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俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告
俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告

编写“俄罗斯方块”游戏

1、问题分析。

编写俄罗斯方块游戏,首先是界面问题,要有一个相对美观的游戏界面,可以有很多种解决的方法,可以用DOS的界面,也可以用MFC做。

界面做好后,最重要的就是七个方块如何存放,翻转,显示等等一系列问题,首先,我们要把这七个方块用一种数据结构存储起来;其次,在游戏中将这七个方块随机挑选出来并显示在屏幕上,根据键盘事件进行旋转;最后,判断到达底部的方块是简单叠加还是引发消除事件。

普通俄罗斯方块游戏中,只有七个基本方块:|,Z,N,L,7,|-,O,方块都可以画在一个4*4的方格中。于是就有两个方法:一个是只存储七个方块,在游戏运行的时候计算旋转后的方块形状;另一个是将所有的方块全部存储起来,在游戏运行的时候计算取其中的哪个方块。

另外,考虑到4*4是16,而一个int正好是16位(TC2是16位,其他的是32位),所以可以把一个方块存储在一个int数据中,取出的时候,判断它的每个bit位,为1处有小方块,为0处是空白。

所以可以分别用二维数组和bit的方法来表示这些方块。

对于二维数组而言,其控制旋转的操作会很简单,就是控制数组的行列以决定到底该取出哪一种方块,所以程序中我会采用这种方法。

如何控制方块的下落速度,如何让实现左移,右移,下落,如何销行,如何计分,又如何加速等等都是需要考虑的问题。

对于控制方块的下落速度,首先应该现弄明白方块是怎样下落的,目前最常用的就是每隔一定得时间进行重新绘图,就像动画片一样,当很多副相关的画面不断在人眼前播放,由于人眼的掩蔽效应就会形成动着的画面,看起来就是物体在那里移动,于此原理相同,当改变方块在画面上的位置,再以一定得时间间隔进行重新刷图,其效果看起来就是方块在移动;也就是说控制方块下落速度的其实就是控制重新绘图的时间间隔,控制时间的函数有以下几种:a)调用函数SetTimer()设置定时间隔,如SetTimer(0,200,NULL)即为设置

200毫秒的时间间隔。

b)在应用程序中增加定时响应函数OnTimer(),并在该函数中添加响应的处理

语句,用来完成时间到时的操作。这种定时方法是非常简单的,但其定时功能如同Sleep()函数的延时功能一样,精度较低,只可以用来实现诸如位图的动态显示等对定时精度要求不高的情况,而在精度要求较高的条件下,这种方法应避免采用。

c)精度时控函数,在要求误差不大于1毫秒的情况下,可以采用

GetTickCount()函数,该函数的返回值是DWORD型,表示以毫秒为单位的计算机启动后经历的时间间隔。

d)高精度时控函数对于一般的实时控制,使用GetTickCount()函数就可以满

足精度要求,但要进一步提高计时精度,就要采用QueryPerformanceFreque ncy()函数和QueryPerformanceCounter()函数。这两个函数是VC提供的仅供Windows 9X使用的高精度时间函数,并要求计算机从硬件上支持高精度计时器。

接下来就应该考虑如何实现左移,右移,下移,触底,其实很简单就是将屏幕看成一个大的坐标轴,改变坐标的大小,即可控制方块的位置。

销行,就是当一行中全是方块时,即这一行中存储的全是1,就符合销行条件,将这行删除,它之上的所有方块纵坐标下移一格,并且记录销行的次数,以此来控制得分情况,根据所得的分数制定相应的过关规则。

