当前位置:文档之家› [VIP专享]游戏规则(新版)

[VIP专享]游戏规则(新版)

[VIP专享]游戏规则(新版)
[VIP专享]游戏规则(新版)

“薪火传承创先争优”党史趣味知识竞赛活动游戏规则

游戏详细规则

过程备注:

1.比赛过程中不得与裁判理论,有异议可在赛后向仲裁组反映。

2.游戏过程中不能使用自带道具(如绳子,使用衣服等),如出现违纪现象取消

比赛资格。

3.出现故意恶作剧,拖延时间的队伍,取消比赛资格。

4.问答题环节出现作弊现象(如做小抄,使用手机等)按严重违纪处理,取消

比赛资格。

5.游戏过程中,因中暑等身体不适可以换人。换人需要在游戏间隙,如在游戏

过程中换人,需要该队停止游戏等候换人完成,才可继续进行。

6.换人在2分钟内不完成则按放弃比赛处理;男生只能换男生,女生只能换女生。换人过程不停表,每次换人本队时间+20秒,最多换4次。

第一章:五四运动

游戏名称:五四“运”动

游戏道具:8个玩具球

工作道具:塑料绳钉子裁判小旗哨子

参加人数:10人

裁判:2名(两人分别跟两组)

游戏规则:

1.将10人分成2组,第一组五个人站成一排,两个人之间夹一个玩具球。

2.队伍成型后,集体从A向B处移动,当气排球运到B处的指定位置。裁判判

定合格后发出信号,第二组可以从A出发。第一组未完成比赛,第二组不能出发。(第一组前进时第二组可以做准备)

3.第一组完成比赛后在等待区等候第二组队员。第二组将球运到指定地点后,

全体队员才可向下一个项目进发。如提前出发(+5秒)

4.未接到出发信号而提前出发,在总时间上+5秒。

5.移动过程中不能掉球、不能用四肢接触球;如有违规回到起点重新开始;

6.每队游戏总时间超过3分钟,此项游戏结束,进行下一个环节;

7.球整体越过终点线后可以手拿起放到指定位置。

注:队伍前进方式自行研究

赛道长度改为6米

第二章:党的成立

游戏名称:建党大业

游戏道具:20张数字牌(0~9 各两个)挂钩白色可移动黑板喷绘板

工作道具:塑料绳铁钉裁判小旗

参加人数:8人

裁判人数:2名(记录一名发信号一名)

游戏规则:

1.队伍中选出8人参加比赛,其余2人可提前到等待区等候队友,不得参与比赛。

2.在A处数字存放区中选出8个数字牌,每人拿一个数字牌。

3.选好数字后自行安排出发顺序,每次只能一名拿牌队员从A区移动至B区。

出发后不可换牌,中途必须脚踩到通道中每个圆圈。(无顺序要求,自行选择路线)

4.到达B区后将手中数字挂到对应位置,挂好后到等候区等候队友。裁判判断

挂好后发信号,下一名队员可以从A区出发。

5.最后一人挂好牌后全队可以向下一项进发。如提前出发(+5秒)

6.未发出信号,队员提前出发,每次+5秒;在前进过程中如果漏掉圆圈没踩,

每个+5秒。

7.粘贴的最后结果错误,总时间上+30秒。

注:每名队友只能挂一次,不能更改。如强行更改,按结果错误处理。

所有违例现象均在总时间上加时

答案:1921年07月23日

黑板内容:

文字与旗帜关系图(周围可加装饰)

第三章:红军长征

游戏名称:飞夺泸定桥

游戏道具:小地毯11块

工作道具:塑料绳裁判小旗哨子

参加人数:10人

裁判人数:1名(记录一名)

游戏规则:

1.队伍到达A区后先取道具(有指定地点),从起点线开始向B区移动。移动

方式如下图

2.由第一名队员向前搭放“小地毯”,后面队员不断地把后面的“小地毯”传给第

一个队员。

3.第一名队员到达终点线后可直接跳过线,后续队员可直接跟上通过终点线

(通过方式依然是踩地毯),向下一个游戏前进。

4.队员只能通过脚踩小地毯的方式前进,完全踩上活着部分踩上都算通过,全

脚落地或身体、手接触地面算违例。如有违例,每次+5秒。

5.后面队员通过抛的方式向前传小地毯属于违例现象,每次+5秒。

6.队伍未到齐而提前出发,+5秒

注:在A区内可以脚踩地面,进入赛道后踩地算违例

所有违例加时计算在最后总成绩中

第四章:战争岁月

穿越地道

规则:

1)每组队员都手拉手、站成一排;

2)每组第一个队员胳膊上先套好一个呼啦圈;

3)所有10名队员手拉手站好后,游戏才算开始。裁判将呼啦圈给第一个人,从第一个队员向同一个方向传递呼啦圈。为了把呼啦圈传过去,每个队员都需要从呼啦圈中钻过去,如图所示。

4)呼啦圈穿过最后一个人后,呼啦圈正常落地,本轮游戏结束;游戏结束后所有人才可以松开手向下一个项目出发。

5)第一个人和最后一个人可以用未牵上的那只手辅助自己穿过呼啦圈;在游戏过程中,如有队员手松开,比赛重新开始。

6)如果3分钟内没有完成比赛,此项游戏结束,进行下一个环节。

翻山越岭

1)每队派2人摇绳,其余队员依次站成一排,一个一个轮流跳过绳子。

2)上一名队员通过绳子后,下一名队员才可跳入。

3)若比赛中出现某队员绊绳,此队员必须返回起点重新开始。

4)如果3分钟内没有完成比赛,此项游戏结束,进行下一个环节。

注:常规摇绳方法,拉直慢摇等怪异方式按违例处理(违例队取消比赛资格)

第五章:开国大典

游戏名称:江山一统

游戏道具:12只笔中国地图拼版 50道题桌子2~3张塑料绳

参加人数:10人

工作人员:2名(现场一名,统计一名)

游戏规则:

1、本游戏每队参赛人员为10人,每位队员各自在道具区领取一块拼图板、一

支笔和一张答题卡,参照答题卡上的序号,寻找对应图板。

2、完成图板背面题目后将图板拼接完整。答题卡和笔交给工作人员统计成绩。

3、本着公平原则,所有参赛队伍答题内容相同。

4、答题可以相互帮忙。打错或漏答,每题加时5秒;笔未归还,每只加时5秒

工作人员注意事项:

1、答题前要看清楚答题卡上的组别是否正确,拼板号是否与答题卡对应,如果

因为自身拿错图板而产生的后果,自行承担。

2、答题必须在指定区域,方便回收答题卡。

3、拼图设应为十块的不规则图形(如图示),增加难度,每队完成并裁判确认

后,可进入下一个项目。

4、完整拼图尺寸为120cm*120cm

5、每个板后5道判断题,为了便于统计结果,每组的答题编号为

A1、A2…A10;B1、B2…B10;以此类推。

图示:

