Unity3D基本操作
1.建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能
使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等
2.调整Max的单位为米
3.烘培光影的设置
4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对
称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加
基本设置
5.Fbx导出插件下载地址:
https://www.doczj.com/doc/272679316.html,/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=10775855
6.将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如
7.再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max
文件相同的目录下,如
导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出
8.将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的
Assets目录下,如下图中红圈
在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如
9.启动Unity3D编辑器
10.选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如
修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如
点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框
注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项
11.将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如
12.点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键f
,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如
13.将全部fbx添加完成后,提高场景亮度如下
单击Ambient Light,如下
调整为
即可设置完成
14.设置第一人称浏览
删除场景中Main Camera
Controller拖到Hierarchy区域中
Controller的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为1.37到2.1左右
设置First Person Controller的高度在场景中地面之上
15.点击运行,即可测试
修改视角控制键为右键
16.打开Project区域中的StandardAssets下的CameraScripts下的MouseLook脚本
,在
在Quaternion originalRotation;
void Update ()
{
if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
{
// Read the mouse input axis
中添加一行代码修改为
Quaternion originalRotation;
void Update ()
{
if(Input.GetAxis ("Fire2")==0) return;
if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
{
// Read the mouse input axis
如何取消浏览窗口上的右键菜单
只要设置Unity对象的参数即可禁止右键菜单的显示,如下:
植物效果设置
17.对于单面片的植物效果,需要设定其材质为Transparent/VertexLit类型,并
为其添加公告板脚本
设定前
设置材质类型为Transparent/VertexLit类型,如下
t下的scripts下的camera Facing Billboard即可,如下
如果没有该脚本组件,可以打开脚本编辑器,拷贝如下代码到脚本中,保存到
Assets\Scripts下,命名为CameraFacingBillboard.cs即可
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraFacingBillboard : MonoBehaviour
{
public Camera cameraToLookAt;
void Start()
{
cameraToLookAt = Camera.main;
}
void Update()
{
Vector3 v = cameraToLookAt.transform.position - transform.position;
v.x = v.z = 0.0f;
transform.LookAt(cameraToLookAt.transform.position - v);
}
}
18.对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/Vegetation Two Pass
unlit类型
设置前的效果
设置后的效果
19.创建一个网格面片
即可
烘培光影贴图的处理
21.Unity3D光影烘培的要求
U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如
22.给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图
23.打光后,选择要烘培的物体
设置输出路径
添加烘培输出的贴图类型24.
一、Unity基础
本部分是你开始 Unity的关键。这里将解释 Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。当你完全阅读了该部分后,你将能够理解
Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。 1. 界面(Learning the interface)
现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于 Application-
>Unity文件夹中的 Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:
Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同
有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。我们将介绍每一个接口元素。
概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在
Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式
(Layout modes) 包含的视图是不同的。通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,
该控件位于窗口的右上角。
布局模式选择下拉列表