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4楼
2011-04-10 18:34
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刘芳芳1989: 为什么我这一步完成后的下一步是这样的啊?!!!!!!!举报 | 2012-7-9 22:55 回复
刘芳芳1989:
举报 | 2012-7-9 22:56 回复
冷叙君: 为什么这步都点不到啊
举报 | 2012-8-8 22:45 回复
深思jm: 为什么我不行啊,要2个压缩包一起解压码?举报 | 2012-8-9 20:57 回复
我也说一句
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单击我发的图,可看大图,下面也是
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5楼
2011-04-10 18:35
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耐心等待读取
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2011-04-10 18:37 举报 |
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2011-04-10 18:38 举报 |
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输入序列号667-98989898 产品密码657D1
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8楼
2011-04-10 18:40
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尼莫sunshine: 为什么我输入的产品密钥后面是红叉举报 | 2012-8-13 19:40 回复
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默认安装是全选的,安装路径也是默认,你自己修改安装路径也OK
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9楼
2011-04-10 18:44
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aanorth001: 这一步点击后,显示“X”,都安装不了,怎么办?!……其它电脑是先安装max2011的VC++2005和VC++2008,再安装这个,就可以了,但有些电脑就不行了!只能重做系统?
举报 | 2012-7-24 13:19 回复
yhdnjay: 对呀,为嘛...
举报 | 2012-7-24 14:54 回复
MR大玖: 我猜因为你们的安装文件放在了中文名文件夹里安装文件和安装位置一定要在E文名文件夹
举报 | 2012-8-19 12:14 回复
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耐心等待,这里比较费时间
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10楼
2011-04-10 18:45
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2011-04-10 18:46 举报 |
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单击finish后,会弹出激活窗口,点右下角的按钮
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12楼
2011-04-10 18:51
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二氧化碳酱: 我怎么没有弹出这个
举报 | 2012-7-15 15:43 回复
cct1991: 我也没弹出这个为毛?
举报 | 2012-7-25 09:31 回复
Hoo小豪: 我也没有弹出这个!求解!举报 | 2012-7-31 20:19 回复
xiushuvip: 我的也没弹出来,求解
举报 | 2012-8-5 15:53 回复
loyant: 回复xiushuvip :没弹出来运行程序就出来了
举报 | 2012-8-11 12:12 回复
loyant: 回复loyant :没这么弹的看后面的信息貌似是因为你已经安装了3DSMax,你的信息已经注册了一遍,所以maya这里就不用注册了。直接运行程序激活程序即可。
举报 | 2012-8-11 12:27 回复
敖振粤: 回复loyant :怎么运行哦,亲?
举报 | 2012-8-11 23:52 回复
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到这里,先把上网的modem关了,或者在网上邻居中右键本地连接选停用,等安装完了再右键修复即可。如图操作
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13楼
2011-04-10 18:55
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接着如图操作
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2011-04-10 18:57 举报 |
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2011-04-10 18:58 举报 |
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下面随便填
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2011-04-10 19:00 举报 |
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2011-04-10 19:01 举报 |