中国地图

第六章改革开放

游戏名称:改革列车,滚滚向前

游戏道具:15米X0.6米的封闭横幅

参加人数:10人

工作人员:1名

游戏规则:

1)参赛队员共10名,一名队长,其余9名队员为坦克手。

2)所有队员到齐后才可出发。一名队员在圈外指挥9名“坦克手”排成纵队站在“履带”内,然后手脚协调推动“履带”沿指定直线区域前进。

3)整个“履带”过终点线后,裁判发出确认信号,则此游戏完成。

4)履带内队员在行驶过程中出现身体直接碰触地面现象,每次+5秒;出现集

秒。

体摔倒,需在原地复原,总时间+10

第七章激情“90”

游戏名称:激情90

游戏场地要求:跑道长度按实际情况,终点处划一个圆圈,红旗

参加人数:10人

三阶魔方入门教程

三阶魔方入门教程 魔方结构魔方配色 魔方有 6 个中心块、 8 个角块、 12 个棱块,和一个主轴,共26 个 块组成; 中心块有 1 个颜色,角块有3个颜色,棱块有 2 个颜色。

在正式开始学习魔方复原前,先掌握一些魔方的基础知识,会有利于后面的学习。 下图是本教程介绍的三阶魔方入门的玩法(层先法)复原的基本步骤示意图: 第一步:小白花(又称顶层架十字,黄色的中心块花蕊,四个白色的花瓣棱块) 注:(本教程以白色为底面,为了方便交流与学习,请统一把白色作为底面)。 图1 拿到一个打乱的魔方,先找到黄色的中心块,保持黄色中心块在上,开始找四个白色 的棱块在哪里,如果有找到白色的棱块是已经在了上图中白色的位置,这代表该棱块 已经完成,继续找其它没有完成的棱块。 图101图102如果是图101或图102的情况,让该棱块的白色面对着自己,该棱块在靠左手位置,同时黄色面的左边没有白色花瓣,就向上转动左手 一次,把该棱块的白色转动到黄色面,形成一个白色花瓣;如果在右手的位置,同时黄色面的右边没有白色花瓣,则向上转动右手一次, 把该棱块的白色转动到黄色面形成一个花瓣。

公式符号说明 左层向下 转动90度 左层向上 转动90度 右层向下 转动90度 右层向上 转动90度 上层向右 转动90度 上层向左 转动90度 前层顺时针 转动90度 前层逆时针 转动90度魔方整体右转一次魔方整体左转一次 如果是上图的情况(白色棱块白色面在中间层),请保持黄色中心块在上,整体转动魔方,直到该棱块的白色面对着自己。

两次图103如果是图103或图104的情况,该棱块在靠左手位置,同时黄色面的左边没有白色花瓣,就向上转 动左手两次,把该棱块的白色转动到黄色面,形成一个白色花瓣;如果在右手位置,同时黄色面的 右边没有白色花瓣,则向上转动右手两次,把该棱块的白色转动到黄色面形成一个花瓣。两次 图104 图105如果是图105或106的情况,用右手手掌心对着前面的中心块,转动一次右手,这时图105和图 106的情况,就转换成图01和图02的情况。 图106 图107如左图107,当白色棱块在1的位置,此白色棱块要到A的位置; 如果A的位置有白色花瓣,需要调整A位置没有白色花瓣。 图108 如右图108,当白色棱块在2的位置,此白色棱块要到B的位置; B的位置有白色花瓣,需要调整B位置没有白色花瓣。 掌握上述方法的核心要点,对比自己手中打乱的魔方,找到白色的棱块,观察该棱块是1/2/3/4/5/6六种情况的那一种情况,归好类了,就参照教程中的步骤和方法来完成。遇到困难,多思考,多尝试很快就可以完成小白花了。

21点游戏

21点游戏package 二十一点游戏; import java.awt.Dimension; import java.awt.Rectangle; import java.awt.Toolkit; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.V ector; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JOptionPane; public class CardFrame extends JFrame implements ActionListener{ /** * @author 21点游戏 */ private static final long serialV ersionUID = 1L; JMenuBar menuBar; //定义菜单栏 JMenu fileMenu; //定义文件菜单 JMenu helpMenu; JMenuItem exitItem; //定义退出菜单项 JMenuItem aboutItem; //显示牌区 JLabel label1=new JLabel(); JLabel label2=new JLabel(); JLabel label3=new JLabel(); JLabel label4=new JLabel(); JLabel label5=new JLabel(); JLabel label6=new JLabel(); JLabel label7=new JLabel(); JLabel player=new JLabel(); JLabel computer=new JLabel(); //用于放置52张纸牌图片的标签框 JLabel game[]=new JLabel[52]; //定于纸牌管理对象 CardManager18 cm18=new CardManager18(); //记录抓牌数

角色游戏观察要点大中小教学文案

角色游戏观察要点大 中小

角色游戏观察要点小班角色游戏评价标准 观察要点: 1、是否有角色意识,对社会角色的认识是否明确 2、游戏时表现初步的交往意识 3、主题、角色行为的观察 4、角色规则的意识 5、是否会商量解决问题(出现矛盾、如何解决) 6、是否有尝试其他角色的兴趣和欲望 7、游戏中的对话语言(是否有礼貌) 8、是否爱惜物品 9、是否会整理玩具 10、是否会根据标志将物品放回原处 11、角色行为是否稳定 中班组角色游戏观察要点讨论

一、表征行为 1、能出现哪些主题和情节(需要教师创设环境、材料提供) 2、游戏情节是否丰富 3、动机出自物的诱惑,同伴间的模仿 4、幼儿的角色意识如何 5、行为仅仅指向物还是指向其他角色 6、游戏中主题的稳定性如何 7、观察幼儿在游戏扮演中的积极性如何 8、行为是以物品为主还是以角色关系为主 9、是否使用替代物进行表征 二、构造行为 1、对造型是先做后想,还是边做边想,或先想好了再做 三、合作行为 1、能否从平行游戏过度到合作游戏 2、更多主动与人沟通还是被动沟通(交往能力如何)

3、更多指使别人还是跟从别人 4、是否会采用协商的办法处理玩伴关系 大班角色游戏评价标准 1、游戏的目的性 2、游戏主题广泛、丰富 3、独立性和集体性 4、角色扮演逼真、能反映角色的主要职责及角色与角色之间的关系 5、与同伴进行广泛、友好地交往 6、独立解决游戏中的问题,克服游戏困难 7、会自制玩具,从分运用玩具,开展游戏 8、评价自己与别人的游戏行为,对评价游戏表现积极 9、用同一物品进行多种替代 10、用不同物品进行同一替代 11、同一主题情节的复杂性和持久性 12、用协商的办法处理玩伴之间的关系

