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flash二维动画设计与实现

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图3.2.3 特写图3.2.4 全景

3.3 角色设计

通常情况下,角色设计都容易被理解为角色造型设计,是美术性质的工作,这是一个很大的误会。

图4.2未上色的角色造型图4.2.1上色后的角色造型

短片的输出

这是整个过程的最后一项工作,将从flash中完成的一部分短片和从movie media中加完特效的一部分短片导出后再导入到AE中进行合成。

二维动画设计课程标准

《二维动画设计Ⅱ》课程标准 课程代码: 课程名称:二维动画设计Ⅱ 课程类型: 专业限选课 适用专业:动漫设计与制作 总学时:160 讲课学时:72 实验(训)学时:88 学分:10 先修课程:动画设计基础、动画运动规律、二维动画设计Ⅰ 第一部分课程概述 一、课程性质 《二维动画设计Ⅱ》是动漫设计与制作专业的二维方向限选职业课程,通过本课程的学习,强化学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能力,为从事二维方向相关工作打下良好基础。 二、课程定位 本课程是高职高专院校软件技术方向的一门专业核心课程。通过学习本课程,学生将具有良好的人文素养和创新精神,具备使用Flash 设计制作矢量动画的能力;能创建具有艺术性的Flash动画作品;基本符合动漫企业用人要求。 三、课程设计思路 按照以能力为本位,以职业实践为主线,以项目课程为主体的模块化专业课程体系的总体设计要求,该课程以培养灵活应用常用矢量图形编辑技法,和基础动画制作为基本目标,以培养学生整体动画素养为精神指导,在以案例制作为中心的学习中,培养学生具备对动画制作流程中每一个环节的把控能力,对动画的绘画功底与镜头能力都有一定的提高。能够按照特定制作标准对动画进行制作。 学习动画制作的案例的选取是在依据教材所设计的理论基础上结合实际的操作所总结出来的一些常规技法,并结合动画理论中的许多知识点,从易到难,从简单到复杂。依据各学习项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的课时数。 第二部分课程目标 一、总体目标 通过本课程的学习,使学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能

二维动画FLASH制作复习(一)

二维动画FLASH制作复习(一) 教学目标: 1、了解会考的知识点。 2、了解考试中出现的题型 3、系统的掌握FLASH动画制作的各种操作方法。 教学重点:系统的掌握FLASH动画制作的各种操作方法。 教学过程: 一、了解知识点(简单提一下) 动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。 产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。时间轴是Flash软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。Flash中的一个图层就相当于一张透明的胶片,可在每一张胶片(图层)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。 二、了解考试中可能出现的题目类型(打开“示范.fla”进行讲解示范各种操作,5分钟) 1、帧:插入关键帧、空白关键帧、帧,复制、删除帧。 2、图层:建立、重命名、删除、隐藏锁定及图层的顺序调整。 3、元件:插入重命名、删除元件,从库面板将元件拖入场景。转化为元件,分离元件。 4、实例属性的设置: 1)文字:字体、字号、颜色(RGB值);包括输入和修改;文字竖排(垂直) 2)圆或矩形等对象:填充的颜色,边的颜色(RGB值);包括描绘,修改。 填充颜色:给某个对象填充颜色(RGB值)。(颜料桶的使用,或直接修改填充色) 3)改变对象的大小:任意变形工具,或在属性面板中,输入宽度、高度。 4)移动对象的位置:移动工具,或在属性面板中,输入X和Y的坐标值。或(修改— —对齐——水平居中/垂直举重等) 5)设置对象的透明度ALPHA值:在属性面板中,修改。 5、补间动画:左右、上下、斜角等方向移动;大小变化;顺、逆时针旋转几圈。 6、补间形变:圆矩形三角形等对象的变化,文字的变化(要先将文字对象分离成形状)。 7、音频素材的应用:设置效果、同步、重复次数等。 二、完成任务一:200801补考3套(教师演示3套习题,学生模仿做,30分钟) 01(本题有3小题,每小题5分,共15分) 在考生文件夹下的"01"文件夹中,打开名为"昆虫乐园.fla"的文件,完成以下操作。 1.将库中的"元件1"元件重命名为"蜻蜓",将"昆虫1"图层移动到"昆虫2"图层与"背景"图层之间。(元件重命名,图层次序,图层重命名,删除) 2.在"昆虫1"图层的第40帧处插入一个关键帧,并向上移动"虫"图形到适当位置。(插入关键帧,移动对象) 3.在"昆虫1"图层中,创建从第1帧到第40帧的动作补间动画,并保存"昆虫乐园.fla"文件。(补间动画) 02(本题有3小题,每小题5分,共15分) 在考生文件夹下的"2"文件夹中,打开名为"北京奥运.fla"的文件,完成以下操作。1.将"动画"图层第1帧的会徽元件的宽和高分别设置为50和40,并创建从第1帧到第10