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Enter 完成当前操作 ~ 终止当前操作 Insert 插入工具编辑模式 W 移动工具 e 旋转工具 r 缩放工具操纵杆操作 y 非固定排布工具 s 设置关键帧 i 插入关键帧模式(动画曲线编辑) Shift E 存储旋转通道的关键帧 Shift R 存储缩放通道的关键帧 Shift W 存储转换通道的关键帧 Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 t 显示操作杆工具 = 增大操纵杆显示尺寸 - 减少操纵杆显示尺寸 窗口和视图设置移动被选对象 快捷键功能解释快捷键功能解释 Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏 a 满屏显示所有物体(在激活的视图) f 满屏显示被选目标 Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标 Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象 ' 设置键盘的中心集中于命令行 空格键快速切换单一视图和多视图模式 Alt ↑ 向上移动一个象素 Alt ↓ 向下移动一个象素 Alt ← 向左移动一个象素 Alt → 向右移动一个象素 Alt '设置键盘中心于数字输入行 Alt 。在时间轴上前进一帧 Alt ,在时间轴上后退一帧 . 前进到下一关键帧 , 后退到上一关键帧 Alt v 播放按钮(打开/关闭) Alt/Shift V 回到最小帧
K 激活模拟时间滑块 F8 切换物体/成分编辑模式 F9 选择多边形顶点 F10 选择多边形的边 F11 选择多边形的面 F12 选择多边形的UVs Ctrl I 选择下一个中间物体 Ctrl F9 选择多边形的顶点和面 显示设置 4 网格显示模式 5 实体显示模式 6 实体和材质显示模式 7 灯光显示模式 d 设置显示质量(弹出式标记菜单) 空格键弹出快捷菜单(按下) 空格键隐藏快捷菜单(释放) Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型) 1 低质量显示 2 中等质量显示 3 高质量显示 重做视图的改变 [ 撤消视图的改变 Alt s 旋转手柄附着状态 翻越层级 ↑ 进到当前层级的上一层级 ↓ 退到当前层级的下一层级 ← 进到当前层级的左侧层级 → 进到当前层级的右侧层级 Ctrl N 建立新的场景 Ctrl O 打开场景 Ctrl S 存储场景 1 桌面文件管理 Alt f 扩张当前值Ctrl m 显示(关闭)+主菜单 Alt r 激活双重作用(开启/关闭)鼠标右键 h 转换菜单栏(标记菜单) Alt a 显示激活的线框(开启/关闭)F2 显示动画菜单Alt c 色彩反馈(开启/关闭)F3 显示建模菜单
一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)
MAYA基本操作 Alt+中键(不要松开)移动视图 Alt+左键(不要松开)鼠标往左移动顺时针不要过大旋转视图Alt+右键鼠标往左移动则是缩小视图,反则放大视图 鼠标滑轮:放大缩小视图(最常用) Ctrl+N 新建工程 Ctrl+O 打开工程 Ctrl+S 保存工程 Ctrl+Z 还原上一步操作 MAYA有分一般,专家模式(就像玩游戏,对电脑) 切换命令:Shift+Ctrl+空格 3DMAX跟MAYA都是一样,都有四个视图 则是透视图(最常用)Perse 正视图Frout 侧视图Side 顶视图Top 切换四个视图的快捷键:选择要用的视图,然后空格,则可放大被选视图!再试下空格,呵呵,又回来了! 新建物体,MAYA大多都是Ploygons建模,在基础上加线删线,挤压来改变物体的形状! 在告诉你们更快捷操作命令前,先改一个设置 MAYA界面最上面各模块命令前有个Create 打开后: 第2个ploygons Primitives 点击又会出现另一行就是要创建的物体名称,这个不说,看到最下面分割符号里的Interactive Creation 把前面的对号勾掉,单击即可接下来就要创建想要的物体了。 这个对以后的操作习惯跟效率都有很大的关系 这个命令俗称:热核 视图里按着Shift+鼠标右键不动,发生了什么,有一圈的命令,这个就是MAYA的快捷操作热核 (这个其实不当面跟你们操作应该很难理解,如果不会,有时间我会录制视频或者我亲自上门告诉你们!) Ploy Cube 创建立方体(一般是正方体)最常用 Ploy Sphere 创建球体常用 Ploy Cylinder 创建圆柱体常用 Ploy Cone 创建圆锥 Poly Torus 创建救生圈(我起的名字) Poly Plane 创建面片 Ploy Disk 创建圆形面片 创建以上物体都要按着Shift+右键(别松开)然后转动鼠标,有个很明显的选择条, 想要创建哪个,停在上面然后松开!(所有按着的都松) 是不是出来了? 以上操作请练习一个小时。 从熟悉界面到创建物体的东西,都要加深操作印象
【十万个我知道】之maya入门必看 Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。 作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!! 但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!! 1)首先,你英文基础要好些。 因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。。。笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。 2)另外,你还需要有一定的美术功底。 初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了! Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。T_T 大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。不多说,直接上图。 模型作品:家具会议
第6章真实角色模型的创建 本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。 本章主要内容: ●真实角色头部的制作 ●真实角色身体的制作 ●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。 ●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。 6.1.真实角色头部的制作 本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。 图6-1人类头部肌肉解析图 【例6-1】制作人类的头部 1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边 形立方体,作为真实人物角色头部的框架。
