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服务器的定义

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服务器的定义:

服务器是20世纪90年代的迅速发展的主流计算产品,它是在网络环境下提供网上客户机共享资源(包括查询、存储、计算等)的设备,具有高可靠性、高性能、搞吞吐量能力、大内存容量等特点,并且具备强大的网络功能和友好的人际界面。服务器首先是计算机,只不过是能提供各种共享服务(网络、Web应用、数据库、文件、打印等)的高性能计算机,它的高性能主要体现在高速度的运算能力、长时间的可靠运行、强大的哇哦不数据吞吐能力等方面。

服务器的分类及对比:

具体服务器如何分类,其从不同的方面又有很多种方法:

按CPU类型分:

●Risc架构服务器,使用risc芯片并且主要采用unix操作系统的服务器,如

sun公司的sparc、hp公司的pa-risc、dec的alpha芯片、sgi公司的mips 等;

●Ia架构服务器(intel architecture server)即通常所说的PC服务器,采用

x86(cisc)芯片并且主要采用windows NT/windows 2000/linux等操作盘系统的服务器,如intel pentiumiii(xeon)/intel pentiumii(xeon)等。

按规模来分:按规模划分为大型服务器(计算机中心级或企业级)、中型服务器(部门级)、小型服务器(基层工作组级)、入门级服务器等。

按用途来划分:

●文件服务器:在网络操作系统的控制下,管理存储设备(硬盘、磁带、光盘)

中的文件,并提供给网络上的各个客户机共享。文件服务器只负责共享信息

的管理、接受和发送,不帮助工作站对所求信息进行处理。它是网络中最普遍、最基本的应用,一般具有如下功能:

文件管理功能:完成文件的读、写、删除等操作

磁盘高速缓冲:提供较大的RAM区用于磁盘数据缓冲一提高文件的读写速度

浅谈游戏场景设计

毕业论文设计浅谈游戏场景设计系别专业名称学生姓名学号指导教师姓名、职称完成日期 1 本科毕业论文设计开题报告选题浅谈游戏场景设计院系专业学生姓名指导教师本选题的意义及国内外发展状况为使游戏视觉效果达到最佳状态画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰的场景设计游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。研究内容研究内容研究方法、手段及步骤采取各种各样的方法方式收集资料根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲丰足提纲提出问题根据所收集资料综合自己的观点扩展论述最后成文。参考文献 1 韩笑.影视动画场景设计M.海洋出版社2006. 2李铁张海力.动画场景设计M.北方交通大学出版社2006 3游戏邦张春艳.探讨游戏场景设计和构图中的元素与原则S/OL.天极网游戏频道2011-03-24 2 摘要游戏场景设计是指除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏中场景设计是游戏作品构成中重要的组成部分。既要求有高度的创作性又要求有很强的艺术性。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题它能够使游戏的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为作品提升附加值直接影响着整部作品的风格和艺术水平。“设计元素”和“设计原则”被称为艺术的语言或基石。对游戏环境设计师而言指的就是用于构建关卡的模块、道具和光线。“设计元素”是设计师构筑图像的工具就好比视觉上的乐

高积木。设计元素共有7种。设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一。关键词游戏场景设计设计元素设计原则 3 Abstract Game scene design means modelling design of all objects besides characters. Scene design in the game is an important component in a game work. It requires both a high level of creative design and a strong artistic quality. Good scene design can improve the aesthetic feeling of the game and enhance the rendering theme. It can make the render effects of the game more full. Appropriate scene design can even upgrade the added value of the work and has a direct impact on the style and artistic level of the whole work.Design elements and design principles are called by language or cornerstone of art. To an artist of game enviroment it means module props and light for building the toll-gate. Design elements is the tools for an artist to build the images like the building blocks visual version. There are seven types of design elements. Design principles means the technology which used in arranging design elements effectively. Design principles include balance direction emphasize scale rhythm simplify and unity. KEY WORDS: Game scene design design elements design principles. 4 目录前

服务器虚拟化基础知识

服务器虚拟化基础知识:如何虚拟化? 关于服务器虚拟化的概念,各个厂商有自己不同的定义,然而其核心思想是一致的,即它是一种方法,能够通过区分资源的优先次序并随时随地能将服务器资源分配给最需要它们的工作负载来简化管理和提高效率,从而减少为单个工作负载峰值而储备的资源 虚拟机(VM)是支持多操作系统并行运行在单个物理服务器上的一种系统,能够提供更加有效的底层硬件使用。在虚拟机中,中央处理器芯片从系统其它部分划分出一段存储区域,操作系统和应用程序运行在“保护模式”环境 虚拟机,顾名思义就是虚拟出来的电脑,这个虚拟出来的电脑和真实的电脑几乎完全一样,所不同的是他的硬盘是在一个文件中虚拟出来的,所以你可以随意修改虚拟机的设置,而不用担心对自己的电脑造成损失,因此可以用来做试验什么的,呵呵,差不多就是这样了,不知道我说的能明白不^_^,简单说就是一句话,虚拟出来的电脑,你干什么都行。现在说一下虚拟机的软件,主要是两中,Virtual PC 和VMware。软件的选择也是有门道滴,嘿嘿,简单来说,VPC的设置很简单,一路next就行了,VM设置相对麻烦一些,不过也不是麻烦很多,但是VM拥有更好的性能,可以说和真实的电脑性能完全一样,还可以用桥接的方式和现在的电脑互连^_^,可以研究的东西就更多了,呵呵