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

二维动画制作flash教案全

教案

教案

【隐藏常用工具栏、控制工具栏和状态栏,要求学生显示出这三个菜单栏。(选择“窗口”菜单→“工具栏”→“主要栏”、“状态栏”和“控制栏”。)】 Ctrl+F2隐藏,展开工具栏, Ctrl+F3隐藏,展开属性面板 Ctrl+1 原始大小舞台Ctrl+2放大一倍舞台+3+4都可以调整舞台 ②工具箱的工具的简介: V 选择工具:用于选择文字和图像等对象 A 部分选取工具:用于选取对象的描点和路径 N 线条工具:用于绘制直线 L 套索工具:用于选取区域 P 钢笔工具:用于绘制曲线 T 文本工具:用于输入文本 O 椭圆工具:用于绘制椭圆、正圆 R 矩形工具:用于绘制矩形和多角星形工具 Y 铅笔工具:用于绘制自由曲线 B 刷子工具:用于表现刷子绘图效果 Q 任意变形:旋转、倾斜、大小调节、扭曲、封套等对图像变形 F 填充变形工具:用于调节填充色彩和区域 S 墨水瓶工具:用于设置轮廓颜色 K 颜料桶工具:用于填充封闭区域内的颜色 I 滴管工具:用于提取边线和填充区域内的颜色 E 橡皮擦工具:用于擦除图像 H 手型工具:用于移动舞台 M.Z缩放工具:用于缩放舞台 笔触颜色:用于指定轮廓的颜色 填充颜色:用于指定填充颜色 面板 时间轴 4.导入、导出图片 导入到舞台Ctrl+R,导入到库,导出图像,导出影片Ctrl+Alt+Shfit+S 5.保存文件 ①单击“文件”→“保存”或工具栏上的“保存”按钮。Ctrl+S ②注意:FLASH文件的扩展名为“.fla”,生成的动画文件的扩展名为“.swf”。

教案 学时周数课目、课题工具栏的基本使用一(工具与快捷键) 教学目的和要求 1、工具栏的简介及快捷键 2、结合实例练习进行讲解各种工具的使用方法 重点 难点 各工具的具体操作 教学进程(含课堂教学内容、教学方法、辅助手段、作业布置、时间分配、板书设计)教学过程方法:讲授法、演示法、实验法时间:4学时 撤消键:Ctrl+Z 重复:对某一步操作需要重新使用时的命令Ctrl+Y 粘贴到中心位置Ctrl+V 粘贴到当前位置Ctrl+Shfit+V 调节标尺 单击视图>标尺 一、各种工具的应用: 用墨水工具添加图形边线 复制图形 椭圆工具、矩形工具的练习、辅助线的运用 钢笔工具、滴管工具 对象绘制 对象的基本操作 ?选择对象 ?移动对象 ?删除对象 变形对象 ?变形面板 ?缩放对象 ?旋转与缩放对象 ?翻转对象 ?自由变形

二维动画短片毕业设计

二维动画短片《恋恋广州》 摘要:动画属于一种综合性艺术,它的艺术表现形式集合了众多艺术门类。随着社会的发展,科学技术的进步,Motion Graphic动画越来越受人关注,它是一种融合图形设计和电影的产物。《恋恋广州》是一部以Motion Graphic二维动画为主,实拍为次的动画短片。用简单的动画形式来传达信息,这个就是对Motion Graphic动画的定义,它拥有视觉冲击的效果,能更高效地让观众了解视频信息。社会迅速地发展,城市不断地变迁,生活节奏不断地加快。广州是一个大都市,关于这座城市的生活文化,老广州人对这座老城的印象,又是什么。本作品是一部具有浓浓老广州味道的动画短片,讲述广州的食住行文化和近二十年的变迁。短片中将由虫子Luby带领观众走进广州,在轻松愉快的气氛中了解广州这座老城市的变迁和了解广州人在广州的生活文化。 关键词:动画;广州;城市;文化;Motion Graphic 1 设计概念及设计思想 1.1 设计概念 社会迅速的发展,相处多年的城市,感觉越来越陌生。属于老广州的那份回忆可能随着时间的流逝变得越来越模糊。《恋恋广州》是一部扁平化风格的二维Motion Graphic 动画短片。该动画短片将以轻松活泼的气氛带领大家走进老广州,踏入熟悉的街道,领略广州的风土人情,回望这个已经变换万千的城市面孔。这部动画短片以Motion Graphic 动画配合实拍素材这种形式来表达,使整个动画片拥有视觉冲击力的同时也不失真实性,让人有身临其境的感觉。 1.2 二维Motion Graphic动画介绍 Motion Graphic通常翻译成动态图形,是将原本静态的平面图像经过动态的设定,呈现出动感,通俗理解就是动起来的图。Motion Graphic的设计概念就是让静态平面设计的元素动态化。有一种的视觉效果不是单纯的一张静态图像,二十掺杂着时间在里边去,但又不是单纯传统的动画,这就是Motion Graphic。它融合了平面设计,电影语言和动画设计于一体。 1960年,Motion Graphic诞生,是出自于美国著名动画师约翰惠特尼(John