图6-2创建立方体 2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体 的一半的面。 图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段 3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧 面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。 4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。 图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作
5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如 图6-6所示。 6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。 ※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。 图6-7调圆头部 7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添 加两条环形线段,如图6-8所示。 图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓 8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。 9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状, 如图6-10所示。 图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段
MayaSoftware软件渲染器 这是Maya最常用的,也是兼容Maya所有内置特效(MentalRay材质除外)的稳定渲染器。但一直以来MayaSoftware渲染器没有实质性的功能改进,这点让人觉得遗憾。MayaSoftware渲染物体轮廓线有两种方法:通过SamplerInfo此类节点计算的材质轮廓线厚度;使用笔刷特效的pfxToon卡通线条绘制物体轮廓线。 PfxToon卡通线条具有很多灵活的参数调节,可实现各类有趣的卡通线条效果。PfxToon线条可直接在场景中看到效果,其渲染速度也很快,不过MayaHardware和MentalRay不直接支持pfxToon线条的渲染,需要先将pfxToon转为多边形。
选择场景中的物体,点击Toon工具架上的“+”按钮(或者进入Render模块下的 Toon->AssignOutline->AddNewToonOutline)即可对模型添加卡通线条。隐藏物体时pfxToon仍然会存在,因此在对使用pfxToon卡通线条的场景进行分层渲染时,需要注意这一点。
pfx线条是实体的存在,因此能完美的保证远近线条的粗细变化效果-不过如果物体与镜头太近,线条的透视显示就有点夸张了……。以下就介绍下MayaSoftware的线框渲染步骤。 1.选择需要添加线框的模型,对其增加pfx线条。 2.选择pfx线条,ctrl+a进入属性编辑面板,将DisplayInViewport去掉勾选,隐藏线条显示,因为场景显示太多线条会增加机器负荷。
5.测试渲染,速度还挺快的。不过默认会在模型上进行线框显示,如果你就是需要这样的效果,那么到此就OK了。
【Maya】流体材质用于粒子材质的方法 通过流体材质来控制粒子的渲染显示,能实现很多有趣的效果。缺点是渲染速度有点…… 1.创建一个Cloud(s/w)或者Tube(s/w)的粒子云系统。
2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指
派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。
3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。
?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。
* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。
pulldownit for maya(破碎插件) 安装方法:icons放在C:Users\Tracy\Documents\maya2011\prefsicons scripts放在C:Users\Tracy\Documents\maya2011\scripts plug-ins放在C:Maya2011\bin\plug-ins,就是你maya安装目录的插件文件夹里。 注意:pdiMaya.txt放在C:Users\Tracy\Documents\maya\2011的modules文件夹里,如果没有这个文件夹,那你自己创建一个这样的文件夹就可以了,打开这个文本文件,把原来的路径改为+ Thinkinetic 1.0 C:Maya\2011\bin\plug-ins即可,就是该为你maya的插件文件夹. Pulldownit的使用手册(只支持polygon物体)1.shatterIt feature(破碎物体): Num shards:破碎面数 shatter style uniform(统一):就是整体破碎的意思。 pivot based。 radial(径向):Num rings是破碎的环数 noise是噪波值 radial axis:是径向的轴向:S(shortest)是以最短的边来径向破碎。 M(medium)是以中心来径向破碎。 L(longest)是以长边来径向破碎, path based(基于路径来破碎):可用曲线来画路径,然后在按select path来选择该路径,就会沿路径来破碎了。
original geometry(原几何体) hide是隐藏remove是移动 create pdi object from fragments是从碎片中创建pdi 物体。 assign new material to cut faces是设计新的材质在被切的面上。在材质窗口可以看见一个绿色的材质。 2.create pdi body(创建pdi物体): none:无的状态可以对破碎物体进行任意的移动,其他状态不可以随便移动,即便移动了,还是变回原来的位置。 capsule(胶囊):破碎物体周围出现胶囊状的网格线条,这样破碎物体破碎运动的时候会破碎得比较开一点。让碰撞更加有弹力,同时,他是破碎碰撞也是基于胶囊状网格的。 convex hull:它的破碎是基于破碎的边缘或者边缘线的。相对于胶囊破碎的来说,它破碎的范围没有那么广,比较密集的。 mesh:这是网格破碎,是比较精密准确的一种破碎,破碎的时间比较长。 auto:自动,做挡板作用的物体要够被动(passive)按钮。 (1)flip collision side:是轻击碰撞边缘
