圆交于AB两点,由A作直线交于两圆于CD,问CD何时最长?并证明.提示:相同弧段的圆周角是圆心角一半

游戏测试面试题及答案

游戏测试面试题及答案 IT业一直经历着寒冬,但是游戏软件业却呈现出了勃勃生机。以下是小编为你整理的游戏测试面试题及答案,希望能帮到你。 游戏测试面试题及答案 非技术类:(结合自己情况说) 1.自我介绍 2.3-5年内,如何计划的 3.为什么要做游戏测试 4.说一款自己玩的游戏,这个游戏哪点吸引了你 5.做游戏测试需要哪些方面的能力 技术相关: 1.设计一个游戏聊天窗口的测试用例 拆分功能点,然后从输入框、玩家状态、加好友、好友分类、删除好友、黑名单、滚动条、聊天对象等方面入手 2.英雄联盟盒子,是如何实现给英雄换皮肤的 修改了客户端某段关于皮肤的代码:假定7款皮肤,编号0-6,根据盒子里选择皮肤所对应的编号,来执行相对应的代码,导入不同的皮肤文件。

3.开发一款LOL去掉战争迷雾的外挂,说思路 其实是一个敌我视野的问题,LOL有个观战模式,里面有控制双方视野的选项,可以模仿此选项的代码来写,修改战斗双方关于视野的代码。 4.开发加速外挂,已知无法修改人物原始移动速度、装备加的移速也不能改,怎么做 同样时间内,增加人物的位移,等于增加了移速。 第二问:怎么增加人物的位移 我说的是用坐标来增加:开挂前人物从(0,0)移动到(1,0)的位置,开挂后,人物就能在同样时间内从(0,0)移动到(2,0)的位置,这样就变相增加了移速 5.未测试过的游戏,如何尽快找出BUG 拆分功能点以后,找那些玩家经常进入、功能点多、设计复杂的地方 6.针对一款你熟悉的游戏,它的某一个场景或设定,设计测试用例 我举的LOL草丛的设定,从人物进入草丛后敌我视野、释放技能时动画、声效、伤害、敌我视野等方面入手 7.简述一个你做过的项目,遇到了什么问题,怎么解决的 注册页面,测试国家、省份、城市的下拉框,每个下拉框都有大量的选项。解决办法是在每个下拉框随机抽取两到三个选项编写测试用例

网络游戏信息管理系统

1/23 大型数据库技术设计报告 题 目:网络游戏信息管理系统数据库设计 学生姓名: 易进 学 号: 201317030119 专业班级: 网工13101班 指导教师: 刘波涛 设计时间: 2015年下学期 指导老师意见: 签名: 日期: 评定成绩:

目录 1.需求分析 (1) 2.概念模型设计 (1) 1.玩家信息E-R图(如图1所示) (1) 2.游戏信息E-R图(如图2所示) (2) 3.排行信息E-R图(如同3所示) (2) 4.交易信息E-R图(如图4所示) (3) 5.游戏币信息E-R图(如图5所示) (3) 6.整体简洁E-R图(如图6所示) (4) 7.用户信息E-R图(如图7所示) (4) 3.逻辑结构设计 (5) 1.关系模型设计 (5) 2.数据库表结构的设计 (5) 4.数据库的实现 (7) 1.创建玩家信息表 (7) 2.向玩家信息表中插入记录 (8) 3.在表空间上创建游戏表 (9) 4.向游戏表中插入记录 (9) 5.创建排行信息表 (9) 6.向排行信息表中插入记录 (10) 7.创建交易信息表 (10) 8.向交易信息表中插入记录 (10) 9.创建游戏币信息表 (11) 10.向游戏币信息表中插入记录 (11) 11.创建用户信息表 (11)

12.向用户信息表中插入记录 (12) 13.建立外键和CHCEK约束 (12) 5.主要代码 (13) 1.查询代码 (13) 2.创建视图 (17) 3.创建存储过程 (18) 6.数据库备份 (20) 1.导出数据 (20) s

1.需求分析 要求实现玩家信息管理、游戏介绍、成绩排行等功能,包括玩家信息的添加、修改、删除及查询;按游戏类型、关键字等实现网络游戏的灵活查询;实现游戏币销售等功能。. 2.概念模型设计 1.玩家信息E-R图(如图1所示) 图1玩家信息E-R图