《二维动画设计与制作》期末作品设计要求

《二维动画设计与制作》期末作品设计要求 Flash期末作业的选材:Christmas https://www.doczj.com/doc/215125137.html,/v_show/id_XMzAwODcwOA==.html flash教程: 1: Lhttps://www.doczj.com/doc/215125137.html,/eschool/includes/zhuanti/flash1130/#01 2:https://www.doczj.com/doc/215125137.html,/u76/v_NDQwMTY0Mjc.html 视频https://www.doczj.com/doc/215125137.html,/watch/1212216.html 一.形式 1.Flash MV 2.Flash广告 3.Flash教学课件 4.故事短片 5.网站片头 6.Flash贺卡等等 二.要求 1.在动画的开始或结尾显示设计作者的院系、班级、学号、姓名。 2.有一定比例的自绘图形 3.有声音,声音与动画的同步 4.合理使用补间形状、补间动画、引导层动画、遮罩动画等 5.适当使用动作脚本 6.(1)主题:主题鲜明、内容健康。 (2)创意:形式新颖、构思独特 (3)美感:色彩搭配合理、结构布局得当、画面生动、独具美感。 (4)技术性:绘图、配音、动画和谐流畅、技艺运用合理、具有表现力. 7.动画时长:1-3分钟(技术含量高的可适当缩短时长) 三. 设计报告 题目“《二维动画设计与制作》期末作品设计报告”,可以包括如下内容:1.作品简介。如创作动机、设计思想、故事情节、表现的主题思想、作品特 色等。 2.素材的收集处理。如,哪些图形是自己通过Flash绘制的,哪些是通过 CorelDRAW或photoshop绘制的。收集了哪些音频、视频、图像素材,对这些素材通过什么软件作了哪些处理。 3.简要描述制作过程。其中也可详细介绍难点、特色部分的制作过程、具技 术难度的动作脚本的应用。 4.操作说明(可选)。如单击某个按钮可以实现什么功能或效果。 四、提交的内容 1.1.(1)源文件.fla (2)动画文件.swf (3)作品设计报告.doc 这3

国际上常用的几个制作二维 动画片 的软件

国际上常用的几个制作二维动画片的软件 二维动画的几种软件 一、ANIMO———使用最广! 1.信息: 英国Cambridge Animation公司。 ANIMO二维卡通动画制作系统是世界上最受欢迎的、使用最广的二维动画系统。大约有50多个国家里的300多个动画工作室使用。目前美国好莱坞的特技动画委员会已经把它作为二维卡通动画制作方面一个标准。 2.优势: 在以往的创作中,要将二维和三维完美的结合需要在技术上进行非常精确的设计,但很难在以后的创作中进行修改。ANIMO 3.0的出现则允许二维和三维工具可以在所有的制作阶段同时使用。它提供了世界上第一个将三维动画和二维动画结合的内部环境。它可将一个三维场景中的灯光和阴影效果与二维角色动画完美地结合在一起。 ANIMO系统在为动画制作者提供在国际互联网上进行合作方面是世界级的先驱。并以其强大灵活性和与其他软件进行协作的能力,占据着绝对的优势。3.举例: 《埃及王子》 它是ANIMO将二维与三维结合的成功范例。包含了大量复杂效果和三维场景,制作人员除使用ANIMO所提供的各种功能外,还开发了120多个Plug-ins 过滤效果。 这部影片的所有镜头上色都是由ANIMO完成。 影片的动画师使用了各种各样的三维模型、动画和生成工具建立三维图像(包括脚手架、庙宇、古代四轮马车和船)。在ANIMO的Scene 3中与二维图像完美结合。 在传统制作中,大部分镜头里摄影机是静止的。而在这部电影里使用了三维动画,摄影机就可以更自由地移动,影片可以按照类似真实的实拍电影制作方式来控制摄影机的角度进行制作。 ANIMO中的Scene 3使动画师可以将三维物体结合到二维动画的场景中。