课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日
目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)
一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器
○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一
材质节点知识点 General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。 Color Utility颜色工具,主要用于调色。 Switch Utility切换工具。 卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果 调整摄像机镜头焦距,景深效果。 重点: SamplerInfo中的Facing ratio。乘除与加减节点,校色节点。实现卡通材质勾边效果。 摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。 命令: Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点);
General Utility Color Utility
Array Mapper;阵列属性 Bump 凹凸节点 连个凹凸相连的时候 Condition;Condition判断节点 Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。 它的条件是First Term与Second Term, 通过运算符Operation来进行判断的运算。
如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值, 如果不正确则输出Color If False的值。 Distance Between测距点的坐标,距离是绝对距离 Light Info 灯光信息 Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。 a)Multiply Divide; 这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。 这个节点本身有四个选项来选项运算方式, No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; Multiply:相乘 Divide:把Input1的值除以Input2的值 Power幂次方运算 b)+/- Average; ●No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; ●Average:输入值进行平均运算,
使用Maya软件的小技巧 对于Maya软件,大家也是不陌生的了,Maya是一款流行的三维动画软件,在动画界上可以如雷震耳,因为它在动画界上是越来越普及的,Maya的功能及其地强大,它的系统完善,现在越来越多动画制作者抛了Max,转向三维软件Maya了,下面是哈尔滨完美动力 Maya老师整理的一些关于Maya软件的一些好用的技巧吧。 第1招自制MAYA启动界面 在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可。 第2招控制热盒的显示 MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。并且按下鼠标左键选择HotboxStyle 中的Zones Only可以不让热盒弹出。如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。完全恢复的快捷键是ALT+M 第3招创建多彩的MAYA界面 MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors,再选择你要的颜色。 第4招创建自己的工具架 把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了 第5招自定义工具架图标 我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功 第6招自定义标记菜单 执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可 第7招自定义物体属性 如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add。 第8招选择并且拖动 打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了 第9招界面元素隐藏或显示 执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以对于全界面下元素
Maya软件中PaintEffects的使用教程 在 3D 中制作头发效果至今仍是个难点,最常用的方法就是使用面片加上头发的纹理贴图。但这种方法难以控制纹理贴图和摆放面片物体。 Maya 给我们提供了很好的解决方法,这就是 Paint Effects :不用纹理贴图,设置简单,渲染快速,占用更少的内存。 1. 准备 首先要想好一个发型并准备一个多边形的角色头部,然后选择头部,执行 Modify->Make Live , Create->CV curve tool 。如图从头的中后方向前绘制一条曲线,这条曲线决定头发从哪里开始分缝。执行 EditCurves->Rebuild curve , Number of spans =9 , degree =3 ,显示曲线的 CV 点,将曲线命名为 hair_split_curve01 。 复制这条曲线,将第二条曲线命名为 hair_split_curve02 ,并如左下图所示与第一条曲线分开一点。如右下图所示在这两条曲线前端之间横向绘制一条短曲线,命名为 front_hair_split_curve ,不用太精确, spans 为 2 。将这 3 条曲线调整降低到头皮的下方。 2. 头发控制曲线 我们将绘制一系列的曲线粗略的表示头发的生长方向。选择头部, Make Live , CV 曲线工具,从捕捉 hair_split_curve01 前端的第一个点开始,向左绘制大约 4-6 个 CVs 。 CV 点要保证足够的数量来控制一会儿生成的头发的形状(你可以在开始的时候多建几个点,然后再删除掉多余的)。继续捕捉 hair_split_curve01 上其它的点来绘制曲线。 最终根据你的 spans 数(本篇教程为 9 )你会得到 9-11 条 hair_control_curve (头发控制曲线),选择 hair_control_curve ,调整它们的 CV 点以避免不要和头部相交,并作出发型的形状出来(这需要一定的耐心,大约要调 30 分钟左右)。