互联网大公司面试笔试题网易互娱游戏测试工程师

提前批,网易互娱游戏测试工程师,今天三面结束,等最后结果。复盘一下面试经历~ 不得不说网易互娱对人还是挺好的,每次面试前都会电话确认一下,真心感觉受到了尊重!而且面试官也都很NICE!不像隔壁... 正文如下: 一面电话面,猝不及防的电话,原本约的是17点结果16点就打来了,当时在开会,非常紧张。 1. 个人介绍 2. 根据填写内容描述游戏经历,并细致刻画自己付出的努力 3. 复盘某游戏上线新英雄所需要进行的测试,主要有哪些方面的测试 4. 对游戏平台/社区的了解程度 5. 个人的兴趣爱好,并具体描述在其中的努力(学习的过程) 6. 是否有大赛经历? 7. 成绩奖学金? 8. 技术题:(1)线程、进程(2)死锁(3)TCI/IP三次握手(4)数据库drop和delete的区别(5)索引的作用,何时无效(6)面向对象的特性,怎 么解释(7)JAVA线程池的了解情况(8)function不想被重写,怎么办。 9. 智力题:(1)往南1公里,往东1公里,往北1公里,回到原点,这是在哪。(2)2个玻璃珠100层问题(3)基础概率、排列组合题。 10. 你有什么问题。 主要考察基本面:计算机专业基础、游戏基础和逻辑思维。。。但我那天开了一天会,状态不太好,智力题答的很烂。。5天内收到二面通知。 二面视频面,这次有好好准备,看了牛客其他大佬的面经,还是非常有帮助的,感谢各位~ 1. 个人介绍 2. 游戏体验

a) 玩的最多的魔兽世界。平均游戏时长?游戏目标?前期:?,中 期:?,后期:?团本raid举例,怎么打的,有技巧吗,为啥这么 打,这个打法思考过吗?魔兽加一套新的天赋系统,怎么加,思路。你 说到有个数值测试,具体怎么测。不同下的场景测试结果不同,怎么辨 别测试效果。新的天赋会对游戏经济系统产生什么影响? b) 换个游戏,王者荣耀。打啥位置。射手游戏体验如何,各个时期的目标 是什么,会关注什么?为什么说前面几个版本都是战士荣耀、坦克荣 耀。射手在哪几个节点比较关键。辅助和射手思考的点有什么不同,会 关注什么? c) 你还玩DOTA,那与农药有啥区别?为什么会造成这样的区别。 3. 测试相关。第N天要交付游戏,第N-3天理应开始测试,但N-1天才交付代 码,你准备怎么测?如果给你分配人,你应该怎么安排测试。测试具体是怎么测。测试时间太紧,出BUG了,怎么办,开发甩锅怎么办。怎么弥补双方关系。(面试官补充,基本不会出现这种情况) 4. 未来职业规划 5. 你有什么问题 主要考察:对游戏的理解和思考,不要求你快速回答,但你的回答一定是要有逻辑的才行,否则会被问翻。同时,自己玩的少的不熟悉的游戏千万别给自己挖坑。如果真的对游戏认知的比较彻底或者有深入钻研的话应该都很ok。依然5天内收到三面通知。 三面就现场面了,依然做了点准备,再次感谢牛客各位大佬~ 很明显是有些硬性问题: 1. 个人介绍 2. 为什么选择这个岗位/公司 3. 过去三年最有成就感的事情

《DirectX游戏编程》考试样题二剖析

《DirectX游戏编程》考试样题二 一、选择题 1.我们通常通过两个向量( A ),来判断向量之间的夹角。 A.点积 B.相加 C.叉积 D.相减 2. 模拟类似玻璃的透明效果,我们采用的是( D )技术。 A.光照 B.模板 C.纹理映射 D.混合 3. 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法( B )。 A.SetRenderState B.SetSamplerState C.SetMaterial D.SetLight 4. 下面哪项不属于绘制状态的填充状态值( D)。 A.D3DFILL_WIREFRAME B.D3DFILL_POINT C.D3DFILL_SOLID D.D3DFILL_LINE 5. 在Direct3D的光照模型中,光源发出的光由下面哪几种光线类型组成 ( ABD )。 A.漫射光 B.镜面光C.火焰光 D.环境光 6. 在使用Direct3D编程时,我们使用( B )矩阵表示一个变换。 A.3×3 B.4×4 C.2×2 D.1×4 7. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( D )。 A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &V); B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &V); C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &V); D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &V); 8. Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( A )。 A. 穿过纸面向里 B. 在纸面上向左 C. 穿出纸面向外 D. 在纸面上向右 9. 下面哪项中的图像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加载纹理图像的格式( AD)。A.BMP、TGA、JPG B.DDS、PPT、DIB C.HDR、DOC、MAX D.PPM、PNG、PFM 10.在进行混合运算的时候,我们需要设置源混合因子和目标混合因子,他们的默认值分别为( C )。A.D3DBLEND_ZERO,D3DBLEND_ONE B.D3DBLEND_SRCCOLOR,D3DBLEND_INVSRCCOLOR C.D3DBLEND_ONE ,D3DBLEND_ZERO