三阶魔方复原(带图讲解)

三阶魔方入门玩法教程 下图是本教程介绍的三阶魔方入门的玩法(层先法)复原的基本步骤示意图: 第一步:底棱归位(又称底部架十字) 我们以白色中心块做底层(上黄下白,前蓝后緑,左橙右红) 第二步:底角归位(复原魔方第一层四个角块) 第三步:中棱归位(复原魔方中层四个棱块的步骤) 魔方中间层共有四个棱块,也只是四个棱块需要复原(注意中间层没有角块哟),图3-1和图3-2是两个比较常见的情形,我们主要介绍的就是这两种情况的复原方法,仔细分析比较这两个公式,步骤虽然有点多,可是很好记忆哟。 公式3-1:(R' U'R' U' R' )(URUR) 公式3-2 :(LU LUL)(U'L' U'L')

第四步:顶棱面位(也称顶层架十字) 魔方底下两层复原以后,我们接着要来复原最上面的顶层了。首先我们要在顶层架一个十字也就是让顶层的四个棱块先面位(先不考虑顺序是否正确)当顶棱已经面位,请省略这一步。这一步我们只用一个公式就可以完成顶部十字,如果你现在的状况正好是图4-1的情况,你只需要用一个公式4就可完成顶部十字 公式4:F (R U R' U')F' 如果是图4-2的情况,你只需要连续用两次公式即可完成 两遍公式4 如果是图4-3的情况,我们用三次公式4即可转成十字。 两遍公式4 + U + 公式4 第五步:顶角面位(魔方的四个顶角的顶面色全部调至顶面的步骤) 当我们完成了顶层十字以后,我们来完成顶角的面位(即顶层角块的翻色),我们还是先观察一下,现在我们的魔方的四个角块是什么状况,如果是已经有一个角的黄色在顶层,其他三个角的顶面颜色不是黄色,我们来对照图5-1和图5-2看是那种情况,我们首先把顶层面是黄色的那个角块移动到前右的位置,再来对照图示,看是图5-1的情况还是图5-2的情况,是那种情况,我们对应用那个公式来完成即可完成顶角面位的步骤。 公式5-1:R' U(UR U R' U R) 公式5-2:(U' R U')(U' R' U')( R U' R') 如果不是这两种情况,那一定是下图中的其他5种情况其中的一种情况,按照这5种情况的对应图示放好自己的魔方,然后按照对应的操作步骤来完成。如图503的情况,顶层两

各年龄段角色游戏目标(终审稿)

各年龄段角色游戏目标文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

角色游戏目标 一、角色游戏总目标: 1、对角色游戏有兴趣,有积极参与角色游戏的愿望。 2、有初步的社会生活经验和知识经验,有参与游戏活动的积极性 主动性和创造性。 3、积极交往,乐于合作。 4、掌握基本的行为规范,遵守游戏规则。 二、分级目标: (一)小班角色游戏目标 1、有初步的角色意识,有运用玩具、材料扮演熟悉的感兴趣的角 色。 2、会模仿角色的典型行为和语言。 3、能进行角色间的简单交往。 4、在教师帮助下,初步学会整理玩具、材料、爱护玩具,并能参 与游戏的评价。 (二)中班角色游戏目标 1、扩大角色范围,加深角色的理解,提高角色扮演水平。 2、会进行初步的合作,学习遵守游戏规则。 3、会选取替代材料,有自制简单玩具的能力。 4、初步会对游戏材料进行简单的评价。 (三)大班角色游戏目标

1、具有初步的游戏目的性,丰富加深游戏情节,进一步加深对游戏规则和角色职责的理解。 2、乐于与同伴合作,完成游戏。 3、游戏中能发挥想象力和创造力,有假想替代行为。 4、有初步的独立解决问题的能力。 5、在教师指导下,会对游戏进行较准确的评价。 三、各年龄斑角色游戏学期目标: (一)小班学期目标 小班第一学期角色游戏目标: 1、有初步的角色意识,喜欢运用玩具、材料扮演熟悉的、感兴趣 的角色。 2、游戏中知道自己扮演角色的名称,学习模仿角色的行为和语 言。 3、乐意和同伴进行交往。 4、在教师帮助下,初步学会整理玩具和材料,并让他们知道爱护 玩具。 小班第二学期角色游戏目标: 1、能动用玩具、材料扮演熟悉的感兴趣的角色。 2、明确自己所扮演的角色,会模仿角色的典型行为和语言。 3、会进行初步的角色交往。 4、在教师帮助下,学会整理玩具、材料,参与游戏的评价。(二)中班学期目标:

21点游戏课程设计

/*玩家最多可以要5张牌,但是如果牌的点数之和超过21,则自动出局,在不超过21点的情况下,玩与庄家比牌的点数大小,大者为赢家。*/ #include #include #include using name space std; class C Card { priv ate: int na Pip[5]; //定义一个数组,一共是5张牌。 int nNu mbe r; //发了多少张牌。 int nDol lar; //有多少钱 int nGa mble; //赌注 int nW in; //赢局数 int n Lose; //输局数 int nDraw; //输局数 public: C Card(); //构造函数 v oid FirstPla yTwo();//最初两张牌 int Ge tNumbe r();//返回牌张数

int Ge tPip(); //返回点数 v oid Displa yPip();//一次全部显示牌面点数。 v oid Displa yPip(int ); //除了第一张牌,一次全部显示牌面点数(针对计算机牌的显示) v oid TurnPla y();//出了一张牌 v oid Win();//赢了计算赌注 v oid Lose();//输了 v oid Draw();//平局 int se tGamb le(int );//设置赌注,赌本不够返回1 int ge tM one y();//返回钱数 v oid Displa yInfo();//打印必要的信息 int Ge tCurre ntCard();//返回当前牌点。 }; CCard::C Card() { nNu mbe r=0;//开始没有发牌 nDollar=100;//初始赌本为0 for(int i=0;i<5;i++) na Pip[i]=0; //五张牌全部为0 nGa mble=0;