效果如下图所示。将曲线群组并复制到另一边,再做一些形状上的调整。现在根据 front_hair_split_curve 绘制头发帘的控制曲线,绘制 3 条就行(注意这三条曲线的形状与左右的曲线形状要保持连续平滑的过渡)。 Maya PaintEffects 制作头发 3.Paint Effects 下面我们将添加一些头发,执行 Paint Effects->Get Brush 进入 Visor,打开 brushes/hair/ 文件夹,选择 hairRed1.mel (或其它你喜欢的样式)。选择 hair_control_curve01 , PaintEffects->Curve Utilities->Attach Brush to Curves ,这样会为 hair_split_curve01 创建一个粗糙的毛发效果。在 outliner 中将新建的这个 stroke 命名为 hair_side_stroke01 ,新的笔刷命名为 hair_side_brush 。 在 outliner 中双击 stroke 打开属性面板,在笔刷页中,首先调整 Global Scale 值,这个值的大小取决于你的头部模型的大小,我的角色总共 8cm 高,在这里将值设为 0.150 。如果你的角色高度为 160cm 的话,值应为 3 。打开 Brush Profiles 找到 Brush Width ,这个值控制从曲线长出的头发的宽度,将值设为 0.8 (不要将它设的太低,这样会使你的头发看上去非常薄)。其他的属性保持为默认。 现在在 outliner 中再次选择 hair_side_stroke01 ,并通过 shift 同时选中所有位于头部一侧的 hair_control_curve (左侧或右侧),执行 Paint Effects->Curve Utilities->Set Stroke Control Curves ,打开 hair_side_brush 属性面板, tubes/Behavior/forces 中,将 CurveFollow 设为 1 ,这样可使头发沿 hair_control_curve 生长。进入 hair_side_stroke01 ,将显示质量设为 10 左右(加速显示更新速度)。 4. 调整 Paint Effects 我们还是从头发的一侧开始。在调整时因为视图观察并不准确,所以你将需要大量的渲染测试,我建议你将渲染分辨率调到 320x240 ,并隐藏除了 hair strokes 之外的所有物体来加快渲染速度
材质节点的基本类型 和使用 Surface曲面材质 Anisotropic:各向异性材质,这种材质类型用语模拟具有细微凹槽的表面,其镜面高光取决于凹槽的特性和方向,有些材质,例如:头发、镜片、陶瓷制品,都具有各向异性的高亮 Bilnn:具有较好的软高光效果,用于模拟金属表面 Lambert:用来模拟没有镜面高光的物体,比如自然界的泥土、木头、岩石等,多用于粗糙物体表面 Layered Shader:表示由多种不同的曲面材质星湖层叠而组成的单一曲面材质。可以将不同材质的节点合在一起,每一层都具有自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上 Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体,入:
玻璃、水等 Phong E:能很好地根据材质的透明度控制高光区的效果 Shading Map:为表明添加一个颜色同城用于非现实或卡通、阴影效果, Surface Shader:为材质节点赋予颜色,和Shading Map相似,但是它的属性除了颜色以外,还有透明度、辉光度、光洁度、等属性,通常也用于模拟卡通材质, Ramp Shader:控制颜色随着光线和视角的变化而改变的程度,可以模拟多种材质,可以将常规材质混合在一起使用。 Volumetric体积材质 体积材质主要用于创建环境的气氛效果,展开体积材质节点选项栏 Env Fog:环境雾节点,用来模拟雾效,常用于场景。它可以将雾效沿摄像机的角度铺满整个场景。 Light Fog:灯光雾节点,这种材质与环境的区别在于它所长生的雾效
只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。 Particle Cloud:粒子云节点,多与Particle Cloud云粒子系统联合使用。作为一种材质他有粒子发射器相连接的接口,既可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。 V olume Fog:体积雾节点,可以产生阴影投射的效果。 V olume Shader:这种材质表面类型中对应的是Surface Shader表面阴影材质,它们之间的区别在于V olume Shader材质能生成立体的阴影化投射效果。 Displacement位移材质 位移材质节点通常配合位移贴图使用,用于改变集合体的曲面,在渲染其轮廓时,可以看到曲面的位移。展开位移材质节点选项栏 Displacement:位移材质节点只有一个属性 C Muscle Shader:控制肌肉系统皮肤贴图位移节点
lattice 晶格变形器 晶格变形器中重要的是对于晶格分段数的调节 正常情况下是应该在添加晶格之前或添加晶格之后立刻进行调整; 但如果想在晶格添加之后并且晶格已经经过调整发生了变形的情况下,则我们应该使用edit lattice下的: reset lattice=重置晶格,将晶格的形状和transform属性都恢复到创建初始的情况下 remove lattice tweaks=移除晶格变性效果,将晶格的形状恢复到创建初始的情况下,但transform 属性不恢复 使用它们进行调整之后再添加晶格的分段数 lattice不但可以对模型物体产生影响(lattice---object), lattices之间(lattice---lattice)也仍然互相产生影响 Base Lattice晶格基本体: base lattice与influence lattice之间的距离决定了变性的效果 只有在base lattice之内的模型才会产生变形,因此base lattice决定了晶格变形的范围、位置和偏移 模型受lattice的变形效果是由lattice的local属性决定的, local属性实际上是指lattice的一个quadruped 控制效果---只有在一个晶格网格之内的模型才会发生变形,否则不会变形;但如果提高local lattice divisions的数量在会增加lattice的一个网格的控制范围,可以用来制作更平滑的变形效果