最新游戏测试面试题目资料

如果有玩过游戏的,这些信息的请一会要问。 1)描述一下测试流程: 问题:请描述一下测试流程,主要是考察理论知识 参考答案: 需求评审->制定测试计划->根据需求搭建测试环境/配置服务器与客户端资源->根据需求编写测试用例->用例评审->用例执行->bug回归->提交测试报告 主要参看面试者对测试流程的了解 2)TCP/IP的概述; 问题:请描述一下TCP/IP的分为几层,他们之间是如何交互的。 参考答案: tcp/ip协议分4层的层级结构:网络接口层(又称链路层)、网络层(IP)、主机到主机层(TCP)(又称传输层)、应用层; 能够画出tcp的三次握手协议的时序图:

第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;SYN:同步序列编号(Synchronize Sequence Numbers)。 第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态; 第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。 主要查看面试者对TCP/IP是否了解 3)对游戏服务器是否了解; 问题:以前是否了解游戏服务器,是否能描述一下分布式服务器的工作原理;为什么要使用分布式服务器? 参考答案: 为了解决单台服务器处理能力、带宽等资源有限,特别是像中国这种网通、电信南北不互通的情况(这个只是大概说一下而已); 问题:分布式服务器的难点? 主要是信息同步; 分布式服务器的测试点: 场景切换; 人物登入登出; 跨服务器聊天; 跨服务器查看人物属性(拍卖); 跨服战场; 主要查看面试者对游戏服务器运作是否了解。 4)是否使用过selenium、httpWatch之类的工具软件; 问题:是否使用过selenium、httpWatch一些测试工具,主要查看面试者使用过哪些测试工具,能否快速的上手? 知道如何录制脚本,如何回放; 使用过httpwatch或firedebug,知道如何查看发送和接收包; 5)软件缺陷分级; 问题:软件缺陷可以分为几级,分别是哪些? 参考答案:致命、严重、一般、提示、建议 主要考察面试者对对测试理论的理解; 6)是否玩过多款游戏; 问题:都测试过哪些游戏?哪些游戏属于MMORPG类型的游戏? 参考答案:一般会根据面试者玩过的游戏提出一些考官感兴趣的问题,主要考察面试者是否对游戏是从兴趣出发;有相关游戏经验的面试者会更容易上手; 参考答案:MMORPG类型的游戏有:魔兽,仙灵,斗战神,QQ仙境 7)画出服务器与客户端进行交互的时序图; 问题:服务器和客户端是如何交互的,请描述一下时序图 参考答案:

网络信息安全管理系统

网络信息安全管理系统 网络信息安全管理系统主要用以内部人员的上网行为进行管理,对其所发布的信息进行审计,防止不良信息散发到互联网上,阻止学生访问不良网站,阻断不必要的网络应用,合理利用网络资源,创造一个绿色的上网环境。 技术要求如下: 1、产品基本要求: 产品部署产品可通过旁路、透明桥接、网关三种对网络数据流进行采集、分析和识别, 实时监视网络系统的运行状态,记录网络事件、发现安全隐患,并对网络活动的相关信息进行存储、分析和协议还原; 在旁路方式下,系统可以支持多个网口同时采集数据。 产品资质必须具备中华人民共和国公安部的《计算机信息系统安全专用产品销售许可 证》,通过以下检测标准: 1) GA658-2006 互联网公共上网服务场所信息安全管理系统信息代码 2) GA659-2006 互联网公共上网服务场所信息安全管理系统数据交换格式 3) GA660-2006 互联网公共上网服务场所信息安全管理系统上网服务场所端功 能要求 4) GA661-2006 互联网公共上网服务场所信息安全管理系统远程通讯端功能要 求 5) GA663-2006 互联网公共上网服务场所信息安全管理系统远程通讯端接口技 术要求

6) MSTL_JBZ_04-024 互联网公共上网服务场所信息安全管理系列标准检验实 施细则 网络接口产品为硬件形态具有2个以上1000M网络接口 2、系统封堵功能: 系统提供的不良网站1、系统提供百万条以上网址列表,并支持网址库的自动在线升级; 数量和分类 2、网址库具有不良网站的分类,包括不良言论、暴力、毒品、色情等不良网址。用户可以自定义网站支持用户根据学校内部的网络应用特点自行定义网站分类和网站站点,系统可分类以对自定义的网站进行按管理策略进行封堵或放行等监控。对IM类软件的控管 IM类协议的识别: QQ |--文件传输 |--音视频 |--网络硬盘 |--游戏 |--远程协助 |--聊天 MSN |--聊天 |--文件传输 |--音视频 |--游戏 Yahoo |--文件传输 |--视频