幼儿园中班角色游戏计划

幼儿园中班角色游戏计划 一、情况分析: 幼儿的大部分时间都在游戏,另一方面即便是学习、劳动、生活等活动幼儿也是以游戏形式来进行的。所以,游戏的合理开展是促进幼儿身心发展的一个重要因素。经过半年的角色游戏的活动,我班幼儿已基本了解游戏的顺序以及要遵守的一些规则,由于大家都在学习的阶段,所以幼儿的游戏水平还不够高,整体上看,我班幼儿在收、放、整理方面做得还不到位,小朋友之间的大胆交流还不够,分配游戏还要老师在旁帮助。 二、预设游戏内容 龙狮馆:班级成立娃娃舞龙队,练习一些基本的舞龙套路,培养幼儿勇敢、自信的品质,并且也为参加园部的“舞龙秀评比”做准备。 大和钱庄:加强幼儿对数的认知,并且运用货币进行简单的加减法运算。 大染坊:拓展幼儿对染色的认知,尝试更赋有创意的染色活动。 江南人家:娃娃家中的游戏内容可以根据主题、季节的变化而展开。 美食一品街:鼓励幼儿积极动脑,能主动利用一些替代物进行游戏,开发新型美食品种。 好彩头:在熟悉理发的各个步骤的前提下,进一步创新发型设计。 二、游戏目标:

1.根据主题活动创设游戏环境,在不断地变换的主题中激发幼儿对各类游戏的乐趣,促进幼儿的主动性,并能从中体会快乐。 2.巩固幼儿对游戏规则的掌握,逐步增强幼儿的规则意识。 3.加强幼儿间交往能力的培养,使其在游戏情况中实践与周围人发生关系,学习轮流、协商、合作等能力。 三、具体措施: 1.各项游戏进行过程中帮助幼儿逐步理解游戏规则,进而不断丰富游戏内容;观察游戏中个别幼儿的行为表现,了解每个幼儿现有的自我成长能力的发展水平,并根据他们各自的情况加以引导。 2.幼儿在一日活动中是与同伴学习友好相处的重要时期。在此期间,需多方面引导幼儿使用礼貌词,树立幼儿间相处的礼貌意识。 3.进一步培养幼儿对游戏情况进行讨论的能力,通过讨论培养幼儿学会分析,明辨是非的能力和创造力,发展下阶段游戏,培养幼儿独立游戏的能力。 4.为孩子创设良好的游戏条件,尽可能为孩子提供充足、丰富、可塑性强、多功能性的材料,保证足够的时间、创设宽敞的空间、营造宽松而富有吸引力的游戏氛围。 5.教师的参与,提高幼儿各方面能力。游戏中,教师指导幼儿游戏,就可丰富幼儿角色游戏的内容和情节;教师参与到能力弱、胆子小幼儿的角色游戏中,能帮助这些幼儿增强角色意识,他们在游戏中更能获得成功的体验和游戏的乐趣;又增进师生感情,便于游戏情节深入与发展。

三阶魔方入门教程(精编文档).doc

【最新整理,下载后即可编辑】 三阶魔方入门玩法教程 (为了便于学习,将魔方上黄下白,前蓝后緑,左橙右红放置)先了解一下公式中的字母含义

下图是本教程介绍的三阶魔方入门的玩法(层先法)复原的基本步骤示意图: 1,底棱归位2,底角归位3,中棱归位4,顶棱面位5,顶面归位 6, 顶角归位7,顶棱归位 第一步:底棱归位(又称底部架十字,底层四个棱块正确复原的过程) 魔方底层架十字可以无师自通,只是我们这一步要复原的四个棱块的相对位置顺序要注意,如果我们先复原了白蓝这个棱块,那我们在保持白色中心块在底部的情况下,白红的棱块就一定要放在白蓝棱块的右边,白橙棱块放在白蓝棱块的左边,白緑棱块放在白蓝棱块的对面,由于魔方的中心块不会发生变化,所以在复原的过程中,我们是以中心块为参照物的,第一步我们在复原白蓝、白红、白绿、白橙这四个棱块的时候,我们可以先把白色面旋转到顶层,和黄色中心块同一个平面,然后再把他对应的另一个颜色(蓝或红或緑或橙)经过旋转最上层,使之和对应的中心块的颜色同色,这样我们再旋转180度,对应的棱块就正确复原到底部了。 注意:图101的情况是没有正确归位的情况,需要调整白蓝和白红两个棱块的位置,才是正确的完成了底棱归位 图1 图101 第二步:底角归位(复原魔方第一层四个角块) 魔方的四个底角正确归位以后一定会出现倒T字型,如图2所示,如果不是这样肯定是底面角块没有正确归位。 底角归位也可无师自通,有兴致的朋友可以自己琢磨一些技巧和完成这一步。有难度的朋友可参考我下面介绍的一种技巧来完成,我们先看图2-1和图2-2,

首先我们先确定目标块的位置是在他要正确归位的正上面的位置,然后我们再看白色的面朝向何方, 就很快的能快速判断出来是下图几种情况中的哪一种了。复原基本思想:先将目标角块调至顶层侧面,再转动能与之相连形成顺色整体的面,使目标角与底棱连成一个(1×1×2)的归位整体,再转至正确的位置。因此,下列的五个实例并没有必要当成公式来死记。 图2 图2-1图2-2 公式2-1:(R U R' ) 公式2-2 :(F'U'F) 记忆技巧:白色朝右,第一 步就旋转右层 记忆技巧:白色朝前,第一 步就旋转前层 图201图202图203用两次公式2-1用两次公式2-2用三次公式2-1 (R U R')U' (R U R')(F'U'F)U (F'U'F)(R U R')(R U R')U' (R U R')第三步:中棱归位(复原魔方中层四个棱块的步骤) 魔方中间层共有四个棱块,也只是四个棱块需要复原(注意中间层没有角块哟),图3-1和图3-2是两个比较常见的情形,我们主要介绍的就是这两种情况的复原方法,仔细分析比较这两个公式,步骤虽然有点多,可是很好记忆哟。当碰到图301的情形时,你需要的棱色块不在顶面,而在中间层棱块的位置,但颜色反了,碰到这种情况或者类似这种情况,我们就用3-1或者3-2的公式把最上面一层的其他颜色的棱块转移到该位置,我们要的那个蓝红棱块就自然换到顶层了,这稍微有点麻烦,不过这种转换的思想可好好领会一下,在以后的学习过程中会经常用到类似的魔方转换思想。

C#课程设计游戏21点

目录 一、课程设计的目的与要求 (2) 1.1 目的: (2) 1.2 要求: (2) 二、题目说明 (2) 2.1程序开发背景 (2) 2.2开发工具介绍 (2) 三、总体设计 (3) 四、详细说明 (3) 4.1 系统实施 (3) 五、遇到的问题和解决方法 (9) 六、课程设计总结 (9) 七、参考文献 (10)