虚拟机概念详解 比较通俗的回答(适合没有电脑基础的朋友) 虚拟机,顾名思义就是虚拟出来的电脑,这个虚拟出来的电脑和真实的电脑几乎完全一样,所不同的是他的硬盘是在一个文件中虚拟出来的,所以你可以随意修改虚拟机的设置,而不用担心对自己的电脑造成损失,因此可以用来做试验什么的,呵呵,差不多就是这样了,不知道我说的能明白不^_^,简单说就是一句话,虚拟出来的电脑,你干什么都行。现在说一下虚拟机的软件,主要是两中,Virtual PC 和VMware。软件的选择也是有门道滴,嘿嘿,简单来说,VPC的设置很简单,一路next就行了,VM设置相对麻烦一些,不过也不是麻烦很多,但是VM拥有更好的性能,可以说和真实的电脑性能完全一样,还可以用桥接的方式和现在的电脑互连^_^,可以研究的东西就更多了,呵呵 比较专业的回答(适合有一点电脑基础的朋友) 在一台电脑上将硬盘和内存的一部分拿出来虚拟出若干台机器,每台机器可以运行单独的操作系统而互不干扰,这些“新”机器各自拥有自己独立的CMOS、硬盘和操作系统,你可以像使用普通机器一样对它们进行分区、格式化、安装系统和应用软件等操作,还可以将这几个操作系统联成一个网络。在虚拟系统崩溃之后可直接删除不影响本

JavaWeb工作原理

[JavaWeb工作原理] [第一章]

一什么是JavaWeb? JavaWeb是用Java技术来解决相关web互联网领域的技术总和。web包括:web服务器和web客户端两部分,在第一个项目(贷款计息查询服务器)的时候已经知道在Web服务器的作用是接受客户端请求,然后向客户端返回一些结果.浏览器的作用是允许用户请求服务器上的某个资源,并且向用户显示请求的结果,HTML用于告诉浏览器怎样向用户显示内容,HTTP是WEB上客户端和服务器之间通信所用的协议 二HTTP协议 Http是一种超文本传输协议(HyperText Transfer Protocol),他是一套计算机在网中通信的一种规则,在TCP/IP体系结构中,HTTP属于应用层协议,位于TCP/IP协议的顶层.HTTP是一种无状态的协议,意思是指在WEB浏览器和WEB服务器之间不需要建立持久的连接,HTTP 定义的事物处理由以下四步组成: 1.客户端和WEB服务器建立连接 a)客户端和服务器的连接就是与客户端与服务器的一个TCP Socket套接字连接 2.客户端发送HTTP请求 a)请求包含:请求行--请求行是一个ACCII文本行,由请求的HTTP方法,请求的 URL,HTTP版本组成,中间用空格分开, b)请求头---HTTP协议使用HTTP头来传递请求的元信息, c)空行---发送回车符和退行,通知服务器以下不再有请求头 d)消息体--HTTP请求中带有查询字符串时,如果是GET方法,查询字符串或表单 数据附加在请求行中,那么消息体就没有内容,如果是POST方法,查询字符串或 表单数据就添加在消息体重 3.服务器端接收客户端的HTTP请求,生成HTTP相应回发 a)响应包含:状态行---每个HTTP响应以一个状态行开头,它由HTTP协议版本, 响应状态码,响应描述组成,中间用空格分开 b)响应头---响应头与请求头一样,也是一个用冒号分隔符的名称/值对,冒号前面 是HTTP头得名称,后面是HTTP头得值 c)空行---发送回车符和退行,通知服务器以下不再有响应头 d)消息体---要发送回客户端的HTML文档或其他要显示的内容等,WEB服务器 把要发送给客户端的文档信息放在消息体中 4.服务器端关闭连接,客户端解析并回发响应,恢复页面 a)HTTP响应到达客户端后,浏览器先解析HTTP响应中的状态行,查看请求是否 成功的状态代码,然后开始一步步解析响应