网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面试题修订稿

网易游戏游戏开发工程 师与游戏测试面试题 WEIHUA system office room 【WEIHUA 16H-WEIHUA WEIHUA8Q8-

网易游戏游戏开发工程师 1.一次考试,有25人参加,有ABC三题,每人至少会做一题,在不会做A的人中,会做B的人是会做C的人的两倍,在会做A的人中,只会做A的人比其他的少一人,不会做A的人和只会做A的人数相等,问只会做B 的有几人? 解:设绿色加白色为X紫色加白色为X/2 白色为Z 红色为Y 蓝色为Y+1 所以由条件可得X++2Y+1=25 X+=Y故3X=16+2Z 当且仅当Z=4,X=8时为整数解,故题目答案为X-Z=4人或以下三组解: Z=1,X=6;Z=7,X=10; Z=10,X=12; 2.李氏夫妇请4对夫妇来家吃饭,已知每人不和自己和配偶握手,每人至少握手一次,不重复和人握手,李先生最后一问每人握手次数都不一样,问李太太握手几次... 解:既然每人次数不同,就说明有1到8八种次数,每人一种. 初始:87654321(00)括号内为李氏夫妇的次数 从8看起,那个人肯定和另外的8人握手,否则没有8次,而且他的配偶肯定是7次,否则不可能有8次握手的人.(X表示已计算的握手) 第一次:X7543210(11) 第二次:XX432100(22) 第三次:XXX31000(33) 第四次:XXXX0000(44)

所以李先生和李太太都握手了4次. 3.几何题如图,两圆交于AB两点,由A作直线交于两圆于CD,问CD何时最长?并证明.提示:相同弧段的圆周角是圆心角一半 感谢影子情人提供解法… 答案是让AB和CD垂直,这样BD和CB是两个直角三角形的斜边…提示可知道是直径…得整…. 4.假设一副扑克牌只有A,2,3,4,5,6六张,且每张有任意多张,没有不同花型(即没有桃心梅方),用PQRST 表示不同的牌面,计算下列概率,并排顺序 PQRST,PPQRS,PPQQR,PPPQR,PPPPR,PPPPP,PPPQQ 大概解法:概率里面的什么分子分母实在懒得打,我还用几次方和阶乘表示了相对关系,这样比较容易看,不要用大学的概率统计公式,直接用高中生想法,很容易求解. 注意,每种牌的数量不限制,所以去除某种特定牌的概率是1/6,但是取出第一张任意牌的概率是6/6,同理第二张不同牌的概率是5/6,所以第一个概率是6!/6^5然后乘以6,因为有六种取法,C65嘛等于C61,也就是6!/6^4 后面的也差不多,顺便说一下,5张一样的好难啊,竟然只有6/6^5,也就是1/1296,呵呵,要珍惜炸弹啊.然后乘以C61,也就是6/6^4 5已知二叉树的先序和中序遍历字符串,编程实现输出后序遍历字符串,如果没有成功输出Failed,最后分析时间和空间复杂度

游戏技能系统全解析

广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、伤害结算、buf/法术场模块管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者)、动作模块、寻路/移动模块以及人物属性和伤害结算。 先说下技能模块每个部分的职责和原理: 技能信息管理:管理unit所拥有的技能以及技能的等级、cd等。 技能调用接口:AI或者UI操作触发技能,触发技能时可能选择了一个目标(AI),也可能并没有目标。 技能流程管理:一个技能可能由多个子技能以移动的执行模式组合而成,而每一个最终执行的技能执行过程也存在一个流程,一般包括:前摇过程-结算点-后摇过程。技能在前摇结束时进入技能真正的结算流程,结算流程可能创建子弹,也可能触发buf或者创建法术场。 技能目标查找:若技能触发时已经设置了技能目标unit,则直接将其作为目标unit,否则需要根据一定的策略选择。此外,技能释放的时候还需要释放方向和释放位置等信息,也在这个模块获取。 技能表现:技能释放过程中,需要创建相应的特效以及执行相应的动作。 buf/弹道/法术场管理:buf挂在unit身上,可能影响unit的一些行为和状态;法术场一般由场景管理,影响场景中某范围内的unit。弹道就是技能创建的一个子弹,这个子弹可能以不同的路线移动(直线/抛物线/直接命中等)0技能表 17xuee首先说下实现技能的基本思路。实现技能的基本思路就是通过策划填写表格,来配制成某些技能,在执行某个技能的时候,分别去根据这些表格中的内容,确定技能如何表现。基本的逻辑是: 1 技能信息管理 unit创建时,此模块管理unit可使用哪些技能,比如游戏中玩家可以选择使用哪些技能。 游戏中技能的升级、技能加点、技能池管理都在这个模块。 此处包括处理技能升级/附文/装备等外部模块对技能参数的修改。 2 技能调用接口 提供技能调用的接口供AI调用,调用时可以提供一个目标unit,也可以不提供让技能自己查找。