对于如何决定下一个是怎样的方块,可以采用随机数,用随机数来决定的方块。rand函数是一个随机函数,可以产生从0到rand_max(32767)的随机数,但是每次运行程序产生的随机数都是一样的,这时给随机数产生一个随机种子(seed),函数原型是srand((unsigned)time(NULL));time的值每时每刻都不同。所以种子不同,所以,产生的随机数也不同。所以说,要想产生不同的随机数,在使用rand之前需要先调用srandsrand和rand函数都包含在stdlib.h的头文件里。由于rand产生的随机数是从0到rand_max的,而rand_max(32767)是一个很大的数,那么如何产生从X-Y的数呢?从X到Y,有Y-X+1个数,所以要产生从X到Y的数,只需要这样写:k=rand()%(Y-X+1)+X;这样,就可以产生你想要的任何范围内的随机数了。

2、设计方案。

1)定义一个类class Console来控制窗口的大小,使窗口的大小适合玩家玩

游戏。定义三种静态颜色变量以控制小格子的颜色,使界面更加美观。

static const WORD COLOR_A; // 运动中的颜色

static const WORD COLOR_B; // 固定不动的颜色

static const WORD COLOR_C; // 空白处的颜色

这三种静态变量用户可以自己改变颜色来达到所期望的效果。需要引入头文件:windows.h下面是一些常用的颜色说明:

Attribute Meaning

FOREGROUND_BLUE Text color contains blue.

FOREGROUND_GREEN Text color contains green.

FOREGROUND_RED Text color contains red.

FOREGROUND_INTENSITY Text color is intensified.

BACKGROUND_BLUE Background color contains blue.

BACKGROUND_GREEN Background color contains green.

BACKGROUND_RED Background color contains red.

BACKGROUND_INTENSITY Background color is intensified.

COLOR_A= FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;

//这是运动中的颜色是黄色

COLOR_B = FOREGROUND_GREEN;//固定不动的方块颜色是绿色

COLOR_C = FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE;

//空白处的颜色是灰色

这是我界面的颜色分布。

2)将屏幕像像素块一样分成11*19的格子,灰色底。用4*4共16个格子来表

示一个方块,用一个4*4的数组来存储七个方块,1代表有一个格子,0代表没有格子,例如:|-,可以用以下数组直观来表示:

1000 0100 0100 1110

1100 1110 1100 0100

1000 0000 0100 0000

0000 0000 0000 0000

这些数组存储了七种方块,四个变换,于是我定义了一个4维数组bk[7][4][4][4]来存储这些数据,具体见附录2,当在游戏中进行一次旋转就是改变数组最后一维的数值,旋转是逆时针旋转。

以屏幕左上角为原点,从左向右画x轴;从上向下画y轴,(x,y)就代表了在屏幕上的位置,通过控制x,y值来实现左移,右移,上移,下移。

例如向左移的代码如下:

void MoveLeft(void) //向左移

{

if(IsFit(x-1,y,c,z)) //检查是否碰到墙壁

{ //没有碰壁则继续

VoiceBeep();

Draw(COLOR_C); //先将空白处画出

--x; //将横坐标减1

Draw(COLOR_A); //绘出方块

}

}

判断方块已经到达底部或是否碰到墙壁,“将会”指的是方块如果向左,向右,向下移动后就会碰到障碍物;“障碍物”指的是左右下墙壁和底部已经落下未被消除的小方块。用下列函数:

bool IsFit(int x,int y,int c,int z)//给定的x,y,c,z是否可行

{

for(int i=0;i<4;++i) //用i,j来遍历16个小格子

{

for(int j=0;j<4;++j )

{

if(bk[c][z][i][j]==1)

{

if(y+i<0) continue;//方块还没有落下来

//y+i>=19表示已经触底了,x+j<0表示触了最左边的墙,

//x+j>=11表示触了最右边的墙,

// data[y+i][x+j]==1表示底部已经存在了方块

if(y+i>=19||x+j<0||x+j>=11||data[y+i][x+j]==1)

return false;

}

}

}

return true;