论游戏场景设计

论游戏场景设计 作者姓名:曹成 地址:井冈山大学 邮政编码:343009 指导老师:贺荣洲 【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重耍的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 【关键词】:游戏;场景;设计。 1 游戏场景设计的概念和功能。 游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。 游戏场景支持游戏中的时空关系和营造氛围。体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点、人物生存氛围,根据脚本的要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调,这也是场景设计不同于建筑环艺设计之处。场景设计要从剧情出发,从角色出发,场景还可以准确的传达出多种复杂的情绪,比如恐怖紧张、痛苦悲伤、烦躁郁闷、孤独寂寞、浪漫温馨、热情奔放。 游戏场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是创造互动性和游戏性,刻画主体的角色,刻画角色就是刻画角色的性格特点,放映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征,对周围的场景环境构建外,还要对角色的心理空间进行刻画,心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面的表现性格,突出个性,然后,在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性特征,强化突出所表现的内容,场景对角色心里的烘托,可以靠多种造型元素和手段的综合应用,色彩、光影、结构以及镜头角度等等。 游戏场景的特征:游戏是时间和空间扶存的交互艺术,时间的因素是游戏中的重要特性,绘画与漫画所表现的空间形象都是瞬间的、凝固对,不可能有时间的延续过程,而游戏中表现为实际的时间,所以造型在时间上是发展的,移动的,它是通过空间和时

虚拟化优缺点

1 引言 随着网络维护管理模式由分散式粗放型向集中式精细化管理模式迈进,铁通公司提出了“强化支撑能力,加强网络集中化管理,在集中化维护管理的基础上,逐步实现核心机房的联合值守和非核心机房的无人值守”的目标。 如何在有限的资金投资的前提下实现网管集中的目标,同时满足降低网络维护成本,达到维护出效率,节能减排的指标要求,是我们在网管集中工作中重点关注和努力的方向。由于铁通陕西分公司部分网管未搭建统一的集中化平台,制约了网管集中及维护管理模式集中化推进工作的整体实施,通过搭建虚拟化平台,实现了网管集中化维护管理的要求。 2 现有网管集中技术的缺陷及弊端 2.1技术落后、效率低下 既有网管接入方式主要采取将放置在机柜中的几十台工作站终端逐个接人KVM,通过KVM终端盒接入显示器,通过显示器进行切换分别进入不同的工作站终端进行维护操作。 从以下流程中可以看到。运维人员在处理一个区域的告警信息时无法看到其他区域的告警信息,只有在处理完这个区域的告警信息后才能处理下一个区域的信息,那么排在后面检查的区域告警往往得不到及时的处理,且随着业务系统的增加,维护人员需要管理的系统越来越多,这种轮询检查的方式将越来越成为制约维护效率提升的瓶颈。 2.2网管终端设备数量多维护成本居高不下。 几十台网管终端占据机房机柜资源,大量的终端清扫、部件维护和更换等在增加维护人员工作量的同时也增加了维护成本。同时新增系统时需增加网管终端

及机柜,受机房条件制约性很大。不算人工工作量,仅终端维修费支出每年平均在6.8万元。 2.3带来耗电量及运营成本的增加 从维护成本支出上计算,每台工作站终端按250W 能耗计算,在不考虑空调等耗电量的情况下,每年需要消耗近20万度电。 2.4系统架构分散使得管理难度、网管系统安全隐患增大。 由于系统架构分散,无备用终端,一旦故障,不能得到及时修复,对网络正常运行形成潜在威胁。 3 虚拟机技术介绍 计算机虚拟技术是指计算元件在虚拟的基础上而不是真实的基础上运行。虚拟化技术可以扩大硬件的容量,简化软件的重新配置过程。允许用户在一台服务器上同时运行多个操作系统,并且应用程序都可以在相互独立的空间内运行而互不影响,从而显著提高计算机的工作效率。虚拟化能在虚拟机技术(Virtual Machine Monitor)中,不再对底层的硬件资源进行划分,而是部署一个统一的Host系统。 在Host系统上,加装了Virtual Machine Monitor,虚拟层作为应用级别的软件而存在,不涉及操作系统内核。虚拟层会给每个虚拟机模拟一套独立的硬件设备。包含CPU、内存、主板、显卡、网卡等硬件资源,在其上安装所谓的Guest操作系统。最终用户的应用程序,运行在Guest操作系统中。 虚拟可支持实现物理资源和资源池的动态共享,提高资源利用率,特别是针对那些平均需求远低于需要为其提供专用资源的不同负载。这种虚拟机运行的方式主要有以下优势。

简单Web服务器设计与实现课程设计

计算机网络课程设计报告 题目:简单Web服务器设计与实现 专业: 学号: 学生姓名: 指导教师:

摘要 (2) 关键词 (2) 1. 前言 (3) 1.1 课程设计前准备 (4) 1.2 课程设计的内容 (5) 1.3 课程设计要求 (5) 1.4 课程设计平台 (5) 2. Web服务器的工作原理 (5) 2.1 HTTP协议的作用原理 (5) 2.2 Java开发语言相关知识与技术 (6) 3. 开发环境及套字接编程 (11) 3.1 Web服务器的开发环境 (11) 3.2 Web服务器的套接字编程 (12) 4. WEB服务器的设计与实现 (13) 4.1 Web服务器的程序设计流程 (13) 4.2 用Java实现Web服务器的主要设计步骤及程序 (14) 5. 测试运行 (21) 5.1 调试运行 (21) 6.结束语 (23) 参考文献 (24)

WWW的工作基于客户机/服务器计算模型,由Web 浏览器(客户机)和Web服务器(服务器)构成,两者之间采用超文本传送协议(HTTP)进行通信,HTTP协议的作用原理包括四个步骤:连接,请求,应答,关闭应答。在课程设计中,系统开发平台为Win7,程序设计语言采用Java,程序运行平台为Eclipse。在程序设计中,采用了结构化与面向对象两种解决问题的方法。程序通过调试运行,初步实现了设计目标,并且经过适当完善后,将可以应用在商业中解决实际问题。 关键词Java;HTTP;Web服务器

Internet是目前世界上最大的计算机互联网络,与大家的生活、学习、工作有着越来越密切的关系,它遍布全球,将世界各地各种规模的网络连接成一个整体,其用户群十分庞大,因此,建设一个好的Web站点对于一个机构的发展十分重要。近年来,随着网络用户要求的不断提高及计算机科学的迅速发展,特别是数据库技术在Internet中的广泛应用,Web站点向用户提供的服务将越来越丰富,越来越人性化。 本课程设计主要解决由Web 浏览器(客户机)和Web服务器(服务器)构成,两者之间采用超文本传送协议(HTTP)进行通信的Web服务器的程序设计。 1.1 课程设计前准备 以下的工作均是建立在大量的调查基础上的,是Web服务器开发前期准备工作所解决的问题。 (1)Java简介 Java是由sun公司开发的一种新型的面向对象的程序设计语言,主要用于web页面的设计[1]。Java语言的流行除了因为它能够编制嵌入HTML文件中的Applet外,还在于Java语言本身的面向对象、简单、平台无关性、安全性、多线程等特点。Java语言的发展颇具传奇性,它与Internet的WWW的迅猛发展是分不开的。由于其发展迅速,有人将它比喻为Internet上的世界语。前面讲到在Internet上Web页面的设计采用的是HTML语言,用户借助于Web浏览器(如Netscape,HotJava,IE等),可以访问到远程web服务器上静态的、具有超链接的Web页面[2]。 (2)HTTP协议简介 HTTP 协议是应用层的协议,定义了服务器端和客户端之间文件传输的沟通方式。HTTP协议用于从WWW服务器传输超文本到本地浏览器的传送协议。由于HTTP协议支持的服务不限于WWW,还可以是其它服务,它允许用户在统一的界面下,采用不同的协议访问不同的服务。它可以使浏览器更加高效,使网络传输减少。它不仅保证计算机正确快速地传输超文本文档,还确定传输文档中的哪一部分,以及哪部分内容首先显示等[3]。

虚拟化技术案例-

虚拟化技术 案例一、KVM日常管理 一、实验目的 (1)掌握通过VIRSH对虚拟机进行日常管理的方式。 (2)掌握VNC的使用方式。 (3)理解虚拟机进行CPU扩容,内存扩容及优化的概念。 二、实验原理 可以使用多种方式创建虚拟机,例如qemu,virt-manager等。本例使用virt-install创建Ubuntu14.04虚拟机demo。以demo虚拟机为例,通过virsh 工具进行CPU扩容,内存扩容,网络桥接,内存优化,磁盘I/O优化测试等,通过这些方式,让读者掌握KVM虚拟机的日常管理操作。 三、实验环境 宿主机操作系统:Ubuntu14.04版本,4.2.0-27-generic内核,QEMU2.0.0版本,IP地址192.168.70.204。 虚拟机操作系统:Ubuntu14.04版本。 四、实验内容及步骤 1、VIRSH创建和管理虚拟机 (1) 在宿主机上,创建虚拟磁盘,-f指定格式,代码如下所示: root@xjy-pc:/home/kvm# qemu-img create -f raw /home/kvm/ubuntu.raw 10G Formatting '/home/kvm/ubuntu.raw', fmt=raw size=10737418240 (2) 使用virt-install(读者也可以通过其他方式创建虚拟机),通过步骤一中创 建的虚拟磁盘,创建一台Ubuntu虚拟机,命名为demo,指定VNC端口号。 如下所示: root@xjy-pc:/home/kvm# virt-install --name demo --virt-type kvm --ram 1024 --cdrom /home/kvm/iso/ubuntu-14.04-desktop-amd64.iso --disk /home/kvm/ubuntu.raw --network network=default --graphics vnc,listen=0.0.0.0 --noautoconsole Starting install...