游戏面试题汇总

腾讯公司的面试题 1 、对MMORPG 的CLIENT/SERVER 使用白盒和黑盒的方法进行集成和系统测试; 2 、编写测试计划完成测试任务。 工作要求: 1、了解C/S结构,并熟悉TCP/IP、UDP协议; 2、掌握常用的软件测试工具、测试流程,熟悉软件工程; 3、熟悉C++或Delphi Windows编程; 4、了解游戏客户端程序设计和服务器架构方式; 此题是腾讯招聘游戏测试人员的题目!通知偶去面试!今天上午偶p点p点的就去坐了公交,一个半小时后到了公司总部,(附:公司总部是受其他城市的委托来面试我的)主考是北方人,我也是北方人,于是很快就出题了!如下!1,网络游戏交易的流程,用Oracl,sql,叙述出来 2,找到交易这个流程之间的测试点然后问偶,能写出来吗?偶说,能,问:需要多久?偶:20分钟然后对表!关门,偶开始狂写狂画,之后偶觉的思路没理清,换张纸,慢慢画,急切间服务器的英文---server忘记了,而且字体超级烂,偶本来字很好看的,,,毕业至今没写过几个字哈,生疏了,也紧张。终于在20分钟内大概画了个流程图针对于第一题,并附上测试用例!第二题,偶只写出了两个测试点!门开,主考进来,看偶的纸,说,我要的就是这个,然后问:软件测试最重要的是什么?偶觉的哪个阶段都重要啊,不厌其烦也很重要,于是偶就头晕晕的很笃定的说功能测试最重要!又问些对游戏的感受和了解,就ok了!最后问偶愿意去另外的城市工作吗?给偶一个考虑的机会,偶呆了一秒说:您知道,我刚来这里,是自己来的,无牵无挂,只要是xx公司,哪个城市都行!于是结束了面试!偶本来以为不会这么良好吧,偶的第一次面试! 刚刚从公交上下来,准备回住的地洗澡澡,电话响了,是那个城市的分部打来的电话,说是要电话面试我,由于大街上很嘈杂,狂跑到小区的里面蹲在草坪上接受面试,呵呵!问的问题跟上午面试的题一样,不过交易变成了组队,偶还照我上午的思路说了下,但是人家说那不对,然后自己说了下去,可惜我没听清楚他说的什么,因为那会信号不好,然后我跟他口风说对对,是那样,然后继续问我 第2个问题: 玩过什么游戏,对游戏的熟悉程度,以及你认为的游戏测试包括那些?我的回答:因为本人接触游戏很早,从传奇到奇迹,到现在的3d,天堂2,魔兽世界,英雄,热血江湖,只要是rpg的基本上都玩过,不管是q版的还是武侠魔幻的,还有休闲类的,比如泡泡堂,疯狂坦克等等,强调了我的测试经验是休闲类的游戏,包括大富翁,泡泡龙,主要负责功能测试,立足于用户角度,包括键盘的操作,指令的确认返回,可玩性测试等,[这期间他还问我竞技类游戏呢?比如cs,我说呵呵,cs以前是我的最爱] 然后他问:你对可玩性测试是怎么认识的偶回答:包括色彩的显示,画面的连接,服务器的流畅度,以及游戏平衡性的设置,举例来说,以前的奇迹比传奇操作简单一点,这是一个方面,奇迹的装备很华丽能够吸引人,泡泡堂的角色造型很可爱,容易吸引女孩子,这些都是可玩性方面的 第三个问题: 你认为象早期的超级玛丽游戏上面的按键怎么做测试?偶回答:超级玛丽的游戏的键盘很简单,手柄上面的跳,走,跑,和四个方向键,四个方向键可以用枚举的方法测试,看其输入跟确认结果是否一样,不一样了就是问题所在,同样的功能键--跑跳走等也是这样!(其实偶回答的应该是属于测试目的,和测试脚本,与测试执行,测试平估之间的联系~渴望高手指点一下偶这样的思路正确与否?)他问:有没有想到测试时候同时按几个键,或者乱按键会出现什么结果?偶回答:当然需要这样的测试,站在用户的角度来说,我们做测试