}

方块落下后,就开始检查是否有满足消除条件的行了。用char data[19][11] 来记录有小方块存在的地方,有为1,没有事0。销行的规则很简单:只要某行被小方块全部填充,该行就被消除,上面的小方块全部下移一行。所以,只要把原来的小方块全部擦去,计算完新方块位置后,再全部画出就可以了,计算的时候,遍历整个游戏区域,看有没有可以消除的行,即遍历char data[19][11]看一行中是否全1,如果是,则开始将这行上面的所有行开始下移,并用int line -count来记录销行的次数,这与之后的计分和关数的计算有关系,销一行加100分,如果有连销行则分数相应增加,每10000分是一个等级,99999封顶。代码如下:

void RemoveRow(void) //消行函数

{

const char FULLLINE[]={ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1};

int linecount = 0; //记录连续销行的行数

for(int i=0;i<19;++i) //开始对19*11的格子开始遍历

{ //如果一行中11列均是1则满足销行条件

if(0==memcmp(data[i],FULLLINE,11))

{

++linecount;

for(int m=0;m<11 ++m)

{

for(int n=i;n>1;--n)

{ //对这行以上的行进行下移,

//就是销去了这一行

data[n][m]=data[n-1][m];

win.Output(2+m*2,1+n,data[n][m]==1?

COLOR_B:COLOR_C,"■",2);

}

data[0][m] = 0; //最顶部赋值为0,既没有小方块 win.Output(2+m*2, 1,COLOR_C,"■",2);

}

}

}

char data[19][11]={0};

if(linecount==0) return;

int _score = 0;

switch(linecount) //按照销行的行数来给分数

{

case 1: _score = 100; break;

case 2: _score = 300; break;

case 3: _score = 700; break;

case 4: _score =1500; break;

}

score += _score;

if(score>99999) score = 99999;//最高分数是99999

level = score/10000; //设置等级

DrawScoreLevel(); //绘制得分框

}

3)用Sleep()函数来控制刷图的速度,程序中设定每55ms刷一次图,Sleep

(55);用简单Beep(freq,dura)来控制声音,其中freq是频率,dura是持续时间;用随机函数srand(time(0));next=rand()%7来控制下一个方块类型。

3、流程图。

4、测试数据、测试结果、结果分析。 开始游戏

右移方块

旋转方块

销一行得100分

连销4行得1500分

达到10000分,升一级

游戏结束

PS:由于打印需要,界面呈黑白画面5、相关运行界面。

6、关键代码

//只有部分代码,完整代码就是前面那个俄罗斯方块代码

class Console //控制台

{

friend class Window;

public:

void Open( const char* title, COORD wl ) //title:控制台标题

{ //point:控制台宽度和高度

assert( wl.X>0 && wl.Y>0 );

verify((hStdOutput=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE))!=INVALID_

HANDLE_VALUE ); //获得输出句柄

verify(SetConsoleTitle(title)); //设置标题

CONSOLE_CURSOR_INFO cci = { 25, FALSE };

verify(SetConsoleCursorInfo( hStdOutput, &cci));//去除光标

SMALL_RECT wrt = { 0, 0, wl.X-1, wl.Y-1 };

//设置窗体尺寸

verify(SetConsoleWindowInfo(hStdOutput,TRUE,&wrt));

coord = wl; //设置缓冲尺寸

verify(SetConsoleScreenBufferSize(hStdOutput,coord));

}

private:

HANDLE hStdOutput;

COORD coord;

};

class RussiaDiamonds //俄罗斯方块的类

{

public: //x:左上角坐标,

RussiaDiamonds( Console& console, short x, short y )

{ //y:右下角坐标

SMALL_RECT wrect = { x, y, x+38, y+21 };

win.Open( console, wrect );

}

//分别是开始,暂停,声效,变形,左移,右移,下移,落地键的键码, //声效频率, 延续时间

// Example:

// A 键为0x41, 用0x00000041 表示

// F1 键为0x00,0x3B, 用0x00003800 表示

// F11 键为0xE0,0x85, 用0x000085E0 表示

void Open( int ctrlkeys[8], char ctrlkeydecs[8][5], DWORD frequency, DWORD duration )