虚拟化的三大含义

虚拟化的三大含义 2012-01-06 虚拟化“简单的来说就是要突破过去的哲学两次转向,给我们业已”浇铸成型“的哲学底座注入一点新的东西。这是计算机、互联网技术深刻嵌入到人的社会生活各个层面之后,自然引发的哲学思考。 符号化 如何给业已“浇铸成型”哲学底座给予新鲜意义呢?这就引出了虚拟化的第一含义—符号化。从哲学的语言学转向之后,分析哲学作为一个主要的流派,在研究语言的构成、逻辑、语言与真实的关系等。人们希望语言能够比照化学,物理的原理,最好能够像元素周期表、化学反应式或者物理定律那样,将语言量化。有好多语言学家、逻辑学家甚至传媒学家都在试图找到一个公式,希望找到“表意”的最后配方。 人们对符号化显得无可奈何。人类从语言诞生到现在,一切都是符号。语言学的元规则就是表达,表达就是指认。在主体同一的笛卡尔模式下,你会发现,这个世界姿态万千,在日常生活中总会产生“理越辩越明”“理不讲不清”的情结和幻觉。 但是真实的生活经验告诉我们,“理越辩越明”“理不讲不清”是靠不住的,那种所谓的清晰简单的“主体认识客体的、主体传达信息给另一个主体、最后不同的主体之间达成共识”的抽象模式,在现实生活中根本做不到,所以我们必须接受这种看上去表层的现

实,即“世界的符号化”。符号是人接触这个世界,接触他者,沉思与表达的唯一“抓手”,甚至“沉默也是一种表达”。 内爆与外爆 虚拟化的第二含义是麦克卢汉讲的“内爆和外爆”,即主体和客体的边界发生了巨大的游离。如果勉强借用笛卡尔主客体的术语,现在的人们认识到,似乎可以在主体和客体的边界勉强划一条线,但是我们千万不要把这条线当做真实的存在,更不能当作是亘古不变的。 内爆,是指人在对外部世界的探察、挖掘已经抵达临界,并受到局限和抑制的时候,就会“闭目内视”,开始挖掘自己的内心世界,表达日益丰富的、细腻的内心感受。 外爆,是指征服外部世界,指工业化、现代化、城市化的过程。这种内爆和外爆的过程,实际上就是主体和客体“亘古有之”的相互交融的进程,这时候,我们可以得出这样的结论,笛卡尔哲学的简化版是一个伪哲学,以现代人的观点看,它的害处大于益处。 笛卡尔哲学之所以害处大于益处,因为他说的都是玄思妙想之后的“断言”,这种断言是缺乏支撑的,这种断言容易在宏大叙事的大旗下塞入私货。垄断资本主义,法西斯主义,独裁和集权主义政治都有这个特点。因为这种断言又有科学做帮凶,于是人们几百年来不得不供奉这样的信条——“科学等于进步,还等于理性”。这其实是一种禁锢。 历史上对这种伪断言批判很多,无论是文学家,例如法国诗人

简单分析沙盒游戏的场景设计方式

简单分析沙盒游戏的场景设计方式 简单分析沙盒游戏的场景设计方式 1.游戏标准尺寸 没有规矩不成方圆。这里所说的规矩便是适用于一个游戏的所有标准尺寸,也就是metrics。无论什么游戏,都要有一套很完整并 且经过大量测试的标尺。这个标尺一切来源于游戏人物的基本数值,人物多高,走路多快,能跳多远,等等。根据这一套数据,就可以 推算出其他所有相关的数据,比方说,一间房要多大合适,一条街 要多宽合适,一辆车要跑多快合适,等等,这些都要经过大量的测 试和调整。有人可能会说,这些数据不都是现成的吗?测量真实世界 数据就行了,如果真的如此倒简单了,可问题是,真实世界没有像 游戏世界如此苛刻的运算。举个例子,在真实世界,一个人翻越一 个栏杆这个动作,每个人都有自己的方法去翻越,而且还可以根据 栏杆不同的高度,不自主的去适应栏杆的高低。但到了游戏世界, 如果完全还原上述情况,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以 不能没有规矩,不能没有标准。好了,当我们知道一个游戏的基本 标尺后,就可以实打实的开始制作地图了。 2.地形 在什么都没有的时候,首先要决定的是整个世界在什么样的地形上。这个地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起 伏大,哪里平坦。这一步无法决定地图尺寸,但可以有一个大概的 范围。一般来讲,整个世界地图都会在3,4公里边长的一个正方形内。具体尺寸问题,到第四,五点再细说。 3.路网和区域划分 整个城市都要基于一套完整的道路系统。在已有的地形起伏基础上,哪里要建设主要道路,哪里要小路,在城市空荡荡一片的时候,就要先把所有的路建设起来。当有了路,便有了区域划分,哪里是