《Flash CS6二维动画制作》复习题

广州市广播电视大学附设职业技术学校 《Flash CS6二维动画制作》复习题 一、填空题 1.1. Flash CS6图层类型有3 种,分别是普通层,和。1.2.为了使对象定位准确,可以给舞台添加和。 1.3.图层控制区位于时间轴的。 1.4.Alpha值表示的是对象的。 1.5.在Flash CS6中,元件分为图形元件,和。1.6.绘制图形,可以分别使用笔触颜色和。 1.7. 填充方式有、线性渐变、和。 1.8. 帧可分为、空白关键帧和。 1.9. 在遮罩层中创建的对象具有的效果。 1.10在两个不相连的关键帧之间可以创建。 1.11. 普通图层之间,它们的操作.。 二、选择题 2.1在Flash CS6中,工具箱位于操作界面( )侧 A.上 B.下 C. 右 D.左 2.2. Flash CS6格式创建的源文件的扩展名为( )。 A..doc B..swf C..fla D..bmp 2.3. 在Flash CS6中, 帧频指的是( ) A.每秒播放的帧数 B. 总帧数 C.图层数 D. 总时间 2.4.在下列各项中,( ) 是Flash CS6使用的颜色类型。 A.RGB B.灰度 C. CMYK https://www.doczj.com/doc/215125137.html,b 2.5.下列各项中,()不使用笔触颜色。 A.铅笔 B.钢笔 C.刷子 D.矩形 2.6. 颜色JFJ000000表示( ) 。 A.黑色 B.白色 C. 红色 D.无色 2.7. 按钮元件通常有( )帧。 A.2 B.4 C. 3 D.5

- 2.8. 在动画设计过程中可以在( )地方加入Action Script脚本程序 A.1 B.2 C. 3 D.4 2.9.Flash CS6是( )公司的产品。 A.Microsoft B.Adobe C.Autodesk D.Macromedia 2.10.选择工具具有()功能。 A. 选择对象 B. 移动对象 C. 修改对象形状 D. 同时具有上述三项功能2.11. 补间动画的对象是( ). A. 单个分离对象 B. 单个独立对象 C. 多个分离对象 D. 多个独立对象 2.12. 元件有( )种类型 A. 2 B. 3 C. 4 D. 5 2.13.选中文字后,使用( )操作可使其成为分离对象。 A. Ctrl+B B. Ctrl+D C. Ctrl+G D. Ctrl+V 2.14.引导层的作用是()。 A. 规定被引导层对象运动的轨迹 B. 规定所有对象运动的轨迹 C. 规定所有遮罩层运动的轨迹 D. 规定所有普通层运动的轨迹 三、简答题 1.新建一个Flash CS6文档,首先需要进行那些属性的设置? 2.简述遮罩层的作用。 3.简述舞台和工作区的关系?

《二维动画设计》教学计划

课程名称二维动画设计 任课教师 授课班级计科15本(数字媒体技术)上交教研组日期2016年3月1日 2015——2016学年度2 期 教学计划说明

一、教学工作计划一般应有以下内容: ⒈教学目的要求。 ⒉用教材名称,编者、版本,教师备课本主要参考书目,介绍给学生的阅读参考书目。 ⒊教学方法,提高教学质量的具体措施,如: ①处理教材,改革教学方法,培养学生自学的基本考虑。 ②作业方式、作业量作业处理方式。 ③成绩考核措施。 ④辅导措施。 ⑤除通常的讲授课、习题课、实验课、讨论课外,打算安排那些其他的教学活动。 ⑥对学生的其他要求。 (以上三项可以按学期编写,也可按课程周期编写) ⒋教学进度(此项必须按学期添入附表,并向学生公布)。 ⒌要提供的教具或其他教学条件。 二、安排专人辅导工作,从事实验室建设,备课、进修的教师也应制定计划,一般写明工作、学习的主要任务、目标及落实措施。 三、本计划一式两份,一份自存,一份于开学后第一周交教研组讨论、审查、补充修改后与第二周内交系。 四、辅导教师的工作计划应由主讲教师指导编写。 五、教师工作计划执行情况每学期应由教研组长做两次检查记录,教师工作计划一学年归档一次。 教学工作计划内容

一、教学目的: 二维动画设计目前以Flash为主要开发工具。Flash支持多种格式的图像、视频、声音文件,可以制作出交互性很强的电脑作品。Flash具有强大的多媒体编辑功能,广泛地应用于网页制作、课件制作等。用直接、精练的方式讲述Flash的基础知识,再结合所讲内容精选的实例,尽量覆盖Flash的全部功能。在ActionScript编程上用了较大篇幅,其目的是强调Flash动画的交互特点。 本课程总学时:64学时。 二、选用教材: 《FLASH CS5动画制作教程》李林等著清华大学出版社 三、参考书目: 1.《FLASH动画制作》唐立著湖北美术出版社 2.《Flash 8网页动画制作标准教材》(中文版)作者:(美)格林(Green,T.) 等 著,奚戚庚,尹浩琼译出版社:电子工业出版社出版日期:2006-9-1 3.《Flash动画制作技能实训》作者:东正科技组编,杨格等编著出版社: 人民邮电出版社出版日期:2006-10-1 4.《影视动画短片制作基础》作者:於水编著出版社:海洋出版社出 版时间:2005年03月 四、改革教学方法,提高教学质量的具体措施: 1.以多媒体投影理论教学和演示实验; 2.重点在计算机系实验室内的实验教学进行实践教学辅导相结合,充分发挥发 挥同学实验动手能力; 3.并在课后较大有上机实验作业; 4.结合平时的自主学习,重点考查同学的动画作品; 5.有大量的网上辅助设计教学。 6.充分发挥网络实验教学的优势,强调边学习边实践,以动手实验为核心,在 实际应用为目的。在实践中锻炼能力。 7.教学方法主要是讲授课和实验课。 8.成绩考核以期末考试成绩和平时成绩综合而定,其中,期末考试成绩占50%, 平时成绩占50%(上机实验和作业:40%;考勤:10%)。