{

memcpy( keys, ctrlkeys, sizeof(keys) );

memcpy( decs, ctrlkeydecs, sizeof(decs) );

freq = frequency, dura =duration;

gameover = false; //分别对各个控制量初始化

pause = true;

voice = true;

score = 0, level = 0;

memset( data, 0, sizeof(data) );

srand( time(0) ); //设置随机种子数

next = rand()%7; //产生随机数来控制下一个方块的产生

x=4, y=-2, c=-1, z=0;

}

bool IsFit(int x,int y,int c,int z) //给定的x,y,c,z是否可行

{

for(int i=0;i<4;++i) //用i,j来遍历16个小格子

{

for(int j=0;j<4;++j )

{

if(bk[c][z][i][j]==1)

{

if(y+i<0) continue; //方块还没有落下来

//y+i>=19表示已经触底了,x+j<0表示触了最左边的墙,

//x+j>=11表示触了最右边的墙,

// data[y+i][x+j]==1表示底部已经存在了方块 if(y+i>=19||x+j<0||x+j>=11||data[y+i][x+j]==1)

return false;

}

}

}

return true;

}

void RemoveRow(void) //消行函数

{

const char FULLLINE[]={ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1};

int linecount = 0; //记录连续销行的行数

for(int i=0;i<19;++i) //开始对19*11的格子开始遍历

{ //如果一行中11列均是1则满足销行条件 if(0==memcmp(data[i],FULLLINE,11))

{

++linecount;

for(int m=0;m<11 ++m)

{

for(int n=i;n>1;--n)

{ //对这行以上的行进行下移,就是销去了这一行

data[n][m]=data[n-1][m];

win.Output(2+m*2,1+n,data[n][m]==1?

COLOR_B:COLOR_C,"■",2);

}

data[0][m] = 0;//最顶部赋值为0,既没有小方块

win.Output(2+m*2, 1,COLOR_C,"■",2);

}

}

}

char data[19][11]={0};

if(linecount==0) return;

int _score = 0;

switch(linecount) //按照销行的行数来给分数

{

case 1: _score = 100; break;

case 2: _score = 300; break;

case 3: _score = 700; break;

case 4: _score =1500; break;

}

score += _score;

if(score>99999) score = 99999;//最高分数是99999

level = score/10000; //设置等级

DrawScoreLevel(); //绘制得分框

}

void MoveTrans( void ) //逆时针翻转

{

if(IsFit(x,y,c,(z+1)%4 )) //每调用一次z改变一次

{ //通过调用四维数组中

//不同的矩阵来实现变换

VoiceBeep();

Draw(COLOR_C);

z=(z+1)%4;

Draw(COLOR_A);

}

}

//部分代码省略

private:

static const char bg[21*38+1];

static const char bk[7][4][4][4];

static const WORD COLOR_A; //运动中的颜色

static const WORD COLOR_B; //固定不动的颜色

static const WORD COLOR_C; //空白处的颜色

private:

DWORD freq, dura; //声效频率,延续时间

int keys[8]; //8个控制键

char decs[8][5]; //8个控制键的描述

bool gameover;

bool pause; //暂停

bool voice; //声效开关

int score,level; //得分和速度

char data[19][11];

int next;

int x y,c,z; //x坐标,y坐标,当前方块,方向 Window win;

};

//处理各种选项的函数

voi d MessageDeal(RussiaDiamonds rds[],int num )

{

int* counts = new int[num];

memset(counts,0,num*sizeof(int));

for( ; ; )

{

if(_kbhit())

{

int k=_getch();

if(k==0x1B) break; //遇到Esc键则退出

if(k==0||k==0xE0) //控制字符

k=_getch()<<8|k;

else if(k>='a'&&k<='z') //小写字母转化为大写

k=k-('a'-'A');

for(int n=0;n

rds[n].MessageDeal(k);

}

//部分代码省略

Sleep(55); //控制刷图速度的函数,

}

delete[] counts;

}

void main()