商业区,哪里是工业区,哪里可以是富区,哪里应该是穷区,在这 一步就可以确定好了。 4.游戏玩法和内容密度 好了,地形和路都有了,可这个世界多大才合适呢?这就要着重 分析这个游戏具体有多少游戏玩法,而且如何确定游戏的内容密度了。一般情况下,一个沙盘游戏至少要有一下几类:主任务(就是主 要故事线),支线任务(可做可不做的故事线),收集(奖杯啥的无数种),挑战(基于某个特定游戏概念的挑战,如蝙蝠侠里的ARtraning),随机事件(在主角周围发生的一些不确定事件,如Farcry里的karmaevents)。当确定了各项都有多少内容可做以后, 便可以大概的把内容分配到地图里,来测试游戏内容密度。一般的 情况,玩家从一个游戏内容地点(比方说收集地),到另一个游戏内 容地点(比方说挑战),要经过从20几秒到1分钟不等的旅行时间。 那么有了这个间隔和分布,基本就知道地图应该做多大合适了。 5.这时候,是该看看工作量了 做沙盘游戏,最大的挑战就是团队的工作量控制。这个看上去貌似主要是美工的`工作量,但真正涉及到组内各个部门。来看个例子吧,首先,游戏设计说需要一个楼来展现某一个游戏玩法,于是关 卡设计就做了一个楼,然后内部和外部都要做,接着美术拿过来, 一寸一寸的细化,做美观,这里就需要成千上万的资源,这些资源 又需要模型和材质的工作。再接下来,灯光组就要把整个楼从里到 外打一遍灯,哪里需要动态灯,哪里需要静态灯,都得做好。再接着,特效组又拿过来,哪里该放烟雾,哪里该有水滴,又捋一遍。 别急,还没完,再接下来,音效组又拿过这个楼,哪里需要有音效,哪里需要增大音量,哪里需要安静,又是一遍。最后,测试部门拿 到这个楼,忽然发现内存和帧数貌似有问题,好了,这个楼又到程 序组来检测,发现一些问题,然后踢回给关卡设计和美术和灯光和 特效和音效,谁的活没理清接着理。你看,这是多么大的工作量! 说完这个例子,大家应该有个直观印象了,那么对于整个世界,全组能做多少,能做好多少,便是一个很重要的问题。大家都说GTAV多好多好,地图多大多大,你怎么不说他们上千人的团队,在

虚拟化的优势

虚拟化优势分析 在当前严峻的经济环境下,由于预算的减少,企业往往希望 IT 部门做到事半功倍。面对成本、资源和时间的三重压力,如何确保既能不断创新,又能符合自身的服务级别协议呢?通过构建虚拟化基础架构来实现对 IT 和数据中心的控制。利用 VMware 虚拟化,您能够立即实现可量化的成本节约,同时确保真正的业务敏捷性,即针对不断变化的市场环境作出快速响应的能力。在当今的经济形势下,问题并不在于您能否支付得起 VMware 虚拟化,而是“若不实施虚拟化,您是否支撑得住高昂的成本”。 一、成本分类 企业TCO(总体拥有成本)包括如下四个类别,如图1所示: 图1 VMware 虚拟基础架构可以降低60%以上x86服务器TCO,并能够在实施后六个月或更短的时间内提供正ROI(投资回报)。因为实施虚拟化您可以实现: 1.降低硬件成本:客户通过实施VMware软件平均节约70%以上的软硬件成本,虚拟基础架构对服务器资源进行分区,使得保存操作系统、应用程序和配置的多台虚拟机可以同时在一台服务器上运行,通过将工作负载分配到虚拟机中,使得多个工作负载可在一个系统中隔离进行,并且彼此独立,此功能可使组织在多个方面显著节约成本,其中包括: A.减少支持计算需求所需的服务器数量:过去,IT租住必须将整台服务器专用于每个工作负载,以确保稳定性和可靠性,因此,导致了现在在数据中心的大多数服务器的利用率都低于10%,就这要求组织为开发测试和预声场二维护大量的服务器,VMware提供了整合服务器和提高利用率的安全途径,而且不会产生与其他整合方法相关的复杂性和中断。因此,