一、课程设计的目的与要求 1.1 目的: (1)能够利用所学的基本知识和技能,解释和应用程序开发所涉及的相关知识。 (2)基本掌握面向对象程序开发的基本思路和方法; (3)要求学生达到熟练掌握.NET基本结构以及C#语言的基本知识和技能; (4)通过学习积累掌握简单的记事本,通讯录以及多媒体播放的开发技术。 1.2 要求: (1)掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。 (2)掌握C#语言的异常处理技术,能够使用.NET各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。(3)熟悉.NET开发环境,能够使用C#语言在.NET平台上独立设计、开发WINDOWS应用程序。 (4)程序中应有不少于100~300行的自行编写的代码,代码需书写详细注释。 (5)程序中应有不少于100~300行的自行编写的代码,代码需书写详细注释。 二、题目说明 2.1程序开发背景 黑杰克又名BlackJack(简称21点),起源于法国,现已流传到世界各地。该游戏由2 到 6 个人玩,使用除大小王之外的52 张牌,游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过21 点且尽量大。有着悠久的历史。黑杰克简称为21点,1700年左右法国赌场就有这种21点的纸牌游戏。1931年,当美国内华达州宣布赌博为合法活动时,21点游戏第一次公开出现在内华达州的赌场俱乐部,15年内,它取代掷骰子游戏,而一举成为非常流行的赌场庄家参与的赌博游戏。 21点本为赌博游戏,并不值得推荐,但其游戏性和娱乐性却很强,而且作为一款数字牌类游 能一定程度上锻炼逻辑思维和运算能力,本着这种想法,开发者想把这款传统的赌博游戏制作成适合各类人群休闲娱乐的小游戏,同时通过实践更加掌握c#平台的开发过程 2.2开发工具介绍 本程序是在Microsoft Visual studio C# 2005 Express的开发环境下完成的。

中班角色游戏活动方案

中班角色游戏活动方案与观察反思 班级情况分析: 《指南》中指出角色游戏是学前阶段最主要的游戏形式,在游戏中,幼儿要用语言进行角色间的交往,学习按角色的要求运用语言,又模仿又创造,对培养口语表达能力有促进作用;幼儿在角色游戏认识社会,参与角色游戏能满足他们参与社会生活的渴望,充分表达他们的愿望,在情感上得到满足和快乐。小朋友发展的水平可能有参差,又各有所长,因此在游戏中满足不能层次幼儿的需要,让他们得到相应的发展。我班幼儿能力参差不齐,因此在游戏活动时既要照顾到大部分幼儿,又要照顾到个别能力较差的幼儿。大部分经过之前几个月的游戏,小朋友们已具备一定的游戏经验,而且对两个娃娃家游戏特别喜欢,有了初步的收拾习惯。在超市里,每次游戏结束后,小朋友会整理各类商品等。但有的幼儿游戏时的规则意识较薄弱,而且持久性差,如游戏时想起什么就放掉原有游戏忙着玩刚刚想到的内容。部分幼儿合作、交往、表达能力还可以,在游戏中能用简单地角色语言及行为进行游戏,但还有较多幼儿不会大胆按照自己的意愿进行游戏,如不会大胆的选择游戏区域,需要老师帮助,且不能很好地投入游戏,没有角色意识,需要老师时刻在旁边提醒。根据以上的情况,本阶段角色游戏的活动目标定位在能在游戏中大胆提出自己的意愿选择自己喜欢的区域并按照自己的意愿进行游戏,能遵守游戏规则并能坚守岗位,不随意离开自己的岗位。 内容与要求: 1、在游戏中能大胆提出自己的意愿、按意愿游戏。 2、能遵守游戏规则、坚守`岗位,不随意离开岗位 此次活动观察要点:在超市中,幼儿是否能遵守游戏规、初步懂得根据自己的所需进行选择商品。 活动内容:娃娃家、乖乖家、点心店、照相馆、小舞台、医院、理发店、银行、小超市、92B、等。 活动过程: 一、选择游戏内容 1、让幼儿自由讨论,选定游戏内容、游戏伙伴,确定游戏主题和玩法。 2、幼儿与教师交谈,今天你想去哪里玩?为什么? 二、教师根据上周游戏情况,提出新的游戏要求:

实验一 21点纸牌游戏

冰之龙设计 实验一21点纸牌游戏 专业:软件工程班级:09软工学号:1200911041XX 姓名:XXX 实验日期:2010-09-30 实验地点:B102 指导老师:吴景岚 一.实验原理 “21点”是一个古老的扑克牌游戏,游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。扑克牌的分值取它们的面值,A充当1分或者11分(由玩家自己选择一种分值),J.Q和K人头牌都是10分。 二.实验目的 庄家对付1到7个玩家。在一局开始时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐蔽的。接下来,只有愿意,各个玩家都有机会依次再拿一张牌。如果某个玩家的总分超过了21(称为“引爆”),那么这个玩家就输了。在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌,如果庄家引爆了,那么还没有引爆的所有玩家都将获胜。引爆的玩家打成平局。否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。如果二者的总分相同,则玩家与庄家打成平局。 三.实验方法 1.首先定义表示扑克牌花色与面值的枚举类型,这样程序可读性更

强 2.其次,方法Game()用来运行游戏,下面为用伪代码描述的整个游戏的流程: 洗牌 给庄家和玩家发最初的二张牌 隐藏庄家的第一张牌 显示庄家和玩家手中的牌 依次向玩家发额外的牌 显示庄家的第一张牌 给庄家发额外的牌 if(庄家引爆) 没有引爆的玩家人赢 引爆的玩家平局 else for(每个玩家) if(玩家没有引爆且玩家的总分比庄家大) 宣布玩家赢 else if(玩家的总分与庄家相等) 宣布平局 else 宣布玩家赢 四.实验步骤 (1)建立工程game_of_21_point (2)将软件包中的utlity.h复制到game_of_21_point文件夹中,并将utility.h加入到工程中。 (3)建立头文件card.h,声明相关用户自定义类型,结构体Card 的运算符 << 进行重载,具体内容如下: //文件路径名:game_of_21_point\card.h #ifndef__CARD_H__ #define__CARD_H__ Typedef enum { //扑克牌面值:ACE(A),TWO(2)到TEN(10),JACK(J),QUEEN(Q),KING(K) ACK=1,TWO,THREE,FOUR,FIVE,SIX,SEVEN,EIGHT,NINE,TEN,JACK,QUEEN,KING } RankType; Typedef enum { //扑克牌花色:(梅花),DIAMONDS(方块),HEARTS(红桃)和SPADES(黑桃)