{

Console csl; //定义一个控制台

COORD crect = {38, 21}; //一个38*21的对话框

csl.Open("G005H-俄罗斯方块",crect);

int keys[8]={0x00000042,0x00000053,0x00000056,0x000048E0, 0x00004BE0,0x00004DE0,0x000050E0,0x00000020};//8种按键

char decs[8][5] = { "B","S","V","↑","←","→","↓","空格" }; RussiaDiamonds rd(csl,0,0);

rd.Open(keys,decs,1760,10); //1760是声音的频率,10是持续时间 MessageDeal(&rd, 1);

}

俄罗斯方块mfc实验报告

程序设计实践 设 计 报 告 课题名称:俄罗斯方块(MFC版)学生姓名:黄嘉慧 班级:2012211113 班内序号:27 学号:2012210389 日期:2014.6.1

1. 实验概述 1.1 课题目标和主要内容。 本课题的主要内容是用MFC 实现经典游戏俄罗斯方块的编写。目标是能够正常运行,并且无过于严重的问题。使用的平台为MFC (基于对话框)。 1.2 采用计分升级制来进行游戏。当一次消去一行时,得一分,一次两行得 4分,一次3行,得9分,一次4行,得16 分。每 50分为一个等 级,得分足够则升级并重新开始游戏。 2. 程序设计 2.1 系统总体框架 用一个4维数组DiamondStruct[7][4][4][4]来表示所有的方块,用一个POINT 类型的DiamondPos 来表示方块当前的位置,然后通过一个二维数组BlockPanel[][],来表示整个游戏界面,同时进行障碍的添加。游戏过程中,通过改变DiamondPos 来进行方块的下降以及

左右移动,通过DiamondStruct[7][4][4][4]中第二个参数的改变来进行方块的变换。 2.2系统详细设计 【1】模块划分图及描述 【2】类关系图及描述 CWinApp 与CDialog 为基类。其它为添加的类。 【3】程序流程图及描述

【4】存储结构,内存分配 主要存储结构为数组。同时分配内存的有,画笔,Diamond类的指针,Panel类的指针,Block类的指针,Mill类的指针,Manager类的指

针。 2.3 关键算法分析 【1】 bool Diamond::FullLine() { bool IsFull,Full=false; pManager->SeriesLine=0; for(int iy=0;iy<=pPanel->nVGridNum;iy++) { IsFull=true; for(int ix=0;ix<=pPanel->nHGridNum;ix++) { if(!pBlock->BlockPanel[ix][iy]) IsFull=false; } if(IsFull) { Full=true; pManager->SeriesLine++; for(int jy=iy;jy>0;jy--) { Sleep(10); for(int jx=0;jx<=pPanel->nHGridNum;jx++) { pBlock->BlockPanel[jx][jy]=pBlock->BlockPanel[jx][jy-1]; } } } } pManager->LineNumber+=pManager->SeriesLine; pManager->Result+=pManager->SeriesLine*pManager->SeriesLine; if(Full) return true; else return false; } 该算法实现的功能为,判断是否已经满行,并且若是满行,进行消行,加分的操作。该算法的时间复杂度为O(n)=【(nVGridNum)^2*nHGridNum.】/2

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

个人研修总结反思

个人研修总结反思 研修马上就要结束了,回首这一个多月的紧张的研修经历,我感到我获得了很多很多的东西。从大的方面来说,我经历和老师们合作学习,共同研讨从而在认识上我明白团队的力量是我们进步和教学水平和能力提高的能源。在研讨中,我们老师的知识经验,思想方法进行交流和相互的碰撞,从而使我们在这种交流和碰撞中激发了灵感,剧烈的触动了我们的心灵,使我们在教育教学中的思想认识有了巨大的提高。经过研修,我们真正的认识到和体会到学生是我们教学的主体,在教学中我们要充分的引导和调动学生的学习能动性,在学习活动中使学生感受到自己能够学,而且使学生在活动中学会主动去探究,学会主动学习。我想这是我们教育孩子的最终目的,而不是教授孩子课本上简单的知识。 从小的方面来说,经过研修,我认识到数学计算教学不是简单的方法的教授和反复的机械的训练,而是要使算法和算理的有效的结合,通过算理进行算法的教学从而使学生真正的理解和掌握计算的方法。通过研修,我认识到得数学概念的教学,不是让学生像鸭子吃蜗牛那样,简单的去记忆和背诵相关的数学的概念,而使的我们的数学看上去显得那样的食而无味,而是使学生的在生活中的经验的基础上去了分析总结,从而得出相关概念和