游戏测试笔试题A类含答案

完美测试笔试卷 姓名:性别:年龄:日期: 一、游戏类: 1、计算机游戏有哪些分类(4种以上) 角色扮演类__________ __________ _________ __________ ___________ 2、请填写游戏的所属公司或对应公司的网络游戏产品 (1)《成吉思汗》——_____麒麟____ (2)__魔兽世界_——暴雪娱乐 (3)__剑侠世界_——金山 (4)《梦幻西游》——___网易___ (5)《神鬼传奇》——___完美世界___ 3、请列举四家中国的网路游戏公司 完美世界_________ _________ _________ _________ 4、现在市场上的网络游戏收费模式分为两种:__点卡收费模式__、_____________(道具收费模式) 5、下面哪些游戏是同一类型的游戏(C ) A、《完美国际》、《梦幻西游》、《穿越火线》、《英雄联盟》 B、《诛仙》、《天龙八部》、《地下城与勇士》、《劲舞团》 C、《永恒之塔》、《魔兽世界》、《神魔大陆》、《鹿鼎记》 D、《武林外传》、《龙之谷》、《光线飞车》、《传奇》

6、下面那些游戏是网络游戏(D ) A、《梦幻诛仙》、《流星蝴蝶剑》、《魔兽争霸》 B、《反恐精英ol》、《倩女幽魂》、《仙剑奇侠传II》 C、《大话水浒》、《极品飞车》、《口袋西游》 D、《传奇》、《征途》、《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》 7、下面哪些游戏是完美世界的产品(B ) A、《完美国际》、《诛仙2》、《永恒之塔》、《武林外传》 B、《完美国际》、《诛仙2》、《武林外传》、《神魔大陆》 C、《完美国际》、《诛仙2》、《永恒之塔》、《神魔大陆》 D、《完美世界》、《永恒之塔》、《神魔大陆》、《武林外传》 8、下列哪些游戏是以小说为背景改编的(A ) A、《诛仙》、《天龙八部》、《佣兵天下》、《凡人修仙传》 B、《武林外传》、《诛仙》、《天龙八部》、《佣兵天下》 C、《武林外传》、《魔兽世界》、《传奇》、《永恒之塔》 D、《剑灵》、《流星蝴蝶剑》、《地下城与勇士》、《奇迹》 9、一些常用游戏名词解释: HP:生命值 EXP:经验

信息管理系统需求文档模板

俄罗斯方块游戏 ——项目需求分析说明杰普物联网研发中心

第一部分引言 1.1编写目的 本规格说明书描述了俄罗斯方块游戏的项目需求,作为系统实现目标,系统设计及验收的依据。通过该需求分析,描述用户的具体需求,定义需求的规格和内容,并且作为各方面沟通的依据,也为下一步工作提供基准。 软件开发小组的每一位成员应该阅读本需求说明,以明确项目最后要求完成的软件产品的特点,经使用方认可的需求说明将作为产品特点的评价、仲裁的重要参考。 1.2适用范围 本文档主要涉及俄罗斯方块游戏的应用模型和功能信息描述。 1.3背景 A 软件名称:俄罗斯方块游戏

B 任务提出者:邵永波 开发者:叶佳良,左杉,王磊,张荷,靳国栋 C 本游戏是独立的软件,暂不与其他的软件和系统提供接口,所产生的输出也是独立的。 D 本游戏将部署在操作系统下。 E 本游戏将采用高级编程语言进行开发,要求程序代码符合相应的书写规范。 F 本系统的最终表现形式要求图形用户界面,使用终端命令行界面即可。 1.4 术语、定义和缩写 定义:俄罗斯方块游戏是采用编程语言进行实现,最终为客户提供一个交互性良好,功能全面,能够完全进行键盘控制,计分功能,等级提升并提速暂停功能。 1.5文档概述 本文档主要描述了俄罗斯方块游戏的功能需求以及其他非功能需求。 1.6参考资料 相关文件如下:

A 杰普软件嵌入式软件课程体系标准及培训计划 B 《系统开发规范与文档编写》 C 《软件工程》 D 国家标准软件需求说明书《856T——88》 第二部分任务概述 2.1目标 俄罗斯方块游戏将用语言编程实现,最终为客户提供一个部署在环境下的字符界面的可控制的游戏软件,提供娱乐功能。总体而言,系统实现的主要目标包括: a 打印启动界面 b 启动游戏 c 打印方块 d 边界检测 e 键盘控制 f 碰撞检测 g 消行处理 h 分数和等级 i 暂停和游戏结束