大班角色游戏教案大全

大班角色游戏教案大全

大班角色游戏教案大全 【篇一:大班第一学期角色游戏】 2012-2013 执教者:刘丹蓉 幼儿情况分析: 本班孩子都是新生,来自于各个幼儿园,各方面的技能都参差不齐,所以对他们的游戏情况我们还是在观察中,初步发现他们在游戏中不能大胆的进行对话,语言沟通能力还需提高,游戏中还不能较好的使用礼貌用语,但是孩子们的角色意识都比较强烈,有一定的合作意识,对游戏十分兴趣,材料整理方面还需加强引导。 预设游戏主题:《理发店》《医院》《超市》《小吃店》 角色游戏《理发店》 主题活动的由来: 之前看小朋友在娃娃家里总喜欢用头梳在娃娃的头发上梳呀梳,女孩子还喜欢给娃娃批辫子等,于是我们想在角色游戏中增设“理发店”的主题。洗发,理发是每个幼儿都经历的事,因此,“理发店”的游戏对幼儿来说并不陌生,它有生活经验支持,贴近幼儿。 游戏预期目标: 1. 学习扮演理发店的理发师,初步了解理发师的工作职责,理发程序和不同的发型。 2. 演戏中能大胆地进行顾客与理发师之间的对话,促进语言表达能力的发展。

3. 学习用协商、合作等友好交流的方式分配角色,尝试解决游戏中出现的问题。 4. 能在游戏中正确使用礼貌用语,体验角色扮演、交往的兴趣。 第一次游戏(第二周) 9月10 日星期一下午 活动目标: 1.了解理发店的工作人员,初步了解理发师的工作职责。 2.会简单地沟通,并使用礼貌用语 活动准备: 1.物质准备:提供头梳、剪刀、电吹风、洗发屋、喷浴头等及理发店场景 2.知识经验准备:在谈话中与幼儿讨论以下问题。你的头发长了怎么办?你去理发店理发吗?理发店都有哪些工作人员?引导幼儿禄 步了解理发店在生活中的用途。 活动指导: 一:情景导入,激发幼儿的兴趣 1、师:小朋友们的头发长了怎么办呢?那么,理发店里都有哪些工作人员? 2、师扮演理发师给荣艺婷小朋友理发,进行情景示范,边说边示范,让幼儿初步了解理发的程序。 二:提出游戏要求 1. 游戏前要先把游戏材料摆放好。 2. 游戏时要遵守自己所扮演角色的职责,如理发师的工作内容和工作程序等

三阶魔方公式图文

查看文章 三阶魔方还原公式图文教程(希望对新手有用 2010-02-16 19:20 魔方还原法Rubic's Cube Solution ————先看理论“ 魔方的还原方法很多 在这里向大家介绍一种比较简单的魔方六面还原方法。这种方法熟练之后可以在大约30秒之内将魔方的六面还原。 在介绍还原法之前,首先说明一下魔方移动的记法。魔方状态图中标有字母“F”的为前面,图后所记载的操作都以这个前面为基准。各个面用以下字 F:前面 U:上面 D:下面 L:左面 R:右面 H:水平方向的中间层 V:垂直方向的中间层 魔方操作步骤中,单独写一个字母表示将该面顺时针旋转90度,字母后加一个减号表示将该面逆时针旋转90度,字母后加一个数字2表示将该面由上向下看来决定顺逆时针方向;V的情况下,由右向左看来决定顺逆时针方向。例如 U:将上层顺时针旋转90度 L-:将左面逆时针旋转90度 H2:将水平中间层旋转180度 目录 上层四角还原 下层四角还原 上下层八角还原 上下层边块还原 中层边块还原 上层四角还原 首先我们用最简单的几步使得上层的三个角块归位,暂不必考虑四周的色向位置)。还有一个角块存在五种情况,归位方法如下。 L D L- F- D- F D L2 D- L2 F L D- L- L- F- D F

下层四角还原 上层四角归位后,将上层放在下面位置上,作为下层。然后看上层和四周的颜色和图案排列,按照以下的操作使上层四个角块一次归位。共存在七R2 U2 R- U2 R2 R- U- F- U F U- F- U F R R U R- U R U2 R- L- U- L U- L- U2 L R- U- F- U F R R U R- U- F- U- F R U- R- U- F- U F 上下层八角还原 要是上层和下层八个角块色向位置全部相同,存在下面五种情况: 当上下二层八个角块色向位置都不对时:按照(1)旋转。 当下层四个角块色向位置不对,上层相邻两个角块色相位置对时:将上层色向位置相同的两个角块放在后面位置上,按照(2)旋转。 当下层四个角块色向位置对,上层相邻两个角块色相位置也对时:将上层色向位置相同的两个角块放在前面位置上,按照(2)旋转后即变成第一种情当下层四个角块色向位置对,上层四个角块色向位置不对时:按照(2)旋转后即变成第二种情况。 当下层相邻两个角块色向位置对,上层相邻两个角块色向位置也对时:将下层色向位置相同的两个角块放在右面位置上,上层色相位置相同的两个角旋转之后即变成第二种情况。 (1) R2 F2 R2 (2) R- D F- D2 F D- R 上下层边块还原 按照下图所示操作方法将上下层的边块归位。在上层边块归位时,要注意四周的色向位置。留下一个边块不必马上归位,留作下层边块归位时调整 上层三个边块归位之后,将该层放在下面位置上作为下层,然后将上层的四个边块归位。操作时,为了不破坏下层已经归位的边块,必须将下层留着上层要归位的边块的位置。 R- H- R R H R- F H- F- V- D2 V F H- F2 H2 F

三阶魔方简易教程(从零开始)

三阶魔方入门玩法教程朱智浩TEL: 下图是本教程介绍的三阶魔方入门的玩法(层先法)复原的基本步骤示意图: 第一步:底棱归位(又称底部架十字,底层四个棱块正确复原的过程) 第二步:底角归位(复原魔方第一层四个角块) 魔方的四个底角正确归位以后一定会出现倒T字型,如图2所示,如果不是这样肯定是底面角块没有正确归位。 图2图2-1图2-2 公式2-1:上右,左上,上左,左下公式2-2:上左,右上,上右,右下 记忆技巧:白色朝前记忆技巧:白色朝前 图201图202图203做完公式变图2-1(白色朝前)做完公式变图2-2做完公式变图2-1

第三步:中棱归位(复原魔方中层四个棱块的步骤) 第四步:顶棱面位(也称顶层架十字,顶层四个棱块的顶面颜色和顶层中心块颜色一样) 图4-1图4-2图4-3相对顶棱面位相邻顶棱面位无顶棱面位 公式4:前顺,右上,上左,右下,上右, 前逆 公式4做两遍两遍公式4 + 上左+ 公式4 第五步:顶角面位(魔方的四个顶角的顶面色全部调至顶面的步骤) 图5图5-1图5-2 公式5-1:右下,上左,上左,右上,上左, 右下,上左,右上(小鱼①) 公式5-2:上右,右上,上右,上右,右下,上 右,右上,上右,右下(小鱼②) 图501图502图503图504图505 公式5-2--公式5-1公式5-2--公式5-1公式5-2 --- 公式5-1公式5-1---公式5-1公式5-1--公式5-1注释:寻找一个侧面黄色,放右边前面,黄色朝前,顶面缺2个黄色,小鱼②开始,缺4块的,小鱼①开始 第六步:顶角归位(面位的四个顶角的其他两面颜色和对应面的中心块颜色同色) 图3图4 图3-1图3-2图301 公式3-1:右下,上右,右下,上右, 右下,上左,右上,上左,右上 公式3-2 :左下,上左,左下,上左 左下,上右,左上,上右,左上图301用3-1操作