VMware客户能够显著减少所需服务器的数量,并可充分利用每台服务器,从而降低了再服务器硬件上的花费。 B.降低硬件支持成本:通过减少服务器数量,组织可以降低为获得更高支持级别而购买硬件支持合同所带来的花费。组织还可以将在旧式硬件中运行的应用程序移至运行VMware 软件的新式虚拟化服务器中,从而无需为旧式硬件购买高额的扩展支持合同和按事件支持合同。 C.降低灾难恢复:大多数灾难恢复计划都要求创建生产数据中心的精确副本,这就需要购买和维护在大部分时间内处于闲置状态的大量服务器。VMware虚拟机独立于硬件,可以整合到少量物理服务器上,因此可以可以使用很少的服务器对关键应用实施灾难恢复而无需强制对生产服务器硬件进行精确复制。 2.降低运营成本:VMware的运营成本最多可以降低70% A.降低供电和制冷成本:降低数据中心的服务器数量可以显著降低供电和制冷成本。同时还可以避免为满足数据中心对供电和制冷要求的不断提高而产生的高额升级和扩展费用。 B.降低网络和存储基础架构的成本:由于在同一台物理服务器上运行的虚拟机可以共享网络和存储连接,因此通过虚拟基础结构整合服务器可以减少所需的网络和存储端口数,便可减低SAN和网络交换机、电缆和管理的成本。 C.提高管理效率:可以集中、简化和自动化常用任务,如调配、配置和迁移等,调配新服务器话费的时间可由数天或者数周减少为数分钟,桌面管理只需几分钟,人员预算无需同等快速增长。 3.降低停机成本:无论是计划内还是计划外停机,都需要实际成本,并且都会对组织的收入产生影响,销售损失、员工工作效率的降低,对服务器级别协议的违反以及在恢复服务时花费的时间都会转换为显著的成本 A.减少计划内停机:研究表明,计划内停机时间可能占总停机时间的70%。VMware借助VMware VMotion技术,管理员能够将实时运行的虚拟机从一台主机迁移到另一台主机同时保持连续的服务可用性,这可为应用程序和用户消除大量计划内停机时间。 B.减少计划外停机:VMware VMotion 允许客户从显示可能出现故障的服务器中迁移正在运行的应用。从而减少计划外停机,通过VMotion,客户可以移动具有风扇故障,磁盘错误或其他问题的服务器中正在运行的应用程序,发生计划外停机时,由于与硬件独立的虚拟

IBM虚拟化基本概念(1)---设计

IBM虚拟化基本概念(1)---设计 前言 为什么服务器需要虚拟化 可以有效控制服务器数量,提高资源利用率。 利用IBM 的PowerVM 技术,我们实现了 1 台p570 划分20 个分区,如果实际购买机器,至少需要20 台p510。 节能减排,降低投资. 显而易见,服务器虚拟化可以省电省散热省空间,大量减少PCI 卡等等投资。拿宝信实验室举例,1 台p55A 能顶掉原来10 台p52A,空间节省75%,电节省80%,散热减少80%,投资也至少减少70%,长期下来节能效果相当惊人。 简化服务器的部署、管理 利用IBM 的PowerVM 技术,可以使得服务器的环境完全一致,使得加上NIM 安装技术的成功率大大提高,可以在短短60 分钟内,部署8 台以上的虚拟服务器,由于APV 和IBM 硬件控制台(HMC)密不可分,也就可以很方便地实现了这些虚拟服务器远程管理,包括启停、调整系统资源等等。 模拟各类操作系统和各个资源不同的机器,实现良好的学习测试实验环境。 对于IBM 的PowerVM 技术,目前支持AIX5.3、AIX6.1,部分Linux,可以模拟多台从0.1CPU,128 MB 到小于物理机器资源的机器。 PowerVM 的主要组成部分及概念 最新的PowerVM 是在基于IBM POWER 处理器的硬件平台上提供的具有行业领先水平的虚拟化技术家族。它是IBM Power System 虚拟化技术全新和统一的品牌(逻辑分区,微分区,Hypervisor,虚拟I/O 服务器,APV,PowerVM Lx86,Live Partition Mobility)。随着Power6 的推出和i 和p 系列的合并,APV 也发展成为PowerVM。PowerVM 有三个版本,分别是PowerVM Express Edition,PowerVM Standard Edition,PowerVM Enterprise Edition。对于Power6,PowerVM 新支持Multiple Shared Processor Pools 功能和Live Partition Mobility 功能。 下面就其主要部分介绍一下,以方便后面实战部分的阅读。 微分区(Micro-Partitioning) 微分区改变了POWER 系列服务器的整个规划结构。实施APV 后,可以在资源分配方面提供更大的灵活性和细分能力。添加处理器的部分处理能力而不是整个处理器,还能够帮助客户更好地利用服务器。使用工作负载管理器(WLM)和PLM 有助于更好地优化这些资源。 现在,分区要么是专用的处理器分区(按整个处理器的增量来分配处理能力),要么是共享的处理器分区(使用微分区);不会出现两者的组合。使用微分区时,可以将一组处理器分配到共享处理器池(SPP),然后使LPAR 可以(根据在池中获得的容量和优先级)使用这些处理器。此时,服务器上仅有一个SPP 可用,但多个LPAR 可以共享这些资源。 虚拟I/O 服务器 APV 功能部件的关键组件之一是虚拟I/O 服务器。该设施可以提供I/O 虚拟化和网络资源虚拟化。虚拟I/O 服务器是一个分区,用于提供I/O 资源共享,还用于为一个或多个客户机LPAR 托管虚拟盘、光存储和SEA。 虚拟LAN 虚拟LAN 不是APV 的一部分,它只需要POWER5 系统上有AIX 5L V5.3 或支持的Linux 版本。HMC 用于定义虚拟LAN 设备,从而使LPAR 通过内存而非以太网卡连接。一个LPAR 可支持多达256 个虚拟LAN,每个虚拟LAN 的传输速度都在1 到3 Gbps 之间。