游戏测试面试技巧

游戏测试面试技巧 一些想到游戏公司做测试的朋友,通常在简介中体现了游戏史和游戏热情。仅有这些是很难把爱好当作工作的,以下是小编为你整理的游戏测试面试技巧,希望能帮到你。 1.您从什么时候开始接触游戏的(不论是街机或者是电视游戏,还是电脑游戏)?第一眼见到游戏的时候,您感觉如何?您觉得现在的游戏怎么样? 2.游戏的哪些因素是您最关注的,画面、剧情、音乐、整体流畅感和平衡性?哪些类型的游戏您最喜欢玩,RPG,RTS,SLG,FPS,AVG .etc? 3.在您玩游戏的时候,突然游戏出现某个漏洞,您的感觉是? 4.请问你使用过何种游戏修改工具,特别擅长哪种,请就你熟悉的一款单机游戏把里面一段数据完整的分析出来,要求图文说明,如英雄无敌III里的英雄属性相关的数据。 5.请问您知道BUG一次的含义吗?游戏中的致命BUG一般频繁出现在什么地方?所谓致命BUG:就是能让一款游戏玩家人数锐减的那种啦,如:游戏金钱方面的,游戏平衡方面的等等。 6.如果您玩网络游戏的话,举几个你曾经在网络游戏中发现的BUG,最好是你站在玩家的立场上看,觉得可利用价值最高的BUG,然后简?... 1.如果你要算上掌机那种满是方块的游戏的话我真的记不清是什么时候了,应该可以肯定是在小学时代。 2.我最关注剧情,音乐(因为我的初恋时仙剑);RPG最中意,休闲格斗也可以。 3.赶快修正就好了,如果使部分人非法获利那就很不爽了。 4.一般都用百度排位较高的工具(相信你也一样),WAR3和KOF比较熟闭上眼睛就能想起属性相关数据(相信你也一样)

5.游戏漏洞吧。金钱类的BUG一般修正的都挺快,因为影响到公司获利吧,而且获利者比较少,虽然玩家骂个不停但是总会过去;平衡类比较致命,暴漏出来后修正也不可能很快但是不良影响传播很快玩家抵制情绪最大(无数游戏死于外挂啊) 6.发现过这类型BUG的玩家应该是少数吧,看来我属于比较本分的玩家(玩游戏嘛谁老想着投机取巧啊) 一、面试程序不同的单位对面试过程的设计会有所不同,有的单位会非常正式,有的单位则相对比较随意,但一般来说,面试可以分为以下五个阶段: 第一阶段:准备阶段。准备阶段主要是以一般性的社交话题进行交谈,例如主考会问类似“从宿舍到这里远不远”、“今天天气很好,是吗?”这样的问题,目的是使应聘人员能比较自然地进入面试情景之中,以便消除毕业生紧张的心情,建立一种和-谐、友善的面试气氛。毕业生这时就不需要详细地对所问问题进行一一解答,可利用这个机会熟悉面试环境和考官。 第二阶段:引入阶段。社交性的话题结束后,毕业生的情绪逐渐稳定下来,开始进入第二阶段,这阶段主要围绕其履历情况提出问题,给应聘者一次真正发言的机会。例如主考会问类似“请用简短的语言介绍一下你自己”、“在大学期间所学的主要课程有哪些”、“谈谈你在学期间最大的收获是什么”等问题。毕业生在面试前就应对类似的问题进行准备,回答时要有针对性。 第三阶段:正题阶段。进入面谈的实质性正题,主要是从广泛的话题来了解应聘人员不同侧面的心理特点、行为特征、能力素质等,因此,提问的范围也较广,主要是为了针对应聘者的特点获取评价信息,提问的方式也各有不同。第四阶段:结束阶段。主考在该问的问题都问完后,会问类似“我们的问题都问完了,请问你对我们有没有什么问题要问”这样的话题进入结束阶段,这时毕业生可提出一些自己想提问的问题,但不要问类似“请问你们在我们学校要招几个人”这样的问题,大部分单位都会回答你“不一定,要看毕业生的素质情况”,可以就如果被公司录用可能会接受的培训、工作的主要职责等问题进行提问。 二、面试中可能被问到的问题面试随单位和岗位的不同而有很大差别,没有固定的形式、问题和答案,这里所列的只是常见的一些问题和回答的要点,仅供毕业生参考。 (一)关于个人方面的问题 1、请介绍一下你自己在面试前用人单位大多都看过了毕业