AnimateCC二维动画设计与制作课程标准

《二维动画设计与制作》课程标准 一、课程基本信息 课程归口部门:电子与信息工程学院 课程代码: 适用专业:数字媒体应用技术 学 时 数:56学时 学 分 数:4学分 先修课程:计算机应用基础、设计素描与色彩、计算机图形图像设计与处理 后续课程:网页制作技术、三维动画制作、毕业设计 二、 课程性质与地位 《二维动画设计与制作》是我院为数字媒体应用技术专业(影视动画方向)开设的专业必修核心课程之一,主要面向影视传媒、广告、新媒体、互联网等企业的“动画制作员”、“Web 前端设计师”岗位,通过“教、学、做”一体化的教学模式,让学生掌握计算机二维动画设计与制作的基本知识与创作技巧,能制作不同类型的简单二维动画及相关的交互式功能。 此课程面向动画制作员岗位,是培养学生核心职业技能的关键课程之一。课程对应的岗位、工作任务和职业能力的分析图如下所示: 图1 课程设置依据 课程设置依据 岗位分析 典型工作任务分析 能力分析 动画制作员 矢量图的绘制 自然现象动画制作 网页Animate 动画制作 Animate 宣传片、Animate 广告、Animate 故事短片等形式媒体制作 Animate 互动媒体开发 Animate 简单游戏开发 动画鉴赏与策划能力 分镜头创作能力 动画艺术表现能力 各种类型动画的制作能力 矢量图绘制能力 Animate 软件操作能力 Animate 脚本编写能力

三、课程教学目标 1. 能力目标 A1.会安装、设置Animate软件 A2.能绘制矢量图和简单处理位图 A3.能制作逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画和新补间动画 A4.能制作引导层动画 A5.能灵活使用遮罩层制作遮罩效果动画 A6.会制作简单的骨骼动画 A7.会使用虚拟摄像头制作动画 A8.会利用图层父子关系制作动画 A9.能灵活使用多种手段制作各种类型动画 A10.能简单设计动画分镜头 A11.能将声音、视频等多媒体对象添入进动画并进行简单控制 A12.能用代码片段制作简单的人机交互动画 A13.能用脚本制作简单游戏 A14.能使用其它工具辅助Animate进行动画制作 A15.会简单对动画进行后期处理 2.知识目标 K1.掌握二维动画的制作方法和流程 K2.了解动画剧本的创作方法和流程 K3.了解分镜头设计格式与方法 K4.了解动画美术设计的要求与方法 K5.了解Animate软件的用途、优点、特点,熟悉Animate的工作环境K6.掌握矢量图和位图的处理方法及各自的风格特点 K7.掌握Animate基本绘图工具的作用 K8.掌握Animate文本的属性与效果 K9.理解Animate元件与实例的概念 K10.掌握Animate时间轴、层和帧的概念 K12.掌握逐帧动画的原理及制作要求 K13.掌握形变动画、补间动画的制作特点、条件和适用范围

传统二维动画Flash动画的比较

传统二维动画和Flash动画的比较 如果在人多的地方问一下“谁喜欢看动画片”?保准“哗啦”举起一堆手,剩下一、两位比较深沉的朋友则对动画嗤之以鼻――“小孩子的玩意儿”。的确,年龄是划分是否喜欢动画的重要区别。70年代之后出生的人基本上是看着动画片长大的,国外的《铁臂阿童木》、《森林大帝》、《花仙子》、《米老鼠和唐老鸭》、《尼尔斯骑鹅旅行记》,国产的《大闹天空》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》等等,不胜枚举。动画片改变了一代人的娱乐习惯和审美品味,他们对在最纯真年代给他们留下美好回忆的东西有着特殊的感情和偏好。 和其它娱乐形式一样,动画本身也随着时间不断发展变化,从早期的木偶剧、橡皮泥动画到赛璐璐电影动画,从有强烈中国传统文化色彩的,剪纸片和水墨动画到代表动画发展最高水平的迪斯尼,梦工厂,动画提供了一个把人类最神奇的能力-想象力具体化的空间,把观众带进了一个五彩缤纷的舞台。 动画片好看,但是制作起来麻烦,要让东西“动”起来就要使用不同内容的图片来不断的替换。我们且称之为“帧”,主流动画片制作普遍采用每秒12帧,多了制作成本太高,少了动作机械僵硬,不顺滑,在重造型轻动作的日本电视片里有时会采用8帧每秒,遇上动作幅度大的镜头就明显有停顿感,所以在制作动画片的时候,每秒替换的帧越多所展现