定义。学生对于概念和定义的掌握不是去背诵而是去应用。通过研修,我认识到了数学教学不应该使学生感受到枯燥无味,而是使学生在快乐中去学习,在学习中去感受探究的乐趣,体验成功的乐趣。通过研修我知道了学生的快乐学习需要学生在生活中,在学习中去积累相关的学习经验,活动经验,从而使学生真正的会学习,乐于学习。而这个学生的培养不是一朝一夕就能够完成的,需要我们持续的去关注和实施。通过研修我明白了数学模型的建立使学生解决数学应用题的关键。通过研修我更是掌握和亲身经历了磨课过程,从而在整个磨课过程中我受益匪浅。 现在研修学习就要结束,我认为这不是绕梁三月那样简单,感谢老师和专家的帮助。丘市垛庄镇圣水泉小学综合研修组共有14名学员,组长弭现玲。近两个月来,我们组在网上各位专家教授的引领指导下,以网络为载体,以远程研修为契机,以优秀课例为依托,以提高教学质量为目标,在全体参训教师的共同努力下,全体学员均圆满完成了学习任务,现将研修工作总结反思如下: “树有根故其生不断,水有源故其流无穷”。10月15日,我组15名学员汇集在计算机房大屏幕前,专心聆听专家教授对这次双对接远程研修的引领,学员们摩拳擦掌、跃跃欲试,激动不已,仿佛有一种和研修相见恨晚的感觉。自此以后,机房里多

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2)键变体 (3)Q退出,按space暂停 II (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动 (6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 (8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()

C++俄罗斯方块代码(北邮版)

#include #include #include #include #include #include "colorConsole.h" //老师的文件 void begin(); //开始游戏 void frame(); //边框设定 int * getblocks(); //方块产生 void move(int line); //移动 void drawblocks(int line); //方块显示 void clearsquare(int line); //方块擦出 void turn(int line); //方块旋转 bool isavailable(int line); //判断是否能下落 void remember(int line); //记忆方块位置 void deleteline(int line); //方块满一行消除 bool ifgameover(); //判断是否游戏结束 void end(); //游戏结束 #define up 72 #define down 80 #define left 75 #define right 77 #define esc 27 HANDLE handle; int a1[4][4]={{1},{1,1,1}}; //七种方块的二维数组 int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}}; int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}}; int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}}; int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}}; int a6[4][4]={{1,1,1,1}}; int a7[4][4]={{1,1},{1,1}}; int row=0; //列数 int score=0; int level=0; int * block1=NULL; int * block2=NULL; int * block3=NULL; int coordinate[12][18]={0}; //坐标数组,边框12*18(最后一行,两边边框计算在内) int judge=0;