游戏信息管理系统设计报告

VB游戏信息管理系统设计报告 一、设计任务和要求 设计一个系统管理市面上的游戏软件信息,主要实现以下功能: 1、记录游戏软件的基本信息,主要包括:软件编号、软件名称、软件类别、开发公司、上市时间、玩家测评等; 2、管理员可以修改和删除游戏软件信息; 3、可以按游戏名称、开发公司、上市时间段等条件进行查询; 4、可以按类别和开发公司统计游戏软件的数量; 5、用户可以对游戏进行评分; 6、系统按照同类游戏的评分从高到低排序。 二、开发环境: 开发软件:VB6.0 数据库:SQL Server 三、数据库设计 数据库是管理系统的基础,没有数据库,管理系统就无法运行,所以,设计管理系统,首先要设计好数据库,根据系统功能要求,本系统数据库设计了以下几个表: 1、admin表:用于存放管理员信息,包括id,用户名、密码。 2、yxClass表:用于存放游戏分类信息,包括id,分类名称。 3、SoftInfo表:用于存放游戏软件信息,包括软件编号、软件名称、软件 类别、开发公司、上市时间、玩家测评等。 四、窗体设计与功能实现 1、主窗体 根据系统功能要求,设计一个主窗体为系统的启动界面,主窗体上的菜单是进行系统各项功能操作的入口。管理员点击“游戏软件信息管理”菜单项打开登录窗体,通过登录进入游戏软件信息管理界面。游戏玩家不用登录,可

操作其他菜单选项。 主窗体界面如下图: 2、游戏软件信息管理 管理员点击“游戏软件信息管理”菜单项打开登录窗体,如下图: 输入用户名和密码,点击“登录”按钮,程序先检查用户名和密码是否输入,没有全输入,给出提示,如果用户名和密码都输入了,就连接数据库表admin,查找与输入用户名密码匹配的记录,找不到提示用户名或密码错误,找到则登录成功,打开“游戏软件信息管理”窗体,并关闭登录窗体,如下图:

游戏交易平台信息管理系统 毕业设计论文

网络游戏交易平台信息管理系统 摘要 现今人们的生活方式逐渐丰富,电脑和网络已经融入了人们生活中的滴滴点点,无时不刻的影响着我们的日常生活,网络游戏已经进入到了大多数人的生活之中。在游戏的世界中人们会得到很多有价值的物品,然而这些物品就像现实生活中的物品一样,有的物品会经常被使用到,让玩家在游戏中神采奕奕,出类拔萃;有的却长时间的闲置,完全发挥不出其真正的价值。为了充分发挥游戏内各个物品的价值,游戏交易系统的出现已然成为时代的趋势,并将会拥有其与众不同又必不可少的的地位。 设计本系统的目的在于创建一个可以帮助网络游戏交易平台准确并且快速的收集、整合、处理、记录与游戏交易平台相关信息的系统,显然凭借传统的手工管理方式已经无法正常处理每天巨额的信息量。在本系统的帮助下,企业能够极大幅度节约人力和物力,在保证准确性的同时,快速完成对信息的处理。设计的过程中我用JSP来编程,用Mysql建立数据间的转换,利用JAVA平台开发系统。在收集和存储游戏交易的档案信息的同时,本系统还能还能对游戏交易信息档案的接口进行更新和检索,从而显著提高工作效率。本论文着重说明了设计思想、技术难点以及解决方案等,介绍了系统创建的背景,系统所具备的功能以及整个系统的开发的过程。 本游戏信息管理系统可以将企业从落后传统的游戏交易信息管理模式中解脱出来,通过使用本系统来使得对游戏交易过程中的信息管理能够变得简单透明,便于操作,一目了然。 关键词:游戏交易;系统;信息 Abstract

Nowadays, people's lifestyle is gradually enriched. Computer and network have been integrated into the little drops of people's lives, affecting our daily life from time to time. Online games have entered the lives of most people.In the game world, people will get a lot of valuable items, but these items like real life items, some items will often be used to let the game player in the game, some are in good out of a bandbox, rise above the common herd; long time idle, not fully play its real value. In order to give full play to the value of various objects in the game, the emergence of the game trading system has become the trend of the times, and will have its distinctive and indispensable position. The purpose of this system is to create a system that can help the online game trading platform to collect, integrate, process and record the information related to the game platform accurately and quickly. Obviously, the traditional manual management has been unable to deal with the huge amount of information everyday. With the help of this system, the enterprise can greatly save manpower and material resources, and ensure the accuracy at the same time, the rapid completion of the information processing. We developed the game transaction information management system based on JA V A platform. The programming language used is JSP. On the database side, we used Mysql to build data conversions.While collecting and storing the file information of the game transaction, the system can also update and retrieve the interface of the game transaction information file, thus remarkably improving work efficiency. This paper focuses on the design ideas, technical difficulties and solutions. The background of the system creation, the functions of the system and the development process of the whole system are introduced. This game information management system can make the enterprise from the backward traditional game transaction information management model free. By using the system, the information management in the game transaction process can be simple, transparent, easy to operate and clear at a glance. Keywords:game trading; system; information

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