的动作越细腻和逼真。在看卡通还停留在电影院电视节目,或者看录像带影碟的时候,信号传送的速率不是问题,但当网络时代来临,要在网站里面加入动画,动辄上百兆的替换帧动画文件使非宽带用户几十K的下载速率只能望洋兴叹! 1998年,MICROMIDIA公司适时的推出了FLASH这个改变网络景观的动画制作软件,它主要的优点是经过FLASH编辑的动画软件发布的文件本身都非常小,而是矢量图,可以无限的放大而图像质量不会发生变化,非常适合插入网页之中产生动态效果。到目前为止,互联网上用FLASH 制作的网页动画数量仅次于GIF动画,但是GIF有它的局限性,最多只能显示256色,在一些需要优美的画面或者较多用到渐变色的GIF做的动画效果相对比较差,FLASH的优点还体现在它可以输出成AVI文件,在电视或者影碟上播放。那是否FLASH就可以全面取代传统手绘动画了呢?回答这个问题之前我们先来详细的分解一下两种动画的制作流程。 首先来看看传统动画,当市场有需求的时候,(一般绝大多数是电视连续剧动画片,或者电影片,一小部分是商品广告,公益动画片或者科教演示。)制作人会拿到一个文字的脚本,他先要找人把文字的脚本变成图画的脚本,那这个人(或者公司)的工作不仅包括画图画脚本,还负责设计人物造型、背景、道具,制定单个镜头的秒数,这个时候,一本动画片每个镜头的取景角度,出场的人物,发生的故事,

二维动画《阳光》设计与实现

二维动画《阳光》设计与实现 摘要 2D动画行业作为传统的动画制作手法,受到如今新兴的动画创作手法如3D动画技术等很大的冲击。在电影、电视剧、游戏、广告等行业中的3D技术的应用也越来越广泛。但是,2D技术虽然受到了冲击,它也不会轻易的没落。而且在我看来,2D动画较之3D动画,更有一种亲切感,我喜欢笔画在纸上的感觉,有3D效果所不能体现的风格与味道。 二维动画制作是一种独特的艺术形态,也是一种文化形态。在后现代消费和视觉体验时代里,动画艺术成了最好的视觉娱乐生活方式,更预示着无穷的文化价值和商业价值。2D动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化,科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张力;明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感,凸现感官强烈的视觉快感;幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。 《阳光》这部短片主要是以flash和AE制作,首先用PS绘制短片所需要的图片场景素材和人设,然后使用AE制作后期,合成和最终的效果。本篇论文主要讲述的是在一个阳光明媚的中午,小男孩骑着他的自行车在玩儿,随着骑单车的环境和一些外部因素的影响,骑单车的小男孩的心境也有所变化,在面对困难,坎坷的时候,积极向上的情感。就像如今的我们,工作不免遇到不愉快,或遇到不顺心的事情,勇敢往前,一切又会变得明朗。 关键词:二维动画;FLASH;AE;阳光

ABSTRACT 2D animation industry as a traditional animation techniques, animation by now emerging as a great impact on the way 3D animation technology. Applications in movies, TV shows, games, advertising and other industries in the 3D technology has become increasingly widespread. However, 2D technology, while a hit, it will not easily decline. And in my opinion, 2D animation 3D animation than, more a kind of intimacy, I feel like strokes on paper, there is the 3D effect does not reflect the style and taste. Two-dimensional animation is a unique art form, but also a form of culture. In the post-modern era of consumption and visual experience, animation art has become the best visual entertainment lifestyle, but also indicates that the infinite cultural value and commercial value. 2D animated character is a kind of art form of visual symbols mean, it reflects the character's personality, aesthetic and cultural nation, the development of technology, with its unique form and aesthetic value to be more people awareness. Quirky animated characters and animated imagery visual image, the performance of exaggeration, distortion of the visual aesthetic tension; bright colors, cartoon style and a strong dynamic, strong visual highlights the sensory pleasure; humorous virtual image, to meet people and experience the joy passion. “Sunshine" The film mainly flash and AE production, first draw the desired movie scenes footage and pictures of people set up with PS, and then use the AE late, synthesis and production of the final result. This paper focuses on is in a sunny noon, the little boy riding his bike in the play, along with a number of external factors and environmental cyclist, cycling boy's mood also changed, in Faced with difficulties, frustrations, when positive emotions. Today as we work inevitably encounter unpleasant, or encounter something goes wrong, brave forward, everything will become clear. Keywords: two-dimensional animation; flash; sunshine