c++俄罗斯方块程序实习报告

程序实习报告 学号: 姓名: 专业: 班级: 指导教师: 通信与电子工程学院 2013年7月5日

实习报告一 窗口程序基本练习 一.实习时间:6月25日 地点:207机房 二.实习过程: 1.了解Windows窗口程序的基本情况。我们这里的Windows窗口的建立需要在 VC++的环境里实现,因此就需要Visual C++ Windows程序的两种方式去得到我们需要的新建的windows窗口。: 2. 窗口程序运行的过程如下:得到应用程序的句柄→注册窗口类(RegisterClassEx)→建立窗口(CreateWindowEx)→显示窗口(ShowWindows)→刷新窗口客户区(UpdateWindow)→进入无限的消息获取和处理的循环(GetMessage DispatchMessage)。 3调试运行。调试的结果是出现一个windows的窗口。 三.实习结果:通过学习老师给的这个程序代码,知道了在建立一个窗口的时候所必需的一些程序代码。刚开始的时候得到的运行结果是一个和其他同学一样的窗口,在分析了这些代码的意义之后,经过自己的改编,可以得到一个自己需要的长度高度的窗口。这为接下来的实验打下了基础。 实习报告二 消息驱动程序练习 一.实习时间:6月26日。 地点:207机房。 二.实习过程: 1.在实习一的基础上,学习绘制一些简单的图形。

2.调试老师给的程序代码,并学习代码。在了解的基础上,改变所给的方块的 大小形状颜色位置等。 3.因为最终的任务是编写俄罗斯方块的程序,因此就在老师所给的这些方块的 基础上经过自己的研究,绘制了俄罗斯方块游戏中的七种不同的形状。将以下的程序进行改编 void Rect(COLORREF crColor) { int i,j; for(i=0;i<20;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);改编的程序如下 void Rect(COLORREF crColor) { int i,j; for(i=0;i<20;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=21;i<41;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=42;i<62;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=63;i<83;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); } 得到的是俄罗斯方块中的四个一排的图形。

俄罗斯方块设计实验报告

——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块 实验名称简易俄罗斯方块 姓名 班级电信工程学院04107班 学号 辅导老师高英 日期2006年11月6日

俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。 本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。 关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵 ◆设计任务 利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。 ◆设计思路 由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。 设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。

俄罗斯方块实验报告

《软件工程与开发实践1》 软件设计报告 题目俄罗斯方块 学院计算机学院 专业计算机科学与技术 班级 学号 10109345 学生姓名 其他成员 组长 指导教师孙志海 完成日期2012年6月

一、软件设计概述(目的、任务、开发环境、参考资料) 俄罗斯方块游戏属于经典小游戏,游戏规则简单,但又不乏趣味。而计算的一大领域也是游戏,所以,成为游戏开发者,几乎是每个编程者的梦想。经过大一和大二的学习,我们已经掌握了编程基础。为了提高我们的编程能力,我们就要不断积累编程经验。 1、目的:复习和巩固C/C++编程的基本思想;掌握数据结构的核心思想;掌握C/C++中多文件的编写;初步对了解界面的设计。 2、任务:完成一个可以运行的游戏。 3、开发环境:C/C++控制台。 4、参考资料: [1] 谭浩强.C语言程序设计[M].北京:清华大学出版社.2004.6 [2] 孙鑫\余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社.2006.6 二、可行性研究、需求分析及分工 这是一个游戏软件,程序与用户的交流只在游戏界面上,方块的产生是随机的。 三、软件设计的基本原理和采用的主要方法与技术 1、方块类型以下7大类 ██████████ ██████ ███ █████████ 每一种方块都能够变形,所以在游戏中如何正确打印出方块的类型是重点,也是难点。我采用的是“相对坐标法”,具体实现参照“实现的过程与步骤”部分。 2、此游戏是简单的二维游戏,而且区域恒定不变,所以在存储游戏的信息时,二维数组是首选。用数组元素值模拟当前位置有无方块。 3、流程图如下