deformation order变形器顺序 不同的变形器的不同添加顺序会对同一个模型产生不同的变性效果 我们可以通过调节deformation order来得到我们所要的正确的变形顺序 如何改变变形器的顺序: >右键点击模型 >inputs/all inputs >变形器的影响顺序是从下向上依次来进行计算的,在最下边的最先计算,在最上边的最后计算 >中键拖动要改变顺序的变形器放到所要放置的顺序中 BlendShape 融合变形器 blendshape是通过记录target objects上的点的位置的改变,在base object上集合所有target objects的形状 blendshape中有多个target objects和一个base object, 而且通常情况下, target objects与base object的拓扑结构都应是一致的,从而保证变形效果的正确,所以通常情况下target objects 是从base object中复制出来的 但blendshape只记录复制出来的target objects物体上点(元素级别中:points, CVs, lattice points)的位置上的变化,而不会记录target objects整体的位置、旋转或是大小的变化,因为这一变化中target objects中的元素“点”并没有发生实质性的位置变化,所以必须进入target objects的“元素级别”来调整点的位置变化来保证模型变形的可记录性 blendshape通常用在“角色表情”的制作当中 BlendShape Node=为所添加的融合变形器进行“命名”,这点尤其在表情制作时尤为重要
Maya绝技83式从入门到精通 第1招、自制MAY A启动界面 在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。在软件的目录树中找到“位图”下MAY ASTARTUPIMAGE.XPM并保存。图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可。 第2招、控制热盒的显示 MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。并且按下鼠标左键选择Hotbox Style 中的Zones Only可以不让热盒弹出。如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。完全恢复的快捷键是ALT+M。 第3招、创建多彩的MAY A界面 MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors... 第4招、创建自己的工具架 把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了。 第5招、自定义工具架图标 我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功。 第6招、自定义标记菜单 执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可。 第7招、自定义物体属性 如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add... 第8招、选择并且拖动 打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了。 第9招、界面元素隐藏或显示 执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏。 第10招、改变操纵器的显示大小与粗细 打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小。
模型实用快捷键 1:模块切换快捷键【F3 】如图001 视图:001 2:新建场景Polygons 快捷键【Ctrl+n 】(输入法一定是小写状态)如图002 视图:002 3: 打开一个工程文件Open Scene 快捷键【Ctrl+o 】(输入法一定是小写状态)如图003 视图:003 4: 保存文件Save Scene 快捷键【Ctrl+s 】(输入法一定是小写状态)如图004 视图:004
5: 后退一步Undo 快捷键【Ctrl+z 】(输入法一定是小写状态)如图005 视图:005 6: 前进一步快捷键【Shift+z 】(输入法一定是小写状态) 7: 剪切Cut 快捷键【Ctrl+x】(输入法一定是小写状态) 8: 复制Copy 快捷键【Ctrl+c】(输入法一定是小写状态) 9: 粘贴Paste 快捷键【Ctrl+v】(输入法一定是小写状态) 10: 镜像复制Duplicate 快捷键【Ctrl+d】(输入法一定是小写状态)如图006 视图:006 11: 特殊镜像复制Duplicate Special 快捷键【Ctrl+D】(输入法是大写状态)如图007 视图:007 这个特殊镜像复制和镜像复制的区别就是图006没有属性可以调节,图007有属性可以调节 12: 打组Group【Ctrl+g】(输入法是小写状态) 13:选择物体的构成单元Object/Component 【F8】 14:选择点Vertex 【F9 】
15:选择线Edge 【F10 】 16:选择面Face 【F11 】 17:选择UV UV 【F12 】 18:选择纵向环形线Select Edge Loop Tool 【在线上双击】19:选择横向圈形线Select Edge Ring Tool 【在线上双击】20:选择边界线Select Border Edge Tool【在边界线上双击】21:光滑Smooth 热盒选上要光滑的物体同时按住Shift+鼠标右键往下。如图008 视图:008 22:挤压Extrude 热盒选上要挤压的面同时按住Shift+鼠标右键往下。如图009
这篇文章意在总结使用maya中的各种小技巧,实用快捷.我会不断的更新添加.掌握这些技巧能更快地提高工作效率,而且也会让整个工作过程变得舒服简单. 绘制曲线时的点的控制 当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续CV Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线. 用shift画直线 在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线. 保存文件-提高速度 对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情: 1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。 2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。 3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。 4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。