基于Flash的二维动画制作技术

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/215125137.html, 基于Flash的二维动画制作技术 作者:陈芳 来源:《电子技术与软件工程》2016年第24期 无论使用什么类型的动画制作软件,其在制作软件时所应用的原理都是相同的。随着社会的发展,人民生活水平的提升,人们对动画的要求也越来越高,在这种情况下,如何运用创作技巧来吸引受众,成为了我们必须要重视的问题。本文系统的阐述了以Flash技术为基础的二维动画制作技术,旨在进一步提高Flash动画技术水平,为相关动画软件制作初学者来说具有非常重要的意义。 【关键词】Flash 二维动画制作技术 动画概念顾名思义就是通过连续播放一系列的画面,来给人们带来一定的视觉冲击,呈现出变化的图画。从这一概念上我们就可以得出这样的结论,动画就是根据人眼的“视觉暂留”原理,在一幅画面没有消失前,播放下一个画面,从而给人们一种流畅的视觉变化效果。Flash 的二维动画制作技术具体来说可以分为以下几个阶段: 1 总体设计阶段 总体设计阶段主要包括两个部分,其一位包括策划主题阶段,另一部分为确定剧本。无论是创作多长时间的动画,都需要率先策划主题。主题的内容涵盖范围非常广泛,包括动画片的视觉效果,例如,是传统的水墨动画还是卡通动画,所需要的舞台尺寸是多少等等,而这些内容都离不开书面文稿——剧本。剧本的创作是生产短片的第一部。但值得注意的是,与真人表演的故事片剧本存在较大差异的是,动画影片是以主题为依据来设计故事情节,再根据所设计的故事情节来实现剧本的设计的。因此,这个阶段主创人员应该做到全面、准确、详实和艺术性,前期的剧本策划与创作的好坏是关乎整个作品成败的关键。主创人员在此阶段首先需要围绕作品的主题思想进行创意讨论整理出剧本的主要故事框架结构,并根据这样的结构进行文字剧本的创作。文字剧本是对于影片具体画面的勾勒与描述,剧本创作人员围绕整个故事对每个场景每个镜头的内容进行创作和设定。剧本创作者要尽量用鲜活的文字搭建出来一个完整的故事内容和鲜活的角色,并为每一个角色赋予血肉和灵魂,赋予作品独特的艺术气质。进入到下一个阶段,由剧本主创人员和导演一起来制作分镜头剧本。分镜头剧本的内容包括动画角色的设计、动画角色动作和行为的指定等内容。分镜头剧本是为下一个阶段的设计和制作描绘具体蓝图的。因此,主创人员以镜头为单元创作角色的具体语言、表情、行为、动作,同时描绘每一个镜头中角色所处环境因素、镜头运动和场面调度等内容。在这一阶段的创作中针对角色的描绘尽量具体化让阅读分镜头脚本的创作人员能够深刻理解每个镜头中发生的内容和角色的关系。在实际的工作中,为了工作的方便和准确性通常会进行分镜头脚本的创作。分镜头脚本主要是以画面的形式以镜头为单元展现故事的发展。这样做的好处是可以通过具体画面指导后续的制作和拍摄工作进而减少语言交流课程产生的奇异性。动画制作发展至今,对于分镜头的制作已经有了一套比较完备的格式和要求。分镜头创作人员要将每一个主要镜头的内容绘制在分

二维动画制作流程

1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。 ◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段

◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段 5后期合成,包括配音、配乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐可以给影片增色不少。 6试映与发行:试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。 二维动画制作的流程和示意图 1、策划 2、制作经费