4、采用的方法 在控制台下,光标是左到右,自上而下的,所以要要调用系统函数来控制光标。同理,为了界面的美观,也要调用系统函数进行颜色控制。 5界面设置 游戏的最大特点就是界面的美观,由此才能吸引玩家的兴趣,因此如何让界面尽最大限度美观,是每个游戏程序员努力的目标。这个程序是在VC环境下基于C/C++控制台的,由于VC下没有像TC下那样丰富的图形库,画图就要调用windows API函数。但由于我对windowsAPI理解不深,所以画起图来还是比较困难。 游戏不仅要求界面美观,而且还要音乐来衬托,所以在整个程序中,尽量让方块的每一个动作与特殊的音乐像对应,此外,最好加上背景音乐。 四、实现的过程与步骤 数据结构: 1、方块的存储 如下图所示,每一种方块都由四个小方块组成,可以按顺序编号①、②、③、④,在方块旋转、输出、擦出时,可以由第一个方块位置加上(减去)第二个与第一个的偏移量,从而找到第二个方块,如此可以方便遍历四个方块。 由于方块属于宽字符,故在占两个字节,输出的时候占两位。设①号块的坐标为(x,y),那么第二块与它的偏移量的△x=2,△y=0,相对坐标即为(2,0)。 同理,③号方块的相对坐标为(2,1),④号方块的坐标为(4,1),特别的,①号方块的相对坐标为(0,0),这样一来,只要知道每一种(7大类,19种)方块的①号方块的坐标,就可以通过②、③、④方块与①号方块的偏移量而逐个输出整个方块。 明白了方块的输出,就要用一个数据结构存储方块了。19种方块都由4个

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.doczj.com/doc/217504476.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

java课程设计俄罗斯方块

Java课程设计报告 2010 / 2011 学年第二学期 项目名称:俄罗斯方块游戏 项目负责人:李俊杰学号:09030317 同组者:田俊学号:09030325 同组者:殷崧健学号:09030335 指导教师:费贤举班级:09软件课程设计时间:2011年6月21日-2011年7月7日课程设计地点:秋白楼B705 常州工学院计算机信息工程学院 2011年7月7日

目录 1.系统概述 (3) 2.项目计划书以及小组人员分工 (4) 3.系统流程图 (5) 4.系统操作界面 (8) 5.详细设计 (9) 6.用户手册与游戏帮助 (18) 7.测试计划 (20) 8.改进意见 (22) 9.课程设计心得体会 (23) 10.参考书籍及资料 (24)

系统概述 1.1 现状分析 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 1.2 项目要求 俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件实现的基本功能如下: ●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随 时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。 ●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停, 结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。 ●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在 排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。 1.3 系统模块结构图

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

C语言课程设计俄罗斯方块源代码

1、新建“.h”头文件,将“头文件” 代码粘贴至其中, 2、新建“.c”源文件,将“源代码” 代码粘贴到其中。 3、新建空白工程,将头文件和源代码 添加进去,调试使用。 //头文件 //1.自定义枚举类型,定义7种形态的游戏方块 typedef enum tetris_shape { ZShape=0, SShape, LineShape, TShape, SquareShape, LShape, MirroredLShape }shape; //2.函数声明 //(1)操作方块函数 int maxX();//取得当前方块的最大x坐标 int minX();//取得当前方块的最小x坐标 void turn_left();//当前方块逆时针旋转90度 void turn_right(); int out_of_table(); void transform(); int leftable(); int rightable(); int downable(); void move_left(); void move_right(); //(2)操作游戏桌面的函数 int add_to_table();

void remove_full(); //(3)控制游戏函数 void new_game(); void run_game(); void next_shape(); int random(int seed); //(4)绘图函数 void paint(); void draw_table(); //(5)其他功能函数 void key_down(WPARAM wParam); void resize(); void initialize(); void finalize(); //(6)回调函数,用来处理Windows消息 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); //源代码 //1.文件包含 #include #include #include #include"tetris.h" //2.常量定义 #define APP_NAME "TETRIS" #define APP_TITLE "Tetris Game" #define GAMEOVER "GAME OVER" #define SHAPE_COUNT 7 #define BLOCK_COUNT 4 #define MAX_SPEED 5 #define COLUMS 10 #define ROWS 20 #define RED RGB(255,0,0)

教师工作总结标题(多篇)【精品】

第1篇第2篇第3篇第4篇第5篇更多顶部 总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。 有的总结标题中不出现单位名称,如《创先争优活动总结》、《 9年教学工作总结》。总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。 有的总结标题中不出现单位名称,如《创先争优活动总结》、《 9年教学工作总结》。总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副 题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。

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