小班上学期角色游戏(上)

小班上学期角色游戏阶段计划 班级情况分析: 由于小班幼儿刚入园,还不会玩角色游戏,幼儿只是对模仿成人的动作或玩具本身感兴趣,游戏主题的产生、角色的扮演也要借助玩具,游戏内容、情节简单。因此本阶段角色游戏的重点是使幼儿具有初步的角色意识。 学期目标: 1、喜欢参与角色游戏活动,在活动中表现出愉快的情绪。 2、在教师的启发下,逐步能按意愿提出、选择游戏主题,反映自己积累的与生 活有关的经验。 3、发展游戏情节,初步学会用语言、动作等交流思想,对现实生活的角色进行 模仿和想象。 4、在教师的帮助下,学习分配交涉,与同伴共同游戏,增进 与同伴间的交往。 5、通过游戏过程中的以物代物,发展幼儿的想象力和创造力。 6、结合游戏,培养幼儿关心他人,礼貌待人,遵守规则,不 妨碍别人等良好的品德行为。 7、掌握玩具使用的方法和收放玩具的简单规则,在教师帮助下,学习正确收放 玩具。 第一阶段:2009年9月(9月3日—9月29日)游戏主题(预定):娃娃家 游戏目的: 1、愿意参与角色游戏活动,对游戏活动感兴趣。 2、初步学习扮演家庭成员角色,反映简单的现实生活。 3、初步会遵守简单的游戏规则。 4、学会在游戏中使用礼貌用语。

游戏准备: (1)物质准备: 娃娃家玩具:娃娃数个,奶瓶数个用具:毛巾、脸盆、镜子、梳子、枕 头、被子、鸡毛掸、抹布、扫把、簸箕等 食品: 水果、蔬菜、鸡蛋、肉、面包、炊具:锅、碗、碟、勺、铲、煤气 灶、汤匙等家具:桌、椅、床、柜等电器:电视机、录音机等 (2)知识经验准备:已认识过炊具、餐具,在早接待,区角活动时玩过“抱娃娃”的游戏第一次活动指导: 1、布置几家“娃娃家”,以娃娃的爸爸妈妈去上班, 请小朋友帮忙照顾 为题吸引幼儿兴趣. 2、教师提出游戏要求: ①玩具要轻拿轻放,不随地乱扔。 ②做到不争强玩具。 3、幼儿分组游戏,教师重点观察幼儿是不是都参与游戏了,并以“客人” 的角色参与游戏,进行间接指导。 4、以表扬的形式评价幼儿参加游戏的情况。 观察与推进: 本班的娃娃家,整个的环境布置幼儿很喜欢,参与游戏的兴趣也非常的高,由于对角色游戏没有概念,也不理解,游戏的时候只有小部分的幼儿对角色有所了解,游戏后不会将物品归位。 第二次活动指导: 2、出示玩具“今天老师带了几个新朋友,现在让我们来认识一下好吗?” 引起幼儿游戏的兴趣。 3、教师介绍几种玩具的名称和使用方法。 4、教师提出游戏要求: ①玩具要轻拿轻放,不随地乱扔。 ②做到不争强玩具。 ③听到讯号能马上开始收玩具。

21点游戏

二十一点规则 玩法 玩家需将赌注置于下注圈中央。然后,庄家给每个玩家发两张牌,牌面朝上;给自己发两张牌,一张牌面朝上,一张牌面朝下。K、Q、J和10牌都算作10点。A牌既可算作1点也可算作11点,由玩家自己决定。其余所有2至9牌均按其原面值计算。 如果玩家拿到的前两张牌是一张A和一张10,就拥有黑杰克(Blackjack);此时,如果庄家没有黑杰克,玩家就能赢得 1.5倍的赌金(2赔3)。没有黑杰克的玩家可以继续拿牌,以使总点数尽可能接近但不超过21点;如果超过21点,玩家就会“爆破”并输掉赌金。 如果庄家的总点数等于或少于16点,则必须拿牌;如果庄家的总点数等于或多于17点,则必须停牌。 二十一点术语 拿牌(Hit) 再拿一张牌。 停牌(Stand) 不再拿牌 分牌(Split) 玩家再下一注与原赌注相等的赌金,并将前两张牌分为两副单独的牌。这两张牌的点数必须相同(即一对8、一对K和一对Q)。分成两副牌之后,一张A牌和一张10牌只能算作21点,不能算作黑杰克。 双倍下注(Double) 玩家在拿到前两张牌之后,可以再下一注与原赌注相等的赌金(如果觉得少可以加倍),然后只能再拿一张牌。如果拿到黑杰克,则不许双倍下注。 保险(Insurance)选做 如果庄家牌面朝上的牌是A,玩家可以买保险,也就是相当于原赌注一半的额外赌金。如果玩家确信庄家下一张是10点牌,则可以买保险。如果庄家确实有黑杰克,玩家将赢得2倍的保险赌金;如果庄家没有黑杰克,玩家将输掉保险赌金,游戏照常继续。黑杰克要大于其他总点数为21点的牌。 玩的时候使用三副扑克牌(即2-10的牌,J,Q,K,和A来自红心,方块,黑桃,和草花4套)。有两个玩家,一个是电脑用户,一个是电脑本身。这个游戏的目标是打败另一个玩家,尽可能地接近21分(without超过21),或者持有5张牌并且小于等于21分。每张牌有一个值:牌2-10对应数字2-10,J,Q,K对应数字10,A对应数字11。 游戏的玩法如下。首先,用户被告知的游戏,并邀请玩。如果用户选择玩,然后4张牌被处理。第一张给用户,第二张给电脑,第三张给用户,第四张给电脑。给电脑的牌仍旧反面朝上,剩下的正面显示。然后用户选择想翻的额外的牌(‘hit’“点击”)。选中的牌正面显示出来。额外的牌被拿走直到用户的分数超过21(用户’bust’“爆破”),或者用户选择不拿牌了(‘sit’/’stand’停止)。一旦用户停止拿牌,电脑便开始选牌。电脑将会一直选牌如果他的总