游戏概念设计文档

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫狗和食堂为主要元素。 ○2游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。4.2游戏特色 ○1游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素,来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

云计算虚拟化技术与应用-教学大纲

《云计算虚拟化技术与应用》教学大纲 学时:62 代码: 适用专业: 制定: 审核: 批准: 一、课程的地位、性质和任务 本课程是云计算技术、计算机网络技术、计算机应用技术等专业的一门专业核心课程,主要讲授虚拟化技术发展史、虚拟化技术分类、虚拟化架构特性并对目前主流的虚拟化技术都有涉及,重点讲授虚拟化技术在服务器、桌面及网络上的应用。通过本课程的学习,使学生掌握虚拟化的基本知识,掌握虚拟化的基本原理和方法。能够对目前主流的虚拟化产品进行熟练的使用、部署及维护,并培养学生团结协作、严守规范、严肃认真的工作作风和吃苦耐劳、爱岗敬业等职业素养。 二、课程教学基本要求 1.了解虚拟化的基本概念及发展情况、虚拟化的技术分类及虚拟化的基本技术架构等知识。 2. 了解服务器虚拟化、存储虚拟化和网络虚拟化的基本概念及基础架构原理,了解市场主流虚拟化技术及产品。 3. 了解VMware ESXi的基本概念并熟练掌握VMware ESXi的安装、配置的基本方法与技术;了解VMware ESXi的重要功能并掌握VMware ESXi虚拟机的创建、定制技术。 4. 了解XenServer的功能特性、虚拟基础架构及XenServer系统架构,掌握XenServer服务器和XenCenter管理平台的安装、配置以及创建虚拟机环境的基本方法与技术。 5. 了解Microsoft Hyper-V的功能特性及系统架构,掌握安装Microsoft Hyper-V服务器角色以及创建、定制虚拟机环境的基本方法与技术。 6. 了解KVM的应用前景及基本功能,掌握KVM环境构建、硬件系统维护、KVM服务器安装及虚拟机维护的基本方法与技术。 7. 了解Docker的功能特性及系统架构,掌握Docker的使用技术,包括Docker的安装与卸载、Docker镜像与容器以及Docker Hub的应用技术等。 8. 掌握虚拟机服务器的部署,包括虚拟服务器的配置、工具的部署、虚拟服务器调优、虚拟服务器安全性、虚拟机备份、虚拟机业务迁移及物理机转虚拟机的方法及技术。 9. 了解虚拟化终端的类型及其特点、熟悉常见共享桌面的种类。了解主流虚拟桌面的产品及其厂商,掌握VMware View虚拟桌面的部署步骤过程。 10. 掌握虚拟专用网络VPN的部署与使用方法,包括硬件VPN和软件VPN;掌握虚拟局域网(VLAN)的部署与使用方法,包括标准VLAN、VMware VLAN和混合VLAN;掌握虚拟存储设备的配置与应用,包括IP-SAN在vSphere平台的挂载方法。 11. 掌握虚拟化架构规划的需求分析及设计选型的一般方法,能够针对具体的项目需求给出虚拟化架构规划实施方案。

动漫游戏中场景设计的特点与原则

动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中,场景设计是动漫作品构成中关键的组成要素,是除角色造型外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。场景设计 直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强 化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏的渲染效果 更加饱满,附加值提高。 二、动漫游戏中场景设计的特点 剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间 与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是 单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特 定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。 场景设计影响着对镜头画面的形成,影响着剧情的发展,也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素 综合产生的,情感的流露就是场景设计所带来的效果,场景设计通 过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个 画面更加富有生机。因此,动漫游戏场景设计具有以下特点。 一是从动性。动漫游戏场景的设计,首先要符合故事情节发展的需要,为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的 时间、地点等特征,在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设 计具有显著的从动性。 二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体,场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下,若没有动漫角色,

场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情 节的主体。 三、动漫游戏场景设计的原则 1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调 首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型 风格与人物风格的和谐统一。 其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景 的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形 象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的艺术 基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏 以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的.气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风 俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是 设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真 实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当 的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作 品的成败。 3.采用多元化的表现手法和造型形式 在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以 有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感 可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游

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