论二维动画制作流程的重要性

目录 摘要 (2) 关键词 (2) 绪论 (3) 本论 (3) 一、二维动画前期制作的重要性 (3) 1.前期策划 (3) 2.剧本创作 (3) 3.造型设计 (3) 4.场景设计 (3) 二、二维动画中期制作的重要性 (4) 1.设计稿阶段 (4) 2.原画阶段 (4) 3.修形阶段 (5) 4.中间画、动画阶段 (5) 5.动检阶段 (5) 6.背景的绘制 (5) 三、二维动画后期制作的重要性 (6) 1.剪辑、合成、特效阶段 (6) 2.录音、配音阶段 (7) 结论 (7) 参考文献 (8) 【摘要】传统二维动画制作在国内有辉煌的过去,其间中国上个世纪六七十年代制作的《三个和尚》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《牧笛》等仍是国人值得骄傲和自豪的经典动画片。无论从故事情节、画面风格、音乐效果、人物造型各方面都具有传统的中国特色,成为国内外公认的国际化优秀动画片。在日美动画产业迅猛发展,并且得到广大观众认同和接受。国外的动画风格日渐侵蚀中国原创动画,迫使中国动画创作面临窘境。改革开放以来中国沿海一带主要从事动画加工片,很少有人关注国内动画的创作和发展。所以探寻中国动画的艺术创作与发展,成为摆在中国动画工作者面前迫在眉睫的问题。本文希望在动画的制作体系上健全完善的制作流程,借鉴吸收国外成功经验,保持民族特色的同时,使中国动画有更好的发展。 【Abstract】Traditional two-dimensional animation in the country has a glorious past, during which China sixties and seventies of last century the production of "Three Monks", "Monkey King", "Conquers", "reed pipe" and other people are still worthwhile proud of classic cartoons. In terms of story, art style, sound effects, character modeling all aspects of traditional Chinese characteristics, a

Flash动画制作合同

动画设计制作合同范本 甲方:×××乙方:××× 地址:地址: 邮编:邮编: 电话:电话: 传真:传真: 开户银行: 帐号: 日期:年月日 地点: 经过友好协商,甲乙双方就甲方委托乙方设计制作 FLASH 动画项目达成共识,共同签订如下协议: 一、项目内容 乙方负责为甲方设计制作: 二、协议内容 乙方负责在协议时间内为甲方设计制作 FLASH动画。成品时间为_______秒左右, 人物造型和场景风格为卡通与写实结合。 序号项目费用备注 1 创意、脚本 2 设计、含人物、场景设定 3 制作 4 用户图形[头像元素]不超过10个 6 本项目动画元素宣传图片不超过3个 制作时间为_______个工作日(确定脚本及相关人物、场景造型和色彩设计后个工作日制作时间)。 三、双方的权利和义务 1、甲乙双方保证严格执行本协议约定的全部内容。如果在执行本协议过程中任何一方违反本协议的内容即视为违约,违约方须承担由此引起的一切法律和全部经济上的责任。 2、甲乙双方保证拥有各自独立的企业法人,拥有与合作相关的行业经营权。 3、本协议并不改变甲乙双方原有的知识产权以及其它权利的所有权和使用权。 四、甲方的权利和义务 1、甲方必须在项目制作前,向乙方提供完整的有关制作方面的需求资料(包括描述需求的文字及图片,相关提案文档等),以协助乙方尽快完成甲方的制作项目。甲方保证对提供给乙方的图片、文本等电子文档的质量负责。 2、甲方自本协议书生效之日起付给乙方项目50%预付款,即(大写)_______________元人民币。 3、甲方在乙方按照制作要求完成 FLASH动画制作并验收合格后的三个工作日内,支付剩余50%项目制作费用,即(大写_______________元人民币。 4、甲方在使用本项目之后,若有改动,需向乙方提供制作费用,费用根据项目改动情况,甲乙双方协商。 五、乙方的权利和义务 1、乙方保证多媒体的制作质量达到双方协商的标准,即作品定义。 2、乙方保证对提供给甲方的图片、文本等电子文档的质量负责。

二维动画毕业论文

XXXXXXX学院 毕业设计任务书 类别:XXXX 专业:XXXXXXX 班级: XXXXX 姓名:XXX 毕业设计题目:XXXXXXXXXXXXXXX 指导教师及联系方式:XXXXXXXXX 负责人签字: 2010 年10 月8 日

设计任务及要求: 1.本作品要求使用FLASH及相关工具软件实现MTV演示等功能。 2.作品要求内容新颖、具有一定的创意;动画设计美观,文字、动画、音乐等方面搭配合理和谐自然。 3.作品中要有适量的特效,但运用要合理,要少而精,起到画龙点睛的效果,使作品更具有吸引力。 应完成的硬件或软件实验: MTV的制作及影片测试 应交出的设计文件及实物(包括设计论文、程序清单或磁盘、实验装置或产品等): 毕业设计说明书。包括封面;设计任务书;目录;引言;正文(包括总体设计、模块设计、软件测试等);参考文献;附录。字数不少于1.5万字。 指导教师(签字):年月日

摘要 Flash 是一种二维矢量动画软件创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。Flash 特别适用于创建通过Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。 在视听语言统治的时代,任何一种叙述方式都逃脱不了MV的影响,Flash自然也不例外。在我和草原有个约定中借鉴了大量的影视手法表现我想要表现的主题和想要传达的情感。利用渐隐渐显、叠化、不同景别的组合,结合我的构思,使得这个MV表现的更生动,丰富。 关键词:二维,交互,动画,矢量图形,MV。

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