大班幼儿角色游戏中的规则教育

大班幼儿角色游戏中的规则教育 【摘要】规则是对人们行为的规范,是协调人们之间关系和行为冲突的社会标准。“规则是游戏本质的特征”(维果茨基语),游戏具有规则性。在幼儿游戏中,如果没有幼儿的规则行为,就没有游戏可言。游戏规则是幼儿顺利进行游戏活动,实现游戏性体验的前提。《纲要》指出:教师要“在共同的生活和活动中,以多种方式引导幼儿知识、体验并理解基本的社会行为规则,学习自律和尊重他人”。因此,教师有必要在角色游戏中帮助孩子增强规则意识。 【关键词】大班幼儿;角色游戏;规则 一、角色游戏中,规则制定的重要性 规则是社会意识的反应,一定的游戏规则总是反映一定的价值取向,渗透着某一特定的价值观,价值观对于一个人的整个生命历程至关重要,特别是幼儿期,它是人生发展的奠基阶段,这一阶段所学习的东西,生活经历直接影响着一个人未来的生活质量和发展的趋向。幼儿游戏中科学的规则折射着一定的科学价值观,引导着幼儿的积极发展。大班幼儿正处在规则意识萌芽期,是非观念仍很模糊,自我中心的思维特征明显,因此这一年龄段是幼儿规则意识培养的关键期。与此同时,大班幼儿也是幼儿角色游戏的黄金时期,幼儿的角色意识大大增强,游戏兴趣显著提高。但在自主选择、自主活动的角色游戏中,如果没有教师的细心管理和善意的帮助,没有规则的约束,对于还处在规则意识萌芽期和是非观念较模糊的孩子来说,就很难使他们形成良好的行为习惯,游戏也就无法发挥其应有的教育作用。因此,教师有必要在角色游戏中帮助孩子增强规则意识。 二、把握幼儿角色游戏中两种规则 1.适应性的规则是指在某一时段内适合相应年龄段幼儿的规则,主要涉及公德、安全、惜物、个人生、作息时间等方面的内容,主要功能是培养幼儿的良好在习惯,充分指导他们积极探索世界。如果将儿童的心理喻为一双内隐的脚,适应性的规则就是这双内隐之脚的鞋子。因此适应性规则的教育应该充分体现纲要总则中支出的尊重幼儿身心发展的规律和学习特点和关注个体差异这两个原则,做到可变和不变的和谐统一。 2.临时的规则是指为了顺利地实现某一短期目标而质点的规则,大多数游戏规则属于临时规则,临时规则的教育需要体现灵活性的原则。 三、角色游戏中引发幼儿制定规则的条件和依据 幼儿园教育指导纲要指出:幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,关注个别差异没促进每个幼儿富有个性的发展,纲要中的这一精神以及关于社会教育的具体内容和要求,有助于反思我们当前角色游戏中的规则教育。 大班幼儿对角色游戏有着浓厚的兴趣,我们班的孩子就是这样,尤其喜欢角色扮演。然而,问题和孩子间的纠纷也由此产生。为了争当小医生,三个小朋友各不相让,游戏用的玩具也因此散落一地,没有人管。面对这些,老师不是警察,简单的批评不能解决根本问题,要让孩子们了解规则的重要性。怎样让大班孩子理解并自觉遵守规则呢?我从各个区域入手,并开展了给角色游戏区定规则的一系列活动。 1.以提出问题引发幼儿确立角色游戏的规则,从而顺利地开展角色游戏 角色游戏是幼儿按自己的需要、兴趣和意愿来进行活动,给幼儿提供的是一

角色性游戏

角色性游戏——幼儿心理素质培养的好方式 合肥市安庆路幼儿园徐玫幼儿期是人生历程中心理发展速度最快的时期,一个人心理发展的许多关键期都处于这一阶段。幼儿的心理健康是幼儿人格完善的必要条件,是幼儿的精神与发展的内在基础。有了心理的健康,幼儿就可能有充分的发展。反之,若是缺少了心理健康,那么幼儿的发展就会受到限制,在其以后的发展就有可能出现人格障碍或心理疾患。然而,现代家庭大多是独生子女,为此他们给予子女太多的爱。其实“太多”有时会变成孩子的心理压力。物质拥有量的过剩与情感、精神营养的不良会使孩子发展失衡。 角色性游戏是幼儿期最典型的、最有特点的游戏,幼儿能够通过发挥想象尽情享受成人世界的一切体验、各种感情和心境,对幼儿心理素质的提高,起着不可忽视的作用。以下是我在角色性游戏中对幼儿心理素质发展的一些认识。 一、角色性游戏有助于幼儿独立意识的提高。 我们知道“孩子是游戏中的主体”。在角色性游戏中,我让幼儿自由选择玩的主题,自主分配玩的角色,自我构思玩的情节。游戏是孩子们构建的,却是真正属于他们的“社会活动”。在这里,他们完全是“生活的主人”。他们沉浸在自由的氛围中,情绪是积极的、高涨的,思维是活跃的。 随着幼儿的角色配对,他们立即从被保护对象升级为保护者,其角色本身就被给于了独立的定位。幼儿会以他眼中积累的成人行为经

验来要求自己,如,幼儿充当点心店里的营业员角色,他就会考虑如何经营才能让光顾的客人多一些,从摆放餐具、制作点心、再到招呼顾客,他一定是在原来的经验积累上,经过再加工,按照自己的意识产生自己的经营理念。整个的过程都需要他自己完成。再来看充当顾客的幼儿,来到点心店也是按自己的喜好,点合口味的点心,在这里他用不着像在真实生活中一样取得大人们的同意,他完全受自己个人意识支配,可以买一盒点心,也可以买十盒点心;可以买蛋糕,也可以买面条。总之,他们可以自由独立地选择生活方式,但也得自己承担行为所导致的后果。 二、角色性游戏有助于幼儿责任意识的培养。 良好的责任心是社会合作精神的基本体现。富有强烈的责任心,勇于承担责任,是健全幼儿人格的先决条件。责任意识体现在幼儿日常生活中的各个方面。洗完手是否忘记了关水龙头;自主活动后是否把玩具放回原来的地方;当了值日生是否完成了值日任务等等。同样,在角色性游戏中,幼儿的责任意识显得尤其重要,有时甚至影响到了游戏的正常开展。反之,幼儿的责任意识也在角色性游戏中不断加强。如,幼儿在银行游戏中就常常会坐不住,作为收银员,他们往往因为趣味性不能持之以恒,跑开玩其他主题游戏,或是应付了事,有顾客来领钱,就抓一把给他,并不能按照要求付相应的数额。玩邮局游戏时,充当邮递员的幼儿就要把信送到收信人的手里,否则也进行不了这个游戏。玩娃娃家游戏时,爸爸、妈妈、爷爷、奶奶都应该互相照顾------ 这些,孩子们都会从一次次游戏过程中,通过老师的引导,

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档